You are on page 1of 3

Langkah-langkah Tindakan

Bagi membantu murid saya menguasai penggunaan kata ganti nama diri ketiga,
saya telah menggunakan teknik “Ladang Emas” dalam kajian ini. Dalam kajian ini
mempunyai empat tindakan yang boleh membantu murid menguasai penggunaan
kata ganti nama diri ketiga. Aplikasi permainan “Ladang Emas” yang digunakan
dalam tindakan tiga merupakan tindakan yang paling utama dalam kajian ini.

Tindakan yang pertama merupakan aktiviti “Mari Mencari KGND”. Tindakan


ini menggunakan teknik permainan bahasa yang dapat berfungsi untuk menarik
minat murid untuk belajar. Murid telah diberi satu gambar “Ladang Emas”. Murid
diminta mencari kata ganti nama diri daripada gambar tersebut. Langkah ini
berfungsi untuk memberi gambaran kepada murid tentang apa yang akan dipelajari
pada hari tersebut.

Tindakan yang kedua merupakan aktiviti “Mari Belajar tentang KGND”. Murid
diminta membuka aplikasi permainan “Ladang Emas” menggunakan komputer. Murid
diminta membaca nota yang terdapat dalam aplikasi permainan tersebut. Melalui
tindakan ini, peserta kajian boleh belajar kata ganti nama diri ketiga dengan lebih
mudah melalui nota ringkas yang saya sediakan. Selepas murid membaca nota
tersebut, saya telah memberi nota ringkas yang sama kepada murid dalam bentuk
kertas supaya mereka boleh membuat ulang kaji di rumah nanti.

Tindakan yang ketiga ialah aktiviti “Mari Bermain Ladang Emas”. Dalam
tindakan ini, aplikasi permainan “Ladang Emas” yang saya cipta telah digunakan.
Permainan ini digunakan bagi meningkatkan keseronokan murid semasa belajar. Hal
ini telah dibuktikan oleh kajian Nordarizah dan Mohd Zazril (2016) yang bertajuk
“Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Berasaskan Papan Pelbagai Sentuh Untuk
Pembelajaran Sains Tahun 3”. Dapatan kajian mereka menunjukkan bahawa majoriti
respondan berasa seronok semasa menggunakan bahan BBM dalam pembelajaran.

Pada mulanya, guru perlu memperkenalkan permainan “Ladang emas”


kepada murid. Hal ini adalah untuk memastikan murid mengetahui isi pelajaran yang
akan dipelajari nanti. Guru perlulah mengajar cara bermain permainan tersebut
kepada murid. Seterusnya, murid boleh mula bermain permainan tersebut. Guru
perlu membimbing murid yang menghadapi masalah. Akhir sekali, guru perlu
menerangkan jawapan yang betul kepada murid.
Aplikasi permainan “Ladang Emas” ini merupakan satu jenis permainan yang
boleh diaplikasikan dalam komputer. Konsep permainan ini adalah sama dengan
permainan “Gold Miner” yang terkenal dalam kalangan kanak-kanak. Murid-murid
harus mendapat emas yang ada dalam tanah supaya mendapat markah yang
banyak dalam tempoh masa yang ditetapkan. Ada dua jenis emas dalam permainan
ini. Jika murid mendapat emas yang mengandungi kata ganti nama ketiga, dia akan
mendapat markah. Jika murid mendapat perkataan kata ganti nama diri pertama dan
kedua, mereka tidak akan mendapat markah.

Rajah 1: Peserta kajian sedang bermain permainan “Ladang Emas”

Tindakan yang keempat ialah aktiviti “Mari Membuat Kerja Rumah”. Guru
telah memberi lembaran kerja tentang KGND sebagai latih tubi kepada murid. Teknik
ini digunakan untuk mencapai sesuatu kemahiran, seperti menyebut perkataan, ayat-
ayat atau mengingati fakta-fakta yang penting.

Rujukan

Asmah Haji Omar. (2009). Nahu melayu mutakhir. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa
dan Pustaka.

Adenan Ayob, & Kahiruddin Mohamad. (2012). Kaedah pengajaran bahasa Melayu.
Shah Alam: Oxford Fajar.

Azma, Zaitul. (2012). Perilaku berbahasa kasar dalam kalangan remaja


sekolah. Singapore International Journal of Language and Literature. (h.112)

Jeyagobi, R., & Subramaniam Sathasivam. (2007). Bestari: Pembestarian proses


pengajaran dan pembelajaran. Pulau Pinang: Cerdik Publications.
Karim, N. S., Onn, F. M., Musa, H. H., & Mahmood, A. H. (2016). Tatabahasa
dewan. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Lewin, K. (1946). Action research and minority problems. Journal of social


issues, 2(4), 34-46.

Model, A. (2019). Guidelines on using bahasa in teaching slaid with the use
of. International Journal Of Academic Research In Business And Social
Sciences, 9(5), 1082-1103.

Mohd Januri Aiyub, Mazura Sulaiman & Asniza Zakaria. (2015). Graha Bahasa
Melayu. Kuala Lumpur: Pelangi Professional Publishing Sdn Bhd.

Mori, I. (2006). The international student experience report 2006. Bristol: Ipsos Mori.

Nordin, M. R. M., & Ahmad, M. (2017). Penggunaan teknik permainan bahasa dan
main peranan dalam kalangan murid orang asli: Satu Tinjauan. Jurnal
Penyelidikan Dedikasi, 11, 161-174.

Norfarizah Bakhir & Mohd Zazril Ikhmal Zamri. (2016). Penggunaan bahan bantu
mengajar berasaskan Papan Pelbagai Sentuh untuk pembelajaran Sains
Tahun Tiga. 2nd International Conference On Creative Media, Design &
Technology (REKA) 2016. 26-27 September, 2016, Pulau Pinang, Malaysia

Shamshuddin, Muhammad Ilman Mohamad. (2016). Menggunakan nota ringkas


“WVM” untuk menyelesaikan masalah melibatkan Hukum Archimedes.
Retrieved December 18 2016, from
http://smkmedamitactionresearch.blogspot.com/2016/12/menggunakan-nota-
ringkas-wvm-untuk.html

Yahaya, K. A. (2019). Aplikasi permainan genetik atas talian dalam pengajaran dan
pembelajaran Sains : Satu Kajian Kes. Retrieved from
https://www.academia.edu/29511369/Aplikasi_Permainan_Genetik_Atas_Tali
an_dalam_Pengajaran_dan_Pembelajaran_Sains_Satu_Kajian_Kes

You might also like