Professional Documents
Culture Documents
Bagi membantu murid saya menguasai penggunaan kata ganti nama diri ketiga,
saya telah menggunakan teknik “Ladang Emas” dalam kajian ini. Dalam kajian ini
mempunyai empat tindakan yang boleh membantu murid menguasai penggunaan
kata ganti nama diri ketiga. Aplikasi permainan “Ladang Emas” yang digunakan
dalam tindakan tiga merupakan tindakan yang paling utama dalam kajian ini.
Tindakan yang kedua merupakan aktiviti “Mari Belajar tentang KGND”. Murid
diminta membuka aplikasi permainan “Ladang Emas” menggunakan komputer. Murid
diminta membaca nota yang terdapat dalam aplikasi permainan tersebut. Melalui
tindakan ini, peserta kajian boleh belajar kata ganti nama diri ketiga dengan lebih
mudah melalui nota ringkas yang saya sediakan. Selepas murid membaca nota
tersebut, saya telah memberi nota ringkas yang sama kepada murid dalam bentuk
kertas supaya mereka boleh membuat ulang kaji di rumah nanti.
Tindakan yang ketiga ialah aktiviti “Mari Bermain Ladang Emas”. Dalam
tindakan ini, aplikasi permainan “Ladang Emas” yang saya cipta telah digunakan.
Permainan ini digunakan bagi meningkatkan keseronokan murid semasa belajar. Hal
ini telah dibuktikan oleh kajian Nordarizah dan Mohd Zazril (2016) yang bertajuk
“Penggunaan Bahan Bantu Mengajar Berasaskan Papan Pelbagai Sentuh Untuk
Pembelajaran Sains Tahun 3”. Dapatan kajian mereka menunjukkan bahawa majoriti
respondan berasa seronok semasa menggunakan bahan BBM dalam pembelajaran.
Tindakan yang keempat ialah aktiviti “Mari Membuat Kerja Rumah”. Guru
telah memberi lembaran kerja tentang KGND sebagai latih tubi kepada murid. Teknik
ini digunakan untuk mencapai sesuatu kemahiran, seperti menyebut perkataan, ayat-
ayat atau mengingati fakta-fakta yang penting.
Rujukan
Asmah Haji Omar. (2009). Nahu melayu mutakhir. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa
dan Pustaka.
Adenan Ayob, & Kahiruddin Mohamad. (2012). Kaedah pengajaran bahasa Melayu.
Shah Alam: Oxford Fajar.
Model, A. (2019). Guidelines on using bahasa in teaching slaid with the use
of. International Journal Of Academic Research In Business And Social
Sciences, 9(5), 1082-1103.
Mohd Januri Aiyub, Mazura Sulaiman & Asniza Zakaria. (2015). Graha Bahasa
Melayu. Kuala Lumpur: Pelangi Professional Publishing Sdn Bhd.
Mori, I. (2006). The international student experience report 2006. Bristol: Ipsos Mori.
Nordin, M. R. M., & Ahmad, M. (2017). Penggunaan teknik permainan bahasa dan
main peranan dalam kalangan murid orang asli: Satu Tinjauan. Jurnal
Penyelidikan Dedikasi, 11, 161-174.
Norfarizah Bakhir & Mohd Zazril Ikhmal Zamri. (2016). Penggunaan bahan bantu
mengajar berasaskan Papan Pelbagai Sentuh untuk pembelajaran Sains
Tahun Tiga. 2nd International Conference On Creative Media, Design &
Technology (REKA) 2016. 26-27 September, 2016, Pulau Pinang, Malaysia
Yahaya, K. A. (2019). Aplikasi permainan genetik atas talian dalam pengajaran dan
pembelajaran Sains : Satu Kajian Kes. Retrieved from
https://www.academia.edu/29511369/Aplikasi_Permainan_Genetik_Atas_Tali
an_dalam_Pengajaran_dan_Pembelajaran_Sains_Satu_Kajian_Kes