You are on page 1of 1

Wiedźmin

Pakiet Zdolności + > Zdolność charakterystyczna: Wiedźmiński trening (ROZUM)


Ta zdolność zastępuje Wiedzę o potworach w każdym teście. Dodatkowo Wiedźmiński trening pozwala
Alchemia trudna
zmniejszyć wszelkie kary za trudny teren i zagrożenie środowiskowe o połowę wartości tej zdolności.
Atletyka
Czujność Alternatywny Start: 1) Zamiast standardowych broni wiedźmini zaczynają ze specjalnymi z danej szkoły
2) Zamiast wybierania 2 rzeczy z możliwego ekwipunku wiedźmini zaczynają z dodatkową kuszą lub tarczą
Dedukcja
lub dwoma sztyletami żmiji. Nadal mają 2 receptury olejów, eliksirów oraz wiedźmiński medalion.
Jeździectwo 3) Ilość koron na start wynosi 1k6x10 Koron. 4)Wiedźmini zaczynają ze schematami na swoje przedmioty.
Skrytość Czarownik Mutant Pogromca
Szermierka Medytacja Tolerancja na eliksiry Odbijanie strzał (GRACJA)
Sztuka przetrwania Ta zdolność pozwala wejść w Po latach spożywania mikstur ciało Ta zdolność pozwala bronić się
wiedźmińską medytację. Daje ona Wiedźmina się do nich przed pociskami przy użyciu broni
Zaklęcia Trudna
wszystkie skutki snu, ale postać przyzwyczaiło. Za każdy poziom białej, jak przy parowaniu. Ta
Zwinność pozostaje czujna. Na potrzeby tej zdolności maksymalna obrona ma karę -3. Nie działa to na
zasad działa tak jakby byłą toksyczność przyjmowanych ataki niematerialne, w tym magię.
Ekwipunek Początkowy przebudzona, gdy reaguje na substancji rośnie o 5% względem Po zdanej obronie wiedźmin
Do wybory 2 + Pieniądze i zestaw zdarzenia w promieniu normy do ostatecznej tolerancji wybiera jeden cel w promieniu
Norze do rzucania x5 podwojonego poziomu tej 150% na 10 poziomie 10m. Ta postać musi wykonać
zdolności w metrach własną obronę albo jest
Koń oszołomiona rykoszetującym
Lusterko pociskiem

Mała kusza Magia bojowa Rausz Grad Ciosów (GRACJA)


Narzędzia alchemika Używanie Znaków czyni z Jeżeli Wiedźmin zostaje zatruty, Po tym jak tura Wiedźmina się
Wiedźmina sprawnego czarownika. wchodzi w stan odurzenia. Pozwala skończy, może on w dowolnym
Podwójna przeszywania
Za każde dwa poziomy tej do zadawać dodatkowe 1k6 momencie wydać 5 PW i
Wiedźmiński startowy: medalion zdolności Wigor postaci rośnie o 1 obrażeń w walce wręcz za każdy wykorzystać tę zdolność wobec
do maksymalnego poziomu 7 poziom Rauszu ( do 10k6). W tym przeciwnika w zasięgu. Wykonuje
Wiedź miecz stalowy, srebrny stanie jedynym celem postaci jest test Gradu Ciosów przełamujący
Po 2 receptury eliksirów i olejów zabić albo uciec. Rausz ustępuje REAKCJĘ celu. Jeżeli odniesie
wraz z efektem zatrucia, ale można sukces, może wykonać atak w ten
1 receptura odwaru go zakończyć wcześniejszym cel. Może to być atak specjalny
Pieniądze w sakiewce : 2k6x 50 testem Wytrzymałości na PT 15 ( rozbrojenie, silny, szybki itp. )

Zestaw startowy
Wigor: 2 Zaawansow Heliotrop (WOLA) Mutagenność (CIAŁO) Huragan Stali (GRACJA)
Magia: Wiedźmińskie znaki Gdy Wiedźmin jest celem zaklęcia, Przyjmując odwar, postać może Wiedźmin może zamiast swojej
inwokacji czy klątwy, może szybko wykonać test tej zdolności na PT akcji w rundzie walki wydać 5PW i
Aard, Igni, Quen, Yrden, Aaxi
wykorzystać specjalną wersję 18. W razie sukcesu odwar ma wykonać test tej zdolności. Jest to
Heliotrop znaku ochronnego. Wydaje połowę dodatkowy pozytywny efekt atak rozstrzygany równocześnie
PW, które poświęcił wrogi opisany w tabeli, ale działa o przeciwko wszystkim w zasięgu.
czarownik czy kapłan. Następnie połowę krócej. Organizm akceptuje Komu nie powiedzie się obrona
Drzewko rozwoju wyrasta ze wykonuje test przeciwstawny w większą dawkę substancji i drobne otrzymuje normalne obrażenia.
Zdolności Charakterystycznej. oparciu o tę zdolność jako obrońca mutacje są niedostrzegalne Postać korzystająca z Huraganu
Odblokowuje ona możliwości wobec odpowiedniego testu Magii Stali może tylko unikać i poruszać
nauczenia się pierwszych zdolności przeciwnika. W razie sukcesu się o 2m w rundzie. Wykonanie
profesji na każdej ze specjalnych magia nie działa innej akcji lub przyjęcie trafienia
ścieżek. Kiedy postać osiągnie 5 zatrzymuje działanie zdolności.
poziom w jednej ze Zdolności, Mutagenność Odbijanie bomb i petard
może już zacząć używać kolejnej Odbijanie strzał może zostać użyte
następującej po niej na danej gałęzi Wilkołak: Wzmocnione szczęki i Katakan: Zmiany w gruczołach
przeciwko atakom obszarowym.
drzewka, ale wszystkie jej efekty i zaostrzone zęby. Postać zyskuje dokrewnych. Za każdym razem
Detonują one po parowaniu na
testy przeprowadzane są dla możliwość ataku poprzez gdy postać zadaje obrażenia
wskazanym celu jeśli ten się nie
wartości 0. ugryzienie, które zadaje 2k6 odzyskuje 3 PZ ( do normalnego
obronił.
obrażeń zdrowienia )
Baba cmentarna: Wzmocniony Krabopająk: Trująca ślina. Każdy
instynkt drapieżcy. Gdy postać kto wejdzie z nią w kontakt ma
Rozwój Cech = aktualny poziom
zabije cel, odzyskuje natychmiast 50% szans na zatrucie
x10 PT
10 PW
Rozwój zdolności = aktualny Bies: Hipnotyzujące spojrzenie. Nekker: Wzmocnione nogi. SKOK Wiwerna: Wzmocnienie mięśni.
poziom PT Bohater otrzymuje +4 do Amorów, postaci rośnie o +3 TEMPO rośnie o +5, co wpływa na
Perswazji i Uroku gdy rozmówca inne współczynniki.
PT rozdawane są przez MG na
widzi postać
koniec sesji
Gryf: Wyostrzony wzrok. Postać Południca: Ulepszona Troll: Twarde ciało i kości. W
Można nauczyć się zdolności od
widzi wyraźnie dużo dalej i akomodacja. Postać nie dostaje walce bez broni postać zadaje
nauczycieli w świecie gry. Albo
zyskuje bonus +4 do Czujności modyfikacji z racji oświetlenia. dodatkowe 1k6 obrażeń
samemu w odpowiednich
warunkach ale tylko do poziomu 2

You might also like