You are on page 1of 23

Мала комп'ютерна академія

3D-анімація
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Увага!

Увага!
У цьому уроці використовуються інтерактивні У ЦЬОМУ УРОЦІ ВИКОРИСТОВУЄТЬСЯ
можливості формату PDF, які містять кнопки, відео- МАСШТАБУВАННЯ ІЛЮСТРАЦІЙ

та аудіо­матеріали, гіперпосилання, закладки й пере- Є можливість збільшити масштаб зоб­


раження ілюстрації з позначкою  , клац­
ходи на сторінки. нувши на ілюстрації. Якщо клацнути
Браузери і програми для перегляду файлів формату мишкою по ілюстрації ще раз, розмір
PDF, вбудовані в операційні системи й мобільні при- повернеться до початкового.

строї, можуть не вміти відображати такі інтерактивні


елементи.
Для коректного перегляду рекомендуємо відкри-
ти урок у безкоштовних програмах Adobe Reader або
Foxit PDF Reader.

Стр. 3
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Моделювання та анімація робота

Н
а попередньому занятті ми навчилися аніму- ням 2. Також потрібно згладити поверхню, натиснувши
вати людину, створили скелет і налаштували ПКМ — Shade Smooth. При цьому, як видно на рисунку 2,
найпростіші дії персонажа. Давайте закріпимо і циліндр втратить свою форму.
розширимо отримані знання! Для цього ми змоделюємо
робота-собаку і створимо оснастку для майбутньої ані-
мації (рис. 1).

Рисунок 1 Рисунок 2

Почнемо зі створення простої моделі, яка складати- Як же це виправити? Перемкнемося в режим редагу-
меться з циліндрів. Відкриємо меню Add — Mesh — Cylin­ вання (гаряча клавіша Tab) і додамо циліндру два ряди
der, повернемо створений об'єкт на 90° по осі X і від­ра­зу ребер (поєднання клавіш Ctrl + R), які необхідно зрушити
застосуємо модифікатор Subdivision Surface зі значен- до країв об'єкта (рис. 3).

Стр. 4
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Рисунок 4

Рисунок 3

Також необхідно позбутися артефактів викривлення


на площинах. Перемкнемося в режим редагування полі-
гонів, виділимо площину й екструдуємо її без зсуву. Потім
натиснемо S і трохи звузимо новий полігон. Повторимо ці
ж дії і з іншої сторони циліндра. У результаті в нас вийде
гарний згладжений об’єкт (рис. 4).
Давайте відразу створимо матеріал для нашого ро-
бота, а також додамо джерело світла Sun зі значенням
Strength=3 (рис. 5).
Переконаємося, що в нас включено режим Cycles Ren­
der. Також перемкнемо вікно 3D View в режим Rendered,
щоб у реальному часі відслідковувати всі зміни, які будуть
вноситися в текстуру. Рисунок 5

Стр. 5
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Виділимо циліндр і створимо для нього новий мате- Щоб налаштувати властивості пластика, відкриємо ві-
ріал plastic. Решта циліндрів будуть копіями першого, кно Shader Editor. Підключимо в стандартний ланцюжок
тому нам не доведеться окремо призначати кожному ноду Mix Shader, за допомогою якої змішаємо ноди Layer
матеріал. Weight, Diffuse будь-якого вподобаного кольору, а також
Glossy зі значенням 0,2 (рис. 6).
Матеріал готовий, можна повернутися до моделю-
вання. Для початку піднімемо циліндр на 5 одиниць вго-
ру по осі Z. Потім створимо дублікат об’єкта і зсунимо
його вліво по осі X на -5. Враховуйте, що відстань між
циліндрами має велику вагу для майбутньої анімації.
Другий циліндр потрібно збільшити на 1,4 по осях X та
Z. Для цього можна скористатися гарячою клавішею S,
а потім виключити зайву вісь масштабування, натиснув-
ши Shift+Y (рис. 7).

Рисунок 6 Рисунок 7

Стр. 6
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Готові циліндри потрібно з'єднати. Для цього скопі-


юємо менший циліндр,повернемо його на 90° по осі Z
та зменшимо до 0,2. Потім розтягнемо новий об’єкт по
X. Помістимо його між циліндрами, як показано на ри-
сунку 8.

Рисунок 8

Створимо для осі новий матеріал metal на осно-


ві plastic. Щоб домогтися металевого блиску, видалимо
ноду Diffuse, а замість неї додамо ноду Glossy чорного ко-
льору (рис. 9). Рисунок 9

Стр. 7
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Створимо голову робота. Додамо об'єкт Circle і повер-


немо його на 90° по Х. Перейдемо в режим редагування
вершин і виділимо нижню частину кола, як показано на
рисунку 10.

Рисунок 11

Рисунок 10

Витягнемо виділену частину вниз по Z та звузимо її


(рис. 11).
Потім виділимо весь об'єкт і натиснемо F, щоб запов-
нити контур. Переключимося на полігони та екструдує-
мо площину вперед на 1,2 одиниці. Після цього необхідно
згладити об'єкт і додати модифікатор Subdivision Surface,
як ми робили з першим циліндром (рис. 12). Рисунок 12

Стр. 8
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Готовій голові необхідно присвоїти матеріал plastic. Скопіюємо готову голову та відсунемо її в сторону. Цей
Також треба скопіювати циліндр, пропорційно зменшити об'єкт ми будемо використовувати при моделюванні ніг.
його, а потім помістити в голові робота так, щоб він про- Повернемося до оригінальної фігури та послідовно
ходив крізь об'єкт (рис. 13). виділимо всі три частини голови: основу, маленький ци-
ліндр, а потім великий. Об’єднаємо об’єкти в один, на-
тиснувши Ctrl+J. Від правильної послідовності виділення
залежить вісь обертання голови. Повернемо її на 45° по Y
(рис. 15).

Рисунок 13

Розмістимо ще один циліндр меншого розміру в носо-


вій частині голови (рис. 14).

Рисунок 15

Аби створити шию, скопіюємо залізну вісь тулуба.


Зробимо її трохи коротшою, а потім повернемо на 45°.
Рисунок 14 Розмістимо шию й голову так, як показано на рисунку 16.

Стр. 9
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Погляньте на модель з різних боків, переконайтесь, що


всі деталі розташовані правильно.

Рисунок 17

Рисунок 16

Перейдемо до моделювання ніг. Ще раз скопіюємо за-


лізний стрижень, зменшимо його та розмістимо в центрі
великого циліндра. Перемкнемося на вигляд спереду та
пересунемо стрижень ближче до краю об'єкта (рис. 17).
Тепер потрібно створити суглоби. Скопіюємо великий
циліндр і повернемо його на 90° по осі Z. Пропорційно
зменшимо деталь до 0,2, а потім збільшимо вдвічі по осях
Y та Z. Після цього зістикуємо її з металевою частиною
(рис. 18). Рисунок 18

Стр. 10
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Двічі скопіюємо новий циліндр, зменшимо копії на Виділимо плечову вісь і скопіюємо її. Розгорнемо нову
0,7 і розмістимо їх з двох боків від центральної деталі деталь вертикально. Спочатку зменшимо її вдвічі, щоб
(рис. 19). зробити тоншою (гаряча клавіша S — 0,5), а потім збіль-
шимо по осі Z у 5 разів. Скопіюємо готову вісь і розмісти-
мо обидва об’єкти, як показано на рисунку 20.
Повторимо попередні дії, щоб створити нижню части-
ну ноги. Зверніть увагу, вона має бути повернута на 90°
відносно плеча (рис. 21).

Рисунок 19

Рисунок 20 Рисунок 21

Стр. 11
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Тепер створимо ступню. Додамо UV Sphere, згладимо


її та додамо модифікатор Subdivision Surface. Зменшимо
сферу до 0,6 (рис. 22).

Рисунок 23

Рисунок 22

Тепер необхідно зв'язати об'єкти, щоб вони рухалися


як одне ціле. Для цього створимо батьківський зв'язок
між наступними частинами. Виділимо сферу, два мета-
леві стрижні та дві бічні деталі коліна. Потім натиснемо
Ctrl+P  — Object. Не забувайте виділяти об'єкти в пра-
вильній послідовності, щоб отримати вісь повороту в по-
трібній точці (рис. 23).
У такий самий спосіб виділимо й об'єднаємо верхню
частину ноги: середній сегмент коліна, дві осі та дві бічні
частини плеча (рис. 24). Рисунок 24

Стр. 12
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Остання частина, яку потрібно об'єднати — це плечо- Тепер потрібно правильно виставити ногу, щоб вона
ва вісь і центральна частина суглоба (рис. 25). нагадувала лапу собаки. Спочатку виділимо три батьків-
ські суглоби ноги, починаючи з нижнього та закінчуючи
плечем. Щоб повернути об'єкт відносно плеча, прив'яже-
мо Pivot Point до останнього активного елементу (рис. 26).
Потім повернемо ногу на -15° по осі Y (рис. 27).

Рисунок 25

Рисунок 27

Після цього виділимо нижній сегмент і повернемо


Рисунок 26 його в коліні на 30° по Y (рис. 28).

Стр. 13
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Тепер створимо ступню. Для цього використовуємо


дублікат голови, який ми створили раніше. Виділимо всі
три об'єкти та повернемо їх на 90° по осях Y та Z. Потім
змістимо циліндри вниз, як на рисунку 29.
Послідовно виділимо обидва циліндри й центральну
частину та натиснемо Ctrl+J, щоб об'єднати їх. Після цьо-
го пропорційно зменшимо деталь на 0,8 одиниць, а потім
стиснемо по осі Z до 0,3 (рис. 30).

Рисунок 28

Рисунок 29 Рисунок 30

Стр. 14
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Нога готова! Скопіюємо її та прикріпимо дублікат до


заднього циліндра (рис. 31).

Рисунок 32

Рисунок 31

Задню ногу потрібно зігнути трохи інакше. Спочатку


повернемо всі деталі, окрім ступні на 30°, а потім окремо
нижню частину на -60° (рис. 32).
Після цього можна виділити обидві ноги і скопіюва-
ти їх на другу сторону тулуба. Аби віддзеркалити об'єкти,
досить натиснути гарячу клавішу S та масштабувати їх по
осі Y зі значенням -1 (рис. 33). Рисунок 33

Стр. 15
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Також потрібно створити батьківський зв'язок між го-


ловою, шиєю й тілом робота та центральною віссю (рис. 34).

Рисунок 35

Рисунок 34

Потім потрібно створити Plane, збільшити його в


10 разів і розмістити на ньому персонажа (рис. 35).
Модель робота-собаки готова (рис. 36)! Можна пере-
ходити до створення оснастки.
Перенесемо курсор на рівень плеча робота та додамо
першу кістку: Add — Armature (рис. 37).

Рисунок 36

Стр. 16
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Рисунок 38

Рисунок 37

Розгорнемо її на 90 градусів і розташуємо так, як по-


казано на рисунку 38. Перейдемо в режим редагування
і збільшимо кістку, перетягнувши ліву точку в центр пле-
ча. При цьому не забуваємо активувати режим X-Ray, щоб
постійно бачити кістки, приховані всередині моделі.
Потім необхідно екструдувати ще дві кістки вниз, у ко-
ліно та в стопу (рис. 39). Рисунок 39

Стр. 17
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Для самої стопи необхідно створити окрему кістку,


яка не буде фізично пов'язана з іншою ногою. Відразу пе-
рейменуємо її на foot (рис. 40).

Рисунок 41

Рисунок 40

Потім створимо кістку body, яка керуватиме тілом ро-


бота. Вона має розташовуватися в центрі над спиною, як
показано на рисунку 41.
Тепер необхідно створити батьківський зв'язок між
ногою й кісткою тіла. Спочатку виділимо плечову кістку,
потім body і натиснемо Ctrl+P — Keep Offset (рис. 42).
Після цього налаштуємо інверсну кінематику ніг. Це
процес, який дає змогу обмежити певні рухи пов'язаних
об'єктів. Наприклад, коліно може згинатися й розгина-
тися назад і вперед, але ногу не можна зігнути вліво або
вправо. Тому при налаштуванні скелета потрібно виклю-
чити ці дії. Це і є Inverse Kinematics або IK. Рисунок 42

Стр. 18
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Перейдемо з режиму редагування в режим позування Виділимо найнижчу кістку ноги та відкриємо вкладку
(Pose Mode) (рис. 43). Bone Constraints (Обмеження кісток). Додамо цьому еле-
менту обмежувач Inverse Kinematics (рис. 44).
Потім необхідно зв'язати кістку стопи з коліном. У
рядку Target вказуємо весь скелет — Armature, а в рядку
Bone  — кістку foot. Також дуже важливо обмежити дію
ланцюга трьома кістками, задавши в рядку Chain Length
значення 3, щоб не зачіпати кістку body (рис. 45).
Рисунок 43

Рисунок 45

Також обмежимо рух інших кісток. Спочатку виділи-


мо плече, відкриємо вкладку Bone — Inverse Kinematics і
Рисунок 44 заблокуємо осі X та Z (рис. 46).

Стр. 19
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Рисунок 46 Рисунок 48

Повторимо ці ж дії для середньої кістки, але цього разу Кістки готові. Можна повернутися в режим редагуван-
блокуємо осі Y та Z (рис. 47). ня, виділити всі кістки і продублювати їх для задньої ноги.
Потім треба виставити суглоби в правильне положення,
адже ця частина зігнута інакше, ніж передня (рис. 49).

Рисунок 47

Нижню кістку обмежуємо по осях X та Y (рис. 48). Рисунок 49

Стр. 20
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Після цього можна створити дублікат скелета для лівої Після цього зв'яжемо кістку body та всі кістки foot
частини тулуба, а потім віддзеркалити його по осі Y (рис. 50). з кісткою root (рис. 52). Не забуваємо, що кістку root по-
трібно виділити останньою, інакше батьківський зв’язок
буде призначено неправильно.

Рисунок 52
Рисунок 50

Додамо останню кістку оснастки, яка відповідатиме за Перед тим, як анімувати модель, потрібно зв'язати осна-
керування всім тілом. Вона має бути навпроти голови со- стку із мешем. Виділимо потрібну частину меша, перейдемо
баки. Перейменуємо цей об'єкт на root (рис. 51). в режим позування, клацнемо по потрібній кістці, а потім
створимо батьківський зв'язок: Ctrl+P — Bone (рис. 53).

Рисунок 51 Рисунок 53

Стр. 21
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота

Повторимо ці дії для кожної частини оснастки. Уваж- Після цього можна протестувати результат, щоб пере-
но стежте за послідовністю виділення об'єктів, щоб ні- конатися, що робот є готовим до анімації (рис. 54)!
чого не переплутати. Не забудьте об'єднати тіло з кіст- Також для натхнення подивіться на круту модель ро-
кою body. бота-кота, яку можна створити в Blender (рис. 55).

Рисунок 54 Рисунок 55

Стр. 22
3D-анімація
Урок №13. Моделювання та анімація робота

© STEP IT Academy, www.itstep.org

Усі права на фото-, аудіо- і відеотвори, що охороняються авторським правом і фрагменти яких використані
в матеріалі, належать їх законним власникам. Фрагменти творів використовуються в ілюстративних цілях в
обсязі, виправданому поставленим завданням, у рамках учбового процесу і в учбових цілях, відповідно до
законодавства про вільне використання твору без згоди його автора (або іншої особи, яка має авторське
право на цей твір). Обсяг і спосіб цитованих творів відповідає прийнятим нормам, не завдає збитку нор-
мальному використанню об’єктів авторського права і не обмежує законні інтереси автора і правовласників.
Цитовані фрагменти творів на момент використання не можуть бути замінені альтернативними аналогами,
що не охороняються авторським правом, і відповідають критеріям добросовісного використання і чесного
використання.
Усі права захищені. Повне або часткове копіювання матеріалів заборонене. Узгодження використання творів
або їх фрагментів здійснюється з авторами і правовласниками. Погоджене використання матеріалів можливе
тільки якщо вказано джерело.
Відповідальність за несанкціоноване копіювання і комерційне використання матеріалів визначається чинним
законодавством.

You might also like