You are on page 1of 18

Мала комп'ютерна академія

3D-анімація
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Увага!

Увага!
У цьому уроці використовуються інтерактивні У ЦЬОМУ УРОЦІ ВИКОРИСТОВУЄТЬСЯ
МАСШТАБУВАННЯ ІЛЮСТРАЦІЙ
можливості формату PDF, які містять кнопки, відео-
Є можливість збільшити масштаб зоб­
та аудіо­матеріали, гіперпосилання, закладки й пере- раження ілюстрації з позначкою  , клац­
ходи на сторінки. нувши на ілюстрації. Якщо клацнути
Браузери і програми для перегляду файлів формату мишкою по ілюстрації ще раз, розмір
повернеться до початкового.
PDF, вбудовані в операційні системи й мобільні при-
строї, можуть не вміти відображати такі інтерактивні
елементи.
Для коректного перегляду рекомендуємо відкри-
ти урок у безкоштовних програмах Adobe Reader або
Foxit PDF Reader.

Стр. 3
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Модифікатори. Моделювання посуду

М
одифікатор (Modifier) — це тимчасова надбудо- Виділимо всі вершини і видавимо їх вгору. Щоб нові
ва над об’єктом, яка дає змогу змінювати його грані додавалися вертикально, натиснемо клавішу Z
властивості та можливості. До об'єкта можна (рис. 2).
прикріпити необмежену кількість модифікаторів. До мо-
дифікаторів також належать і основні способи зміни об'єк-
тів: зміна положення (G), кута повороту (R) і розміру (S).
Давайте розберемо дію модифікаторів на практиці. Для
цього ми змоделюємо кілька простих предметів посуду.
Почнемо з простої філіжанки. Додамо в сцену об'єкт
Circle з палітри Add — Mesh (поєднання клавіш Shift+A).
Потім натиснемо Tab, щоб перейти в режим редагування
об’єкта, і виберемо режим виділення вершин (рис. 1).

Рисунок 2

Повторимо цю дію ще кілька разів. При цьому треба


постійно змінювати діаметр видавленої окружності, на-
тискаючи S і розтягуючи заготовку. Сама форма філіжан-
Рисунок 1 ки може бути абсолютно будь-якою (рис. 3).

Стр. 4
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Щоб відразу виділити всі ребра, затисніть Alt і клік-


ніть по будь-якій частині кола.
Тепер потрібно вичавити ряд граней, скориставшись
гарячою клавішею E. Натиснемо S і зменшимо діаметр ок-
ружності. Також опустимо окружність по осі Z. Повтори-
мо видавлювання. Так ми створимо дно (рис. 5).

Рисунок 3

Створимо дно філіжанки. Повернемо сцену або ви-


беремо вид Bottom, скориставшись поєднанням клавіш
Ctrl+Num7. Виділіть окружність, як на рисунку 4.

Рисунок 5

Закриємо отвір у середині дна. Це можна зробити дво-


ма способами: натиснути F, щоб створити один багатокут-
ний полігон, або звести всі точки в центр. Давайте скори-
стаємося другим способом. Для цього натискаємо Alt+M,
щоб викликати меню функції Merge, і вибираємо варіант
Рисунок 4 At Center (рис. 6).

Стр. 5
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Рисунок 8

Рисунок 6
Відкриємо список усіх доступних модифікаторів і ви-
У результаті всі ребра будуть зведені в одну точку беремо Solidify (рис. 9).
(рис. 7).

Рисунок 7

Основа філіжанки готова! Однак стінки моделі за-


тонкі. Щоб це виправити, нам знадобиться модифікатор
Solidify. Вийдемо з режиму редагування, натиснувши Tab,
і звернемося до панелі Modifier Properties (рис. 8). Рисунок 9

Стр. 6
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

В результаті стінки філіжанки стануть товстішими.


Підберемо відповідне значення параметра Thickness, а по-
тім натиснемо Apply. Тепер філіжанка виглядає більш ре-
алістично (рис. 10).

Рисунок 11

Рисунок 10

Тепер створимо ручку для нашої філіжанки. Спочатку


повернемося в режим редагування. Виділимо два поліго-
ни на бічній частині об'єкта. Зверніть увагу, ці полігони
мають перебувати на одній з осей координат (X або Y),
щоб уникнути спотворення моделі (рис. 11).
Створимо ручку об'єкта в режимі виділення полі-
гонів. Вичавимо кілька нових ділянок форми, змінюю-
чи їхні розміри, повертаючи і переміщаючи в просторі
(рис. 12). Рисунок 12

Стр. 7
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

У кінці необхідно з'єднати нижню частину ручки з по-


верхнею філіжанки. Для початку виділимо дві грані на-
впроти ручки. Застосуємо модифікатор Dissolve Faces, на-
тиснувши X (рис. 13).

Рисунок 14

Рисунок 13

Потім, не знімаючи виділення з філіжанки, виділимо


дві грані на ручці і натиснемо X — Faces (рис. 14). Так ми
видалимо протилежні грані.
Перейдемо в режим виділення ребер і виділимо ребра
на філіжанці і на ручці. Створимо «міст» між цими еле-
ментами, натиснувши ПКМ — Bridge Edge Loops (рис. 15). Рисунок 15

Стр. 8
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Тепер можна згладити філіжанку, щоб вона вигляда-


ла реалістичніше. Вийдемо з режиму редагування і зно-
ву звернемося до панелі модифікаторів. Виберемо Sub­
division Surface і Smooth (рис. 16). Перший модифікатор
збільшить загальну кількість полігонів моделі, а другий
згладить форму філіжанки.

Рисунок 17

Щоб відразу побачити результат, перейдіть у режим


відображення Rendered. Також звернемося до закладки
Render Properties на панелі праворуч і поміняємо Render
Рисунок 16 Engine на Cycles. У цьому випадку при кожному зсуві
об'єктів у вюпорті програма буде заново перераховува-
Також необхідно розмістити нашу філіжанку на якій- ти картинку. Цей процес може займати деякий час, але
небудь поверхні. Для цього додамо в сцену ще один об'єкт — якість картинки буде набагато вищою (рис. 18). Додат-
Plane. Розтягнемо його на всю сцену (рис. 17). ково, щоб прискорити процес рендеру, можна переклю-
Перейдемо до створення матеріалів для філіжанки читися з центрального процесора (CPU) на відеокар-
і поверхні. Створіть два прості матеріали і застосуйте їх ту (GPU Compute). Це буде корисно, якщо на вашому
до об'єктів, як ви робили на попередньому занятті. Не за- комп'ютері встановлена відеокарта з хорошою продук-
будьте перейменувати матеріали. тивністю (рис. 18).

Стр. 9
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Фінальний результат рендеру показаний на рисунку 20.

Рисунок 18

Після цього можна підібрати підходящий ракурс каме-


ри і запустити рендер. При цьому в режимі Cycles картин- Рисунок 20
ка буде прораховуватися по шматочках, як пазл (рис. 19). У версії 2.8 з'явився ще один зручний інструмент, який
значно спрощує створення об'єктів на кшталт ручки філі-
жанки. Він називається Spin (рис. 21).

Рисунок 19 Рисунок 21

Стр. 10
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Давайте створимо ще одну ручку для філіжанки. Ви


можете скопіювати об'єкт або використовувати готову
модель. Виділимо один полігон, який буде розташований
навпроти будь-якої з осей (рис. 22). За необхідності трохи
повернемо філіжанку.

Рисунок 23

Останній полігон можна з'єднати з самою філіжанкою


за допомогою моста. Або ви можете залишити ручку як є.
Результат повторного рендеру можна знайти на рисунку 24.

Рисунок 22

Видавимо один полігон, а потім перемкнемося на вид


збоку і використаємо інструмент Spin. Налаштуємо його
за допомогою допоміжної панелі, яка з'явиться в лівому
нижньому кутку вюпорту. Варіант відповідних значень
показаний на рисунку 23, але ви можете спробувати піді-
брати свій варіант. Значення Steps показує кількість поді-
лів ручки, Angle — рівень заокруглення, а за допомогою
нижніх рядків можна змінювати положення керуючого
елемента. Рисунок 24

Стр. 11
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

У процесі моделювання часом доводиться створювати Також сформуємо дно склянки. Виділимо окружність,
і прозорі моделі. Давайте розглянемо, як можна налашту- вичавимо ще один ряд полігонів і зменшимо діаметр но-
вати прозорість об'єктів. вої окружності, потім повторимо попередні дії. Нарешті,
Використовуючи вивчені інструменти, створимо модель зведемо всі вершини внутрішнього кола до центру за до-
склянки. Додамо меш Circle, перейдемо в режим редагу- помогою поєднання клавіш Alt+M (рис. 26).
вання та екструдуємо вершини вертикально вгору, а потім
збільшимо діаметр верхньої окружності. Видавлюємо ще
один ряд полігонів і розтягуємо його вгору (рис. 25).

Рисунок 26

Повертаємося до виу збоку. Переходимо в об'єктний


режим і додаємо до склянки модифікатор Solidify. Зада-
ємо відповідний параметр Thickness і натискаємо Apply
Рисунок 25 (рис. 27).

Стр. 12
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Рисунок 27 Рисунок 28

Потім збільшимо полігонаж об'єкта, використовуючи


модифікатор Subdivision Surface. Задамо параметру View
значення 2 (рис. 28).
У кінці згладимо об'єкт.
Тепер перейдемо до налаштування прозорого матері-
алу. Виділимо склянку і створимо для неї матеріал Glass.
У версії Blender 2.8 за допомогою стандартного матеріалу
Principled BSDF можна налаштувати майже будь-який ма-
теріал. Щоб створити скло, досить максимально підвищи-
ти параметр Transmission і знизити Roughness. Додатково
можна поміняти Base Color, щоб створити склянку з ко-
льорового скла (рис. 29). Рисунок 29

Стр. 13
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Перед тим, як переходити до рендеру склянки, давайте


наповнимо його рідиною! Для цього активуємо режим ре-
дагування об'єкта і виберемо виділення полігонів. Затис-
немо Alt, а потім Shift, щоб пошарово виділити внутрішню
частину склянки. Будьте уважні! Вам потрібно виділити
саме внутрішні полігони, як на рисунку 30.

Рисунок 31

Рисунок 30

Потім скопіюємо виділену частину (Shift+D) і натис-


немо ПКМ, щоб новий об’єкт залишився на тому ж міс-
ці, що й оригінал. Відділимо нову частину, натиснувши P,
і виберемо пункт меню Separate — Selection (рис. 31).
В результаті ми отримаємо ще один об'єкт, який мож-
на відразу перейменувати на Liquid (рис. 32). Рисунок 32

Стр. 14
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Закриємо верхню частину нового об'єкта. Затиснемо Щоб переконатися, що нормалі вивернуті, відкриє-
Alt і виділимо всі точки. Потім натиснемо F (рис. 33). мо меню Show Overlays у вікні вюпорту. Потім активує-
мо опцію Face Orientation. При цьому сцена зафарбується
в сині та червоні кольори. Синій — це колір правильних
нормалей, червоний — вивернутих (рис. 34).

Рисунок 33

Присвоїмо воді такий самий матеріал, як і склу. При


цьому, якщо перевести сцену в режим Rendered, склянка Рисунок 34
може виглядати дивно. Це пов'язано з тим, що в кожного
3D-об’єкта, як у тканини, є лице і виворіт. Ці сторони на- Щоб виправити нормалі, виділяємо рідину і переходи-
зиваються нормалями. Якщо ваша модель виглядає див- мо в режим редагування. Потім натискаємо Shift+N. У ре-
но, треба перерахувати нормалі. зультаті об’єкт із червоного стане синім (рис. 35).

Стр. 15
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Давайте перетворимо воду на молоко. Для цього ми


трохи змінимо налаштування води. Найперше зменшимо
значення Transmission до 0,5, щоб рідина була частково
прозорою (рис. 36).
Також збільшимо значення параметра Subsurface. При
цьому світло буде частково проникати всередину молока.
Так ваша картинка виглядатиме реалістичніше (рис. 37).

Рисунок 35

Рисунок 37

Після цього залишається тільки підібрати хороший


Рисунок 36 ракурс і відрендерити фінальний результат (рис. 38)!

Стр. 16
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Погляньте на приклади посуду, змодельованого в Blen­


der. Оцініть, яких результатів можна досягти, підібравши
правильні текстури і налаштувавши світло (рис. 39)!

Рисунок 38 Рисунок 39

Стр. 17
3D-анімація
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду

© STEP IT Academy, www.itstep.org

Усі права на фото-, аудіо- і відеотвори, що охороняються авторським правом і фрагменти яких використані
в матеріалі, належать їх законним власникам. Фрагменти творів використовуються в ілюстративних цілях в
обсязі, виправданому поставленим завданням, у рамках учбового процесу і в учбових цілях, відповідно до
законодавства про вільне використання твору без згоди його автора (або іншої особи, яка має авторське
право на цей твір). Обсяг і спосіб цитованих творів відповідає прийнятим нормам, не завдає збитку нор-
мальному використанню об’єктів авторського права і не обмежує законні інтереси автора і правовласників.
Цитовані фрагменти творів на момент використання не можуть бути замінені альтернативними аналогами,
що не охороняються авторським правом, і відповідають критеріям добросовісного використання і чесного
використання.
Усі права захищені. Повне або часткове копіювання матеріалів заборонене. Узгодження використання творів
або їх фрагментів здійснюється з авторами і правовласниками. Погоджене використання матеріалів можливе
тільки якщо вказано джерело.
Відповідальність за несанкціоноване копіювання і комерційне використання матеріалів визначається чинним
законодавством.

You might also like