You are on page 1of 16

Мала комп'ютерна академія

3D-анімація
Урок №5. Моделювання маяка.
Налаштування патрулюючого світла
Урок №5. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла
Глава. Увага!

Увага!
У цьому уроці використовуються інтерактивні У ЦЬОМУ УРОЦІ ВИКОРИСТОВУЄТЬСЯ
МАСШТАБУВАННЯ ІЛЮСТРАЦІЙ
можливості формату PDF, які містять кнопки, відео-
Є можливість збільшити масштаб зоб­
та аудіо­матеріали, гіперпосилання, закладки й пере- раження ілюстрації з позначкою  , клац­
ходи на сторінки. нувши на ілюстрації. Якщо клацнути
Браузери і програми для перегляду файлів формату мишкою по ілюстрації ще раз, розмір
повернеться до початкового.
PDF, вбудовані в операційні системи й мобільні при-
строї, можуть не вміти відображати такі інтерактивні
елементи.
Для коректного перегляду рекомендуємо відкри-
ти урок у безкоштовних програмах Adobe Reader або У ЦЬОМУ УРОЦІ МІСТЯТЬСЯ
ВІДЕОМАТЕРІАЛИ
Foxit PDF Reader.
Відеоматеріали позначені значком PLAY
поверх ілюстрації. Клацніть по ньому,
аби переглянути відео, яке відкриється
в окремому вікні.

Стр. 3
Урок №5. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла
Глава. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла

Моделювання маяка.
Налаштування патрулюючого світла

Н
а цьому занятті ми попрацюємо з простою ані- Натиснемо Num1, щоб переключитися на вид збоку.
мацією світла. Давайте змоделюємо маяк, а по- Клацнемо E і, орієнтуючись по допоміжній сітці, витяг-
тім заанімуємо ліхтар так, щоб він безперервно немо основу маяка на 3 поділи вгору. Потім натиснемо
обертався навколо своєї осі. S і  відмасштабуємо маяк так, щоб верхня частина стала
Для початку перемкнемо камеру на вид зверху (гаряча трохи вужчою (рис. 2).
клавіша Num7) і додамо в сцену об’єкт Circle. Відразу за-
повнимо форму, перейшовши в режим редагування і на-
тиснувши F (рис. 1).

Рисунок 2

Зверху необхідно додати невеликий майданчик. Для


Рисунок 1 цього знову натиснемо E і відразу клацнемо правою кно-

Стр. 4
Урок №5. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла
Глава. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла

пкою миші, щоб нові полігони залишилися в тому ж місці,


що і верхня частина основи. Потім розширимо їх і витяг-
немо вгору, як показано на рисунку 3.

Рисунок 4

Рисунок 3

Аналогічним методом сформуємо кімнату на вершині


маяка. Саме в ній буде знаходитися ліхтар, який ми пізні-
ше заанімуємо (рис. 4).
Також необхідно створити дах. Сформуємо ще один
ярус за допомогою інструментів Extrude і Scale. Верхню
частину необхідно максимально звузити. Щоб об'єднати
всі полігони в одній точці, натискаємо Alt+M і вибираємо
варіант At Center (рис. 5). Рисунок 5

Стр. 5
Урок №5. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла
Глава. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла

У результаті ми отримаємо гарну вежу із загостреним Тепер можна згладити модель. Вийдемо з режиму ре-
дахом (рис. 6). дагування об'єкта, клацнемо ПКМ і виберемо опцію Shade
Smooth з контекстного меню. Також необхідно виключити
зі згладжування гострі кути. Для цього активуємо опцію
Auto Smooth у вкладці Normals у меню налаштувань Object
Data Properties (рис. 7).

Рисунок 7

Тепер виріжемо вікно в стіні вежі. Створимо куб, змен-


шимо його і розмістимо в будь-якому місці на стіні маяка.
Рисунок 6 Приклад бажаного результату показаний на малюнку 8.

Стр. 6
Урок №5. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла
Глава. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла

Поміняємо тип операції на Difference (Різниця) і вибе-


ремо об'єкт, який необхідно виключити з форми — куб.
Потім натиснемо кнопку Apply (рис. 10).

Рисунок 8
Рисунок 10
Виділимо вежу та застосуємо до неї модифікатор Boo­
lean (рис. 9). Змістимо куб, щоб побачити результат. Якщо все зро-
блено правильно, у стіні вежі з'явиться прямокутний отвір
(рис. 11). Щоб зробити маяк цікавішим, додайте кілька ві-
кон з різних сторін вежі.

Рисунок 9 Рисунок 11

Стр. 7
Урок №5. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла
Глава. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла

Після цього можна перетворити куб на невелику цеглу, Також важливо засклити вікна вежі. Для цього ство-
розмножити його (поєднання клавіш Shift+D) і розмісти- рюємо простий Plane, масштабуємо його і розгортаємо
ти на стінах з різних сторін вежі. Так ми надамо будові так, аби вставити у віконний проріз (рис. 13). Повторює-
більш цікавого вигляду (рис. 12). мо дії для кожного вікна у вежі.

Рисунок 13

Перед тим, як приступати до текстурування маяка,


треба розділити його на кілька частин (корпус, дах тощо),
аби присвоїти їм різні матеріали. На попередніх заняттях
ми вже ділили модель за матеріалами. Давайте розгляне-
мо ще один спосіб.
Повернемося в режим редагування, натиснемо В і ви-
ділимо за допомогою рамки верхню частину даху. Потім
викличемо меню Separate, натиснувши гарячу клавішу P,
Рисунок 12 і виберемо варіант Selection (рис. 14).

Стр. 8
Урок №5. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла
Глава. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла

Рисунок 14

Так само відділимо інші частини маяка. У результаті в Рисунок 15


нас має вийти 4 окремі об'єкти (рис. 15).
Тепер давайте створимо острів, на якому стоятиме
маяк. Додамо в сцену новий об'єкт Plane і поділимо його на
велику кількість частин. Для цього натиснемо ПКМ у ре-
жимі редагування і виберемо опцію Subdivide. Ви можете
повторити цю дію кілька разів або задати точну кількість
поділів у вікні додаткових налаштувань у нижньому лівому
кутку вюпорту (рис. 16).
Знімемо виділення з площини. Потім активуємо режим
виділення за допомогою пензля (гаряча клавіша C), нама-
люємо на площині обриси майбутнього острова (рис. 17). Рисунок 16

Стр. 9
Урок №5. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла
Глава. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла

або вниз. Готову форму необхідно згладити за допомогою


модифікаторів. Також не забуваємо підняти маяк, щоб він
стояв на острові (рис. 19).

Рисунок 19
Рисунок 17
Щоб створити воду, додамо ще один Plane і трохи під-
Витягнемо ці полігони вгору по осі Z, щоб сформувати німемо його вгору по осі Z (рис. 20).
острів (рис. 18).

Рисунок 18 Рисунок 20

Щоб земля виглядала природніше, можна поміняти Тепер можна переходити до текстурування сцени.
положення деяких вершин по осі Z. Для цього потрібно Створіть прості матеріали для всіх частин маяка, а та-
виділити окремі точки на краю острова і змістити їх угору кож два окремі матеріали для кожної частини острова.

Стр. 10
Урок №5. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла
Глава. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла

Пам'ятайте, що матеріал води має бути блискучим, а бе- оцінити результат. Бажаний результат можна побачити на
рега — немає. Для цього необхідно зменшити показник рисунку 23.
Specular до 0.
Для частини маяка, що світиться, — для вежі і вікон —
ми створимо особливий матеріал, що світиться. Помі-
няйте стандартне значення в рядку Surface на Emission і
підніміть силу випромінювання світла, наприклад, до 25.
Колір можна вибрати за своїм бажанням (рис. 21).

Рисунок 22

Рисунок 21

Також давайте перейдемо у вкладку World Properties і


поміняємо загальний колір фону на темно-синій. Так ми
створимо ілюзію нічної атмосфери (рис. 22).
Видалимо всі стандартні джерела світла і перемкнемо-
ся в режим Cycles. Потім активуємо режим Rendered, щоб Рисунок 23

Стр. 11
Урок №5. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла
Глава. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла

Тепер перейдемо до анімації маяка. Для цього ми ство-


римо допоміжну заслінку, яка буде обертатися навколо лі-
хтаря. Так ми створимо ефект миготливого світла в мая-
ку. Додамо в сцену простий циліндр, відмасштабуємо його
і розмістимо так, як показано на рисунку 24. Враховуйте,
що цей об'єкт повинен бути більшим за сам ліхтар.

Рисунок 25

Рисунок 24
Далі перейдемо в режим редагування полігонів, виді-
лимо приблизно половину граней і видалимо їх (рис. 25).
У результаті ми отримаємо заслінку, яка відсікатиме ча-
стину світла (рис. 26). Застосуємо до неї будь-який матеріал,
наприклад, такий, який ми використовували для стін вежі. Рисунок 26

Стр. 12
Урок №5. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла
Глава. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла

Далі потрібно переконатися, що ми знаходимося на


першому кадрі на таймлайні. Це особлива шкала часу під
вюпортом, де позначаються ключові кадри анімації.
Виділимо заслінку і натиснемо гарячу клавішу I, щоб
створити перший ключовий кадр  — зафіксувати поло-
ження об'єкта. У цьому випадку нас цікавить поворот Рисунок 28
(Rotation) (рис. 27).

Рисунок 29

Кількість кадрів анімації також можна зменшити до


100. За замовчуванням у проєкті створюється 250 кадрів.
Щоб зменшити їхню кількість, досить ввести потрібне
значення в рядку End у правому верхньому куті таймлай-
ну (рис. 30).

Рисунок 27

Новий ключовий кадр виглядатиме на таймлайні як Рисунок 30


помаранчева крапка.
Після цього пересунемо бігунок на 100 кадр і поверне- Тепер натисніть кнопку Play над таймлайном, щоб оці-
мо заслінку на 360 або 720 градусів (рис. 28). Тобто протя- нити результат.
гом 100 кадрів заслінка зробить один або два повні оберти Давайте розберемося, як відрендерити готову анімацію.
навколо маяка. Знову натискаємо I, щоб зафіксувати ре- Перейдемо у вкладку Output Properties. Тут необхідно при-
зультат (рис. 29). значити папку, куди буде збережено відео, а також формат

Стр. 13
Урок №5. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла
Глава. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла

файлу. Для відеороликів найкраще використовувати фор-


мати FFmpeg video або AVI JPEG. Додатково можна помі-
няти кодування відео, за замовчуванням це H.264 (рис. 31).

Рисунок 32

Коли всі налаштування будуть завершені, відкрий-


те меню Render на верхній панелі і виберіть Render
Animation. Сполучення клавіш для цієї дії  — Ctrl+F12
(рис. 33). Після цього залишається дочекатися завершен-
ня рендеру. Проєкт готовий!

Рисунок 31

Не забувайте, що рендеринг — це складний і тривалий


процес. Якщо ви хочете його прискорити, можна завжди
зменшити розмір кінцевої картинки, знизивши розділь-
ність і процент якості ролика (рис. 32). Рисунок 33

Стр. 14
Урок №5. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла
Глава. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла

Заанімувати сцену з маяком можна не тільки за раху-


нок руху прожектора. Також можна заанімувати камеру,
щоб вона облітала навколо острова, як показано на ві-
део 1. Або помістити в сцені додаткові об’єкти, наприклад,
хмари, як на відео 2.

Відео 2

Відео 1

Стр. 15
3D-анімація
Урок №5. Моделювання маяка. Налаштування патрулюючого світла

© STEP IT Academy, www.itstep.org

Усі права на фото-, аудіо- і відеотвори, що охороняються авторським правом і фрагменти яких використані
в матеріалі, належать їх законним власникам. Фрагменти творів використовуються в ілюстративних цілях в
обсязі, виправданому поставленим завданням, у рамках учбового процесу і в учбових цілях, відповідно до
законодавства про вільне використання твору без згоди його автора (або іншої особи, яка має авторське
право на цей твір). Обсяг і спосіб цитованих творів відповідає прийнятим нормам, не завдає збитку нор-
мальному використанню об’єктів авторського права і не обмежує законні інтереси автора і правовласників.
Цитовані фрагменти творів на момент використання не можуть бути замінені альтернативними аналогами,
що не охороняються авторським правом, і відповідають критеріям добросовісного використання і чесного
використання.
Усі права захищені. Повне або часткове копіювання матеріалів заборонене. Узгодження використання творів
або їх фрагментів здійснюється з авторами і правовласниками. Погоджене використання матеріалів можливе
тільки якщо вказано джерело.
Відповідальність за несанкціоноване копіювання і комерційне використання матеріалів визначається чинним
законодавством.

You might also like