Professional Documents
Culture Documents
MKA 3d Animation Урок 13 Ua
MKA 3d Animation Урок 13 Ua
3D-анімація
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Увага!
Увага!
У цьому уроці використовуються інтерактивні У ЦЬОМУ УРОЦІ ВИКОРИСТОВУЄТЬСЯ
можливості формату PDF, які містять кнопки, відео- МАСШТАБУВАННЯ ІЛЮСТРАЦІЙ
Стр. 3
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Н
а попередньому занятті ми навчилися аніму- ням 2. Також потрібно згладити поверхню, натиснувши
вати людину, створили скелет і налаштували ПКМ — Shade Smooth. При цьому, як видно на рисунку 2,
найпростіші дії персонажа. Давайте закріпимо і циліндр втратить свою форму.
розширимо отримані знання! Для цього ми змоделюємо
робота-собаку і створимо оснастку для майбутньої ані-
мації (рис. 1).
Рисунок 1 Рисунок 2
Почнемо зі створення простої моделі, яка складати- Як же це виправити? Перемкнемося в режим редагу-
меться з циліндрів. Відкриємо меню Add — Mesh — Cylin вання (гаряча клавіша Tab) і додамо циліндру два ряди
der, повернемо створений об'єкт на 90° по осі X і відразу ребер (поєднання клавіш Ctrl + R), які необхідно зрушити
застосуємо модифікатор Subdivision Surface зі значен- до країв об'єкта (рис. 3).
Стр. 4
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Рисунок 4
Рисунок 3
Стр. 5
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Виділимо циліндр і створимо для нього новий мате- Щоб налаштувати властивості пластика, відкриємо ві-
ріал plastic. Решта циліндрів будуть копіями першого, кно Shader Editor. Підключимо в стандартний ланцюжок
тому нам не доведеться окремо призначати кожному ноду Mix Shader, за допомогою якої змішаємо ноди Layer
матеріал. Weight, Diffuse будь-якого вподобаного кольору, а також
Glossy зі значенням 0,2 (рис. 6).
Матеріал готовий, можна повернутися до моделю-
вання. Для початку піднімемо циліндр на 5 одиниць вго-
ру по осі Z. Потім створимо дублікат об’єкта і зсунимо
його вліво по осі X на -5. Враховуйте, що відстань між
циліндрами має велику вагу для майбутньої анімації.
Другий циліндр потрібно збільшити на 1,4 по осях X та
Z. Для цього можна скористатися гарячою клавішею S,
а потім виключити зайву вісь масштабування, натиснув-
ши Shift+Y (рис. 7).
Рисунок 6 Рисунок 7
Стр. 6
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Рисунок 8
Стр. 7
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Рисунок 11
Рисунок 10
Стр. 8
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Готовій голові необхідно присвоїти матеріал plastic. Скопіюємо готову голову та відсунемо її в сторону. Цей
Також треба скопіювати циліндр, пропорційно зменшити об'єкт ми будемо використовувати при моделюванні ніг.
його, а потім помістити в голові робота так, щоб він про- Повернемося до оригінальної фігури та послідовно
ходив крізь об'єкт (рис. 13). виділимо всі три частини голови: основу, маленький ци-
ліндр, а потім великий. Об’єднаємо об’єкти в один, на-
тиснувши Ctrl+J. Від правильної послідовності виділення
залежить вісь обертання голови. Повернемо її на 45° по Y
(рис. 15).
Рисунок 13
Рисунок 15
Стр. 9
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Рисунок 17
Рисунок 16
Стр. 10
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Двічі скопіюємо новий циліндр, зменшимо копії на Виділимо плечову вісь і скопіюємо її. Розгорнемо нову
0,7 і розмістимо їх з двох боків від центральної деталі деталь вертикально. Спочатку зменшимо її вдвічі, щоб
(рис. 19). зробити тоншою (гаряча клавіша S — 0,5), а потім збіль-
шимо по осі Z у 5 разів. Скопіюємо готову вісь і розмісти-
мо обидва об’єкти, як показано на рисунку 20.
Повторимо попередні дії, щоб створити нижню части-
ну ноги. Зверніть увагу, вона має бути повернута на 90°
відносно плеча (рис. 21).
Рисунок 19
Рисунок 20 Рисунок 21
Стр. 11
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Рисунок 23
Рисунок 22
Стр. 12
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Остання частина, яку потрібно об'єднати — це плечо- Тепер потрібно правильно виставити ногу, щоб вона
ва вісь і центральна частина суглоба (рис. 25). нагадувала лапу собаки. Спочатку виділимо три батьків-
ські суглоби ноги, починаючи з нижнього та закінчуючи
плечем. Щоб повернути об'єкт відносно плеча, прив'яже-
мо Pivot Point до останнього активного елементу (рис. 26).
Потім повернемо ногу на -15° по осі Y (рис. 27).
Рисунок 25
Рисунок 27
Стр. 13
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Рисунок 28
Рисунок 29 Рисунок 30
Стр. 14
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Рисунок 32
Рисунок 31
Стр. 15
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Рисунок 35
Рисунок 34
Рисунок 36
Стр. 16
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Рисунок 38
Рисунок 37
Стр. 17
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Рисунок 41
Рисунок 40
Стр. 18
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Перейдемо з режиму редагування в режим позування Виділимо найнижчу кістку ноги та відкриємо вкладку
(Pose Mode) (рис. 43). Bone Constraints (Обмеження кісток). Додамо цьому еле-
менту обмежувач Inverse Kinematics (рис. 44).
Потім необхідно зв'язати кістку стопи з коліном. У
рядку Target вказуємо весь скелет — Armature, а в рядку
Bone — кістку foot. Також дуже важливо обмежити дію
ланцюга трьома кістками, задавши в рядку Chain Length
значення 3, щоб не зачіпати кістку body (рис. 45).
Рисунок 43
Рисунок 45
Стр. 19
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Рисунок 46 Рисунок 48
Повторимо ці ж дії для середньої кістки, але цього разу Кістки готові. Можна повернутися в режим редагуван-
блокуємо осі Y та Z (рис. 47). ня, виділити всі кістки і продублювати їх для задньої ноги.
Потім треба виставити суглоби в правильне положення,
адже ця частина зігнута інакше, ніж передня (рис. 49).
Рисунок 47
Стр. 20
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Після цього можна створити дублікат скелета для лівої Після цього зв'яжемо кістку body та всі кістки foot
частини тулуба, а потім віддзеркалити його по осі Y (рис. 50). з кісткою root (рис. 52). Не забуваємо, що кістку root по-
трібно виділити останньою, інакше батьківський зв’язок
буде призначено неправильно.
Рисунок 52
Рисунок 50
Додамо останню кістку оснастки, яка відповідатиме за Перед тим, як анімувати модель, потрібно зв'язати осна-
керування всім тілом. Вона має бути навпроти голови со- стку із мешем. Виділимо потрібну частину меша, перейдемо
баки. Перейменуємо цей об'єкт на root (рис. 51). в режим позування, клацнемо по потрібній кістці, а потім
створимо батьківський зв'язок: Ctrl+P — Bone (рис. 53).
Рисунок 51 Рисунок 53
Стр. 21
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Глава. Моделювання та анімація робота
Повторимо ці дії для кожної частини оснастки. Уваж- Після цього можна протестувати результат, щоб пере-
но стежте за послідовністю виділення об'єктів, щоб ні- конатися, що робот є готовим до анімації (рис. 54)!
чого не переплутати. Не забудьте об'єднати тіло з кіст- Також для натхнення подивіться на круту модель ро-
кою body. бота-кота, яку можна створити в Blender (рис. 55).
Рисунок 54 Рисунок 55
Стр. 22
3D-анімація
Урок №13. Моделювання та анімація робота
Усі права на фото-, аудіо- і відеотвори, що охороняються авторським правом і фрагменти яких використані
в матеріалі, належать їх законним власникам. Фрагменти творів використовуються в ілюстративних цілях в
обсязі, виправданому поставленим завданням, у рамках учбового процесу і в учбових цілях, відповідно до
законодавства про вільне використання твору без згоди його автора (або іншої особи, яка має авторське
право на цей твір). Обсяг і спосіб цитованих творів відповідає прийнятим нормам, не завдає збитку нор-
мальному використанню об’єктів авторського права і не обмежує законні інтереси автора і правовласників.
Цитовані фрагменти творів на момент використання не можуть бути замінені альтернативними аналогами,
що не охороняються авторським правом, і відповідають критеріям добросовісного використання і чесного
використання.
Усі права захищені. Повне або часткове копіювання матеріалів заборонене. Узгодження використання творів
або їх фрагментів здійснюється з авторами і правовласниками. Погоджене використання матеріалів можливе
тільки якщо вказано джерело.
Відповідальність за несанкціоноване копіювання і комерційне використання матеріалів визначається чинним
законодавством.