You are on page 1of 10

INSTITUT PENDIDIKAN GURU

KAMPUS KENT TUARAN 2, 89207


TUARAN SABAH

EDUP3053
TEKNOLOGI UNTUK PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Nama : MOHD HARIZ ARIP BIN JUHANIN


No. K/P : 000524-12-1939
Angka Giliran : 2019062340014
Program : PISMP
Ambilan : JUN 2019
Unit : BAHASA KADAZANDUSUN (SK)
Nama Pensyarah : ZAINUDDIN BIN ABD
GHANI
Tarikh Hantar : 06 NOVEMBER 2020

PENGAKUAN PELAJAR
Saya mengaku bahawa tugasan kerja kursus ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali
nukilan dan ringkasan yang setiap satunya saya jelaskan sumbernya.

Tandatangan Pelajar:__________________________Tarikh : _____________________

PEMERIKSA MODERATOR
Markah Markah

Tandatangan Tandatangan

Cop Cop

Tarikh Tarikh

PENGESAHAN PELAJAR
Saya mengesahkan bahawa maklum balas yang diberikan oleh pensyarah telah saya
rujuki dan fahami.

Tandatangan Pelajar:__________________________Tarikh : _____________________

PENGENALAN
Pada masa kini, bahan pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang dihasilkan
telah banyak dibangunkan berasaskan penggunaan Teknologi Maklumat dan
Komunikasi (TMK) dalam pendidikan. Teknologi maklumat dan komunikasi (TMK)
merupakan suatu kombinasi alat dan sumber teknologi yang digunakan untuk
manipulasi serta menghubung kait antara maklumat (Kaware, 2015). Peralatan
teknologi yang dimaksudkan adalah seperti peralatan elektronik dan digital seperti
komputer, internet dan teknologi multimedia yang lain. Penggunaan teknologi
maklumat dan komunikasi menjadi semakin penting dalam bidang pendidikan
kerana kemampuan menyediakan persekitaran pembelajaran dan pengajaran yang
proaktif (Gabare, et al., 2014). Tambahan lagi, penerapan TMK dalam pendidikan
mampu membangunkan kompentensi murid mengikut keperluan global dengan
pembentukan kemahiran serta penambahan ilmu pengetahuan. Teknologi maklumat
dan komunikasi bukan sahaja sebagai alat dalam pembelajaran dan pengajaran
malah bertindak sebagai penggerak bagi seorang guru dalam menjalankan tugas
mengajar (Qistina & Hazman, 2006).Sehubungan dengan itu, penggunaan TMK
memberi sokongan kepada guru untuk mendapatkan sumber daripada rangkaian
luar, seterusnya berupaya melakukan transformasi dalam proses pembelajaran dan
pengajaran.
Oleh yang demikian, suatu projek bahan PdP digital telah dibangunkan bagi
memudahkan guru menyampaikan ilmu pengetahuan kepada murid-murid. Projek
bahan PdP digital yang dibina ini adalah bertemakan “Gamifikasi dalam PdP” dan
diberi nama ‘Pengembaraan One Piece Versi Pembelajaran’. projek bahan PdP
digital ini dibina melalui perisian Scratch. projek ini memfokuskan kepada mata
pelajaran Bahasa Kadazandusun (BKD) pada tajuk Kemahiran Menulis (Kabaalan
Monuat). Standard kandungan yang telah dipilih dalam projek ini ialah 3.1 iaitu
membina perkataan (momonsoi boros) manakala standard pembelajaran pula ialah
3.1.2 menyusun huruf untuk membina perkataan berdasarkan bahagian badan
(mongulud pimato montok momonsoi boros kokomoi boogian tinan).
Satu klip video telah dihasilkan bagi memperkenalkan tugasan projek tersebut
dan telah dimuatnaik ke laman Youtube;
https://m.youtube.com/watch?
v=TnbKU3RdB1M&list=PLl5b9RvixZMmwzOIpuM2H04yzQCpbFjZ3&index=13&t=18
s

projek bahan PdP digital berbentuk permainan ini juga boleh dimainkan pada bila-
bila masa di laman Scratch;
https://scratch.mit.edu/projects/444059969/

DAPATAN ANALISIS BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN DIGITAL


Penilaian bagi video dan projek bahan PdP digital ini dilaksanakan melalui
laman Google Forms berdasarkan instrumen penilaian yang memfokuskan kepada
lima konstruk yang mengandungi elemen-elemen seperti berikut;
Konstruk Elemen
Teknikal  Latar belakang yang diguna amat
sesuai dengan tema yang dipilih.
 Antaramuka projek adalah amat
konsisten.
 Arahan mudah difahami.
 Bahasa yang digunakan mudah
difahami.
 Ikon yang digunakan tersusun.
Multimedia  Warna yang digunakan amat sesuai.
 Teks yang digunakan amat sesuai.
 Muzik latar adalah jelas dan sesuai.
 Rakaman suara adalah amat jelas
dan amat sesuai.
 Pegerakan animasi adalah jelas,
terang dan lancar.
 Grafik terang dan jelas.
Kandungan  Isi kandungan mudah difahami.
 Maklumat tepat mengikut kurikulum.
 Contoh yang diberi mencukupi.
Kekuatan
Kelemahan dan penambah baikan
Laman Google Forms adalah seperti yang dilampirkan pada Lampiran 1 atau
boleh diakses melaluil;
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfUnMToJ--
KIYNSUm1X2mdo1IiRJcWX8oTrsbbaYjazjIJ69g/viewform?usp=sf_link

Penilai perlu memberi respons dengan menggunakan instrumen penilaian mengikut


sekala Likert dengan pemeringkatan setiap item mengikut tahap (Kurang Baik,
Sederhana, Sangat Baik). Skor penilaian terhadap teknikal, multimedia dan
kandungan projek bahan PdP digital yang dibangunkan ini ditunjukkan dalam carta-
carta bar di bawah berdasarkan kepada penilaian daripada enam belas orang
penilai.
Teknikal

Ikon yang digunakan tersusun.

Bahasa yang digunakan mudah difahami.

Arahan mudah difahami.

Antaramuka projek adalah amat konsisten.

Latar belakang yang diguna amat sesuai dengan tema yang dipilih.

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18

Kurang Baik Sederhana Sangat Baik

Berdasarkan carta bar di atas, teknikal merujuk kepada kesesuaian,


kekonsistenan, kejelasan, kebolehfahaman dan susunan instrumen-instrumen yang
digunakan di dalam projek. Pada kesesuaian latar belakang dengan tema dan
ketersusunan ikon, 100% penilai memberikan skala ‘Sangat Baik’ manakala pada
kejelasan bahasa yang digunakan, kejelasan arahan dan kekonsistenan antaramuka
projek, masing-masing diberikan 6.3% skala ‘Sederhana’ dan 93.8% memberikan
skala ‘Sangat Baik’. Tiada penilai yang memberikan skala ‘Kurang Baik’ dalam
konstruk teknikal. Berdasarkan penilaian melelui carta, dapat disimpulkan bahawa
teknikal dalam projek adalah sangat baik kerana majoriti penilai memberikan respon
yang sangat positif.
Multimedia

Grafik terang dan jelas.

Pegerakan animasi adalah jelas, terang dan lancar.

Rakaman suara adalah amat jelas dan amat sesuai.

Muzik latar adalah jelas dan sesuai.

Teks yang digunakan amat sesuai.

Warna yang digunakan amat sesuai.

0 2 4 6 8 10 12 14 16

Kurang Baik Sederhana Sangat Baik

Berdasarkan carta, multimedia merujuk kepada kesesuaian, kelancaran dan


kejelasan media yang digunakan dalam projek merangkumi grafik, animasi, audio,
teks dan warna. Pada kesesuaian dan kejelasan grafik, muzik latar dan warna,
masing-masing diberikan 6.3% skala ‘Sederhana’ dan 93.8% skala ‘Sangat Baik’.
Seterusnya, pergerakan animasi dan rakaman suara pula mendapatkan penilaian
yang sama mengikut skala iaitu 12.5% skala ‘Sederhana’ dan 87.5% skala ‘Sangat
Baik’. Pada kesesuaian teks yang digunakan pula, 20% memberikan skala
‘Sederhana’ dan 80% skala ‘Sangat Baik’. Berdasarkan penilaian melelui carta,
dapat disimpulkan bahawa multimedia dalam projek adalah sangat baik kerana
majoriti penilai memberikan respon yang sangat positif.
Kandungan

Contoh yang diberi mencukupi.

Maklumat tepat mengikut kurikulum.

Isi kandungan mudah difahami.

0 2 4 6 8 10 12 14 16

Kurang Baik Sederhana Sangat Baik

Berdasarkan carta, kandungan merujuk kepada contoh yang mencukupi, ketepatan


maklumat mengikut kurikulum dan kebolehfahaman isi kandungan. Contoh yang
diberikn dalam projek sama ada mencukupi atau tidak diberikn skala ‘Sederhana’
25% dan skala ‘Sangat Baik’ 75% oleh penilai. Seterusnya, ketepatan maklumat
mengikut kurikulum diberikn skala 6.3% ‘Sederhana’ dan 93.8% ‘Sangat Baik’.
Penilai memberikan skala 12.5% ‘Sederhana’ dan 87.5% pada kebolehfahaman isi
kandungan. Berdasarkan penilaian melelui carta, dapat disimpulkan bahawa
kandungan dalam projek adalah sangat baik kerana majoriti penilai memberikan
respon yang sangat positif.
Hasil analisis konstruk kekutan, kelemahan dan penambahbaikan daripada
penilai dilampirkan dalam Lampiran 2.

ANALISIS KEKUATAN, KELEMAHAN DAN PENAMBAHBAIKAN BAHAN


PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN DIGITAL
Analisis kekuatan, kelemahan dan penambahbaikan projek ini adalah dilakukan
dalam bentuk SWOT. Maklumat daripada analisis bahagian ini juga diambil
berdasarkan hasil soal selidik yang dijalankan melalui Google Form yang sama iaitu
penilaian daripada enam belas orang penilai.
Kekuatan (S) Kelemahan (W)
 Latar belakang dan muzik latar  Kuantiti soalan dalam permainan
menarik perhatian murid-murid untuk masih kurang.
bermain dan belajar.  Halangan agak sukar untuk murid-
 Bahan PdP digital sangat sesuai murid.
untuk digunakan dalam kelas.  Skop penggunaan bahasa masih
 Sprite yang digunakan disukai oleh kurang.
murid-murid kerana ia merupakan  Tidak terdapat pengiraan skor atau
kartun/animasi kegemaran mereka. markah untuk memotivasikan murid-
 Permainan menarik minat murid- murid.
murid kerana ianya mencabar.
 Murid-murid berasa seronok ketika
bermain permainan sambil belajar.
 Soalan sangat berkait rapat dengan
kurikulum iaitu pada standard
kandungan dan pembelajaran.
 Kreativiti yang digunakan dalam
penghasilan sangat tinggi.
 Tiada sebarang ralat dalam perisian
permainan.
 Terdapat pelbagai tahap yang
berbeza-beza dalam permainan
merangkumi tahap kesukaran dan
kepelbagaian.
 Permainan dapat menguatkan
ingatan murid-murid berkaitan topik
yang dibincangkan.
Peluang (O) Ancaman (T)
 Memperbanykkan soalan di dalam  Murid akan berputus-asa jika
permainan. halangan amat sukar untuk mereka.
 Mempermudah halangan untuk  Murid akan terlalu fokus dengan
membolehkan murid-murid dapat animasi tersebut berbanding
melepasi kesemuanya sehingga menyelesaikan tugasan dalam
permainan tamat. permainan menyebabkan mereka
 Menggunakan dwibahasa dalam kurang fokus dalam pembelajaran.
teks yang digunakan supaya lebih  Keadaan dalam bilik darjah akan
mesra pengguna. menjadi bising jika guru tidak dapat
 Memasukkan unsur kejutan dalam mengawal murid-murid.
permainan yang menjadikannya  Kekurangan peralatan atau
semakin menarik. kemudahan dalam sekolah
 Menambah aksi pada sprite dan latar menyebabkan aktiviti PdP sukar
belakang untuk menjadikan untuk dijalankan.
permainan lebih ceria.
 Memasukkan kesan suara yang
lebih menarik dalam permainan yang
mengandungi unsur lucu dan luar
biasa.
 Menambah pengiraan skor atau
markah pada setiap halangan bagi
memotivasikan murid-murid.
 Sangat sesuai untuk set induksi bagi
memubuka pandangan murid-murid
berkaitan topik yang dibincangkan.
 Melahirkan unsur persaingan yang
sihat antara murid-murid dalam
menyelesaikan permainan.
 Mendedahkan murid-murid kepada
teknologi terutama mereka yang
berada di luar bandar.

KESIMPULAN
Secara keseluruhannya, analisis terhadap projek membolehkan kekuatan,
kelemahan, penambahbaikan dan respon pengguna terhadap bahan PdP digital
dapat dikenalpasti dengan lebih spesifik. Penggunaan Teknologi Maklumat dan
Komunikasi (TMK) dalam PdP sangat releven bagi mencapai matlamat Pak-21 dan
melahirkan generasi yang seimbang dari aspek JERIS selaras dengan matlamat
Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Penggunaan bahan PdP digital seperti ini di
setiap sekolah dalam negara sepatutnya lebih dipergiat kerana ia memberikan kesan
yang positif dalam proses PdP. Selain itu, kekuatan dan peluang daripada bahan
PdP digital perlu dimaksimumkan dan kelemahan perlu diminimumkan atau diatasi
bagi mendapatkan hasil yang terbaik dalam PdP yang dijalankan. Oleh itu, adalah
sangat penting kepada setiap individu yang bergelar warga pendidik untuk
menghayati, mendalami dan mahir dalam pengaplikasian TMK dalam PdP.

RUJUKAN
Gabare, C., Gabarre, S., Rosseni Din, Parilah Mohd Shah, & Aidah Abdul Karim.
(2014). iPads in the foreign language classroom : A learner’s perspective. The
Southeast Asian Journal of English Language Studies, 20(1), 115–128.

Kaware, S. S. (2015). International Journal of Multidisciplinary Approach and Studies,


02(1).

Nur Qistina, & Hazman Ali. (2006). Penggunaan Teknologi Maklumat dan
Komunikasi (ICT) dalam Kalangan Guru-Guru Sekolah Kebangsaan. Universiti
Teknologi Malaysia.

You might also like