You are on page 1of 57

Igre za razvoj

računarskog razmišljanja sa decom


predškolskog uzrasta bez
upotrebe tehnologije

Ideje za igre i
аktivnosti

Centar za obrazovne
tehnologije za Zapadni
Balkan
Priručnik je nastao u okviru projekta
„Evropska nedelja programiranja u predškolskim ustanovama Srbije“
u organizaciji
Centra za obrazovne tehnologije na Zapadnom Balkanu
i uz podršku Ministarstva prosvete, nauke i tehnološkog razvoja.

Autor priručnika:
Nataša Anđelković

Recezenti:
Dušica Čolaković i Biljana Kalafatić

U Beogradu
2019. godine
Uvod
Kada naučimo da rešavamo kompleksne probleme kao i one otvorene, koji imaju više
različitih rešenja, kada naučimo da kodiramo, razmišljamo kao programeri i stvaramo uz po-
moć digitalne tehnologije mi zapravo otkrivamo čitav jedan novi svet mogućnosti koji kao da
čeka da ga iznova i iznova otkrivamo.

Ako naučimo da mislimo i radimo, što približnije, kao kompjuterski naučnici i progra-
meri to je kao da smo stekli čarobnu moć da stvaramo nove svetove, izume, priče, igre... a
granica stvaranja je, uglavnom, samo naša mašta. Recimo, ako ikada poželimo da napravi-
mo lampu koja će biti i projektor, možda ćemo programiranjem i uz pomoć digitalne tehnolo-
gije uspeti da je napravimo (ako već to neko nije izumeo pre nas).

Ako na ovaj način shvatimo digitalnu tehnologiju i programiranje, onda ćemo se svi
složiti da su predškolci, sa svojom maštom i kreativnošću najpozvaniji da ih otkrivaju. Možda
će neke iznenaditi da vaspitači, u okviru razvoja logičko matematičkog mišljenja dece već
praktikuju brojne igre i aktivnosti koje podstiču predškolci već rade kroz brojene svakodnev-
ne zadatke, igre i aktivnosti.

Programiranje za decu predškolskog uzrasta bez upotrebe tehnologije je nešto što, u


najvećoj meri, vaspitači već primenjuju u svom radu sa decom. Mnoge igre koje postoje, a
koje su napisane i u ovom priručniku, verovatno već poznajete. Potrebno je samo shvatiti,
osvestiti i naglasiti koncepte razmišljanja koje razvijamo kod dece organizujući ove igre, kao
i razloge zbog kojih im razvoj tih koncepata može pomoći u njihovom pripremanju za buduć-
nost koja ih očekuje.

Kome je namenjen ovaj priručnik?

Ovaj priručnik je namenjen vaspitačima, roditeljima i učiteljima koji na osnovu opisanih


preporuka i ideja mogu zajedno isplanirati i realizovati ove, ili potpuno nove, aktivnosti i igre
za razvoj računarskog razmišljanja bez upotrebe tehnologije sa decom, a u okviru Nedelje
programiranja.

Na taj način će se kod dece razvijati veštine za 21. vek, logičko matematičko mišljenje
i koncepti razmišljanja koje koriste programeri.

3
Cilj priručnika je da:

 Podstakne razvoj računarskog razmišljanja dece;

 Unapredi kompetencije vaspitača i roditelja da razumeju i primenjuju koncepte raz-


voja računarskog razmišljanja u radu sa decom;

 Podrži saradnju vaspitača i roditelja u planiranju i realizaciji aktivnosti i igara sa de-


com i

 Uključi što više predškolskih ustanova u Evropsku nedelju programiranja.

Priručnik se sastoji dve oblasti: uvodnog, teorijskog dela i praktičnog dela sa opisom iga-
ra i aktivnosti.

U okviru teorijskog dela u kratkim crtama će biti objašnjeno:

 Šta je računarsko razmišljanje?

 Zašto računarsko razmišljanje?

 Pristupi i procesi u rešavanju problema

 Saveti za planiranje igara i aktivnosti

 Saveti za organizovanje igara i aktivnosti

 Šta je Evropska nedelja programiranja?

 Kako prijaviti Europe CodeWeek događaj?

 QR kodovi

 Uvod u igre i aktivnosti

U okviru praktičnog dela biće opisne igre i aktivnosti za razvoj računarskog razmišlja-
nja bez upotrebe tehnologije. Igre su razvrstane u četiri oblasti, prema godišnjim dobima
(jesen, zima, proleće i leto). Za svaku igru opisani su:

 Naziv igre

 Opis igre

 Potrebni materijali

 Otežanja, kombinacije i ideje i

 Primenjeni koncepti i procesi kroz koje dete prolazi.

4
Šta je računarsko razmišja-
nje?

Pojam „računarsko razmišljanje“ ili na engleskom „computational thinking“ je prvi put


upotrebio S. Papert davne 1980. godine. Pojam je vremenom menjao značenja i definisan je
na različite načine. Danas se najčešće citira sledeća definicija ovog pojma:

Pod računarskim razmišljanjem podrazumevaju se procesi razmišljanja, koji se


dešavaju tokom formulisanja problema i pronalaženja rešenja za njih, kao i načini njiho-
vog prezentovanja u formi koja omogućava njihovo rešavanje od strane računara.

,,Computational Thinking is the thought processes involved in formulating problems and


their solutions so that the solutions are represented in a form that can be effectively carried out
by an information-processing agent.''

Uzimajući ovu definiciju kao osnovu, možemo zaključiti da se u osnovi računarskog


razmišljanja nalaze se dva procesa (slika br. 1):

 Algoritamsko razmišljanje, odnosno razmišljanje o koracima koji su potrebni za


rešavanje kompleksnog problema i

 Kodiranje, odnosno korišćenje poznavanja nekog programskog jezika (koji može


biti prikazan i uprošćen vizu-
elizacijom kroz dogovorene
simble, odnosno kraće vizu-
elne naredbe) kako bi se ra-
čunaru ili programiranoj ma-
šini (robotu) „na jeziku koji
razume“ naložilo da reši neki
problem.

Programiranje treba razliko-


vati od kodiranja. Programi-
ranje je širi pojam i u sebi
obuhvata procese razmišlja-
nja i rešavanja problema,
stvaranja algoritma i pisanje
koda kako bi problem bio
rešiv od strane računara i
prilagođen korisnicima pro-
grama.
Slika 1: Dva procesa u osnovi računarskog razmišljanja

5
Kroz igre i aktivnosti za razvoj računarskog razmišljanja praktikuju se koncepti u kojima
se rešavaju kompleksni problemi primenjujući:

 Logičko razmišljanje (uočavanje veza i posledica, predviđanje i zaključivanje);

 Algoritamsko razmišljanje (tačan opis koraka za rešavanje nekog problema);

 Apstraktno razmišljanje (izdvajanje nekih osobina i svojstava predmeta od samih


predmeta i razumevanje apstraktnog pojma koji je izdvojen od nečega konkretnog
za šta je vezan);

 Analizu i dekompoziciju (razlaganje problema na manje delove);

 Sintezu (spajanje više delova u celinu);

 Analogiju (uočavanje sličnosti, razlika i obrazaca);

 Generalizaciju (logičku operaciju kojom se dolazi do opšteg zaključka, uopštene


tvrdnje ili pojma) i

 Kritičko razmišljanje i evaluaciju (analiza, procena, vrednovanje, otkrivanje i


otklanjanje grešaka);

Slika 2: Različite igre za razvoj računarskog razmišljanja bez upotrebe tehnologije

6
Slika 3:
Grafički prikaz osnovnih procesa razmišljanja prisutnih tokom rešavanja problema računarskim razmišljanjem

7
Logičko Apstraktno
razmišljanje tačan opis koraka za razmišljanje
rešavanje nekog
problema

Spajanje više delova u


celinu, razlaganje,
raščlanjivnje
na manje delove

Algoritamsko uočavanje sličnosti, Kritičko razmišljanje i evalua-


razmišljanje razlika i obrazaca cija

uočavanje veza i
posledica, predviđanje i
zaključivanje

izdvajanje nekih osobina


i svojstava predmeta od
samih predmeta i
razumevanje Analiza, sinteza i
Analogija apstraktnog pojma koji dekompozicija
je izdvojen od nečega
konkretnog za šta je
vezan

analiza, procena,
vrednovanje, otkrivanje
i otklanjanje grešaka

Slika 4:
Radni list za bolje razumevanje osnovnih razmišljanja koja se primenjuju i podstiču tokom procesa računarskog
razmišljanja. Opis razmišljanja treba spojiti sa njegovim nazivom.

8
Slika 5:
Оn-line igra za uvežbavanje razumevanja različitih procesa razmišljanja koji se primenjuju tokom rešavanja kom-
pleksnih problema računarskim razmišljanjem

Link: https://learningapps.org/watch?v=pc6fps9s219

Ovo je link i QR kod koji vode ka igri napravljenoj sa


web 2.0 alatom Learning Apps. Igra može poslužiti
za uvežbavanje shvatanja različitih oblika razmišlja-
nja koji se primenjuju tokom rešavanja kopleksnih
problama, kada ih rešavamo i prezentujemo u formi
koja omogućava njihovo rešavanje od strane računa-
ra.

9
Zašto računarsko razmišlja-
nje?

Ovo je vreme tehnološkog napretka i brzih promena. Promene su prisutne i u načinu na


kojem živimo, radimo, komuniciramo i razmišljamo. Tehnologija u značajnoj meri menja sve
oblasti našeg života i rada ali i ima mogućnosti da u značajnoj meri olakša ljudima svakodnevni
život. Tehnologija je našla primenu u nauci, industriju, medicini, obrazovanju i mnogim drugim
segmentima našeg života i rada.

Da li dajemo prave, smislene podsticaje deci da razumeju svet u kojem žive? Da li ih pri-
premamo za budućnost koja ih očekuje?

Da bi shvatili svet oko sebe i promene koje se ubrazno dešavaju, deca moraju, ne samo
graditi razumevanje načina na koji tehnologija funkcioniše, već i razvijati sposobnosti i veštine
koje će im pomoći da se prilagode životu u novoj tzv. četvrtoj tehnološkoj revoluciji.

Mogu se izdvojiti neki od razloga za naše angažovanje na razvoju računarskog razmišlja-


nja dece:

 Razvoj računarskog razmišljanja je deo razvoja logičko-matematičkog mišljenja dece, i


mnogo više od toga. U pitanju je kreativnost, saznavanje, upornost, izgradnja timskog
duha i dr.

 Ako je naš cilj da učimo decu da shvate i razumeju svet u kome žive, prilagođavaju mu
se sa uspehom i budu dovoljno osnažena da ga jednog dana menjaju, onda aktivnosti i
igre za razvoj računarskog razmišljanja moraju biti jedan deo tog procesa.

 Digitalna tehnologija i digitalni uređaji su svuda oko nas. Oni su postali kontekst
(neizostavni deo) odrastanja naše dece. Danas u našim domovima, ima mnogo digitalnih
aparata i uređaja a činjenica je da će ih u budućnosti biti sve više. Važno je da razvijamo
digitalnu kulturu.

 Procenjuje se da će 65% današnjih prvaka raditi poslove koji danas ne postoje. Novi
poslovi pojavljuju se zahvaljujući ubrzanom razvoju tehnologije. U novim uslovima rada
biće neophodno posedovati čitav spektar kompetencija koje danas nazivamo kompeten-
cijama za 21. vek. Većina tih kompetencija razvija se kroz igre i aktivnosti računarskog
razmišljanja.

 Za uspešno obavljanje poslova budućnosti neophodna će biti znanja o tome kako funk-
cioniše tehnologija, kako se ona programira i kako se njome upravlja. Igre i aktivnosti
za razvoj računarskog razmišljanja su najbolji način da decu uvodimo u razumevanje
ovih tema.Poznavanje osnova programiranja, odnosno računarskog i algoritamskog
razmišljanja i kodiranja predstavlja pismenost savremenog doba.

10
 Na izgrađenim osnovama računarskog razmišljanja deca će dalje napredovati, učiti, sti-
cati iskustva i znanja, sve dok se jednog dana, neka od njih, ne budu osmelila i osnažila
da, uz pomoć znanja, tehnologije i svoje kreativnosti i ideja podare svetu neka nova
tehnološka „čuda“. Razvojem računarskog razmišljanja mi ulažemo u budućnost.

 U aktivnostima i igrama računarskog razmišljanja dete je aktivan stvaraoc, istraživač,


mislilac, a ne pasivan konzument digitalnih sadržaja.

 Kroz igre i aktivnosti za razvoj računarskog razmišljanja deca uče da rešavaju probleme
na zabavan, motivišući način, najčešće dobijajući odmah potvrdu uspešnosti svojih
odluka i akcija.i

11
Pristupi i procesi
u rešavanju problema
U igrama i aktivnostima računarskog razmišljanja deca mogu praktikovati različite pristu-
pe rešavanja problema. Problemi mogu biti:

 Problemi zatvorenog tipa tj. problemi sa jednim tačnim rešenjem i

 Problemi otvorenog tipa koji se mogu podeliti na:

 probleme sa jednim rešenjem ali sa više različitih pristupa njegovom re-


šavanju i

 probleme sa više tačnih rešenja odnosno odgovora.

Prilikom rešavanja problema otvorenog tipa dete savladava teškoće i pronalazi rešenja
ne oslanjajući se samo na puku reprodukciju pravila ili naučenih postupaka. U ovom procesu
dete razija:

 Fluetnost mišljenja (rađanje mnoštva ideja),

 Fleksibilnost mišljenja (razvijanje različitih strategija rešavanja problema) i

 Originalnost mišljenja (dolaženje do oštroumnih i neočekivanih ideja).

U igrama za razvoj računarskog razmišljanja deca imaju priliku da:

 Praktikuju različite koncepte računarskog razmišljanja;

 Eksperimentišu i igraju se;

 Planiraju, predviđaju, otkrivaju, stvaraju i kretivno se izražavaju;

 Dobiju potvrdu uspeha ili neuspeha svojih planova i akcija;

 Proširuju svoja iskustva i znanja;

 Aktivno uče i razvijaju ljubav prema učenju;

 Razumeju, praktikuju i izražavaju se korišćenjem različitih simbola i simboličkih siste-


ma;

 Fokusiraju pažnju u okviru više detalja i informacija;

 Prihvataju greške kao deo učenja i razvijaju upornost u njihovom rešavanju;

12
 Prihvataju promene, otvorena su i fleksibilna;

 Prave izbor, donose odluke, preuzimaju inicijativu i odgovornost;

 Komuniciraju i sarađuju sa drugima;

 Razvijaju neke od ključnih kompetencija za 21. vek;

 Razumevaju kako funkcionišu digitalni uređaji kao i osnovne načine za programira-


nje računara, kako bi se uz pomoć njih rešavali komleksniji problemi i dr.

13
Saveti za planiranje
igara i aktivnosti

Jedan od specifičnih ciljeva proejkta „Evropska nedelja programiranja u predškolskim


ustanovama Srbije“ jeste i podsticanje saradnje vaspitača i roditelja i građenje vrtića kao zajed-
ničkog mesta življenja dece i odraslih. Stoga će u ovom delu biti reči o konkretnim savetima za
roditelje i vaspitače koji žele da sa decom zajednički isplaniraju i organizuju ove aktivnosti.

Vaspitači i roditelji, koji zajedničkim radom žele da organizuju neku od aktivnosti i igara
za razvoj računarskog razmišljanja sa decom, treba da imaju solidnu teorijsku osnovu o raču-
narskom razmišljanju kako i da poznaju praktične ideje i savete za realizaciju aktivnosti i igara
kojima se može razvijati ovaj oblik logičko matematičkog mišljenja.

Pored toga, potrebno je da, zajedno, kao partneri, prođu kroz proces planiranja, pripre-
me i realizacije aktivnosti, odnosno igara za razvoj računarskog razmišljanja.

Postupci za planiranje i organizovanje aktivnosti i igara u okviru Evropske nedelje pro-


gramiranja:

Pripremna faza:

 Vaspitač pročita priručnik i razmisli o idejama za sprovođenje aktivnosti i igara sa


decom (može se izabrati aktivnost iz priručnika ili osmisliti neka potpuno nova);

 Vaspitač odredi roditelja iz grupe sa kojim bi se mogla organizovati aktivnost, odno-


sno igra-e za razvoj računarskog razmišljanja bez upotrebe tehnologije sa decom;

 Dogovoriti okvirnu saradnju sa izabranim i zainteresovanim roditeljem, dati mu da


pročita priručnik i saopštiti eventualne predloge i ideje

14
 Roditelj pročita priručnik i razmisli o idejama;

 Razgovor i on-line razmena mišljenja, predloga i ideja vaspitača sa izabranim i zain-


teresovanim roditeljem;

Glavna faza:

 Zajednički sastanak vaspitača i roditelja na kojem će se isplanirati svi segmenti za


organizovanje aktivnosti i igara sa decom;

 Definisati: Šta? Gde? Sa kojim materijalima? Kako obezbediti materijale?;

 Razmisliti: Da li je potrebno i kako pripremiti decu za aktivnost? Gde će se organi-


zovati aktivnost i da li su potrebne izmene u prostoru?

 Definisati: Kako će teći aktivnost? Ko će šta raditi tokom aktivnosti i/ili igre? Kako će
se dokumentovati aktivnost? Šta će se i kako beležiti? Kako će se vršiti diseminaci-
ja projekta? Ko će postaviti događaj na sajt Evropske nedelje programiranja?;

 Informisati ostale roditelje grupe o aktivnosti koja predstoji;

 Organizovanje aktivnosti sa decom;

Završna faza:

 Evaluacija aktivnosti od strane dece, vaspitača i roditelja;

 Postavljanje informacije o održanoj aktivnosti na pano za roditelje u vrtiću;

 Postavljanje događaja na sajt Evropske nedelje programiranja;

15
Saveti za
organizovanje igara
i aktivnosti
Vaspitač ili roditelj u toku igara, pa i igara za razvoj računarskog razmišljanja, ne treba
da bude u centru pažnje i da direktno upravlja igrom. Njihov zadatak je da, ne narušavajući za-
bavu i zadovoljstvo deteta tokom igre, pomogne procese u kojima će deca postajati svesna
svog iskustva, sređivati svoje misli i pojmove najviše kroz međusobnu interakciju.

U slučaju da je, tokom igre potrebno ispraviti dete, vaspitač/roditelj to treba da čini suge-
risanjem detetu da obrati pažnju na strukturisanje samog materijala ili indirektno, putem grupne
autokorekcije. Vaspitač/roditelj treba da, koliko god je moguće, izbegne direktno suprotstavlja-
nje i protivurečenje detetu.

Važno je zapamtiti da treba pružiti priliku deci da rešavaju zadatke koje ona sama mogu
da reše, ulažući manji ili veći trud. Decu treba podsticati i bodriti da samostalno ulože napor u
rešavanje problema, iskreno verujući u njihove mogućnosti. Samo na taj način deca će steći
samopouzdanje i poverenje u sopstvene snage.

Igre za razvoj računarskog razmišljanja treba organizovati na način da podstiču i omogu-


ćavaju svakom detetu iskustvo aktivnih odnosa saradnje, komunikacije i timskog rada sa dru-
gom decom i odraslima putem kojeg će ona proširivati i sređivati svoja socijalna iskustva.

Pravila igre treba da budu jasna i jasno izložena, da podstaknu igru ali i da, istovremeno,
ukoliko se za to ukaže potreba, budu fleksibilna i promenjiva od strane dece i voditelja
(vaspitača/roditelja) tokom igre.

U pravila igre mogu da budu posebno utkana potkrepljenja koja, takođe, moraju biti
pažljivo odmerena kako ne bi narušila unutrašnju motivaciju.

Preterano potkrepljenje je isto tako štetno kao i nedostatak potkrepljenja u didaktičkoj


igri. Nagrada za korišćenje materijala, otkrivanje pravilnosti i rešavanje problema treba da se
nalazi unutar same aktivnosti i igre.

Dete tokom igre treba da ima slobodu izbora, slobodu da do rešenja problema dođe na
sopstveni način, slobodu da menja pravila i unosi izmene u igru i slobodu da istupi iz igre kada
to poželi.

16
Posebnu pažnju tokom igre treba posvetiti situacijama u kojima misao prethodi akciji,
odnosno u kojima akcija sledi posle brižljivo napravljenog plana i izbora među alternativnim re-
šenjima. U ovakvim situacijama misao i reč se potepeno odvajaju od akcije i prethode joj. Na
taj način dete od senzo-motornih manipulacija prelazi na intelektualne operacije.

Jedno od važnih stvari o kojima, tokom planiranja i organizovanja igara sa decom, mora-
mo voditi računa jeste da ih prilagodimo uzrastu, mogućnosti i interesovanjima konkretne gru-
pe. Tokom didaktičkih igara vaspitač ima zadatak da stalno prati igru, zainteresovanost i anga-
žovanje dece i unosi određene izmene kako bi održao motivaciju dece i njihovo zadovoljstvo
igrom.

Ove izmene mogu biti različiti otežavajući zahtevi koja se uvode u igru. To mogu biti:

Otežavajući zahtevi vezano za vreme:

 Zahtev za povećanu brzinu reakcije ograničavanjem vremena potrebnog za odgo-


vor.

 Povećan zahtev predstavlja i uvođenje odložene reakcije: igrači treba da formulišu


rešenje problema i zadrže ga u pamćenju do trenutka kada operacija bude moguća.

 Istovremeno prezentovanje svih elemenata situacije, odnosno svih rezultata


(umesto postepenog prezentovanja).

Otežavajući zahtevi vezano za didaktičko sredstvo i materijal za igru:

 Povećani zahtevi u odnosu na teškoće koje donosi sam izbor materijala (veća slič-
nost između objekata i simbola koje trba razlikovati), broj, redosled i ogranzacija e-
lemenata koji čine didaktičko srestvo za igru.

 Povećavanje broja kriterijuma koji treba uzeti u obzir za donošenje neke odluke.

 Broj logičkih koraka koje treba učiniti da se dođe do rešenja.

 Uspostavljanje složenijih kriterijuma za razmišljanje, stalno unošenje podsticaja za


složenije logičke operacije, uviđanje složenijih odnosa i na osnovu toga donošenje
odluka.

 Unošenje novih postupaka na materijale poznate od ranije, ali sa znatno drugačijom


namenom ili mogućnošću rešavanja problema. Postavljanje „zamki“ koje vizuelno
treba izbeći u zamišljenom kretanju. Dodavanje elemenata koji odvlače dečju paž-
nju ili zaklanjanje elemenata koji su od suštinskog značaja za pronalaženje rešenja.

17
Otežavajući zahtevi vezano za način dolaženja do rešenja

Otežavajući zahtevi vezano za način dolaženja do rešenja mogu se izdvojiti kao pose-
bna vrsta zahteva koja prestavljaju prevazilaženje manipulativnog i perceptivnog rešavanja
igrovnih problema i prelazak na rešavanje problema na mentalnom planu.

Dete planira korake u rešavanju određenog problema na mentalnom planu, programira-


njem kretanja (simboličkim predstavljanjem, kodiranjem vizuelnim sredstvima npr. strelicama).
Zatim proverava tačnost svog rešenja.

Dolazak na željenu poziciju predstavlja istinsko potkrepljenje u okviru igre, a ne spoljaš-


nju motivaciju. Nedolazak na željeno polje predstavlja podstrek za proveru postupaka i mišlje-
nja, analizu situacije, traženje greške i praktikovanje upornosti za njeno prevazilaženje i ponov-
no pokušavanje rešavanja zadatka.

18
Šta je Evropska nedelja pro-
gramiranja?
Evropska nedelja programiranja je inicijativa koja promoviše izražavanje kreativnosti
kroz programiranje. Inicijativa je pokrenuta 2013. godine u okviru Evropske digitalne agende i
prisutna je u preko 50 zemalja sveta. Svako je dobrodošao da, bilo kada u toku godine,
organizuje aktivnost i postavi je na sajt Evropske nedelje programiranja:

 Deca/tinejdžeri/odrasli mogu da organizuju događaje i da pokažu drugima kako se


može izraziti kodom.

 Vrtići / škole / klubovi za vanškolske aktivnosti / večernji kursevi za odrasle mogu


da organizuju događaje za decu i učenike.

 Nastavnici (vaspitači, učitelji i nastavnici) i bibliotekari koji znaju da programiraju


mogu da drže časove programiranja, da podele svoje nastavne planove, da orga-
nizuju radionice za kolege.

 Nastavnici i bibliotekari koji ne znaju da programiraju mogu da pozovu roditelje ili


studente koji mogu da pokažu učesnicima kako se programira.

 Programeri mogu da organizuju radionice u lokalnim školama, prostorima za za-


jednički rad ili društvenim centrima i da pozovu ljude da se izraze kodom.

 Klubovi programera mogu da organizuju radionice za nove polaznike i da im tom


prilikom pokažu kako se pravi igra ili aplikacija pomoću koda.

 Firme i neprofitne organizacije mogu da budu domaćini radionicama programira-


nja, da ‚‚pozajme“ svoje zaposlene koji će biti treneri na različitim događajima, da
organizuju zabavne izazove u programiranju, da ponude sponzorstvo za razne do-
gađaje.

Saznaćete više o Evropskoj nedelji programiranja ukoliko posetite sajtove dostupne na


adresama:

 www.codeweek.com (moguće je odabrati prikaz na srpskom jeziku),

 www.codeweek.rs i

 www.facebook.com/CodeWeekSerbia.

Takođe, ukoliko vam je potrebna bilo kakva dodatna pomoć ili odgovor na određeno
pitanje, možete da stupite u kontakt sa ambasadorom EU nedelje programiranja u Srbiji.

19
Kako prijaviti Europe Co-
deWeek događaj?
Jedan od ciljeva ovog priručnika jeste da ohrabri i motiviše vaspitače i roditelje da
postanu deo Evropske nedelje programiranja, odnosno da zajedno isplaniraju i realizuju je-
dan događaj (igru ili aktivnost sa decom) tokom Evropske nedelje programiranja i postave
ga na sajt: https://codeweek.eu/

Tokom 2018. godine Srbija je bila na 7 mestu po broju pokrenutih događaja, a nada-
mo se da će to mesto popraviti u narednim godinama, te da će tome doprineti i vaspitači i
roditelji predškolskih ustanova.

Postupak za planiranje i organizovanje aktivnosti i igara u okviru Evropske nedelje


programiranja izgleda ovako:

 Prijaviti se na sajtu Evropske nedelje programiranja: kliknuti na dugme Prijava,


popuniti tražena polja i slediti dalja uputstva (slika br. 6).

Slika 6:
Početna stranica sajta Evropske nedelje programiranja i dugme za prijavu korisnika ( u našem slučaju vaspi-
tača ili roditelja )

20
 Zatim kliknuti na karticu „Događaji“ ili iz padajućeg menija izabrati „Prijavite svoje
događaje“ (prilog br. 7)

Slika 7:
Početna stranica sajta Evropske nedelje programiranja i dva načina za prijavu događaja.

 U oba slučaja treba kliknuti na dugme „Dodajte događaj“ b(slika br. 8)

Slika 8:
Dugme Dodajte događaj

 Zatim će se otvoriti prozor na kojem treba upisati podatke o događaju: naziv aktiv-
nosti, naziv organizacije, vrste organizacije, kratak opis aktivnosti, ciljna grupa, te-
ma, adresa (gde će se aktivnost odigrati), zemlja, datum početka, datum završetka,
web sajt organizacije, mejl organizacije i na kraju treba dodati fotografiju načinjenu
tokom realizacije aktivnosti. Ne zaboraviti kliknuti na dugme Dodaj događaj na kraju
tabele (slika br. 9).

21
Slika 9:
Upisivanje podataka o realizovanom događaju

Nakon prijave događaja na sajtu Evropske nedelje programiranja događaj se može pro-
movisati na socijalnim mrežama ili u medijima.

22
QR kodovi
U okviru jedne od igara planirano je korišćenje QR kodova. To je razlog zašto će u ovom
tekstu biti objašnjeno šta su QR kodovi, na koji način se stvaraju i kako se mogu koristiti.

Poznati su vam bar kodovi? To su one male linijice koje srećemo na svim proizvodima u
prodavnici koje služe za očitavanje cene proizvoda na kasi. Slično funckionišu i QR kodovi. Za
njihovo očitavanje potrebno je da imati QR kod čitač (kojih ima raznih), ali je sasvim dovoljno
imati i Viber (jer on sadrži ovaj čitač). Otvoriti Viber, kliknuti na meni „More“ a zatim u padaju-
ćem meniju potražiti opciju QR code, kao na slici br 10.

Slika 10:
QR kod u aplikaciji Viber

Ukoliko nemate Viber onda je potrebno instalirati na telefon jedan od mogućih QR čitata-
ča npr. sa adrese: http://bit.ly/2BtBZgE. Napomena: Ukucati link u web adresi (gore), ne u pro-
storu u kojem obično ukucavamo ono što pretražujemo. Ovo važi za svaki dati link. Otvoriti apli-
kaciju. Uperiti kameru telefona ka QR kodu koji želimo da otvorimo. Kada aplikacija skenira QR
kod (potrebno je da ,,naciljate'' QR kod u obeleženo četvrtasto polje) učitaće se informacije ko-
ju QR kod nosi. Pritinuti dugme: „Browse website“. Na taj način otvoriće se link do željenog di-
gitalnog sadržaja.

QR kodovi su zapravo vizuelni linkovi - sličice čijim očitavanjem se dolazi do najrazličiti-


jeg sadržaja na internetu. To mogu biti tekst, video i audio snimak, fotografija, odnosno bilo
koji sadržaj na internetu.

23
Pravljenje QR koda je takođe sasvim jednostavno i brzo. Potrebno je na internetu
pronaći jedan od ponuđenih QR code generatora. Može se koristiti npr. ovaj na adresi:
https://www.the-qrcode-generator.com/

Slika 11:
Jedan od QR Generatora na interentu

Kada se otvori ovaj QR kod generator potrebno je, u za to udređeno polje, ukucati
URL adresu sadržaja koji treba povezati sa QR kodom. To može biti link ka najrazličitijim
materijalima (tekst, zvuk, video...) koji se mogu pronaći gotovi na internernetu. Takođe, to
može biti i link ka digitalnim materijalima koje sami napravimo npr. prezentacija koju smo
napravili i koja je postavljena na lični Google Disk.

24
Uvod u igre i aktivnosti

Kao što je već rečeno ove igre i aktivnosti trebalo bi da posluže kao osnova da vaspitač i
roditelj zajedno isplaniraju i realizuju jednu igru iz ovog priručnika (može i više)ili da, na osnovu
njega, osmisle neke potpuno nove igre i aktivnosti za podsticanje razvoja računarskog razmiš-
ljanja dece, dokumentuju ih i postave na sajt Evropske nedelje programiranja.

Svaku od navedenih igara je moguće obogatiti motivacionim uvodnim delom koji se mo-
že modifikovati u zavisnosti od ideja vapitača i roditelja, karakteristika dece, trenutnih tema koje
zaokupljuju većinu dece i sl.

I sam tok igara i aktivnosti je moguće menjati i modifikovati. Iako su igre iz ovog priruč-
nika isprobane u radu sa decom moguće je da će biti potrebno modifikovati ih, u skladu sa ka-
ratkteristikama dece konkretne grupe. Odnosno, uvek trbeba biti spremen na promene i modifi-
kacije u toku same igre ili nakon neuspele igre probati je ponovo, modifikujući elemente za koje
smo ustanovili da dobro ne funkcinišu.

Takođe, igre koje su ovde zabeležene mogu poslužiti i kao početna ideja na kojoj se mo-
gu graditi neke potpuno nove, igre i aktivnosti sa decom.

Ne zaboravite, priručnik je namenjen kao podsticaj partnerske saradnje roditelja i vaspi-


tača od procesa planiranja, preko ralizacije pa do dokumentovanja i diseminacije ostvarenih
igara i aktivnosti. Kao jedna od mogućnosti diseminacije je portal Evropske nedelje programira-
nja a svakako treba koristi i druge, poput sajta predškolske ustnove, informacija za ostale rodi-
telje grupe, korišćenje mogućnosti štampanih i vizuelnih medija, i sl.

Kao što je već napomenuto, igre su razvrstane u četiri oblasti, prema četiri godišnja do-
ba: jesen, zima, proleće, leto. Za svaku igru opisani su:

 Naziv igre

 Opis igre

 Potrebni materijali

 Otežavajući zahtevi, kombinacije i ideje i

 Primenjeni koncepti i procesi kroz koje dete prolazi

25
Autor: Kaja K. 5 godina
Predstavljanje u krug

TOK IGRE

 Deca i odrasli sede u krugu u „turskom“ sedu.


 Vaspitač ili roditelj objašnjava tok igre: „Svi ćemo se redom pred-
staviti tako što ćemo najpre ponoviti ono što ja uradim svojim ruka-
ma, a zatim kazati svoje ime“.
 Vaspitač ili roditelj npr. dva puta pljesne dlanom o dlan, zatim jed-
nom o kolena i na kraju još jednom dlanom o dlan. Na kraju izgova-
ra svoje ime.
 Dete koje sedi levo od odraslog ponavlja zadati pokret i izgovara
svoje ime. Sva deca redom u krug ponavljaju zadati pokret i izgo-
varaju svoje ime.
 Na kraju igre razgovarati sa decom o tome da li je bilo teško, zašto
i šta je to što se stalno ponavlja, a šta je uslovljeno i čime?
(Ponavlja se pokret a ono što se izgovara je uslovljeno imenom de-
teta).
 Da li uočavamo algoritme i ponavljanja u svakodnevnom životu?
Npr. pranje ruku: pustiti vodu, pokvasiti ruke, uzeti sapun, trljati
sapun (okretati sapun u rukama više puta, što predstavlja ponav-
ljanje koje se, prevedeno na „jezik koji koriste programeri“ zove
„petlja“), vratiti sapun na mesto, trljati ruku o ruku, isprati ruke vo-
dom, zavrnuti slavinu, uzeti peškir, obrisati ruke, vrati peškir na
mesto. Razgovarati sa decom i uočavati i druge algoritme poput
načina na koji jedemo, načina na koji mama pravi ručak, načina na
koji deca izlaze u dvorište vrtića i sl.

POTREBANI
MATERIJALI

Za osnovnu verziju ove igru nisu potrebna sredstva. Eventualno, kod o-


težavajućih zahteva igre, mogu se koristiti papir i flomasteri, aplikacije ili
predmeti koje zamenjuju određen pokret. Npr. zvezda ili plava kocka za
tapšanje dlanom o dlan i krug ili žuta kocka za tapšanje obema rukama
o kolena. Takođe se može pisati cifra za ponavljanje pokreta ili se u tu
svrhu može pripremiti sličica sa ciframa. Ukoliko se primeni otežavajući
zahtev sa uslovom (što je napisano u delu otežavajući zahtevi, kombina-
cije i ideje), za uslov: „ime koje počinje na određeni glas“ koristiće se
sličice sa slovima. Ukoliko se igra na izvlačenje kartica i prethodno for-
miranje koda, potrebno ih je sve pripremiti.
Predstavljanje u krug

OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE I
IDEJE

 U koliko je izabrani pokret većini dece teško da ponove, smanjiti broj


pokreta. Npr. udariti dva puta dlanom o dlan i jednom o koleno.
Postepeno otežavati pokrete koje deca pamte uvođenjem više pro-
mena, vrste i broja pokreta.
 Kada se uvežba i sa starijom decom može se igrati na ispadanje.
 Igra se može otežati i dodatnim uslovom npr. deca čije ime počinje sa
glasom „M“ treba da dva puta ponove pokret pre nego što izgovore
svoje ime. Slova za koja važi ovaj uslov se mogu postaviti na mesto
koje sva deca vide npr. na pod ispred njih.
 Igra se može otežati i tako što nakon pokreta izgovaramo svoje ime a
zatim ime deteta koje sedi levo od nas. To isto se ponavlja u krug.
 Još jedan mogući otežavajući zahtev u igri: nakon pokreta govori se
ime deteta levo od nas, svoje ime, a zatim ime deteta desno od nas.
 Mogu se za svaki pokret dogovoriti simbol i napraviti kod. Npr. plje-
sak dlanom o dlan je zvezda, a pljesak o koleno je krug. Tada se mo-
že podstaći dalje razmišljanje pitanjem: Zašto je važno da uočimo po-
navljanje kada pišemo kod?
 Vremenom deca mogu preuzeti ulogu voditelja i programera tj. onoga
ko piše kod koji predstavlja zadate pokrete.
 Dete može pisati kod pre pokreta, samostalno ga kreirajući ili vođeno
srećom - izvlačenjem kartica.

PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI
 U zavisnosti od uloge u igri i načina na koji se igra, deca razvijaju
različite koncepte računarskog razmišljanja: logičko, algoritamsko,
apstraktno razmišljanje, sintezu, analizu i dekompoziciju, analogiju,
kritičko mišljenje i evaluaciju.
 Vidno i slušno razlikovanje broja određenog pokreta, pamćenje i
reprodukovanje zapamćenog pokreta i ritma;
 Razumevanje instrukcije i ponavljanja u okviru njega;
 Uočavanje algoritama i ponavljanja, pronalaženje i razmišljanje o
algoritmima u svakodnevnom životu;
Grupisanje bez reči

TOK IGRE
 Svakom detetu na leđa trakom za krečenje zalepiti jednu karticu sa
brojem (cifra i/ili cifra i tačkice) od jedan do 5.
 Dete ne sme da vidi koju karticu ima na leđima ali druga deca mogu.
Napomenuti deci da ne smeju da govore jedni drugima koji broj imaju
na leđima.
 Na pod postaviti kartice sa brojevima (od 1 do 5), razmaknute jedne
od drugih u prostoru na rastojanju od oko 2– 3 metra.
 Zadatak je da deca u tišini, bez priče, formiraju grupe u kojima će biti
deca sa istim brojem na svojoj kartici tako što će sesti pored kartice
na podu za koju misle da je broj koji nose na leđima.
 Tokom ponavljanja igre, podstaći decu da otkriju što više načina da se
grupišu bez reči.
 Na kraju igre se proverava tačnost formiranih grupa (sva deca pogle-
daju svoje i kartice duge dece u grupi).
 Na kraju igre razgovaramo o procesu kroz koji smo prošli. Gde smo
grešili? Šta bismo mogli da uradimo boje tj. kako bismo bez reči mogli
da se sa većim uspehom grupišemo na traženi način? Npr. jedno dete
će preuzeti „komandu“ i razmeštati ostale po grupama ili, dok se
susreću deca će jedno drugom dati znak koji pokazuje koji broj nosi
ono drugo dete na leđima. Znak može biti namigivanje, tapšanje ili
stisak ruke u skladu sa brojem na leđima druga. Igrati igru više puta i
tražiti najbolje načine za grupisanje bez reči.
 Nakon što više se igra ponovi više puta (može se igrati povremeno i
nekoliko dana), razgovarati sa decom o tome: Gde sve zapažaju sku-
pove? Koje sve načine za grupisanje i formiramo skupova su koristili?
Znaju li značaj koji skupovi imaju u našem svakodnevnom životu ali i
za rešavanje problema od strane računara?

POTREBNI
MATERIJALI

 Kartice sa brojevima (mogu biti i obični papiri na koje napišemo cifre


ili/i nacrtamo određen broj tačkica);
 Traka za krečenje;
Grupisanje bez reči

OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE I
IDEJE

 Zadatak ćemo otežati ako ne postavimo sličice za grupisanje na podu


(ako ih izostavimo).
 Svakom detetu možemo samo reći koji je broj, bez lepljenja kartice
na leđima. Voditelj igre zabeleži ovaj broj kod sebe na papiru, kako bi
na kraju mogao da proveri tačnost u igri.
 Umesto cifara mogu se na leđa postaviti različiti simboli i aplikacije
npr. slike: češalj, jelka, cvet... ; Deca koja imaju isti simbol na leđima
potrebno je da se okupe na jednom mestu.
 Zahtev za grupisanje u skupove sa istom cifrom se može promeniti u
zahtev za grupisanje cifara po redu i/ili i po boji. Npr. cifre od jedan
do 10. Cifre od jedan do deset različitih boja: crvene, zelene, žute i
plave boje. (Pripremiti potrebne sličice).

PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI

 U zavisnosti od uloge u igri, zahteva u igri i razgovora nakon igre, de-


ca razvijaju različite koncepte računarskog razmišljanja: logičko, algo-
ritamsko, apstraktno razmišljanje, sintezu, analizu i dekompoziciju,
analogiju, kritičko mišljenje i evaluaciju.
 Rešavanje problema;
 Dogovaranje bez reči, npr. stiskom ruke, pokazivanjem prstima, preu-
zimanjem liderstva od strane jednog deteta i sl.
 Razvoj neverbalne komunikacije;
 Shvatanje važnosti sortiranja i grupisanja u svakodnevnom životu, do-
nošenju odluka, rešavanju problema i rešavanju kompleksnih proble-
ma od strane računara.
Potraga

TOK IGRE

 Na mreži (tabeli koju smo napravili na podu) odrediti početnu poziciju


(npr. nacrtamo X kredom) odnosno, mesto ispred tabele od kojeg se
kreće u potragu. Pokazati deci početnu poziciju.
 Na svako polje tabele postaviti manji karton ili deblji papir.
 Dva deteta su tragači. Oni izlaze iz sobe.
 Dva deteta skrivaju dogovorenu aplikaciju npr. sliku sanduka sa bla-
gom ispod jednog od kartona (debljeg papira).
 Programeri (u početku odrasli, a kasnije deca) crtaju poziciju i put do
blaga na pripremljenom papiru - mapi blaga.
 Tragači ulaze u sobu i na osnovu mape blaga pokušavaju da dođu do
njega. Oni koji u tome uspeju dobijaju „blago“ npr. jednu kocku.

POTREBNI
MATERIJALI Slika 12: Igra „Potraga“

 Na podu od trake za krečenje napraviti mrežu tj. tabelu sa najmanje


24 kvadrata (4x6) od kojih je svaki kvadrat veličine približno 25cm.
Umesto trake za krečenje mreža, odnosno tabela, se može nacrtati i
kredom.
 Kreda ili dogovoreni znak za obeležavanje početne pozicije.
 Kartoni ili deblji papiri čiji broj odgovara broju polja na tabeli nacrtanoj
na podu.
 Više manjih papira na kojima je nacrtana (odštampana) šema naprav-
ljene tabele. Ovi papiri će biti „mapa blaga“. Umesto više papira može
se koristiti samo jedan ili njih nekoliko plastificiranih na kojima se po-
četna i krajnja pozicija obeležavaju flomasterima za belu tablu (i brišu
nakon igre).
 Opciono: Sličice sa strelicama i brojevima i sličice sa „preprekama“.
 Sličice sa blagom ili nekim dogovorenim simbolom do kojeg treba do-
ći (može poslužiti i obična aluminijska folija).
 Kocke kao „blago“, kao nagrada za pronađeno „blago“.
Potraga

OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE I
IDEJE
 Zahtevi u igri se mogu otežati povećanjem broja polja u nacrtanoj ta-
beli.
 Umesto crtanja početne i krajnje pozicije mogu se koristiti strelice
(nacrtane na papiru ili kartonu) za kodiranje kretanja tragača do bla-
ga.
 Takođe, moguće je samo govoriti usmene naredbe (bez crtanja i stre-
lica).
 U početku se mogu koristiti određeni znaci (papirne kartice) za obele-
žavanje mape puta kojim se treba ići (postavljaju se na polja kuda se
treba kretati).
 Tokom igre razvijati sposobnost dece da uoče ponavljanja i skraćuju
komande i kodove. Npr. umesto idi jedno polje napred, idi jedno polje
napred, idi jedno polje napred treba reći (napisati): idi tri polja napred
ili postaviti cifru tri i jednu strelicu za napred.
 Umesto blaga u potragu se može ići npr. za cvetom (pčelice), ribom
(pingvini) i sl.
 Kao otežanje u igri mogu se na tabelu postaviti prepreke na određe-
nim poljima, preko kojih se ne može kretati.
 U igru se kasnije (nakon više odigranih igara) istovremeno može u-
ključiti više dece u svim ulogama. Tada se crtaju dodatne početne
pozicije za tragače.

PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI  U zavisnosti od načina na koji se organizuje igra i zahteva u igri de-
ca razvijaju različite koncepte računarskog razmišljanja: logičko,
algoritamsko, apstraktno razmišljanje, analizu i dekompoziciju, ana-
logiju, kritičko mišljenje i evaluaciju.
 Rešavanje problema;
 Snalaženje u koordinatnom sistemu - mreži ili tabeli.
 Simboličko predstavljanje i shvatanje kodiranja simbolima strelica;
 Istrajnost i ispravljanje graška;
 Timski rad i dogovor.
Autor: Vasilije P. 5 godina
Neobična pahulja

TOK IGRE

 Na centralni deo tepiha postaviti kanticu sa kockama. Od kantice ka


uglovima tepiha postaviti u nizu krugove od papira. Ka svakom uglu
postaviti po 10 krugova (prečnika oko 10cm), ukupno 40 krugova.
 Izabrati pogodan način da se grupa dece podeli u četiri ekipe. Svaka
ekipa seda na stolice koje se postave na kraju svakog kraka naprav-
ljenog od niza krugova. Na prigodan način odrediti jedno dete kaje će
biti u ulozi kapitena grupe.
 Objasniti i praktično prikazati pravila igre: Najpre objasniti da je svaki
niz krugova namenjen posebnoj grupi dece (pokazati svakoj grupi nji-
hov niz krugova). Zatim, na selotejp traci zakačenoj na ormaru lepimo
određen broj sitnih kockica različitih boja. To je niz koji treba da sledi-
mo.
 Pokazati praktično kao se to radi: Jedno dete treba da napravi početni
niz za svoju grupu (prekopira zadati niz sa ormara). U svaki krug dete
treba da postavi jednu kocku, odgovarajuće boje, sledeći zadati niz.
Zatim objasniti da je potrebno niz ponavljati dok se ne dođe do
poslednjeg papirnog kruga u nizu. Pokazati praktično kako se to radi.
 Zatim objasniti deci pravila igre: Na dati znak prvo ustaju kapiteni eki-
pa. Oni iz kantice sa kockama uzimaju kocku koja se nalazi na vrhu
zadatog niza i postavljaju je na krug od papira koji se nalazi pored
kantice. Kada kapiten sedne na stolicu ustaje dete koje sedi na stolici
do njega. Ono takođe dolazi do kofe sa kockama, uzima kocku one
boje koja je sledeća u nizu te je postavlja na sledeći papirni krug. Ta-
ko se igra redom sve dok se ne popune svi krugovi, ponavljanjem za-
datog niza.
 Zatim se vrši provera tačnosti postavljenog niza i ispravljaju se even-
tualne greške.

POTREBNI
MATERIJALI

 Najmanje 40 papirnih (kartonskih) krugova prečnika oko 10cm.


 Kantica sa sitnim kockama u četiri osnovne boje.
 Selotejp traka i makaze ili traka za krečenje.
Neobična pahulja

OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE I
IDEJE
 Igru se može ponavljati menjajući zadati niz napravljen od sitnih koca-
ka;
 Probati igru u kojoj niz počinje i završava istom bojom kocke;
 Igra se može menjati i na način da više nije važna boja nego broj npr.
sledi pravilo +1 (na svaki sledeći krug dodaj jednu kocku više od pret-
hodnog kruga) ili sledi pravilo +2 (1,3,5...na prvi krug stavi jednu kocku
na drugi 3, na treći 5 i tim redom ponavljaj do kraja);
 Može se napraviti duži niz (duže krakove) od papirnih krugova;
 Može se napraviti više nizova od papirnih krugova;
 Može se jedan niz na krajevima nastavljati u dva mala niza (poput pa-
hulje);
 Može se od papirnih krugova napraviti zvezdu iz jednog poteza;
 U toku igre može se dozvoliti ili ne dozvoliti razgovor i pomoć drugih
članova tima ili kapetana grupe sa detetom koje trenutno rešava pro-
blem;

PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
Slika 13: Igra „Neobična pahulja“
KOJE DETE
PROLAZI
 Kroz ovu igru deca najviše razvijaju sledeće koncepte računarskog
razmišljanja: analogiju, algoritamsko i logičko razmišljanje, analizu i
dekompoziciju, kritičko mišljenje i evaluaciju.
 Dete rešava problem ponavljanja obrasca po zadatom kriterijumu.
 Analizira i rešava probleme deo po deo;
 Uočava i poštuje algoritam i pravila igre;
 Logički razmišlja, uočava veze i posledice, predviđa i zaključuje;
 Razmišlja kritički, otkriva i otklanja greške.
 Uči se saradnji i radu u timu;
Pingvini

TOK IGRE  Na različitim poljima mreže (table) na podu, postaviti 3 pripremljene


kartice a ispod njih nekoliko riba napravljenih od papira.
 Na početnu poziciju postaviti veći „lednik“ (papir ili karton);
 Parovi kartica (kartice identične onim koje smo postavili na polja u ta-
beli) staviti na sto ili na neko drugo mesto odakle dete „pingvin“ izvlači
jednu karticu.
 Kada utvrdi gde se na mreži nalazi kartica koju je izvukao „pingvin“
gradi put od početne pozicije do te kartice postavljajući manje
„lednike“ napravljene od kartona ili papira (svaki lednik na jedno polje
u mreži).
 Tokom postavljanja lednika pingvin glasno izgovara putanju svog kre-
tanja. Npr. „pravo, okreni se u mestu prema prozoru (ili na levo) pra-
vo, pravo, pravo“. Ostala deca ga prate izgovarajući isto što i on.
 Kada stigne do pozicije sa karticom „pingvin“ ispod nje uzima jednu
ribu i vreća se do početne pozicije istim putem.
 Drugo dete (pingvin) do iste pozicije treba da izabere nešto drugačiji
put ili bira novu karticu i pravi put do nje.

POTREBNI
MATERIJALI
Slika 14: Igra „Pingvini“

 Traka za krečenje kojom treba napraviti tabelu na podu sa najmanje


24 polja (4x6). Svako polje tabele trebalo bi da bude okvirnih dimen-
zija 25x25cm. Umesto trake se može koristiti kreda.
 Najmanje tri para istih sličica. Preporučljivo je da same sličice budu
intelektualni izazov za dete. Npr. kombinacija 4 geometrijske slike
(krug, kvadrat, pravougaonik i trougao) i 4 različite boje (crvena, žuta,
zelena, plava);
 Ribe od papira u boji u veličini manjoj od dimenzija kartona - sličica.
 Jedan ili više većih „lednika“ od kartona ili papira. Veličina lednika ne
sme biti veća od polja na tabeli.
 Najmanje 40 manjih „lednika“ od kartona i papira. Okvirnih dimenzija
10x15cm.
Pingvini

OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE I
IDEJE  Kartice koje pripremamo mogu sadržavati najrazličitije intelektualne
zadatke koje treba rešiti. Npr. na kartonu okvirnih dimenzija 10x20cm
zalepiti u svaki ugao neku od geometrijskih slika: krug, kvadrat, pravo-
ugaonik i trougao, svaki različitih boja (crvena, žuta, zelena, plava). Ili,
na jednom kartonu nacrtati građevinu napravljenu od različitih geome-
trijskih oblika a na drugom iste geometrijske oblike razdvojene jedne
od drugih.
 Uvođenjem većeg broja kartica otežavamo ovaj deo rešavanja proble-
ma.
 Kada gradi put lednicima pingvin može da koristi i veće lednike kojima
će označiti jedan logičan deo puta. Npr. na polju gde se treba okrenuti
postaviti veći lednik, na drugim mestima manji.
 Igru ćemo učiniti kompleksnijom ako postepeno uvedemo
„programere“ koji na osnovu instrukcija pingvina prave kod strelicama
(crtaju kod strelicama na papiru ). Uvek proveravamo tačnost koda.
Nakon nekoliko puta ovako odigrane igre sa programerima moguće je
da pingvin bira napisan kod koji treba da prati do polja ispod kojeg je
riba.
 Ideja: Nakon što pingvin dođe sa ribom do početne, odnosno krajnje
pozicije može se napraviti poligon u vidu npr. obručeva koje treba da
prođe skakanjem na jednoj nozi, kako bi došao do nekog drugog pin-
gvina koji drži jaje (drugo dete koje drži balon između nogu), preda
ribu tom detetu i preuzme balon. U okviru poligona se mogu uvesti i
foke koje na neki način mogu da ometaju pingvina dok prelazi prepre-
ke npr. gađaju pingvina loptama od papira.
 Povezati igru sa saznavanjem o životu pingvina. Podstaći i omogućiti
razvoj slobodne igre, nakon ove didaktičke.

PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
 U zavisnosti od uloge u igri, korišćenih kartica, otežavajućih zahteva
PROLAZI i igri i verzije igre deca razvijaju sve koncepte računarskog razmišlja-
nja: logičko, algoritamsko, apstraktno razmišljanje, sintezu, analizu i
dekompoziciju, analogiju, kritičko mišljenje i evaluaciju.
 Rešavanje problema.
 Uvod u shvatanje kodiranja - kodiranje strelicama.
 Razvoj mašte, simboličkog izražavanja., u zavisnosti od igre i zada-
taka podsticanje fizičkog razvoja.
Tajne poruke

TOK IGRE
 Na podu pripremiti tabelu sa najmanje 24 polja.
 Na 12 polja postaviti kartone (deblje papire) jednakih dimenzija a razli-
čitih boja.
 Ispod ovih kartona sakriti pisma sa tajnom porukom (neobično napisa-
nim rečima) i šifarnikom za njeno „čitanje“.
 Na preostalih 12 polja postaviti po jednu aplikaciju koja predstavlja
onu stvar, životinju ili nešto drugo što je napisano u tajnoj poruci. Npr.
ako je u koverti šifrom napisana reč „zec“, onda je potrebno da jedna
od 12 aplikacija bude zec.
 Ispod svake aplikacije ili na njihovoj poleđini potrebno je nalepiti istu
reč napisanu u šifri (kao potvrdu tačnosti obavljenog zadatka).
 Dvoje dece bira jednu igračku i postavlja je na početnu poziciju koju
sami izaberu.
 Zatim zajedno biraju svoju završnu poziciju – jedno polje sa kartonima
različitih boja, ispod kojih je pismo.
 Jedno dete je „Programer“ koji zadaje komande drugom detetu (koje
drži igračku) kako da se kreće sa polja na polje i dođe do krajnje pozi-
cije.
 Nakon što dete dođe do krajnje pozicije otvara kovertu i izvlači tajnu
poruku.
 Oba deteta odlaze do mirnog dela u sobi i pokušavaju da, na osnovu
šifre koju su dobili u koverti, otkriju skrivenu reč.
 Kada otkriju skrivenu reč vraćaju se do tabele i otkrivaju novo polje do
kojeg treba da dođu. To je polje na kojem je aplikacija stvari, životinje
i sl. koju su dobili kao reč koja je bila napisana uz pomoć šifre.
 Izvlačenjem aplikacije deca otkrivaju i njenu poleđinu i na njoj potvrdu
tačnosti svog rešenja kao i QR kod koji ima za cilj proširivanje dečjih
saznanja.
POTREBNI
MATERIJALI

 Tabela napravljena na podu ili kartonu sa najmanje 24 polja. Jedno


polje je veličine oko 25cm.Tabelu napraviti uz pomoć krede ili trake za
krečenje.
 12 kartona (debljeg papira) u boji dimenzija manjih od jednog polja
napravljene tabele, a većih od koverti koje ćemo koristiti.
 12 koverti, 12 šifarnika i 12 tajnih poruka (reč ili reči nacrtane uz po-
moć simbola). Primer šifarnika i tajnih poruka dat je na slici broj 15.
 12 sličica (aplikacija) koje su rešenje tajne poruke, sa potvrdom reše-
nja na naličju i QR kodom kao linkom ka odgovarajućim multimedijal-
nim prikazom (videom ili prezentacijom) ili ka novom zadatku naprav-
ljenom u npr. web 2.0 alatu Learning Apps.
Tajne poruke

OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE
I IDEJE  Igru postepeno možemo organizovati na način da više parova dece
istovremeno rešava nekoliko tajnih poruka.
 Moguće je napraviti tabelu sa većim brojem polja.
 Tajne poruke mogu biti različitog nivoa složenosti, od jednostavnih
koje sadrže jednu reč, do komplikovanih koje sadrže rečenicu ili
tekst.
 Tajne poruke mogu sve zajedno činiti jednu celinu koju je potrebno
spojiti u jednu rečenicu koja ima smisleno značenje.
 Tajne poruke mogu se odnositi na različite pojmove i zadatke, što će
zavisiti od dece, njihovog uzrasta, trenutnog interesovanja kao i ono-
ga što želimo da postignemo. Npr. mogu se napraviti tajne poruke
Deda Mraza koje će zajedno složene ukazivati gde se nalaze novo-
godišnji pokloni. Tema igre mogu biti države, zastave i znamenite
građevine. Npr. ako je tajna reč, koja treba da se odgonetne, ime
grada, onda je na sličici nacrtana poznata građevina u tom gradu a
QR kod je multimedijalni prikaz te građevine i grada ili prezentacija o
njemu.
 Sličice koje predstavljaju rešenje tajne poruke mogu sadržati i QR
kod koji može biti nova poruka koju treba odgonetnuti ili zadatak koji
treba rešiti.
 Kroz igru i razgovor, sa decom ćemo tražiti odgovor na pitanje: „Šta
znači kodiranje?“
 Na kompleksnijem nivou igre, koji možemo da realizujemo u saradnji
sa roditeljima, možemo deci napomenuti da računari funkcionišu ko-
risteći binarni sistem, odnosno uz pomoć kodova koji predstavljaju
niz cifara jedan i nula. Za tu priliku možemo napraviti tajne poruke
PRIMENJENI napisane binarnim brojevima, odnosno kombinacijom cifara 0 i 1.
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI  U zavisnosti od uloge u igri i načina na koji se igra, deca razvijaju
različite koncepte računarskog razmišljanja: logičko, algoritamsko,
kritičko i apstraktno razmišljanje, sintezu, analizu i dekompoziciju,
analogiju i evaluaciju.
 Rešavanje problema;
 Dogovor i timski rad;
 Simboličko predstavljanje i kodiranje simbolima strelica;
 Uvod u shvatanje binarnog sistema;
 Proširivanje znanja o pojavama u prirodnoj i društvenoj sredini;
Slika 5: Primer šifarnika i tajne poruke
Autor: Vikotr T. 5 godina
Zaljubljeni roboti

TOK IGRE
 Igrati poznatu igru ,,I rešeto srce ima“. Za one koji ne poznaju ovu
igru: Deca stoje u krugu držeći ruke na bokovima. Brojalicom se iza-
bere jedno dete koje staje u centar kruga. Svi zajedno pevaju a dete
u krugu, sa rukama na bokovima se kreće u krugu u ritmu pesme: „I
rešeto srce ima, (ime deteta) nam se sviđa svima. Ajde (ime deteta)
biraj para, da vidimo ko se vara“. Dete koje je u centru bira drugo de-
te i uzimaju se ruku pod ruku. Igraju okrećući se ruku pod ruku dok
svi drugi tapšu i pevaju: „Sad se vidi sad se zna, ko se kome dopada.
Oborili oči dole, sad se vidi da se vole.“
 U ovoj igri oba ova deteta staju u krug jedno pored drugoga. Brojali-
com se izabere novo dete koje staje u krug i na isti način bira svog
para. Igru ponoviti još jednom, dok se ne izaberu 3 para dece.
 Zamoliti decu da rašire svoj krug u prostoru i reći im da ćemo igrati
igru „Zaljubljeni roboti“. Parovi dece koji su izabrani prethodnom
igrom će biti roboti.
 Pitati decu: Da li se roboti mogu kretati sami ili ih čovek mora progra-
mirati da bi se kretali? Sačekati da deca sama dođu do odgovaraju-
ćeg odgovora.
 Brojalicom izabrati decu koja će programirati zaljubljene robote. Nji-
hov zadatak će biti da navode robote do sredine kruga gde bi trebalo
da se susretnu i pozdrave (zagrle).
 Nastaviti objašnjenje obraćajući se robotima: „Oči će vam biti zatvo-
rene, a u sredini kruga ćemo postaviti prepreke koje treba da zaobi-
đete i pronađete svog para“. Postaviti nekoliko prepreka, zatvoriti de-
ci oči povezom i nastaviti sa postavljanjem još nekoliko prepreka.
 Kreće igra u kojoj programeri rečima (idi pravo dva koraka, okreni se
ka prozoru...i sl.) navode decu „zaljubljene robote“ da se sretnu.
 Ukoliko robot ne pronađe svog već drugog robota biće smeha, ali igra
se nastavlja, dok svako ne pronađe svog para.

POTREBNI
MATERIJALI

 Priručna sredstva za postavljanje prepreka u prostoru: meki jastuci,


različiti rekviziti za poligon, konstrukcije od kocaka i sl.
 Čiste salvete i materijal za povezivanje očiju.
Zaljubljeni roboti

OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE I
IDEJE
 Izabrati više parova;
 Igrati na ispadanje npr. ispadaju sva deca roboti koji pronađu pogreš-
nog para;
 Grafički prestaviti kretanje robota;
 Roboti koji se sastave predaju jedni drugima određenu aplikaciju a
zatim se „programiraju“ da odu do drugo dvoje dece koji postaju novi
roboti.
 U toku igre, na dogovoreni znak nekoliko dece menja raspored pre-
preka u prostoru;
 Igru je moguće igrati i u dvorištu. Prepreke mogu biti i druga deca.
 Robote mogu voditi za ruku deca pomagači (time se povećava bez-
bednost dece robota);

PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI
Slika 16: igra „Zaljubljeni roboti“

 U zavisnosti od uloge u igri i otežavajućih zahteva u igri, deca razvija-


ju koncepte računarskog razmišljanja: algoritamsko, apstraktno, lo-
gičko i kritičko razmišljanje, analizu, dekompoziciju.
 Rešavanje problema;
 Snalaženje u prostoru;
 Poverenje u druge;
 Uvod u shvatanje funkcionisanja digitalnih uređaja;
 Drugarstvo, kohezija grupe;
Piknik

TOK IGRE

 Vaspitač ili roditelj glume robota.


 Zadatak robota je da donese deci različite stvari potrebne za pik-
nik, a zatim i da napravi sendvič koristeći uputstva dece.
 Nakon više pokušaja deca bi trebalo da dođu do tačnog uputstva
za donošenje potrebnih stvari i pravljenje sendviča. Npr. nije do-
voljno da kažu „idi napred“ već „idi tri koraka napred“. Ukoliko kažu
robotu „idi napred“ robot će ići napred čak i ako pri tome udari u zid
ili sto sve dok mu deca ne kažu „stani“. Dakle, informacija koju de-
ca daju robotu mora biti jasna i precizna.
 Na kraju podstaći razgovor i razmišljanje: Zašto je mašinama
potrebno dati jasno uputstvo? Po čemu se računari i roboti razlikuju
od ljudi?

Slika 17: Igra „Piknik“

POTREBNI
MATERIJALI

 Stvari potrebne za piknik: ćebe (ili neka prostirka) i korpa.


 U korpi: sendvič hleb, nož, namaz u plastičnoj posudi, suvomesnati
proizvod, plastični tanjir, čaša, salvete...
Piknik

OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE I
IDEJE
 Igru otežavamo tako što tražimo da deca, rukovodeći robotom, posta-
ve što više stvari na ćebe za piknik. Suprotno tome, možemo olakšati
zadatak ako izaberemo npr. da samo napravimo sendvič.
 Igru otežavamo i tako što ne pomažemo deci u navođenju robota da
izvrši određenu akciju.
 Nakon što je shvatilo da robot mora da izvršava tačno ono što čuje
dete može biti u ulozi robota.
 Nakon ove igre deca mogu da produže igru „piknik“ po sopstvenom
izboru (sa ili bez robota).

Slika 18: igra „Piknik“


PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI
 Deca razvijaju različite koncepte računarskog razmišljanja: algori-
tamsko i logičko razmišljanje, evaluaciju, analizu i dekompoziciju.
 Uvod u shvatanje funkcionisanja digitalne tehnologije i važnosti da-
vanja jasnih instrukcija digitalnim uređajima;
 Razvija se vedro raspoloženje i kohezija grupe.
Šta kompjuteri rade?

TOK IGRE

 Na prigodan način decu podeliti u 5 grupa: „Pomoćnici“, „Programeri“,


„Kompjuteri“, „Sportisti“ i „Testeri“ (programeri koji „testiraju softver“ i
otkrivaju greške i zakonitosti). Grupe se tokom igre mogu menjati.
Najviše članova ima grupa „Sportisti“.
 Postaviti poligon uz pomoć pomoćnika.
 Objasniti pravila igre i šta rade pojedine grupe:
 „Sportisti“ su deca koja koriste postavljen poligon: skaču iz obruča u
obruč, prolaze ispod prepreka i sl. U ovoj grupi je najveći broj dece.
 „Pomoćnici“ uz pomoć odraslog postavljaju poligon - prepreke u pro-
storu za igru. Prepreke se tokom igre mogu drugačije raspoređivati i
menjati.
 „Programeri“, zajedno sa odraslim, smišljaju zadatke - funkcije koje će
kompjuteri izvršavati a zatim i oni postaju „Sportisti“. Ovu grupu čine
dva deteta. Važno je da nikom ne kažu šta je zadatak kompjutera. Za-
daci mogu biti različiti. Npr. kada god neko dete prolazi kroz tunel vi
vičite „Joj, joj i držite se za glavu“ i sl.
 „Kompjuteri“ izvršavaju naloge—funkcije koje su dobili od programera.
 „Testeri“ imaju zadatak da otkriju koja je funkcija koju kompjuteri izvr-
šavaju i ima li grešaka koje bi trebalo ispraviti.
 Kada „Testeri“ otkriju funkciju kompjutera deca mogu da menjaju gru-
pu kojoj pripadaju.

POTREBNI
MATERIJALI

 Različite sprave za sportski poligon.


 U zavisnosti od kombinacije igre mogu se koristiti različite brojne i dru-
ge kartice i priručna sredstva;
Šta kompjuteri rade?
OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE I
IDEJE
 Otežanja u ovoj igri zavise od toga na koji način „Programeri“ zadaju
zadatke „Kompjuterima“. Postepeno se uslovi za njihovo izvršavanje
mogu usložnjavati. Npr. komanda koja podrazumeva uslov: Ukoliko
devojčica uskoči u crveni obruč svi dignite obe ruke i viknite jednom
„Ura“. Čim devojčica iskoči iz obruča vi spustite ruke i ućutite. Ukoliko
to isto uradi dečak ne radite ništa. Ili, kada ispod prepreke prolaze de-
ca koja imaju plavu majicu tapšite dok dete sa plavom majicom ne
prođe prepeku.
 Igru možemo igrati na način da deca „Sportisti“ nose kartice koje na
kraju predaju „Kompjuterima“. Kompjuteri, na osnovu zadate funkcije
koju vrše vraćaju deci drugu karticu npr. karticu sa brojem koji je za
jedan veći od broja na karici koju su preuzeli.
 I u ovom slučaju igra se igra dok „Testeri“ ne otkriju funkciju/e računa-
ra. Zatim programeri smišljaju nove funkcije.
 Na kraju igre sa decom možemo razgovarati o načinu funkcionisanja
kompjutera, ulaznim informacijama, programiranju, rešavanju proble-
ma od strane računara i izlaznim informacijama. Takođe, možemo u
razgovoru sa decom približiti deci shvatanje pojma ,,Uslov“ kroz raz-
govor i dolaženje do odgovora na pitanja.

PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI

 U zavisnosti od uloge u igri i načina na koji se igra organizuje, deca


razvijaju različite koncepte računarskog razmišljanja: logičko, algori-
tamsko kritičko i apstraktno razmišljanje, analogiju i evaluaciju.
 Rešavanje problema;
 Uvod u shvatanje funkcionisanja digitalne tehnologije, ulaznih i
izlaznih podataka;
 Uvod u shvatanje funkcija koje izvršavaju računari i uslova u okviru
funkcija;
Autor: Lana Ž. 5 godina
Programer kaže

TOK IGRE

 Sličnu igru već igramo sa decom u vrtiću ali je sada oblikujemo u kon-
tekstu razvoja računarskog razmišljanja i shvatanja kako funkcionišu
digitalni uređaji.
 Vaspitač ili roditelj je programer, a deca su kompjuteri i roboti.
 Deca stoje u krugu ili u vrsti.
 Programer zadaje zadatke koje kompjuteri treba da izvrše. Npr. ako
programer izgovori „programer kaže digni jednu ruku“, svi dižu ruku.
Međutim ako kaže samo „digni ruku“ (bez onoga „programer kaže“)
onda se ta naredba ne izvršava.
 Na kraju igre, popričati sa decom o tome kako funkcionišu računari i
roboti (ulazne informacije, obavljanje funkcije i šta je uslov u životnim
situacijama i programiranju, izlazne informacije), ko i kako njima
upravlja.

POTREBNI
MATERIJALI

Slika 19: igra „Programer kaže“

 Za ovu igru u početnoj verziji nisu potrebna nikakva sredstva.


 U modifikovanoj verziji je moguće koristiti različite sličice i predme-
te koji mogu biti priručni ili posebno napravljeni, u zavisnosti od te-
me, ciljeva i zadataka koje želimo da ostvarimo.
 Opciono, ako igru činimo kompleksnijom, možemo koristi obruče-
ve.
Programer kaže

OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE I
IDEJE

 Nakon nekoliko odigranih igara dete može biti u ulozi programera


 Igra se može igrati na ispadanje.
 Programer može zadavati komandu ne samo rečima već i pokretom
bez reči i priručnim znakovima koje druži u ruci i diže u vis. Sve tri
vrste načina zadavanja komandi se mogu kombinovati u jednoj igri.
 Nalozi koje daje „Programer“ mogu biti kompleksniji. U okviru prve
verzije igre koristimo logičku konstrukciju „ako-onda“. Usložnjavanje
se dešava ako koristimo logičke konstrukcije poput „ako-onda ne“ ili
„ako ne-onda“. Npr. ako „Programer“ kaže: „Skačite“, onda ne skačite
ili ako „Programer“ digne zastavicu i kaže: „Skačite“ onda ne skačite,
ako programer ne digne zastavicu i kaže: „Skačite“ onda skačite i sl.
 Može postojati dogovorena „šifra“ i pokret koji ide uz nju. Npr. ako
programer kaže: „Banane“, svi moraju da brzo stanu u obručeve
postavljene na podu. Svako treba da sebi nađe jedan obruč. U ovako
organizovanoj igri možemo postaviti po jedan obruč manje nego što
ima dece. Dete koje ne nađe obruč mora pronaći dete koje želi da mu
pomogne i stati zajedno sa njim u jedan obruč.
 Ovu igru je zgodno igrati u vrtiću u periodu kada deca sede za stolom
i očekuju užinu. Tada su nalozi programera primereni sedećem polo-
žaju dece. Igra se može igrati i na ispadanje i tada dete koje je ispalo
sagne glavu prema stolu (na svoje ruke).

PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI
 U zavisnosti načina na koji se igra, deca razvijaju različite koncepte
računarskog razmišljanja a najviše: algoritamsko, logičko, kritičko i
apstraktno razmišljanje, analogiju i evaluaciju.
 Razvoj pažnje i koncetracije;
 Razumevanje instrukcije date govorom i vizuelnim znakovima;
 Upoznavanje i shvatanje načina na koji funkcionišu digitalni uređaji.
Put do mora

TOK IGRE

 Ispričati deci neku izmišljenu priču čiji je cilj da motiviše decu da po-
mognu junacima priče na osnovu šifre koju čini niz boja. Primer moti-
vacione priče: „U jenom gradu živela su deca koja nikada nisu videla
more. Naime, more je bilo veoma blizu ali do njega nije postojao put
jer ga je svake godine rušio zavidni severni vetar. Odrasli ljudi su po-
kušavali i pokušavali da naprave put do mora ali, sve što bi danju sa-
gradili noću bi porušio vetar. Tako je bilo sve do dana kada je mali
Ilija zaplakao sedeći na klupi u parku jer je žarko želeo da vidi more i
u njemu se okupa. Sažalio se severni vetar na ovog dečaka i poželeo
da mu pomogne. Tako je, od svake Ilijine suze koja je pala na travu
nastao mali zapis - šifra koga je činio niz boja na papiru. Ilija se začu-
dio ovim zapisima i dugo nije znao šta sa njima da radi. A onda je,
jednoga jutra shvatio: sagradiće kockicama puteve do mora i sva de-
ca će tako moći da ga vide! Ilija je pozvao sve svoje drugare da mu
pomognu.
 Decu na prigodan način rasporediti u više grupa.
 Svaka grupa dece dobija jedan zapis sa šifrom koju čini drugačiji niz
boja i uputstvom da je to šifra za građenje puta.
 Nakon toga pitati decu šta misle šta sada treba raditi? Kako sagraditi
put? Ne davati gotove odgovore deci.
 Zatim deca svake grupe grade put (od jednog do drugog kraja tepiha)
ponavljajući zadati niz ređanjem sitnih konstruktora odgovarajućih
boja.
 Kada se svi putevi završe, zajedno proveriti njihovu „ispravnost“ i ko-
rigovati eventualne greške.
 Zatražiti od dece da zvaše započetu priču.

POTREBNI
MATERIJALI

 Sitni konstruktori različitih boja.


 Eventualno kreda ili neki drugi priručni materijal za obeležavanje
startnih pozicija za gradnju puta.
 Papiri sa nacrtanim različitim šiframa - nizom od nekoliko boja. Primer
jedne šifre: crvena, crvena, zelena. žuta.
 Opciono: plava tkanina ili krep papir koji će predstavljati more.
Put do mora

 Motivaciona priča uvek može biti različita i zavisiti od trenutnih deša-


vanja u grupi i interesovanja dece.
OTEŽAVAJUĆI  Gradnja puta domože biti nešto potpuno drugačije, npr. obuvanje ci-
ZAHTEVI, pelica stonogi da bi joj pomogli da negde krene i sl.
KOMBINACIJE I  Otežanja ćemo unositi formiranjem šifre koju čini niz više boja ili koju
IDEJE čini niz boja koji počinju i završavaju se istom bojom.
 Možemo imati ograničeno vreme za izgradnju niza odnosno puta.
 Možemo na putu postavljati prepreke koje se moraju na neki način
zaobići ili savladati. Npr. reku - kada je potrebno pronaći način da po-
dignemo put poput mosta preko reke (podupiranjem drugim kocka-
ma).
 Umesto kocaka mogu se koristiti kamenčići različitih boja ili različiti
elementi iz sobe i dvorišta vrtića.
 Igra se može dodatno učiniti zanimljivom ukoliko se u igru uvedu ele-
menti „dan“ - kada deca „grade put“ i „noć“ - kada deca „odlaze da
spavaju“. U tom slučaju „vetar severac“ proverava puteve koje su
napravili i ruši deo puta na kojem primeti grešku. Vetar severac
(odrasli) ima svoje pomoćnike (nekoliko izabrane dece ).
 Nakon što su se deca uvežbala u ovoj igri moguće ju je organizovati i
na način da se put gradi bez dogovora i priče.
 Još jedan korak u otežanju igre je organizovati je tako da deca svake
grupe stoje u svojoj koloni. Jedno dete uzima odgovarajuću kocku ko-
ju „ugrađuje“ u put i tek pošto se vrati na začelje kolone svoje grupe
sledeće dete uzima odgovarajuću kocku i gradi put.
 Igru možemo nastaviti sličnim individualnim zadacima pri kojima dete
na papiru dobija putanju na kojoj treba sagraditi put započetim nizom.

PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI

 U zavisnosti od načina na koji organizujemo igru deca razvijaju kon-


cepte računarskog razmišljanja: algoritamsko, apstraktno i logičko
razmišljanje, analogiju, evaluaciju, analizu i dekompoziciju, kritičko
mišljenje i evaluaciju.
 Vidno razlikovanje niza, shvatanje niza i ponavljanje niza.
 Razumevanje instrukcije i pravila igre i ponavljanja u okviru njega;
 Strpljivo čekanje na svoj red;
 Razvoj mašte i stvaralačkog govora;
Care, care gospodare

TOK IGRE

 Ova igra je modifikacija poznate igre „Care care gospodare, koliko i-


ma sati“.
 Napraviti tabelu sa oko 63 kvadratnih polja (9x7) čije su stranice oko
25cm. Tabela može biti i manja i veća i od toga će zavisiti broj dece
koji uključujemo u igru.
 Na jednom kraju tabele (sa manjim brojem polja u nizu) u svakom po-
lju, stoji po jedan igrač.
 Na strani tabele suprotno od dece stoji jedno dete koje je „Car“.
 Nasumično, na različitim poljima tabele postaviti kocke različitih boja,
ali jednakog broja za svaku boju. Npr. 5 crvenih, 5 žutih, 5 zelenih i 5
plavih.
 Igramo igru „Care care gospodare“ - svako dete pita cara: -Care care
gospodare koliko ima sati? Car im odgovara, ali u ovoj verziji igre on ih
rečima navodi da se kreću po tabeli pravo, levo, desno, nazad. Npr. idi
tri polja napred ili, idi jedno polje napred, okreni se ka prozoru i idi dva
polja napred.
 Ako stane na polje sa kockom, dete je uzima u ruke.
 Car navodi svako dete pojedinačno da dođe do polja na kojem ima ili
nema kocke, vodeći računa da se dete ne može kretati preko polja na
kojem stoji drugo dete.
 Igra se igra dok sva deca ne izađu iz tabele (na bilo koju stranu). Na
kraju se proverava broj kocaka koje svako dete drži u ruci. Ono dete
koje ima najveći broj kocaka postaje car.
 Ukoliko se desi da više dece imaju jednak broj kocaka svi postaju ca-
revi i dele „komandu“.

POTREBNI
MATERIJALI

 Tabela na podu napravljena uz pomoć traka za krečenje ili nacrtana


kredom. Tabela bi trebalo da ima oko 63 kvadratnih polja (9x7) čije
su stranice oko 25cm.
 Krupni konstruktori različitih boja ali jednakog broja po boji. Npr. 5
crvenih, 5 zelenih, 5 žutih i 5 plavih kocaka.
Care, care gospodare

OTEŽANJA,
KOMBINACIJE I
IDEJE

 Može se povećati broj polja na tabeli čime u igri može učestvovati vi-
še dece i otežavamo zadatak za kretanje u okviru tabele.
 Broj dece u igri se može povećati postavljanjem dva deteta na počet-
nu poziciju.
 Možemo postaviti za cilj da car postaje ono dete koje ima najveći broj
kocaka iste boje. To će caru predstavljati dodatan problem za razmiš-
ljanje, ukoliko planira da posle njega određeno dete bude car.
 Igra se može igrati kako u sobi, tako i u dvorištu vrtića.

PRIMENJENI
Slika 20: Igra „Care, care gospodare“
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI
 U zavisnosti uloge koju ima u igri dete u manjoj ili većoj meri razvija
različite koncepta računarskog razmišljanja: algoritamsko i logičko
razmišljanje, evaluaciju, analizu i dekompoziciju.
 Planiranje i strategija.
 Rešavanje problema.
 Strpljivo čekanje na svoj red.
 Razumevanje instrukcija.
Linkovi
Uz zahvalnost svim vaspitačima i roditeljima koji su učestvovali u projektu „Evropska nede-
lja programiranja u predškolskim ustanovama Srbije“ pozivamo vas da pogledate aktivnosti i
igre koje su realizovane.
Nadamo se da će ovaj priručnik i ideje koje su nastale iz njega podstaći čitaoce da sa de-
com organizuju nove aktivnosti za razvoj računarskog razmišljanja bez upotrebe tehnologije i
registruju svoj događaj na sajtu Evropske nedelja programiranja.

Linkovi održanih igara i aktivnosti sa sajta Evropske nedelje programiranja

1. https://codeweek.eu/view/209310/ja-imam-ko-ima

2. https://codeweek.eu/view/209302/igre-za-razvoj-racunarskog-razmisljanja-bez-upotrebe-
tehnologije

3. https://codeweek.eu/view/209309/igre-za-razvoj-racunarskog-razmisljanja-bez-upotrebe-
tehnologije

4. https://codeweek.eu/view/209361/gusarski-okrsaj

5. https://codeweek.eu/view/209364/patrolne-sape

6. https://codeweek.eu/view/209319/mi-kao-bi-boti

7. https://codeweek.eu/view/209318/igre-za-razvoj-racunarskog-razmisljanja-sa-decom-
predskolskog-uzrasta-bez-upotrebe-tehnologije

8. https://codeweek.eu/view/209218/igre-za-razvoj-racunarskog-razmisljanja-sa-decom-
predskolskog-uzrasta-bez-upotrebe-tehnologije

9. https://codeweek.eu/view/209326/igre-za-razvoj-racunarskog-razmisljanja-bez-upotrebe-
tehnologije

10. https://codeweek.eu/view/209308/igre-za-razvoj-racunarskog-razmisljanja-sa-decom-
predskolskog-uzrasta-bez-upotrebe-tehnologije

11. https://codeweek.eu/view/209321/napravi-buket

12. https://codeweek.eu/view/209320/potraga-za-blagom

55
Linkovi

Ostali linkovi
1. Korišćena vektorska grafika - dečak na naslovnoj strani je obrađena fotografija, preuzeta sa
adrese: https://www.freepik.com/free-vector/lovely-children-s-day-composition-with-flat-
design_3235726.htm
2. Sajt Evropske nedelje programiranja: https://codeweek.eu/
3. Sajt Code Week Srbija: http://www.codeweek.rs/
4. Sajt Centra za obrazovne tehnologije na Zapadnom Balkanu: http://edtech.center/sr/
5. Korisni Pinterest linkovi: https://pin.it/at52axaaebt3fp
6. Linkovi ka predstavljanju aktivnosti i igara održanih u okviru projekta „Evropska nedelja pro-
gramiranja u predškolskim ustanovama Srbije“ u okviru predškolskih ustanova:
 PU „11. april“, Novi Beograd: http://11april-nbgd.edu.rs/2019/04/25/zvezdana-
prasina-evropska-nedelja-programiranja/
 PU „Naša radost“, Subortica https://www.nasaradost.edu.rs/aktivnosti/evropska-
nedelja-programiranja-u-predskolskim-ustanovama-srbije-vrtic-zeka/

56
Sadržaj

1. Uvod ............................................................................................................ 3
2. Šta je računarsko razmišljanje? ........................................................ 5
3. Zašto računarsko razmišljanje ............................................................ 10
4. Pristupi i procesi u rešavanju problema ............................................. 12
5. Saveti za planiranje igara i aktivnosti ................................................ 14
6. Saveti za organizovanje igara i aktivnosti ......................................... 16
7. Šta je Evropska nedelja programiranja ............................................. 19
8. Kako se prijaviti na Europe Code Week? ........................................... 20
9. QR kodovi .................................................................................................. 23
10. Uvod u igre i aktivnosti......................................................................... 25
11. Jesen ......................................................................................................... 26
12. Predstavljanje u krug ............................................................................ 27
13. Grupisanje bez reči ............................................................................... 29
14. Potraga ..................................................................................................... 31
15. Zima .......................................................................................................... 33
16. Neobična pahulja ................................................................................... 34
17. Pingvini ...................................................................................................... 36
18. Tajne poruke ........................................................................................... 38
19. Proleće ...................................................................................................... 41
20. Zaljubljeni roboti .................................................................................. 42
21.Piknik .......................................................................................................... 44
22. Šta kompjuteri rade? ........................................................................... 46
23. Leto........................................................................................................... 48
24. Programer kaže ...................................................................................... 49
25. Put do mora ............................................................................................. 51
26. Care care gospodare ............................................................................. 53
27. Linkovi ..................................................................................................... 55
28.Sadržaj ..................................................................................................... 57

57

You might also like