You are on page 1of 55

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ

КИЇВСЬКИЙ НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ


ТЕХНОЛОГІЙ ТА ДИЗАЙНУ

ДИЗАЙН-ГРАФІКА
Полігональне моделювання

Методичні вказівки до практичних занять


для студентів напряму підготовки 6.020207 «Дизайн»
спеціалізації «Комп’ютерний дизайн інтер’єру і меблів»
денної форми навчання

Київ КНУТД 2015


Дизайн-графіка. Полігональне моделювання: методичні вказівки до
практичних занять для студентів напряму підготовки 6.020207 «Дизайн»
спеціалізації «Комп’ютерний дизайн інтер’єру і меблів» денної форми
навчання. Полігональне моделювання / упор. О. В. Вишневська. – К. : КНУТД,
2015. – 56 с.

Упорядник О.В. Вишневська, доц.

Відповідальний за випуск завідувач кафедри дизайну інтер’єру і меблів


кан. техн. наук, проф. О.О. Сафронова

Затверджено на засіданні кафедри дизайну інтер’єру і меблів.

Протокол № 4 від 10 листопаду 2015 р.

Подано теоретичний матеріал та практичні завдання до практичних


занять з полігонального моделювання програмою 3Ds Max.

2
Зміст
Вступ 3
1. Параметри моделей Poly 4
1.1 Перетворення об’єктів у полігональні моделі 4
1.2 Вибір підлеглих об’єктів 4
1.3 Редагування підлеглого об’єкта Vertex 5
1.4 Редагування підлеглого об’єкта Edge 7
1.5 Редагування підлеглого об’єкта Border 9
1.6 Редагування підлеглого об’єкта Polygon 10
1.7 Редагування підлеглого об’єкта Element 13
1.8 Загальні команди редагування 14
1.9 М’яке виділення підлеглих об’єктів 17
1.10 Оптимізація моделей 18
2. Приклади полігонального моделювання 20
2.1 Створення моделі картини 20
2.2 Моделювання подушки 24
2.3 Моделювання крісла 26
2.4 Моделювання Барселонського стільця 32
2.5 Моделювання різного столу 42
Література 55

ВСТУП

Найбільш поширеним методами тривимірного моделювання в програмі


3ds Max є каркасне моделювання (Editable Mesh), полігональне (Editable Poly),
клаптикове (Editable Patch). Спочатку створюється об’єкт з невеликою
кількістю поверхонь (полігонів). Потім цей об’єкт за допомогою конвертації
або шляхом застосування відповідного модифікатора перетворюється у модель,
яку можна редагувати, звертаючись до його підлеглих об’єктів (вершин, ребер,
межи, граней, полігонів, елементів). Оскільки Mesh та Poly мають схожі
підлеглі об’єкти та можливості редагування, в методичних вказівках розглянуто
редагування полігональних моделей.

3
1. Параметри моделей Poly
1.1. Перетворення об’єктів у полігональні моделі
Існують два способи переведення створеного об’єкта в полігональний.
1. Конвертація. Спочатку
виділяється об’єкт. Натисненням
правою кнопкою миші
викликається контекстне меню, в
якому обирається команда Convert
To:→Convert to Editable Poly
(рис. 1.1).
2. Застосування модифі-
катора Edit Poly.

Рис. 1.1
У першому варіанті на
панелі Modify об’єкт буде
зазначений як Editable Poly
(рис. 1.2 а), у другому – як
об’єкт, до якого застосовано
модифікатор (рис. 1.2.б), який
за необхідності можна
видалити.

Рис. 1.2.а Рис. 1.2.б

1.2. Вибір підлеглих об’єктів


Підлеглими об’єктами Edit Poly є:
Vertex – вершина;
Edge – ребро;
Border – межа поверхні, відкритий контур з
ребер, до яких полігони прилягають лише з однієї
сторони;
Polygon – багатокутник;
Element – елемент.
Викликати відповідний підлеглий елемент для
редагування можна:
– у вкладці Selection (рис. 1.3);
– відкривши список Edit Poly (кнопка «Плюсик»); Рис. 1.3
– натиснувши кнопки 1, 2, 3, 4, 5 на клавіатурі, які
викликають відповідний підлеглий об’єкт.
4
Вкладка Selection має додаткові прапорці для зручності вибору об’єктів:
By Vertex – виділяються полігони або ребра, які стикаються з вказаною
вершиною;
Ignore Backfasing – ігноруються грані, розташовані з протилежної
сторони об’єкта;
Grow – збільшує число виділених підоб’єктів навкого виділеного (рис.
1.4);

Рис. 1.4

Shrink – зменшує число виділених підоб’єктів навкого виділеного; якщо


виділено один підоб’єкт, виділення знімається;
Ring (Кільце) – виділяються ребра або межі, які паралельні до виділеного
підоб’єкта (рис. 1.5);
Loop (Петля) – виділяються ребра або межі, які розташовані в тій самій
площині, що і виділений підлеглий об’єкт (рис. 1.6).

Рис. 1.5

Рис. 1.6

Залежно від вибору підлеглого об’єкта стають доступними вкладки їх


редагування. Далі розглянуто найбільш поширені команди редагування.
1.3. Редагування підлеглого об’єкта Vertex
Редагування вершин
здійснюється командами
вкладки Edit Vertex (рис. 1.7).
Якщо виділити вершину
і натиснути клавішу Delete,
видаляється не лише вона, а й
об’єкти, які з нею пов’язані
(рис. 1.8).

Рис. 1.7
Рис. 1.8
5
Команда Remove (Видалити) видаляє вершину, але без отворів на
поверхні об’єкта (рис. 1.9).
Команда Break (Розірвати) розриває суміжні грані, додає до кожної з них
нову вершину (рис. 1.20).
Рис. 1.19

Рис. 1.20

Протилежною до Break є команда


Weld. Вона сполучає виділені вершини в
одну, закриває шви та розриви на
поверхні об’єкта. Параметр Weld
Threshold (Поріг злиття) визначає
порогову відстань між вершинами, що
зливаються (рис. 1.21).
Рис. 1.21
Для сполучення вручну обраної вершини з
іншою використовується команда Target Weld
(Цільове злиття). Процедура злиття наступна:
обирається команда, вказується потрібна вершина,
ліва кнопка миші залишається натисненою і
тягнеться до вершини-цілі, після чого вони
зливаються (рис. 1.22).
Рис. 1.22
Команда Extrude для виділених
вершин має два параметри:
Extrusion Heigh – висота
видавлювання, може мати додатні або
від’ємні значення;
Extrusion Base Width – ширина
основи видавлювання (рис. 1.23).
Для скосу загостреної вершини
застосовується команда Chamfer, яка
формує фаску з двома варіантами:
з основою (рис. 1.24) або з отвором
(рис. 1.25).
Рис. 1.23

6
Рис. 1.24

Рис. 1.25

Команда Connect додає


ребра, які сполучають
виділені вершини грані (рис.
1.26).

Рис. 1.26

1.4. Редагування підлеглого об’єкта Edge


Для редагування ребер користуються
командами вкладки Edit Edges (рис. 1.27).
Аналогічно до редагування вершин кнопка
Delete видаляє ребро разом з об’єктами, які з ним
пов’язані (рис. 1.28). Натомість команда Remove
прибирає виділене ребро, залишає геометричну
форму об’єкта (рис. 1.29).

Рис. 1.28 Рис. 1.29


Рис. 1.27

Команда Insert Vertex створює нові вершини на ребрах полігональної


моделі (рис. 1.30).
Команда Extrude видавлює виділені ребра на вказану висоту Heigh;
також можна сформувати ширину основи Width (рис. 1.31).
При формуванні фаски на виділених ребрах командою Chamfer, крім
величини скосу Amount (рис. 1.32), можна збільшувати кількість Segments для
формування округлення (рис. 1.33).
7
Рис. 1.30 Рис. 1.31

Рис. 1.32 Рис. 1.33

При виділені двох ребер їх можна сполучити полігоном командою Bridge


(рис. 1.34).

Рис. 1.34

Команда Connect дозволяє


сполучити між собою два протилежних
виділених ребра (рис. 1.35).

Рис. 1.35

8
Крім кількості ребер, які додаються і рівномірно розташовуються, можна
задати зміщення відносно центру виділених ребер, керуючи додатними або
від’ємними значеннями параметра Pinch (рис. 1.36). Параметр Slide пересуває
додаткові ребра до краю (рис. 1.37).

Рис. 1.36 Рис. 1.37


Виділені ребра можна скопіювати. Для цього використовується команда
Create Shape (Створити форму) (рис. 1.38). Для нової форми можна задати ім’я
та тип вершин (Smooth або Liener), відредагувати товщину тощо (рис. 1.39).

Рис. 1.38 Рис. 1.39


1.5. Редагування підлеглого об’єкта Border
Підлеглий об’єкт Border – це відкриті ребра,
які часто утворюють замкнений контур. Більшість
команд вкладки Edit Borders (рис. 1.40) схожі за
своєю дією подібних команд редагування вершин та
ребер.
Рис. 1.40
9
Команда Cap утворює площину – основу для відкритого замкненого
контуру, яка може не повторювати кривизну основної поверхні (рис. 1.41).

Рис. 1.41

Сполучення двох виділених відкритих контурів (рис. 1.42) командою


Bridge може бути виконано з одним сегментом (рис. 1.43). Якщо кількість
сегментів збільшити, це дозволяє застосувати параметр Taper. Його від’ємні
значення звужують, а додатні розширюють створену форму (рис. 1.44). Крім
того, можна задати зміщення (Bias) та скручування (Twist) форми.

Рис. 1.42 Рис. 1.43 Рис. 1.44

1.6. Редагування підлеглого об’єкта Polygon


Команди редагування полігонів знаходяться у вкладці Edit Polygons (рис.
1.45).
Команда Insert Vertex вставляє вершини на вказаній грані. Команда Bridge
сполучає між собою дві виділені грані подібно до відкритих ребер Border.
10
Найбільш поширеною
командою редагування
полігонів є Extrude, для
якої задається додатне
значення видавлювання
грані назовні або від’ємне
– для заглиблення в
середину. Якщо виділено
групу граней, можна
обрати різні варіанти ви-
Рис. 1.45 Рис. 1.46 давлювання: вздовж норма-
лей всіх виділених граней – Local Normals (рис. 1.47) або для кожного полігону
окремо – By Polygon (рис.1.48).

Рис. 1.47 Рис. 1.48


Подібною є команда Bevel (Скіс), яка так само видавлює грані на задану
величину параметра Height (Висота). Команда має додатковий параметр
Outline (Контур). Обидва параметри можуть мати як додатні, так і від’ємні
значення (рис. 1.49).

Рис. 1.49

11
Команда Outline розтягує або звужує виділену грань залежно від
значення параметра Amount, її дії подібні до команди Select and Scale (рис.
1.50).

Рис. 1.50
Створення нової грані, яка формується в
середині виділеної на заданій відстані, здійснює
команда Inset (Вставка) (рис. 1.51).
Команда Flip (Обернути нормалі) вивертає
нормалі грані, змінює їх направлення на
протилежне.
Команда Hinge From Edge обертає виділену
грань навколо ребра. Спочатку потрібно виділити
грань і вказати ребро. Для цього обирається
параметр Pick Hinge і вказується ребро, яке буде
віссю обертання. Потім задається кут обертання
(параметр Angle). Збільшення кількості сегментів Рис. 1.51
Segments створює згладжену поверхню (рис. 1.52).

Рис. 1.52

Команда Extrude Along Spline видавлює виділену грань по вказаному


сплайну, який вказується кнопкою Pick Spline. Цей сплайн необхідно
заздалегідь побудувати, а головне правильно розташувати в площині,
перпендикулярний до обраної грані (рис. 1.53). Команда має додаткові
параметри, які дозволяють звужувати або розширювати кінцеву основу
12
(параметр Taper Amount), розширювати або звужувати всю нову поверхню
(параметр Taper Curve), скручувати (параметр Twist), регулювати кількість
сегментів (Segments), повертати (параметр Rotation) (рис. 1.54)

Рис. 1.53

Рис. 1.54

Вкладка Polygon: Material IDs (рис. 1.55)


дозволяє налаштувати ідентифікаційний номер
матеріалу обраного полігону (Set ID) або вибрати
полігони з вказаним ID (Select ID). ID
використовується при накладанні багато ком-
понентного матеріалу Multi/Sub-Object.
Групи згладжування для обраних полігонів
встановлюються у вкладці Polygon: Smoothing
Groups.

Рис. 1.55

1.7. Редагування підлеглого об’єкта Element


Для редагування підлеглого об’єкта
Element відкривається вкладка Edit Elements
(рис. 1.56). Найчастіше використовується
команда Flip, яка змінює нормалі граней всього
полігонального елементу на протилежний
напрямок.
Рис. 1.56

13
1.8. Загальні команди редагування
Спільні команди для різних підлеглих
об’єктів знаходяться у вкладці Edit Geometry (рис.
1.57):
Repeat Last – повторення останньої команди
для іншого виділеного підлеглого об’єкта;
Create – створює нові підлеглі об’єкти на базі
існуючих;
Attach – приєднує об’єкти до поточного,
після приєднання ці об’єкти стають новими
елементами (Element);
Detach – від’єднує вказані елементи від
полігональної моделі;
Collapse – стягує виділені об’єкти в один,
наприклад, вершини – рис. 1.58; ребра – рис. 1.59

Рис. 1.58

Рис. 1.57

Рис. 1.59
Slice Plane – розрізає об’єкти площиною. При натисненні кнопки Slice
Plane у місці розташування опорної точки полігональної моделі з’являється
площина жовтого кольору, яку встановлюють у потрібне положення
переміщенням та обертанням. Для того, щоб зробити розріз, натискується
клавіша Slice (рис. 1.60). Для встановлення площини у положення за
умовчанням, натискується клавіша Reset Plane.

14
Рис. 1.60
Для швидкої розрізки
об’єктів застосовують
команду Quick Slice.
Курсор вказує положення
точки на ребрі грані, від
якої буде тягнутися
ниточка розрізу (рис. 1.61).
Рис. 1.61

Команда Cut розрізає


полігональну модель навіть
без виділених підлеглих
об’єктів. Початкова точка
розрізу може бути де
завгодно; від неї буде
тягнутися лінія розрізу
(рис. 1.62). Рис. 1.62

Команда
Tessellate дозволяє
збільшити кількість
полігонів моделі
додаванням ребер
(Edge) (рис. 1.63) або
граней (Face) (рис.
1.64). Рис. 1.63

Рис. 1.64

15
Для того, щоб сумістити виділені об’єкти (наприклад, полігони) з
необхідною площиною використовують команду Make Planer (Зробити
плоскими) (рис. 1.65). Додаткові кнопки X, Y, Z, які розташовані праворуч,
вказують на вісь, вздовж якої буде розташована площина суміщення.

Рис. 1.65

Подібна команда View


Align розташовує виділені
об’єкти у площину, яка є
паралельною до поточної
ортогональної проекції. На
прикладі (рис. 1.66) показано
як виділені ребра сфери на
проекції Top розташувалися
паралельно до цієї проекції.
Рис. 1.66
Команда Grid Align (Вирівнювання по сітці)
переміщує виділені підлеглі об’єкти у сітку світової
системи координат. На рис. 1.67 показано, як на сфері, яка
піднята над сіткою вздовж осі Z, виділено вершини з
нижньої частини. Після натиснення на
клавішу Grid Align, виділені вершини
перемістилися на нульовий рівень
уздовж осі Z.

Рис. 1.67

Далі до тієї ж форми застосовано команду Relax,


яка згладжує кути (рис. 1.68). Ступінь згладжування
регулюється параметрами Amount та Iteration

Рис. 1.68
16
1.9. М’яке виділення підлеглих об’єктів
Завдяки функції Soft Selection (М’яке
виділення) можна створити ефекти плавного
виділення та переміщення підлеглих об’єктів. Для
того, щоб активізувати м’яке виділення для
виділеного підлеглого об’єкта необхідно у вкладці
Soft Selection (рис. 1.69) поставити галочку біля
параметра Use Soft Selection. Для формування області
м’якого виділення змінюється параметр Falloff (рис.
1.70). Елементи, які розташовані найближче до
виділеного червоного, будуть мати помаранчевий
колір, далі йдуть жовтий, зелений, блакитний
кольори. Синій колір мають об’єкти, які залишаться
на межі редагування (рис. 1.71). Рис. 1.69

Рис. 1.70 Рис. 1.71

Рис. 1.72

Рис. 1.73

Параметр Pinch загострює область виділення (рис. 1.72), параметр Bubble


навпаки закруглює (рис. 1.73).

17
1.10. Оптимізація моделей
Полігональне моделювання спрямовано на створення детальної моделі,
але це призводить до великої кількості полігонів, що сприяє переполненню
вільної оперативної пам’яті, зниженню продуктивності системи. Тому до
складних моделей варто застосовувати модифікатори спрощення.
Розглянемо дію таких модифікаторів на прикладі сфери, для якої задано
32 сегменти, що сформувало значну кількість вершин та граней (рис. 1.74).

Рис. 1.74
Модифікатор MultiRes (Мультірозрізнення)
Цей модифікатор оптимізує структуру сітки за
рахунок послідовного злиття близько розташованих
граней. Це зменшує витрати пам’яті та прискорює
візуалізаціє тривимірної сцени.
В розділі Generation Parameters (Параметри
генерації) (рис. 1.75) необхідно натиснути кнопку
Generate (Генерувати) для того, щоб запустити
початковий прорахунок сітки. Після чого стануть
доступними параметри в розділі Resolution
(Розрізнення).

Рис. 1.75 Рис. 1.76


18
Зменшення значення параметрів Vert Percent (Процент вершин) та
Vertex Count спрощує сітку, кількість граней зменшується. Регулювати цей
параметр потрібно до тих пір, доки
поверхня залишається згладженою (рис.
1.76). Кількість вершин та граней суттєво
зменшилась (рис. 1.77). Рис. 1.77
Додаткові налаштування модифікатора MultiRes:
Параметр Vertex Merging – задає максимальну відстань між вершинами,
які будуть об’єднані в ході оптимізації;
Опция Within Mesh – включає режим, при якому будуть зливатися
вершини, які належать різним елементам полігональної моделі;
Опция Boundary Metric – включається режим збереження зовнішнього
контуру полігональної моделі;
Опция Maintain Base Vertices – включається режим, при якому виділені
вершини не будуть задіяні при оптимізації;
Параметр Crease Angle – встановлю\ться мінімальне значення кута між
гранями при якому об’єкт буде відображатися як згладжений.

Модификатор Optimize (Оптимізація)


Загальні налаштування
(рис. 1.78) задаються двома
параметрами Face Tresh
(ступінь деградацїї повер-
хонь) та Edge Tresh (ступінь
деградації ребер). Високі
значення суттєво погіршують
геометрію моделі.
Додаткові налашту-
вання цього модифікатора:
Перемикачі Renderer/
Viewport L1/L2 дозволяють
задавати різні значення
деградації для відображення у
вікні проекції і рендері; Рис. 1.78
Параметр Bias – задає допустиму величину зміщення ребер/граней при
оптимізації;
Параметр Max Edge Len. – задає максимально допустиму довжину ребер
при оптимізації;
Опция Auto Edge – оптимізує ребра, що вже оптимізовані;
Опция Preserve/Material Boundaries – зберігає межу стиків матеріалів (у
випадку застосування до моделі декількох матеріалів);
Опция Preserve/Smooth – зберігає рівень згладжування поверхонь.

19
2. Приклади полігонального моделювання
2.1. Створення моделі картини
1. Налаштування одиниць виміру. У командному меню Customize обрана
команда Unit Setup, встановлено Millimeters, для системних одиниць System
Unit Setup так само встановлено Millimeters.
2. Побудова боксу. На
командній панелі обрана
команда Create→Geometry
→Standard Primitives→Box.
Бокс будується на
перспективній проекції з
параметрами 800х50х400 мм
(рис. 2.1.1).
Рис. 2.1.1
3. Перетворення боксу в
полігональну модель. На
командній панелі у вкладці
Modify до боксу
застосовується модифікатор
Edit Poly (рис. 2.1.2).

Рис. 2.1.2

4. Формування внутрішньої грані. Обирається підлеглий об’єкт Polygon,


виділяється фасадна грань, до неї застосовується команда Inset (Вставка), яка
знаходиться у вкладці Edit Polygons. Для налаштування параметрів
натискується кнопка Settings, яка знаходится праворуч від кнопки Inset.
Величину параметра Amount задати 20 мм. Результатом є формування
внутрішньої грані на відстані 20 мм від краю (рис. 2.1.3).

Рис. 2.1.3 Рис. 2.1.4

20
5. Формування рами картини. До внутрішньої грані застосовується
команда Bevel (Скіс) з такими параметрами: Height = - 20 мм; Outline = -30 мм
(рис. 2.1.4).
6. Призначення
ідентифікаційних номерів
полігонам. У вкладці
Polygon: Material IDs для
внутрішньої грані у полі Set
ID призначається номер 1
(рис. 2.1.5).
Рис. 2.1.5
Для того, щоб виділити інші грані, можна обрати в меню Edit команду
Select Invert, яка інвертує вибір. Для цих граней призначається ID 2.
7. Налаштування багатокомпонентного матеріалу. З меню Rendering
обирається редактор матеріалів Material Editor (рис. 2.1.6).

Рис. 2.1.6
Для вільного слоту замість Statdard призначається багатокомпонентний
матеріал Multi/Sub-Object. Для
використання попереднього матеріалу в
налаштуванні нового у вікні, що
відкриється, обирається Keep old material
as sub-material? (рис. 2.1.7).

Рис. 2.1.7

21
Кнопка Set Number визначає кількість компонент матеріалу; необхідно
встановити значення 2 (рис. 2.1.8).

Рис. 2.1.8

Для матеріалу з ID 1задається матеріал Standard, для якого у вкладці


Maps (Карти) для параметра Diffuse Color призначається замість None
текстурна карта Bitmap (рис. 2.1.9).

Рис. 2.1.9
Після призначення зображення текстурної карти необхідно повернутися
на вищій рівень налаштування матеріалу. Для цього натискується кнопка Go
Parent (рис. 2.1.10).

Рис. 2.1.10

Для матеріалу з
ID 2 замість None
задається матеріал
Standard (рис.
2.1.11).

Рис. 2.1.11

У параметрах другого матеріалу по аналогії з першим для дифузного


кольору призначається текстурна карта із зображенням покриття деревини.
Для того, щоб призначити створений матеріал полігональній моделі
картини, модель виділяється, у редакторі матеріалу натискується кнопка
Assign Material to Selection (рис. 2.1.12).
До полігональної моделі застосовується модифікатор UVW Map для того,
щоб редагувати коректне накладання текстурної карти. У розділі Mapping слід

22
обрати значення Faсe, на рис. 2.1.13 це добре видно на гранях, які є рамкою
картини.

Рис. 2.1.12

Рис. 2.1.3

23
2.2. Моделювання подушки
1. На вигляді Top створюється Box з параметрами (300, 300, 100),
кількість сегментів (10, 10, 1). Для того, щоб була видна сегментація у вікні
перспективного виду, можна включити відображення ребер, натиснувши
клавішу F4 (рис.2.2.1).

Рис. 2.2.1 Рис. 2.2.2


2. До побудованого боксу необхідно застосувати модифікатор Edit Poly.
Вибрати підоб’єкт Vertex та на вигляді Top виділити всі вершини по периметру
(рис. 2.2.2).
3. Інструментом масштабування Select&Scale на вигляді Front
промасштабувати обрані точки по осі Y таким чином, щоб вони сумістилися в
одну площину. Потім, не знімаючи виділення, слід сполучити вершини
командою Weld у свитку Edit Vertex (рис.2.2.3).

Рис.2.2.3
Рис. 2.2.4
4. Зняти виділення та виділити лише 4 кутових точки на вигдяді Top (рис.
2.2.4).
5. У свитку Soft Selection (М’яке виділення) включити прапорець Use
(Використати) (рис. 2.2.5) та налаштувати параметри охвату виділення таким
чином, щоб Вох виглядав як на рис. 2.2.6.

24
6. Інструментом масштабування Select&Scale на вигляді Тор розтягніть
точки таким чином, щоб вони витяглися в сторони (як крила метелика). Чим
далі витягнуто кути, тим гостріше вони будуть у подушки (рис. 2.2.7).

Рис.2.2.5 Рис.2.2.6

Рис. 2.2.7 Рис. 2.2.8


7. Виключить рівень підоб’єктів та застосуйте модифікатор Relax з
числом ітерацій Iterations від 10 до 20. Вийде подушка як на рис. 2.2.8.
8. На додаток, подушку можна трохи зім’яти.
Для цього застосовується модифікатор Noise
(Шум). Налаштуйте параметри Strength приблизно
(20, 20, 20). Змінюйте число Seed щоб підібрати
необхідну форму. Можна змінювати масштаб Scale
для збільшення або зменшення нерівностей (рис.
2.2.9).
Рис. 2.2.9
9. Для згладжування форми застосову-
ється модифікатор MeshSmooth, кількість
ітерацій – 1–3. В результаті моделювання
отримана модель подушки, як на рис 2.2.10.
Рис. 2.2.10
25
2.3. Моделювання крісла
1. Створюється бокс розмірами 800х800х800 мм, кількість сегментів усіх
граней – 6. Застосувати до нього модифікатор Edit Poly.
2. Призначити активним підлеглий об’єкт Polygon, виділити верхні
центральні грані (рис. 2.3.1) та видавити їх чотири рази вниз на висоту кожного
сегменту за допомогою команди Extrude. Зайві грані виділяються та
видаляються (рис. 2.3.2). При виділенні полігонів слід використовувати
включеним параметр Ignore Backfacing для коректного виділення необхідних
граней.

Рис. 2.3.1 Рис. 2.3.2 Рис. 2.3.3


3. З нижньої основи боксу виділяються всі внутрішні грані та
видавлюються в середину боксу на висоту одного сегменту за допомогою
команди Extrude (рис. 2.3.3). Зайві грані видаляються (рис. 2.3.4).
4. Обирається активним підлеглий об’єкт Vertex, виділяються всі
вершини та зливаються щоб уникнути розірваності моделі (рис. 2.3.5). Для цього
використовується команда Weld, поріг зливання Weld Threshld необхідно
трішки збільшити.

Рис. 2.3.4 Рис. 2.3.5

26
5. До боксу застосову-ється
модифікатор згладжування
MeshSmooth, значення Iteration
збільшити до 3-х (рис. 2.3.6).
6. Встановити робочим
вид зліва (рис. 2.2.7),
виключити модифікатор
MeshSmooth та активізувати
підлеглий об’єкт Vertex (рис.
2.3.8).
Рис. 2.3.6

Рис. 2.3.7
Рис. 2.3.8 Рис.2.3.9
7. За допомогою команди перенесення Select and Move необхідно перенести
вершини так, щоб сформувати спинку та сидіння крісла (рис. 2.3.9).
8. Далі послідовно виділяються вершини та переносяться для формування
підлокітників (рис. 2.3.10 з 1-го по 5-й). На рис. 2.3.11 показано, як виглядає
модель після включення MeshSmooth.

Рис. 2.3.10
27
Д

9
Рис. 2.3.10 Рис. 2.3.11
9. Встановити робочим вид зверху для редагування форми крісла на цій проекції.
Виключити MeshSmooth, послідовно виділяти та переносити вершини, як показано на
рис. 2.3.12 (1-4).
10. Для формування подушки сидіння необхідно виділити полігони, як показано
на рис. 2.3.13.

Рис. 2.3.12
28
Рис. 2.3.12

11. До виділених полігонів застосовується команда Bevel, їх необхідно


підняти на 10 мм та зменшити приблизно на -50 (рис. 2.3.14). Потім тією ж
командою ті ж полігони ще підняти на 10 мм та збільшити приблизно до
вихідного розміру.
Після цього виділені полігони видавлюються командою Extrude
приблизно на 100 мм (рис. 2.3.15). Результат моделювання після включення
MeshSmooth показано на рис. 2.3.16.

Рис. 2.3.13

Рис. 2.3.14

Рис. 2.3.15

Рис. 2.3.16.

29
12. Аналогічно формується подушка для спинки крісла: виділяються
полігони (рис. 2.3.17), використовуються команди Bevel та Extrude з
подібними параметрами. У разі необхідності виділені грані можна перенести,
це зручно зробити на вигляді зліва (рис. 2.3.18). Крісло з двома подушками
показано на рис. 2.3.19.

Рис. 2.3.17 Рис. 2.3.18


13. Для формування ґудзиків виділяються
необхідні вершини і застосовується команда
Chamfer (Фаска) зі значенням приблизно 50 мм
(рис. 2.3.20).

Рис. 2.3.19

Рис. 2.3.20

Рис. 2.3.21
30
14. Для новостворених полігонів (рис. 2.3.21) застосовується команда
Bevel з наступними етапами: 1) грані переносять униз та зменшують у розмірі;
2) грані переносять трішки вгору та збільшують; 3) ще раз переносять угору і
трішки збільшують (рис.2.3.22).

Рис. 2.3.22
Результат моделювання показано на рис. 2.3.23, на рис. 2.3.24 – з
нанесенням покриттям.

Рис. 2.3.23 Рис. 2.3.24

31
2.4. Моделювання Барселонського стільця
1. На командній панелі необхідно активізувати вкладку Create → Patch
Grids (рис. 2.4.1), обрати Quad Patch та на горизонтальній площині створити
клаптикову форму розмірами 100х100 мм (рис. 2.4.2).

Рис. 2.4.1 Рис. 2.4.2


2. Для створеної форми застосовується модифікатор Edit Patch,
обирається поточний об’єкт Handle, виділяються всі ручки та піднімаються
вгору (рис. 2.4.3). Потім у свитку Geometry, розділі Surface необхідно змінити
значення View Steps та Render Steps до 2-х (рис. 2.4.4) для того, щоб зменшити
крок сітки.

Рис. 2.4.4

Рис. 2.4.3
3. Далі необхідно обрати поточним
підлеглий об’єкт Patch, виділити клаптик,
активувати прив’язку Vertex та обрати
команду перенесення Select and Move (рис.
2.4.5). Для копіювання тримати клавішу Shift
і за допомогою прив’язки зробити масив 4х4
(рис. 2.4.6).

Рис. 2.4.5
32
4. Далі виділя-
ються всі елементи
Patch та признача-
ється їм єдиний номер
групи згладжування
(рис. 2.4.7).

Рис. 2.4.6
5. До всього об’єкта
необхідно застосувати
модифікатор Edit Poly.
Активним зробити
підлеглий об’єкт
Vertex, виділити всі
вершини і виконати
злиття вершин
командою Weld (рис.
2.4.8).
Рис. 2.4.7

Рис. 2.4.8

6. Для створення товщини необхідно обрати підлеглий об’єкт Polygon,


виділити всі полігони та застосувати до них команду Extrude (рис. 2.4.9). Потім
скопіювати верхні полігони та перенести їх вниз спочатку просто по вертикалі
(рис. 2.4.10), а потім з використанням прив’язки до вершин з’єднати верхню та
нижню частини сидіння (рис. 2.4.11).

33
7. Для виділених полігонів необхідно
перевернути нормалі, для цього обирається кнопка
Flip вкладки Edit Polygons.

Рис. 2.4.9

Рис. 2.4.10
Рис. 2.4.11
8. На проекції Front
необхідно виділити всі нижні
вершини, як показано на рис. 2.4.12,
та сполучити їх командою Weld.

Рис. 2.4.12
9. Далі необхідно
виділити всі нижні по-
лігони, перейти на
проекцію Top, у
вкладці Edit Geometry
натиснути клавішу
Make Planer. Обрані
полігони вирівнюються
по горизонтальній
площині (рис.2.4.13).
34
Рис. 2.4.13
10. Призначається
активним підлеглий об’єкт
Edge та для виділення всіх
ребер, які розташовані на
одному напряму з виділеним,
натискується клавіша Loop,
яка знаходиться у вкладці
Selection (рис. 2.4.14). Далі
створюється нова форма з
виділених ребер. Для цього у Рис. 2.4.14
вкладці Edit Edges обирається
команда Create Shape, у
відкритому вікні (рис. 2.4.15)
можна задати ім’я новій
формі, а можна залишити ім’я
за умовчанням – Shape001.
Необхідно повторити
аналогічні дії для всіх
внутрішніх ребер, в результаті Рис. 2.4.15
створяться6 нових форм (рис. 2.4.16).

Рис. 2.4.16 Рис. 2.4.17


11. На панелі інструментів натиснути кнопку
Select by Name (вибір за ім’ям) або клавішу h, вибрати
Shape001, на командній панелі у вкладці Modify,
розділі Geometry обрати команду Attach (рис. 2.4.18)
та приєднати всі інші форми для обраної.
12. У розділі Rendering включити галочки
параметрам Enable In Renderer та Enable In Viewport,
задати параметр Thichness 4 мм (рис. 2.4.19). Далі слід
підняти створений візуалізований сплайн вгору на 3-4 мм. Рис. 2.4.18
13. Активним призначається полігональна модель сидіння, в розділі Edit
Geometry обрирається команда Attach (рис. 2.4.20) та приєднюється сплайн до
полігональної моделі.
35
14. До полігональної моделі застосовується модифікатор зглажування
MeshSmooth, для параметра Iterations задати значення 2 (рис. 2.4.21), але
збільшить кількість граней моделі.

Рис. 2.4.19

Рис. 2.4.20

Рис. 2.4.21

36
15. Створюється сфера радіусом 8 мм. За висотою вона зменшується
приблизно втричі, для цього використовується команда Select and Scale (рис.
2.4.22).
16. Сферу необхідно точно розмістити на перехресті сплайнів (рис.
2.4.23). Для цього зручно використати каркасний режим та різні ортогональні
проекції.

Рис. 2.4.22 Рис. 2.4.23


17. Для розмноження сфери використовується команда Array з меню
Tools. Для завдання параметрів необхідно врахувати напрями осей X та Y,
параметри для створення масиву показано на рис. 2.4.24, а результат – на рис.
2.4.25.

Рис. 2.4.24
18. Необхідно об’єднати всі елементи в одну модель. Для цього до
полігональної моделі сидіння застосовується модифікатор Edit Poly,
натискується кнопка Attach та перелічуються всі сфери-ґудзики.
19. Для отримання інформації про кількість граней створеної моделі
правою кнопкою мишки викликається контекстне меню, де обирається команда
37
Object Properties… (рис. 2.4.26). У вікні властивостей об’єкта є інформація про
кількість вершин та граней виділеного об’єкта (рис. 2.4.27). Майже 500000
граней – це багато для такої моделі.

Рис. 2.4.25

20. Для зменшення кількості граней застосовується модифікатор


Optimize (рис. 2.4.28). Його параметри навіть за умовчанням суттєво
зменшують кількість граней, не руйнуючи геометрію об’єкта (рис. 2.4.29).

Рис. 2.4.26 Рис. 2.4.27

Рис. 2.4.28
38
Рис. 2.4.29

Рис. 2.4.30
21. Для зручності подальших трансформацій опорну точку слід перенести
до центру об’єкта. Для цього на вкладці Hierarchy активною є кнопка Pivot,
натискується кнопка Affect Pivot Only, а потім кнопка Center to Object –
опорна точка переміщується в центр об’єкта (рис. 2.4.30).
22. Модель сидіння копіюється командою обертання Select and Rotate. За
цим вона переноситься у необхідне положення (рис. 2.4.31).
23. До однієї з моделей знову застосовується модифікатор Edit Poly,
командою Attach додається друга модель.
24. До створеної моделі можна додати модифікатор трансформацій
FFD4x4x4. За цим активізувати підлеглий об’єкт Control Points (рис. 2.4.32) та
перенести вершини для отримання необхідної форми (рис. 2.4.33).
25. На проекції Left або Front необхідно створити два сплайни, типи
вершин задати Bezier або Bezier Corner перенесенням вершин і дотичних до
них скорегувати форму для опори стільця (рис. 2.4.34).
39
Рис. 2.4.31 Рис. 2.4.32

Рис. 2.4.33

Рис. 2.4.34

26. У розділі Rendering включити галочки


для параметрів Enable In Renderer та Enable In
Vievports, обрати прямокутний переріз для
сплайну Rectangular і задати параметри 20х10
мм (рис. 2.4.35). Можна зменшити розбиття
сплайну, для цього у розділі Interpolation
параметр Steps зменшити до 2-х (рис. 2.4.36).

Рис. 2.4.35 Рис. 2.4.36


40
Результат подано на рис. 2.4.37.
27. Для віддзеркалення опори стільця її
необхідно виділити, замінити центр трансформації
на Use Transform Coordinate Center, у полі зліва
Reference Coordinate System обрати Pick та
вказати на модель сидіння (рис. 2.4.38). При цьому
центр трансформації переміститься у центральну
точку сидіння. Далі необхідно обрати команду
Mirror, активізувати Copy, проконтролювати вісь
віддзеркалення (рис. 2.4.39)

Рис. 2.4.37

Рис. 2.4.38

На рис. 2.4.40 показний


результат моделювання, на
рис. 2.4.4 – зображення
дизайнерського стільця
«Барселона».

Рис. 2.4.39

Рис. 2.4.40

Рис. 2.4.41
41
2.5. Моделювання різного столу
1. Встановлюємо одиниці виміру «міліметри»: обирається меню
Gustomize → Units Setup …, у полі Display Unit Scale встановлюємо
прапорець Metric та обираємо зі списку одиниць Millimeters; нажимаємо
кнопку System Unit Setup, у полі System Unit Scale ставимо 1,0 і також
встановлюємо Millimeters.
2. Моделювання стільниці: для створення стільниці необхідної форми
(рис. 2.5.1) необхідно на вигляді Top створити площину Plane з параметрами,
які показано на рис. 2.5.2.

Рис. 2.5.1

Рис. 2.5.2

3. Для площини слід застосувати матеріал Standard, для Diffuse Color


призначити текстурну карту Bitmap із зображенням «Форма 1».
4. Для створення контуру стільниці обирається команда Сreate → Shapes
→ Line. У свитку Сreation Method необхідно налаштувати параметри
створення точок, як на рис. 2.5.3 та побудувати
четверту частину лінії (рис. 2.5.4). Далі перейти до
вкладки Modify, виділити всі вершини (Vertex),
викликати контекстне меню правою кнопкою
миші та перетворити тип вершин з Corner на
Bezier Corner і за допомогою маркерів підігнати
лінію по контуру фонового рисунку (рис. 2.5.5).
Для віль-ного перенесення вершин та їх
маркерів за необхідності можна використати
панель інструментів Axis Constraints.
Рис. 2.5.3
5. Для створення дзеркальної копії побудованої лінії слід обрати
підлеглий об’єкт Spline, включити функцію автоматичного злиття Automatic
Welding, активізувати копіювання (включити галочку Copy), обрати
вертикальну вісь віддзеркалення та натиснути клавішу Mirror (рис. 2.5.6). Далі
слід перенести скопійований контур зі зливанням вершин (рис. 2.5.7) та
повторити подібні дії відносно горизонтальної лінії віддзеркалення (рис. 2.5.8).

42
Рис. 2.5.4
Рис. 2.5.5

Рис. 2.5.6

Рис. 2.5.7 Рис. 2.5.8

43
6. Для створеного контуру застосовується модифікатор Extrude з
параметрами Amount – 15 та Segments – 4 (рис. 2.5.9). Задайте ім’я «стіл
верх». Площину-фон слід видалити.

Рис. 2.5.9
7. Створюється копія кришки столу. Для цього використовується команда
Select and Move, у вікні Front або Left з натиснутою клавішею Shift
переміщується вниз стільниця. У вікні Clone Options обирається Copy і
натискується ОК. Для створеної копії необхідно замінити назву «стіл середина»
та сховати її. Для цього в контекстному меню обирається команда Hide
Selection.
8. У деталі «стіл верх» торці робимо округлими. Для цього до цієї деталі
застосуємо модифікатор Edit Poly, обираємо підлеглий об’єкт Vertex та на
вигляді Left виділяємо всі вершини середніх трьох рядів, як показано на рис.
2.5.10. Натисненням клавіші Т переключити проекцію на вигляд Top та
за допомогою інструмента Select and Uniform Scale промасштабувати
вершини назовні (рис. 2.5.11).

Рис. 2.5.10

Рис. 2.5.12

Рис. 2.5.11
Потім виділити вершини середнього ряду і повторити масштабування на
вигляді Top таким чином, щоб сформувався округлий торець кришки (рис.
2.5.12).

44
9. Обираємо
підлеглий об’єкт
Polygon, виділяємо
верхній полігон кришки
столу, у свитку Edit
Polygons натискуємо на
кнопку налаштування
команди Extrude,
задаємо параметр
видавлювання 8 мм
(рис. 2.5.13).
Рис. 2.5.13
10. У будь-якому вікні клік правою кнопкою миші викликає контекстне
меню, де слід обрати команду Unhide All для того, щоб всі моделі столу
з’явилися в сцені. Але потім необхідно сховати деталь «стіл верх».
11. Для моделювання
середньої частини столу до
неї слід застосувати
модифікатор Edit Poly,
увійти в режим редагування
полігонів (Polygon), виділити
верхній і нижній полігони та
видалити їх натисненням
клавіші Delete (рис. 2.5.14).
Рис. 2.5.14
12. Переходимо в режим редагування вершин, усі вершини виділяємо та
за допомогою інструмента Select and Uniform Scale розтягуємо вздовж
осі Z. Для зручності можна викликати вікно масштабування,
натиснувши клавішу F12, та ввести коефіцієнт масштабування по осі Z
400 (рис. 2.5.15). Середня частина столу збільшена до 60 мм по висоті.

Рис. 2.5.15

45
13. У вікні Front виділяємо другий та четвертий знизу ряди вершин і
переміщуємо їх вниз до першого знизу ряду на 10 мм (рис. 2.5.16).

Рис. 2.5.16
Для точності перенесення можна скористатися введенням відносних
координат. Для цього включається
кнопка відносних координат (рис.
2.5.17) і в полі Y вводиться значення -10. Рис. 2.5.17
Далі третій та четвертий ряди знизу аналогічним чином переносяться
вниз на 10 мм (рис. 2.5.18).

Рис. 2.5.18
14. Переходимо в режим редагування
полігонів (Polygon). У вікні Front виділяємо всі
полігони між другим і третім знизу рядами
вершин. У свитку Edit Polygons натискуємо
маленьку кнопку налаштування параметрів
команди Extrude, у вікні Extrude Polygons
необхідно активізувати Local Normal та задати
Height 5.0 (рис. 2.5.19).

Рис. 2.5.19

15. Включаємо режим редагування вершин у вікні Front за допомогою


інструменту Select and Move. Послідовно переносимо відповідні виділені
вершини вниз (рис. 2.5.20) з використанням відносних координат (див. рис.
2.5.17).

Зміщення на -15
мм.

Зміщення на -10
мм.

46
Зміщення на -10
мм.

Зміщення на -3
мм.

Зміщення на 5
мм.

Рис. 2.5.20
Аналогічні перенесення вершин слід зробити на вигляді Left (рис. 2.5.21).

Рис.2.5. 21

16. Застосовуємо модифікатор згладжування MeshSmoosh з параметром


Iterations 2 (рис. 2.5.22) та модифікатор товщини оболонки Shell з параметром
Inner Amount 10.0, Outer і Amount 0.0 (рис. 2.5.23).

Рис. 2.5.22

Рис. 2.5.23

47
17. Зробимо видимою деталь «стіл верх», вибравши з контекстного меню
команду Unhide All. Обидві деталі слід сумістити, для цього використовуємо
команду вирівнювання Align. Результат моделювання кришки столу подано на
рис. 2.5.24.

Рис. 2.5.24

Для подальшого
моделювання створені
деталі слід сховати.

18. Моделювання опори


столу починається зі створення на
вигляді Front площини Plane з
параметрами, які показано на рис.
2.5.25. До площини необхідно
застосувати матеріал з текстурною
картою Bitmap «Форма 2).

Рис. 2.5.25

19. Далі створюються лінії з типом вершин Corner; лінії повинні бути
замкнені, для цього слід відповідати «Да» по завершенню формування сплайну
(рис. 2.5.26). У гострих кутах необхідно ставити поруч дві вершини (рис.
2.5.27). Результат побудови сплайнів подано на рис. 2.5.28.

Рис. 2.5.26

Рис. 2.5.27 Рис. 2.5.28


48
20. Всі сплайни необхідно об’єднати в одну форму. Для цього обирається
один сплайн, у вкладці Modify на командній панелі обирається команда Attach
та перелічуються всі інші. За необхідності можна редагувати форму сплайнів
перенесенням вершин або розташуванням поруч вершин різних спланів. Для
цього необхідні вершини виділяються та сполучаються командою Fuse (рис.
2.5.29).

Рис. 2.5.29

21. Для перетворення форми у поверхню зі сполученими вершинами


застосовується модифікатор HSDS (рис. 2.5.30).
Після цього необхідно призначити модифікатор Edit Poly, перейти в
режим редагування Polygon, виділити всі полігони, застосувати до них команду
Extrude з параметром видавлювання 12 мм (рис. 2.5.31). Далі для виділених
полігонів застосовується команда Bevel з величиною видавлювання 5 мм і
величиною звужування -2 (рис. 2.5.32).

Рис. 2.5.30 Рис. 2.5.31 Рис. 2.5.32


22. На вигляді Left необхідно виділити всі бокові та фасадні грані (рис.
2.5.33) та застосувати до них модифікатор Mirror з параметрами, які показані
на рис. 2.5.34. Вісь віддзеркалення обрати Z, величину зміщення Offset задати -
17, активізувати опцію Copy.
23. Призначаємо знову модифікатор Edit Poly для того, щоб злити
вершини основної частини моделі та віддзеркалених граней. На вигляді Left в
49
режимі редагування Vertex виділяються всі спільні вершини між двома
частинами (рис. 2.5.35). Обираємо команду Weld, параметр Weld Threshold
встановити 5.

Рис. 2.5.33 Рис. 2.5.34 Рис. 2.5.35


24. Далі застосовуємо модифікатор MeshSmooth, задаємо параметр
Iteration 2 (рис. 2.5.36).
25. Встановити робочим вигляд Left. Необхідно застосувати до опори
модифікатор FFD4x4x4, обрати підлеглий об’єкт Control Points, виділити два
верхніх ряди контрольних вершин та промасштабувати вздовж осі X. Для
зручності можна викликати вікно F12 і задати в полі Х коефіцієнт
масштабування 150 (рис. 2.5.37).
26. Моделювання деталі, яка скріплює опори між собою, починається
аналогічно попереднім деталям: створюється площина за виглядом Front з
параметрами 200х50 мм, кількість сегментів 1х1; до неї застосовується матеріал
з текстурною картою «Форма 3» (рис. 2.5.38).

50
2

Рис. 2.5.36 Рис. 2.5.37


27. По створеному фону
необхідно навести лінію, тип
вершин обирається Corner (рис.
2.5.39). Далі необхідно лінію
відредагувати: замінити тип
вершин Corner на Bezier Corner
або Smooth; за необхідності
зменшити кількість вершин;
сумістити по вертикалі верхню (1)
та нижню (25) точку (рис. 2.5.40).
28. До відредагованої лінії
застосовується модифікатор Lathe
з такими параметрами (рис.
2.5.41): кут обертання 3600,
кількість сегментів Segments – 32,
Рис. 2.5.38 Рис. 2.5.39 Рис. 2.5.40 вирівнювання Align – Min, за не-
обхідності активувати параметр
FlipNormals.
29. Необхідно перенести опорну точку створеної поверхні обертання в
центр об’єкта. Для цього на командній панелі активізуйте вкладку Hierarchy
(рис. 2.5.42), натисніть кнопку Affect Pivot Only, а потім кнопку Center to
Object. Опорна точка переміститься в центр (рис. 2.5.43).
51
Рис. 2.5.41 Рис. 2.5.42 Рис. 2.5.43
30. У контекстному меню необхідно обрати команду Unhide All для
відображення всіх скритих деталей. Для опори, деталей стільниці слід
перенести опорну точку в центр об’єкта аналогічно до п. 29.
31. Опора столу вирівнюється по деталі обертання. Для цього обирається
команда вирівнювання Align, вирівнювання здійснюється по опорних точках
обох об’єктів (рис. 2.5.44), а потім на вигляді Top (рис. 2.5.45) та Front (рис.
2.5.46) опора переноситься в необхідне положення.

Рис. 2.5.45

Рис. 2.5.44

52
Рис. 2.5.47

Рис. 2.5.46
32. Деталі кришки столу
необхідно виділити та
вирівняти по деталі поверхні
обертання (рис. 2.5.47).
33. Деталь опори
необхідно повернути навколо
деталі обертання. Для цього
виділяється опора, обирається
команда Select and Rotate,
змінюється центр обертання на
Use Transform Coordinate
Center та система координат
Reference Coordinate System –
замість параметру View
необхідно обрати Pick і вказати
деталь обертання (рис. 2.5.48). Рис. 2.5.48
Результат обертання на
рис. 2.5.49.
34. Далі для виділеної
опори застосовується команда
Mirror, необхідно активізувати
Copy і задається вісь
віддзеркалення X (рис. 2.5.50).
Тепер необхідно виділити дві
опори, проконтролювати щоб
центр трансформації був Use
Transform Coordinate Center,

Рис. 2.5.49
53
обрати команду Mirror та обрати вісь віддзеркалення Z (рис. 2.5.51).

Рис. 2.5.50

Рис. 2.5.51

35. На вигляді Front необхідно перемістити деталі по висоті в потрібне


положення. Далі слід налаштувати матеріал з текстурною картою дерева. Для
того, щоб текстурна карта гарно відображалася на кожній деталі, до них слід
застосувати модифікатор UVW
Map. У свитку Parameters у
розділі Mapping обрати
значення Box, за необхідності
змінювати масштаб, розміри та
напрямок карти керуванням
контейнера Gizmo. Потім
необхідно об’єднати всі деталі в
групу, для цього обирається з
меню Group команда Group,
задати групі ім’я «Стіл».
Результат моделювання
показано на рис. 2.5.52.

Рис. 2.5.52
54
Література

1. Кулагин Б. 3ds Max в дизайне среды. + Видеокурс (на DVD). – СПб.:


БХВ-Петербург, 2008. – 976 с.
2. Ларченко Д.А, Келле-Пелле А.В. Интерьер: дизайн и компьютерное
моделирование (+СД). – СПб.: Питер, 2007. – 478 с.
3. Миловская О.С. Дизайн архитектуры и интерьеров в 3ds Max Design. –
СПб.БХВ-Петербург, 2010. – 392 с.
4. Пронин Г. Технология дизайна в 3ds Max 2011. От моделирования до
визуализации (+CD). – СПб: Питер, 2011. – 384 с.
5. Стиренко А. Самоучитель 3ds Max 2009-2011. – М.: ДМК, 2011. – 612 с.
6. Тимофеев С.М. 3ds Max 2014 В подлиннике (+ видеокурс на сайте). –
СПб.: БХВ-Петербург, 2014. – 512 с.
7. Шишанов А.В. Создание дизайна интерьеров в 3ds Max (DVD). – СПб.:
Питер, 2010. – 280 с.

Інформаційні ресурси
1. Полігональне моделювання. Модифікатор (Edit Poly). Режим доступу:
http://3dmaster.ru/lessons/3dsmax/lesson_tv.html.
2. Полігональне моделювання. Як змоделювати об’ект у 3D Max. Режим
доступу: https://www.youtube.com/watch?v=hE7ju2d829w.
3. Полігональне моделювання. Edit Poly. Режим доступу:
http://3deasy.ru/3dmax_uroki/editpoly.php.
4. Моделювання крісла у 3ds Max. Режим доступу:
https://www.youtube.com/watch?v=tFzC-l7-_jE.
5. Моделювання «Барселонського стула». Режим доступу:
http://arttower.ru/tutorial/index.php?showtopic=2405.
6. Моделювання антикварного стола. Режим доступу:
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=245.

55

You might also like