Professional Documents
Culture Documents
EdTech Priručnik Predškolci 2019
EdTech Priručnik Predškolci 2019
Ideje za igre i
аktivnosti
Centar za obrazovne
tehnologije za Zapadni
Balkan
Priručnik je nastao u okviru projekta
„Evropska nedelja programiranja u predškolskim ustanovama Srbije“
u organizaciji
Centra za obrazovne tehnologije na Zapadnom Balkanu
i uz podršku Ministarstva prosvete, nauke i tehnološkog razvoja.
Autor priručnika:
Nataša Anđelković
Recezenti:
Dušica Čolaković i Biljana Kalafatić
U Beogradu
2019. godine
Uvod
Kada naučimo da rešavamo kompleksne probleme kao i one otvorene, koji imaju više
različitih rešenja, kada naučimo da kodiramo, razmišljamo kao programeri i stvaramo uz po-
moć digitalne tehnologije mi zapravo otkrivamo čitav jedan novi svet mogućnosti koji kao da
čeka da ga iznova i iznova otkrivamo.
Ako naučimo da mislimo i radimo, što približnije, kao kompjuterski naučnici i progra-
meri to je kao da smo stekli čarobnu moć da stvaramo nove svetove, izume, priče, igre... a
granica stvaranja je, uglavnom, samo naša mašta. Recimo, ako ikada poželimo da napravi-
mo lampu koja će biti i projektor, možda ćemo programiranjem i uz pomoć digitalne tehnolo-
gije uspeti da je napravimo (ako već to neko nije izumeo pre nas).
Ako na ovaj način shvatimo digitalnu tehnologiju i programiranje, onda ćemo se svi
složiti da su predškolci, sa svojom maštom i kreativnošću najpozvaniji da ih otkrivaju. Možda
će neke iznenaditi da vaspitači, u okviru razvoja logičko matematičkog mišljenja dece već
praktikuju brojne igre i aktivnosti koje podstiču predškolci već rade kroz brojene svakodnev-
ne zadatke, igre i aktivnosti.
Na taj način će se kod dece razvijati veštine za 21. vek, logičko matematičko mišljenje
i koncepti razmišljanja koje koriste programeri.
3
Cilj priručnika je da:
Priručnik se sastoji dve oblasti: uvodnog, teorijskog dela i praktičnog dela sa opisom iga-
ra i aktivnosti.
QR kodovi
U okviru praktičnog dela biće opisne igre i aktivnosti za razvoj računarskog razmišlja-
nja bez upotrebe tehnologije. Igre su razvrstane u četiri oblasti, prema godišnjim dobima
(jesen, zima, proleće i leto). Za svaku igru opisani su:
Naziv igre
Opis igre
Potrebni materijali
4
Šta je računarsko razmišja-
nje?
5
Kroz igre i aktivnosti za razvoj računarskog razmišljanja praktikuju se koncepti u kojima
se rešavaju kompleksni problemi primenjujući:
6
Slika 3:
Grafički prikaz osnovnih procesa razmišljanja prisutnih tokom rešavanja problema računarskim razmišljanjem
7
Logičko Apstraktno
razmišljanje tačan opis koraka za razmišljanje
rešavanje nekog
problema
uočavanje veza i
posledica, predviđanje i
zaključivanje
analiza, procena,
vrednovanje, otkrivanje
i otklanjanje grešaka
Slika 4:
Radni list za bolje razumevanje osnovnih razmišljanja koja se primenjuju i podstiču tokom procesa računarskog
razmišljanja. Opis razmišljanja treba spojiti sa njegovim nazivom.
8
Slika 5:
Оn-line igra za uvežbavanje razumevanja različitih procesa razmišljanja koji se primenjuju tokom rešavanja kom-
pleksnih problema računarskim razmišljanjem
Link: https://learningapps.org/watch?v=pc6fps9s219
9
Zašto računarsko razmišlja-
nje?
Da li dajemo prave, smislene podsticaje deci da razumeju svet u kojem žive? Da li ih pri-
premamo za budućnost koja ih očekuje?
Da bi shvatili svet oko sebe i promene koje se ubrazno dešavaju, deca moraju, ne samo
graditi razumevanje načina na koji tehnologija funkcioniše, već i razvijati sposobnosti i veštine
koje će im pomoći da se prilagode životu u novoj tzv. četvrtoj tehnološkoj revoluciji.
Ako je naš cilj da učimo decu da shvate i razumeju svet u kome žive, prilagođavaju mu
se sa uspehom i budu dovoljno osnažena da ga jednog dana menjaju, onda aktivnosti i
igre za razvoj računarskog razmišljanja moraju biti jedan deo tog procesa.
Digitalna tehnologija i digitalni uređaji su svuda oko nas. Oni su postali kontekst
(neizostavni deo) odrastanja naše dece. Danas u našim domovima, ima mnogo digitalnih
aparata i uređaja a činjenica je da će ih u budućnosti biti sve više. Važno je da razvijamo
digitalnu kulturu.
Procenjuje se da će 65% današnjih prvaka raditi poslove koji danas ne postoje. Novi
poslovi pojavljuju se zahvaljujući ubrzanom razvoju tehnologije. U novim uslovima rada
biće neophodno posedovati čitav spektar kompetencija koje danas nazivamo kompeten-
cijama za 21. vek. Većina tih kompetencija razvija se kroz igre i aktivnosti računarskog
razmišljanja.
Za uspešno obavljanje poslova budućnosti neophodna će biti znanja o tome kako funk-
cioniše tehnologija, kako se ona programira i kako se njome upravlja. Igre i aktivnosti
za razvoj računarskog razmišljanja su najbolji način da decu uvodimo u razumevanje
ovih tema.Poznavanje osnova programiranja, odnosno računarskog i algoritamskog
razmišljanja i kodiranja predstavlja pismenost savremenog doba.
10
Na izgrađenim osnovama računarskog razmišljanja deca će dalje napredovati, učiti, sti-
cati iskustva i znanja, sve dok se jednog dana, neka od njih, ne budu osmelila i osnažila
da, uz pomoć znanja, tehnologije i svoje kreativnosti i ideja podare svetu neka nova
tehnološka „čuda“. Razvojem računarskog razmišljanja mi ulažemo u budućnost.
Kroz igre i aktivnosti za razvoj računarskog razmišljanja deca uče da rešavaju probleme
na zabavan, motivišući način, najčešće dobijajući odmah potvrdu uspešnosti svojih
odluka i akcija.i
11
Pristupi i procesi
u rešavanju problema
U igrama i aktivnostima računarskog razmišljanja deca mogu praktikovati različite pristu-
pe rešavanja problema. Problemi mogu biti:
Prilikom rešavanja problema otvorenog tipa dete savladava teškoće i pronalazi rešenja
ne oslanjajući se samo na puku reprodukciju pravila ili naučenih postupaka. U ovom procesu
dete razija:
12
Prihvataju promene, otvorena su i fleksibilna;
13
Saveti za planiranje
igara i aktivnosti
Vaspitači i roditelji, koji zajedničkim radom žele da organizuju neku od aktivnosti i igara
za razvoj računarskog razmišljanja sa decom, treba da imaju solidnu teorijsku osnovu o raču-
narskom razmišljanju kako i da poznaju praktične ideje i savete za realizaciju aktivnosti i igara
kojima se može razvijati ovaj oblik logičko matematičkog mišljenja.
Pored toga, potrebno je da, zajedno, kao partneri, prođu kroz proces planiranja, pripre-
me i realizacije aktivnosti, odnosno igara za razvoj računarskog razmišljanja.
Pripremna faza:
14
Roditelj pročita priručnik i razmisli o idejama;
Glavna faza:
Definisati: Kako će teći aktivnost? Ko će šta raditi tokom aktivnosti i/ili igre? Kako će
se dokumentovati aktivnost? Šta će se i kako beležiti? Kako će se vršiti diseminaci-
ja projekta? Ko će postaviti događaj na sajt Evropske nedelje programiranja?;
Završna faza:
15
Saveti za
organizovanje igara
i aktivnosti
Vaspitač ili roditelj u toku igara, pa i igara za razvoj računarskog razmišljanja, ne treba
da bude u centru pažnje i da direktno upravlja igrom. Njihov zadatak je da, ne narušavajući za-
bavu i zadovoljstvo deteta tokom igre, pomogne procese u kojima će deca postajati svesna
svog iskustva, sređivati svoje misli i pojmove najviše kroz međusobnu interakciju.
U slučaju da je, tokom igre potrebno ispraviti dete, vaspitač/roditelj to treba da čini suge-
risanjem detetu da obrati pažnju na strukturisanje samog materijala ili indirektno, putem grupne
autokorekcije. Vaspitač/roditelj treba da, koliko god je moguće, izbegne direktno suprotstavlja-
nje i protivurečenje detetu.
Važno je zapamtiti da treba pružiti priliku deci da rešavaju zadatke koje ona sama mogu
da reše, ulažući manji ili veći trud. Decu treba podsticati i bodriti da samostalno ulože napor u
rešavanje problema, iskreno verujući u njihove mogućnosti. Samo na taj način deca će steći
samopouzdanje i poverenje u sopstvene snage.
Pravila igre treba da budu jasna i jasno izložena, da podstaknu igru ali i da, istovremeno,
ukoliko se za to ukaže potreba, budu fleksibilna i promenjiva od strane dece i voditelja
(vaspitača/roditelja) tokom igre.
U pravila igre mogu da budu posebno utkana potkrepljenja koja, takođe, moraju biti
pažljivo odmerena kako ne bi narušila unutrašnju motivaciju.
Dete tokom igre treba da ima slobodu izbora, slobodu da do rešenja problema dođe na
sopstveni način, slobodu da menja pravila i unosi izmene u igru i slobodu da istupi iz igre kada
to poželi.
16
Posebnu pažnju tokom igre treba posvetiti situacijama u kojima misao prethodi akciji,
odnosno u kojima akcija sledi posle brižljivo napravljenog plana i izbora među alternativnim re-
šenjima. U ovakvim situacijama misao i reč se potepeno odvajaju od akcije i prethode joj. Na
taj način dete od senzo-motornih manipulacija prelazi na intelektualne operacije.
Jedno od važnih stvari o kojima, tokom planiranja i organizovanja igara sa decom, mora-
mo voditi računa jeste da ih prilagodimo uzrastu, mogućnosti i interesovanjima konkretne gru-
pe. Tokom didaktičkih igara vaspitač ima zadatak da stalno prati igru, zainteresovanost i anga-
žovanje dece i unosi određene izmene kako bi održao motivaciju dece i njihovo zadovoljstvo
igrom.
Ove izmene mogu biti različiti otežavajući zahtevi koja se uvode u igru. To mogu biti:
Povećani zahtevi u odnosu na teškoće koje donosi sam izbor materijala (veća slič-
nost između objekata i simbola koje trba razlikovati), broj, redosled i ogranzacija e-
lemenata koji čine didaktičko srestvo za igru.
Povećavanje broja kriterijuma koji treba uzeti u obzir za donošenje neke odluke.
17
Otežavajući zahtevi vezano za način dolaženja do rešenja
Otežavajući zahtevi vezano za način dolaženja do rešenja mogu se izdvojiti kao pose-
bna vrsta zahteva koja prestavljaju prevazilaženje manipulativnog i perceptivnog rešavanja
igrovnih problema i prelazak na rešavanje problema na mentalnom planu.
18
Šta je Evropska nedelja pro-
gramiranja?
Evropska nedelja programiranja je inicijativa koja promoviše izražavanje kreativnosti
kroz programiranje. Inicijativa je pokrenuta 2013. godine u okviru Evropske digitalne agende i
prisutna je u preko 50 zemalja sveta. Svako je dobrodošao da, bilo kada u toku godine,
organizuje aktivnost i postavi je na sajt Evropske nedelje programiranja:
www.codeweek.rs i
www.facebook.com/CodeWeekSerbia.
Takođe, ukoliko vam je potrebna bilo kakva dodatna pomoć ili odgovor na određeno
pitanje, možete da stupite u kontakt sa ambasadorom EU nedelje programiranja u Srbiji.
19
Kako prijaviti Europe Co-
deWeek događaj?
Jedan od ciljeva ovog priručnika jeste da ohrabri i motiviše vaspitače i roditelje da
postanu deo Evropske nedelje programiranja, odnosno da zajedno isplaniraju i realizuju je-
dan događaj (igru ili aktivnost sa decom) tokom Evropske nedelje programiranja i postave
ga na sajt: https://codeweek.eu/
Tokom 2018. godine Srbija je bila na 7 mestu po broju pokrenutih događaja, a nada-
mo se da će to mesto popraviti u narednim godinama, te da će tome doprineti i vaspitači i
roditelji predškolskih ustanova.
Slika 6:
Početna stranica sajta Evropske nedelje programiranja i dugme za prijavu korisnika ( u našem slučaju vaspi-
tača ili roditelja )
20
Zatim kliknuti na karticu „Događaji“ ili iz padajućeg menija izabrati „Prijavite svoje
događaje“ (prilog br. 7)
Slika 7:
Početna stranica sajta Evropske nedelje programiranja i dva načina za prijavu događaja.
Slika 8:
Dugme Dodajte događaj
Zatim će se otvoriti prozor na kojem treba upisati podatke o događaju: naziv aktiv-
nosti, naziv organizacije, vrste organizacije, kratak opis aktivnosti, ciljna grupa, te-
ma, adresa (gde će se aktivnost odigrati), zemlja, datum početka, datum završetka,
web sajt organizacije, mejl organizacije i na kraju treba dodati fotografiju načinjenu
tokom realizacije aktivnosti. Ne zaboraviti kliknuti na dugme Dodaj događaj na kraju
tabele (slika br. 9).
21
Slika 9:
Upisivanje podataka o realizovanom događaju
Nakon prijave događaja na sajtu Evropske nedelje programiranja događaj se može pro-
movisati na socijalnim mrežama ili u medijima.
22
QR kodovi
U okviru jedne od igara planirano je korišćenje QR kodova. To je razlog zašto će u ovom
tekstu biti objašnjeno šta su QR kodovi, na koji način se stvaraju i kako se mogu koristiti.
Poznati su vam bar kodovi? To su one male linijice koje srećemo na svim proizvodima u
prodavnici koje služe za očitavanje cene proizvoda na kasi. Slično funckionišu i QR kodovi. Za
njihovo očitavanje potrebno je da imati QR kod čitač (kojih ima raznih), ali je sasvim dovoljno
imati i Viber (jer on sadrži ovaj čitač). Otvoriti Viber, kliknuti na meni „More“ a zatim u padaju-
ćem meniju potražiti opciju QR code, kao na slici br 10.
Slika 10:
QR kod u aplikaciji Viber
Ukoliko nemate Viber onda je potrebno instalirati na telefon jedan od mogućih QR čitata-
ča npr. sa adrese: http://bit.ly/2BtBZgE. Napomena: Ukucati link u web adresi (gore), ne u pro-
storu u kojem obično ukucavamo ono što pretražujemo. Ovo važi za svaki dati link. Otvoriti apli-
kaciju. Uperiti kameru telefona ka QR kodu koji želimo da otvorimo. Kada aplikacija skenira QR
kod (potrebno je da ,,naciljate'' QR kod u obeleženo četvrtasto polje) učitaće se informacije ko-
ju QR kod nosi. Pritinuti dugme: „Browse website“. Na taj način otvoriće se link do željenog di-
gitalnog sadržaja.
23
Pravljenje QR koda je takođe sasvim jednostavno i brzo. Potrebno je na internetu
pronaći jedan od ponuđenih QR code generatora. Može se koristiti npr. ovaj na adresi:
https://www.the-qrcode-generator.com/
Slika 11:
Jedan od QR Generatora na interentu
Kada se otvori ovaj QR kod generator potrebno je, u za to udređeno polje, ukucati
URL adresu sadržaja koji treba povezati sa QR kodom. To može biti link ka najrazličitijim
materijalima (tekst, zvuk, video...) koji se mogu pronaći gotovi na internernetu. Takođe, to
može biti i link ka digitalnim materijalima koje sami napravimo npr. prezentacija koju smo
napravili i koja je postavljena na lični Google Disk.
24
Uvod u igre i aktivnosti
Kao što je već rečeno ove igre i aktivnosti trebalo bi da posluže kao osnova da vaspitač i
roditelj zajedno isplaniraju i realizuju jednu igru iz ovog priručnika (može i više)ili da, na osnovu
njega, osmisle neke potpuno nove igre i aktivnosti za podsticanje razvoja računarskog razmiš-
ljanja dece, dokumentuju ih i postave na sajt Evropske nedelje programiranja.
Svaku od navedenih igara je moguće obogatiti motivacionim uvodnim delom koji se mo-
že modifikovati u zavisnosti od ideja vapitača i roditelja, karakteristika dece, trenutnih tema koje
zaokupljuju većinu dece i sl.
I sam tok igara i aktivnosti je moguće menjati i modifikovati. Iako su igre iz ovog priruč-
nika isprobane u radu sa decom moguće je da će biti potrebno modifikovati ih, u skladu sa ka-
ratkteristikama dece konkretne grupe. Odnosno, uvek trbeba biti spremen na promene i modifi-
kacije u toku same igre ili nakon neuspele igre probati je ponovo, modifikujući elemente za koje
smo ustanovili da dobro ne funkcinišu.
Takođe, igre koje su ovde zabeležene mogu poslužiti i kao početna ideja na kojoj se mo-
gu graditi neke potpuno nove, igre i aktivnosti sa decom.
Kao što je već napomenuto, igre su razvrstane u četiri oblasti, prema četiri godišnja do-
ba: jesen, zima, proleće, leto. Za svaku igru opisani su:
Naziv igre
Opis igre
Potrebni materijali
25
Autor: Kaja K. 5 godina
Predstavljanje u krug
TOK IGRE
POTREBANI
MATERIJALI
OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE I
IDEJE
PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI
U zavisnosti od uloge u igri i načina na koji se igra, deca razvijaju
različite koncepte računarskog razmišljanja: logičko, algoritamsko,
apstraktno razmišljanje, sintezu, analizu i dekompoziciju, analogiju,
kritičko mišljenje i evaluaciju.
Vidno i slušno razlikovanje broja određenog pokreta, pamćenje i
reprodukovanje zapamćenog pokreta i ritma;
Razumevanje instrukcije i ponavljanja u okviru njega;
Uočavanje algoritama i ponavljanja, pronalaženje i razmišljanje o
algoritmima u svakodnevnom životu;
Grupisanje bez reči
TOK IGRE
Svakom detetu na leđa trakom za krečenje zalepiti jednu karticu sa
brojem (cifra i/ili cifra i tačkice) od jedan do 5.
Dete ne sme da vidi koju karticu ima na leđima ali druga deca mogu.
Napomenuti deci da ne smeju da govore jedni drugima koji broj imaju
na leđima.
Na pod postaviti kartice sa brojevima (od 1 do 5), razmaknute jedne
od drugih u prostoru na rastojanju od oko 2– 3 metra.
Zadatak je da deca u tišini, bez priče, formiraju grupe u kojima će biti
deca sa istim brojem na svojoj kartici tako što će sesti pored kartice
na podu za koju misle da je broj koji nose na leđima.
Tokom ponavljanja igre, podstaći decu da otkriju što više načina da se
grupišu bez reči.
Na kraju igre se proverava tačnost formiranih grupa (sva deca pogle-
daju svoje i kartice duge dece u grupi).
Na kraju igre razgovaramo o procesu kroz koji smo prošli. Gde smo
grešili? Šta bismo mogli da uradimo boje tj. kako bismo bez reči mogli
da se sa većim uspehom grupišemo na traženi način? Npr. jedno dete
će preuzeti „komandu“ i razmeštati ostale po grupama ili, dok se
susreću deca će jedno drugom dati znak koji pokazuje koji broj nosi
ono drugo dete na leđima. Znak može biti namigivanje, tapšanje ili
stisak ruke u skladu sa brojem na leđima druga. Igrati igru više puta i
tražiti najbolje načine za grupisanje bez reči.
Nakon što više se igra ponovi više puta (može se igrati povremeno i
nekoliko dana), razgovarati sa decom o tome: Gde sve zapažaju sku-
pove? Koje sve načine za grupisanje i formiramo skupova su koristili?
Znaju li značaj koji skupovi imaju u našem svakodnevnom životu ali i
za rešavanje problema od strane računara?
POTREBNI
MATERIJALI
OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE I
IDEJE
PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI
TOK IGRE
POTREBNI
MATERIJALI Slika 12: Igra „Potraga“
OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE I
IDEJE
Zahtevi u igri se mogu otežati povećanjem broja polja u nacrtanoj ta-
beli.
Umesto crtanja početne i krajnje pozicije mogu se koristiti strelice
(nacrtane na papiru ili kartonu) za kodiranje kretanja tragača do bla-
ga.
Takođe, moguće je samo govoriti usmene naredbe (bez crtanja i stre-
lica).
U početku se mogu koristiti određeni znaci (papirne kartice) za obele-
žavanje mape puta kojim se treba ići (postavljaju se na polja kuda se
treba kretati).
Tokom igre razvijati sposobnost dece da uoče ponavljanja i skraćuju
komande i kodove. Npr. umesto idi jedno polje napred, idi jedno polje
napred, idi jedno polje napred treba reći (napisati): idi tri polja napred
ili postaviti cifru tri i jednu strelicu za napred.
Umesto blaga u potragu se može ići npr. za cvetom (pčelice), ribom
(pingvini) i sl.
Kao otežanje u igri mogu se na tabelu postaviti prepreke na određe-
nim poljima, preko kojih se ne može kretati.
U igru se kasnije (nakon više odigranih igara) istovremeno može u-
ključiti više dece u svim ulogama. Tada se crtaju dodatne početne
pozicije za tragače.
PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI U zavisnosti od načina na koji se organizuje igra i zahteva u igri de-
ca razvijaju različite koncepte računarskog razmišljanja: logičko,
algoritamsko, apstraktno razmišljanje, analizu i dekompoziciju, ana-
logiju, kritičko mišljenje i evaluaciju.
Rešavanje problema;
Snalaženje u koordinatnom sistemu - mreži ili tabeli.
Simboličko predstavljanje i shvatanje kodiranja simbolima strelica;
Istrajnost i ispravljanje graška;
Timski rad i dogovor.
Autor: Vasilije P. 5 godina
Neobična pahulja
TOK IGRE
POTREBNI
MATERIJALI
OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE I
IDEJE
Igru se može ponavljati menjajući zadati niz napravljen od sitnih koca-
ka;
Probati igru u kojoj niz počinje i završava istom bojom kocke;
Igra se može menjati i na način da više nije važna boja nego broj npr.
sledi pravilo +1 (na svaki sledeći krug dodaj jednu kocku više od pret-
hodnog kruga) ili sledi pravilo +2 (1,3,5...na prvi krug stavi jednu kocku
na drugi 3, na treći 5 i tim redom ponavljaj do kraja);
Može se napraviti duži niz (duže krakove) od papirnih krugova;
Može se napraviti više nizova od papirnih krugova;
Može se jedan niz na krajevima nastavljati u dva mala niza (poput pa-
hulje);
Može se od papirnih krugova napraviti zvezdu iz jednog poteza;
U toku igre može se dozvoliti ili ne dozvoliti razgovor i pomoć drugih
članova tima ili kapetana grupe sa detetom koje trenutno rešava pro-
blem;
PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
Slika 13: Igra „Neobična pahulja“
KOJE DETE
PROLAZI
Kroz ovu igru deca najviše razvijaju sledeće koncepte računarskog
razmišljanja: analogiju, algoritamsko i logičko razmišljanje, analizu i
dekompoziciju, kritičko mišljenje i evaluaciju.
Dete rešava problem ponavljanja obrasca po zadatom kriterijumu.
Analizira i rešava probleme deo po deo;
Uočava i poštuje algoritam i pravila igre;
Logički razmišlja, uočava veze i posledice, predviđa i zaključuje;
Razmišlja kritički, otkriva i otklanja greške.
Uči se saradnji i radu u timu;
Pingvini
POTREBNI
MATERIJALI
Slika 14: Igra „Pingvini“
OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE I
IDEJE Kartice koje pripremamo mogu sadržavati najrazličitije intelektualne
zadatke koje treba rešiti. Npr. na kartonu okvirnih dimenzija 10x20cm
zalepiti u svaki ugao neku od geometrijskih slika: krug, kvadrat, pravo-
ugaonik i trougao, svaki različitih boja (crvena, žuta, zelena, plava). Ili,
na jednom kartonu nacrtati građevinu napravljenu od različitih geome-
trijskih oblika a na drugom iste geometrijske oblike razdvojene jedne
od drugih.
Uvođenjem većeg broja kartica otežavamo ovaj deo rešavanja proble-
ma.
Kada gradi put lednicima pingvin može da koristi i veće lednike kojima
će označiti jedan logičan deo puta. Npr. na polju gde se treba okrenuti
postaviti veći lednik, na drugim mestima manji.
Igru ćemo učiniti kompleksnijom ako postepeno uvedemo
„programere“ koji na osnovu instrukcija pingvina prave kod strelicama
(crtaju kod strelicama na papiru ). Uvek proveravamo tačnost koda.
Nakon nekoliko puta ovako odigrane igre sa programerima moguće je
da pingvin bira napisan kod koji treba da prati do polja ispod kojeg je
riba.
Ideja: Nakon što pingvin dođe sa ribom do početne, odnosno krajnje
pozicije može se napraviti poligon u vidu npr. obručeva koje treba da
prođe skakanjem na jednoj nozi, kako bi došao do nekog drugog pin-
gvina koji drži jaje (drugo dete koje drži balon između nogu), preda
ribu tom detetu i preuzme balon. U okviru poligona se mogu uvesti i
foke koje na neki način mogu da ometaju pingvina dok prelazi prepre-
ke npr. gađaju pingvina loptama od papira.
Povezati igru sa saznavanjem o životu pingvina. Podstaći i omogućiti
razvoj slobodne igre, nakon ove didaktičke.
PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
U zavisnosti od uloge u igri, korišćenih kartica, otežavajućih zahteva
PROLAZI i igri i verzije igre deca razvijaju sve koncepte računarskog razmišlja-
nja: logičko, algoritamsko, apstraktno razmišljanje, sintezu, analizu i
dekompoziciju, analogiju, kritičko mišljenje i evaluaciju.
Rešavanje problema.
Uvod u shvatanje kodiranja - kodiranje strelicama.
Razvoj mašte, simboličkog izražavanja., u zavisnosti od igre i zada-
taka podsticanje fizičkog razvoja.
Tajne poruke
TOK IGRE
Na podu pripremiti tabelu sa najmanje 24 polja.
Na 12 polja postaviti kartone (deblje papire) jednakih dimenzija a razli-
čitih boja.
Ispod ovih kartona sakriti pisma sa tajnom porukom (neobično napisa-
nim rečima) i šifarnikom za njeno „čitanje“.
Na preostalih 12 polja postaviti po jednu aplikaciju koja predstavlja
onu stvar, životinju ili nešto drugo što je napisano u tajnoj poruci. Npr.
ako je u koverti šifrom napisana reč „zec“, onda je potrebno da jedna
od 12 aplikacija bude zec.
Ispod svake aplikacije ili na njihovoj poleđini potrebno je nalepiti istu
reč napisanu u šifri (kao potvrdu tačnosti obavljenog zadatka).
Dvoje dece bira jednu igračku i postavlja je na početnu poziciju koju
sami izaberu.
Zatim zajedno biraju svoju završnu poziciju – jedno polje sa kartonima
različitih boja, ispod kojih je pismo.
Jedno dete je „Programer“ koji zadaje komande drugom detetu (koje
drži igračku) kako da se kreće sa polja na polje i dođe do krajnje pozi-
cije.
Nakon što dete dođe do krajnje pozicije otvara kovertu i izvlači tajnu
poruku.
Oba deteta odlaze do mirnog dela u sobi i pokušavaju da, na osnovu
šifre koju su dobili u koverti, otkriju skrivenu reč.
Kada otkriju skrivenu reč vraćaju se do tabele i otkrivaju novo polje do
kojeg treba da dođu. To je polje na kojem je aplikacija stvari, životinje
i sl. koju su dobili kao reč koja je bila napisana uz pomoć šifre.
Izvlačenjem aplikacije deca otkrivaju i njenu poleđinu i na njoj potvrdu
tačnosti svog rešenja kao i QR kod koji ima za cilj proširivanje dečjih
saznanja.
POTREBNI
MATERIJALI
OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE
I IDEJE Igru postepeno možemo organizovati na način da više parova dece
istovremeno rešava nekoliko tajnih poruka.
Moguće je napraviti tabelu sa većim brojem polja.
Tajne poruke mogu biti različitog nivoa složenosti, od jednostavnih
koje sadrže jednu reč, do komplikovanih koje sadrže rečenicu ili
tekst.
Tajne poruke mogu sve zajedno činiti jednu celinu koju je potrebno
spojiti u jednu rečenicu koja ima smisleno značenje.
Tajne poruke mogu se odnositi na različite pojmove i zadatke, što će
zavisiti od dece, njihovog uzrasta, trenutnog interesovanja kao i ono-
ga što želimo da postignemo. Npr. mogu se napraviti tajne poruke
Deda Mraza koje će zajedno složene ukazivati gde se nalaze novo-
godišnji pokloni. Tema igre mogu biti države, zastave i znamenite
građevine. Npr. ako je tajna reč, koja treba da se odgonetne, ime
grada, onda je na sličici nacrtana poznata građevina u tom gradu a
QR kod je multimedijalni prikaz te građevine i grada ili prezentacija o
njemu.
Sličice koje predstavljaju rešenje tajne poruke mogu sadržati i QR
kod koji može biti nova poruka koju treba odgonetnuti ili zadatak koji
treba rešiti.
Kroz igru i razgovor, sa decom ćemo tražiti odgovor na pitanje: „Šta
znači kodiranje?“
Na kompleksnijem nivou igre, koji možemo da realizujemo u saradnji
sa roditeljima, možemo deci napomenuti da računari funkcionišu ko-
risteći binarni sistem, odnosno uz pomoć kodova koji predstavljaju
niz cifara jedan i nula. Za tu priliku možemo napraviti tajne poruke
PRIMENJENI napisane binarnim brojevima, odnosno kombinacijom cifara 0 i 1.
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI U zavisnosti od uloge u igri i načina na koji se igra, deca razvijaju
različite koncepte računarskog razmišljanja: logičko, algoritamsko,
kritičko i apstraktno razmišljanje, sintezu, analizu i dekompoziciju,
analogiju i evaluaciju.
Rešavanje problema;
Dogovor i timski rad;
Simboličko predstavljanje i kodiranje simbolima strelica;
Uvod u shvatanje binarnog sistema;
Proširivanje znanja o pojavama u prirodnoj i društvenoj sredini;
Slika 5: Primer šifarnika i tajne poruke
Autor: Vikotr T. 5 godina
Zaljubljeni roboti
TOK IGRE
Igrati poznatu igru ,,I rešeto srce ima“. Za one koji ne poznaju ovu
igru: Deca stoje u krugu držeći ruke na bokovima. Brojalicom se iza-
bere jedno dete koje staje u centar kruga. Svi zajedno pevaju a dete
u krugu, sa rukama na bokovima se kreće u krugu u ritmu pesme: „I
rešeto srce ima, (ime deteta) nam se sviđa svima. Ajde (ime deteta)
biraj para, da vidimo ko se vara“. Dete koje je u centru bira drugo de-
te i uzimaju se ruku pod ruku. Igraju okrećući se ruku pod ruku dok
svi drugi tapšu i pevaju: „Sad se vidi sad se zna, ko se kome dopada.
Oborili oči dole, sad se vidi da se vole.“
U ovoj igri oba ova deteta staju u krug jedno pored drugoga. Brojali-
com se izabere novo dete koje staje u krug i na isti način bira svog
para. Igru ponoviti još jednom, dok se ne izaberu 3 para dece.
Zamoliti decu da rašire svoj krug u prostoru i reći im da ćemo igrati
igru „Zaljubljeni roboti“. Parovi dece koji su izabrani prethodnom
igrom će biti roboti.
Pitati decu: Da li se roboti mogu kretati sami ili ih čovek mora progra-
mirati da bi se kretali? Sačekati da deca sama dođu do odgovaraju-
ćeg odgovora.
Brojalicom izabrati decu koja će programirati zaljubljene robote. Nji-
hov zadatak će biti da navode robote do sredine kruga gde bi trebalo
da se susretnu i pozdrave (zagrle).
Nastaviti objašnjenje obraćajući se robotima: „Oči će vam biti zatvo-
rene, a u sredini kruga ćemo postaviti prepreke koje treba da zaobi-
đete i pronađete svog para“. Postaviti nekoliko prepreka, zatvoriti de-
ci oči povezom i nastaviti sa postavljanjem još nekoliko prepreka.
Kreće igra u kojoj programeri rečima (idi pravo dva koraka, okreni se
ka prozoru...i sl.) navode decu „zaljubljene robote“ da se sretnu.
Ukoliko robot ne pronađe svog već drugog robota biće smeha, ali igra
se nastavlja, dok svako ne pronađe svog para.
POTREBNI
MATERIJALI
OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE I
IDEJE
Izabrati više parova;
Igrati na ispadanje npr. ispadaju sva deca roboti koji pronađu pogreš-
nog para;
Grafički prestaviti kretanje robota;
Roboti koji se sastave predaju jedni drugima određenu aplikaciju a
zatim se „programiraju“ da odu do drugo dvoje dece koji postaju novi
roboti.
U toku igre, na dogovoreni znak nekoliko dece menja raspored pre-
preka u prostoru;
Igru je moguće igrati i u dvorištu. Prepreke mogu biti i druga deca.
Robote mogu voditi za ruku deca pomagači (time se povećava bez-
bednost dece robota);
PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI
Slika 16: igra „Zaljubljeni roboti“
TOK IGRE
POTREBNI
MATERIJALI
OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE I
IDEJE
Igru otežavamo tako što tražimo da deca, rukovodeći robotom, posta-
ve što više stvari na ćebe za piknik. Suprotno tome, možemo olakšati
zadatak ako izaberemo npr. da samo napravimo sendvič.
Igru otežavamo i tako što ne pomažemo deci u navođenju robota da
izvrši određenu akciju.
Nakon što je shvatilo da robot mora da izvršava tačno ono što čuje
dete može biti u ulozi robota.
Nakon ove igre deca mogu da produže igru „piknik“ po sopstvenom
izboru (sa ili bez robota).
TOK IGRE
POTREBNI
MATERIJALI
PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI
TOK IGRE
Sličnu igru već igramo sa decom u vrtiću ali je sada oblikujemo u kon-
tekstu razvoja računarskog razmišljanja i shvatanja kako funkcionišu
digitalni uređaji.
Vaspitač ili roditelj je programer, a deca su kompjuteri i roboti.
Deca stoje u krugu ili u vrsti.
Programer zadaje zadatke koje kompjuteri treba da izvrše. Npr. ako
programer izgovori „programer kaže digni jednu ruku“, svi dižu ruku.
Međutim ako kaže samo „digni ruku“ (bez onoga „programer kaže“)
onda se ta naredba ne izvršava.
Na kraju igre, popričati sa decom o tome kako funkcionišu računari i
roboti (ulazne informacije, obavljanje funkcije i šta je uslov u životnim
situacijama i programiranju, izlazne informacije), ko i kako njima
upravlja.
POTREBNI
MATERIJALI
OTEŽAVAJUĆI
ZAHTEVI,
KOMBINACIJE I
IDEJE
PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI
U zavisnosti načina na koji se igra, deca razvijaju različite koncepte
računarskog razmišljanja a najviše: algoritamsko, logičko, kritičko i
apstraktno razmišljanje, analogiju i evaluaciju.
Razvoj pažnje i koncetracije;
Razumevanje instrukcije date govorom i vizuelnim znakovima;
Upoznavanje i shvatanje načina na koji funkcionišu digitalni uređaji.
Put do mora
TOK IGRE
Ispričati deci neku izmišljenu priču čiji je cilj da motiviše decu da po-
mognu junacima priče na osnovu šifre koju čini niz boja. Primer moti-
vacione priče: „U jenom gradu živela su deca koja nikada nisu videla
more. Naime, more je bilo veoma blizu ali do njega nije postojao put
jer ga je svake godine rušio zavidni severni vetar. Odrasli ljudi su po-
kušavali i pokušavali da naprave put do mora ali, sve što bi danju sa-
gradili noću bi porušio vetar. Tako je bilo sve do dana kada je mali
Ilija zaplakao sedeći na klupi u parku jer je žarko želeo da vidi more i
u njemu se okupa. Sažalio se severni vetar na ovog dečaka i poželeo
da mu pomogne. Tako je, od svake Ilijine suze koja je pala na travu
nastao mali zapis - šifra koga je činio niz boja na papiru. Ilija se začu-
dio ovim zapisima i dugo nije znao šta sa njima da radi. A onda je,
jednoga jutra shvatio: sagradiće kockicama puteve do mora i sva de-
ca će tako moći da ga vide! Ilija je pozvao sve svoje drugare da mu
pomognu.
Decu na prigodan način rasporediti u više grupa.
Svaka grupa dece dobija jedan zapis sa šifrom koju čini drugačiji niz
boja i uputstvom da je to šifra za građenje puta.
Nakon toga pitati decu šta misle šta sada treba raditi? Kako sagraditi
put? Ne davati gotove odgovore deci.
Zatim deca svake grupe grade put (od jednog do drugog kraja tepiha)
ponavljajući zadati niz ređanjem sitnih konstruktora odgovarajućih
boja.
Kada se svi putevi završe, zajedno proveriti njihovu „ispravnost“ i ko-
rigovati eventualne greške.
Zatražiti od dece da zvaše započetu priču.
POTREBNI
MATERIJALI
PRIMENJENI
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI
TOK IGRE
POTREBNI
MATERIJALI
OTEŽANJA,
KOMBINACIJE I
IDEJE
Može se povećati broj polja na tabeli čime u igri može učestvovati vi-
še dece i otežavamo zadatak za kretanje u okviru tabele.
Broj dece u igri se može povećati postavljanjem dva deteta na počet-
nu poziciju.
Možemo postaviti za cilj da car postaje ono dete koje ima najveći broj
kocaka iste boje. To će caru predstavljati dodatan problem za razmiš-
ljanje, ukoliko planira da posle njega određeno dete bude car.
Igra se može igrati kako u sobi, tako i u dvorištu vrtića.
PRIMENJENI
Slika 20: Igra „Care, care gospodare“
KONCEPTI I
PROCESI KROZ
KOJE DETE
PROLAZI
U zavisnosti uloge koju ima u igri dete u manjoj ili većoj meri razvija
različite koncepta računarskog razmišljanja: algoritamsko i logičko
razmišljanje, evaluaciju, analizu i dekompoziciju.
Planiranje i strategija.
Rešavanje problema.
Strpljivo čekanje na svoj red.
Razumevanje instrukcija.
Linkovi
Uz zahvalnost svim vaspitačima i roditeljima koji su učestvovali u projektu „Evropska nede-
lja programiranja u predškolskim ustanovama Srbije“ pozivamo vas da pogledate aktivnosti i
igre koje su realizovane.
Nadamo se da će ovaj priručnik i ideje koje su nastale iz njega podstaći čitaoce da sa de-
com organizuju nove aktivnosti za razvoj računarskog razmišljanja bez upotrebe tehnologije i
registruju svoj događaj na sajtu Evropske nedelja programiranja.
1. https://codeweek.eu/view/209310/ja-imam-ko-ima
2. https://codeweek.eu/view/209302/igre-za-razvoj-racunarskog-razmisljanja-bez-upotrebe-
tehnologije
3. https://codeweek.eu/view/209309/igre-za-razvoj-racunarskog-razmisljanja-bez-upotrebe-
tehnologije
4. https://codeweek.eu/view/209361/gusarski-okrsaj
5. https://codeweek.eu/view/209364/patrolne-sape
6. https://codeweek.eu/view/209319/mi-kao-bi-boti
7. https://codeweek.eu/view/209318/igre-za-razvoj-racunarskog-razmisljanja-sa-decom-
predskolskog-uzrasta-bez-upotrebe-tehnologije
8. https://codeweek.eu/view/209218/igre-za-razvoj-racunarskog-razmisljanja-sa-decom-
predskolskog-uzrasta-bez-upotrebe-tehnologije
9. https://codeweek.eu/view/209326/igre-za-razvoj-racunarskog-razmisljanja-bez-upotrebe-
tehnologije
10. https://codeweek.eu/view/209308/igre-za-razvoj-racunarskog-razmisljanja-sa-decom-
predskolskog-uzrasta-bez-upotrebe-tehnologije
11. https://codeweek.eu/view/209321/napravi-buket
12. https://codeweek.eu/view/209320/potraga-za-blagom
55
Linkovi
Ostali linkovi
1. Korišćena vektorska grafika - dečak na naslovnoj strani je obrađena fotografija, preuzeta sa
adrese: https://www.freepik.com/free-vector/lovely-children-s-day-composition-with-flat-
design_3235726.htm
2. Sajt Evropske nedelje programiranja: https://codeweek.eu/
3. Sajt Code Week Srbija: http://www.codeweek.rs/
4. Sajt Centra za obrazovne tehnologije na Zapadnom Balkanu: http://edtech.center/sr/
5. Korisni Pinterest linkovi: https://pin.it/at52axaaebt3fp
6. Linkovi ka predstavljanju aktivnosti i igara održanih u okviru projekta „Evropska nedelja pro-
gramiranja u predškolskim ustanovama Srbije“ u okviru predškolskih ustanova:
PU „11. april“, Novi Beograd: http://11april-nbgd.edu.rs/2019/04/25/zvezdana-
prasina-evropska-nedelja-programiranja/
PU „Naša radost“, Subortica https://www.nasaradost.edu.rs/aktivnosti/evropska-
nedelja-programiranja-u-predskolskim-ustanovama-srbije-vrtic-zeka/
56
Sadržaj
1. Uvod ............................................................................................................ 3
2. Šta je računarsko razmišljanje? ........................................................ 5
3. Zašto računarsko razmišljanje ............................................................ 10
4. Pristupi i procesi u rešavanju problema ............................................. 12
5. Saveti za planiranje igara i aktivnosti ................................................ 14
6. Saveti za organizovanje igara i aktivnosti ......................................... 16
7. Šta je Evropska nedelja programiranja ............................................. 19
8. Kako se prijaviti na Europe Code Week? ........................................... 20
9. QR kodovi .................................................................................................. 23
10. Uvod u igre i aktivnosti......................................................................... 25
11. Jesen ......................................................................................................... 26
12. Predstavljanje u krug ............................................................................ 27
13. Grupisanje bez reči ............................................................................... 29
14. Potraga ..................................................................................................... 31
15. Zima .......................................................................................................... 33
16. Neobična pahulja ................................................................................... 34
17. Pingvini ...................................................................................................... 36
18. Tajne poruke ........................................................................................... 38
19. Proleće ...................................................................................................... 41
20. Zaljubljeni roboti .................................................................................. 42
21.Piknik .......................................................................................................... 44
22. Šta kompjuteri rade? ........................................................................... 46
23. Leto........................................................................................................... 48
24. Programer kaže ...................................................................................... 49
25. Put do mora ............................................................................................. 51
26. Care care gospodare ............................................................................. 53
27. Linkovi ..................................................................................................... 55
28.Sadržaj ..................................................................................................... 57
57