You are on page 1of 18

Мала комп'ютерна академія

3D-анімація
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Увага!

Увага!
У цьому електронному уроці використовуються пе- У ЦЬОМУ УРОЦІ ВИКОРИСТОВУЄТЬСЯ
МАСШТАБУВАННЯ ІЛЮСТРАЦІЙ
редові можливості формату Adobe PDF, які дають змо-
Якщо ви бачите ілюстрацію із познач-
гу створити інтерактивні змінні ілюстрації, а також по- кою  , ви можете збільшити масштаб
містити на сторінки уроку звукові та відеофайли. зображення, клацнувши по ньому
Більшість сторонніх додатків для перегляду файлів мишкою. Якщо клікнути мишкою ще
раз, розмір ілюстрації повернеться до
формату PDF — зокрема, переглядачі, вбудовані в опе- первісного.
раційні системи, — а також засоби перегляду на мо-
більних пристроях можуть не вміти відображати та-
кий контент.
Якщо у вас виникли проблеми з переглядом уроку,
і якісь його елементи некоректно працюють або не ві-
дображаються, ви можете безкоштовно завантажити
та встановити останню версію програми Adobe Reader
за цим посиланням і використовувати її для перегляду
електронних уроків.
В уроці є файли з додатковими матеріалами, які
прикріплені до цього PDF-файлу.

Стр. 3
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Модифікатори. Моделювання посуду

М
одифікатор (Modifier) — це тимчасова надбудо- Виділимо всі вершини і видавимо їх вгору. Щоб нові
ва над об’єктом, яка дає змогу змінювати його грані додавалися вертикально, натиснемо клавішу Z
властивості та можливості. До об'єкта можна (мал. 2).
прикріпити необмежену кількість модифікаторів. До мо-
дифікаторів також належать і основні способи зміни об'єк-
тів: зміна положення (G), кута повороту (R) і розміру (S).
Давайте розберемо дію модифікаторів на практиці. Для
цього ми змоделюємо кілька простих предметів посуду.
Почнемо з простої філіжанки. Додамо в сцену об'єкт
Circle з палітри Add — Mesh (поєднання клавіш Shift+A).
Потім натиснемо Tab, щоб перейти в режим редагування
об’єкта, і виберемо режим виділення вершин (мал. 1).

Малюнок 2

Повторимо цю дію ще кілька разів. При цьому треба


постійно змінювати діаметр видавленої окружності, на-
тискаючи S і розтягуючи заготовку. Сама форма філіжан-
Малюнок 1 ки може бути абсолютно будь-якою (мал. 3).

Стр. 4
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Щоб відразу виділити всі ребра, затисніть Alt і клік-


ніть по будь-якій частині кола.
Тепер потрібно вичавити ряд граней, скориставшись
гарячою клавішею E. Натиснемо S і зменшимо діаметр ок-
ружності. Також опустимо окружність по осі Z. Повтори-
мо видавлювання. Так ми створимо дно (мал. 5).

Малюнок 3

Створимо дно філіжанки. Повернемо сцену або ви-


беремо вид Bottom, скориставшись поєднанням клавіш
Ctrl+Num7. Виділіть окружність, як на малюнку 4.

Малюнок 5

Закриємо отвір у середині дна. Це можна зробити дво-


ма способами: натиснути F, щоб створити один багатокут-
ний полігон, або звести всі точки в центр. Давайте скори-
стаємося другим способом. Для цього натискаємо Alt+M,
щоб викликати меню функції Merge, і вибираємо варіант
Малюнок 4 At Center (мал. 6).

Стр. 5
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Малюнок 8

Малюнок 6
Відкриємо список усіх доступних модифікаторів і ви-
У результаті всі ребра будуть зведені в одну точку беремо Solidify (мал. 9).
(мал. 7).

Малюнок 7

Основа філіжанки готова! Однак стінки моделі за-


тонкі. Щоб це виправити, нам знадобиться модифікатор
Solidify. Вийдемо з режиму редагування, натиснувши Tab,
і звернемося до панелі Modifier Properties (мал. 8). Малюнок 9

Стр. 6
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

В результаті стінки філіжанки стануть товстішими.


Підберемо відповідне значення параметра Thickness, а по-
тім натиснемо Apply. Тепер філіжанка виглядає більш ре-
алістично (мал. 10).

Малюнок 11

Малюнок 10

Тепер створимо ручку для нашої філіжанки. Спочатку


повернемося в режим редагування. Виділимо два поліго-
ни на бічній частині об'єкта. Зверніть увагу, ці полігони
мають перебувати на одній з осей координат (X або Y),
щоб уникнути спотворення моделі (мал. 11).
Створимо ручку об'єкта в режимі виділення полі-
гонів. Вичавимо кілька нових ділянок форми, змінюю-
чи їхні розміри, повертаючи і переміщаючи в просторі
(мал. 12). Малюнок 12

Стр. 7
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

У кінці необхідно з'єднати нижню частину ручки з по-


верхнею філіжанки. Для початку виділимо дві грані на-
впроти ручки. Застосуємо модифікатор Dissolve Faces, на-
тиснувши X (мал. 13).

Малюнок 14

Малюнок 13

Потім, не знімаючи виділення з філіжанки, виділимо


дві грані на ручці і натиснемо X — Faces (мал. 14). Так ми
видалимо протилежні грані.
Перейдемо в режим виділення ребер і виділимо ребра
на філіжанці і на ручці. Створимо «міст» між цими еле-
ментами, натиснувши ПКМ — Bridge Edge Loops (мал. 15). Малюнок 15

Стр. 8
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Тепер можна згладити філіжанку, щоб вона вигляда-


ла реалістичніше. Вийдемо з режиму редагування і зно-
ву звернемося до панелі модифікаторів. Виберемо Sub­
division Surface і Smooth (мал. 16). Перший модифікатор
збільшить загальну кількість полігонів моделі, а другий
згладить форму філіжанки.

Малюнок 17

Щоб відразу побачити результат, перейдіть у режим


відображення Rendered. Також звернемося до закладки
Render Properties на панелі праворуч і поміняємо Render
Малюнок 16 Engine на Cycles. У цьому випадку при кожному зсуві
об'єктів у вюпорті програма буде заново перераховува-
Також необхідно розмістити нашу філіжанку на якій- ти картинку. Цей процес може займати деякий час, але
небудь поверхні. Для цього додамо в сцену ще один об'єкт — якість картинки буде набагато вищою (мал. 18). Додат-
Plane. Розтягнемо його на всю сцену (мал. 17). ково, щоб прискорити процес рендеру, можна переклю-
Перейдемо до створення матеріалів для філіжанки читися з центрального процесора (CPU) на відеокар-
і поверхні. Створіть два прості матеріали і застосуйте їх ту (GPU Compute). Це буде корисно, якщо на вашому
до об'єктів, як ви робили на попередньому занятті. Не за- комп'ютері встановлена відеокарта з хорошою продук-
будьте перейменувати матеріали. тивністю (мал. 18).

Стр. 9
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Фінальний результат рендеру показаний на малюнку 20.

Малюнок 18

Після цього можна підібрати підходящий ракурс каме-


ри і запустити рендер. При цьому в режимі Cycles картин- Малюнок 20
ка буде прораховуватися по шматочках, як пазл (мал. 19). У версії 2.8 з'явився ще один зручний інструмент, який
значно спрощує створення об'єктів на кшталт ручки філі-
жанки. Він називається Spin (мал. 21).

Малюнок 19 Малюнок 21

Стр. 10
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Давайте створимо ще одну ручку для філіжанки. Ви


можете скопіювати об'єкт або використовувати готову
модель. Виділимо один полігон, який буде розташований
навпроти будь-якої з осей (мал. 22). За необхідності трохи
повернемо філіжанку.

Малюнок 23

Останній полігон можна з'єднати з самою філіжанкою за


допомогою моста. Або ви можете залишити ручку як є. Ре-
зультат повторного рендеру можна знайти на малюнку 24.

Малюнок 22

Видавимо один полігон, а потім перемкнемося на вид


збоку і використаємо інструмент Spin. Налаштуємо його
за допомогою допоміжної панелі, яка з'явиться в лівому
нижньому кутку вюпорту. Варіант відповідних значень
показаний на малюнку 23, але ви можете спробувати пі-
дібрати свій варіант. Значення Steps показує кількість по-
ділів ручки, Angle — рівень заокруглення, а за допомогою
нижніх рядків можна змінювати положення керуючого
елемента. Малюнок 24

Стр. 11
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

У процесі моделювання часом доводиться створювати Також сформуємо дно склянки. Виділимо окружність,
і прозорі моделі. Давайте розглянемо, як можна налашту- вичавимо ще один ряд полігонів і зменшимо діаметр но-
вати прозорість об'єктів. вої окружності, потім повторимо попередні дії. Нарешті,
Використовуючи вивчені інструменти, створимо модель зведемо всі вершини внутрішнього кола до центру за до-
склянки. Додамо меш Circle, перейдемо в режим редагу- помогою поєднання клавіш Alt+M (мал. 26).
вання та екструдуємо вершини вертикально вгору, а потім
збільшимо діаметр верхньої окружності. Видавлюємо ще
один ряд полігонів і розтягуємо його вгору (мал. 25).

Малюнок 26

Повертаємося до виу збоку. Переходимо в об'єктний


режим і додаємо до склянки модифікатор Solidify. Зада-
ємо відповідний параметр Thickness і натискаємо Apply
Малюнок 25 (мал. 27).

Стр. 12
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Малюнок 27 Малюнок 28

Потім збільшимо полігонаж об'єкта, використовуючи


модифікатор Subdivision Surface. Задамо параметру View
значення 2 (мал. 28).
У кінці згладимо об'єкт.
Тепер перейдемо до налаштування прозорого матері-
алу. Виділимо склянку і створимо для неї матеріал Glass.
У версії Blender 2.8 за допомогою стандартного матеріалу
Principled BSDF можна налаштувати майже будь-який ма-
теріал. Щоб створити скло, досить максимально підвищи-
ти параметр Transmission і знизити Roughness. Додатково
можна поміняти Base Color, щоб створити склянку з ко-
льорового скла (мал. 29). Малюнок 29

Стр. 13
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Перед тим, як переходити до рендеру склянки, давайте


наповнимо його рідиною! Для цього активуємо режим ре-
дагування об'єкта і виберемо виділення полігонів. Затис-
немо Alt, а потім Shift, щоб пошарово виділити внутрішню
частину склянки. Будьте уважні! Вам потрібно виділити
саме внутрішні полігони, як на малюнку 30.

Малюнок 31

Малюнок 30

Потім скопіюємо виділену частину (Shift+D) і натис-


немо ПКМ, щоб новий об’єкт залишився на тому ж міс-
ці, що й оригінал. Відділимо нову частину, натиснувши P,
і виберемо пункт меню Separate — Selection (мал. 31).
В результаті ми отримаємо ще один об'єкт, який мож-
на відразу перейменувати на Liquid (мал. 32). Малюнок 32

Стр. 14
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Закриємо верхню частину нового об'єкта. Затиснемо Щоб переконатися, що нормалі вивернуті, відкриє-
Alt і виділимо всі точки. Потім натиснемо F (мал. 33). мо меню Show Overlays у вікні вюпорту. Потім активує-
мо опцію Face Orientation. При цьому сцена зафарбується
в сині та червоні кольори. Синій — це колір правильних
нормалей, червоний — вивернутих (мал. 34).

Малюнок 33

Присвоїмо воді такий самий матеріал, як і склу. При


цьому, якщо перевести сцену в режим Rendered, склянка Малюнок 34
може виглядати дивно. Це пов'язано з тим, що в кожного
3D-об’єкта, як у тканини, є лице і виворіт. Ці сторони на- Щоб виправити нормалі, виділяємо рідину і переходи-
зиваються нормалями. Якщо ваша модель виглядає див- мо в режим редагування. Потім натискаємо Shift+N. У ре-
но, треба перерахувати нормалі. зультаті об’єкт із червоного стане синім (мал. 35).

Стр. 15
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Давайте перетворимо воду на молоко. Для цього ми


трохи змінимо налаштування води. Найперше зменшимо
значення Transmission до 0,5, щоб рідина була частково
прозорою (мал. 36).
Також збільшимо значення параметра Subsurface. При
цьому світло буде частково проникати всередину молока.
Так ваша картинка виглядатиме реалістичніше (мал. 37).

Малюнок 35

Малюнок 37

Після цього залишається тільки підібрати хороший


Малюнок 36 ракурс і відрендерити фінальний результат (мал. 38)!

Стр. 16
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду
Глава. Модифікатори. Моделювання посуду

Погляньте на приклади посуду, змодельованого в Blen­


der. Оцініть, яких результатів можна досягти, підібравши
правильні текстури і налаштувавши світло (мал. 39)!

Малюнок 38 Малюнок 39

Стр. 17
3D-анімація
Урок №3. Модифікатори. Моделювання посуду

© STEP IT Academy, www.itstep.org

Усі права на захищені авторським правом фото, аудіо та відеотвори, фрагменти яких використані в матеріалі,
належать їхнім законним власникам. Фрагменти творів використовуються з ілюстративною метою в обсязі,
виправданому поставленим завданням, в межах навчального процесу і в навчальних цілях Відповідно до
ст. 1274 ч. 4 ГК РФ і ст. 21 і 23 Закону України «Про авторське право й суміжні права». Обсяг і спосіб цитованих
творів відповідає прийнятим нормам, не завдає шкоди нормальному використанню об'єктів авторського
права і не обмежує законні інтереси автора та правовласників. Цитовані фрагменти творів на момент
використання не можуть бути замінені альтернативними, що незахищені авторським правом аналогами,
і як такі відповідають критеріям сумлінного і чесного використання.
Усі права захищені. Повне або часткове використання матеріалів заборонено. Узгодження використання
творів або їхніх фрагментів проводиться з авторами і правовласниками. Узгоджене використання матеріалів
можливе лише за умов згадування джерела.
Відповідальність за несанкціоноване копіювання і комерційне використання матеріалів визначається чинним
законодавством України.

You might also like