You are on page 1of 16

ЛАБОРАТОРНА РОБОТА №3

Матеріали та Corona Renderer

Володимир Шаранич | 2020


3DS MAX

ЦІЛІ РОБОТИ
▪ Вивчення інструментів роботи з матеріалами в 3ds MAX.

▪ Покриття вже створеної геометрії власними матеріалами .

▪ Робота з UV розгорткою.

▪ Запікання текстур.

▪ Рендеринг.

ГОЛОВНА ІДЕЯ
Навчитись користуватись редактором матеріалів , створювати та редагувати UV
розгортку, а також освоїти функціональні можливості стороннього рендеру.

2
3DS MAX

ЧАСТИНА 1. Завдання
Примітка: далі будуть часто використовуватись фрази «для двох моделей»,
«обидві сцени», «на кожну із сцен» і ін. Мається на увазі моделі/сцени,
реалізовані вами в лабораторних 1 та 2.

ПЛАН ДІЙ:

▪ Встановити Corona Renderer.

▪ Створити та налаштувати коректні UV розгортки.

▪ Створити Corona матеріали для моделей та покрити ними моделі.

▪ Додати на кожну зі сцен схему освітлення за допомогою HDRI текстури. За


потреби можна використати елементи Corona освітлення.

▪ Запекти текстури однієї з двох моделей. Дозволяється погана якість.

▪ Необов’язково. Рендер обох моделей — достатньо просто знати як саме


виконати цю операцію.

ВИМОГИ:

▪ На матеріалах не повинно бути жодних артефактів. Причиною артефактів


може бути геометрія, розгортка або будь-що інше, тому вибір за вами як
вирішити проблему — змінювати геометрію чи редагувати матеріал .

▪ Потрібно показати свою модель найкращим чином, тобто вибрати вдалий


кут камери, налаштувати відповідне освітлення, можливо навіть додати
якусь поверхню з матеріалом як підлогу чи як фон . Приклад в Частина 3.

▪ Для виконання роботи необхідно використовувати інструменти показані в


Частині 2.

▪ Матеріали повинні бути відповідними до ідеї самих моделей, тобто


металевий за задумом об’єкт повинен бути покритий матеріалом металу .

▪ Матеріали необхідно створювати тільки Corona типу, в редакторі Slate


Material Editor.

▪ Неметалеві матеріали повинні базуватись на текстурах , взятих не з


бібліотеки Corona.

▪ Обов’язково використати HDRI текстури на обох сценах. Додаткове


освітлення (Corona компоненти) не є обов’язковим, але необхідно знати
як воно використовується.

3
3DS MAX

ЧАСТИНА 2. Інструменти
Перед початком роботи важливо відразу вибрати рендер систему.

ВАЖЛИВО: 0 в полі Pass limit означає нескінченний рендеринг який можна


зупинити в будь-який момент, коли якість буде задовільна. Це значення варто
змінити відповідно до загальних рекомендацій.

4
3DS MAX

Основні інструменти для виконання роботи містяться у вікні Slate Material Editor
(Rendering / Material Editor / Slate Material Editor). Необхідно використовувати
матеріали Corona.

5
3DS MAX

Для того щоб всі текстури відображались на моделі без артефактів, необхідно щоб
в моделі була правильна UV розгортка. Тип розгортки потрібно вибрати залежно
від геометрії об’єкту.

Модифікатор Unwrap UVW:

6
3DS MAX

Для роботи з самою розгорткою використовується UV Editor:

Правильно поділена на сегменти поверхня моделі:

7
3DS MAX

Переходячи до роботи з матеріалами варто у вікні Render Setup, відкрити


бібліотеку матеріалів Corona, натиснувши на кнопку Open Material Library. Тут
можна знайти велику кількість вже налаштованих матеріалів та використати їх у
побудові власного матеріалу.

8
3DS MAX

HDRI текстуру можна задати як середовище сцени через меню


Rendering/Environment (аналогічну операцію можна зр обити через налаштування
Corona Render):

9
3DS MAX

Процес рендерингу. Оскільки вибраний рендер Corona, то вікно рендерингу


фінального зображення матиме такий вигляд:

10
3DS MAX

Запікання текстур — Rendering / Render To Texture. У вікні можна задати шлях


зберігання вихідної текстури та об’єкти, текстури яких необхідно запекти:

11
3DS MAX

ВАЖЛИВО: в розділі Mapping Coordinates потрібно вказати Use Existing Channel,


тобто використовувати існуючу UV розгортку для запікання, оскільки нова
автоматично згенерована міститиме артефакти так як не підходить моделі.

12
3DS MAX

Також, в цьому вікні можна вибрати які саме запечені текстури потрібно отримати
в результаті, це може бути як кілька текстур з розділеною інформацією про
матеріал, так і одна загальна для всього матеріалу :

13
3DS MAX

Вікно з результатом запікання :

14
3DS MAX

ЧАСТИНА 3. Зразки
Проміжний результат. Вигляд 8K HDRI текстури на сцені. Модель лише з базовим
матеріалом.

Фінальний результат. Найпростіший варіант фінальної композиції (крім глобальної


схеми освітлення, використано ще одне точкове джерел о світла для проекції його
променів на меш):

15
3DS MAX

Фінальний результат. Запечена текстура типу Corona Beauty (2048 * 2048)


базуючись на освітленні на сцені та раніше налаштованій UV розгортці:

16

You might also like