You are on page 1of 7

LEŚNY ELF:

odróżnieniu od ludzi, niziołków, krasnoludów i gnomów, elfy nie spraw wtrącała się gromada zakichanych miłośników drzew. Gdy jednak dojdzie do spotka-

W
uważają się za obywateli Imperium. Żyły w tych lasach i na tych nia krasnoluda z elfem, ci pierwsi często wychodzą z siebie, by obrazić lub zawstydzić
polach na długo przedtem, zanim ze Wschodu nadeszły barbarzyń- elfa, choćby po to, aby utrzeć mu trochę uszu.
skie plemiona, a nawet nim jeszcze krasnoludy zeszły ze swych gór, Pomijając spotkania z osobnikami wędrującymi po Imperium, niziołki raczej
aby handlować i wszczynać wojny. Gdy ich rodacy z Ulthuanu nie utrzymują kontaktów z elfami. Ich podejście do mieszkańców Laurelorn przypo-
porzucili pole walki, Leśne Elfy postanowiły zostać i bronić ukochanego Laurelorn. mina stosunek przejawiany przez ludzi, chociaż niziołki są być może mniej skore do
Strzegły lasu i chroniły jego serce przed zbezczeszczeniem przez krasnoludy, orki, lu- okazywania służalczego uwielbienia albo otwartej wrogości.
dzi, a niekiedy przed napaściami korsarzy Mrocznych Elfów. Ludzcy władcy z Nor- Elfy wierzą, że istnieją od zarania dziejów, odkąd zasiano pierwsze drzewo, a
dlandu i Middenlandu mogą głosić swoje prawa do lasu, ale po kilku kosztownych lek- melodia wiatru wzbiła się ponad ziemię. Na próżno szukać elfich imion w historii czy
cjach nauczyli się, że lepiej pohamować ambicje. Nawet gdy zechcą zapolować w cie- w starych księgach ludzi czy innych im podobnych. Dziś tylko oni pamiętają początek.
niu drzew, władcy ludzi muszą uzyskać najpierw zgodę na ustrzelenie choćby królika. A oni to wiatr, drzewa, woda i kamienie. Zawsze starali się wieść życie w pokoju i har-
Tak przynajmniej każe wierzyć Leśnym Elfom ich duma i poczucie wyższości. monii, zawsze starali się uchronić siebie i swoje siedziby przed Chaosem i występkiem,
Jednakże za tą hardą i nonszalancką fasadą kryje się świadomość, że znajdują się w który upodobali sobie im podobni. Niestety i oni nie są idealni, przyznają się do słabo-
Imperium i ich los jest z nim związany. W swoich sercach i umysłach, w chwilach ci- ści. Szczerze. Elfie siedziby zawsze były dla innych miejscem dziwnym i tajemniczym.
chej zadumy dostrzegają, że są ludem wymierającym i potrzebują obrony Imperium Często kojarzyły się z ciemnymi mocami i niebezpieczeństwem. Znaleźli się tacy, któ-
oraz jego nieprzeliczonych rzesz ludzi. Przyjmując do wiadomości tę nieprzyjemną rzy, chcąc odkryć tajemnice owych miejsc, zagłębiali się w nie, lecz nigdy nie powracali.
prawdę, niektóre Leśne Elfy postanowiły przerwać izolację i wyruszyć do Imperium, Ciekawość prowadziła ich do śmierci. Zapewne po świecie krąży wiele legend o
choćby po to, aby upewnić się, że ludzie niczego nie zepsują. mrocznych puszczach i kniejach zamieszkałych przez złe stwory polujące na zbłąka-
Ponieważ elfy nie są dość liczne, aby tworzyć własne dzielnice w miastach i nych wędrowców. Zapewne wiele powstało opowieści o awanturnikach, którzy w po-
osadach Imperium, zwykle spotyka się je pojedynczo, jako wędrownych cyrkowców szukiwaniu przygód znaleźli śmierć w ostępach elfich krain, a ich ciała nigdy nie zosta-
lub awanturników. Elfi eksperci są ły odnalezione. Cóż, elfy również płacą wielką cenę za utrzymanie swych osad w spo-
mile wi- tani w domach szlachty i koju. Zabijanie nie przychodzi im łatwo i choćby bardzo chcieli tego uniknąć, bywa
możnych, gdzie służą jako tak, że czyjaś śmierć jest jedynym sposobem na utrzymanie położenia elfich osad w
nauczyciele, trenerzy szermierki, tajemnicy. Wielu intruzów, ku ich szczęściu, udaje się wywabić poza granice lasów. El-
instruktorzy łucznictwa, myśliwi fy nie muszą sobie w tym pomagać magią. Wystarczy, że przybysze nie mają pojęcia o
oraz dworzanie na pokaz. Napotkana w lesie i prawach nim rządzących. Mnóstwo ludzi wycinających lasy zostało przestraszo-
mieście grupa Le- śnych Elfów to zapewne nych wyciem wilków albo leśnymi duchami i dziwnymi odgłosami dobiegającymi z
ambasador z or- szakiem w drodze na nocnych ciemności. Elfy są szczęśliwe z powodu nieświadomości o ich istnieniu. Zde-
spotkanie z jakimś imperialnym cydowanie wolą znajdować się pośród baśni i legend.
władyką, pra- gnący omówić sprawy W lesie widzą więcej niż niejeden człowiek widział w swoim życiu. Nie goni
handlowe lub dotyczące bezpieczeń- ich śmierć i strach przed nią, więc w ciszy i spokoju zgłębiają naturę oraz jej skarby,
stwa, albo zamierzający przedstawić prawa i zwyczaje. Dla elfów piękno zawiera się w codzienności, jego tajemnica kryje się
dowody na niegodziwości, jakich Leśne w najprostszych czynnościach, takich jak spacer po zielonych łąkach czy zbieranie
Elfy do- świadczają z rąk ludzi i kwiatów, jesienią zaś kolorowych liści. Dzięki nam elfie domy są piękne i barwne, nig-
krasnoludów! dy nie panuje w nich smutek. Elfie dzieci dorastają spokojnie, wychowywane na do-
Opinia ludzi o elfach to brych strażników lasu i uczone elfich wartości. Już od małego poznają puszczę i jej za-
połą- czenie podziwu, kątki, uczą się o zwierzętach i ich zwyczajach. Dziedziczą całą elfią wiedzę, by mogli ją
zazdrości, strachu i dobrze wykorzystać w przyszłości. Tylko nieliczni z poza elfów poznali tajemnice tego
pewnej irytacji. ludu. Są to istoty godne zaufania, które wielokrotnie tego dowiodły. Można policzyć
Magowie z Ulthu- ich na płatkach jednego kwiatu.
anu znają zaklęcia Wielu im podobnych szuka dziwnych mocy i magicznego uroku w naturze.
niedostępne innym, zaś ich To głupcy, którzy w prostocie nie potrafią dostrzec piękna ani prawdziwego uroku
wojownicy dysponują zabój- dzikich części lasu. Doszukują się nieistniejących rzeczy lub zjawisk. Owszem, istnieje
czymi umiejętnościami, magia drzew, kamieni czy powietrza, jednak tylko wybrani są w stanie odkryć ich ta-
którymi z powodzeniem jemnicę, i to poświęcając temu całe życie. Niestety, inni nie są w stanie zgłębiać wiedzy
nadrabiają swoją przez tak długo czas. Prędzej dopadnie ich śmierć, niż poznają choćby namiastkę dzi-
niewielką liczebność, kiej magii. Lasy i puszcze są schronieniem elfów, one zaś są ich częścią, ich dziećmi.
a ich skrytość To dziewicze knieje chronią przed deszczem, zimnem, upałem i zwierzętami. Są pięk-
sprawia, że wszyscy ne pomimo chłodu, który przenika nas zimą i gorąca lejącego się czasem z nieba. W
zastanawiają się, co tych obrazach elfy dostrzegają nieustające piękno natury, która nas otacza i doświadcza
takiego elfy ukrywają w w najtrudniejszej próbie - życiu. W lesie znajduje się wszystko, co konieczne do prze-
cieniu drzew Laurelorn. trwania. Elfy nie pragną nic więcej, by później nie chcieć jeszcze więcej. Nie zgubią się
Wszystko to pogarsza pod szatą zachłanności i żądzy władzy. Nie wyniosą się ponad innych, każdy ma bo-
jeszcze typowa postawa wiem swoje miejsce w naturze, pomimo tego, że wielu je zagubiło. Elfom przyszło za-
Leśnych Elfów, którą ludzie chować równowagę natury i jej piękne, ale surowe prawa. Kochają piękno i grację
i krasnoludy uznają za zwierząt, one są elfom równe, leśny lud ma dla nich wiele respektu. Zwierzęta dają el-
wywyższanie się i fom pożywienie. Z kości i rogów zwierząt elfy wykonują groty i noże. W tych przed-
protekcjonalizm. Elfy miotach zachowuje się część ducha pokonanego. Gdy elfy polują tymi przedmiotami,
postrzegają tę sprawę polują z nimi zabite przez nich zwierzęta. Znają mowę zwierząt jednak nie w taki spo-
nieco inaczej. Uważają, że sób, że potrafią wyć jak wilki czy śpiewać podobnie jak ptaki. Po prostu żyją obok
muszą podchodzić z nich, a dzięki temu z czasem uczą się rozpoznawać, czy zwierzę jest głodne, cierpi czy
cierpliwością do jest zmęczone. One również z czasem uczą się elfie mowy i znaczenia słów. Mają czas
bardziej ograniczo- na taką naukę, a jej końca nigdy nie widać. Uczą się zwyczajów i praw zwierząt, a
nych od siebie ras i starają przede wszystkim je szanują. Przykładem tego może być fakt, iż żaden elf nie podnie-
się traktować ludzi jak dzieci, sie ręki na ciężarne stworzenie, żaden nie przeszkodzi zwierzęciu w zjedzeniu właśnie
przekazując im subtelne koncepcje ubrane w upolowanego posiłku. Zwierzęta wiedzą, kiedy elfy polują, a kiedy mogą omijać je bez
słowa zrozumiałe dla potomków barbarzyńców. obaw. Tak po prostu. Często pomagają elfom w obronie ich siedzib.
Krasnoludy dokładają starań, aby mieć Pośród drzew i roślin elfy poruszają się niebywale cicho. Nie jest to jednak
jak najmniej do czynienia z elfami, nadal magia, gdyż wystarczy dobrze znać las i skradać się po wystających korzeniach otacza-
wypominają im krzywdy doznane jących cię drzew. Na szczęście żaden z ludzkich myśliwych nie wpadł na tak prosty
podczas Wojny Zemsty, którą te pomysł. Korony drzew również dają elfom schronienie, a wiatr zamiast z nich strącać,
bezczelne elfy nazywają Wojną o pomaga utrzymać równowagę. Znają rośliny, które innym wydawałyby się tylko rośli-
Brodę. Krasnoludy i ludzie nami. Dzięki nim elfom udaje się uniknąć wielu chorób, leczą nimi również rany. Wie-
doskonale radzą sobie z dzą, gdzie rosną kwiaty, których nie oglądały żadne oczy prócz elfich, znają miejsca,
rządzeniem Imperium i nie które niejednego z im podobnych oślepiłyby swym blaskiem. Dla nich byłyby to pew-
ma potrzeby, by do ich nie źródła mocy. Głupota…

48 - WARHAMMER FRP
Metal nie jest tutaj niczym nowym. I elfy potrafią wykorzystywać go do two- unieśli wzrok ostatni raz,
rzenia przedmiotów czy broni. Jest jednak rzadko używany. Przedmioty z metalu są ku bladym szczytom, ku górom.
zawsze skrupulatnie i bogato zdobione. Co prawda zabiera to więcej czasu, jednak elfy - pieśń o Obrońcach Helmbandu
mają go pod dostatkiem. Rzadko robią coś w pośpiechu. Cenią dokładność i piękno
swych dzieł. Na przedmiotach z metalu często zapisują swoją historię, przygody i wy- Elfy niewiele mogą powiedzieć o narodzie khazadów. Nie znają ich zbyt do-
brze i nie chcą wyciągać pochopnych wniosków. Pomimo tego, że wydają się im aro-
darzenia. Znaleźć można broń na której zapisano więcej niż w niejednej księdze.
ganccy i gburowaci, a zachowanie tej rasy świadczy o prostocie, mają w sobie coś, co w
Przedmioty takie często mają imiona i są silnie związane z właścicielem. Jeśli ktoś taki
ma przedmiot bardzo długo i szanuje go, dba o niego, może posiąść magiczne wła- pewnym stopniu upodabnia ich do elfów. To coś zostało zawarte w starej krasnoludz-
ściwości i niezwykłe zdolności. Zdarzały się przedmioty, które przemawiały do swego kiej pieśni o obrońcach Helmbandu. Oni bowiem, tak jak elfy bronią swych włości i
domów. Wydaje się, że krasnoludy widzą w górach to, co elfy dostrzegają w lesie. Dla
pana, bowiem zamieszkały w nich leśne duchy.
nich również ważny jest honor i poświęcenie w walce o swoje prawa i ziemię. Oto co
Wszyscy jesteśmy sobie równi. Nie ma lepszych i gorszych. Jedyną miarę war-
tości stanowi doświadczenie i wiedza Te cechy budzą największy szacunek i poważa- elfy w nich cenią, co im się podoba. Poza tym niewiele się różnią od ludzi.
nie. Mędrzec wspomoże mniej doświadczonego, nikt wszak nie pragnie z nikim kon- Nie nasza to jednak sprawa.
Wiele elfów wybrało drogę wędrowca i rusza w świat, by
kurować. Niedoświadczony nie będzie się obawiał prosić o pomoc. Nikt nie musi ni-
zgłębić jego tajemnice. Nie pokazują się jednak otwarcie, nie chwalą
komu niczego udowadniać. Nie ma prób wojownika czy myśliwego. Każdy ma prawo
do prowadzenia życia, jakie wydaje mu się odpowiednie. Każdy jest równy wobec na- się swym doświadczeniem czy wiedzą. Są niepozorni, dostrzec
tury i ma takie same szanse jak inni. Elfy mają wiele czasu na kształtowanie charakteru, ich trudniej niż w lesie. Skryci pod prostymi szatami i kap-
turami wędrują, szukając marzeń. Nikt nie będzie podej-
a życie pokaże, w czym są dobrzy.
rzewać, że ten starzec w łachmanach, z kosturem w rę-
Elfy nigdy nie stanęły do otwartej walki. Zapewne nie mieliby w niej więk-
szych szans. Na szczęście pośród drzew nie znaleziono jeszcze lepszego od nich wo- ku, może być pięknym i młodym elfem. Poły jego
jownika. Las walczy u ich boku, gdy zajdzie taka potrzeba. Tutaj są niedoścignieni i płaszcza mogą skrywać broń, a stara torba dobre je-
dzenie i inne skarby.
nikt, kto wejdzie pomiędzy drzewa, nie opuści lasu bez ich zgody. Jeśli zechcą, zginą
wszyscy, którzy ośmielili się naruszyć granice elfiego lasu i zakłócić jego spokój. Elfie
łuki noszą wówczas imiona śmierci. Zabijają bez cienia wątpliwości, wierząc w słusz-
ność tego czynu. Zrobią to cicho i skutecznie, intruzi będą się bać i uciekać - elfy będą
ich gonić i szeptać im do ucha pieśń zapomnienia. Wiatr zagłuszy kroki elfów, puszcza
okryje swym cieniem, będą obok, lecz oni się o tym nie dowiedzą. Ktoś przeżyje, by
inni usłyszeli o duchach puszczy i ich gniewie. Niech myślą tak, jak chcą elfy.
Ludzie…
…to takie tam krople na wietrze,
topią się w deszczu…
Nigdy nie chcieli mieć do czynienia z ludźmi,
jednak nazywają ich podobnymi. Ludzi są doskonałym
przykładem jak można zniszczyć i upodlić otaczający
świat, zapomniawszy o prawdziwych wartościach oraz pra-
wach natury. Ich siedziby to ostoja wszelkiego zła i występku.
Pełno tam chorób i zniszczenia. Rodzą się niechciane dzieci,
by dorastać w wypaczonym środowisku na złych ludzi. Potra-
fią tylko brać, nie dając nic w zamian. Nie mają dla siebie sza-
cunku, nie mówiąc już o innych im podobnym. Niszczą wo-
kół siebie wszystko, by potem przenieść się w inne
miejsce i po latach również doprowadzić je do ru-
iny. Naprawdę tylko nieliczni z nich są czegoś
warci. Niestety, coraz trudniej elfom spo-
tkać takich na swej drodze. Ludzie
sami sobie stoją na przeszkodzie,
będą przyczyną własnego upadku.
Elfy im w tym nie przeszkodzą.
Stanęli murem - jak jeden
mąż,
unieśli tarcze do góry,
błysnęły topory w świetle
gwiazd,
rozległ się wrzask wichury.
Polegli wszyscy - jak jeden
mąż,
zbroje zalśniły purpurą,

WARHAMMER FRP - 49
Moja teoria pochodzenia elfiej rasy spotka się z wrogością wielu różnych środowisk. Do wiele czasu spędzają ucztując, rzadko też zaprzątają sobie głowy takimi rzeczami jak
dziś powszechnie uważano, że elfy są najstarszą rasą - nie potwierdzają tego jednak praca. Mimo to często oskarżają inne rasy o marnowanie czasu na frywolności, przez
próbki skamielin: krasnoludy, gnomy i ludzie to najstarsze rasy Starego Świata, ale elfy które rozumieją dbanie o pieniądze i wygodne życie! Elfy są wylewne, czarujące, pobłaż-
nie są daleko w tyle. Pierwsze elfy pojawiły się w Starym Świecie niespełna dziesięć liwe i dostojne, ale czasem ich arogancja może być dokuczliwa. Uważają się za rasę lepszą
tysięcy lat temu. Są wytworem Selekcji Nadnaturalnej, tak jak niziołki i inne magiczne od innych, może poza niziołkami, które bardzo lubią.
gatunki. Elfy do wielu spraw podchodzą z filozoficznym dystansem, a klasyczna elfia arogancja
Pierwsze szczątki elfów zostały odnalezione na zachodnim wybrzeżu Bretonni, były często objawia się jako łagodna odraza do innych ras i ich towarzystwa. Niechęć ta
rozrzucone w pasie ziemi, w którym znajdowały się także kości Żmija. Między zębami rzadko urasta do rozmiarów nienawiści. Poza goblinoidami, które elfy zabijają, kiedy
tego starożytnego potwora odkryłem strzępy mithrilowej kolczugi i napierśnika, zbroi tylko je zobaczą, a także ogrami, które postrzegają jako szczyt wszystkiego, co wielkie,
charakterystycznej dla elfich wojowników. Ponieważ wiek tego znaleziska został głupie i nieokrzesane, elfy po prostu gardzą takimi uczuciami. Ludzie nie rozumieją, że
określony na ponad dziewięć tysięcy lat, możemy wnioskować, że w tym okresie elfy spotykane przez nich elfy są bardzo młode. Przez pierwsze stulecia swojego życia elfie
posiadały już rozwiniętą cywilizację. dzieci mają się wyszaleć. Włóczą się więc w poszukiwaniu przeżyć i przygód, a w tym
Elfy można odróżnić od innych Ras Średnich po proporcjach ciała, szczegółach twarzy, okresie życia najczęściej nawiązują kontakty z ludźmi, zarówno elfie kobiety, jak i elfi
barwie włosów, oczu i skóry. Są nieco wyższe od ludzi, średnia wzrostu wynosi 180 mężczyźni (wśród ludzi mogą się lepiej wyszumieć). Po osiągnięciu dorosłości uspokajają
centymetrów, choć mają raczej filigranową budowę. Ramiona i nogi są u nich proporcjo- się i poważnieją; być może z powodu pochowaniu kilku pokoleń krótko żyjących przyja-
nalnie dłuższe od tułowia, niż obserwujemy to u ludzi, a ich palce u rąk i nóg są zwykle ciół i towarzyszy tracą ochotę na ludzkie towarzystwo.
długie i cienkie. Mają wydłużone szpiczaste uszy, oczy w kształcie migdałów i małe, Są ludem terytorialnym - tworzą grupy w różnych regionach, dlatego elfy z Lasu Laure-
lekko zarysowane nosy. Ich skóra jest blada, o odcieniu od kremowobeżowego przez lorn uważają się za odmienne plemię od elfów z Lasu Loren. Wyjaśnia to odczuwana
kredowobiały do delikatnego odcienia mlecznooliwkowego. Ich włosy także mają delikat- przez nie głęboka jedność z Naturą, w szczególności z lasami, które są ich ojczyzną.
ną barwę, mogą być nawet złote lub srebrne. Rzadkie okazy mają wspaniałe ognisto- Niektórzy twierdzą, że widzieli elfy posługujące się mową zwierząt, rozkazujące bestiom
czerwone lub czarne jak węgiel warkocze. Elfy zdają się szczególnie lubić te dwa kolory, w ich języku, inni przysięgali, że elfy słyszą krzyki drzew, gdy te padają pod ciosami
uznają nawet za atrakcyjnych ludzi o tym kolorze włosów. Ich oczy są srebrnobiałe, toporów drwali. Niezależnie od prawdziwości tych twierdzeń, elfy rzeczywiście bardzo
niebieskie, zielone, szare lub bursztynowe. kochają i szanują wszystko, co żyje. Mimo dumy odczuwanej z umiejętności łuczniczych i
Kolor oczu elfa często zmienia się w zależności od jego nastroju, przechodząc z jednego łowieckich, myśliwi elfów zabijają w potrzebie lub w samoobronie, nigdy dla przyjemno-
odcienia w drugi. Kolor to nie jedyna szczególna cecha oczu elfa - ich wzrok jest tak ści, nienawidzą też tych, którzy wyruszają na łowy, aby zdobyć trofea.
wyjątkowy, że pozwala im widzieć w ciemnościach na duże odległości, co czyni ich Nie sposób ustalić jak długo żyją elfy. Możemy zgadywać, że niezagrożone ranami i
najlepszymi strzelcami ze wszystkich Ras Średnich. chorobami mogłyby żyć wiecznie, elfy nawet nie starzeją się naturalnie. Dlatego nie
Elfy to lud przesiąknięty magią. Ich mistyczne wibracje są tak silne, że trudno jest wypada pytać ich o wiek, a w szczególności nie pyta się o to kobiety. Elfia kobieta
wyizolować uniwersalną częstotliwość ich tkanek, można to jednak osiągnąć w procesie wyglądająca na siedemnastolatkę mogła widzieć, jak pięć pokoleń ludzi obróciło się w pył.
destylacji. Ponieważ wypełnia je magiczna energia, elfy posiadają naturalne predyspozycje Jeśli będziecie mieli okazję odwiedzenia elfiej osady, to korzystajcie ze sposobności przy-
do używania Magii i wydały na świat niezliczone pokolenia magów. Z tego samego glądania się innym elfom, zwykle wyczuwają one wiek współziomków i zwracają się nich
powodu nie mają naturalnych zdolności do studiowania Prawa Naturalnego i wielki z szacunkiem. Jeśli spotykają się elfy z tego samego regionu, mówią do siebie Bracie lub
problem sprawia im opanowanie nawet najprostszych dziedzin inżynierii. Siostro. Jeśli spotkany elf jest nieznajomym z innego regionu, nazywany jest Kuzynem lub
Ludziom trudno zrozumieć charakter elfów, gdyż jest on czasem pełen paradoksów. Kuzynką. Elf mający kilkaset lat jest nazywany Matką lub Ojcem. Elfy mające ponad
Ogólnie rzecz biorąc, to lud pokojowy, uprzejmy, dobrotliwy, uwielbiający żarty i szaleń- tysiąc lat zwane są Ciotkami lub Wujami, co dowodzi umiłowania i szacunku. Napraw-
stwa. Śmiertelnie poważnie podchodzą przy tym do spraw subiektywnie pojętego honoru, dę stare elfy nazywa się Dziadkami lub Babkami. Byłem obecny przy Srebrnej Pani
a sprowokowane - będą się pojedynkować na śmierć i życie, nawet za rzeczy, które Laurelorn i słyszałem, jak bardzo stare elfy zwracały się do niej Starsza, nie mogą jednak
człowiekowi mogą wydać się bez znaczenia. Uwielbiają biesiady, festyny i święta, powiedzieć jak niewyobrażalny wiek określany jest tym zwrotem.
- fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

CHARAKTERYSTYKA LEŚNEGO ELFA:


TABELA: CHARAKT ERYSTYKA ELFA w tabeli CHARAKTERYSTYKA ELFA. W tabeli znajdują się informacje potrzebne do
CECHA WARTOŚĆ wyznaczenia wartości początkowej każdej z cech. Można ją określić na jeden z trzech
WALKA WRĘCZ (WW) 2K10 + 20 sposobów:
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) 2K10 + 30 1) WARTOŚĆ STAŁA: niektóre cechy (np. ATAKI) mają z góry ustaloną wartość. Nale-
KRZEPA (K) 2K10 + 20 ży zapisać na KARCIE BOHATERA odpowiednią wartość danej cechy. Bohater za-
ODPORNOŚĆ (ODP) 2K10 + 10 czyna grę z liczbą Punktów Obłędu równą 0.
ZRĘCZNOŚĆ (ZR) 2K10 + 30 2) WARTOŚĆ LOSOWA: wartość niektórych cech jest ustalana w sposób losowy. Do
INTELIGENCJA (INT) 2K10 + 30 bazowego poziomu należy dodać wynik rzutu kostkami. Wszystkie cechy główne elfa
SIŁA WOLI (SW) 2K10 + 30 mają poziom bazowy równy 10, 20 lub 30 do którego należy dodać wynik rzutu
CHARYZMA (CHA) 2K10 + 30 2K10. Aby ustalić wartość początkową cechy, należy wykonać rzut 2K10 i dodać
ATAKI (A) 1 wynik do poziomu bazowego dla danej cechy. Na przykład, aby określić wartość
ŻYWOTNOŚĆ (ŻW) K3 + 3 cechy KRZEPA, należy rzucić 2K10 i dodać wynik do poziomu bazowego równe-
- Otrzymujemy poprzez odcięcie go 20. Jeśli wynik rzutu wyniósłby 3 i 8, KRZEPA bohatera wynosiłaby
SIŁA (S)
ostatniej cyfry KRZEPY - 20+3+8=31.
- Otrzymujemy poprzez odcięcie 3) WARTOŚĆ POCHODNA: cechy SIŁA i WYTRZYMAŁOŚĆ różnią się od pozostałych
WYTRZYMAŁOŚĆ (WT)
ostatniej cyfry ODPORNOŚCI - tym, że są zależne od wartości innych cech. Wartość cechy SIŁA, otrzymuje po-
SZYBKOŚĆ (SZ) K2 + 3 przez odcięcie ostatnie cyfry
MAGIA (MAG) 0 KRZEPY, podczas gdy wartość
PUNKTY OBŁĘDU (PO) 0 WYTRZYMAŁOŚCI, otrzymuje
PUNKTY PRZEZNACZENIA (PP) - K2, zobacz PRZEZNACZENIE - się poprzez odcięcie ostat-
Pierwszym etapem tworzenia bohatera po wybraniu rasy i płci bohatera jest określenie niej cyfry ODPORNO-
jego charakterystyki. Na KARCIE BOHATERA ta rubryka dzieli na cechy główne i drugorzęd- ŚCI. Na przykład boha-
ne a te na kolejne trzy wiersze. Pierwszy zawiera charakterystykę początkową losowaną ter z KRZEPĄ 31
zgodnie z podanymi poniżej zasadami. Wartości tu wpisane mogą być miałby SIŁĘ równą 3.
modyfikowane jedynie przez cechy charakterystyczne lub niektóre umiejętności
nabyte podczas kompletowania profesji początkowej lub wylosowane Początkowa charakte-
rystyka bohatera gracza
w tabeli umiejętności początkowych. Drugi wiersz zawiera schemat
rozwoju, gdzie wpisuje się schemat rozwoju aktualnie powinna zostać wyloso-
kompletowanej profesji, pokazujący potencjalny, możli- wana przy użyciu tabeli
wy do uzyskania wzrost cech. Ostatni wiersz to aktualna CHARAKTERYSTYKA
ELFA.
charakterystyka, gdzie wpisuje się jego obecną charakterystykę.
Jest ona utworzona dzięki dodaniu do cech charakterystyki
początkowej rozwinięć nabytych ze schematu rozwoju.
Aby dokładnie określić charakterystykę, należy
dla każdej cechy głównej rzucić 2K10 i sprawdzić wynik

50 - WARHAMMER FRP
IMIONA & NAZWISKA ELFÓW:
Elfy - jak zwykle niepojęte - używają całego systemu imion, zwykle całkowicie niezro- Poniżej znajduje się lista najczęściej używanych imion: Aeriyn, Aiaruen, Aiwyn, Alane,
zumiałych dla obcych. Imię musi pięknie brzmieć (l i r są szczególnie ładnymi sylaba- Aluthol, Amlaith, Amyr, Aneiryn, Anwyn, Aravar, Ancalinte, Arden, Ardis, Arlanna,
mi) i mieć równie ładne znaczenie. Jednak najczęściej znaczenie imienia jest uzależnio- Artigol, Arundel, Arwaine, Arwyl, Auruewyn, Benrodyr, Berethani, Bethal, Branwyn,
ne od tego, co chce osiągnąć nosząca je osoba - krasnoludy uwielbiają opowiadać hi- Bnisaine, Britomar, Caedrus, Caendun, Caeradwyn, Caercarwyn, Caiahir, Caledor, Ca-
storię elfiego księcia, który nalegał, by jego imię tłumaczyć jako Wielewiedzący, ale słowa, rados, Carrick, Catbbar, Cavindel, Cea, Cerene, Charivar, Corbesont, Damaera,
z których imię się składało, można było równie dobrze przetłumaczyć jako Wyłupiasto- Davandrel, Deruwyn, Doiartu, Dolven, Dydd, Ehangwyn, Elenwyd, Elferin, Eldillor,
oki. Ernerwen, Ernrys, Enuren, Etbren, Evaryan, Falandar, Fallon, Fanriel, Feiwyn, Fila-
Elfie imiona nie poddają się analizie. Równie popularne jak użycie jednego mir, Florimel, Gallina, Gennal, Gildiril, Guiomart, Halion, Harrond, Heilyn, Illudil,
imienia, jest użycie dwóch, bądź nawet trzech. Zwykle imię składa się z dwóch części, Imhol, Jaheel, Jelanen, Jelenneth, Jelifer, Jocelyn, Karasin, Kessa, Killian, Kyrian, Laith,
a każda z nich dodaje coś do ogólnego znaczenia. Od czasu do czasu elf, żyjący wśród Lareth, Laurl, Lavayn, Lorrim, Maeve, Maidel, Mahnagor, Marlys, Melias, Melimae,
ludzi przybiera jedno bądź kilka imion, wywodzących się z jednego z języków ludzi. Merissa, Mialee, Moenna, Morgan, Myrdivar, Myrrath, Narwain, Ninafer, Nyatar,
Imiona takie są zwykle związane z przyrodą i kontynuują elfią tradycję kultu piękna i Olmas, Olwain, Oreth, Panwyr, Parlee, Parwyn, Peiltar, Peren, Raede, Rahasia, Raniel,
szlachetnych uczuć. Typowymi imionami tego typu są Goldleaf (Złoty Liść), Dewga- Ravandil, Remaelde, Rentar, Reuel, Rhaine, Rianneth, Rinya, Roedyn, Runir, Selcar,
therer (Zbieracz Rosy), Airwarmth (Ciepłe Powietrze) i Greenlight (Zielone Światło). Seledra, Selwyn, Seriade, Shanna, Sharlea, Shay, Silenna, Silevran, Soveliss, Taleraed,
Pomiędzy imionami żeńskimi, a męskimi praktycznie nie ma różnic (przy- Tallana, Tarbenay, Taratar, Taulured, Telmar, Terari, Thaniel, Thaedras, Torendil,
najmniej dla nie-elfów) - krasnoludy i niektórzy ludzie uważają, że jest tak, gdyż elfy i Twyll, Uel, Ulliana, Urdithane, Vadania, Veasse, Venye, Verraine, Vivandrel, Wendela-
elfki niczym się od siebie nie różnią. in, Yavandir, Ysberyl, Yslar, Yuviel, Zelmar.
BUDOWA CIAŁA & PSYCHIKA:
Wszystkie elfy wyglądają podobnie do ludzi. Mają około 180 cm wzrostu oraz smukłą PSYCHOLOGIA:
proporcjonalną budowę ciała. Leśne Elfy są zwinne i zgrabne, mają pociągłe twarze i Leśne Elfy odczuwają niechęć do wszystkich goblinoidów i ogrów. Te pierwsze uważają
zwracają na siebie uwagę dużymi oczami oraz pełnymi wargami. Ich uszy mogą być za niszczycielskie i okrutne, ogry zaś za głupie i nieokrzesane.
dość duże i przeważnie są szpiczaste. Nielicznym elfom wyrastają brody, a ich włosy
mają różny kolor - od czarnego przez srebrny, aż do całkowicie białego. Brązowe i JĘZYK:
blond włosy nie są rzadkością, choć rude prawie się nie zdarzają. Wiele elfów farbuje Leśny Elfy posługują się własnym dialektem elfiego języka fan - eltharinem, ponadto
włosy, a makijaż jest stosowany przez obie płci. znają mowę lokalnej ludności.
Kolejnym etapem kreowania bohatera jest określenie jego wieku, budowy ciała, CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:
wyglądu i cech charakterystycznych oraz psychiki bohatera i znanych języków. Tabela zamieszczona poniżej zawiera pewne osobiste cechy fizyczne, przy pomocy
których można sformułować podstawowy opis bohatera. Przy niektórych z nich
WIEK: podano proponowane modyfikatory cech. MG może ich użyć przy losowaniu BN, a
Wiek bohatera można określić poprzez rzut 10K20 dla młodych awanturników i 20K20 nawet zastosować je do bohaterów, ale tylko w tym wypadku, gdy jest pewny, że gra-
dla starszych. Jeżeli rezultat jest mniejszy od 51 - rzucaj dalej, dodają nowe punkty do cze zaakceptują zarówno złe, jak i dobre rzuty.
starych. Daje to potencjalny przedział wieku ludzi pomiędzy 51 a 200 lat. Większość Leśnych Elfów ma K6-2 cech charakterystycznych (wynik 0 lub mniej
WZROST: traktuje się jako 0) Jeśli gracz wylosuje dwie cechy, które wzajemnie się wykluczają, na-
MĘŻCZYŹNI 170 + 2K10 cm leży zignorować wynik i powtórzyć rzut.
KOBIETY 165 + 2K10 cm TABELA: CECHY CHARAKTERYSTYCZNE
MODYFIKATOR CHARAKTE-
WAGA: K100 CECHA
RYSTYKI
MĘŻCZYŹNI 40 + 4K10 kg
SZ+1, CHA+5%,
KOBIETY 30 + 4K10 kg 01-10 Wysoki
wzrost i waga +10%
KOLOR WŁOSÓW: 11-12 Krótkie paznokcie -
Kolor włosów można wybrać lub wylosować używając do tego tabeli KOLOR WŁO- 13-14 Szrama na twarzy CHA±5%
SÓW.
TABELA: KOLOR WŁOSÓW 15 Szeroka klatka piersiowa K+5%
K100 KOLOR 16-17 Płaski nos -
01-05 Biały 18 Otyły ŻW+K2, waga +10%
06-15 Siwy
16-25 Płowy 19-20 Donośny głos CHA±5%
26-35 Jasny blond 21-22 Długie włosy -
36-45 Blond 23-25 Zręczne dłonie ZR+5%
46-50 Miedziany
51-60 Jasny brąz 26-27 Odstające uszy -
61-70 Brązowy 28 Połamane zęby CHA-5%
71-80 Ciemny brąz 29-30 Chudy ŻW-K2, waga -10%
81-85 Kasztanowy
31-32 Jedno oko USx½
86-90 Granatowoczarny
91-00 Czarny 33-42 Atrakcyjna twarz CHA+5%
43-44 Albinos ODP-5% (min. 10)
KOLOR OCZU:
Gracze mogą odrzucić niektóre kombinacje kolorów włosów i oczu, jeśli ich połącze- 45-46 Kulawy SZ-1 (min. 2)
nie kłóci się z poczuciem estetyki. Najlepiej będzie najpierw losować kolor włosów, po 47-56 Charyzmatyczne oczy CHA+5%
czym dopiero określać kolor oczu, aż do momentu, w którym zadowoli on gracza. 57 Niezgrabne dłonie ZR-5%
Dodatkowo, MG może zadecydować, że istnieje 1% szansa na to, że dana osoba ma
oczy różnych kolorów; chociaż sprawia to, że taki bohater jest ciekawy i łatwo rozpo- 58-59 Krótkie włosy -
znawalny, w niektórych miejscach może być to poczytane za znak Chaosu… 60-61 Znamię 25% szans na mutację
TABELA: KOLOR OCZU 62 Haczykowaty nos -
K100 KOLOR
01-05 Jasnoszary 63-72 Bardzo białe zęby CHA+5%
06-15 Szaroniebieski SZ-1, CHA -5%,
73 Niski
16-25 Niebieski wzrost i waga -10%
26-35 Zielony 74-75 Jedna ręka ZRx½
36-45 Jasno brązowy
46-50 Miedziany 76-85 Czysty głos CHA+5%
51-70 Brązowy 86-87 Duże uszy -
71-80 Ciemny brąz 88-89 Szyderczy wyraz twarzy CHA±5%
81-85 Srebrny
90-91 Duży nos -
86-90 Niebiesko purpurowy
91-95 Srebrno zielony 92-93 Długie paznokcie -
96-00 Czarny 94-95 Złamany nos -
WIDZENIE W CIEMNOŚCI: 96-97 Kręcone włosy -
Leśne Elfy widzą w ciemności do 30 metrów. 98-00 Szyderczy sposób bycia CHA-5%

WARHAMMER FRP - 51
Osady w Laurelorn to pozostałości po koloniach Ulthuanu w Starym Świecie. Tysiące Mieszkańcy Imperium powszechnie nazywają elfy z Laurelorn i Loren Leśnymi Elfami,
lat przed wojną z khazadami, elfy kontrolowały większość wybrzeży i nizin, które po- aby odróżnić je od Morskich Elfów, które żeglują na wielkich statkach kupieckich i
tem stały się Imperium, Bretonnią, Estalią, Tileą i Kislevem. Zwycięstwo Khazadów w zamieszkują Dzielnicę Elfów w Marienburgu, oraz od Wysokich Elfów, czyli tych, które
tej wojnie, choć okupione wielkimi stratami, doprowadziło do wyparcia elfów z prawie żyją na Ulthuanie. Jednak jest to mylne rozróżnienie, gdyż nie istnieją fizyczne różnice
całego Starego Świata. Wyjątkiem okazało się kilka enklaw zamieszkałych przez elfy, między tymi grupami, chociaż występują pewne zróżnicowania kulturowe.
które nie zdecydowały się na ucieczkę. Zakochane w swoich lasach, nie były w stanie Leśne Elfy pragną, aby pozostawiono je w spokoju w pięknych lasach, które uznały za
ich porzucić, tym samym pozostawiając je krasnoludom. W konsekwencji zignorowały swój dom. W odróżnieniu od ludzi, starających się ujarzmić ziemię, na której żyją, elfy z
wydany przez Króla Feniksa rozkaz ewakuacji i odmówiły ucieczki ze swoich lasów. Laurelorn traktują las i jego okolice jak żywą istotę, z którą pragną żyć w harmonii i której
Były nieliczne i słabe, a większość z nich nie miała wątpliwości, że wkrótce nadejdzie ich chcą bronić. Przyznają jednak, że ludzkość stanowi mur chroniący ich krainę przez
zagłada. zielonoskórymi i Chaosem, więc starają się nie drażnić ludzkich władców okolicznych
Ale wojna srodze osłabiła także krasnoludy, a katastrofy, jakie niedługo później spadły ziem, o ile nie spróbują oni zapanować nad samym lasem Laurelorn.
na ich imperium sprawiły, że khazadzi mieli większe zmartwienia niż kilka wrogich Spotykani w Imperium elfi poszukiwacze przygód prawie zawsze pochodzą z Laurelorn.
osad. Elfy zyskały zatem czas, aby odzyskać siły i umocnić się w nielicznych małych Być może wyruszyli na wielkie zwiedzanie świata na zewnątrz, a może podążają z jakąś
koloniach wokół środka Starego Świata. Najważniejszymi z nich były Królestwa Lasów ważną misją lub nie pasowali do własnej społeczności i teraz szukają swojego miejsca
Laurelorn i Loren, w których zamieszkuje ponad 80% elfiej populacji w Starym Świecie. gdzie indziej. Bez względu na powód, elfy są traktowane w Imperium jako obcy, bowiem
Te dwa skupiska stały się miejscami krytycznymi dla przetrwania elfów, a wszystkie ich wynikające z dalekosiężnej perspektywy poglądy jawią się poważnie myślącym
pozostałe klany i plemiona uznają ich zwierzchnictwo. Chociaż Imperium i Bretonnia ludziom Imperium jako nonszalanckie i nieczułe. Prawdą jest także, iż z elfami wiążą się
roszczą sobie prawa do tych dwóch lasów, mieszczące się w nich elfie królestwa nie- liczne ludzkie przesądy, które również niekorzystnie wpływają na wzajemne relacje obu
złomnie bronią niepodległości. ras.

RODZINA & HISTORIA:


Dla niektórych wiedza o historii rodziny ich bohatera może być ważna. Pomaga to
opisać go bardziej szczegółowo. Wiadomości i reguły opisane w tym paragrafie są
opcjonalne, szczególnie w przypadku bohaterów graczy - jako MG możesz zrezygno-
wać z rezultatów, które ci nie odpowiadają lub je zmienić.
BRACIA & SIOSTRY:
Każde z rodzeństwa ma równe szanse, by być mężczyzną lub kobietą i równą szansę,
by być młodszym lub starszym od bohatera.
TABELA: BRACIA & SIOST RY
LICZBA RODZEŃSTWA RÓŻNICA WIEKU
K6-1 5K10
RODZICE:
Aby dowiedzieć się czy rodzice bohatera wciąż żyją, należy rzucić K100, a wynik rzutu
sprawdzić w tabeli RODZICE. Jeśli bohater ma więcej niż 279 lat do wyniku rzutu na-
leży dodać +5% za każde pełne 100 lat ponad 260. Rodzice są 80+K20 lat starsi od
najstarszego z dzieci.
TABELA: RODZICE
K100 WYNIK
01-25 Oboje rodzice żyją
26-45 Ojciec nie żyje
46-60 Matka nie żyje
61-00 Oboje rodzice nie żyją
MĄŻ/ŻONA & DZIECI:
Liczba przed kreską oznacza procentową szansę na to, że bohater ma żyjącą żonę, na-
tomiast liczba po kresce oznacza procentową szansę na to, że ma jeszcze dzieci. Liczbę
dzieci należy wylosować przy pomocy tabeli BRACIA & SIOSTRY. Wiek najstarszego z
dzieci można określić według tabeli, trzymając się wskazówek, przeznaczonych od
określenia wieku rodziców, wstawiając zamiast ich wieku wiek bohatera, a wynik od-
czytując w sposób odwrotny. W podobny sposób można wylosować szwagrów, ciot-
ki, wujów, kuzynów itd.
Oczywiście, należy odrzucić wszelkie anomalie - powyższych informacji po-
winno używać się tylko wtedy, gdy chce się nieco ożywić bohatera.
TABELA: MĄŻ/ŻONA & DZIECI
WIEK SZANSA
51-60 10%/0%
61-70 25%/0%
71-80 40%/0%
81-90 60%/5%
91-100 70%/10%
101-110 80%/15%
111-120 85%/20%
121-130 90%/25%
131-140 90%/30%
141-150 95%/35%
151+ 95%/40%
MIEJSCE URODZENIA:
Zwykle elfy nie pochodzą z tych samych miejsc, co przedstawiciele innych ras. Poza
tym elfy nie mówią o tym, skąd pochodzą, gdyż obawiają się, że takie informacje mogą
zostać wykorzystane przez ich wrogów. Dlatego właśnie większość z nich określa
swoje rodzinne strony jako Las. Jeśli ufają osobie pytającej - mogą wskazać konkretny
las, ale nie powiedzą nazwy samej osady.
TABELA: MIEJSCE URODZENIA
K100 POCHODZENIE
01-10 Drakwald
11-25 Wielki Las
26-35 Las Reikwald
36-70 Las Laurelorn
71-75 Lustrzane Pustkowia
76-90 Las Loren
91-95 Altdorf
96-00 Marienburg

52 - WARHAMMER FRP
ZNAK GWIEZDNY:
Znaki gwiezdne mogą mieć wpływ na cechy i umiejętności elfiego bohatera, ponadto fów dobrze wie, pod jaką gwiazdą się urodzili, a jedynie nieliczni nie przywiązują do
wiedza o nich może być przydatna dla astrologów, wiedźm i guślarzy. Większość el- tego specjalnej wagi.
TABELA: ZNAK GWIEZDNY
OKRES KALEN- MOŻLIWY EFEKT (Należy wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że mają zastosowanie poniższe modyfika-
K100 ZNAK GWIEZDNY
DARZOWY tory cech głównych i umiejętności postaci.)
Wymund Pustelnik - 11 Vorhexen
01-05 Bohater traci -K5% z ZR lub CHA, otrzymuje +K5% do SW i umiejętność bardzo odporny.
znak wytrzymałości - 30 Vorhexen
Wielki Krzyż - 31 Vorhexen Postać otrzymuje +K5% do SW oraz zdolność specjalną uodporniony na Chaos (postać otrzymuje modyfikator +10%
06-10
znak czystości - 16 Nachexen do każdego testu wykonywanego w celu odparcia działania Kamienia Przemian i uniknięcia mutacji).
Bohater otrzymuje dodatkową umiejętność: chemia lub gotowanie lub jubilerstwo lub kamieniarstwo lub kowalstwo lub
Sznur Limnera - 17 Nachexen
11-15 krawiectwo lub leczenie ran lub metalurgia lub piwowarstwo lub stolarstwo lub snycerstwo lub szkutnictwo lub sztuka lub zielarstwo
znak dokładności - 4 Jahrdrung
oraz +K5% do ZR lub otrzymuje +K5% do WW i US.
Wół Gnuthus - 5 Jahrdrung
16-25 Bohater otrzymuje +K5% do SW.
znak wiernej służby - 10 Pflugzeit
Smok Dragomas - 11 Pflugzeit
26-30 Postać otrzymuje +K5% do KRZEPY, SW lub CHA.
znak odwagi - 30 Pflugzeit
Gwiazda Wieczorna - 31 Pflugzeit
31-35 Bohater otrzymuje +K5% do SW.
znak tajemnicy i iluzji - 17 Sigmarzeit
Pas Grungniego - 18 Sigmarzeit
36-40 Bohater otrzymuje +K5% do WW lub KRZEPY oraz umiejętność specjalna broń (bojowa).
znak sprawności wojennej - 4 Sommerzeit
Mędrzec Mammit - 5 Sommerzeit Postać otrzymuje +K5% do INT oraz jedną dodatkową umiejętność (która nie wlicza się do liczby umiejętności
41-45
znak mądrości - 24 Sommerzeit początkowych bohatera). Zdolność należy wylosować z tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE UCZONEGO.
Głupiec Mummit - 25 Sommerzeit
46-50 Bohater otrzymuje zdolność szczęście.
znak instynktu - 10 Vorgeheim
Postać otrzymuje +K5% do CHA oraz jedną z następujących umiejętności: akrobatyka lub aktorstwo lub brzuchomów-
Dwa Byki - 11 Vorgeheim
51-55 stwo lub chiromancja lub hipnoza lub komedianctwo lub krasomówstwo lub muzykalność lub naśladownictwo lub połykanie ognia
znak płodności i rzemiosła - 30 Vorgeheim
lub szyderstwo lub śpiew lub wspinaczka lub wróżenie lub wyzwalanie z więzów lub żonglowanie.
Tancerka - 31 Vorgeheim
56-60 Bohater otrzymuje zdolność urok osobisty.
znak miłości i pożądania - 16 Nachgeheim
Bębniarz - 17 Nachgeheim
61-65 Bohater otrzymuje zdolność mocna głowa.
znak zabawy i radości - 4 Erntezeit
Dudy - 5 Erntezeit
66-70 Bohater otrzymuje +K5% do CHA i rozpoczyna grę jako podżegacz.
znak oszustwa - 24 Erntezeit
Vobist Ulotny - 25 Erntezeit
71-75 Postać otrzymuje K10 Punktów Obłędu.
znak ciemności i niepewności - 10 Braunzeit
Rozbity Wóz - 11 Braunzeit
76-80 Bohater otrzymuje zdolność dowodzenie i może rozpocząć grę jako szlachcic.
znak dumy - 30 Braunzeit
Tłusty Kozioł - 31 Braunzeit
81-85 Bohater traci -K5% z CHA i 1 Punkt Przeznaczenia.
znak ukrytej namiętności - 17 Kaldezeit
Kocioł Rhyi - 18 Kaldezeit
86-90 Postać otrzymuje +K5% do SW i chorobę psychiczną: nienawiść (mutanci i zwierzoludzie).
znak łaski, śmierci i tworzenia - 4 Ulriczeit
Złoty Kogut - 5 Ulriczeit
91-95 Bohater otrzymuje umiejętność handel i targowanie się.
znak kupców i bogactwa - 24 Ulriczeit
Lancet - 25 Ulriczeit
96-98 Postać otrzymuje +K5% do INT oraz SW oraz rozpoczyna grę jako UCZONY.
znak nauki i talentu - 2 Vorhexen
Bohater otrzymuje +K5% do SW oraz +1 do MAGII. (Postać nie może rzucać czarów dopóki nie nauczy się
Gwiazda Uroku - 3 Vorhexen
99-00 umiejętności splatanie magii oraz guślarstwo lub język tajemny (magiczny) oraz czarostwo, magia prosta, magia powszechna, magia
znak magii - 10 Vorhexen
tajemna lub magia czarnoksięska.). Postać może rozpocząć grę jako guślarz, uczeń czarodzieja lub wieszcz.
NATURA:
Określa stosunek bohatera do świata i innych istot. Warunkuje relacje istot przy ich niu. Postacie o naturze NEUTRALNEJ myślą niezależnie i mają liberalne poglądy, nie
spotkaniu, czasem wpływa na reakcje i działania bohatera. Mówiąc ogólnie, tylko gra- wymuszającego jakiegoś szczególnego sposobu postrzegania świata. W pierwszych
czom, których postaci mają tą samą naturę, dobrze się ze sobą współpracuje. Natomiast przygodach, jak wspomnieliśmy gracze nie wybierają natury, lecz posługują się typową
pomiędzy postaciami o różnych naturach zawsze pojawi się pewna antypatia. dla wybranej przez siebie rasy.
Dokładną definicję każdej natury podana w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY.
Ich nazwy mówią same za siebie: ZŁA istota jest z gruntu zła, a DOBRA jest z gruntu LEŚNE ELFY: NEUTRALNA, rzadziej PRAWORZĄDNA
dobra. CHAOS oznacza stałe niszczenie i przekształcanie, podczas gdy PRAWORZĄD-
NOŚĆ stabilną doskonałość, w której nic się nie zmienia w najmniejszym nawet stop- Dalsze szczegóły dotyczące natury podano w ROZDZIALE II: MISTRZ GRY.
KLASY ZAWODOWE:
TABELA: OGRANICZENIA KLAS ZAWODOWYCH RANGERZY: to wolne i niezależne osoby pochodzące z terenów wiejskich. Ich życie
KLASA OGRANICZENIA to zajmowanie się zwierzętami lub wędrówka po lasach i górach. Do tej grupy na-
WOJOWNIK Poszukiwacz przygód musi mieć WW co najmniej 30. leżą, np. pasterze, gajowi albo traperzy.
RANGER Awanturnik musi mieć US co najmniej 30. ŁOTRZY: żyją głównie dzięki swej przebiegłości i to zwykle w miastach, gdzie żerują
ŁOTR ZRĘCZNOŚĆ bohatera musi mieć wartość przynajmniej 30. na ludzkiej naiwności i głupocie, mogąc dobrze wykorzystać swoje umiejętności.
UCZONY Wartość INT i SW bohatera muszą mieć przynajmniej 30. Przeważnie są złodziejami, cyrkowcami albo żebrakami.
Teraz, po wylosowaniu charakterystyki bohatera, określeniu jego pochodzenia, historii UCZENI: tworzą wykształconą, światłą część społeczeństwa.
życia nadszedł czas na poznanie jego pozycji społecznej i wykonywanej profesji. Umieją pisać i czytać (praktycznie nikt inny tego nie po-
Przede wszystkim awanturnicy są prawdziwy istotami, nie pojawiają się znikąd, nie za- trafi), często mają dobrze płatne posady w cechach
czynają istnieć dopiero, po ich wylosowaniu. Mają swoją przeszłość, talenty oraz wła- rzemieślniczych. Wielu uczonych zaczynało karie-
sną, unikalną osobowość. Na początku gracze mogą wybrać jeden z czterech, we- ry jako rzemieślnicy, żacy bądź czarodzieje.
wnętrznie zróżnicowanych, sposobów życia, albo KLAS ZAWODOWYCH: WOJOWNI- Gracze mogą wybrać dowolną klasę zawo-
KA, RANGERA, ŁOTRA lub UCZONEGO. Do każdej z tych obszernych klas przypisane dową (w zakresie przedstawionych ograni-
są liczne obszary działalności, ale powyższe rozróżnienie ilustruje podstawowe od- czeń). Gdy już zdecydujesz się na jakąś, za-
mienności pochodzenia. Zostanie to dalej wyjaśnione tak, że przed rozpoczęciem notuj ją na KARCIE BOHATERA.
przygody gracz będzie wiedział dużo na temat tego, kim był jego bohater. Należy pa-
miętać, że nigdy nie wiadomo, kiedy te informacje mogą okazać się nader ważne.
WOJOWNICY: ich życie jest wypełnione walką, nie muszą być koniecznie wojskowy-
mi, ale zawsze posiadają pewne umiejętności przydatne w bezpośrednim starciu
zbrojnym. Postacie wojowników to np. gladiatorzy, ochroniarze albo najemnicy.

WARHAMMER FRP - 53
CECHY RASOWE:
W przypadku Leśnych Elfów mają zastosowanie poniższe zasady specjalne dotyczące Pogromcy zielonoskórych: elfy wzbudzają strach w goblinach i mniejszych goblinach, jeżeli ci
cech rasowych: nie mają przewagi liczebnej przynajmniej 2 do 1 (to znaczy 10 elfów wzbudza
Dziecię lasu: Leśne Elfy, podobnie jak drzewce poruszając się po leśnym terenie trudnym nie strach w 1-19 goblinach).
otrzymują ujemnych modyfikatorów do SZYBKOŚCI. Widzenie w ciemności: Leśne Elfy widzą w ciemności do 30 metrów.
Niechęć: Leśne Elfy czuję niechęć do snotlingów, goblinów, hobgoblinów, orków i
czarnych orków oraz ogrów (patrz PSYCHOLOGIA powyżej).
UMIEJĘTNOŚCI:
TABELA: MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI Umiejętności początkowe losowane są z odpowiedniej kolumny tabeli UMIE-
WIEK ILOŚĆ UMIEJĘTNOŚCI JĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Dla każdej z nich należy wykonać rzut K100, a wylosowa-
51 - 90 +1 ne umiejętności zanotować na KARCIE BOHATERA. Jeśli ta sama umiejętność zosta-
91 - 190 +2 nie wylosowana po raz drugi, należy zignorować wynik i powtórzyć rzut. Opis wszyst-
191- 300 +3 kich umiejętności znajduje na końcu rozdziału.
301-400 +4
UMIEJĘTNOŚCI OBOWIĄZKOWE:
401+ +5
Kolejny krok to określenie początkowej liczby umiejętności, posiadanych przez po- Wszystkie Leśne Elfy posiadają umiejętność bystry wzrok i sztuka przetrwania. Jeżeli bo-
szukiwacza przygód przed wyborem jego pierwszej profesji. Należy rzucić K4 a rezul- hater ma dwie trzy więcej początkowych umiejętności, kolejną będzie muzykalność, taniec
tat zmodyfikować zgodnie z wiekiem bohatera. Tak jak pokazano to w tabeli MODY- lub śpiew z równą szansą dla każdej. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są z
FIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI.
tabeli MODYFIKATOR ILOŚCI UMIEJĘTNOŚCI.

TABELA: UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE


KLASY ZAWODOWE N AZWA KLASY ZAWODOWE N AZWA
WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY UMIEJĘTNOŚCI WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY UMIEJĘTNOŚCI
- 01 - 05 - 01 - 05 Astronomia 46 - 50 - - - Rozbrojenie
01 - 05 06 - 10 01 - 10 06 - 10 Bardzo szybki 51 - 55 - - - Specjalna broń egzotyczna
06 - 10 11 - 15 11 - 15 11 - 15 Bardzo odporny 56 - 60 56 - 60 56 - 60 61 - 65 Szósty zmysł
- - 16 - 20 - Bijatyka - 61 - 65 - - Sztuka przetrwania
11 - 15 16 - 20 21 - 25 16 - 20 Cichy chód 61 - 65 66 - 70 61 - 65 66 - 70 Szybki refleks
16 - 20 21 - 25 26 - 30 21 - 25 Czuły słuch 66 - 70 71 - 75 66 - 70 71 - 75 Śpiew
21 - 25 26 - 30 31 - 35 26 - 30 Czytanie/pisanie 71 - 75 76 - 80 71 - 75 76 - 80 Taniec
- - - 31 - 35 Geniusz arytmetyczny - - 76 - 80 81 - 85 Ucieczka
26 - 30 31 - 35 36 - 40 36 - 40 Jeździectwo 76 - 80 - 81 - 85 - Uniki
- - - 41 - 45 Kryptografia 81 - 85 81 - 85 86 - 90 86 - 90 Uzdolnienia językowe
- 36 - 40 - - Łowiectwo 86 - 90 86 - 90 91 - 95 91 - 95 Widzenie w ciemności
31 - 35 41 - 45 41 - 45 46 - 50 Oburęczność 91 - 95 91 - 95 96 - 00 96 - 00 Wspinaczka
36 - 40 46 - 50 46 - 50 51 - 55 Pływanie - 96 - 00 - - Wyczucie kierunku
41 - 45 51 - 55 51 - 55 56 - 60 Posłuch u zwierząt 96 - 00 - - - Zapasy
WYPOSAŻENIE:
Wszyscy bohaterowie rozpoczynają nową karierę poszukiwaczy przygód, posiadając RANGERZY: noszą dobre, chociaż podniszczone i pobrudzone w podróżach ubranie:
ekwipunek zdobyty podczas wcześniejszego życia. Ten właśnie ekwipunek wraz ze kapelusz, płaszcz z kapturem oraz mocne, skórzane buty. Torba na rzemieniu al-
wszystkimi posiadanymi przez bohatera pieniędzmi zalicza się do wyposażenia awan- bo plecak zawiera K3 koce, drewnianą łyżkę i miskę, hubkę i krzesiwo oraz mały
turnika. Każda KLASA ZAWODOWA posiada opisane niżej, charakterystyczne dla niej kociołek. Manierka z wodą wisi na jednym z ramion, na drugim znajduje się elfi
standardowe przedmioty. łuk a w kołczanie znajduje się 2K10 strzał. Zaś ręczna broń zawieszona jest u pa-
WOJOWNICY: są ubrani solidnie i praktycznie, mają zawsze płaszcz z kapturem oraz sa, to zwykle miecz gilesowski. Myśliwski nóż noszony jest w pochwie. Bohater
wysokie skórzane buty. Wojownicy noszą torbę na rzemieniu, plecak, albo worek ma mieszek albo pas na pieniądze zawierający K6 złotych koron.
zawierający: cynową flaszkę, drewnianą łyżkę i miskę, hubkę i krzesiwo, osełkę i ŁOTRZY: posiadają mocne, choć raczej zniszczone i znoszone ubranie, wysokie buty
oliwę do konserwacji broni oraz koc. Elfi wojownicy noszą broń ręczną, zwykle lub kamasze, sztylet zatknięty za pas lub w cholewę i dobrze ukryty mieszek zawie-
miecz gilesowski lub rapier, oraz elfi łuk i 2K10 strzał. Wojownik ma nóż wetknię- rający 4K6 złotych koron.
ty za pas lub w cholewę buta. Głowę ochrania hełmem. W mieszku pobrzękuje UCZENI: zaczynają grę nosząc lekkie ubranie i sandały lub miękkie buty. Za pasem
2K6 złotych koron. mają sztylet oraz mieszek, w którym znajduje się 5K6 złotych koron.
OKREŚLENIE PROFESJI:
Każdą ogólną klasę zawodową podzielono na liczne indywidualne profesje, określające czyna grę. Pełne informacje na temat rozmaitego wyposażenia znajdują się w podroz-
przeszłość, dodatkowe cechy, umiejętności i przedmioty bohatera. Gracze nie wybie- dziale EKWIPUNEK.
rają profesji bohaterów, tak jak się to dzieje przy wyborze klas, decyduje o tym rzut Następnie należy zapisać na karcie schemat rozwoju profesji początkowej. Okre-
kostkami. Należy użyć tabeli PROFESJA POCZĄTKOWA do określenia profesji bohate- śla on możliwość rozwoju cech bohatera w miarę zdobywania doświadczenia. Szcze-
ra, a szczegóły sprawdź w OPISACH PODSTAWOWYCH PROFESJI. gółowe zasady dotyczące schematu rozwoju znajdują się w podrozdziale PROFESJE.
Po wylosowaniu profesji początkowej i znalezieniu jej w podrozdziale PROFESJE
DARMOWE ROZWINIĘCIE:
PODSTAWOWE, należy przepisać na KARTĘ BOHATERA wszystkie umiejętności i
zdolności profesji początkowej. W niektórych przypadkach należy dokonać wyboru Bohater nie jest zupełnym nowicjuszem. Aby odzwierciedlić jego dotychczasowe do-
świadczenie, można dokonać jednego darmowego rozwinięcia. Może to być:
między dwoma lub więcej umiejętnościami, lub określić czy bohater posiada umiejęt-
ność która poprzedzona jest zapisem XX% szans na… Możliwe, że umiejętności 1) Zwiększenie o +5% dowolnej cechy głównej, lub
otrzymane w ten sposób będą dublować te, które bohater uzyskał wcześniej, np. wylo- 2) Zwiększenie o +1 dowolnej cechy drugorzędnej.
sował w tabeli UMIEJĘTNOŚCI POCZĄTKOWE. Wówczas poziom umiejętności jest Można dokonać tego rozwinięcia tylko wtedy, jeśli jest dostępne w schemacie rozwoju
podnoszony o jeden, jeżeli po raz drugi zostanie wylosowana umiejętność, która po- profesji. Po wybraniu darmowego rozwinięcia należy postawić znaczek w odpowied-
siada tylko jeden Poziom Wyszkolenia, nie wprowadza się żadnych zmian. nim miejscu schematu rozwoju lub w inny sposób zaznaczyć, że rozwinięte już tę cechę.
W opisie profesji początkowej znajduje się też wyposażenie. Także te infor- W miarę zdobywania doświadczenia przez bohatera, można będzie dokonywać kolej-
macje należy zapisać na karcie. To ekwipunek podstawowy, z którym bohater rozpo- nych rozwinięć cech, jak również zdobywać kolejne umiejętności.
TABELA: PROFESJA POCZĄTKOWA
KLASY ZAWODOWE PROFESJA KLASY ZAWODOWE PROFESJA
WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY POCZĄTKOWA WOJOWNIK RANGER ŁOTR UCZONY POCZĄTKOWA
01-25 - - - Banita 51-75 - - - Najemnik
26-50 - - - Gladiator 76-00 - - - Ochroniarz
- 01-25 - - Drwal - 51-75 - - Myśliwy
- 26-50 - - Łowca nagród - 76-00 - - Pasterz
- - 01-25 - Cyrkowiec - - 51-75 - Minstrel
- - 26-50 - Gawędziarz - - 76-00 - Wędrowny kramarz
- - - 01-25 Handlarz - - - 51-75 Uczeń czarodzieja
- - - 26-50 Nowicjusz - - - 76-00 Zielarz

54 - WARHAMMER FRP

You might also like