You are on page 1of 13

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMAHAMI IMAN KEPADA ALLAH

DENGAN MENGGUNAKAN METODE SMART GAME (TEPUK SIFAT


WAJIB DAN MUSTAHIL) DALAM PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE
MAKE A MATCH PADA SISWA KELAS VII B SMPN 2 PANTI,
KABUPATEN JEMBER

IMPROVING THE ABILITY TO UNDERSTAND FAITH TO ALLAH


USING SMART GAME METHODS IN COOPERATIVE LEARNING TYPE
MAKE A MATCH IN STUDENTS OF CLASS VII B SMPN2 PANTI
JEMBER

Mariyatul Qibtiyah

Mariyatul Qibtiyah ABSTRACT


SMPN 2 Panti PAI learning is still much centered on the teacher, the source of learning is
Jl. Rajawali 108 still minimal, less supportive learning media, student organization that
has not been optimal and the use of mono methode is the factors that
Kemuningsari Lor
cause low student learning outcomes. In the learning process of PAI by
Kec Panti Jember,
using the conventional method on the matter of faith to God there are
Kab. Jember still many students who have difficulty in comprehending reasoning and
Naskah : rote materials such as mandatory nature, improbability and the nature
diterima : 28 Pebruari 2018 of the jewels for Allah, it is proven that there are still many students’ score
direvisi : 19 April 2018 are under the KKM, it can be seen from the results Student repeat with
disetujui : 20 April 2018 average score: 6.7. While the value of KKM determined in seventh grade
students amounted to 75. This study aims to describe the use of smart
game method in cooperative learning type make a match to improve the
ability to understand the faith to God. This research was conducted at
SMPN2 Panti in grade VIIb students having address at Jalan Rajawali 108
Kemuningsari Lor Sub Panti Jember Regency. There were two cycles in this
study which each cycle was done in 2 (two) meetings. Instruments used
to collect data was observation sheets and test questions. The data was
analysed by using comparative descriptive analysis. Based on data
analysis, it is concluded that there is an increase of observation result to
student’s learning activity, in cycle I the percentage of score is 77 %, is in
enough category, and in cycle II the percentage of score increases to
91,6 %. In a very good category. Based on observations made by colleagues
on teacher activity on the first cycle of the percentage score is 76 % are in
enough categories. In cycle II the percentage score increased to 90 %. This
shows that the level of success of teachers during the learning activities
are in good category. The results of the assessment in the first cycle there
was an increase in the average value of students from the pre-cycle 67,
increased in the first cycle to 72. But this average value was still below
KKM 75. Then the results of cycle II value increased to 83.26 this value has
been Reaching KKM and learning completeness. From the results of
interviews on students by applying the Smart Game method in the

107
3
Jurnal Diklat Keagamaan, Vol. 12, no. 2, April - Juni 2018

Cooperative Learning model of Make A Match type students feel happy


in learning. Suggested for teachers by using the method is expected
to foster the spirit in learning PAI, especially in memorizing the nature
of mandatory and impossible.
Keywords: Faith To God, Smart Game Method, Co-operative Learning
Type Make A Match

ABSTRAK
Proses pembelajaran PAI dengan menggunakan metode konfensional
pada materi iman kepada Allah masih banyak siswa yang mengalami
kesulitan dalam memahami materi yang bersifat penalaran dan hafalan
seperti sifat wajib, sifat mustahil dan sifat jais bagi Allah, terbukti
masih banyak nilai siswa dibawah KKM yang terlihat dari hasil ulangan
siswa dengan nilai rata-rata: 6,7. Sedangkan nilai KKM yang ditentukan
pada siswa kelas tujuh sebesar 75. Penelitian ini bertujuan untuk
mendiskripsikan penggunaan metode smart game dalam pembelajaran
kooperatif tipe make a match untuk meningkatkan kemampuan
memahami iman kepada Allah. Penelitian ini dilakukan di SMPN2 Panti
pada siswa kelas VIIb yang beralamat di Jalan Rajawali 108 Kemuningsari
Lor Kecamatan Panti Kabupaten Jember. Ada dua siklus dalam
penelitian ini yang masing masing siklus dilakukan 2 (dua) kali pertemuan.
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa lembar
observasi dan soal tes. Teknik analisis data dengan menggunakan
analisis deskriptif komparatif. Berdasarkan analisis data disimpulkan
bahwa ada peningkatan dari hasil observasi terhadap aktivitas
belajar siswa, pada siklus I prosentase skor adalah 77 %, berada dalam
katagori cukup, dan pada siklus II prosentase skor meningkat
menjadi 91,6%. dalam katagori sangat baik. Berdasarkan hasil observasi
yang dilakukan teman sejawat terhadap aktivitas guru pada siklus I
prosentase skor adalah 76 % berada dalam katagori cukup. Pada siklus II
prosentase skor meningkat menjadi 90 %. Hal ini menunjukkan
bahwa taraf keberhasilan guru selama kegiatan pembelajaran
berada dalam katagori baik. Hasil penilaian pada siklus I terdapat
peningkatan nilai rata-rata siswa dari nilai awal pra siklus 67, meningkat
pada siklus I menjadi 72. Tetapi nilai rata-rata ini masih dibawah KKM 75.
Kemudian hasil nilai siklus II meningkat menjadi 83,26 nilai ini telah
mencapai KKM dan ketuntasan belajar. Dari hasil wawancara pada
siswa dengan menerapkan metoda Smart Game dalam model
Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) tipe Make A Match
siswa merasa senang dalam pembelajaran. Saran bagi guru dengan
menggunakan metode tersebut diharapkan dapat menumbuhkan
semangat dalam belajar PAI, khususnya dalam menghafal sifat wajib
dan mustahill
Kata Kunci: Iman Kepada Allah, Metode Smart Game, Pembelajaran
Kooperatif Tipe Make A Match

108
3
Jurnal Diklat Keagamaan, Vol. 12, no. 2, April - Juni 2018

PENDAHULUAN masih banyak berpusat pada guru, sumber


Pendidikan Agama Islam memiliki arti belajar yang masih minim, media pembelajaran
penting dalam mewujudkan cita –cita dan tujuan yang kurang mendukung, pengorganisasian
pendidikan nasional. Untuk itu pelajaran siswa yang belum optimal dan penggunaan
pendidikan agama Islam di sekolah diharapkan mono methode merupakan faktor-faktor
mampu menjadi balance adanya perkembangan penyebab rendahnya hasil belajar siswa.
jaman, dan dapat memberikan kontribusi positif Dalam proses pembelajaran PAI dengan
bagi terciptanya tujuan pendidikan nasional. menggunakan metode konfensional pada
Pendidikan Islam merupakan proses transformasi materi Iman kepada Allah masih banyak siswa
dan internalisasi ilmu pengetahuan dan nilai- yang mengalami kesulitan dalam memahami
nilai pada diri anak didik melalui pertumbuhan materi khususnya yang bersifat penalaran dan
dan pengembangan potensi fitrahnya guna hafalan seperti sifat wajib, sifat mustahil dan
mencapai keselarasan dan kesempurnaan sifat jais bagi Allah, terbukti masih banyak
hidup dalam segala aspek (Muhaimin Abdul hasil nilai siswa dibawah KKM. Hal ini dapat
Mudjib : 1993) dilihat dari hasil ulangan siswa dengan rata –
Pendidikan agama islam adalah rata nilainya : 6,7. Nilai ini masih dibawah nilai
pendidikan yang memberikan pengetahuan KKM yang ditentukan pada siswa kelas tujuh
dan membentuk sikap, kepribadian dan sebesar 75. Mengapa hal ini bisa terjadi ?
keterampilan peserta didik dalam mengamalkan Hal ini yang perlu di kaji dan diadakan
ajaran agamanya, yang dilaksanakan sekurang- penelitian tindakan.
kurangnya melalui mata pelajaran / kuliah pada Berdasarkan uraian tersebut, per-
semua jalur, jenjang dan jenis pendidikan. masalahan yang dihadapi guru PAI adalah
(pasal 1 ayat [1] Peraturan Pemerintah Nomor bagaimana menciptakan model-model
55 Tahun 2007 tentang Pendidikan Agama dan pembelajaran yang variatif, menyenangkan,
Pendidikan Keagamaan). Dalam pasal 5 ayat dan bermakna sehingga siswa dapat mandiri
[7] disebutkan bahwa pendidikan agama dan mencapai ketuntasan dalam belajar.
diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, Permasalahan inilah yang mendorong penulis
menyenangkan, menantang, mendorong untuk memodifikasi berbagai model dan teknik
kreativitas dan kemandirian, serta menumbuh- pembelajaran sesuai dengan karakteristik
kan motivasi untuk hidup sukses. Untuk mencapai materi, karakteristik siswa dan disesuaikan
hidup yang sukses ajaran Islam tidak memisahkan dengan kemampuan guru. Salah satu metode
antara iman dan amal shaleh. Oleh karena itu yang jarang digunakan dalam pembelajaran PAI
proses pendidikan agama Islam yang dilalui anak adalah metode smart game. Metode ini
didik hendaknya dimulai dari tahapan kognitif menyajikan materi pembelajaran dengan
yakni pengenalan ajaran dan nilai-nilai agama berbagai bentuk permainan. Diantara model
Islam melalui pengetahuan dan pemahaman, pembelajaran inovatif yaitu pembelajaran
dilanjutkan tahapan berikutnya adalah afektif, kooperatif (cooperative learning). Kedua
yaitu proses internalisasi ajaran nilai-nilai metode ini sesuai dengan karakteristik siswa
Islam ke dalam diri peserta didik melalui SMP, dimana siswa akan merasakan
penghayatan dan meyakininya sehingga kegembiraan dalam belajar, menghilangkan
menumbuhkan motivasi yang kuat dalam diri kejenuhan, sekaligus belajar berbagi dan
peserta didik untuk dapat mengamalkan dan bekerja sama dengan orang lain.
mentaati ajaran Islam dalam perilaku sehari-hari Dari latar belakang masalah tersebut,
(tahapan psikomotorik) sehingga terbangun maka peneliti merasa terdorong untuk
kehidupan yang mensejahterakan di dunia dan mengadakan penelitian tindakan kelas dengan
membahagiakan di akhirat. judul : ”Peningkatan Kemampuan Memahami
Di sisi lain, pembelajaran PAI selama ini Iman kepada Allah dengan Menggunakan Metode

109
3
Jurnal Diklat Keagamaan, Vol. 12, no. 2, April - Juni 2018

Smart Game Dalam Pembelajaran Kooperatif Allah SWT bersifat qidam atau dahulu,
Tipe Make A Match pada Siswa Kelas VII lawannya bersifat baru atau ada yang
SMPN 2 Panti Kabupaten Jember”. Berdasarkan mendahului., sebagaimana firmannya dalam
latar belakang masalah yang dikemukakan, maka (QS Al Hadid : 3)
yang dijadikan rumusan masalah penelitian ini Dialah Yang Awal dan Yang Akhir Yang Zhahir
adalah ”Bagaimana penggunaan metode smart dan Yang Bathin]; dan Dia Maha Mengetahui
game dalam pembelajaran kooperatif tipe make segala sesuatu. (QS Al Hadid : 3)
a match dapat meningkatkan kemampuan
memahami materi iman kepada Allah” ? 3. Allah Bersifat Baqa’ (Kekal) Mustahil Fana
Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan (Binasa)
bagaimana penggunaan metode smart game Allah SWT sebagai pencipta segala sesuatu
dalam pembelajaran kooperatif tipe make a mempunyai sifat Baqa’, yaitu kekal selama-
match dapat meningkatkan kemampuan lamanya. Semua yang ada di alam ini dapat rusak,
memahami iman kepada Allah. binasa, mati dan musnah. Tetapi Allah SWT tetap,
tanpa mengalami perubahan, sebagaimana
KAJIAN PUSTAKA firman-Nya :
A. Iman Kepada Allah (26). Semua yang ada di bumi itu akan binasa.
Iman menurut etimologi berarti percaya, (27). Dan tetap kekal Dzat Tuhanmu yang
sedangkan menurut terminologi, berarti mempunyai kebesaran dan kemuliaan.
membenarkan dengan hati, lalu diungkapkan (QS Ar Rahman : 26-27) Allah SW tidak
dengan kata-kata, dan diaplikasikan dalam ada yang menciptakan, maka mustahil bagi
kehidupan sehari-hari. Iman kepada Allah Allah SWT memiliki sifat seperti makhluk.
SWT berarti meyakiniNya dengan hati lalu
diucapkan dengan lisan, kemudian diaplikasi- 4. Allah Besifat Mukhallafatu lil Hawaditsi
kan dalam kehidupan sehari-hari. Iman kepada (Berbeda dari Semua Makhluk). Mustahil
Allah SWT adalah rukun iman yang pertama. Mumatsalatu lil Hawaditsi (Ada yang
Hal ini menunjukkan bahwa iman kepada Menyamainya)
Allah SWT merupakan hal yang paling pokok Allah SWT berbeda sifatnya dengan semua
dan mendasar bagi keimanan dari seluruh makhluk. Hal ini mudah dipahami karena Allah
ajaran islam. Untuk mempertebal keimanan SWT adalah pencipta semesta alam, sehingga
maka seseorang harus mengenal sifat-sifat mustahil pencipta sama dengan yang
Allah SWT, yaitu sifat wajib, sifat mustahil diciptakannya. Firman Allah SWT : ”…Tidak ada
dan sifat jais sesuatupun yang serupa dengan Dia, dan Dia-
lah yang Maha Mendengar dan Melihat”. (QS As
B. Sifat-Sifat Wajib dan Mustahil Allah SWT Syuara : 11).
1. Allah Bersifat Wujud (Ada), Mustahil
Bersifat Adam (Tidak Ada) 5. Allah Bersifat Qiyamuhu Binafsihi (Berdiri
Allah SWT bersifat wujud atau ada, lawan Sendiri), Mustahil Qiyamuhu Bighairihi (Ber
nya tidak ada (adam). Dalil tentang sifat Allah gantung pada Sesuatu)
ini terdapat dalam Al Qur’an Surat Al An’am : Allah SWT berdiri sendiri, lawannya adalah
yang memiliki sifat-sifat yang) demikian itu dengan bantuan atau bergantung pada yang lain.
ialah Allah Tuhan kamu; tidak ada Tuhan Allah SWT adalah pencipta alam dengan segala
selain dia; Pencipta segala sesuatu, Maka isinya. Ini berarti dalam penciptaan alam tidak
sembahlah dia; dan Dia adalah pemelihara ada yang membantu dan dia tidak membutuh-
kan bantuan. Firman Allah SWT : ”… Allah tidak
segala sesuatu. (QS Al An’am [6] : 102) merasa berat memelihara keduanya dan dia
Maha Tinggi lagi Maha Agung”. (QS Al Baqarah
2. Allah Bersifat Qidam (Dahulu), Mustahil
[2] : 255).
bersifat Huduts (Baru)

110
3
Jurnal Diklat Keagamaan, Vol. 12, no. 2, April - Juni 2018

6. Allah Bersifat Wahdaniyah (Esa), Mustahil Al Qur’an. Firman Allah SWT :


‘Adadun (Berbilang) ”Dan bertawakkallah kepada Allah yang hidup
Agama Islam mengajarkan bahwa Allah (kekal) yang tidak mati, dan bertasbihlah
SWT itu Esa, lawannya berbilang, yaitu lebih dengan memuji-Nya. Dan cukuplah Dia Maha
dari satu, baik dzatnya, sifatnya, maupun Mengetahui dosa-dosa hamba-hamba-Nya”.
perbuatannya, firman Allah : (QS Al Furqan : 58)
Sekiranya ada di langit dan di bumi Tuhan-Tuhan
selain Allah, tentulah keduanya itu telah rusak 11. Allah Bersifat Sama’ (Mendengar), Mustahil
binasa. Maka Maha suci Allah yang mempunyai Asham (Tuli)
‘Arsy dari pada apa yang mereka sifatkan. (QS Allah SWT bersifat mendengar (sama’),
Al Anbiya : 22) lawannya tuli. Firman Allah SWT :
”Dan (ingatlah), ketika Ibrahim meninggikan
7. Allah Bersifat Qudrat (Maha Kuasa), (membina) dasar-dasar Baitullah bersama I
Mustahil ‘Ajzun smail (seraya berdoa): ”Ya Tuhan kami terimalah
Allah bersifat Maha Kuasa, lawannya daripada kami (amalan kami), sesungguhnya
lemah, terbatas, dan tidak berkuasa. Allah Maha Engkaulah Yang Maha Mendengar lagi Maha
Kuasa artinya hanya Allah SWT saja yang Mengetahui”. (QS Al Baqarah [2] : 127)
berkuasa, sedangkan makhluk selain Allah SWT
tidak mempunyai kekuasaan apa-apa. 12. Allah Bersifat Bashar (Melihat), Mustahil
Firman Allah SWT : A’ma (Buta)
”… Sesungguhnya Engkau Maha Kuasa atas Allah bersifat Maha Melihat, lawannya
segala sesuatu”. (QS Ali Imran [3] : 26) buta. Melihatnya Allah SWT adalah sempurna
terhadap apa yang ada di alam ini. Firman Allah
8. Allah Bersifat Iradat (Berkehendak), SWT : ”Sesungguhnya Allah mengetahui apa
Mustahil Karahah (Terpaksa) yang ghaib di langit dan di bumi. Dan Allah Maha
Sifat berkehendak, lawannya adalah Melihat apa yang kamu kerjakan”. (QS Al Hujurat
terpaksa. Artinya bahwa Allah SWT menjadikan : 18).
sesuatu sesuai dengan rencana dan
kehendakNya. Firman Allah SWT : 13. Allah Bersifat Kalam (Berfirman), Mustahil
Sesungguhnya perintahNya apabila Dia Abkam (Bisu)
menghendaki sesuatu hanyalah berkata Allah SWT bersifat kalam, lawannya bisu.
kepadanya ”Jadilah” maka terjadilah ia. (QS Kalam Allah SWT adalah sempurna. Terbukti
Yaasiin 82). dalam firmannya yang termaktub dalam Al Qur’an
yang sempurna. Karena itu tidak ada bahasa
9. Allah Bersifat Ilmu (Maha Mengetahui), manusia yang dapat menggantikan bahasa
Mustahil Jahlun (Tidak Tahu atau Bodoh) (kalam) Allah SWT, karena kalam Allah SWT
Allah SWT bersifat Maha Mengetahui, itu bersih dari segala kata manusia.
lawannya tidak tahu. Ilmu Allah SWT tidak
ada batasnya karena Allah SWT yang menjadikan C. Metode Smart Game
alam semesta ini. sebagaimana firmanNya : Permainan (games) populer dengan berbagai
”…Tidakkah kamu diberi pengetahuan sebutan, seperti ice breaker berarti pemanasan
melainkan sedikit”. (QS Al Isra : 85) dan energizer berarti penyegaran. Secara
etimologi, ice breaker berarti pemecah es. Dalam
10. Allah Bersifat Hayat (Hidup), Mustahil pembelajaran, istilah ini berarti pemecah situasi
Mautun (Mati) kebekuan fikiran atau fisik siswa. Permainan
Allah SWT bersifat hayat atau hidup, dimaksudkan untuk membangun suasana
lawannya mati atau mautun. Kehidupan Allah belajar yang dinamis, penuh semangat dan
SWT sempurna dalam arti dia hidup untuk antusiasme. Karakteristik permainan (games)
selama-lamanya. Hal ini dapat disimak dalam adalah menciptakan suasana belajar yang

111
3
Jurnal Diklat Keagamaan, Vol. 12, no. 2, April - Juni 2018

menyenangkan (fun) serta serius tapi santai menurut Slavin (1997 : 21), pembelajaran
(dapat disingkat sersan). Permainan digunakan kooperatif berkenaan dengan berbagai macam
untuk penciptaan suasana yang semula metode pembelajaran yang perwujudannya
pasif menjadi aktif, kaku menjadi luwes, siswa bekerja dalam kelompok-kelomok kecil
jenuh menjadi riang (segar). Metode ini dan saling membantu belajar materi akademis.
diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai Roger T. Johnson dan David W. Johnson
secara efektif dan efisien dalam suasana (2003 : 32) mendefinisikan bahwa dalam
gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit. pembelajaran kooperatif tercipta kerjasama
Inilah pentingnya pembelajaran dengan metode yang baik antar anggota tim, ada ketergantungan
smart game. Smart berarti cerdas dan game saling memerlukan yang positif, tanggung
berarti permainan. Smart game adalah jawab masing-masing anggota, keterampilan
permainan yang dirancang sedemikian rupa hubungan antar individu tatap muka menaik-
untuk meningkatkan kecerdasan anak didik. kan interaksi dan pengolahan data.
Banyak bentuk permainan kreatif dan Pembelajaran kooperatif memiliki unsur-
edukatif untuk anak. Yudha Kurniawan (2000 : 12) unsur sebagai berikut : 1] Siswa belajar dalam
dalam bukunya ”Smart Games for Kids” kelompok kecil untuk efektifitas dalam belajar.
menyebutkan 35 jenis permainan kecerdasan 2] Adanya rasa ketergantungan dalam
untuk anak, yaitu : tepuk nama; sebanyak kelompok. Keberhasilan kelompok sangat
mungkin; mengingat aku; DOR; pulpen dan ditentukan oleh kekompakan anggota. 3] Ada-
pensil; menggambar bangun; keluarga burung; nya tanggung jawab individu / anggota
menuliskan kekuatan pribadi; menghitung acak; kelompok. Kesadaran akan tanggung jawab
acak gambar; tes tiga menit; cerita berantai; individu sangat mendukung keberhasilan
pesan berantai; pijat palu babat; operasi kelompok. 4] Terdapat kegiatan komunikasi
angka berantai; dll tatap muka baik antar anggota dalam kelompok
Dalam penelitian ini, permainan yang maupun antar kelompok. Adanya komunikasi
digunakan adalah permainan tepuk sifat wajib ini dapat mendorong terjadinya interaksi positif,
dan mustahil. Langkah-langkahnya sebagai sesama siswa dapat saling mengenal, saling
berikut : 1] Guru membagikan hand out menghargai pendapat teman, menerima
”tepuk sifat wajib dan mustahil”. 2] Siswa kelebihan dan kekurangan teman. 5] Siswa
melakukan permainan tepuk sifat wajib sebagai anggota kelompok berlatih untuk
dan mustahil dengan bimbingan guru. 3] Guru mengevaluasi pendapat teman melalui adu
membagi siswa ke dalam beberapa kelompok. argumentasi dan belajar menerima hasil
4] Siswa melakukan permainan tepuk sifat evaluasi. Pada akhirnya dapat menumbuh-
wajib dan mustahil antar kelompok dengan kan rasa toleransi yang dibutuhkan dalam
model tanya jawab. 5] Siswa melakukan kehidupan bermasyarakat.
permainan tepuk sifat wajib dan mustahil Pembelajaran kooperatif dikenal juga
bersama teman sebangku dengan model dengan pembelajaran secara berkelompok.
tanya jawab. 6] Refleksi dan kesimpulan Pembelajaran kooperatif memiliki karakteristik-
karakteristik sebagai berikut : 1] Siswa bekerja
D. Pembelajaran Kooperatif (Cooperative
dalam kelompok kooperatif untuk menguasai
Learning) Tipe Make A Match
materi akademis 2] Anggota-anggota dalam
Eggen dan Kauchak (1993) dalam Holil,
kelompok diatur terdiri dari siswa yang
mendefinisikan pembelajaran kooperatif
berkemampuan rendah, sedang, dan tinggi. 3]
(cooperative learning) sebagai sekumpulan
Jika memungkinkan, masing-masing anggota
stategi mengajar yang digunakan guru agar siswa
kelompok kooperatif berbeda suku, budaya
saling membantu dalam mempelajari sesuatu.
dan jenis kelamin. 4] Sistem penghargaan
Oleh karena itu belajar kooperatif ini juga
yang berorientasi pada kelompok dari pada
dinamakan ”belajar teman sebaya”. Sementara
individu Teknik pembelajaran kooperatif antara

112
3
Jurnal Diklat Keagamaan, Vol. 12, no. 2, April - Juni 2018

lain make a match, bertukar pasangan, numbered pembelajaran, menyiapkan alat peraga, berupa
head together, keliling kelompok, kancing kartu warna-warni, menyiapkan format
gemerincing, dan dua tinggal dua tamu. penilaian, mengkoordinasikan program kerja
Beberapa teknik pembelajaran kooperatif dalam pelaksanaan tindakan dengan semua
lainnya, yaitu Student Teams Achievement jajaran yang terlibat.
Divisions (STAD), Teams Games Tournament
2) Pelaksanaan tindakan
(TGT) dan Jigsaw. Dalam penelitian ini, penulis
Setelah peneliti melaksanakan hasil
menggunakan pembelajaran kooperatif tipe
ulangan didapatkan hasil nilai VIIb pada
Make a Match. Tipe ini dikembangkan oleh
materi iman kepada Allah adalah 6,7. Dari hasil
Lorna Curran (1994) dalam Tarmizi ( 2009 : 16)
ulangan tersebut ternyata kelas VIIb,
Salah satu keunggulan tipe ini adalah siswa
mendapatkan nilai dibawah KKM 75, sehingga
mencari pasangan sambil belajar mengenai
peneliti menentukan kelas VIIb yang dijadi-
suatu konsep atau topik dalam suasana yang
kan sumber data penelitian. Tindakan yang
menyenangkan, siswa yang dapat mencocok-
dilakukan pada tahap ini meliputi tindakan
kan kartunya sebelum batas waktu akan
selama proses pembelajaran di kelas.
diberi poin.
3) Observasi
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini
METODE PENELITIAN
adalah mendokumentasikan segala sesuatu
a. Setting dan Subyek Penelitian
yang berkaitan dengan pemberian tindakan
Penelitian ini dilakukan di SMPN2 Panti
meliputi: a) Observasi oleh teman sejawat ini
pada siswa kelas VIIb yang beralamat di
dilakukan pada saat berlangsungnya proses
Jalan Rajawali 108 Kemuningsari Lor Kecamatan
pembelajaran dikelas yaitu observasi terhadap
Panti Jember, dengan pertimbangan masih
aktivitas guru dan siswa dalam pembelajaran.
rendahnya nilai siswa kelas VII b mengenai
b) Observasi peneliti selaku guru agama
materi iman kepada Allah
terhadap aktivitas belajar siswa baik
b. Tahapan Penelitian dalam aspek kognetif, afektif maupun psiko-
Tahapan penelitian ini menggunakan motoriknya.
model alur pelaksanaan penelitian tindakan
kelas yang dikemukakan oleh Suyanto (2008;14) 4) Refleksi
melalui: 1) Rencana tindakan, 2) Pelaksanaan Dari hasil tes, observasi, serta catatan
tindakan, 3) Observasi, dan 4) Refleksi. lapangan, dan hasil wawancara diadakan refleksi
1) Rencana tindakan dengan cara menganalisis, memahami,
Peneliti melakukan pertemuan awal dengan menjelaskan dan menyimpulkan. Peneliti dan
kepala sekolah di SMPN2 Panti, pada hari Kamis teman sejawat menganalisis dan merenungkan
31 Agustus 2016 dan memberikan surat ijin hasil tindakan pada siklus I, sebagai bahan
untuk mulai melakukan penelitian. Dalam pertimbangan untuk menentukan siklus II, dan
petemuan ini dibicarakan mengenai kegiatan seterusnya sampai dianggap terpenuhi / selesai.
yang akan dilakukan, melakukan konsolidasi Adapun kreteria keberhasilan setiap tindakan
dengan guru wali kelas VIIb dan teman sejawat adalah sebagai berikut :1) Hasil observasi pada
untuk melakukan kegiatan penelitian. guru dan siswa telah menunjukkan bahwa dalam
Dalam perencanaan ada beberapa kegiatan pelaksanaan pembelajaran sesuai dengan
yang akan dilakukan antara lain: menyusun rencana yang telah ditetapkan atau mencapai
silabus dan RPP, menyiapkan materi prosentasi skor di atas 75 %. 2) Hasil pengamatan
pembelajaran yang akan disajikan, menyiap- guru terhadap siswa dalam proses pembelajaran
kan lembar observasi yang akan digunakan menunjukkan nilai yang baik. 3) Hasil terakhir
pada saat mengobservasi pelaksanaan dari semua subyek telah memperoleh skor

113
3
Jurnal Diklat Keagamaan, Vol. 12, no. 2, April - Juni 2018

lebih dari atau sama dengan 80 % nilai rata-rata bertindak sebagai perencana, perancang,
kelas. 4) Nilai siswa di atas nilai atau sama pelaksana, pengumpul data, penganalisis data,
dengan nilai KKM 75. 5) Hasil wawancara telah dan pelapor penelitian.
memberikan informasi bahwa siswa merasa
senang dalam mengikuti pembelajaran f. Penyiapan Partisipan
Sesuai dengan pendekatan dan rancangan
c. Tehnik Pengumpulan Data penelitian yang telah dikemukakan sebelumnya,
Prosedur pengumpulan data yang digunakan maka kehadiran peneliti mutlak diperlukan.
pada penelitian ini yaitu : Peneliti bertindak sebagai pelaksana tindakan.
1) Tes. Tes dilakukan dalam penelitian ini Sedangkan bertindak sebagai observer peneliti
berupa akhir setelah tindakan. Tujuan tes dibantu oleh teman sejawat untuk mengamati
adalah untuk mengetahui pengetahuan pra- seluruh kegiatan peneliti dan siswa selama
sarat yang telah dimiliki siswa dan untuk proses pembelajaran berlangsung.
mengetahui ketercapaian yang telah diper-
g. Analisa Data
oleh setiap akhir pembelajaran. Tes diberikan
Mengacu dari pendapat tersebut, maka
dalam bentuk pilihan ganda, karena pen-
analisis data dalam penelitian ini dilakukan
skorannya lebih mudah, cepat dan obyektif
selama dan setelah pengumpulan data. Data
(DepDiknas, 2003 : 13).
penelitian yang terkumpul dianalisis dengan
2) Pengamatan (Observasi) model alir (Flow model) Milles and Huberman
a) Observasi dilakukan teman sejawat untuk (2002 : 16) yang meliputi (1) mereduksi data (2)
mengetahui kegiatan (peneliti) selama menyajikan data dan (3) menarik kesimpulan
proses pembelajaran. serta verifikasi.
b) Observasi dilakukan oleh guru pendidikan
agama Islam terhadap siswa selama
tindakan. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Kondisi Awal (Pra Siklus)
d. Instrumen Penelitian
Pengamatan pendahuluan ini dilakukan
Dalam penelitian ini peneliti bertindak
terhadap pembelajaran yang dilakukan oleh guru
sebagai instrument utama, karena peneliti yang
PAI. Dari hasil pengamatan yang telah dilakukan,
merencanakan, melaksanakan, mengumpulkan
dengan refleksi awal untuk menentukan rencana
dan membuat laporan penelitian. Penelitian ini
tindakan yang akan dilakukan. Pemberian
lebih banyak mementingkan segi proses dari
tindakan dalam penelitian ini ditujukan kepada
pada hasil. Data hasil penelitian yang diperoleh
siswa kelas 7b SMP Negeri 2 Panti yang berjumlah
selanjutnya dipaparkan sesuai dengan kejadian
27 orang. Berdasar hasil analisis ulangan harian
yang terjadi dilapangan dan dianalisis secara
ditemukan nilai rata-rata untuk mata pelajaran
induktif. Sedangkan instrumen pendampingnya
Pendidikan Agama Islam pada materi iman
adalah semua lembar/perangkat yang
kepada Allah dengan nilai rata- rata 6,7.
dibutuhkan selama penelitian antara lain
(Lihat lampiran 4 dan 5). Rata-rata ini masih terlalu
Silabus, RPP, lembar pengamatan/observasi,
rendah dibandingkan dengan standar daya serap
lembar wawancara dan lembar evaluasi.
pribadi sebesar 75. Sedangkan untuk daya serap
e. Rancangan Penelitian secara klasikal minimal mencapai nilai 85 %.
Berdasarkan pada fokus atau model Dengan rata- rata 6,7 berarti ada 2 siswa
penelitian, maka rancangan penelitian ini adalah yang mencapai ketuntasan dan 24 siswa yang
penelitian tindakan partisipan, hal ini karena belum menuntaskan materi.
peneliti berpartisipasi langsung dalam B. Deskripsi Hasil Penelitian
penelitian mulai awal sampai akhir. Peneliti Siklus I

114
3
Jurnal Diklat Keagamaan, Vol. 12, no. 2, April - Juni 2018

a. Perencanaan Tindakan Learning) Tipe Make A Match.


Kegiatan perencanaan tindakan I 4) Peneliti memberikan contoh pelaksanaan
dilaksanakan pada Minggu pertama bulan pembelajaran dengan menggunakan
September 2016 di SMP Negeri 2 Panti. Peneliti Pembelajaran Kooperatif (Cooperative
membuat rancangan tindakan yang akan Learning) Tipe Make A Match.
dilakukan dalam proses penelitian ini. Kemudian 5) Siswa mendengarkan penjelasan dari guru.
peneliti merencanakan tindakan I meliputi 6) Peneliti menerapkan Pembelajaran
kegiatan sebagai berikut: 1) Peneliti merancang Kooperatif (Cooperative Learning) Tipe Make
skenario pembelajaran dengan menerapkan A Match. dalam pembelajaran Pendidikan
Metode Smart Game, dan Pembelajaran Agama Islam dengan langkah-langkah
Kooperatif (Cooperative Learning) Tipe Make A sebagai berikut : a) Guru menyiapkan
Match. 2) Peneliti menyusun Rencana beberapa kartu yang berisi beberapa konsep
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk materi atau topik yang cocok untuk sesi review, satu
Iman Kepada Allah. 3) Peneliti menyusun bagian kartu soal dan satu bagian kartu
instrumen hasil belajar yang akan diberikan jawaban b) Setiap siswa mendapat satu buah
pada siswa dan lembar observasi yang akan kartu. c) Tiap siswa memikirkan jawaban /
diberikan pada kolaborator. 4) Peneliti soal dari kartu yang dipegang. d) Setiap siswa
menyiapkan media yang akan digunakan dalam mencari pasangan yang mempunyai kartu
pembelajaran yang cocok dengan kartunya (soal dan
jawaban). e) Setiap siswa yang dapat men-
b. Pelaksanaan Tindakan cocokkan kartunya sebelum batas waktu
Sesuai dengan skenario pembelajaran pada diberi poin. f) Setelah satu babak kartu di-
siklus I ini pembelajaran dilakukan dua kali kocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang
pertemuan yaitu pada minggu ke dua dan berbeda dari sebelumnya. Demikian seterus
ketiga bulan September 2016 oleh peneliti, dan nya. g) Kesimpulan.
peneliti sekaligus melakukan observasi terhadap 7) Peneliti memotivasi siswa agar mempunyai
proses pembelajaran dan wawancara kepada semangat dalam melakukan model
beberapa siswa setelah pembelajaran berakhir. pembelajaran tersebut.
Urutan pelaksanaan tindakan diawal 8) Pada akhir pembelajaran pada siklus I,
pembelajaran tersebut adalah sebagai berikut: seluruh siswa dibagikan soal tes.
1) Peneliti memberikan materi pokok Iman
kepada Allah dengan menerapkan Metode c. Pengamatan (Observasi)
Smart Game, dengan langkah-langkah Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini
sebagai berikut : a) Guru membagikan hand adalah mengamati segala sesuatu yang berkaitan
out ”tepuk sifat wajib dan mustahil”. b) dengan pemberian tindakan. Observasi disini
Siswa melakukan permainan tepuk sifat adalah observasi peneliti terhadap siswa dan
wajib dan mustahil dengan bimbingan guru. observasi teman sejawat terhadap peneliti
c) Guru membagi siswa ke dalam beberapa pada saat pembelajaran.
kelompok. d) Siswa melakukan permainan 1) Hasil observasi terhadap kegiatan siswa
tepuk sifat wajib dan mustahil antar saat pembelajaran
kelompok dengan model tanya jawab. e) Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan
Refleksi dan kesimpulan peneliti adalah mengamati kegiatan siswa saat
2) Peneliti menjelaskan materi pokok tentang belajar, sesuai dengan petunjuk pada lembar
keimanan kepada Allah dalam mata pelajaran observasi, mulai awal sampai akhir pembelajaran.
Pendidikan Agama Islam. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan
3) Peneliti menjelaskan tentang pelaksanaan peneliti terhadap aktivitas belajar siswa,
pembelajaran dangan menggunakan jumlah skor yang diperoleh 17 dan skor
Pembelajaran Kooperatif (Cooperative maksimal 22. Dengan demikian prosentase skor

115
3
Jurnal Diklat Keagamaan, Vol. 12, no. 2, April - Juni 2018

adalah 77.27 %. Hal ini menunjukkan bahwa akhirnya peneliti mengambil keputusan
taraf keberhasilan siswa selama kegiatan sebagai berikut :
pembelajaran berada dalam katagori cukup. 1) Peneliti memberikan materi latihan yang ber-
beda dengan siklus I tetapi masih dengan
2) Hasil observasi terhadap kegiatan guru
menerapkan pembelajaran dengan menerap-
Berdasarkan hasil observasi yang
kan Metode Smart Game dalam Pembelajaran.
dilakukan peneliti terhadap aktivitas guru di
Kooperatif (Cooperative Learning) Tipe Make
atas, jumlah skor yang diperoleh 16 dan skor
A Match
maksimal 21. Dengan demikian prosentase
2) Peneliti mengubah posisi saat mengajar
skor adalah 76 %. Hal ini menunjukkan bahwa
dengan berdiri berpindah-pindah mendekati
taraf keberhasilan guru selama kegiatan
siswa yang kurang bersemangat, guru sesekali
pembelajaran berada dalam katagori cukup
berada di depan siswa dan sesekali berada
Untuk hasil tes materi pokok Iman kepada
d i b e l a k a ng m a u p u n d i t e ng a h s a a t
Allah pada siklus I diperoleh hasil rata-rata 72,53
pembelajaran tersebut.
nilai ini masih dibawah KKM yang ditetapkan 75.
3) Peneliti memberikan penjelasan yang jelas dan
d. Analisis dan Refleksi Tindakan I benar sehingga anak tidak merasa asing lagi.
Hasil observasi yang dilakukan peneliti 4) Peneliti lebih memerinci tugas dan tanggung-
terhadap aktivitas belajar siswa pada siklus I di jawab siswa secara kelompok, sehingga siswa
atas, jumlah skor yang diperoleh 17 dan skor semakin antusias dalam mengikuti pelajaran.
maksimal 22. Dengan demikian prosentase 5) Peneliti lebih memberikan motivasi kepada
skor adalah 77 %. Hal ini menunjukkan bahwa siswa, dengan memberi semangat saat
taraf keberhasilan siswa selama kegiatan pembelajaran tersebut.
pembelajaran berada dalam katagori cukup. Hal b. Pelaksanaan Tindakan
ini perlu ditingkatkan pada siklus berikutnya. Pelaksanaan tindakan II ini direncanakan
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada Minggu pertama dan kedua bulan Oktober
teman sejawat terhadap aktivitas guru di atas, 2016 di SMP Negeri 2 Panti. Dalam kegiatan ini
jumlah skor yang diperoleh 16 dan skor maksimal peneliti menerapkan solusi yang sesuai hasil
21. Dengan demikian prosentase skor adalah 76 refleksi siklus 1 untuk mengatasi kekurangan pada
%. Hal ini menunjukkan bahwa taraf keberhasilan proses pembelajaran. Urutan pelaksanaan
guru selama kegiatan pembelajaran berada tindakan tersebut adalah sebagai berikut:
dalam katagori cukup. Melihat tabel hasil 1) Peneliti memberikan gerakan pemanasan
penilaian pada siklus I terdapat peningkatan nilai dengan permainan Smart Game dengan
rata-rata siswa dari rata-rata nilai awal 67 tepuk sifat wajib dan mustahil sesuai materi
menjadi 72. Hal ini ada peningkatan, tetapi Iman kepada Allah
belum mencapai KKM yang telah ditetapkan, 2) Peneliti menjelaskan materi yang berkaitan
yaitu 75, sehingga hasil penilaian dan observasi dengan menerapkan materi Iman kepada
perlu ditingkatkan dan perlu dilakukan Allah dan siswa mendengarkan penjelasan
perbaikan pada siklus 2.Dengan demikian maka dari guru
hasil dari refleksi siklus I, dapat disimpulkan 3) Peneliti memberi contoh bagaimana cara
perlu dilakukan tindakan pada siklus II. menerapkan pembelajaran iman kepada
Allah dengan Pembelajaran. Kooperatif
Siklus II
(Cooperative Learning) Tipe Make A Match.
a. Perencanaan Tindakan
4) Siswa melakukan model pembelajaran yang
Sebelum pelaksanaan pada tindakan I I,
disampaikan dan dicontohkan oleh peneliti.
peneliti mengadakan refleksi tentang hasil
5) Peneliti memotivasi siswa agar mempunyai
siklus I dan kegiatan ini dilaksanakan pada
s emang at dal am mel ak uka n mode l
minggu ke empat September 2016. Untuk
pembelajaran tersebut.
mengatasi ber-bagai kekurangan yang ada,

116
3
Jurnal Diklat Keagamaan, Vol. 12, no. 2, April - Juni 2018

6) Diakhir pembelajaran, seluruh siswa diberi 24. Dengan demikian prosentase skor adalah
soal tes yang kedua kalinya oleh peneliti. 91,6%, ini menunjukkan bahwa taraf keberhasilan
siswa selama kegiatan pembelajaran berada
c. Observasi
dalam katagori sangat baik. Berdasarkan hasil
Seperti pada kegiatan observasi
observasi yang dilakukan peneliti terhadap
sebelumnya, peneliti mengamati seluruh
aktivitas guru, jumlah skor yang diperoleh 19 dan
kegiatan yang terjadi di dalam ruang kelas
skor maksimal 21. Dengan demikian prosentase
tersebut, mulai kegiatan tahap awal sampai
skor adalah 90 %, ini menunjukkan bahwa taraf
kegiatan tahap akhir.
keberhasilan guru selama kegiatan pembelajaran
1) Hasil observasi terhadap kegiatan belajar
berada dalam katagori baik pada siklus 2, hasil
siswa
nilai rata- rata meningkat dari siklus 1, nilai rata –
Berdasarkan hasil observasi yang
rata 72 menjadi 83,26. Siswa yang mendapat
dilakukan peneliti terhadap aktivitas belajar
nilai diatas 75 sebanyak 96,15 %, secara klasikal
siswa jumlah skor yang diperoleh 22 dan skor
termasuk dalam kategori tuntas. Karena nilai
maksimal 24 Dengan demikian prosentase skor
ketuntasan belajar secara klasikal yang sudah
adalah 91,6 %. Hal ini menunjukkan bahwa
ditetapkan yaitu 85 %. Dari hasil wawancara
taraf keberhasilan siswa selama kegiatan
dengan siswa merasa senang. Sehingga dapat
pembelajaran berada dalam sangat baik
meningkatkan prestasi belajar.
2) Hasil observasi terhadap kegiatan guru
Berdasarkan hasil observasi yang e. Hasil Penelitian
dilakukan peneliti terhadap aktivitas guru, Temuan penelitian tindakan kelas ini
jumlah skor yang diperoleh 19 dan skor mak- secara praktis telah membuktikan bahawa ada
simal 21. Dengan demikian prosentase skor peningkatan keimanan kepada Allah melalui
adalah 90 %. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan Metode Smart Game dalam
taraf keberhasilan guru selama kegiatan Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match
pembelajaran berada dalam katagori baik. pada siswa kelas VIIb SMP Negeri 2 Panti
Dari hasil tes pembelajaran dengan Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2016/2017.
menerapkan Metode Smart Game dangan Hal ini tampak pada hasil nilai rata-rata
meng-gunakan Pembelajaran Kooperatif kemampuan prestasi belajar siswa yang
(Cooperative Learning) Tipe Make A Match meningkat mulai dari Siklus I sebesar = 72
dalam mata pelajaran Pendidikan Agama kemudian meningkat dalam Siklus II menjadi
Islam materi pokok Iman kepada Allah selama 83,26
kegiatan mendapatkan hasil nilai 83,26.
PENUTUP
Nilai rata-rata kelas tersebut meningkat
Kesimpulan
secara siknifikan dari siklus I yang nilai rata–rata
Berdasarkan paparan data dan pembahasan
72 meningkat menjadi 83,26. Siswa yang
pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan
mendapat nilai kurang dari 75 sebanyak 1 siswa,
beberapa hal sebagai berikut :
sedangkan yang mendapat nilai 75 ke atas
1) Hasil observasi yang dilakukan peneliti
sebanyak 25 siswa. Berarti siswa yang men-
terhadap aktivitas belajar siswa pada siklus I
dapat nilai diatas 75 sebanyak 96,15 %, secara
jumlah skor yang diperoleh 17 dan skor
klasikal termasuk kategori tuntas. Karena
maksimal 22. Dengan demikian prosentase
nilai ketuntasan belajar secara klasikal yang
skor adalah 77%. Hal ini menunjukkan bahwa
sudah ditetapkan yaitu 85 %
taraf keberhasilan siswa selama kegiatan
d. Analisis dan Refleksi Tindakan II : pembelajaran berada dalam katagori cukup,
Berdasarkan hasil observasi yang dilaku- sehingga perlu ditingkatkan pada siklus II.
kan peneliti terhadap aktivitas belajar siswa Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan
jumlah skor yang diperoleh 22 dan skor maksimal peneliti terhadap aktivitas belajar siswa pada

117
3
Jurnal Diklat Keagamaan, Vol. 12, no. 2, April - Juni 2018

siklus II, jumlah skor yang diperoleh diperoleh 4) Dari hasil wawancara dengan siswa dengan
22 dan skor maksimal 24. Dengan demikian menerapkan metoda Smart Game dalam
prosentase skor adalah 91,6%. Dengan demikian model Pembelajaran Kooperatif (Cooperative
prosentase skor adalah 91,6%. Hal ini menun Learning) Tipe Make A Match pada materi
jukkan bahwa taraf keberhasilan siswa selama Iman kepada Allah suasana belajar meng-
kegiatan pembelajaran berada dalam katagori gembirakan siswa merasa tidak mengalami
sangat baik kesulitan sehingga siswa merasa senang
2) Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan dalam pembelajaran.
teman sejawat terhadap aktivitas guru pada
Saran-Saran
siklus 1, jumlah skor yang diperoleh 16 dan
Berdasarkan hasil penelitian ini, maka dapat
skor maksimal 21. Dengan demikian prosentase
diajukan beberapa saran sebagai berikut :
skor adalah 76 %. Hal ini menunjukkan bahwa
1. Bagi peneliti, hasil penelitian ini diharapkan
taraf keberhasilan guru selama kegiatan
dapat diaplikasikan dan disempurnakan pada
pembelajaran berada dalam katagori cukup,
pelaksanaan pembelajaran di tahun-tahun
sehingga perlu ditingkatkan pada siklus II.
berikutnya, khususnya di SMPN 2 Panti
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan
Jember dan SMP-SMP lain pada umumnya.
peneliti terhadap aktivitas guru pada siklus II,
2. Bagi guru agama, hendaknya dapat meng-
jumlah skor yang diperoleh 19 dan skor mak-
gunakan Metode Smart Game dalam model
simal 21. Dengan demikian prosentase skor
Pembelajaran Kooperatif (Cooperative
adalah 90 %. Hal ini menunjukkan bahwa
Learning) Tipe Make A Match pada materi
taraf keberhasilan guru selama kegiatan
Iman kepada Allah ini sebagai salah satu upaya
pembelajaran berada dalam katagori baik.
meningkatkan hasil belajr siswa.
3) Hasil penilaian pada siklus I terdapat pening-
3. Bagi siswa dengan Metode Smart Game dalam
katan nilai rata-rata siswa dari nilai awal pra
model Pembelajaran Kooperatif (Cooperative
siklus 67, meningkat pada siklus 1 menjadi 72.
Learning) Tipe Make A Match diharapkan
Tetapi nilai rata–rata ini masih dibawah KKM
dapat menumbuhkan semangat belajar PAI,
75. Kemudian hasil nilai siklus 2 meningkat
khususnya dalam menghafal sifat wajib dan
menjadi 83,26 nilai ini telah mencapai KKM
mustahill serta menghindari kebosanan dan
dan ketuntasan belajar.
rasa lelah karena suasana belajar yang
menyenangkan. []

DAFTAR PUSTAKA
Departemen Pendidikan Nasional, 2006, Peraturan Mendiknas No. 22 Tahun 2006 Tentang Sandar Isi
dan Standar Kompetensi Lulusan, Jakarta : bp Pustaka Candra.
Departemen Agama RI.,(1997) Al Qur’an Dan Terjemahnya, Surabaya CV. Jaya Sakti.
Holil, Model Pembelajaran Kooperatif, www.anwarholil.blogspot.com, didownload pada 26 Januari
2009.
Meleong dalam Tim Peneliti Proyek PGSM. 2001. Penelitian Tindakan Kelas PPGSM. Ditjen Dikti, Jakarta.
Miles, M., dan Huberman, A.M., (1992). Analisis Data Kualitatif ; Jakarta UI Press.
Muhaimin dan Abdul Mujib. 1993, Pemikiran Pendidikan Islam, Jakarta: Tri Genda Karya.
Peraturan Pemerintah Nomor 55 Tahun 2007 tentang Pendidikan Agama dan Pendidikan Keagamaan.
Peraturan Mentri Pendidikan Nasional tahun 2006 tentang ”Standar Isi dan Standar Kompetensi
Lulusan”.
Roger T. Johnson dan David W. Johnson ( 2003) dalam Masoffa, Perbedaan Pembelajaran Kooperatif
dan Pembelajaran Konvensional, www.masoffa.wordpress.com, didownload pada 26 Januari
2009.
Suyanto, Posted on 3 Oktober 2008. Penelitian Tindakan Kelas.
118
3
Jurnal Diklat Keagamaan, Vol. 12, no. 2, April - Juni 2018

Slavin, Robert E, Cooperative Learning, Teori, Riset dan Praktik, Terj : Nurulita, Bandung: Nusa media,
2008, Cet. III
Tarmizi, Pembelajaran Kooperatif ”Make a Match”, www.tarmizi.wordpress.com, didownload pada
26 Januari 2009
Undang-Undang No 20 Tahun 2003, Tentang Sistem Pendidikan Nasional, Yudha Kurniawan, SP, Smart
Games for Kids, Jakarta : Wahyu media, 2008, Cet. II.

119
3

You might also like