Professional Documents
Culture Documents
Методичка 3d max PDF
Методичка 3d max PDF
ДИЗАЙН-ГРАФІКА
Полігональне моделювання
2
Зміст
Вступ 3
1. Параметри моделей Poly 4
1.1 Перетворення об’єктів у полігональні моделі 4
1.2 Вибір підлеглих об’єктів 4
1.3 Редагування підлеглого об’єкта Vertex 5
1.4 Редагування підлеглого об’єкта Edge 7
1.5 Редагування підлеглого об’єкта Border 9
1.6 Редагування підлеглого об’єкта Polygon 10
1.7 Редагування підлеглого об’єкта Element 13
1.8 Загальні команди редагування 14
1.9 М’яке виділення підлеглих об’єктів 17
1.10 Оптимізація моделей 18
2. Приклади полігонального моделювання 20
2.1 Створення моделі картини 20
2.2 Моделювання подушки 24
2.3 Моделювання крісла 26
2.4 Моделювання Барселонського стільця 32
2.5 Моделювання різного столу 42
Література 55
ВСТУП
3
1. Параметри моделей Poly
1.1. Перетворення об’єктів у полігональні моделі
Існують два способи переведення створеного об’єкта в полігональний.
1. Конвертація. Спочатку
виділяється об’єкт. Натисненням
правою кнопкою миші
викликається контекстне меню, в
якому обирається команда Convert
To:→Convert to Editable Poly
(рис. 1.1).
2. Застосування модифі-
катора Edit Poly.
Рис. 1.1
У першому варіанті на
панелі Modify об’єкт буде
зазначений як Editable Poly
(рис. 1.2 а), у другому – як
об’єкт, до якого застосовано
модифікатор (рис. 1.2.б), який
за необхідності можна
видалити.
Рис. 1.4
Рис. 1.5
Рис. 1.6
Рис. 1.7
Рис. 1.8
5
Команда Remove (Видалити) видаляє вершину, але без отворів на
поверхні об’єкта (рис. 1.9).
Команда Break (Розірвати) розриває суміжні грані, додає до кожної з них
нову вершину (рис. 1.20).
Рис. 1.19
Рис. 1.20
6
Рис. 1.24
Рис. 1.25
Рис. 1.26
Рис. 1.34
Рис. 1.35
8
Крім кількості ребер, які додаються і рівномірно розташовуються, можна
задати зміщення відносно центру виділених ребер, керуючи додатними або
від’ємними значеннями параметра Pinch (рис. 1.36). Параметр Slide пересуває
додаткові ребра до краю (рис. 1.37).
Рис. 1.41
Рис. 1.49
11
Команда Outline розтягує або звужує виділену грань залежно від
значення параметра Amount, її дії подібні до команди Select and Scale (рис.
1.50).
Рис. 1.50
Створення нової грані, яка формується в
середині виділеної на заданій відстані, здійснює
команда Inset (Вставка) (рис. 1.51).
Команда Flip (Обернути нормалі) вивертає
нормалі грані, змінює їх направлення на
протилежне.
Команда Hinge From Edge обертає виділену
грань навколо ребра. Спочатку потрібно виділити
грань і вказати ребро. Для цього обирається
параметр Pick Hinge і вказується ребро, яке буде
віссю обертання. Потім задається кут обертання
(параметр Angle). Збільшення кількості сегментів Рис. 1.51
Segments створює згладжену поверхню (рис. 1.52).
Рис. 1.52
Рис. 1.53
Рис. 1.54
Рис. 1.55
13
1.8. Загальні команди редагування
Спільні команди для різних підлеглих
об’єктів знаходяться у вкладці Edit Geometry (рис.
1.57):
Repeat Last – повторення останньої команди
для іншого виділеного підлеглого об’єкта;
Create – створює нові підлеглі об’єкти на базі
існуючих;
Attach – приєднує об’єкти до поточного,
після приєднання ці об’єкти стають новими
елементами (Element);
Detach – від’єднує вказані елементи від
полігональної моделі;
Collapse – стягує виділені об’єкти в один,
наприклад, вершини – рис. 1.58; ребра – рис. 1.59
Рис. 1.58
Рис. 1.57
Рис. 1.59
Slice Plane – розрізає об’єкти площиною. При натисненні кнопки Slice
Plane у місці розташування опорної точки полігональної моделі з’являється
площина жовтого кольору, яку встановлюють у потрібне положення
переміщенням та обертанням. Для того, щоб зробити розріз, натискується
клавіша Slice (рис. 1.60). Для встановлення площини у положення за
умовчанням, натискується клавіша Reset Plane.
14
Рис. 1.60
Для швидкої розрізки
об’єктів застосовують
команду Quick Slice.
Курсор вказує положення
точки на ребрі грані, від
якої буде тягнутися
ниточка розрізу (рис. 1.61).
Рис. 1.61
Команда
Tessellate дозволяє
збільшити кількість
полігонів моделі
додаванням ребер
(Edge) (рис. 1.63) або
граней (Face) (рис.
1.64). Рис. 1.63
Рис. 1.64
15
Для того, щоб сумістити виділені об’єкти (наприклад, полігони) з
необхідною площиною використовують команду Make Planer (Зробити
плоскими) (рис. 1.65). Додаткові кнопки X, Y, Z, які розташовані праворуч,
вказують на вісь, вздовж якої буде розташована площина суміщення.
Рис. 1.65
Рис. 1.67
Рис. 1.68
16
1.9. М’яке виділення підлеглих об’єктів
Завдяки функції Soft Selection (М’яке
виділення) можна створити ефекти плавного
виділення та переміщення підлеглих об’єктів. Для
того, щоб активізувати м’яке виділення для
виділеного підлеглого об’єкта необхідно у вкладці
Soft Selection (рис. 1.69) поставити галочку біля
параметра Use Soft Selection. Для формування області
м’якого виділення змінюється параметр Falloff (рис.
1.70). Елементи, які розташовані найближче до
виділеного червоного, будуть мати помаранчевий
колір, далі йдуть жовтий, зелений, блакитний
кольори. Синій колір мають об’єкти, які залишаться
на межі редагування (рис. 1.71). Рис. 1.69
Рис. 1.72
Рис. 1.73
17
1.10. Оптимізація моделей
Полігональне моделювання спрямовано на створення детальної моделі,
але це призводить до великої кількості полігонів, що сприяє переполненню
вільної оперативної пам’яті, зниженню продуктивності системи. Тому до
складних моделей варто застосовувати модифікатори спрощення.
Розглянемо дію таких модифікаторів на прикладі сфери, для якої задано
32 сегменти, що сформувало значну кількість вершин та граней (рис. 1.74).
Рис. 1.74
Модифікатор MultiRes (Мультірозрізнення)
Цей модифікатор оптимізує структуру сітки за
рахунок послідовного злиття близько розташованих
граней. Це зменшує витрати пам’яті та прискорює
візуалізаціє тривимірної сцени.
В розділі Generation Parameters (Параметри
генерації) (рис. 1.75) необхідно натиснути кнопку
Generate (Генерувати) для того, щоб запустити
початковий прорахунок сітки. Після чого стануть
доступними параметри в розділі Resolution
(Розрізнення).
19
2. Приклади полігонального моделювання
2.1. Створення моделі картини
1. Налаштування одиниць виміру. У командному меню Customize обрана
команда Unit Setup, встановлено Millimeters, для системних одиниць System
Unit Setup так само встановлено Millimeters.
2. Побудова боксу. На
командній панелі обрана
команда Create→Geometry
→Standard Primitives→Box.
Бокс будується на
перспективній проекції з
параметрами 800х50х400 мм
(рис. 2.1.1).
Рис. 2.1.1
3. Перетворення боксу в
полігональну модель. На
командній панелі у вкладці
Modify до боксу
застосовується модифікатор
Edit Poly (рис. 2.1.2).
Рис. 2.1.2
20
5. Формування рами картини. До внутрішньої грані застосовується
команда Bevel (Скіс) з такими параметрами: Height = - 20 мм; Outline = -30 мм
(рис. 2.1.4).
6. Призначення
ідентифікаційних номерів
полігонам. У вкладці
Polygon: Material IDs для
внутрішньої грані у полі Set
ID призначається номер 1
(рис. 2.1.5).
Рис. 2.1.5
Для того, щоб виділити інші грані, можна обрати в меню Edit команду
Select Invert, яка інвертує вибір. Для цих граней призначається ID 2.
7. Налаштування багатокомпонентного матеріалу. З меню Rendering
обирається редактор матеріалів Material Editor (рис. 2.1.6).
Рис. 2.1.6
Для вільного слоту замість Statdard призначається багатокомпонентний
матеріал Multi/Sub-Object. Для
використання попереднього матеріалу в
налаштуванні нового у вікні, що
відкриється, обирається Keep old material
as sub-material? (рис. 2.1.7).
Рис. 2.1.7
21
Кнопка Set Number визначає кількість компонент матеріалу; необхідно
встановити значення 2 (рис. 2.1.8).
Рис. 2.1.8
Рис. 2.1.9
Після призначення зображення текстурної карти необхідно повернутися
на вищій рівень налаштування матеріалу. Для цього натискується кнопка Go
Parent (рис. 2.1.10).
Рис. 2.1.10
Для матеріалу з
ID 2 замість None
задається матеріал
Standard (рис.
2.1.11).
Рис. 2.1.11
22
обрати значення Faсe, на рис. 2.1.13 це добре видно на гранях, які є рамкою
картини.
Рис. 2.1.12
Рис. 2.1.3
23
2.2. Моделювання подушки
1. На вигляді Top створюється Box з параметрами (300, 300, 100),
кількість сегментів (10, 10, 1). Для того, щоб була видна сегментація у вікні
перспективного виду, можна включити відображення ребер, натиснувши
клавішу F4 (рис.2.2.1).
Рис.2.2.3
Рис. 2.2.4
4. Зняти виділення та виділити лише 4 кутових точки на вигдяді Top (рис.
2.2.4).
5. У свитку Soft Selection (М’яке виділення) включити прапорець Use
(Використати) (рис. 2.2.5) та налаштувати параметри охвату виділення таким
чином, щоб Вох виглядав як на рис. 2.2.6.
24
6. Інструментом масштабування Select&Scale на вигляді Тор розтягніть
точки таким чином, щоб вони витяглися в сторони (як крила метелика). Чим
далі витягнуто кути, тим гостріше вони будуть у подушки (рис. 2.2.7).
Рис.2.2.5 Рис.2.2.6
26
5. До боксу застосову-ється
модифікатор згладжування
MeshSmooth, значення Iteration
збільшити до 3-х (рис. 2.3.6).
6. Встановити робочим
вид зліва (рис. 2.2.7),
виключити модифікатор
MeshSmooth та активізувати
підлеглий об’єкт Vertex (рис.
2.3.8).
Рис. 2.3.6
Рис. 2.3.7
Рис. 2.3.8 Рис.2.3.9
7. За допомогою команди перенесення Select and Move необхідно перенести
вершини так, щоб сформувати спинку та сидіння крісла (рис. 2.3.9).
8. Далі послідовно виділяються вершини та переносяться для формування
підлокітників (рис. 2.3.10 з 1-го по 5-й). На рис. 2.3.11 показано, як виглядає
модель після включення MeshSmooth.
Рис. 2.3.10
27
Д
9
Рис. 2.3.10 Рис. 2.3.11
9. Встановити робочим вид зверху для редагування форми крісла на цій проекції.
Виключити MeshSmooth, послідовно виділяти та переносити вершини, як показано на
рис. 2.3.12 (1-4).
10. Для формування подушки сидіння необхідно виділити полігони, як показано
на рис. 2.3.13.
Рис. 2.3.12
28
Рис. 2.3.12
Рис. 2.3.13
Рис. 2.3.14
Рис. 2.3.15
Рис. 2.3.16.
29
12. Аналогічно формується подушка для спинки крісла: виділяються
полігони (рис. 2.3.17), використовуються команди Bevel та Extrude з
подібними параметрами. У разі необхідності виділені грані можна перенести,
це зручно зробити на вигляді зліва (рис. 2.3.18). Крісло з двома подушками
показано на рис. 2.3.19.
Рис. 2.3.19
Рис. 2.3.20
Рис. 2.3.21
30
14. Для новостворених полігонів (рис. 2.3.21) застосовується команда
Bevel з наступними етапами: 1) грані переносять униз та зменшують у розмірі;
2) грані переносять трішки вгору та збільшують; 3) ще раз переносять угору і
трішки збільшують (рис.2.3.22).
Рис. 2.3.22
Результат моделювання показано на рис. 2.3.23, на рис. 2.3.24 – з
нанесенням покриттям.
31
2.4. Моделювання Барселонського стільця
1. На командній панелі необхідно активізувати вкладку Create → Patch
Grids (рис. 2.4.1), обрати Quad Patch та на горизонтальній площині створити
клаптикову форму розмірами 100х100 мм (рис. 2.4.2).
Рис. 2.4.4
Рис. 2.4.3
3. Далі необхідно обрати поточним
підлеглий об’єкт Patch, виділити клаптик,
активувати прив’язку Vertex та обрати
команду перенесення Select and Move (рис.
2.4.5). Для копіювання тримати клавішу Shift
і за допомогою прив’язки зробити масив 4х4
(рис. 2.4.6).
Рис. 2.4.5
32
4. Далі виділя-
ються всі елементи
Patch та признача-
ється їм єдиний номер
групи згладжування
(рис. 2.4.7).
Рис. 2.4.6
5. До всього об’єкта
необхідно застосувати
модифікатор Edit Poly.
Активним зробити
підлеглий об’єкт
Vertex, виділити всі
вершини і виконати
злиття вершин
командою Weld (рис.
2.4.8).
Рис. 2.4.7
Рис. 2.4.8
33
7. Для виділених полігонів необхідно
перевернути нормалі, для цього обирається кнопка
Flip вкладки Edit Polygons.
Рис. 2.4.9
Рис. 2.4.10
Рис. 2.4.11
8. На проекції Front
необхідно виділити всі нижні
вершини, як показано на рис. 2.4.12,
та сполучити їх командою Weld.
Рис. 2.4.12
9. Далі необхідно
виділити всі нижні по-
лігони, перейти на
проекцію Top, у
вкладці Edit Geometry
натиснути клавішу
Make Planer. Обрані
полігони вирівнюються
по горизонтальній
площині (рис.2.4.13).
34
Рис. 2.4.13
10. Призначається
активним підлеглий об’єкт
Edge та для виділення всіх
ребер, які розташовані на
одному напряму з виділеним,
натискується клавіша Loop,
яка знаходиться у вкладці
Selection (рис. 2.4.14). Далі
створюється нова форма з
виділених ребер. Для цього у Рис. 2.4.14
вкладці Edit Edges обирається
команда Create Shape, у
відкритому вікні (рис. 2.4.15)
можна задати ім’я новій
формі, а можна залишити ім’я
за умовчанням – Shape001.
Необхідно повторити
аналогічні дії для всіх
внутрішніх ребер, в результаті Рис. 2.4.15
створяться6 нових форм (рис. 2.4.16).
Рис. 2.4.19
Рис. 2.4.20
Рис. 2.4.21
36
15. Створюється сфера радіусом 8 мм. За висотою вона зменшується
приблизно втричі, для цього використовується команда Select and Scale (рис.
2.4.22).
16. Сферу необхідно точно розмістити на перехресті сплайнів (рис.
2.4.23). Для цього зручно використати каркасний режим та різні ортогональні
проекції.
Рис. 2.4.24
18. Необхідно об’єднати всі елементи в одну модель. Для цього до
полігональної моделі сидіння застосовується модифікатор Edit Poly,
натискується кнопка Attach та перелічуються всі сфери-ґудзики.
19. Для отримання інформації про кількість граней створеної моделі
правою кнопкою мишки викликається контекстне меню, де обирається команда
37
Object Properties… (рис. 2.4.26). У вікні властивостей об’єкта є інформація про
кількість вершин та граней виділеного об’єкта (рис. 2.4.27). Майже 500000
граней – це багато для такої моделі.
Рис. 2.4.25
Рис. 2.4.28
38
Рис. 2.4.29
Рис. 2.4.30
21. Для зручності подальших трансформацій опорну точку слід перенести
до центру об’єкта. Для цього на вкладці Hierarchy активною є кнопка Pivot,
натискується кнопка Affect Pivot Only, а потім кнопка Center to Object –
опорна точка переміщується в центр об’єкта (рис. 2.4.30).
22. Модель сидіння копіюється командою обертання Select and Rotate. За
цим вона переноситься у необхідне положення (рис. 2.4.31).
23. До однієї з моделей знову застосовується модифікатор Edit Poly,
командою Attach додається друга модель.
24. До створеної моделі можна додати модифікатор трансформацій
FFD4x4x4. За цим активізувати підлеглий об’єкт Control Points (рис. 2.4.32) та
перенести вершини для отримання необхідної форми (рис. 2.4.33).
25. На проекції Left або Front необхідно створити два сплайни, типи
вершин задати Bezier або Bezier Corner перенесенням вершин і дотичних до
них скорегувати форму для опори стільця (рис. 2.4.34).
39
Рис. 2.4.31 Рис. 2.4.32
Рис. 2.4.33
Рис. 2.4.34
Рис. 2.4.37
Рис. 2.4.38
Рис. 2.4.39
Рис. 2.4.40
Рис. 2.4.41
41
2.5. Моделювання різного столу
1. Встановлюємо одиниці виміру «міліметри»: обирається меню
Gustomize → Units Setup …, у полі Display Unit Scale встановлюємо
прапорець Metric та обираємо зі списку одиниць Millimeters; нажимаємо
кнопку System Unit Setup, у полі System Unit Scale ставимо 1,0 і також
встановлюємо Millimeters.
2. Моделювання стільниці: для створення стільниці необхідної форми
(рис. 2.5.1) необхідно на вигляді Top створити площину Plane з параметрами,
які показано на рис. 2.5.2.
Рис. 2.5.1
Рис. 2.5.2
42
Рис. 2.5.4
Рис. 2.5.5
Рис. 2.5.6
43
6. Для створеного контуру застосовується модифікатор Extrude з
параметрами Amount – 15 та Segments – 4 (рис. 2.5.9). Задайте ім’я «стіл
верх». Площину-фон слід видалити.
Рис. 2.5.9
7. Створюється копія кришки столу. Для цього використовується команда
Select and Move, у вікні Front або Left з натиснутою клавішею Shift
переміщується вниз стільниця. У вікні Clone Options обирається Copy і
натискується ОК. Для створеної копії необхідно замінити назву «стіл середина»
та сховати її. Для цього в контекстному меню обирається команда Hide
Selection.
8. У деталі «стіл верх» торці робимо округлими. Для цього до цієї деталі
застосуємо модифікатор Edit Poly, обираємо підлеглий об’єкт Vertex та на
вигляді Left виділяємо всі вершини середніх трьох рядів, як показано на рис.
2.5.10. Натисненням клавіші Т переключити проекцію на вигляд Top та
за допомогою інструмента Select and Uniform Scale промасштабувати
вершини назовні (рис. 2.5.11).
Рис. 2.5.10
Рис. 2.5.12
Рис. 2.5.11
Потім виділити вершини середнього ряду і повторити масштабування на
вигляді Top таким чином, щоб сформувався округлий торець кришки (рис.
2.5.12).
44
9. Обираємо
підлеглий об’єкт
Polygon, виділяємо
верхній полігон кришки
столу, у свитку Edit
Polygons натискуємо на
кнопку налаштування
команди Extrude,
задаємо параметр
видавлювання 8 мм
(рис. 2.5.13).
Рис. 2.5.13
10. У будь-якому вікні клік правою кнопкою миші викликає контекстне
меню, де слід обрати команду Unhide All для того, щоб всі моделі столу
з’явилися в сцені. Але потім необхідно сховати деталь «стіл верх».
11. Для моделювання
середньої частини столу до
неї слід застосувати
модифікатор Edit Poly,
увійти в режим редагування
полігонів (Polygon), виділити
верхній і нижній полігони та
видалити їх натисненням
клавіші Delete (рис. 2.5.14).
Рис. 2.5.14
12. Переходимо в режим редагування вершин, усі вершини виділяємо та
за допомогою інструмента Select and Uniform Scale розтягуємо вздовж
осі Z. Для зручності можна викликати вікно масштабування,
натиснувши клавішу F12, та ввести коефіцієнт масштабування по осі Z
400 (рис. 2.5.15). Середня частина столу збільшена до 60 мм по висоті.
Рис. 2.5.15
45
13. У вікні Front виділяємо другий та четвертий знизу ряди вершин і
переміщуємо їх вниз до першого знизу ряду на 10 мм (рис. 2.5.16).
Рис. 2.5.16
Для точності перенесення можна скористатися введенням відносних
координат. Для цього включається
кнопка відносних координат (рис.
2.5.17) і в полі Y вводиться значення -10. Рис. 2.5.17
Далі третій та четвертий ряди знизу аналогічним чином переносяться
вниз на 10 мм (рис. 2.5.18).
Рис. 2.5.18
14. Переходимо в режим редагування
полігонів (Polygon). У вікні Front виділяємо всі
полігони між другим і третім знизу рядами
вершин. У свитку Edit Polygons натискуємо
маленьку кнопку налаштування параметрів
команди Extrude, у вікні Extrude Polygons
необхідно активізувати Local Normal та задати
Height 5.0 (рис. 2.5.19).
Рис. 2.5.19
Зміщення на -15
мм.
Зміщення на -10
мм.
46
Зміщення на -10
мм.
Зміщення на -3
мм.
Зміщення на 5
мм.
Рис. 2.5.20
Аналогічні перенесення вершин слід зробити на вигляді Left (рис. 2.5.21).
Рис.2.5. 21
Рис. 2.5.22
Рис. 2.5.23
47
17. Зробимо видимою деталь «стіл верх», вибравши з контекстного меню
команду Unhide All. Обидві деталі слід сумістити, для цього використовуємо
команду вирівнювання Align. Результат моделювання кришки столу подано на
рис. 2.5.24.
Рис. 2.5.24
Для подальшого
моделювання створені
деталі слід сховати.
Рис. 2.5.25
19. Далі створюються лінії з типом вершин Corner; лінії повинні бути
замкнені, для цього слід відповідати «Да» по завершенню формування сплайну
(рис. 2.5.26). У гострих кутах необхідно ставити поруч дві вершини (рис.
2.5.27). Результат побудови сплайнів подано на рис. 2.5.28.
Рис. 2.5.26
Рис. 2.5.29
50
2
Рис. 2.5.45
Рис. 2.5.44
52
Рис. 2.5.47
Рис. 2.5.46
32. Деталі кришки столу
необхідно виділити та
вирівняти по деталі поверхні
обертання (рис. 2.5.47).
33. Деталь опори
необхідно повернути навколо
деталі обертання. Для цього
виділяється опора, обирається
команда Select and Rotate,
змінюється центр обертання на
Use Transform Coordinate
Center та система координат
Reference Coordinate System –
замість параметру View
необхідно обрати Pick і вказати
деталь обертання (рис. 2.5.48). Рис. 2.5.48
Результат обертання на
рис. 2.5.49.
34. Далі для виділеної
опори застосовується команда
Mirror, необхідно активізувати
Copy і задається вісь
віддзеркалення X (рис. 2.5.50).
Тепер необхідно виділити дві
опори, проконтролювати щоб
центр трансформації був Use
Transform Coordinate Center,
Рис. 2.5.49
53
обрати команду Mirror та обрати вісь віддзеркалення Z (рис. 2.5.51).
Рис. 2.5.50
Рис. 2.5.51
Рис. 2.5.52
54
Література
Інформаційні ресурси
1. Полігональне моделювання. Модифікатор (Edit Poly). Режим доступу:
http://3dmaster.ru/lessons/3dsmax/lesson_tv.html.
2. Полігональне моделювання. Як змоделювати об’ект у 3D Max. Режим
доступу: https://www.youtube.com/watch?v=hE7ju2d829w.
3. Полігональне моделювання. Edit Poly. Режим доступу:
http://3deasy.ru/3dmax_uroki/editpoly.php.
4. Моделювання крісла у 3ds Max. Режим доступу:
https://www.youtube.com/watch?v=tFzC-l7-_jE.
5. Моделювання «Барселонського стула». Режим доступу:
http://arttower.ru/tutorial/index.php?showtopic=2405.
6. Моделювання антикварного стола. Режим доступу:
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=245.
55