You are on page 1of 13

Мала комп'ютерна академія

Візуальні ефекти
Урок №6. Створення артефакту
Урок №6. Створення артефакту
Глава. Увага!

Увага!
У цьому електронному уроці використовуються У ЦЬОМУ УРОЦІ ВИКОРИСТОВУЄТЬСЯ
МАСШТАБУВАННЯ ІЛЮСТРАЦІЙ
передові можливості формату Adobe PDF, які дають
змогу створити інтерактивні змінні ілюстрації, а також Якщо ви бачите ілюстрацію із познач-
кою , ви можете збільшити масштаб
помістити на сторінки уроку звукові та відеофайли. зображення, клацнувши по ньому
Більшість сторонніх додатків для перегляду файлів мишкою. Якщо клікнути мишкою ще
раз, розмір ілюстрації повернеться до
формату PDF — зокрема, переглядачі, вбудовані в опе- первісного.
раційні системи, — а також засоби перегляду на мо-
більних пристроях можуть не вміти відображати та-
кий контент.
Якщо у вас виникли проблеми з переглядом уро-
ку, і якісь його елементи некоректно працюють або не
У ЦЬОМУ УРОЦІ
відображаються, ви можете безкоштовно завантажити ВИКОРИСТОВУЄТЬСЯ
та встановити останню версію програми Adobe Reader ПЕРЕМИКАННЯ РИСУНКІВ
за цим посиланням і використовувати її для перегляду Щоразу, коли ви бачите рисунки з
електронних уроків. кнопками перемикання «Рисунок 1»,
«Рисунок 2», ви можете перемкнути
В уроці є файли з відео матеріалами, які прикріпле- зображення натисканням сірих кно-
ні до цього PDF-файлу. пок. Червоним кольором позначаються
кнопки з активними рисунками.
Рисунок 1 Рисунок 2

Стр. 3
Урок №6. Створення артефакту
Глава. Створення артефакту

Створення артефакту
Всілякі магічні предмети й артефакти також набагато 3D-моделювання та анімація значно спростили життя
простіше створювати за допомогою спецефектів. За часів, кіноробів.
коли комп'ютерна графіка тільки зароджувалася, багато Давайте на практиці розберемо, як швидко і просто
які спецефекти створювалися за допомогою складного створити справжній містичний артефакт у 3D-програ-
монтажу, багатопланової зйомки та прототипування ре- мі. Створимо новий проєкт у Blender, додамо в сцену
альних моделей, на які йшла маса часу й сил. Ico Sphere. Збільшимо кількість поділів полігонів до 3
(рис. 1).
Далі перейдемо в режим редагування, виділимо всі
вершини і створимо для них нову групу (рис. 2).

Рисунок 2

Відкриємо вкладку модифікаторів і додамо кілька на


Рисунок 1 сферу. Спершу збільшимо кількість полігонів за допомо-

Стр. 4
Урок №6. Створення артефакту
Глава. Створення артефакту

гою модифікатора Subdivision. Виставимо значення Level


Viewport і Render на 1 (рис. 3).

Рисунок 4

Рисунок 3

Наступний модифікатор — Edge Split. З його допомо-


гою можна розділити сферу на окремі полігони, не роз-
різаючи її фізично. Edge Angle виставимо на 5-6° (рис. 4).
Чим меншим буде це значення, тим більш химерні візе-
рунки ми побачимо на сфері, тому не бійтеся експери-
ментувати.
На поділ полігонів впливатиме об'єкт-порожняк. До-
дамо його в сцену і розмістимо поруч зі сферою (рис. 5).
Рисунок 5

Стр. 5
Урок №6. Створення артефакту
Глава. Створення артефакту

Додаємо сфері модифікатор Vertex Weight Proximity.


Підключимо групу вершин у рядку Vertex Group, а як
Target Object — порожняк (Empty). Також поміняємо
Proximity Mode на Geometry (рис. 6).

Рисунок 7

Рисунок 6

Додамо останній модифікатор, який і буде впливати на


форму полігонів — Smooth. Підключимо до нього верши-
ни сфери та підберемо найкращий варіант згладжування
полігонів за допомогою опції Factor. Підберіть оптималь-
не значення на свій смак (рис. 7).
Перемкнемося в режим Weight Paint, щоб оцінити силу
впливу порожнього об'єкта на сферу (рис. 8). Рисунок 8

Стр. 6
Урок №6. Створення артефакту
Глава. Створення артефакту

Поміняємо значення Lowest і Highest за своїм бажан-


ням (рис. 9).

Відео 1

Рисунок 9

Спробуємо перемістити порожняк у просторі. Якщо


все налаштовано правильно, ми отримаємо такий резуль-
тат (відео 1).
Тепер створимо внутрішню частину сфери, що світить-
ся. Створимо UV Sphere і збільшимо її так, щоб вона була
трохи меншою за Ico Sphere (рис. 10).
Зробимо товстішою зовнішню стінку артефакту. Для
цього повісимо на Ico Sphere ще один модифікатор —
Solidify. Підберемо відповідне значення Thickness (Товщи-
на) у межах 0,03-0,05 м (рис. 11). Рисунок 10 Рисунок 11

Стр. 7
Урок №6. Створення артефакту
Глава. Створення артефакту

Перейдемо до текстурування. Найперше поміняє-


мо колір світу на білий, щоб добре бачити темну сферу
(рис. 12).

Рисунок 12 Рисунок 13

Відкриємо в будь-якому вікні Shade Editor. Створимо


для Ico Sphere новий шейдер. Зберемо наступний мате-
ріал (рис. 13):
■ за допомогою ноди Mix Shader з'єднаємо текстурні
блоки Principled BSDF і Glossy BSDF — це додасть гля-
нецю зовнішньому шару;
■ покращимо якість відображення і заломлення світла
за допомогою нод Fresnel і RGB Curves, підключивши
їх у слот Factor ноди Mix Shader.
У результаті зовнішня частина сфери набуде темної
глянсової текстури (рис. 14). Рисунок 14

Стр. 8
Урок №6. Створення артефакту
Глава. Створення артефакту

Для внутрішньої сфери створимо текстуру, що світить-


ся, змішавши в шейдері дві ноди Emission будь-якого ко-
льору. Не забудьте поекспериментувати зі значенням
Strength, щоб посилити світіння. Як фактор змішування
підключаємо ноду Light Path (Шлях освітлення) з опцією
Ray Depth (Глибина променя) (рис. 15).
Цей ефект добре видно на рисунку 16, де яскравий
жовтий колір сфери відтінений синім.

Рисунок 17

Рисунок 15 Рисунок 16

За бажанням можемо підсилити ефект сяйва за допо- Рисунок 18


могою опції Bloom (рис. 17). Пам'ятайте, що ця опція до-
ступна тільки при рендері за допомогою Cycles. Результат Перейдемо до анімації. Виділимо Ico Sphere. У першому
представлений на рисунку 18. й останньому кадрі закріпимо ключами обертання сфери

Стр. 9
Урок №6. Створення артефакту
Глава. Створення артефакту

по осі Z (рис. 19). Ви можете вибрати будь-які значення


градусів, прискоривши чи уповільнивши оберти об'єкта.

Рисунок 19

У результаті сфера буде обертатися навколо своєї осі Рисунок 20


(відео 2).
Потім заанімуємо розкриття полігонів. Для цього нам
необхідно створити анімацію об'єкта-порожняка. У 1 і 50
кадрах створимо ключі положення порожняка справа
і зліва за межами видимої області. Запустимо анімацію,
щоб оцінити результат (відео 3).

Відео 2

Сфера має обертатися з постійною швидкістю. Щоб


виправити це, відкриємо Graph Editor, натиснемо гарячу
клавішу Т і поміняємо тип кривої на Linear (рис. 20). Відео 3

Стр. 10
Урок №6. Створення артефакту
Глава. Створення артефакту

У 100 кадрі перемістимо порожняк вгору, за межі ка- У 200 кадрі перемістимо порожняк у правий нижній
дру над сферою (відео 4). кут кадру так, щоб у кінці всі полігони сфери знову закри-
лися (відео 6).

Відео 4

У 150 кадрі опустимо об'єкт вниз по вертикалі (відео 5).


Відео 6

Після цього залишається тільки вирівняти швидкість


порожняка на всіх відрізках анімації. Для цього вико-
наємо ті ж дії, які використовувалися для Ico Sphere. У
результаті графік руху об'єкта має виглядати, як ламана
лінія (рис. 21).

Відео 5 Рисунок 21

Стр. 11
Урок №6. Створення артефакту
Глава. Створення артефакту

Артефакт готовий! Відрендеріть його за допомогою


Cycles або Eevee, потім виберіть результат, який вам біль-
ше подобається (відео 7-8).

Відео 7
Рисунок 21

Інший приклад можна знайти в серії ігор Assassin's


Creed. Давня сфера, що світиться, під назвою «Яблуко Еде-
му» — один із найвідоміших артефактів у іграх (рис. 22).

Відео 8

Наостанок давайте згадаємо кілька схожих артефак-


тів, які можна було зустріти в комп'ютерних іграх. Напри-
клад, у грі Rise of the Tomb Raider можна зустріти артефакт
під назвою Атлас. Це багатокутна коробка, усередині якої
прихована карта (рис. 21). Рисунок 22

Стр. 12
Візуальні ефекти
Урок №6. Створення артефакту

© STEP IT Academy, www.itstep.org

Усі права на захищені авторським правом фото, аудіо та відеотвори, фрагменти яких використані в матеріалі,
належать їхнім законним власникам. Фрагменти творів використовуються з ілюстративною метою в обсязі,
виправданому поставленим завданням, в межах навчального процесу і в навчальних цілях Відповідно до
ст. 21 і 23 Закону України «Про авторське право й суміжні права». Обсяг і спосіб цитованих творів відповідає
прийнятим нормам, не завдає шкоди нормальному використанню об'єктів авторського права і не обмежує
законні інтереси автора та правовласників. Цитовані фрагменти творів на момент використання не можуть
бути замінені альтернативними, що незахищені авторським правом аналогами, і як такі відповідають
критеріям сумлінного і чесного використання.
Усі права захищені. Повне або часткове використання матеріалів заборонено. Узгодження використання
творів або їхніх фрагментів проводиться з авторами і правовласниками. Узгоджене використання матеріалів
можливе лише за умов згадування джерела.
Відповідальність за несанкціоноване копіювання і комерційне використання матеріалів визначається чинним
законодавством України.

You might also like