You are on page 1of 4

Лабораторна робота № 1

Тема: «Створення і використання базових ігрових об'єктів, компонентів і


матеріалів. Побудова ігрового світу .Робота з камерою».
Мета заняття: навчитися створенню ігрового ландшафту та використовувати
базові ігрові об’єкти в Unity 3D.
Обладнання: ПК, програмне забезпечення: Unity.
Завдання:
1) Створити ігрову сцену, що буде основою для подальшого створення гри.
Сцена має містити всі прості ігрові об’єкти з меню створення 3D обєктів,
окрім ефектів.
2) Створити звіт з роботи, де вказати які об’єкти та які властивості та
компоненти були використані.
Хід роботи
1. Відкрийте програму і створіть новий 3D проект, який назвіть своїм прізвищем
(транслитом).
2. У вкладці проекту Project в папці Assets створіть 5 папок: Prefabs, Scenes, Scripts,
Materials, Textures.
3. Завантажте з AssetStore фон для неба Skybox та текстури для майбутніх об’єктів
( дерев, стін, листя, трави, гір) та персонажа (за власним бажанням).
4. Створіть матеріали на основі завантажених текстур.
5. Створіть матеріал зі своїм кольором.
6. Поки що у вікні сцени нічого немає. Щоб зробити площину, на якій будуть
розташовуватися гральні об'єкти, треба виконати GameObject - 3DObject – Plane.
7. Задайте розміри для площини: 100, 1, 100. Позиція по центру ігрового світу.

8. За допомогою елементу куб додайте до сцени стіни майбутнього лабіринту( 8-


12 шт, що будуть обмежувати площину та створювати перепони для
майбутнього персонажу. Створіть вхід і вихід з лабіринту на початку і в кінці
Plane.

9. Додайте на одній зі сторін сцени зображення міста або гір (Обєкт Quad),
розмістіть його так, щоб пропорції зображення не порушувалися.

10. Біля кожного перетину стін лабіринту додайте різні види освітлення Spot, Point,
Area light.

11. Додайте на одну зі сторін лабіринту обєкт 3D текст з підписом вашого прізвища
та ініціалів.

12. Додайте до іншої сторони сцени новий об’єкт ландшафту (ObjectTerrain).


Тепер в області сцени з'явився квадрат, на якому можна розташовувати об’єкти.
Але він ще не має форми і кольору. В інспектора властивостей автоматично
додалися компоненти Transform (відповідає за розміри), Terrain (відповідає за
зовнішній вигляд), Terrain Collider (відповідає за взаємодію об'єктів.
13. Налаштуйте головну камеру так, щоб було видно всю карту. Важливо, щоб
властивість проекції було виставлено Перспектива (Perspective). У вікні камери
(внизу сцени) наш ландшафт повинен бути видно майже повністю.

8. Додамо в папку Texture фізичний матеріал, щоб визначити, як будуть


взаємодіяти земля і персонажі. Виконайте Assets -> Create -> Physics Material.
Встановіть параметри тертя і взаємодії в таблиці властивостей фізичного
матеріалу.

Параметри фізичного матеріалу:

Dynamic Friction
Тертя під час руху. Приймає значення в діапазоні від 0 до 1, де 0 відповідає
слабкому тертю (як на льоду), а 1 означає сильне тертя, при якому об'єкту буде
складно рухатися без впливу зовнішніх сил.
Static Friction
Тертя використовується коли об'єкт лежить на поверхні. Зазвичай значення
бувають в діапазоні від 0 до 1. Значення рівне 0 означає відсутність тертя, в той
час як значення рівне 1 означатиме абсолютне тертя (тобто об'єктів по такій
поверхні буде складно пересуватися).
Bounciness
Наскільки пружною є поверхню? Значення рівне 0 означає непружну поверхню.
Значення рівне 1 призведе до пружності, при якій об'єкт не буде втрачати
початкову енергію.

14. Тепер перетягніть створений матеріал в поле Material компонента Terrain


Collider (не забудьте виділити Terrain в вікні ієрархії.

15. Налаштуйте фон для ланшафту, додавши матеріал, завантажений на початку


роботи.
Примітка! Ви можете додавати текстури на поверхню terrain'а для створення
забарвлення і дрібних деталей. Так як terrain'и досить великі об'єкти, до них
зазвичай застосовують текстури, які можна бесшовно стикувати, щоб замостити
ними поверхню (повтор зазвичай не помітний з точи зору персонажа, який
знаходиться близько до землі). Одна текстура буде служити як "фонова" картинка
по всьому ландшафту, але ви також можете малювати області, використовуючи
інші текстури, щоб симулювати різні покриття, такі як трава, пустеля і сніг.
Намальовані текстури можуть бути застосовані з різною прозорістю, так, щоб у
вас вийшов плавний перехід між трав'янистої місцевістю і піщаним пляжем,
наприклад.
Кнопка з пензлем на панелі інструментів Terrain включає малювання текстур.
16.Натисніть на кнопку і виберіть Paint Texture

Спочатку у terrain'а НЕ буде текстур, призначених для малювання.


17.Натисніть кнопку і виберіть Creat Layers. У вікні виберіть картинку вашої
завантаженої трави і клацніть по ній двічі, щоб додати.
Так можна додавати ще шари і кистями, які розташовані нижче, малювати
пейзаж.

Якщо перемкнути список на Set Height, то можна змінювати рельєф, додаючи


висоту поверхні за формою кисті. Smooth Height згладжує поверхню.

18.Зробіть рельєф з невеликими перепадами висот, щоб персонажі не


провалювалися і не впиралися потім в рельєф.

Тепер можна додати на нашу місцевість кілька дерев. Для створення Ассет дерева
(Tree), виберіть GameObject> 3DObject> Tree. Ви побачите новий Ассет дерева,
який був створений у вікні Project і його екземпляр, створений в поточній
відкритій сцені. Це нове дерево дуже просте і містить тільки стовбур. В
інспектора властивостей виберіть (натисніть) групу гілок (Branch Group), потім
змініть параметри внизу, щоб отримати товстий стовбур.

19. Створимо матеріал для кори дерева. Assets> Create> Material.


Перейменуйте його в "кора" і виберіть Nature> Tree Creator Bark зі списку з
шейдерами.
Клацніть на піпетці і виберіть головний колір (Main Color).

20. Тепер виділіть дерево і перетягніть створений матеріал до відповідного


розділу геометрії дерева.

21. Тепер треба додати гілок до дерева. Клацніть кнопку Add Branch Group.

22. Самостійно поміняйте параметри гілок так, щоб вийшло реалістичне


дерево. І застосуєте до гілок матеріал кори.

23. Тепер на самі верхні гілки в нашій ієрархії гілок додамо трохи листя.
Виділіть у вікні властивостей верхню гілочку і клацніть Add Leaf Group.

24. Використайте для листя текстури завантажені на початку заняття, для


застосування її у матеріалі: У вікні інспектора властивостей клацніть по
кнопочки близько властивості Albedo і виберіть зі списку текстур наш
листок.
25. Теж саме зробіть для властивості Normal Map.
26. Властивість Source переведіть на Albedo Alfa.
29. Тепер перейдіть до дерева і виділіть листочки в інспекторі властивостей. У
властивості геометрії під властивістю Plane перетягніть створений матеріал в
поле матеріалу.

32. Якщо хочете, щоб дерево трохи шевелило листям від вітру. Натисніть кнопку
Creat wind zone.
33. Тепер можете клацнути на кнопку перегляду і подивитися на ваше дерево.

33. Зробіть самостійно ще одне дерево іншого виду і кущ, розмістить їх коло стін
лабіринту.
34. Додайте на ландшафт невеликий ліс, використовуючи префаби дерев та
кущів, що були створені.

Питання для контролю:

 Охарактеризуйте можливості Unity, пов’язані із імпортом зовнішніх


 об’єктів.
 Для чого створюються папки в проекті?
 Як ввести в проект об'єкт створений в іншому графічному додатку?
 Для чого використаються Wind Zone в проекті?
 Чи можна файл із зображенням фону відразу помістити в 3D-об'єкт?
 Навіщо створювати префаби обєктів?

You might also like