Professional Documents
Culture Documents
FULLTEXT01
FULLTEXT01
N SỐ TÍN CHỈ: 15
1
Machine Translated by Google
Sự nhìn nhận
Chúng tôi xin cảm ơn người hướng dẫn của chúng tôi, Ulf Linnman vì những phản hồi và hướng dẫn mang tính xây dựng
trong quá trình nghiên cứu. Với chuyên môn của anh ấy, chúng tôi đã thu được những phản hồi và ý tưởng hữu ích
Thứ hai, chúng tôi muốn bày tỏ lòng biết ơn đối với những người tham gia đã cung cấp cho chúng tôi
Thứ ba, chúng tôi muốn thừa nhận tầm quan trọng của các thành viên trong nhóm hội thảo của chúng tôi,
người đã cung cấp cho chúng tôi thông tin phản hồi có giá trị và tạo ra các cuộc thảo luận vô giá trong suốt
quá trình.
Cuối cùng, chúng tôi muốn cảm ơn nhau vì đã luôn giữ tinh thần phấn chấn và giúp đỡ nhau
khác. Chúng tôi muốn nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tạo ra một môi trường đa dạng, nhẹ nhàng và thú vị
2
Machine Translated by Google
Tiêu đề: Đã đến lúc dùng TikTok - Khám phá động lực tham gia #thử thách của thế hệ Z
Ngày: 2020-05-18
Từ khóa: 'Tiếp thị lan truyền', 'Nội dung do người dùng tạo', 'Thế hệ Z', 'TikTok', 'Động lực', 'Sử dụng
_________________________________________________________________
trừu tượng
Bối cảnh: Với sự xuất hiện của các nền tảng xã hội mới, các chiến lược mới của Viral Marketing sử dụng
Nội dung do người dùng tạo đã phát triển. TikTok là một phương tiện truyền thông xã hội mới dựa trên các video do Người dùng tạo,
nơi nội dung chủ yếu được thể hiện dưới dạng #thử thách. Với bản chất non trẻ của nó, các nhà tiếp thị thiếu rõ ràng
hướng dẫn về cách tận dụng #thử thách bằng cách thu hút cơ sở người dùng, để họ theo đuổi mục tiêu đạt được mức độ lan truyền.
Vì các động lực cơ bản đằng sau việc tham gia #thử thách vẫn chưa được biết nên cần nghiên cứu thêm
yêu cầu.
Mục đích: Do đó, mục đích của nghiên cứu này là khám phá điều gì thúc đẩy người dùng Gen Z tham gia vào
#thách thức trên TikTok và cách các công ty có thể sử dụng những động lực này để cấu trúc #thách thức của riêng họ'
Phương pháp: Đây là một nghiên cứu định tính khám phá lấy cảm hứng từ lý thuyết có căn cứ trong đó mười sáu bán
các cuộc phỏng vấn chuyên sâu, có cấu trúc đã được tổ chức với những người tham gia được phân loại là Gen Z. Phân tích nội dung định tính
đã được sử dụng để phát triển một mô hình sửa đổi của Lý thuyết sử dụng và hài lòng.
Kết luận: Kết quả cho thấy rằng lý thuyết Sử dụng và Hài lòng có thể được sử dụng để giải thích
động lực cơ bản để tham gia #thách thức trên TikTok. Bằng cách vẽ các kết nối giữa các Sử dụng
và Lý thuyết hài lòng và dữ liệu thực nghiệm, một mô hình sửa đổi đã được tìm thấy bao gồm sáu hình thức truyền thống
về các động lực có cấu trúc như một động lực phổ biến thứ bảy bổ sung trên TikTok. Kết quả đề xuất các
các yếu tố thúc đẩy tham gia thử thách đan xen nhau nhưng gợi ý Giải trí là một
động lực thay thế. Các đề xuất về các yếu tố mà các nhà tiếp thị có thể thực hiện trong các chiến dịch của họ là
3
Machine Translated by Google
Mục lục
2.4 Nội dung do người dùng tạo .............................................. .................................................... .......................12 2.4.1 Video do người dùng
2.4.3 Tác động của Nội dung do người dùng tạo.................. .................................................... .................................................... .......................16
2.4.4 Động cơ tạo Nội dung do người dùng tạo.................. .................................................... ...................................................17
2.5 Lý thuyết sử dụng và hài lòng.................................................. .................................................... ............19 2.5.1 Tìm kiếm thông
3.1 Phương pháp luận ............................................................ .................................................... ....................................24 3.1.1 Mô hình nghiên
Phương pháp lấy mẫu ............. .................................................... .................................................... .................................................... .....26 3.2.3 Phỏng vấn bán
3.2.4 Câu hỏi phỏng vấn .................................................. .................................................... .................................................... ....................27 3.2.5 Phân tích dữ
4
Machine Translated by Google
kiếm thông tin ....... .................................................... .................................................... .................................................... .......37 4.2.4 Thuận
5.1 Mô hình sử dụng và lý thuyết hài lòng đã được sửa đổi trên TikTok ........................................ ...................48
5
Machine Translated by Google
họ lan truyền nội dung đến những người khác theo cấp số nhân (Kaplan & Haenlein 2011). Khi COVID-19 tàn phá
thế giới, thế giới tìm cách hiểu sự lây lan theo cấp số nhân của nó. Chưa bao giờ có cuộc thảo luận
sự lây lan của virus có liên quan hơn. Tương tự như vậy, các nhà tiếp thị trong một thời gian dài đã cố gắng hiểu
sự lan truyền lan truyền thông tin trong bối cảnh tiếp thị. Tiền đề không giải thích được động cơ
về lý do tại sao mọi người chia sẻ, chỉ đơn giản là một người chia sẻ khi một người bị 'lây nhiễm' và do đó, nội dung lan truyền.
Phương tiện truyền thông xã hội là trung tâm của tất cả các giao tiếp trực tuyến, do đó hoạt động như một chất xúc tác cho lan truyền
Lan tràn. Trong kho kỹ thuật tiếp thị ngày càng mở rộng, tiếp thị truyền thông xã hội đã
do đó đã củng cố bản thân như một phần thiết yếu trong hỗn hợp tiếp thị của nhiều công ty. Định nghĩa 'Xã hội
Media' rất phức tạp, vì nó có thể có nhiều dạng khác nhau (Kaplan & Haenlein, 2010). carr và
Hayes (2015) tuyên bố rằng “chúng tôi biết mạng xã hội là gì , chúng tôi không nhất thiết phải nói rõ
tại sao chúng lại như vậy” (tr.46). Các nền tảng truyền thông xã hội mới đã tự tích hợp vào
các hoạt động tiếp thị của các công ty dường như chỉ qua một đêm. TikTok là một phương tiện truyền thông xã hội tương đối mới
nền tảng được tạo vào ngày 2 tháng 8 năm 2018, khi Douyin hợp nhất với Musical.ly. chỉ trong hai
năm, TikTok đã phát triển thành một trong những nền tảng truyền thông xã hội lớn nhất trên thế giới và
cơ sở người dùng rộng rãi của TikTok đã thu hút sự chú ý của các nhà tiếp thị. Tính đến tháng 12 năm 2019,
nền tảng tự hào có hơn 200 triệu người dùng hàng tháng (Clement, 2020), trong đó 55% tích cực tải lên
video (Bia, 2019). Cho đến nay, nhiều công ty ở Mỹ hoạt động trong các ngành công nghiệp khác nhau đã
đã tạo #chiến dịch thử thách trên TikTok, chẳng hạn như #GuacDance của Chipotle và Guess's
#InMyDenim (Trước, 2020). Các chiến dịch hiện tại đã đạt được nhiều thành công khác nhau và một vài trong số đó
đã lan truyền. Tuy nhiên, không có thử thách nào của các công ty Thụy Điển đến được với đông đảo công chúng
nhưng. Do tính mới của nền tảng, các nhà tiếp thị chưa hiểu đầy đủ về cách tiếp thị trên nền tảng này.
TikTok có sứ mệnh “truyền cảm hứng sáng tạo và mang lại niềm vui” (TikTok, 2020). Nó được xây dựng xung quanh
Nội dung do người dùng tạo (UGC) nơi người dùng tạo nội dung của riêng họ để tải lên quảng cáo ngắn
video lặp lại chứa nhiều nội dung khác nhau như thói quen khiêu vũ, thí nghiệm khoa học
và các meme trực quan. Một trong những hình thức UGC nổi bật nhất trên nền tảng là #challenges. Của nó
6
Machine Translated by Google
nội dung phong phú đã khiến nền tảng trở nên vô cùng phổ biến (Xu và cộng sự, 2019). TikTok có người dùng trẻ
với 69% người dùng từ 16 đến 24 tuổi (Sloane và Rittenhouse, 2019). Phần lớn người dùng
cơ sở cấu thành Gen Z, đề cập đến những cá nhân được sinh ra từ giữa những năm 1990 đến đầu
của những năm 2010 (Fromm và Read, 2018; Grow and Yang, 2018; Priporas et al., 2017). Gen Z được đánh giá cao
có học thức, hiểu biết về công nghệ, thích đồ họa hơn văn bản đơn giản, thế hệ 'trực tuyến thực' đầu tiên
sống cuộc sống của họ thông qua màn hình di động bằng cách liên tục kết nối và cuối cùng là tình yêu của Gen Z
để tạo nội dung (Fromm và Read 2018; Priopara et al., 2017; Smith, 2019). Do đó, TikTok
là một nền tảng dựa trên UGC, cụ thể hơn là các video ngắn, dường như là một kết hợp hoàn hảo cho
Thế hệ Z
1.2 Vấn đề
Kể từ khi TikTok được thành lập vào năm 2018, rất ít nghiên cứu đã được thực hiện về sự phức tạp của
nền tảng. Mặc dù có rất ít nghiên cứu học thuật về TikTok, nhưng có một số nhà nghiên cứu đã
xem xét lý do tại sao TikTok trở nên phổ biến (Xu và cộng sự, 2019) và ảnh hưởng của video ngắn
tiếp thị dựa trên ý định mua hàng của người tiêu dùng (Xiao và cộng sự, 2019). Các động lực cơ bản như
tuy nhiên, lý do tại sao nội dung được tạo trên nền tảng vẫn chưa được nghiên cứu. Do đó, các nhà tiếp thị thiếu rõ ràng
hướng dẫn về cách thu hút cơ sở người dùng trong #thách thức trên TikTok. Đã tồn tại rất nhiều
nghiên cứu xem xét động lực để tương tác và tham gia vào UGC trên phương tiện truyền thông xã hội. Tuy nhiên, với tư cách là
Lý thuyết sử dụng và hài lòng (UGT), mỗi nền tảng là duy nhất và độc lập, do đó, TikTok
cần được nghiên cứu độc lập để hiểu đầy đủ về nó (Phua et al., 2017). Ngoài sự rõ ràng
khoảng trống của tài liệu về TikTok, rõ ràng là khái niệm #thách thức cũng thiếu nghiên cứu. Này
những khoảng trống đưa ra vấn đề sau cho các nhà tiếp thị: TikTok thiếu nghiên cứu về điều gì thúc đẩy
người dùng tham gia vào #challenges và do đó, tiềm năng to lớn của TikTok với tư cách là một nền tảng và
cơ sở người dùng của nó không thể được huy động vì lợi ích của các nhà tiếp thị. Vấn đề này cũng tạo ra một cơ hội
Theo quan điểm của cuộc thảo luận vấn đề, mục đích của nghiên cứu này là để khám phá những động lực cho Gen
Sự tham gia của Z vào các thử thách trên TikTok, bằng cách áp dụng UGT trong bối cảnh mới. sự hiểu biết này
có thể giúp các công ty áp dụng tốt hơn những động lực này để tạo ra những thách thức thu hút khán giả
7
Machine Translated by Google
trong nỗ lực lan truyền. Đó là, xác định các trình điều khiển thúc đẩy người dùng tham gia vào
những thách thức, có thể hướng dẫn các nhà tiếp thị trong việc cấu trúc các chiến dịch “#thách thức” trong tương lai.
Ngoài ra, ứng dụng của UGT trong bối cảnh mới sẽ tiếp tục đóng góp cho tài liệu trong
hiểu biết về một hành vi truyền thông mới. Trong khi tất cả những điều này cấu thành mục đích chính, nghiên cứu này
cũng hy vọng sẽ truyền cảm hứng cho các nghiên cứu trong tương lai về TikTok. Nghiên cứu này nhằm mục đích cho thấy tiềm năng của nền tảng
và cho phép các nhà nghiên cứu xây dựng trên lĩnh vực này.
Phù hợp với mục đích đã nêu, kết hợp với hệ quy chiếu, nghiên cứu nhằm
khám phá cách hiểu về các động lực cơ bản cho việc tham gia #thách thức
có thể được áp dụng trên TikTok thông qua các câu hỏi nghiên cứu sau:
RQ1: Điều gì thúc đẩy người dùng Gen Z tham gia #thử thách trên TikTok?
RQ2: Làm thế nào các công ty có thể tận dụng động lực của Gen Z để tham gia vào #thách thức, để cấu trúc
những thách thức của riêng họ trên TikTok trong việc theo đuổi tính lan truyền?
Phân định đã được thực hiện cho nghiên cứu này để giới hạn phạm vi nghiên cứu. Nghiên cứu này được giới hạn trong
nền tảng xã hội TikTok và Gen Z (1995-2010) vì nó chiếm phần lớn người dùng
dựa trên nền tảng. Hơn nữa, nghiên cứu được giới hạn cho những người tham gia Thụy Điển, vì chỉ người Thụy Điển
đã được phỏng vấn. Cuối cùng, vì nghiên cứu đi tiên phong trong một lĩnh vực nghiên cứu mới, nên các nhà nghiên cứu chỉ
số 8
Machine Translated by Google
Viral Marketing: được xây dựng trên cùng một tiền đề là sự lây lan của vi rút'; khi một người bị 'nhiễm bệnh',
họ lan truyền nội dung đến những người khác theo cấp số nhân (Kaplan & Haenlein 2011). Khái niệm sử dụng
nguyên tắc Truyền miệng: Các chương trình khuyến mãi hoặc sản phẩm hấp dẫn được truyền đi từ
người tiêu dùng này sang người tiêu dùng khác, nơi quảng cáo thay đổi từ khách quan sang cá nhân (Wilde,
2013).
Nội dung do người dùng tạo (UGC): “Nội dung phương tiện được tạo hoặc sản xuất bởi công chúng chứ không phải
hơn là bởi các chuyên gia được trả lương” (Daugherty et al., 2008, p. 16).
TikTok: là một nền tảng xã hội nơi người dùng tải lên các video lặp ngắn chứa nhiều loại
nội dung khác nhau, chẳng hạn như thói quen khiêu vũ (TikTok, 2020).
#Challenges: là một nhánh của Viral Marketing, có nguồn gốc từ eWoM (Phelps et al.,
2004). Trên TikTok, nó thường chứa sự kết hợp cụ thể của ba yếu tố sau: văn bản,
âm thanh và chuyển động (Mackayla, 2020). Thẻ bắt đầu bằng # được sử dụng để thu thập nội dung của thử thách dưới
9
Machine Translated by Google
Với việc giới thiệu mục đích nghiên cứu, câu hỏi nghiên cứu, định nghĩa và cách phân định của luận án này,
hệ quy chiếu sau. Nó chứa một phân tích chi tiết về các tài liệu hiện có về Viral
Tiếp thị và UGC trong bối cảnh mạng xã hội tập trung vào TikTok. Các tác giả thảo luận
Lịch sử, khả năng, sự xuất hiện của UGC, những ý tưởng chính liên quan và trình bày những lỗ hổng trong nghiên cứu
liên quan đến động cơ đằng sau việc tạo ra UGC trên nền tảng truyền thông xã hội mới ra đời TikTok.
Sau đó, khái niệm #thử thách được xây dựng chi tiết, là một trong những nguồn chính của TikTok
UGC. Sau khi thảo luận về UGC, mối quan hệ của nó với các động lực đối với việc tạo nội dung sẽ được trình bày,
trong đó chủ yếu tập trung vào UGT. Với việc xem xét các tài liệu hiện có, các nhà nghiên cứu sau đó
trình bày một mô hình sơ bộ về sáu yếu tố động lực nổi bật nhất áp dụng cho xã hội
Mặc dù khái niệm #thách thức và nền tảng xã hội TikTok còn mới, nhưng hoạt động cơ bản
các nguyên tắc đằng sau chúng thì không. Những khái niệm này bắt nguồn từ các khái niệm học thuật đã được thiết lập trước đó.
Do đó, để tạo ra một nền tảng vững chắc để hiểu các khái niệm hiện đại và nguồn gốc của chúng
từ, cả nghiên cứu học thuật cũ và mới đã được sử dụng. Các nhà nghiên cứu đã sử dụng một tập hợp các cơ sở dữ liệu
để thu thập một cách có hệ thống dữ liệu thứ cấp dưới dạng tài liệu chủ yếu từ Scopus,
Google Scholar và Primo. Các từ khóa được sử dụng để thu thập tài liệu là 'Tiếp thị lan truyền', 'Người dùng
Nội dung được tạo ra', 'Thế hệ Z', 'TikTok', 'Động lực', 'Lý thuyết sử dụng và hài lòng' và
'Thử thách'. Để thiết lập mức độ phù hợp và chất lượng cao nhất, các tạp chí đã được
được so sánh với danh sách ABS và các Yếu tố tác động tương ứng của chúng. Điều này mang lại cho nghiên cứu một
nền tảng cho tính hợp pháp, vì các bài báo được thảo luận cho hệ quy chiếu là các bài báo có mức độ
quan trọng đối với người dùng cuối. Cần lưu ý rằng tính hợp lệ và độ tin cậy của các nghiên cứu trên TikTok
và #challenges có thể bị nghi ngờ về tính chính xác trong học thuật do tính mới của nó.
Do đó, các tác giả buộc phải sử dụng một số nguồn phi học thuật mà trong các bối cảnh khác sẽ
được coi là không phù hợp, để neo cuộc thảo luận sắp tới về TikTok trong các cuộc tranh luận hiện có.
10
Machine Translated by Google
Tuy nhiên, vì nền tảng và nội dung của nó bắt nguồn từ Tiếp thị lan truyền, nên các nguồn có
độ tin cậy đã được sử dụng kết hợp. Trong một số trường hợp, các nguồn cũ hơn không phải là ABS
ở mức tối thiểu và chỉ được sử dụng khi có liên quan cao.
Sự phát triển bùng nổ của phương tiện truyền thông xã hội đã trở thành một dấu hiệu cho thấy sự trỗi dậy của Web 2.0. web 2.0
mô tả sự phát triển của Internet và mô tả đặc điểm của Internet hiện đại như một sự thay đổi từ trạng thái tĩnh
các trang web thành UGC và sự phát triển của phương tiện truyền thông xã hội (Kaplan & Haenlein, 2010). Trong khi khó khăn
để xác định, phương tiện truyền thông xã hội và nền tảng có xu hướng chia sẻ các đặc điểm tương tự và được xác định là
nền tảng đại diện cho nền tảng tư tưởng và công nghệ của Web 2.0 mà việc sử dụng là
thông qua UGC (Kaplan & Haenlein, 2010; Okazaki & Taylor, 2013). Từ đó, Digital Viral
Các kỹ thuật tiếp thị đã thu hút sự chú ý đáng kể đối với các nhà tiếp thị trong những năm gần đây do
ý tưởng đơn giản về tận dụng các mạng xã hội để tăng nhanh nhận thức về sản phẩm và
dịch vụ (Long & Wong, 2014). Viral Marketing là một khái niệm tương đối mới, chỉ mới bắt đầu
trở lại năm 1996, nơi Jeffrey Rayport lần đầu tiên giới thiệu thuật ngữ này, sau đó là sự phổ biến của nó trong
1998 bởi bài báo của Steve Jurvetson và Tim Draper trên tạp chí Business 2.0 (Jurvetson &
Drapper, 1998). Nền tảng của nó nằm ở tiếp thị truyền miệng (WoM), đã được áp dụng
nghiên cứu từ cuối những năm 1960 (Arndt, 1967). Viral Marketing sử dụng nguyên tắc của WoM:
Các chương trình khuyến mãi hoặc sản phẩm hấp dẫn được chuyển từ người tiêu dùng này sang người tiêu dùng khác, trong đó
quảng cáo thay đổi từ phi cá nhân sang cá nhân (Wilde, 2013). Viral Marketing trên mạng xã hội
phương tiện truyền thông tận dụng sức mạnh của truyền miệng điện tử (eWoM) và lan truyền thông qua thích,
chia sẻ hoặc bình luận công khai. Người ta tranh luận rộng rãi về những yếu tố nào là động lực xác định và
những người đóng góp đằng sau thứ gì đó đang lan truyền (Eckler & Bolls, 2011). Các yếu tố được biết là đóng góp
là: Cảm xúc gắn bó với nội dung, cho dù nội dung là tích cực hay tiêu cực, cũng như
các yếu tố bên trong và bên ngoài (Berger & Milkman, 2012; Zhao & Renard, 2018). Tiếp thị lan truyền
đã có ý nghĩa to lớn đối với việc sử dụng các kênh truyền thông hiện đại của các tổ chức và
kỹ xảo.
Về bản chất, Viral Marketing ban đầu nhắm đến một số lượng người dùng hạn chế thông qua nội dung seeding và
cung cấp các khuyến khích để chia sẻ. Người dùng, những người thường dẫn đầu quan điểm trên nền tảng tương ứng của họ,
11
Machine Translated by Google
sau đó phân phối nội dung này thông qua chia sẻ, đồng sáng tạo hoặc tuy nhiên nền tảng của họ cho phép họ
phân phối nội dung cho khán giả của họ. Nếu thực hiện thành công, nội dung được gieo sẽ lan rộng
theo cấp số nhân (Morgan, 2011). Viral Marketing có thể lan truyền theo nhiều cách khác nhau trên các
nền tảng. Morgan (2011) lập luận rằng tương lai của ngành là “tiếp thị với mọi người chứ không phải
tại họ” (tr.11). Đây là một trong những yếu tố tạo nên sự phức tạp của Viral Marketing. Kiểm soát đã được
một khái niệm quan trọng trong việc xác định các định nghĩa tiếp thị cơ bản, do đó, sự thay đổi theo hướng đồng
tiếp thị sáng tạo trên mạng xã hội làm thay đổi các nguyên tắc cơ bản của tiếp thị (Morgan,
2011). Ngoài ra, khi nền tảng đang thay đổi, cách tiếp thị trên nền tảng và cách người tiêu dùng
muốn được tiếp cận thay đổi quá. Do đó, việc tạo ra một “công thức” làm thế nào để tạo nên thành công
Chiến dịch Viral Marketing gần như không thể thực hiện được vì nó “phụ thuộc rất nhiều vào sự thành công của một
một vài chiến dịch thần thoại” (Beverland et al., 2015, p. 670). Ngược lại, Wuyts, Dekimpe và
Gijsbrechts (2010) lập luận rằng những giả định sai lầm rằng các chiến dịch lan truyền thành công bắt nguồn từ
may mắn, xuất phát từ sự thiếu hiểu biết về các cơ chế lây lan phức tạp tiềm ẩn của
thông tin. Các nghiên cứu của họ về các chiến dịch lan truyền thành công và không thành công tiếp tục thảo luận
các biến ảnh hưởng đến các trình điều khiển của sự thành công lan truyền. Những quan điểm trái ngược này cho phép nghiên cứu sâu hơn
vào lĩnh vực này để làm rõ những quan niệm sai lầm và tạo ra một 'công thức' cho những gì thúc đẩy
người tiêu dùng tham gia vào các chiến dịch nhằm nỗ lực để chiến dịch của công ty trở nên lan truyền.
Với sự phát triển của Web 2.0, các cuộc trò chuyện đã chuyển sang trực tuyến và mở ra những cơ hội tuyệt vời cho
người dùng tham gia vào các hoạt động liên quan đến thương hiệu (Muntinga et al., 2011). Một hình thức tham gia là
'Nội dung do người dùng tạo' (UGC), mà theo Kaplan và Haenlein (2010) có thể được xem
là “tổng của tất cả các cách mà mọi người sử dụng mạng xã hội” (tr. 60). Khái niệm UGC
có thể được định nghĩa rộng rãi là “nội dung phương tiện được tạo ra hoặc sản xuất bởi công chúng chứ không phải
bởi các chuyên gia được trả lương” (Daugherty và cộng sự, 2008, trang 16) và “chủ yếu được chia sẻ, tiêu thụ và
công khai trên Internet” (Kaplan & Haenlein, 2010, trang 61). Định nghĩa này của UGC có
bị chỉ trích là quá rộng (Daugherty et al., 2008), vì nó cho phép nhiều dạng nội dung khác nhau
do người dùng tạo để được công nhận là UGC (Müller & Christandl, 2019). khác thường được sử dụng
định nghĩa của Tổ chức Hợp tác và Phát triển Kinh tế phân biệt ba
đặc điểm cho nội dung được phân loại là UGC. Định nghĩa này nói rằng nội dung phải được
được công khai trên internet, phải bao gồm nỗ lực sáng tạo và phải được tạo ra bên ngoài
12
Machine Translated by Google
môi trường chuyên nghiệp (Christodoulides et al., 2012). Mặc dù định nghĩa này cố gắng thu hẹp
xuống phần nào phạm vi của UGC, không có sự phân biệt rõ ràng giữa nội dung được gắn thương hiệu và
nội dung không có thương hiệu đều có trong bất kỳ định nghĩa nào (Poch & Martin, 2014).
Theo ngụ ý của các định nghĩa, UGC có nhiều dạng khác nhau. Một trong những ví dụ truyền thống hơn
của UGC, là Wikipedia, có hơn 40 triệu bài báo được viết bởi những người đóng góp (Crowston
& Fagnot, 2018). Trong khi Wikipedia cũng như các trang xếp hạng và đánh giá trình bày UGC của một
bản chất đánh giá, UGC cũng có nhiều dạng khác. UGC bao gồm các bài đăng trên blog, các bài đăng trên
diễn đàn trực tuyến, phân phối video, podcast, cũng như tạo hồ sơ, bình luận
và đăng văn bản/hình ảnh lên mạng xã hội (Diwanji & Cortese, 2020; Poch & Martin, 2014;
Rossolatos, 2017). Do đó, hiện tượng UGC bao gồm một loạt các biểu thức. bên trong
bối cảnh của TikTok, UGC chủ yếu ở dạng video do người dùng tạo.
Sự phát triển của công nghệ video kết hợp với sự phát triển của các trang web như YouTube
và TikTok đã làm cho UGC trở nên “tập trung vào thị giác” hơn (Rossolatos, 2017), điều này đã tạo ra
tiểu thể loại 'Video do người dùng tạo' (UGV) (Poch & Martin, 2014). UGV có thể từ thô
tài liệu cho các video được chỉnh sửa tốt do người dùng tạo và xuất bản (Rossolatos, 2017). dựa trên video
tiếp thị đã đóng một vai trò nổi bật trong một số lĩnh vực nghiên cứu trong những năm qua (Diwanji
& Cortese, 2020; Xie và cộng sự, 2019). Ngay từ năm 2014, nội dung UGV đã phổ biến trên nhiều mạng xã hội.
nền tảng (Hautz và cộng sự, 2014). Xu và cộng sự, (2019) lập luận rằng sự phổ biến của UGV là do nó
hình thức tương tác và sự phong phú về nội dung. Moran và cộng sự, (2019) ủng hộ lập luận này, nói rằng người giàu
nội dung hấp dẫn hơn nội dung tinh gọn, điều này có thể giải thích mức độ phổ biến của nền tảng
TikTok.
Như đã đề cập, các video chủ yếu đại diện cho UGC được tạo trên TikTok. Hơn
riêng cho nghiên cứu này, UGC sẽ được kiểm tra là #challenges. Kwon Sang (2018)
giải thích #thách thức là một nhánh của Tiếp thị lan truyền, do đó có nguồn gốc từ eWoM
(Phelps và cộng sự, 2004). Tuy nhiên, không có định nghĩa chung về #thách thức truyền thông xã hội là gì,
trên TikTok, nó thường chứa sự kết hợp của ba yếu tố sau: văn bản, âm thanh và
13
Machine Translated by Google
sự chuyển động. Khía cạnh thách thức phát huy tác dụng khi một trong các yếu tố có mục đích
thao tác hướng tới một mục tiêu hoặc mục đích cụ thể. #Challenges có thể là tự nhiên hoặc được tài trợ.
Những thách thức hữu cơ được tạo ra bởi các cá nhân và những thách thức được tài trợ được tạo ra bởi một công ty
(Mackayla, 2020). Cần lưu ý rằng #challenges có thể được tài trợ ngay cả khi không có
khuyến khích tài chính cho sự tham gia. #Thách thức trên TikTok thường được liên kết với một
dấu thăng. Hashtag là “một từ hoặc cụm từ đứng trước dấu thăng (#), được sử dụng trên các trang mạng xã hội
và các ứng dụng, [...] để xác định các thông điệp về một chủ đề cụ thể” (Lexico, nd). Do đó, một hashtag có thể
được sử dụng để thu thập nội dung như video, dưới liên kết có thể nhấp.
Thử thách dội nước đá ALS (IBC) là một chiến dịch truyền thông xã hội với yếu tố #challenge để
nâng cao nhận thức về bệnh Lou Gehrig, được gọi là ALS. Chiến dịch được gọi là
một 'cơn sốt trên mạng xã hội', vì nó lan nhanh như cháy rừng trong suốt mùa hè năm 2014 với hơn
17 triệu video được tạo, được chia sẻ 440 triệu lần (Jang và cộng sự, 2016). Văn chương
liên quan đến IBC thảo luận về sở thích của người nổi tiếng và giới thiệu công khai, sự tham gia được đánh bạc và
sự tham gia mang tính ghi nhớ như là yếu tố cho sự thành công của nó (Kwon và cộng sự, 2015; Kwon, 2018; Shifman, 2013).
Kwon và cộng sự, (2015) thảo luận về việc nâng cao khả năng hiển thị trên mạng xã hội là một trong những yếu tố không thể thiếu
sự khác biệt giữa IBC dưới dạng chiến dịch trực tuyến, so với chiến dịch WoM ngoại tuyến. Qua
đề cử người khác hoàn thành #thử thách, những người tham gia không chỉ chia sẻ #thử thách bằng
tham gia vào nó, họ cũng làm cho các cá nhân bên ngoài ranh giới xã hội riêng tư của họ có thể nhìn thấy nó,
được gọi là 'Giới thiệu công khai'. Giới thiệu công khai được Kwon (2018) định nghĩa là: “A
giới thiệu được cá nhân hóa được thực hiện công khai” (p. 2). Giới thiệu công khai người nổi tiếng đã được coi là một
một phần không thể thiếu trong sự thành công của IBC, trong việc làm cho chiến dịch trở nên thú vị, hấp dẫn và
có thể chia sẻ được. Khái niệm giới thiệu công khai được giải thích trong tài liệu như một chiến lược chiến dịch lan truyền,
tận dụng thế mạnh truyền thông xã hội trong việc tạo mạng, để truyền bá nội dung trực tuyến. Trong
Ngoài ra, Kwon (2018) lập luận thêm rằng việc sử dụng các lượt giới thiệu công khai là quan trọng nhất
yếu tố thúc đẩy sự tham gia vào IBC. Tuy nhiên, không rõ liệu giới thiệu công khai sẽ
tạo ra kết quả tương tự trên các nền tảng và #thử thách khác, vì thiếu nghiên cứu.
Tiếp tục, sự tham gia của game hóa được thảo luận như một yếu tố khác có thể thúc đẩy
ai đó tham gia #thử thách (Kwon, 2018). Thuật ngữ này được định nghĩa bởi Kwon et al., (2015)
như: “Việc áp dụng các yếu tố trò chơi vào các chiến dịch vì mục đích xã hội để tăng mức độ tương tác của người dùng
14
Machine Translated by Google
theo một bộ quy tắc đơn giản” (tr. 93). Trong IBC, cái gọi là "yếu tố trò chơi" là
những người tham gia được #thử thách dội một xô nước đá lên đầu hoặc quyên góp tiền cho
ngành công nghiệp từ thiện ALS. Sự tham gia được game hóa dường như rất quan trọng đối với sự thành công của IBC,
tuy nhiên, nghiên cứu hiện tại thiếu khả năng áp dụng cho các bối cảnh khác ngoài IBC. Cuối cùng, theo
Kwon (2018), sự tham gia của meme có nguồn gốc từ văn hóa của meme, được định nghĩa bởi
Shifman (2013) là “sự tiếp thu và lan truyền nhanh chóng của một ý tưởng cụ thể được trình bày dưới dạng văn bản viết,
hình ảnh […] hoặc một số đơn vị văn hóa khác” (tr. 365). Kwon (2018) tuyên bố rằng giới thiệu IBC
quá trình diễn ra phù hợp với văn hóa của meme vì người dùng phần nào
tham gia vào quá trình lan truyền, do đó không chỉ truyền đi một thông điệp nhất định. Điều này được gọi là
sự tham gia của memetic, được cho là đã có một phần không thể thiếu trong sự tồn tại của chiến dịch
(Kwon, 2018). Điều này có thể giúp giải thích và làm rõ lý do tại sao một số #thách thức dường như 'ngẫu nhiên' vẫn tồn tại
trở nên lan truyền vì nó giải thích quá trình lan truyền của một #thử thách có thể được lan truyền như thế nào. Thông qua
sự phát triển của eWOM, một #thách thức có thể vượt ra ngoài ranh giới xã hội riêng tư và
đóng góp cá nhân trong việc tạo nội dung bằng cách sao chép, thay đổi, phối lại hoặc
Như đã đề cập, hiện tượng #thách thức đã được thảo luận rộng rãi về IBC.
Ngoài việc giới thiệu công khai, sự tham gia được đánh bạc và sự tham gia của mem (Kwon và cộng sự, 2015;
Kwon, 2018), nghiên cứu hiện có đã xem xét động lực đằng sau việc tham gia IBC.
Điều này được thực hiện bằng cách xem xét 5 biến kiểm tra tính cách lớn (McGloin và Oeldorf-Hirsch,
2018) và điều gì khuyến khích và không khuyến khích sự tham gia thông qua các mô hình tính cách khác nhau
(Bowman, 2017). Nghiên cứu hiện tại có thể hướng dẫn các nhà tiếp thị cách những chủ đề đó có thể được sử dụng để
giải thích tính lan truyền dưới dạng #thử thách vì mục đích phi lợi nhuận. Tuy nhiên, qua kiểm tra
nghiên cứu hiện tại về #thách thức người ta có thể kết luận rằng tài liệu hiện tại không cung cấp
bất kỳ sự rõ ràng nào về các vấn đề liên quan trong các nền tảng xã hội khác ngoài Facebook và do đó có khoảng cách
về cách nó có thể được áp dụng trên TikTok. Ngoài ra, trong khi game hóa sự tham gia rõ ràng
thúc đẩy tham gia vào #challenges, vẫn chưa rõ bằng những cách nào. Ảnh hưởng của Memetic đối với
lan truyền lan truyền cũng khó nắm bắt với tư cách là một nhà tiếp thị do tính chất hay thay đổi của văn hóa. Cuối cùng nó
vẫn chưa rõ điều gì thực sự thúc đẩy người tham gia tham gia vào #thử thách.
15
Machine Translated by Google
Để các nhà tiếp thị sử dụng UGC như một công cụ tiếp thị, nghiên cứu đã được tiến hành về chủ đề này.
UGC bao gồm một số lĩnh vực, khiến cho nghiên cứu hơi khó so sánh. Tuy nhiên,
phần lớn các nghiên cứu được thực hiện trên UGC thuộc một số loại. Đó là: UGC của
tính chất viết và đánh giá, chẳng hạn như các bài phê bình (Diwanji & Cortese, 2020; Halliday, 2016),
tác động của nguồn đó đến độ tin cậy được cảm nhận của UGC (Chu & Choi, 2011; Chu & Kim, 2011;
Hautz và cộng sự, 2014), tác động của UGC đối với thái độ và lòng trung thành với thương hiệu (Busser & Shulga, 2019; Kamboj
và cộng sự, 2018; Kim & Johnson, 2016) Tác động của UGC đối với tài sản thương hiệu (Christodoulides et al., 2012)
và tác động của UGC đối với ý định mua hàng (Diwanji & Cortese, 2020; Hutter et al., 2013;
Dựa trên các tài liệu trước đây, các nhà nghiên cứu dường như kết luận rằng nội dung do các đồng nghiệp tạo ra là
được coi là đáng tin cậy và đáng tin cậy hơn nội dung được tạo bởi các thương hiệu (Chu và Choi, 2011; Chu
và Kim, 2011). Hautz và cộng sự, (2014) minh họa điều này bằng cách chỉ ra rằng UGV có kinh nghiệm
mức độ tin cậy và chuyên môn cao hơn so với nội dung do cơ quan tạo ra. Đổi lại, điều này tăng lên
độ tin cậy dường như tạo ra tiềm năng lớn hơn để ảnh hưởng đến thái độ đối với một thương hiệu, châm ngòi cho eWoM
hành vi, sự gắn kết thương hiệu và mối quan hệ lâu dài giữa người tiêu dùng và thương hiệu (Busser & Shulga, 2019;
Diwanji & Cortese, 2020; Kim & Johnson, 2016). Phần lớn các nhà nghiên cứu cũng tranh luận về UGC
ảnh hưởng đến việc ra quyết định, nhấn mạnh rằng mối quan hệ tích cực tồn tại giữa UGC và
ý định mua hàng (Hutter et al., 2013; Kim & Johnson, 2016). Mayrhofer và cộng sự, (2019) lập luận
rằng UGC dẫn đến ý định mua hàng cao hơn so với các bài đăng có thương hiệu do người tiêu dùng đối phó
cơ chế chống lại nội dung thuyết phục của quảng cáo không được kích hoạt bởi nội dung được tạo
bởi các đồng nghiệp. Tuy nhiên, mối quan hệ này bị mâu thuẫn bởi các nhà nghiên cứu như Diwanji và Cortese (2020),
cho thấy không có tác động đáng kể đến ý định mua của người tiêu dùng dựa trên việc sử dụng thương hiệu
UGC. Do đó, một số mâu thuẫn liên quan đến ảnh hưởng của UGC đối với ý định mua hàng vẫn còn.
Dựa trên những phát hiện do các nhà nghiên cứu trước đây mang lại, UGC đã được công nhận là
một công cụ sinh lợi cho các nhà tiếp thị sử dụng, cho dù mục đích là thiết lập người tiêu dùng lâu dài
các mối quan hệ hoặc cố gắng thúc đẩy doanh số bán hàng tiềm năng. Nếu những phát hiện tương tự được áp dụng trên TikTok vẫn còn
16
Machine Translated by Google
UGC là trung tâm của TikTok và do đó, điều quan trọng là các nhà tiếp thị phải hiểu cơ sở
động lực để tạo UGC, để hiện tượng này có thể được sử dụng. Một chủ đề thứ ba được xác định trong
nghiên cứu trước đây về chủ đề UGC nhận ra điều này và xem xét động cơ tham gia
và tạo nội dung liên quan đến thương hiệu. Nghiên cứu này rất phù hợp vì nó cung cấp cơ sở cho
những gì nghiên cứu này sẽ kiểm tra. Phần lớn các nhà nghiên cứu trước đây dường như đồng ý rằng
xây dựng bản sắc và khái niệm về bản thân dường như là một trong những động cơ thúc đẩy nổi bật nhất
các yếu tố đằng sau việc tạo ra UGC (Christodoulides et al., 2012; Fox et al., 2018; Muntinga et al.,
2011). Các nhà nghiên cứu tuyên bố rằng một số động lực chính đằng sau việc tạo ra UGC do đó
là 'Tự thể hiện' (Daugherty và cộng sự, 2008), 'Tự hiện thực hóa' (Shao, 2009) và 'Bản thân
nâng cao' (Nikolinakou & Phua, 2019). Nghĩa là, người dùng tham gia vào các hoạt động liên quan đến thương hiệu vì nó
cung cấp cho họ các cửa hàng để bày tỏ suy nghĩ và bản sắc của họ, và bởi vì nó có thể cung cấp cho họ
với mong muốn được công nhận và nổi tiếng. Do đó, lòng tự ái được coi là một yếu tố thúc đẩy (Fox
et al., 2018) đại diện cho nhu cầu thể hiện hình ảnh bản thân tích cực và thu hút sự chú ý của
những người khác trên các nền tảng xã hội (Bergman et al., 2011).
Ngoài việc là một cách để xây dựng danh tính của một người, việc tạo ra UGC còn được cho là do
'mục đích giáo dục', đó là mong muốn học hỏi và cải thiện các kỹ năng (Dahl & Moreau, 2005) như
cũng như nhu cầu tình cảm 'an toàn' và 'kiểm soát' (Muntinga et al., 2011; Nikolinakou & Phua,
2019). Những điều này thể hiện nhu cầu cảm thấy được bảo vệ với tư cách là khách hàng, cũng như các giá trị vị tha, nơi
người dùng cố gắng bảo vệ người khác thông qua việc tạo UGC chẳng hạn như đánh giá sản phẩm (Poch & Martin,
2014). Hơn nữa, mục đích giải trí thuần túy, chẳng hạn như tạo niềm vui và thư giãn khi tạo UGC,
dường như thúc đẩy người dùng (Dahl & Moreau, 2005). Theo đó, Muntinga và cộng sự, (2011) tuyên bố rằng
“việc tạo nội dung liên quan đến thương hiệu dường như chỉ được thúc đẩy bởi niềm vui” (trang 37). Thêm vao Đoa,
họ nhấn mạnh 'Trao quyền' là yếu tố thúc đẩy đằng sau việc tạo ra UGC.
Trao quyền đại diện cho cơ hội tác động đến nhận thức của người khác thông qua việc tạo ra
của UGC. Tuy nhiên, Christodoulides và cộng sự, (2012) lại phủ nhận điều này, cho rằng trao quyền không
không có ảnh hưởng đáng kể đến quyết định tạo UGC. Có hay không 'trao quyền'
một trình điều khiển quan trọng cho việc tạo UGC, do đó vẫn còn gây tranh cãi.
17
Machine Translated by Google
Xem xét các tài liệu cho đến nay, các yếu tố nội tại chủ yếu được nhấn mạnh là động lực
để tạo UGC. Tuy nhiên, một nghiên cứu nghiên cứu các yếu tố thúc đẩy bên ngoài và bên trong
lập luận rằng người dùng thực sự bị thúc đẩy nhiều hơn bởi các phần thưởng bên ngoài, chẳng hạn như khuyến khích kinh tế, khi
quyết định tạo nội dung (Poch & Martin, 2014). Các nhà nghiên cứu cũng đã xác định mong muốn
thu hút sự chú ý để trở thành động lực chính tạo ra UGC (Berthon và cộng sự, 2008; Dahl và Moreau, 2005).
Cuối cùng, nhiều nhà nghiên cứu cũng xác định các yếu tố xã hội, chẳng hạn như kết nối và trò chuyện với
những người khác (Muntinga et al., 2011; Nikolinakou & Phua, 2019), cũng như ý thức cộng đồng mà
phát sinh khi chia sẻ và tạo nội dung với người khác (Christodoulides et al., 2012; Dahl & Moreau,
2005; Daugherty và cộng sự, 2008) là những yếu tố thúc đẩy nổi bật. Những phát hiện này gợi ý rằng người dùng
có khả năng được thúc đẩy bởi một tập hợp các yếu tố bên trong và bên ngoài khi chọn tạo
Nội dung.
UGC được mô tả là “mạch máu của truyền thông xã hội” (Obar & Wildman, 2015, p.746)
vì nó đại diện cho nền tảng mà nhiều nền tảng xã hội được xây dựng, nơi người dùng là chủ thể
những người chịu trách nhiệm cho phần lớn nội dung được sản xuất (Daugherty et al., 2008). Như các nghiên cứu khác nhau
cho thấy rằng người dùng tạo nội dung liên quan đến thương hiệu trên các kênh liên lạc riêng của họ trên
cơ sở tự nguyện (Kapoor và cộng sự, 2013; Christodoulides và cộng sự, 2012) UGV mang đến cơ hội
cho doanh nghiệp. Tuy nhiên, thách thức đối với các công ty là hiểu cách tích hợp tốt nhất
nỗ lực tiếp thị với nội dung do người dùng tạo ra (Daugherty và cộng sự, 2008). Do đó, UGC là một
chủ đề điều tra có liên quan cao, vì nó có thể cho phép hiểu rộng hơn về người dùng
tương tác trên các trang web khác nhau này, có khả năng dẫn đến hiện tượng hợp tác thương hiệu
nơi công ty và khách hàng cùng nhau tinh chỉnh bản sắc thương hiệu (Berthon et al., 2008;
Christodoulides và cộng sự, 2012; Halliday, 2016). Mặc dù vậy, những lỗ hổng trong văn học vẫn còn. Cho đến thời điểm này
chủ đề của UGC đã được kiểm tra liên quan đến các nền tảng khác nhau như Facebook và
Wikipedia (Crowston & Fagnot, 2018; Moran và cộng sự, 2019), tuy nhiên vẫn chưa được kiểm tra trong
kết nối với nền tảng TikTok. Sau khi xem xét các tài liệu hiện có về các yếu tố thúc đẩy
đằng sau UGC, rõ ràng là mặc dù rất nhiều nghiên cứu đã được thực hiện, nhưng những phát hiện
không cung cấp một sự đồng thuận chung. Để tiến hành nghiên cứu có cấu trúc về
chủ đề phức tạp về động lực đằng sau việc tạo UGC, các nhà nghiên cứu của nghiên cứu này đã quyết định
để kiểm tra xem UGT có thể hoạt động như một khung hướng dẫn hay không. Kiểm tra lý thuyết
và khả năng ứng dụng của nó vào nghiên cứu hiện tại do đó sẽ có trong phần tiếp theo.
18
Machine Translated by Google
UGT có nguồn gốc từ những năm 1940 và kể từ đó đã được sử dụng để giải thích hành vi truyền thông của cá nhân
(Wimmer và Dominick, 1994). Thuật ngữ “Sử dụng” đề cập đến các cách sử dụng phương tiện truyền thông khác nhau,
chẳng hạn như xem hoặc tạo video và từ "Sự hài lòng" đề cập đến nội tại xã hội và
nhu cầu tâm lý mà các cá nhân cố gắng thỏa mãn thông qua sự tham gia với nhiều
phương tiện truyền thông (Ruggiero, 2000). UGT đã được áp dụng để giải thích các động lực đằng sau việc sử dụng
phương tiện truyền thông để đáp ứng nhu cầu và cảm xúc cá nhân (Rubin, 1984). Lý thuyết giả định rằng
người dùng lựa chọn tích cực để tham gia vào hành vi truyền thông nhất định (Ruggiero, 2000). Ngoài ra, công viên
(2010) lập luận rằng động cơ là một lĩnh vực quan trọng cần kiểm tra để hiểu hành vi của một cá nhân.
ý định và sử dụng phương tiện truyền thông thực tế. Lý thuyết đã được coi là một tiên đề lý thuyết
cách tiếp cận và nó được lập luận để giải thích tất cả các loại phương tiện truyền thông, cả truyền thống và
tương tác (Luo & Remus, 2014). Do đó, UGT đã được sử dụng để giải thích các phương tiện khác nhau như,
báo chí (Elliott & Rosenberg, 1987), đài phát thanh (Luo và cộng sự, 2011), truyền hình (Rubin, 1983) và
internet (Flanagin & Metzger, 2001). Ngoài ra, mối quan hệ giữa truyền thông xã hội
các nền tảng và UGT đã được nghiên cứu nơi những lượt thích của Facebook (Alhabash et al., 2014),
Twitter (Han và cộng sự, 2015), WhatsApp (Aharony, 2015) và YouTube (Hanson & Haridakis, 2008)
đã được kiểm tra. Hơn nữa, Elliot và Rosenberg (1987) lập luận rằng các nghiên cứu đã dựa vào
UGT để cung cấp sự rõ ràng khi công nghệ truyền thông đại chúng mới trở nên phù hợp, điều này
đã được minh họa bởi các nghiên cứu nói trên. Do đó, ứng dụng của UGT dường như
rất thích hợp khi kiểm tra động lực đằng sau việc sử dụng một nền tảng truyền thông xã hội mới,
Khi UGT được sử dụng, bản thân các nhà nghiên cứu phải xác định động cơ nào có liên quan để kiểm tra
liên quan đến các cách sử dụng phương tiện truyền thông khác nhau, vì lý thuyết này không cung cấp một khuôn khổ về động cơ
để kiểm tra (Guo et al., 2011). Do đó, tài liệu trước đây đã điều chỉnh các động cơ khác nhau khi
kiểm tra động cơ đằng sau việc sử dụng phương tiện truyền thông. Các nghiên cứu nhằm mục đích giải thích động cơ đằng sau xã hội
sử dụng phương tiện truyền thông, minh họa rằng sự hài lòng liên quan đến 'Giải trí', 'Tìm kiếm thông tin',
'Địa vị' và 'Xã hội hóa' là trọng tâm (Dunne và cộng sự, 2010; Lee & Ma, 2012; Park và cộng sự, 2009).
Những động cơ này kiểm tra cách mọi người tham gia vào các nền tảng truyền thông xã hội cho mục đích giải trí,
để quản lý các mối quan hệ, để đạt được địa vị cũng như để có được thông tin. Các nhà nghiên cứu tiếp theo cũng
đã xác định 'Tự thể hiện' là động cơ sử dụng mạng xã hội (Florenthal, 2015; Hunt et al., 2012).
19
Machine Translated by Google
Rằng các cá nhân sử dụng phương tiện truyền thông xã hội như một lối thoát để bày tỏ suy nghĩ và ý kiến, để giúp
xây dựng một khái niệm bản thân. Các nghiên cứu xem xét động cơ của các phương tiện khác, ngoài những điều này
động cơ cũng kiểm tra sự hài lòng như: 'Để giết thời gian', 'Tiện ích giữa các cá nhân',
'Tiện lợi' (Papacharissi & Rubin, 2000), 'Thư giãn', 'Thông tin xã hội' (Ferguson &
Perse, 2000) cũng như 'Chủ nghĩa thoát ly' (Kaye, 1998). Thực tế là có rất nhiều ống kính khác nhau
thông qua đó động lực có thể được xem xét từ đó, minh họa cho bề rộng của các yếu tố có thể ảnh hưởng đến
động lực.
Sau khi kiểm tra kỹ lưỡng các tài liệu hiện có, những sự hài lòng khác nhau được kiểm tra bởi
các nhà nghiên cứu đã được tập hợp và tóm tắt trong Bảng 1 (phụ lục A). Từ đó,
các nhà nghiên cứu nhận thấy rằng hầu hết các nghiên cứu về UGT đều kiểm tra những sự hài lòng sau: Thông tin
tìm kiếm, Giao lưu, Giải trí, Trạng thái, Thời gian trôi qua, Sự thuận tiện và Bản sắc Cá nhân.
Theo Gallego và cộng sự, (2016) 'Giải trí', 'Xã hội hóa', 'Tìm kiếm thông tin' và
'Địa vị' được coi là một số động cơ chính cần tính đến khi nghiên cứu mạng xã hội.
Những động cơ chính này kết hợp với 'Bản sắc cá nhân' và 'Sự thuận tiện' sẽ được sử dụng cho
nghiên cứu này. Trong các đoạn sau đây, một lời giải thích ngắn gọn về từng động cơ sẽ theo sau.
Động cơ 'Tìm kiếm thông tin' xem xét việc sử dụng phương tiện truyền thông xã hội có thể được thúc đẩy như thế nào bởi khả năng của nó
đáp ứng nhu cầu thông tin của người dùng (Lee & Ma, 2012). Đó là, một trang web hoặc một phương tiện truyền thông xã hội tốt như thế nào
nền tảng trong trường hợp này có thể cung cấp thông tin hữu ích cho người dùng (Lou, 2002). Một nghiên cứu kiểm tra
việc thanh niên sử dụng các trang mạng xã hội trực tuyến cho thấy 'Tìm kiếm thông tin' là chìa khóa
trình điều khiển, cho thấy việc sử dụng phương tiện của các cá nhân được thúc đẩy như thế nào bởi mong muốn được cập nhật về những gì
Động cơ 'Giải trí' xem xét cách sử dụng phương tiện truyền thông xã hội của các cá nhân có thể được thúc đẩy bởi
các mục đích giải trí chẳng hạn như nó thú vị và thú vị khi sử dụng. Điều này cũng đòi hỏi phương tiện truyền thông xã hội của
khả năng giúp giải tỏa căng thẳng/lo lắng, thư giãn cũng như một cách để giết thời gian và trốn thoát
thực tế (Lee & Ma, 2012). Nghiên cứu hiện tại đã chỉ ra rằng có khả năng là một tác động tích cực
mối quan hệ giữa giá trị giải trí cao và việc sử dụng mạng xã hội thường xuyên (Luo, 2002).
20
Machine Translated by Google
Động cơ 'Xã hội hóa' đề cập đến mức độ sử dụng phương tiện truyền thông xã hội được thúc đẩy bởi nhu cầu
đáp ứng các nhu cầu xã hội, chẳng hạn như duy trì các mối quan hệ thông qua các tương tác trực tuyến. Nghiên cứu
được thực hiện bởi Dunne và cộng sự, (2010) nêu bật động cơ xã hội hóa như một động lực chính để sử dụng xã hội
các trang truyền thông. Đồng ý với điều này, Park và cộng sự, (2009) cũng xác định xã hội hóa là một động cơ thúc đẩy
yếu tố để tham gia trên các trang truyền thông xã hội trực tuyến.
Động cơ 'Địa vị' đề cập đến cách sử dụng phương tiện truyền thông xã hội được thúc đẩy bởi khả năng đạt được
công nhận hoặc phổ biến giữa các đồng nghiệp xung quanh. Điều này đề cập đến mong muốn cảm thấy quan trọng
và được ngưỡng mộ bắt nguồn từ nhu cầu của cá nhân trong việc hình thành lòng tự trọng và bản thân.
lòng tin. 'Địa vị' , trong số những thứ khác, đã được chứng minh là có ảnh hưởng tích cực đến sự sẵn lòng
chia sẻ tin tức trực tuyến (Lee & Ma, 2012) cho thấy mối tương quan giữa mong muốn được công nhận và
ý định tham gia trên các nền tảng trực tuyến. Các nhà nghiên cứu trước đây cũng đã giả định rằng
các cá nhân đang trong quá trình xây dựng danh tính của họ, thấy 'Địa vị' quan trọng hơn
Trong ngữ cảnh của internet, động cơ 'Tiện lợi' liên quan đến tính dễ sử dụng và dễ truy cập
của các trang web trực tuyến (Kaye, 2005). Một cách mà điều này được thể hiện, là thông qua khả năng gia tăng
để giao tiếp với đồng nghiệp một cách dễ dàng và không tốn kém về tài chính (Papacharissi & Rubin, 2000). xếp hàng
với điều này, Florenthal (2018) cho biết thêm rằng 'Tiện lợi' được liên kết với các ứng dụng vừa
miễn phí và không có rủi ro kỹ thuật. nghiên cứu trước đây đã thiết lập một tích cực
mối tương quan giữa 'Sự thuận tiện' và ý định tiếp tục sử dụng phương tiện (Gallego et al., 2016).
Cuối cùng, động cơ 'Danh tính cá nhân' đề cập đến mức độ mà các trang web truyền thông xã hội được sử dụng bởi
các cá nhân để xây dựng bản sắc và khái niệm bản thân của họ. Đó là cách các nền tảng truyền thông xã hội thể hiện
một cách để củng cố các giá trị, niềm tin và thái độ thông qua sự thể hiện bản thân (Ruggiero, 2000). Trước
các nhà nghiên cứu đã xác định sự thể hiện bản thân là động lực thúc đẩy việc sử dụng mạng xã hội (Hunt et al., 2012). Một
21
Machine Translated by Google
nghiên cứu, xem xét sự tham gia trên LinkedIn, cho thấy rằng sinh viên được thúc đẩy sử dụng tự quảng cáo
trên trang LinkedIn của họ để phát triển danh tính trực tuyến (Florenthal, 2015). cùng nghiên cứu
cũng nhấn mạnh rằng người dùng thấy việc tạo và quản lý danh tính trực tuyến của họ là vô cùng quan trọng.
Mục đích của việc áp dụng lý thuyết Sử dụng và Hài lòng vào nghiên cứu hiện tại là mang lại nhiều hơn nữa
rõ ràng về điều gì thúc đẩy người dùng Gen Z tham gia #thử thách trên nền tảng
TikTok. Với mục tiêu này, và nghiên cứu trước đây về cả động lực của UGC và UGT
trong tâm trí, các động cơ nói trên đã được chọn để được kiểm tra vì chúng được cho là có
tính ứng dụng cao nhất và phù hợp với nghiên cứu.
Các nhà nghiên cứu đã lập luận rằng UGT là “...mô hình hiệu quả nhất để xác định động cơ
sử dụng phương tiện cơ bản trong nghiên cứu truyền thông đại chúng” (Halaszovich & Nel, 2017, trang 122).
Các học giả đã ca ngợi hơn nữa lý thuyết về khả năng thành công trong việc duy trì tính phù hợp. Đây là
được minh họa trong cách lý thuyết đã điều chỉnh các công nghệ truyền thông mới để cung cấp sự rõ ràng cho
các nhà tiếp thị trong gần một thập kỷ (Dunne et al., 2010; Ruggiero, 2000). UGT cho phép nghiên cứu để
khám phá các động cơ cụ thể, phù hợp với các phương tiện truyền thông được nhắm mục tiêu vì nó thiếu một bộ động cơ hữu hạn cho
sử dụng phương tiện truyền thông (Guo et al., 2011). Điều này tạo thành lý do tại sao lý thuyết có liên quan khi xem xét người dùng
Tuy nhiên, UGT cũng đã bị thách thức trong quá trình tồn tại của nó. Gou và cộng sự, (2011), lập luận rằng
UGT đã bị chỉ trích vì không xem xét nội dung cụ thể trong giao tiếp bằng cách
dựa quá nhiều vào tính chủ quan về mặt trạng thái tinh thần. Nó cũng đã bị chỉ trích vì cho rằng
sự lựa chọn phương tiện đó dựa trên các quyết định hoàn toàn có ý thức và bỏ qua các tác động xã hội.
Hơn nữa, lý thuyết này cũng đã bị nghi ngờ vì không cung cấp cho các học giả một định nghĩa rõ ràng.
khuôn khổ, thiếu chính xác trong các khái niệm nổi bật, không đủ rõ ràng và không bao gồm
nhận thức của khán giả về nội dung truyền thông (Ruggiero, 2000). Tuy nhiên, mặc dù
sai sót, lịch sử của UGT được sử dụng để giải thích động lực đằng sau hành vi truyền thông sẽ rất cần thiết
để xem xét động lực của Gen Z khi họ tham gia #thách thức trên TikTok. Nghiên cứu trước đây
đã chỉ ra tầm quan trọng của lý thuyết như một công cụ hướng dẫn cho các nhà nghiên cứu trong việc cung cấp sự rõ ràng cho
22
Machine Translated by Google
vấn đề phức tạp về động lực trong bối cảnh của phương tiện truyền thông mới, và do đó sẽ được sử dụng trong suốt tài liệu này
giấy.
Khi xem xét những phát hiện chính của khung tham chiếu, tài liệu minh họa rằng trong khi có
là nghiên cứu quan trọng về tính lan truyền, tranh luận liệu một người có thể tạo ra một 'công thức' để thành công hay không
Chiến dịch TikTok vẫn đang được điều tra. Do sự sơ khai của nền tảng, ít học thuật
nghiên cứu đã được thực hiện về hoạt động bên trong của nền tảng. Trước sự phát triển bùng nổ của
nền tảng non trẻ, việc sử dụng nó cho các nhà tiếp thị nói chung vẫn chưa được khai thác. Trong khi nội dung trên TikTok
thu hút hàng triệu lần hiển thị, các lỗ hổng gây ra vấn đề; các tổ chức không chắc chắn về cách
để huy động người dùng của nền tảng vì lợi ích của chính họ. Nghiên cứu này nhằm mục đích đóng góp vào hiện tại
tài liệu cũng như cung cấp ý nghĩa thực tế cho các nhà tiếp thị. Hơn nữa, tổng quan tài liệu
nhấn mạnh rằng mặc dù nghiên cứu sâu rộng đã được thực hiện về động lực đằng sau việc tạo ra
của UGC, không có nghiên cứu nào như vậy tồn tại liên quan đến TikTok và #challenges. Khoảng trống trong văn học về
TikTok, động lực để tạo UGC trên TikTok và cách các nhà tiếp thị có thể sử dụng nền tảng này,
Phương pháp nghiên cứu và phương pháp mà nhà nghiên cứu lựa chọn, ảnh hưởng trực tiếp đến tính hợp lệ và
tính khái quát của nghiên cứu, rõ ràng đóng một vai trò quan trọng trong ý nghĩa thực tiễn được tìm kiếm
để tạo ra (Yang et al., 2006). Do đó, phần tiếp theo giải thích và chứng minh cách
nghiên cứu đã được tiến hành. Các tiêu đề sau đây sẽ được thảo luận là: Nghiên cứu
Mô hình, -Phương pháp tiếp cận và -Thiết kế cũng như giải thích về phương pháp lấy mẫu, Thu thập dữ liệu
và -Phân tích. Cuối cùng, Đạo đức nghiên cứu được thảo luận, nêu bật các biện pháp được thực hiện để đảm bảo một nghiên cứu
23
Machine Translated by Google
Mô hình nghiên cứu là bản chất triết học của cách tiến hành nghiên cứu. Hai cái nhất
thường được sử dụng là chủ nghĩa thực chứng và chủ nghĩa diễn giải (Collis & Hussey, 2014). trong việc theo đuổi
câu trả lời có liên quan cho các câu hỏi nghiên cứu, nó đã được quyết định sử dụng một nghiên cứu diễn giải
mô hình. Thuyết diễn giải lập luận rằng bối cảnh mà con người tồn tại không thể tách rời
nghiên cứu độc lập. Đó là, thực tế là như vậy là kết quả của lăng kính chủ quan cao của chúng ta. Các
mô hình được chọn sẽ cho phép nhóm nghiên cứu tạo ra những hiểu biết phong phú và có tác động về
câu trả lời do người tham gia đưa ra về lý do tại sao người dùng TikTok tham gia #thách thức. phản hồi là
được mong đợi là rất chủ quan, không giống nhau và phức tạp, như được mong đợi với một người theo chủ nghĩa diễn giải
triết học nghiên cứu. Như vậy, rõ ràng nhóm nghiên cứu đã cố tình tách mình ra
từ một mô hình thực chứng, vì nghiên cứu này tập trung vào một cách tiếp cận hiện tượng hơn là một
Xuất phát từ quan điểm diễn giải, dữ liệu được thu thập sẽ có tính bắt cóc.
cách tiếp cận. Một cách tiếp cận bắt cóc sử dụng dữ liệu để "khám phá một hiện tượng […] để tạo ra một cái mới hoặc
sửa đổi một lý thuyết hiện có…” (Saunders và cộng sự, 2019 p.160). Trong khi lập luận bắt cóc tạo ra
lý thuyết, các nhà nghiên cứu không có ý định tạo ra một lý thuyết mới, thay vào đó, nhằm mục đích xây dựng trên UGT
(Gregory & Muntermann, 2011). Theo Gregory và Muntermann (2011), bắt cóc
lý luận sử dụng việc xây dựng lý thuyết dựa trên các quan sát từ các suy luận quy nạp, cũng như
các quan điểm lý thuyết được suy luận một cách suy diễn. Phù hợp với mục tiêu của người nghiên cứu, nghiên cứu này
nhằm mục đích phân tích những yếu tố và loại động lực nào ảnh hưởng đến mọi người tham gia vào
#thách thức trên TikTok qua lăng kính của UGT. Vì nghiên cứu nhằm mục đích cung cấp thực tế
ý nghĩa đối với các nhà tiếp thị về cách huy động một nền tảng xã hội như vậy vì lợi ích của chính họ, bằng cách sử dụng một
phương pháp bắt cóc đã được coi là phù hợp nhất chủ yếu là do tính linh hoạt của nó, cho phép
các nhà nghiên cứu để khám phá và hiểu các vấn đề nghiên cứu bằng cách sử dụng kết hợp
24
Machine Translated by Google
Cách tiếp cận nghiên cứu tổng thể được vạch ra như sau: Thứ nhất, động cơ tham gia vào
#thách thức dựa trên khung UGT đã được xác định. Thứ hai, phân tích và so sánh các
những phát hiện với các lý thuyết được giới thiệu trong hệ quy chiếu đã được tiến hành. Cuối cùng, thiết thực
ý nghĩa đối với những yếu tố mà các công ty có thể sử dụng trong cấu trúc #thách thức đã được tạo ra.
Thiết kế của nghiên cứu đóng một vai trò quan trọng trong việc trả lời các câu hỏi nghiên cứu. Đối với điều này
nghiên cứu khám phá, một phương pháp nghiên cứu định tính đã được lựa chọn để hiểu
động lực của những cá nhân tham gia #thách thức trên TikTok. Như cuộc điều tra là
hướng tới việc hiểu một hiện tượng phức tạp và những lý do cơ bản của nó, một định lượng
nghiên cứu sẽ không phù hợp. Ngược lại, một cách tiếp cận định tính cho các nhà nghiên cứu khả năng sử dụng
các cuộc phỏng vấn để tạo ra sự hiểu biết sâu sắc hơn về các động lực cơ bản. Tuy nhiên, nó hạn chế việc
khả năng khái quát hóa, vì dữ liệu sơ cấp dựa trên những phát hiện mang tính chủ quan cao từ một cỡ mẫu nhỏ hơn.
Hơn nữa, thiết kế nghiên cứu đã được lấy cảm hứng từ lý thuyết có căn cứ. Mục tiêu với lý thuyết có căn cứ
là xây dựng lý thuyết chỉ dựa trên dữ liệu thực nghiệm được thu thập cho nghiên cứu để cung cấp sự rõ ràng cho một
lĩnh vực chưa được khám phá (Collis & Hussey, 2014). Trong nghiên cứu này, UGT được sử dụng làm nền tảng cho
hiểu những phát hiện, điều này sẽ lần lượt xây dựng dựa trên lý thuyết. Vì vậy, nghiên cứu có thể chỉ đơn thuần
được mô tả là lấy cảm hứng từ hơn là dựa trên lý thuyết có cơ sở, vì nó cũng phụ thuộc vào tiên nghiệm
lý thuyết. Dựa trên lý thuyết thiết kế có căn cứ cho phép sử dụng bán cấu trúc, chuyên sâu
các cuộc phỏng vấn để thảo luận đầy đủ về ý kiến, cảm xúc và suy nghĩ sẽ giúp mang lại sự rõ ràng về
Khi nghiên cứu bắt nguồn từ một khuôn khổ định tính, nhóm nghiên cứu đã nhằm mục đích tạo ra
câu trả lời có ý nghĩa từ những phát hiện thực nghiệm thông qua các cuộc phỏng vấn sâu, cá nhân với tổng số
của 16 người tham gia. Phương pháp phỏng vấn được lựa chọn mời các cuộc thảo luận sâu và cho phép
các nhà nghiên cứu để hiểu được động cơ giữa những người dùng trên TikTok. Trước khi thực hiện
trong số các cuộc phỏng vấn vào nghiên cứu, một cuộc phỏng vấn thí điểm đã được thực hiện. Nghiên cứu thí điểm cho phép
25
Machine Translated by Google
các nhà nghiên cứu để kiểm tra và điều chỉnh cuộc phỏng vấn của họ để có được câu trả lời phù hợp nhất cho nghiên cứu. Sau
đã tiến hành một nghiên cứu thí điểm, các nhà nghiên cứu đánh giá cao câu hỏi và cấu trúc của họ
có thể áp dụng và có liên quan, và do đó, chỉ có một số điều chỉnh nhỏ được thực hiện trước khi tiến hành phiên bản cuối cùng
Những người tham gia được chọn dựa trên ba đặc điểm sau: sử dụng TikTok, Gen Z và
được sinh ra ở Thụy Điển. Bởi vì dân số mục tiêu có các đặc điểm xác định, việc lấy mẫu
cách tiếp cận không cho phép sử dụng các kỹ thuật lấy mẫu ngẫu nhiên. Do đó, một phi xác suất
phải áp dụng phương pháp lấy mẫu có chủ đích. Nhóm mục tiêu được xác định là nhiều nhất
nhóm đại diện mà các nhà nghiên cứu có thể rút ra ý nghĩa thực tiễn.
Do đại dịch Covid-19, phương pháp lấy mẫu bị ảnh hưởng. Kế hoạch ban đầu là
đến thăm các trường học để có được một mẫu lớn hơn những người tham gia dưới hình thức các nhóm tập trung với
các đặc tính cần thiết. Tuy nhiên, do sự bùng phát của virus, nó được coi là cả hai
không phù hợp và không thể có được một nhóm tập trung trong khi mọi người đang bị cách ly. Trận chung kết
do đó, mẫu cho nghiên cứu được lấy bằng cách sử dụng mạng của từng nhà nghiên cứu để theo dõi
những người tham gia. Do đó, sự kết hợp của các phương pháp lấy mẫu như lấy mẫu quả cầu tuyết, tự nguyện
lấy mẫu và lấy mẫu thuận tiện đã được sử dụng để có được mẫu đại diện nhất có thể
Theo như đã nói ở trên, các cuộc phỏng vấn hội nghị truyền hình đã được chọn là cuộc phỏng vấn thứ hai
lựa chọn tốt nhất, vì nó vẫn cho phép các nhà nghiên cứu nhận được phản hồi toàn diện vì họ vẫn có thể xác định
tín hiệu phi ngôn ngữ. Mặc dù các cuộc phỏng vấn có thể dẫn đến phạm vi câu trả lời nhỏ hơn so với các nhóm tập trung, nhưng nó
cho phép các nhà nghiên cứu thu thập các câu trả lời sâu hơn và phong phú hơn và định tính chủ quan
dữ liệu sẽ được sử dụng để rút ra các kết nối có ý nghĩa với các câu hỏi nghiên cứu. Như bản chất của
một hiện tượng khó hiểu toàn bộ trong nháy mắt, các nhà nghiên cứu đã hướng dẫn
cuộc trò chuyện bằng cách hỏi các câu hỏi mở bán cấu trúc để cho phép cuộc trò chuyện diễn ra
26
Machine Translated by Google
Các cuộc phỏng vấn được tổ chức bằng tiếng Thụy Điển vì những người tham gia nhỏ tuổi có thể không thể diễn đạt đầy đủ
mình bằng tiếng Anh hoặc để hiểu các khái niệm bằng tiếng nước ngoài. Như đã đề cập, 16
các cuộc phỏng vấn được tổ chức với những người từ 12-24 tuổi. Các cuộc phỏng vấn dao động từ 45-60
dài vài phút. Trước khi bắt đầu phỏng vấn, những người tham gia đã được giải thích các khái niệm liên quan
đối với họ, sự liên quan của nghiên cứu đã được giải thích và ký bằng miệng vào mẫu chấp thuận được gửi
ra trước (phụ lục B). Những người tham gia cũng được gửi một trang tính có chứa các liên kết đến một vài
TikTok #thách thức đã được xem cùng nhau và danh sách các động cơ UGT được liệt kê trước đây để xếp hạng
sau khi phỏng vấn (phụ lục C). Các nhà nghiên cứu đã nói chuyện nhỏ với mọi người tham gia trước khi
phỏng vấn để thiết lập mối quan hệ, để một lần nữa giúp những người tham gia hiểu rằng họ
đang ở trong một không gian an toàn. Họ liên tục được thông báo rằng họ sẽ ẩn danh và
rằng bất cứ điều gì họ nói vẫn ở lại với các nhà nghiên cứu. Ngoài ra, nếu họ cảm thấy khó chịu, họ biết họ
Mục đích chính của các câu hỏi phỏng vấn là để khám phá các yếu tố động lực cơ bản
về lý do Gen Z tham gia #thách thức trên TikTok. Các câu hỏi được phát triển để trả lời các
những khoảng trống trong nghiên cứu được thảo luận trong tổng quan tài liệu. Nhằm giảm thiểu tính chủ quan và
thiên vị, cuộc phỏng vấn bắt đầu với những câu hỏi mở rộng hơn về động cơ để cho phép
những người tham gia phát biểu thoải mái và để các nhà nghiên cứu có được những hiểu biết sâu sắc hơn. Sau đó, UGT
đã cung cấp cho các nhà nghiên cứu một khuôn khổ cơ bản về cách các động cơ áp dụng cho các nền tảng xã hội. Trong
kết hợp với lý thuyết, những lỗ hổng hiện có trong tài liệu đã được sử dụng để phát triển các câu hỏi
từ ứng dụng của lý thuyết đến một nền tảng xã hội mới. Trong khi các cuộc phỏng vấn theo một chính thức
danh sách các câu hỏi, các nhà nghiên cứu đã chọn thực hiện các cuộc phỏng vấn bán cấu trúc, để tốt hơn
hiểu hoặc khám phá các khái niệm mà người tham gia có thể lướt qua có thể có liên quan cao đến
nghiên cứu. Điều này cho phép các nhà nghiên cứu can thiệp vào cuộc thảo luận để thu hút những người tham gia
giải thích về quá trình suy nghĩ của họ hoặc mở ra cuộc trò chuyện hướng tới những động lực cơ bản
mà có thể đã không được phát hiện. Để đảm bảo những phát hiện hiệu quả, những người tham gia đã
được yêu cầu xây dựng thêm, bằng cách sử dụng các câu hỏi thăm dò. Hơn nữa, để phân biệt
giữa #thử thách cũ và xu hướng trong cuộc phỏng vấn, các ví dụ về #thách thức nổi tiếng là
đã sử dụng. “Thử thách ma-nơ-canh” được dùng để miêu tả #thử thách cũ trong khi “Thử thách plank”
đại diện cho một xu hướng hiện tại. Cuộc phỏng vấn được kết thúc bởi những người tham gia giải thích về họ
27
Machine Translated by Google
lý do đằng sau thứ hạng của họ về các động cơ đã được đưa ra trước đó. Để có danh sách đầy đủ các câu hỏi,
Để phân tích dữ liệu thực nghiệm được thu thập thông qua các cuộc phỏng vấn Phân tích nội dung đã được sử dụng.
Phân tích nội dung cho phép các nhà nghiên cứu sàng lọc dữ liệu dày đặc và phong phú để xác định các chủ đề và
diễn giải có ý nghĩa (Erlingsson & Brysiewicz, 2017). Điều này được coi là cần thiết khi
tiến hành nghiên cứu định tính, dựa trên bản chất phức tạp và chủ quan của nó. Như vậy, việc nghiên cứu
nhóm đã tuân theo các bước có hệ thống của Phân tích nội dung để diễn giải những gì được nói trong
các cuộc phỏng vấn, để nắm bắt và hiểu những động lực cơ bản đằng sau những người tham gia
câu trả lời. Đầu tiên, các bản ghi âm từ các cuộc phỏng vấn đã được sao chép. Điều này đã được thực hiện bằng tiếng Thụy Điển
để tránh mất ý nghĩa có giá trị trong bản dịch. Bảng điểm cũng được lưu giữ trên
máy tính của các nhà nghiên cứu, ngoài tầm với của người khác, để thực hiện và tôn trọng tính ẩn danh và quyền riêng tư
quyền lợi của những người tham gia. Sau đó, các nhà nghiên cứu đọc và đọc lại bảng điểm
một cách độc lập và ghi lại ấn tượng đầu tiên của mỗi cuộc phỏng vấn. Trong bước tiếp theo,
các nhà nghiên cứu nhấn mạnh thông tin liên quan hoặc thú vị được tìm thấy trong bảng điểm và phát triển
'đơn vị nghĩa' bằng cách tóm tắt các thông tin liên quan thành một câu ngắn hơn. nhãn mô tả,
còn được gọi là mã, sau đó được tạo cho từng đơn vị ý nghĩa. Khi mã hóa, các nhà nghiên cứu
đã cố gắng tóm tắt ý tưởng đằng sau đơn vị ý nghĩa thành một hoặc hai từ, để tạo điều kiện
sự khái quát. Các nhà nghiên cứu đảm bảo phát triển các đơn vị nghĩa trước khi mã hóa, để
giảm thiểu rủi ro bắt đầu diễn giải dữ liệu quá sớm và do đó làm mất đi ý nghĩa thiết yếu
đằng sau một tuyên bố. Có thể thấy một ví dụ về giao diện của các bảng mã hóa trong Bảng 2
Trong bước phân tích tiếp theo, các nhà nghiên cứu đã cố gắng nhóm các mã tương tự thành
thể loại bao quát. Khi những điều này đã được thiết lập, các nhà nghiên cứu đã so sánh và đối chiếu
các danh mục bắt nguồn từ dữ liệu thực nghiệm với các tài liệu trước đó và các danh mục đã thiết lập
từ UGT. Những điểm tương đồng và khác biệt đã giúp xác định các chủ đề chung và hiểu sâu hơn
hiểu biết về điều gì thúc đẩy Gen Z tham gia #thử thách trên TikTok. Qua
bao gồm các đoạn chính, trích dẫn và ý tưởng từ dữ liệu chính mô tả toàn diện về các phát hiện
đã được tạo ra. Xuất phát từ những phát hiện này, một UGT sửa đổi cho bối cảnh của TikTok là
28
Machine Translated by Google
được phát triển, có thể phục vụ như những hàm ý thực tế cho các nhà tiếp thị dựa trên các kết nối
giữa dữ liệu sơ cấp và hệ quy chiếu. Các nhà nghiên cứu đã cởi mở với thực tế
rằng mô hình có thể thay đổi, vì bản chất của mô hình là khác nhau tùy thuộc vào nền tảng.
Các khía cạnh đạo đức của tất cả các nghiên cứu là điều quan trọng cần xem xét để đảm bảo chất lượng cao nhất
của một nghiên cứu. Do đó, các nhà nghiên cứu đã thực hiện các biện pháp phòng ngừa để tăng độ tin cậy của các phát hiện
bằng cách làm việc với: Ẩn danh & Bảo mật, Độ tin cậy, Khả năng chuyển nhượng, Độ tin cậy và
Đảm bảo tính ẩn danh và bảo mật của những người tham gia là một điều nhất định, vì nó khuyến khích
tự do ngôn luận và thảo luận cởi mở mà không cần người tham gia cảm thấy như thể họ
các câu trả lời có thể được truy trở lại chúng (Collis & Hussey, 2014). Thay vào đó, nếu các nhà nghiên cứu cần
để làm nổi bật câu trả lời của một cá nhân, thay vào đó, những người tham gia đã nhận được một số riêng lẻ, vì vậy
rằng các nhà nghiên cứu có thể làm sáng tỏ những quan điểm cụ thể khi cần thiết. Những người tham gia đã
thông báo về điều này. Tính ẩn danh của những người tham gia cũng được đảm bảo thông qua việc sử dụng sự đồng ý
và các thỏa thuận bảo mật (phụ lục B). Điều này khuyến khích tăng tỷ lệ phản hồi, thiết lập
một môi trường cởi mở và trung thực không có sự phán xét. Các biểu mẫu đã được gửi cho những người tham gia trong
trước để họ không cảm thấy áp lực phải vội vã xem qua thông tin. Sau đó họ bằng lời nói
đồng ý với tài liệu, được ghi lại. Hơn nữa, ẩn danh có thể đã ảnh hưởng đến
phản ứng của người tham gia một cách tiêu cực, bằng cách tước đi sự công nhận của người tham gia. Điều này có thể dẫn đến
những người tham gia cảm thấy như thể đóng góp của họ là không đáng kể và do đó đóng góp tối thiểu. Đây
giới hạn khó đáp ứng, bởi vì đó là một bước tự nhiên để đảm bảo một môi trường nơi
họ cảm thấy an toàn khi đóng góp nhưng cũng có thể ảnh hưởng tiêu cực đến phản ứng của họ như đã đề cập.
3.3.2 Uy tín
Độ tin cậy của một nghiên cứu gắn liền trực tiếp với độ tin cậy của nghiên cứu. Chỉ tiêu chất lượng cho
tăng độ tin cậy bao gồm giá trị, độ tin cậy và tính nhất quán (Golafshani, 2003). Cho
dữ liệu và phát hiện có cơ hội tốt nhất để có thể đứng vững trước sự giám sát chặt chẽ, cỡ mẫu là 16
29
Machine Translated by Google
các cá nhân có thể không đưa ra đại diện chính xác về tất cả người dùng trên TikTok, tuy nhiên, nó có thể nằm
một nền tảng cho nghiên cứu tiếp theo. Như đã thảo luận trước đây, nền tảng này thiếu nghiên cứu và do đó
thật khó để đảm bảo kết quả có thể nhân rộng khi các nhà nghiên cứu đang đi tiên phong trong một lĩnh vực nghiên cứu mới.
Tiếp tục, Saunders et al. (2019), tuyên bố rằng độ tin cậy của cuộc phỏng vấn có thể được nâng cao bởi
cung cấp cho người được phỏng vấn những thông tin và chủ đề có ý nghĩa liên quan đến cuộc phỏng vấn. Như vậy,
những người phỏng vấn nhấn mạnh sự liên quan của nghiên cứu với những người tham gia trước cuộc phỏng vấn
đã bắt đầu.
Ví dụ, do đại dịch xảy ra, các ứng viên phỏng vấn chủ yếu được tập hợp dựa trên
trên mạng của các nhà nghiên cứu, để tìm ra các ứng cử viên thích hợp cho nghiên cứu dựa trên các
tiêu chí đã thảo luận trước đó. Các nhà nghiên cứu có mối quan hệ với gần như tất cả các ứng viên, nếu không muốn nói là trực tiếp,
gián tiếp. Điều này có thể đã ảnh hưởng đến độ tin cậy trong các câu trả lời, dựa trên giả định trước
sẵn sàng đóng góp cho nghiên cứu. Ngược lại, không có mối quan hệ với
các nhà nghiên cứu trước có thể đã góp phần khiến các ứng viên không cảm thấy đủ thoải mái trong suốt
các cuộc phỏng vấn và do đó trả lời theo cách mà họ nghĩ là phù hợp nhất. Nói chung,
vì một số câu hỏi rất riêng tư, người tham gia có thể đối phó bằng cách không tiết lộ thông tin cá nhân
thông tin trong một nỗ lực để giữ thể diện. Bên cạnh 16 cá nhân tạo thành cơ sở của
tài liệu thực nghiệm có thể không cung cấp đại diện chính xác về động lực chung của người dùng trên
TikTok. Điều này một phần là do sự khác biệt về tuổi tác của họ, trong đó người trẻ nhất được phỏng vấn là 12 và
lớn tuổi nhất là 25. Các nhà nghiên cứu tin tưởng mạnh mẽ rằng việc điều tra toàn bộ Gen Z là
cách thích hợp nhất. Tuy nhiên, để làm như vậy, một mẫu bao gồm 16 cá nhân được giả định là
không đủ lớn. Cuối cùng, kiểm tra động lực cơ bản là phức tạp và các nhà nghiên cứu
kinh nghiệm rằng một số câu hỏi có thể khó trả lời, đặc biệt là đối với những người trẻ tuổi hơn
ứng cử viên. Để giải quyết những thiếu sót về vốn từ vựng hạn chế của những người tham gia nhỏ tuổi,
các nhà nghiên cứu cũng bao gồm một phiên bản đơn giản của câu hỏi để những người tham gia hoàn toàn
nắm bắt những gì các nhà nghiên cứu đang yêu cầu.
Khả năng chuyển đổi mô tả mức độ mà các phát hiện thực nghiệm có thể được áp dụng cho các bối cảnh tương tự
(Collis & Hussey, 2014). Khả năng chuyển giao cao của một nghiên cứu cho phép khái quát hóa qua các ngữ cảnh.
Vì các nghiên cứu định tính có xu hướng sử dụng các mẫu có kích thước nhỏ, như được thực hiện trong nghiên cứu này,
30
Machine Translated by Google
bối cảnh sẽ ảnh hưởng tiêu cực đến tính khái quát. Như đã thảo luận trước đây, kể từ khi các nhà nghiên cứu
đang đi tiên phong trong một lĩnh vực nghiên cứu mới, hạn chế này rất khó giải quyết. Trong khi đây là một phổ biến
hạn chế của nghiên cứu tiên phong, điều quan trọng là phải xem xét. Hơn nữa, tất cả những người tham gia đều
tiếng Thụy Điển, điều này cũng ảnh hưởng đến khả năng chuyển đổi đối với các động lực của dân số khác. Các
các nhà nghiên cứu không thể đảm bảo rằng các cá nhân từ một quốc gia và nền văn hóa khác nhau có cùng
động lực. Trong khi các nhà nghiên cứu sử dụng các câu hỏi chung có kết thúc mở về những gì người tham gia
động lực, thực tế là nhiều câu hỏi dựa trên khung lý thuyết của UGT
ảnh hưởng trực tiếp đến khả năng chuyển giao của nghiên cứu. Ngoài ra, vì động cơ được hiểu trong
ánh sáng của UGT trên nền tảng TikTok, khả năng chuyển nhượng của những phát hiện trở nên hạn chế về mặt
của khả năng chuyển nhượng. Những phát hiện chỉ có thể được xem cho những gì họ đang có và trong bối cảnh họ có
Độ tin cậy đã được gọi là sự ổn định của các phát hiện theo thời gian trong nghiên cứu trước đây
(Bisch, 2005). Độ tin cậy điều tra nếu quá trình nghiên cứu là có hệ thống, chặt chẽ và tốt
tài liệu (Collis & Hussey, 2014). Để trở nên đáng tin cậy, một người cần lôi kéo những người tham gia vào
đánh giá các phát hiện, giải thích và khuyến nghị dựa trên dữ liệu thực nghiệm
tập hợp. Điều này được thực hiện để đảm bảo rằng các phát hiện được hỗ trợ bởi nguồn thông tin được sử dụng
(Cohen và cộng sự, 2011; Tobin & Begley, 2004). Để thiết lập độ tin cậy, các quy trình tích hợp cần
được triển khai dưới dạng đường kiểm tra, chiến lược ghi mã, sao chép từng bước, kiểm tra chéo và
kiểm tra đồng đẳng (Ary et al., 2010; Chilisa & Preece, 2005; Krefting, 1991; Schwandt et al., 2007).
Để tăng độ tin cậy của nghiên cứu, tất cả các cuộc phỏng vấn đều được ghi âm và sao chép. Như
được thảo luận trong phương pháp phân tích dữ liệu, dữ liệu ban đầu được diễn giải riêng lẻ theo từng
nhà nghiên cứu để sau đó có thể sắp xếp các phát hiện với nhau và với những người tham gia
nghiên cứu. Kiểm tra ngang hàng được thực hiện bằng cách sử dụng các nhà nghiên cứu khác trong quá trình để đảm bảo
thăm dò của tất cả các phần của nghiên cứu. Trong mỗi bước và cuộc họp của nghiên cứu, biên bản cuộc họp
đã được thực hiện trong một tài liệu mà chỉ các nhà nghiên cứu có thể nhìn thấy để đảm bảo sự tồn tại của hồ sơ của
hoạt động. Như đã thảo luận trong khung tham chiếu, bản chất của phương tiện truyền thông xã hội là chúng nhanh chóng
thay đổi, do đó độ tin cậy của các phát hiện có thể khó đảm bảo theo thời gian. sự sáp nhập
của Douyin và Musical.ly nói về điều này, người ta không thể đảm bảo rằng bản chất của nền tảng sẽ
được như nhau theo thời gian. Tuy nhiên, với thời gian tồn tại là 'TikTok', không có nhiều thay đổi và có thể
31
Machine Translated by Google
không phải trong tương lai gần. Ngoài ra, tính mới của nền tảng và liên kết
tầm quan trọng trong cuộc sống của người dùng rất có thể sẽ thay đổi dần dần và do đó, người dùng ngày mai có thể
thấy sự chấp nhận nhiều hơn đối với hành vi có thể không được xã hội chấp nhận ngày nay.
Baxter và Eyles (1997), đề cập đến khả năng xác nhận về mức độ mà kết quả của một nghiên cứu có thể
được xác nhận, tức là được các nhà nghiên cứu khác tin cậy. Korstjens và Moser (2018) đã thảo luận về
tầm quan trọng của việc đảm bảo tính liên chủ thể của dữ liệu và do đó cho phép diễn giải
dựa trên dữ liệu chứ không phải quan điểm của chính nhà nghiên cứu. Khả năng xác nhận có mục đích chung
để thiết lập sự hiểu biết về những phát hiện không phải là một phần của trí tưởng tượng của nhà nghiên cứu, nhưng
chỉ bắt nguồn từ dữ liệu thu thập được (Tobin & Begley, 2004). Tuy nhiên, một lần nữa, để tránh các nhà nghiên cứu
sai lệch diễn giải, mọi diễn giải hoặc kết luận đã được xác nhận với người tham gia có liên quan
để đảm bảo rằng bất kỳ phép ngoại suy nào không dựa trên quan điểm của chính nhà nghiên cứu. Trước
nghiên cứu như Bowen (2009), Koch (2006), và Lincoln và Guba (1985) tuyên bố rằng khả năng xác nhận
được thực hiện bằng cách sử dụng một dấu vết kiểm toán, nhật ký phản xạ và tam giác. ba người này đã
đều được các nhà nghiên cứu thực hiện một cách có hệ thống. Tam giác cũng ảnh hưởng đến
khả năng xác nhận của nghiên cứu, và do đó nó được coi là có tầm quan trọng cao mà các nhà nghiên cứu tiến hành
với phân tích độc lập ban đầu về những phát hiện để ngăn chặn những thành kiến cá nhân.
Phần sau đây sẽ trình bày những phát hiện thực nghiệm thu thập được thông qua các cuộc phỏng vấn. Ban đầu một
thông tin cơ bản ngắn gọn về những người tham gia được trình bày, sau đó là phần trình bày toàn diện về họ
Độ tuổi trung bình của những người tham gia là 20 tuổi. Phần lớn người tham gia đã sử dụng ứng dụng thường xuyên
và dành khoảng 30-40 phút trên ứng dụng mỗi ngày, vào buổi chiều và buổi tối. 13 ra
trong số 16 người tham gia chủ yếu sử dụng TikTok để cuộn trang Dành cho bạn, để thích video của người dùng khác,
để chia sẻ các video thú vị với bạn bè của họ trên các nền tảng khác và theo dõi các tài khoản thú vị. Để hoàn thành
danh sách tần suất tham gia và nhân khẩu học của người tham gia, xem Bảng 3. Không có người tham gia nào có
32
Machine Translated by Google
mục tiêu cụ thể với việc sử dụng chúng ngoài việc sử dụng nó cho mục đích giải trí. một vài trong số
những người tham gia cũng đã tự mình tham gia #challenges, một số công khai và một số trên trang web của họ
nền tảng và do đó cảm thấy quá cũ đối với nền tảng nói rằng “TikTok đã nhận được một số loại
Sử dụng Phân tích nội dung, các nhà nghiên cứu đã mã hóa bảng điểm của các câu hỏi mở. Một
ví dụ về một số mã lặp đi lặp lại là 'Tần suất sử dụng', 'Cộng đồng' và 'Vụng về' (phụ lục
E). Các mã được nhóm lại dựa trên sự giống nhau và rõ ràng là các danh mục chung
động lực được tìm thấy phù hợp với khung UGT. Tuy nhiên, một số hạng mục nổi bật.
Ví dụ về những điều này là “Cấu trúc”, “Hình thức” và “Mục đích”. Sau khi xem xét các loại,
lần thứ hai, một số đã được hợp nhất do sự tương đồng về chủ đề. Các loại cuối cùng đại diện cho
các phát hiện trở thành: 'Giải trí', 'Giao tiếp xã hội', 'Tiện lợi', 'Địa vị', 'Tìm kiếm thông tin',
Trong phần cuối của cuộc phỏng vấn, những người tham gia được yêu cầu xếp hạng tầm quan trọng của
các loại UGT được thiết lập được sử dụng như một lời khen cho cách giải thích của các nhà nghiên cứu
33
Machine Translated by Google
trong phân tích. Những phát hiện này dẫn đến một bảng tính điểm (Bảng 4) có thể cung cấp cho các nhà nghiên cứu một
giải thích chung về thứ tự quan trọng cho mỗi động lực. Điểm thấp có liên quan
với tác động cao. Bảng tính điểm minh họa: 'Giải trí' là yếu tố có ảnh hưởng nhất,
tiếp theo là 'Tiện lợi'. Sau đó , 'Giao tiếp xã hội' và 'Bản sắc cá nhân' được đánh giá ngang nhau
có ảnh hưởng. 'Tìm kiếm thông tin' theo sau đó và cuối cùng là 'Trạng thái' được coi là ít nhất
hạng mục có ảnh hưởng. Sau đây là đánh giá về các danh mục này, bao gồm cả 'Cấu trúc' . Như danh mục có
được phát hiện là vô cùng gắn bó với nhau, nhiều chủ đề trong số này thấm nhuần lẫn nhau, do đó
dường như cùng một chủ đề được đưa ra nhiều lần, nhưng từ lăng kính của quan điểm của
Các phát hiện cho thấy giải trí là động lực chính cho việc sử dụng TikTok. Nhiều
những người tham gia mô tả lý do thậm chí có và sử dụng TikTok như một hình thức giải trí.
Người tham gia số 1 mô tả quan điểm của họ về TikTok như một “nguồn giải trí dễ dàng”. Phù hợp với
giải trí đi đầu trong việc sử dụng của họ, những người tham gia mô tả các tiêu chí muốn tạo
một #challenge về cơ bản là giải trí. Dựa trên điều này, P2 tuyên bố: “...Có lẽ tôi
nhìn thấy thứ gì đó trên TikTok và nghĩ rằng 'trông thú vị chết tiệt', vì vậy hãy làm điều đó”. Nó cũng được nhấn mạnh
trong phản hồi của người tham gia rằng mặc dù 'vui vẻ' là một khía cạnh quan trọng của động lực tạo video,
cách 'vui vẻ' hiện thực hóa là khác nhau. Đối với một số người, nội dung cần mang tính giải trí, những người khác thì thật thú vị nếu
nó đơn giản. Một số người tham gia cũng mô tả các đặc điểm của #challenge đầy thách thức để trở thành một
34
Machine Translated by Google
động lực vui vẻ. Ngoài ra, kết quả cho thấy những người tham gia cũng sử dụng ứng dụng này để giết thời gian, như
Phù hợp với khía cạnh xã hội, nhiều người tham gia mô tả việc tạo #thách thức cùng với
ai đó như một động lực thúc đẩy dựa trên giải trí nâng cao. Dựa trên ý tưởng này, bảy
những người tham gia nhấn mạnh sự gia tăng niềm vui khi chỉ đơn giản là thực hiện một #thử thách với người khác
người. Đối với P15, khía cạnh cạnh tranh khi thực hiện một #thử thách với ai đó sẽ bổ sung thêm 'tính cạnh tranh
yếu tố vui nhộn khi tham gia. Đối với mức độ liên quan của #challenges, P4, P6 và P15 cho rằng
họ không thực sự bận tâm liệu một #thử thách có hợp thời trang, cũ kỹ hay cần đầu tư hay không, điều quan trọng là nếu
#thử thách có vẻ thú vị, do đó đối với một số người tham gia, yếu tố vui vẻ thay thế tầm quan trọng
Các nhà nghiên cứu cũng muốn phân biệt sự khác biệt giữa quá trình tạo nội dung với
giải trí hoặc xem nội dung đang giải trí. Trong khi nhiều người tham gia muốn
#thử thách mang tính giải trí để tạo ra thậm chí còn cân nhắc, nó cũng được nhấn mạnh trong một vài cuộc phỏng vấn
rằng cả hai không loại trừ lẫn nhau, mà thay vào đó, thứ gì đó thú vị để tạo ra sẽ thú vị
đồng hồ. Tuy nhiên, cái đầu tiên là một động lực lớn hơn đối với sự sáng tạo trong khi nhu cầu về cái sau
được liên kết với các động cơ thúc đẩy khác như 'Bản sắc cá nhân' và 'Giao tiếp xã hội'. Tạo
nội dung với mục tiêu chính là giải trí để xem, thường bị coi là hơi lạc đề
“Tôi không muốn trở nên nổi tiếng trên TikTok, và điều quan trọng hơn là làm điều đó thật thú vị,
bởi vì nếu không tôi không có bất kỳ động lực để tham gia. Nếu không, bạn đang làm điều đó cho
TikTok đã được chứng minh là có mặt trong phần lớn đời sống xã hội của người được hỏi, vì nó thường được sử dụng
để chia sẻ video với bạn bè. Ứng dụng được tải xuống chủ yếu do tò mò về sự hiện diện của nó trong
vòng tròn xã hội của họ. Hơn nữa, phần lớn những người được hỏi cũng nói rằng nếu một người bạn có
đã tham gia #challenge trước đây, đó sẽ là động lực không thể thiếu để họ tham gia. Vì
nhóm này, bốn chủ đề đã được xác định: không cảm thấy bí mật, dễ tham gia hơn, xã hội
35
Machine Translated by Google
khả năng cạnh tranh và những người đã đồng ý mà không để lại bất kỳ nguyên nhân cụ thể nào. Tuy nhiên, hiệu ứng a
người bạn có động lực hơi mâu thuẫn vì một người nói rằng điều đó ngược lại
hiệu quả và ba người nói rằng nó có thể đóng góp, nhưng không phải là động lực nổi bật. Mặc dù,
nếu một #thử thách bao gồm bạn bè, thì phần lớn cho rằng động lực để tham gia sẽ
tăng lên, vì nó trở nên ít xấu hổ hơn. Ngoài ra, nó đã được tìm thấy để trở nên nhiều hơn
tạo động lực nếu #thử thách có sự tham gia của một nhóm bạn.
Hơn nữa, TikTok đã được thể hiện như một nền tảng mà phổ đàn anh của Gen Z cảm thấy
giống như họ không thực sự thuộc về. Điều này được minh họa bởi P5: “Tôi nghĩ rằng giống như tôi đã nói,
thế hệ không thuộc về TikTok, nhưng sẽ ổn hơn nếu tôi thực hiện một #thử thách với một
người bạn. Rủi ro xã hội sẽ giảm”. Người tham gia 3 giải thích thêm về cách nền tảng
mang tiếng là co rúm lại và đầy bối rối làm tăng nhu cầu giao tiếp với
những người khác, như một cách để tạo ra an sinh xã hội. Trong khi an sinh xã hội được tăng lên khi bạn ở cùng
bạn bè, nguồn gốc của nó nằm trong danh tính cá nhân của người dùng và do đó sẽ được quy cho như vậy.
Người tham gia 12 nói rằng cô ấy không cảm thấy đủ an toàn để sản xuất và xuất bản nội dung trên
nền tảng. Do đó, giao tiếp xã hội đã trở thành một yếu tố không thể thiếu trong việc chinh phục ma quỷ của cô ấy, ví dụ
qua:
"Đúng! Bởi vì đối với tôi, một người khá bất an, tôi muốn làm mọi việc với những người khác
tự tin hơn tôi. Sau đó, nó sẽ là niềm vui hơn cho tôi. Tôi cảm thấy an toàn hơn khi có ai đó
Có một số ý kiến trái chiều về việc liệu một #thách thức thời thượng có dẫn đến thành công lớn hơn hay không
đính hôn hơn một tuổi. Người tham gia 1 tuyên bố rằng 'tính thời thượng' tạo ra một loại cộng đồng mà
có thể làm giảm sự bối rối đã đề cập có liên quan đến TikTok với tư cách là một nền tảng. ở lại
cập nhật các xu hướng là một cách để những người tham gia duy trì mối quan hệ xã hội và không bị bỏ rơi trong
cộng đồng. Ngoài ra, P11 tuyên bố rằng nếu một #thử thách trở nên thịnh hành vào thời điểm đó thì nó
sẽ làm giảm động lực của cô ấy/anh ấy để tham gia vào một #thử thách, trừ khi đó là một xu hướng trong nhóm của cô ấy
bạn bè.
36
Machine Translated by Google
Đồng thời, các phát hiện cho thấy mọi người đã mua ứng dụng này để luôn cập nhật
những gì đang có xu hướng và những gì là mới. Người tham gia 13 cho biết “Khi tôi nhận thấy rằng TikTok đang đạt được
và không chỉ là một xu hướng ngắn hạn, tôi cảm thấy mình phải tải xuống và xem nó là gì […], và
nó được sử dụng như thế nào“. Cùng với điều này, P1 đã mô tả TikTok là “Đó là một nền tảng khá tốt để xem những gì
mọi người từ phần còn lại của thế giới đang làm và những gì là hợp thời trang”. Ngoài việc cập nhật
xu hướng chung của việc sử dụng phương tiện truyền thông xã hội và xu hướng toàn cầu trên internet, P12 cũng giải thích
họ sử dụng TikTok như một cách để cập nhật các hoạt động của bạn bè thân thiết. Tuy nhiên, một tập hợp lớn các
những người tham gia đã đối chiếu điều này, cho rằng yếu tố thúc đẩy chính để tham gia #thách thức
là để giải trí, chứ không phải là xu hướng. Người tham gia 4 bày tỏ quan điểm này nói rằng, “Tôi
được thúc đẩy bởi #thử thách mang tính giải trí chứ không phải những thử thách thực sự hợp thời trang”. Ngoài ra, P8 giải thích
rằng việc tham gia vào một #thử thách độc đáo sẽ có động lực hơn là một thử thách thông thường.
Người tham gia 2 và 3 không có sở thích rõ ràng về hợp thời trang so với không hợp thời trang
Tuy nhiên, #challenges đã cởi mở với thực tế là mức độ tiếp xúc cao hơn có thể ảnh hưởng đến
Thứ hai, mục đích giáo dục được xác định là yếu tố thúc đẩy tham gia #thử thách.
Nhiều người tham gia nhận thấy 'học được điều gì đó' là yếu tố thúc đẩy tham gia #thử thách vì nó
cung cấp một mục đích rõ ràng hơn, đặc biệt nếu nó nằm trong một lĩnh vực quan tâm. Điều này đã được miêu tả
thông qua một tuyên bố của P12: “Học khiêu vũ sẽ có động lực hơn. Một cái gì đó trong
phù hợp với sở thích của tôi”. Thêm vào đó, P4 và P10 nhấn mạnh rằng chỉ những thứ có vẻ phù hợp
để học hỏi, có thể hoạt động như động lực. Một nửa số người tham gia nhấn mạnh rằng các yếu tố đầy thách thức của
#thách thức có thể thúc đẩy họ, vì điều đó cũng góp phần học hỏi điều gì đó. Sự kết nối
giữa thử thách bản thân và học hỏi từ nó được miêu tả bởi P2, người nói rằng “Tôi nghĩ thật thú vị khi
thử thách bản thân […], rằng hiện tại tôi không có bộ kỹ năng để hoàn thành nó nhưng tôi có thể học hỏi. tôi cảm thấy
hài lòng sau khi tôi đã học được điều gì đó”. Tuy nhiên, thành công để tham gia vào một thử thách
#challenge, ngoài việc cung cấp kiến thức, còn được thừa nhận là có mối liên hệ
đến một "yếu tố mát mẻ" nhất định liên quan đến chủ đề 'Trạng thái' được trình bày dưới đây.
Tóm lại, mặc dù nhiều người tham gia đã được tìm thấy để xác định mục đích giáo dục là một
yếu tố thúc đẩy, nhiều người được phỏng vấn, nói rằng “Tôi học được điều gì đó chỉ là thứ yếu” (P11)
37
Machine Translated by Google
nhấn mạnh rằng đó không phải là lý do chính để tham gia #thử thách, mà là một mặt tích cực
Khi được đặt câu hỏi #thử thách nên có thuộc tính nào để người tham gia trở thành
được khuyến khích tham gia, nhiều người đã xác định “sự đơn giản” là một khía cạnh quan trọng. khía cạnh này là
liên tục được nhấn mạnh trong các câu hỏi tiếp theo trong cuộc phỏng vấn. Đa số (16/10)
những người tham gia nói rằng để có động lực tham gia #thử thách, việc tạo ra nó phải thật đơn giản
trong ứng dụng. Cùng với điều này, P13 đã tuyên bố “Kỹ thuật càng dễ dàng, tôi càng có nhiều động lực hơn”.
Mặc dù phần lớn những người tham gia coi #thử thách dễ về mặt kỹ thuật là động lực hơn,
nó không thành vấn đề đối với một số người tham gia. Điều này được minh họa bởi P15, người đã nói rằng “Tôi nghĩ rằng tôi
có động lực hơn nếu nó dễ dàng hơn, nhưng nếu bạn gắn bó với một #thử thách và nghĩ rằng nó thực sự
giải trí, sau đó nó không thực sự quan trọng. Ở đây, thực tế là #thử thách rất thú vị
quan trọng hơn mức độ nỗ lực kỹ thuật phải được đầu tư. Hai người tham gia đã nhìn thấy
khía cạnh thách thức về mặt kỹ thuật của #challenge như một phần thúc đẩy. Người tham gia 5 được đề cập
“Cá nhân tôi, nó sẽ thúc đẩy tôi nhiều hơn để làm điều gì đó phức tạp, bởi vì tôi đã làm điều đó rồi.
riêng tư và tại nơi làm việc. Nếu dễ quá thì ai cũng làm được”. Do đó, người dùng quan tâm và
năng khiếu chỉnh sửa có thể tìm thấy các yếu tố kỹ thuật thúc đẩy. Tuy nhiên, theo cách hiểu của
kết quả thu thập được, điều này đã không áp dụng cho phần lớn những người được phỏng vấn.
Cùng với sự thuận tiện, bảy trong số những người tham gia cũng tuyên bố rằng nếu một #challenge yêu cầu
họ đầu tư thời gian (tức là đến một địa điểm cụ thể) hoặc tiền (tức là mua một sản phẩm) thì sẽ
giảm động lực của họ. Điều này đã được giải thích thông qua các tuyên bố như “Tôi không thực sự coi trọng
tạo video trên TikTok cao đến mức tiêu tiền hoặc thời gian không cần thiết không phải là điều tôi
rất muốn làm” (P4). Hầu hết những người tham gia dường như cũng có vấn đề lớn hơn với việc đầu tư
tiền, hơn là thời gian. Một số người dùng TikTok không coi đầu tư là trở ngại mà thay vào đó, họ tranh luận
rằng miễn là khoản đầu tư cần thiết là hợp lý thì điều đó không thành vấn đề và điều đó quan trọng hơn
rằng #thử thách rất thú vị. Điều này đã được minh họa thông qua một tuyên bố của P8, người đã nói: “Nếu tôi
muốn tạo video, thì việc đi đâu đó hoặc mua thứ gì đó sẽ không thực sự ảnh hưởng
tôi".
38
Machine Translated by Google
Các phát hiện cho thấy rằng mặc dù nhiều phân khúc cũ hơn trong Gen Z có TikTok, nhưng họ
sẽ không tiết lộ điều họ làm với bạn bè vì họ nghĩ điều đó thật khó xử. Đa số người trả lời
sẽ không tạo hoặc đăng nội dung trên TikTok vì nội dung đó gây khó chịu, mặc dù họ cho rằng nội dung đó giống như
vui vẻ. Địa vị trở nên quan trọng trong bối cảnh vì việc duy trì địa vị xã hội của một người ngăn cản
người dùng tham gia vào việc tạo và đăng nội dung công khai. Nó được coi là khập khiễng hoặc co rúm lại
hoạt động và do đó là mối đe dọa đối với địa vị xã hội của họ. Tuy nhiên, nếu người tham gia đăng #challenge,
phần lớn những người tham gia thực sự thích tham gia vào một #thử thách thời thượng hơn là một thử thách cũ hơn
một như P16 đã nêu “Nếu bạn đến muộn hai tuần, bạn sẽ bị coi là kẻ thua cuộc”.
Hơn nữa, trở thành một phần của #thử thách mà một người có thể thể hiện tài năng của mình một cách xuất sắc
tăng động lực của một người để tham gia vào một #challenge. Những người tham gia nhấn mạnh rằng nó đã trở thành một
'flex-thing', nơi mà việc 'khoe ra' được xã hội chấp nhận, bởi vì ý định của bạn bị che giấu
đằng sau việc tham gia #challenge. Người tham gia 10 thậm chí còn nói rằng, “Tôi thậm chí có thể không quan tâm đến
#challenge trong và ngoài chính nó. Nếu nó cho phép tôi thể hiện kỹ năng piano của mình, tôi có thể chứng tỏ rằng mình là
tuyệt vời ở cây đàn piano mà không có vẻ tự mãn”. Bên cạnh việc nâng cao địa vị xã hội, sử dụng năng lực
có thể được sử dụng như một nơi trú ẩn để chinh phục áp lực xã hội, những bình luận thù địch và cách nó củng cố
lòng tự trọng chung của một người được miêu tả bởi người trả lời P7:
“Sau đó, tôi sẽ có động lực hơn, bởi vì tôi sẽ không xấu hổ. Nếu tôi thực sự tệ trong khoản khiêu vũ,
sau đó nó trở nên khó xử. Nếu bạn tốt thì dù người ta có ném đá ghét bỏ thì bạn vẫn tự biết rằng
bạn tốt. Sau đó, bạn có một cái gì đó để bảo vệ mình với.
Các phát hiện cho thấy rằng một #thử thách có mục đích thể hiện tính cách, giá trị hoặc
ý kiến, tăng động lực. Người tham gia 11 nói rằng để tham gia vào một video, họ sẽ có
được kết nối với mục đích lớn hơn, ví dụ, môi trường như P7 mô tả là:
“...nếu một người bằng cách nào đó có thể đạt được điều gì đó khi tham gia #thách thức. Nó có thể bao gồm cả
những sự kiện xảy ra trên thế giới, nơi người ta có thể đứng lên chống lại điều gì đó như trên Instagram
39
Machine Translated by Google
nơi bạn có thể chia sẻ điều gì đó như 'trao trái tim cho nhân viên y tế', v.v. #Những thách thức có thể ảnh hưởng
thứ gì đó. Bạn muốn nói lên giá trị của mình”
Điều này dẫn đến cuộc thảo luận về việc tạo nội dung 'vì mục đích lớn hơn'. Nhiều người tham gia
những người miễn cưỡng tham gia ngay từ đầu nói rằng họ có nhiều khả năng đóng góp hơn nếu
có một mục đích lớn hơn đã được xác định. Ví dụ: để truyền bá nhận thức về một nguyên nhân, chẳng hạn như
IBC. Một số đề cập đến Đại dịch COVID-19 và nói rằng nếu có một #thử thách sẽ
xung quanh để truyền bá thông tin hữu ích, họ sẽ có khả năng tham gia. Người tham gia 9 xác nhận
“Để chia sẻ thông tin hoặc kiến thức trước hết, ví dụ như Ice Bucket ALS
Thách đấu. Một nguyên nhân tương tự có lẽ đã làm tăng cơ hội tôi tham gia vào một
#thách đấu. Ví dụ: nếu có bất kỳ #thử thách nào kết hợp với Corona, thì một
có thể lan truyền thông tin một cách công bằng sẽ làm tăng động lực của tôi. Hay #challenge đổ vỏ
làm sáng tỏ bạo lực trong các mối quan hệ thân thiết, #thử thách với mục đích chân chính và quan trọng”
Phần lớn (13/11) số người được hỏi nói rằng nếu một #thách thức sẽ thể hiện năng lực; nó
sẽ tăng động lực của họ vì nó làm tăng sự tự tin của họ. Bị đơn 16 đồng ý với điều này
tuyên bố: “Tôi đã khiêu vũ cả đời […]. Tôi nghĩ nó rất thú vị với điệu nhảy nâng cao
vũ đạo, bởi vì nó là thứ mà tôi thành thạo […]. Nó chắc chắn sẽ làm tăng của tôi
Tiếp tục, có nhiều ý kiến khác nhau về việc liệu những người được hỏi có thích ở trong
hình ảnh hay không. Tuy nhiên, đa số cho rằng vừa lên hình vừa thực hiện #thử thách
là lựa chọn ưu tiên. Người tham gia 16 nói: “Chúa ơi, vậy thì tôi muốn được nhìn thấy. 100%. Nếu làm một
#challenge […] Tôi tin rằng một người nên dốc toàn lực và làm điều đó thật sự”. Điểm chung của người trả lời
có là họ tin rằng sẽ vui hơn nếu tham gia trước ống kính.
Hơn nữa, một người trả lời nói rằng cô ấy đã nhận thấy phản hồi nhiều hơn về nội dung khi cô ấy
hiện nay. Tuy nhiên, ba người được hỏi cho biết điều đó phụ thuộc vào tình huống, #thử thách cụ thể và
thông điệp của nó. Người tham gia 4 nói rằng thông điệp là người ra quyết định nổi bật: “Nếu
một cái gì đó không thoải mái, nhưng muốn chia sẻ thông điệp, tôi sẽ tham gia mà không cần
40
Machine Translated by Google
tự quay phim. Tuy nhiên, nếu tôi cảm thấy thoải mái với điều đó, tôi thà có mặt trong bức ảnh”. Vì
những câu trả lời phản hồi tiêu cực trong bức tranh, điểm chung liên quan là
không an toàn trong bối cảnh xã hội hoặc không muốn thể hiện mình trên nền tảng. Người tham gia 13
tuyên bố rằng việc tham gia #thử thách có liên quan đến nguy cơ xấu hổ: “Nếu tôi không
trong hình, tôi sẵn sàng tham gia hơn vì nó trở nên ít mang tính cá nhân và
do đó mức độ tiếp xúc của một người thấp hơn. Nguy cơ bối rối thấp hơn ”.
Hơn nữa, khi được hỏi về sự khác biệt trong động lực nếu một #challenge được tạo ra bởi một
công ty, các ý kiến khác nhau. Những người tham gia 8 và 13 đã có một cách tiếp cận hoài nghi hơn, nói rằng
họ sẽ trở nên ít động lực hơn khi họ nghĩ “Lần này bạn sẽ không hiểu được tôi, tôi không yêu
cái đó". Tuy nhiên, phần lớn những người tham gia nói rằng nó không thực sự ảnh hưởng đến họ, miễn là
công ty là một tổ chức mà họ có thể liên quan, quan tâm hoặc đã mua sản phẩm
từ. Do đó, việc chia sẻ các giá trị cơ bản giữa công ty và người dùng dường như tạo ra
“Vâng, nó sẽ ảnh hưởng đến tôi, tùy thuộc vào việc tôi có thích công ty đó hay không. Nếu tôi đăng một video,
công ty sẽ tự nhiên được tiếp xúc nhiều hơn và nếu đó là một công ty làm những việc tôi không thể
hỗ trợ, tôi sẽ không muốn tiếp xúc với điều đó. Vì vậy, công ty mà nó quan tâm sẽ có một
Những người tham gia cũng nhận thấy việc tham gia #thách thức nếu một công ty mà họ nghĩ là có động lực
đã tạo ra một #challenge thật “ngầu”. Đối lập với điều này, một công ty đã đi ngược lại những gì người tham gia
la bàn đạo đức hoặc là những công ty gây tranh cãi về mặt đạo đức như sòng bạc có tác dụng ngược lại.
Mặc dù sự thú vị và tính tương đối của một công ty được coi là một động lực tích cực, nhưng nó không phải là một
động lực dứt khoát, trong khi các công ty gây tranh cãi về mặt đạo đức là một động lực tiêu cực tuyệt đối.
Người dùng không muốn liên kết với các công ty đó. Ngoài ra, những người được phỏng vấn cũng
đôi khi cảm thấy hơi khó xác định liệu một #thách thức được thực hiện bởi một công ty hay
không phải.
Những người tham gia cũng nhấn mạnh rằng họ có nhiều khả năng tham gia vào một #thử thách phù hợp với
sở thích của họ. Người tham gia 12 sẵn sàng tham gia thử thách khiêu vũ làm nổi bật
41
Machine Translated by Google
mối quan hệ giữa động cơ và lợi ích cá nhân. Tương tự, hai người tham gia
nhấn mạnh rằng họ sẽ không có động lực để tham gia #thử thách nào cả, nếu nó thiếu kết nối với
sở thích của họ. Người tham gia 12 nói rằng anh ấy/cô ấy sẽ ít có động lực tham gia hơn nếu điều đó “đụng chạm đến
những thứ tôi không hứng thú”. Người tham gia 2 cũng minh họa điều này, nói rằng:
“....có những video trang điểm đó, và tôi hoàn toàn không quan tâm đến việc trang điểm hay làm đẹp trong
nói chung, vì vậy tôi sẽ không quan tâm. Tuy nhiên, các video đào tạo như thử thách plank sẽ có
thật tuyệt vời. Nó cần phải phù hợp với sở thích của tôi”
Đối với các yếu tố thúc đẩy tham gia, ngoại hình đã được đề cập. Người tham gia 1 tiểu bang
rằng nếu một người cần trở nên 'quyến rũ', cô ấy/anh ấy đã không tham gia vào một #thử thách. Đây là hơn nữa
do P16 xây dựng: “Có, nếu bạn cần ăn mặc nhẹ nhàng. Điều đó sẽ rất kỳ lạ và
đáng xấu hổ […] nếu một người nên mặc đồ lót và làm điều gì đó […] Tôi sẽ không bao giờ làm
điều đó, nó sẽ cực kỳ xấu hổ ”. Có vẻ như sự xuất hiện gợi lên cảm giác của
xấu hổ và như P16 đã nói, nó sẽ khiến cô ấy cảm thấy kinh khủng. Hơn nữa, P3 cho biết thêm rằng
#thử thách không được nguy hiểm, bao gồm rượu hoặc đóng góp cho điều gì đó mà cô ấy không chịu được
vì. Ngoài ra, cô ấy cũng nói rằng một người cần nghĩ đến hình ảnh của họ, đối với những người chủ tương lai,
khi quyết định tham gia #thử thách nào. Người tham gia 4 nói thêm rằng vấn đề là ai
bắt đầu xu hướng và nó cần phải là người chia sẻ giá trị của người đó.
Có rất nhiều cách mà những người tham gia đã tranh luận về tầm quan trọng của cấu trúc như một
người động viên. Cấu trúc bao gồm âm nhạc, khả năng cạnh tranh, giải thưởng (tiền và vật chất), ý kiến
các nhà lãnh đạo và thương mại hóa một thách thức. Vì vậy, nó được bao gồm như là loại riêng của mình để
Mặc dù khía cạnh cạnh tranh đối với #thử thách thường được coi là động lực tích cực, nhưng lý do
đằng sau động lực khác nhau. Một số muốn có một yếu tố cạnh tranh để tham gia vào một
#thử thách giỏi hơn các đồng nghiệp của họ, một số muốn cạnh tranh để giành giải thưởng và một số chỉ muốn
mục tiêu. Người tham gia số 3 thậm chí còn nhấn mạnh việc cạnh tranh để giành giải thưởng là một trong những điều quan trọng nhất
42
Machine Translated by Google
Bầu không khí của các video TikTok cũng đã được thảo luận, nhiều người tham gia đã tìm thấy âm nhạc và
âm thanh là không thể thiếu cho nền tảng. Người tham gia 3 đã minh họa tầm quan trọng của các bài hát nổi tiếng trên
TikTok trong trích dẫn sau “Đó là yếu tố của sự công nhận, mà bạn có thể nhận ra âm thanh lan truyền
và do đó tìm kiếm những người khác sử dụng nó, […] âm thanh tương tự lại xuất hiện và sau đó nó thu hút một cách tự nhiên
sự chú ý của bạn". Mặc dù vẫn chưa rõ mức độ âm nhạc và hiệu ứng âm thanh thúc đẩy
tạo nội dung, nó chắc chắn là một động lực hướng tới việc tiêu thụ nội dung.
Các phát hiện cho thấy rằng nếu #thử thách của một công ty được coi là rất thương mại, nó sẽ
giảm động lực tham gia của họ, bởi vì “Nếu không thì TikTok sẽ mất thứ của nó, tôi yêu
những video mà cuộc sống hàng ngày của bạn làm những việc mà không có mục đích cụ thể nào. tôi tin rằng đó là
bản chất của nền tảng, nó không được chứa nhiều quảng cáo ngắn, v.v.” (P13), điều này cũng đã được nhấn mạnh
bởi P1 và P11.
Ảnh hưởng của những người nổi tiếng và những người có ảnh hưởng đối với động lực tạo nội dung của người trả lời rất đa dạng
rất nhiều. Đa số tự nhận mình không bị ảnh hưởng bởi người nổi tiếng hay người có tầm ảnh hưởng.
điều quan trọng đối với họ là bản thân #thử thách về cơ bản có mang tính giải trí hay không. Một số tranh luận
rằng họ có thể bị ảnh hưởng, nhưng mức độ không lớn như thể một người bạn tham gia vào một
#thách đấu. Người tham gia 13 xác định rằng sự tham gia của người của công chúng thậm chí có thể giảm
động lực của cô ấy / anh ấy. Cô ấy/anh ấy muốn trở nên độc nhất và do đó là người của công chúng tham gia #thử thách
sẽ biến #challenge trở thành một phần của công chúng và do đó ngăn cản cô ấy/anh ấy. Những người tham gia là
cũng không khuyến khích tham gia #challenge nếu một người có ảnh hưởng mà họ không thích tham gia
#thách đấu. Ngược lại với điều này, một vài người tham gia đã xác định một người có ảnh hưởng hoặc người nổi tiếng là một người tích cực.
động lực để tham gia #thử thách, được minh họa bởi P12: “Tôi tin rằng động lực của tôi sẽ là
ảnh hưởng tích cực, nếu đó là người tôi theo dõi và ngưỡng mộ”.
Các đoạn sau đây nhằm mục đích tạo ra một phân tích sâu sắc về những phát hiện được đưa ra làm chìa khóa
rút ra từ nghiên cứu này. Bảng được trình bày ở phần đầu của những phát hiện đã được sử dụng như một
43
Machine Translated by Google
cơ sở để định lượng ý kiến của người trả lời và kết hợp với các phát hiện thực nghiệm và
dữ liệu thứ cấp cung cấp nền tảng cho phân tích của nhà nghiên cứu.
Dữ liệu sơ cấp cho thấy giải trí là động lực tuyệt đối để tham gia vào
#thách thức. Những phát hiện này phù hợp với Muntinga và cộng sự, (2011), người đã gợi ý rằng “tạo ra
nội dung liên quan đến thương hiệu dường như chỉ được thúc đẩy bởi sự thích thú” (trang 37). Đưa vào quan điểm
về “Sự hài lòng” trong UGT, nhu cầu tâm lý và xã hội nội tại của một cá nhân đối với
do đó, giải trí được cố gắng thỏa mãn thông qua tương tác trong TikTok. xếp hàng
với những phát hiện trong nghiên cứu này, các nghiên cứu trước đây kiểm tra động cơ đằng sau việc sử dụng phương tiện truyền thông xã hội đã
đã xác định 'Giải trí' là trọng tâm (Dunne và cộng sự, 2010; Lee & Ma, 2012; Park và cộng sự, 2009).
Điều này đặt ra câu hỏi, với giải trí là động lực chính, điều đó có nghĩa là mục đích
để tham gia vào UGC trên TikTok chỉ để giải trí? Mặc dù những người tham gia xác định
giải trí để thay thế các yếu tố động lực khác, những phát hiện cho thấy rằng có một
nhiều yếu tố liên quan, và yếu tố đó không phải là yếu tố quyết định tuyệt đối. Ý nghĩa thực tiễn
do đó, đối với các nhà tiếp thị là điều chỉnh chiến dịch của một người với sự nhấn mạnh vào khái niệm
giải trí.
Nghiên cứu được thực hiện bởi Dunne và cộng sự, (2010) và Park và cộng sự, (2009) cũng cho thấy giao tiếp xã hội là một
động lực chính để tham gia vào phương tiện truyền thông xã hội. Điều này phù hợp với những phát hiện từ nghiên cứu hiện tại,
thể hiện mức độ động lực cao hơn để tham gia #thử thách nếu một người bạn đã tham gia trước đó,
hoặc nếu #thử thách được thực hiện theo nhóm vì nó tăng yếu tố vui vẻ và giảm
yếu tố bối rối. Những người tham gia có động lực hơn để tham gia các #thử thách thời thượng
như một cách để trở thành một phần của cộng đồng TikTok. Tầm quan trọng của điều này được hỗ trợ bởi
nghiên cứu trước đây xác định cộng đồng (Christodoulides et al., 2012; Dahl & Moreau, 2005;
Daugherty và cộng sự, 2008) cũng như nhu cầu kết nối và trò chuyện với những người khác (Daugherty và cộng sự,
2008; Muntinga và cộng sự, 2011; Nikolinakou & Phua, 2019) là yếu tố thúc đẩy mong muốn
tham gia Truyền thông xã hội. Mối tương quan giữa nghiên cứu trước đây và những phát hiện qua đó
nhấn mạnh xã hội hóa là một yếu tố thúc đẩy nổi bật để muốn tham gia vào #challenges trên
TikTok. Phát hiện này ngụ ý rằng nhu cầu hòa nhập của người tham gia trong cộng đồng được chuyển sang
TikTok. Hơn nữa, TikTok là một nền tảng mới, dường như làm tăng tầm quan trọng của
44
Machine Translated by Google
thuộc về một cộng đồng neo đậu trong đời sống xã hội hiện tại của một người. Do đó, các nhà nghiên cứu đề nghị
các nhà tiếp thị tạo #thử thách bao gồm các yếu tố xã hội hóa, chẳng hạn như “thử thách nhóm”.
Tiếp tục, tài liệu trước đây cho thấy giới thiệu công khai người nổi tiếng là một phần quan trọng trong
khiến mọi người tham gia vào IBC (Kwon, 2018). Trái ngược với điều này, những phát hiện của nghiên cứu này cho thấy rằng
phần lớn những người tham gia không bị ảnh hưởng bởi sự tham gia của những người nổi tiếng / người có ảnh hưởng,
làm nổi bật một sự không nhất quán. Khi được thảo luận, P11 cho biết “Tôi không nghĩ nó sẽ ảnh hưởng đến tôi
không sao cả”, nhưng sau đó nói thêm “...à, nếu Greta Thunberg thực hiện một #thử thách […] đó là
có lẽ là người duy nhất có thể thúc đẩy tôi tham gia một #challenge”. Các tuyên bố như
điều này mở ra một cuộc thảo luận liệu những người nói rằng động cơ của họ sẽ không bị ảnh hưởng
bởi một người nổi tiếng, thực sự có khả năng bị ảnh hưởng nếu đó là người mà họ ngưỡng mộ. lúc đầu
nhìn thoáng qua những phát hiện dường như xung đột với nghiên cứu trước đây, tuy nhiên ảnh hưởng có thể khác
khi những người tham gia phải đối mặt với một tình huống thực tế. Trong văn học, việc sử dụng công chúng không phải là người nổi tiếng
giới thiệu đã được coi là yếu tố quan trọng nhất để thúc đẩy sự tham gia vào IBC
(Kwon, 2018). Điều này phù hợp với những phát hiện cho thấy rằng những người tham gia bị ảnh hưởng nhiều hơn đến
tham gia #thử thách nếu một người bạn đã thực hiện điều đó trước đó, chứ không phải là người của công chúng. Điều này được hỗ trợ
bởi các nghiên cứu trước đây của Chu và Choi (2011), Chu và Kim (2011) và Hautz et al., (2014) cho thấy
nội dung do bạn bè tạo ra được coi là đáng tin cậy hơn nội dung do bạn bè tạo ra như thế nào
đại lý hoặc thương hiệu, khiến người dùng đặt câu hỏi về sự giới thiệu của người nổi tiếng với công chúng. Điều này, cùng với
những phát hiện trước đây cho thấy mối liên hệ chặt chẽ giữa uy tín và sự gắn bó với thương hiệu (Busser
& Shulga, 2019; Diwanji & Cortese, 2020; Kim & Johnson, 2016), do đó nhấn mạnh không
giới thiệu công khai người nổi tiếng giữa bạn bè như một cách quan trọng để tăng động lực và do đó
tham gia vào #challenges. Một phát hiện quan trọng khác từ nghiên cứu này là #thách thức thời thượng
có nhiều khả năng thu hút người tham gia hơn những người lớn tuổi. Thực tế là một công thức cho một #thử thách thời thượng
không tồn tại dẫn đến khó khăn trong việc đảm bảo mức lan truyền lan truyền từ một #thách thức thời thượng.
Mặc dù vẫn tồn tại các ý kiến trái chiều về việc giới thiệu công khai người nổi tiếng, một gợi ý có thể là tạo nội dung giống
cho các nhà lãnh đạo ý kiến để tăng xu hướng của #thách thức vì các nhà tiếp thị khó nhắm mục tiêu
'bạn bè'. Các nhà nghiên cứu tin rằng chìa khóa của chiến lược này theo quan điểm của nhà tiếp thị là
45
Machine Translated by Google
Hơn nữa, liên quan đến 'Trạng thái', các phát hiện cho thấy #thách thức cũ hơn có thể ảnh hưởng tiêu cực đến
địa vị của một người và do đó động lực tự nhiên giảm đi. Điều này được minh họa bởi P16, người đã nói: “Nếu
bạn đến muộn hai tuần, bạn sẽ bị coi là kẻ thua cuộc”. Điều này được hỗ trợ bởi các nghiên cứu hiện tại của
Gallego và cộng sự, (2016) lập luận rằng trạng thái là quan trọng khi xây dựng danh tính trực tuyến của một người. Một
có thể lập luận rằng phổ cao tuổi của Gen Z đã xây dựng danh tính của họ trực tuyến và
TikTok với tư cách là một nền tảng không phù hợp với danh tính đó. Điều này đã được minh họa trong những người tham gia lớn tuổi hơn
mô tả về TikTok là “không dành cho tôi” và “chỉ dành cho trẻ em”. Vì vậy, sự sai lệch của một người
danh tính có thể ảnh hưởng tiêu cực đến trạng thái và động lực tham gia #thử thách của một người.
Hơn nữa, người ta cũng đã xác định rằng việc tham gia #thách thức có thể được sử dụng để 'tinh tế'
flex', tức là thể hiện năng lực của mình. Các nhà nghiên cứu giải thích điều này như là một bổ sung
lập luận rằng tình trạng có thể có tác động lớn hơn so với những người trả lời sẵn sàng thú nhận vì nó
được xếp hạng là yếu tố ít động lực nhất (Bảng 1). Do đó, các nhà tiếp thị có thể hưởng lợi từ việc thêm một
yếu tố thể hiện một kỹ năng để thu hút khán giả. Thể hiện một kỹ năng hoặc sử dụng một năng lực
đã tiếp tục thể hiện khả năng chinh phục áp lực xã hội mà người dùng có thể cảm thấy khi tham gia #thách thức. Các
phát hiện cho thấy có sự khác biệt giữa cách cảm nhận trạng thái dựa trên tuổi tác, điều này có thể
thúc đẩy một người tham gia vào #thách thức hoặc không bị ảnh hưởng. Ví dụ, hai người trẻ nhất
những người tham gia trong nghiên cứu này đã không coi địa vị là một động lực. Tuy nhiên, vì giới hạn
kích thước mẫu, rất khó để ngoại suy có bao nhiêu người dùng mà hai ý kiến này đại diện trong cuộc sống thực
kịch bản. Do đó, địa vị là một lĩnh vực có thể được kiểm tra thêm để cung cấp thêm cho các nhà tiếp thị
Các tài liệu trước đây về 'Bản sắc cá nhân' đã phát hiện ra rằng bản sắc và bản thân của một người
khái niệm là một trong những yếu tố không thể thiếu trong việc thúc đẩy một người đóng góp vào việc tạo ra UGC
(Christodoulides và cộng sự, 2012; Fox và cộng sự, 2018; Muntinga và cộng sự, 2011). Những phát hiện thực nghiệm từ
nghiên cứu hỗ trợ điều này, vì các nhà nghiên cứu có thể thiết lập mối tương quan giữa một cá nhân
sẵn sàng tham gia #thử thách khi nó có mục đích, thể hiện cá tính của một người hoặc
ý kiến. Ngoài ra, điều này được hỗ trợ bởi Florenthal (2015) và Hunt et al. (2012) người lập luận rằng
các cá nhân sử dụng phương tiện truyền thông xã hội như một lối thoát để tạo ra khái niệm về bản thân, bằng cách chia sẻ ý kiến và
suy nghĩ. Dữ liệu sơ cấp cho thấy phần lớn những người được hỏi muốn tham gia trước
của máy ảnh bị loại trừ trong ảnh. Nhà nghiên cứu nhận thấy mối tương quan giữa điều này
và tài liệu nói rằng động lực chính đằng sau việc tạo ra UGC là 'Tự thể hiện',
46
Machine Translated by Google
'Tự hiện thực hóa' và 'Tự nâng cao', và nên lưu ý đến điều đó. Ngoài ra,
điều này đã được thể hiện trong dữ liệu chính bởi những người tham gia phản ứng tiêu cực đối với #thử thách
bao gồm các yếu tố tình dục, nguy hiểm hoặc rượu, vì nó không phù hợp với giá trị của chúng. điều này có thể
liên kết với nghiên cứu của Fox và cộng sự (2018) nhấn mạnh lòng tự ái là một yếu tố thúc đẩy nội dung
sự sáng tạo. Trong trường hợp này, nhu cầu duy trì hình ảnh bản thân tích cực của một người có thể ngăn cản người dùng
tham gia vào một thử thách mặc dù nó mang tính giải trí. Vì vậy, làm nổi bật một phê bình khác của
'Giải trí' như một yếu tố thay thế hoàn toàn. Một lần nữa, điều này chứng tỏ bản chất phức tạp của
những gì đang được điều tra và cung cấp một phiên bản đơn giản hóa của thực tế.
Khi thảo luận về #thử thách do các công ty tạo ra, các nhà nghiên cứu có thể xác định rằng loại
công ty đóng vai trò quan trọng trong động cơ tham gia của một người. Các nhà nghiên cứu nhận thấy rằng sở thích cá nhân
trong các công ty giúp tăng cường động lực tham gia #thử thách. Cái nhìn sâu sắc có giá trị từ điều này
là một tổ chức hoặc một nhà tiếp thị nên tập trung vào việc sử dụng cơ sở người hâm mộ hiện có
được tích hợp với công ty để thúc đẩy sự lan truyền lan truyền ban đầu. Điều này dựa trên ý tưởng rằng một số
sự tham gia có thể bị hủy bỏ bởi một công ty không chia sẻ các giá trị cơ bản giống nhau
với tư cách là người dùng. Mặt khác, điều này có nghĩa là #thách thức của các công ty không củng cố niềm tin của người dùng
giá trị làm mất động cơ tham gia của họ (Ruggiero, 2000). Điều này có thể cung cấp cho các nhà tiếp thị chung
hướng dẫn rằng nếu một công ty hoạt động trong lĩnh vực kinh doanh có tính phân cực cao, chẳng hạn như trong sòng bạc-,
ngành công nghiệp thuốc lá hoặc rượu, một #thách thức có thể vấp phải sự phản đối. Các ngành công nghiệp phân cực có thể
do đó, hãy suy nghĩ kỹ trước khi tiếp thị bản thân trên nền tảng dưới dạng #thách thức.
Tuy nhiên, nếu #thử thách đòi hỏi một mục đích lớn hơn, chẳng hạn như hoạt động từ thiện, thì những người tham gia
những người thậm chí có thể không coi là tham gia đã có thể bỏ qua các yếu tố thường làm mất động lực
chúng vì lợi ích lớn hơn. Vì vậy, các nhà tiếp thị có thể bao gồm một yếu tố từ thiện trong một nỗ lực
để tăng cường tương tác. Có hay không một thử thách từ thiện được tạo ra bởi một công ty phân cực
ảnh hưởng đến sự tham gia vẫn còn được điều tra. Tuy nhiên, những phát hiện dường như gợi ý rằng các
kết nối giữa các giá trị của người dùng và #challenge dường như là một yếu tố quan trọng trong
Nghiên cứu trước đây đã xác định sự tham gia trên Mạng xã hội của mọi người được thúc đẩy bởi mong muốn
học (Dahl & Moreau, 2005) và luôn cập nhật (Dunne và cộng sự, 2010). Trong khi P12 đồng ý về
sau, tuyên bố TikTok là một cách tốt để cập nhật xu hướng/bạn bè, tuyên bố trước là
47
Machine Translated by Google
không được hỗ trợ đầy đủ bởi những phát hiện trong nghiên cứu này. Trong khi một phần lớn những người tham gia tìm thấy
học thú vị, họ thể hiện nó nhiều hơn như một tác dụng phụ tích cực và không phải là động lực chính để tham gia
trong một #thử thách. Do đó, nghiên cứu phần nào không đồng ý với nghiên cứu trước đây trong việc xem học tập
các yếu tố trong #challenge là phần thưởng chứ không phải là động lực chính. Sự khác biệt này có thể là do
thực tế là TikTok chủ yếu được coi là một nền tảng giải trí, như được minh họa bằng những phát hiện.
Chức năng của các yếu tố học tập trên các nền tảng khác dường như không có chức năng giống như vậy
trên TikTok. Trên TikTok, yếu tố học tập không quan trọng bằng động lực sáng tạo
nội dung, mà đúng hơn là một phần thưởng, nhấn mạnh sự đóng góp của nghiên cứu này cho nền văn học trong tương lai.
Các phát hiện tiếp tục làm nổi bật một số người tham gia được thúc đẩy bởi các yếu tố bên ngoài, chẳng hạn như
giải thưởng để được chiến thắng. Phát hiện này được hỗ trợ bởi nghiên cứu của Poch và Martin (2014) nhấn mạnh yếu tố bên ngoài
các yếu tố làm động lực cho việc tạo nội dung. Những phát hiện ủng hộ điều này, với một ngoại lệ. Tuy nhiên,
có sự không thống nhất về mức độ và loại hình. Mặc dù vẫn chưa rõ loại giải thưởng nào
phù hợp nhất để thúc đẩy người tham gia, những phát hiện vẫn cho thấy sự gia tăng chung về động lực để
tham dự. Do đó, hãy nghiên cứu sâu hơn để hiểu rõ hơn về các yếu tố được trò chơi hóa của #thử thách
có thể cung cấp giá trị để hiểu rõ hơn về động lực tạo nội dung trên TikTok.
Do đó, các nhà tiếp thị có thể cố gắng đưa yếu tố trò chơi hóa vào #thách thức, chẳng hạn như giải thưởng. Các
trọng tâm của luận án này là về các yếu tố nội tại ảnh hưởng đến những người tham gia thử thách và
lệnh thay thế. Tuy nhiên, khi các phần thưởng bên ngoài được đưa ra trong cuộc thảo luận, nó rõ ràng là có liên quan.
Vì vẫn chưa rõ liệu phần thưởng bên ngoài có thể thay thế sự ức chế bên trong hay không, hơn nữa
nghiên cứu là cần thiết để hiểu rõ hơn cách họ làm việc cùng nhau.
5.1 Mô hình sử dụng và lý thuyết hài lòng đã được sửa đổi trên TikTok
Như đã thảo luận trước đây, sự mơ hồ về việc liệu một người có thể tạo ra một 'công thức' để thành công hay không.
Chiến dịch Viral Marketing vẫn còn. Trong khi các nhà nghiên cứu đặt ra để có thể trình bày một,
nghiên cứu tiên phong mở ra cánh cửa về bản chất phức tạp của hoạt động tiếp thị trên TikTok. Từ đó
có nhiều yếu tố liên quan đến việc đồng sáng tạo #thách thức hơn là thảo luận, đưa ra một
'công thức' ở giai đoạn này là không thể. Tuy nhiên, các nhà nghiên cứu tin rằng việc tạo ra một
khung hướng dẫn là có thể với nhiều nghiên cứu hơn. Các nhà nghiên cứu đã trình bày các yếu tố của
điều gì có thể dẫn đến động lực tham gia #thử thách, nhưng cần nghiên cứu thêm để
hiểu rõ hơn về các yếu tố khác đang diễn ra cũng như cơ chế chi tiết của từng yếu tố được trình bày.
48
Machine Translated by Google
Ví dụ, nhiều người tham gia nhấn mạnh tầm quan trọng của âm nhạc và hiệu ứng âm thanh là rất quan trọng
các phần của bất kỳ video TikTok nào. Do đó, nghiên cứu sâu hơn về tác động của nó đối với động lực và sự định hình của nó đối với
nhận thức có thể hữu ích đối với mục tiêu của một công thức. Morgan (2011) đã mô tả tương lai của
ngành là “tiếp thị với mọi người chứ không phải với họ”. Giống như khả năng ứng dụng của UGT trong
hàn lâm, các chiến dịch trên TikTok cần được xem xét nó là gì và hình thức cần phù hợp với
sự tiếp kiến. Trên thực tế, nhà nghiên cứu lưu ý rằng trong thế hệ, quan điểm và tính cách
khác nhau và do đó cần phải phân đoạn thêm để thu hút khán giả dự định một cách hiệu quả. Vì
một nhà tiếp thị không thuộc Gen Z để tạo một chiến dịch mang tính giải trí sẽ trình bày một cách khác
tập hợp các thách thức. Một nhà tiếp thị thuộc thế hệ khác có thể không hiểu quan điểm của Gen Z.
Cũng cần lưu ý rằng vì nhiều người tham gia thẳng thừng từ chối tham gia vào một
#thách thức nếu nó 'quá thương mại', các nhà nghiên cứu muốn nhấn mạnh rằng trong quá trình tạo ra
chiến dịch của một người, công ty có thể cần phải từ bỏ nhiều khía cạnh của một chiến dịch truyền thống trong
hy vọng tạo ra một chiến dịch thúc đẩy đối tượng mục tiêu đủ để tạo ra sự tương tác lan truyền.
UGT lập luận rằng mỗi nền tảng là duy nhất và cần được nghiên cứu độc lập. Trong đánh giá của
phân tích và dữ liệu thứ cấp nhiều loại đã được tìm thấy là tương tự nhau, tuy nhiên,
tầm quan trọng của các loại khác nhau rõ ràng. UGT đã bị chỉ trích vì trình bày một cái nhìn đơn giản
của những hành vi phức tạp (Ruggiero, 2000). Các nhà nghiên cứu có thể hỗ trợ điều này bằng cách nhấn mạnh rằng
các loại tham gia khác nhau có các yếu tố thúc đẩy khác nhau, ngay cả trong cùng một
nền tảng. Ví dụ: 'Học điều gì đó' được coi là một khía cạnh quan trọng để cuộn, nhưng
không tham gia #challenges. Phần lớn các nghiên cứu đóng góp với sự hiểu biết về
Tuy nhiên, những động lực nào là then chốt, chúng thiếu sự đại diện cho thứ tự quan trọng. Như vậy,
nghiên cứu không chỉ góp phần ứng dụng UGT và hiểu biết về một xã hội mới
nền tảng truyền thông mà còn cung cấp cho các nhà nghiên cứu và nhà tiếp thị sự hiểu biết về đơn đặt hàng của họ
tầm quan trọng. Điều này có thể hướng dẫn giới học thuật trong tương lai hướng tới những gì quan trọng nhất để nghiên cứu trong
bối cảnh này. Dựa trên điểm số từ hệ thống xếp hạng được trình bày, Thứ bậc Động lực
Mô hình được trình bày dưới đây. Trong khi điều này cho thấy một trật tự động lực thay thế, cần lưu ý
rằng một động lực không cần phải được thực hiện để những điều sau đây cũng thúc đẩy
49
Machine Translated by Google
Tuy nhiên, vì bản chất của dữ liệu định tính là phong phú và phức tạp nên để truyền đạt
bề ngoài, các nhà nghiên cứu không thể đơn giản sử dụng một hệ thống xếp hạng như một câu trả lời dứt khoát. Như vậy, sau một
phân tích kỹ lưỡng bao gồm các sắc thái trong câu trả lời của người tham gia, khoảng cách giữa
xếp hạng và diễn giải của nhà nghiên cứu đã được xác định. Trong nhiều trường hợp, thứ hạng được
mâu thuẫn với những gì đã được thảo luận trong cuộc phỏng vấn. Do đó, một mô hình sửa đổi đã được tạo ra để
làm nổi bật điều này. Trật tự mới được xác định dựa trên diễn giải của nhà nghiên cứu về
tuyên bố của người tham gia về những loại nào thay thế cho nhau. Nhận thấy rằng nhiều
các danh mục được đan xen, thứ tự quan trọng của các danh mục như 'Danh tính cá nhân',
'Giao lưu', 'Địa vị', hơi khó xác định. Do đó, họ đã được đặt để theo dõi
nhau dựa trên tần số trùng lặp. Yếu tố động lực của 'Cấu trúc' đã được thêm vào, như
nó cho thấy bằng với các yếu tố đã được thảo luận. 'Tìm kiếm thông tin' được đặt ở dưới cùng
của hệ thống phân cấp vì nó được cho là chủ yếu thúc đẩy việc sử dụng TikTok chứ không phải việc tạo ra
của nội dung. Học hỏi mọi thứ được coi là tác dụng phụ tích cực của việc tham gia vào #thách thức, nhưng không phải là
động lực chính. Dựa trên số điểm từ hệ thống xếp hạng được trình bày ở đầu
phát hiện, khung tham chiếu và phỏng vấn, các nhà nghiên cứu đề xuất con số sắp tới để
là một mô hình sửa đổi của UGT trên TikTok mà các nhà tiếp thị nên sử dụng khi tạo TikTok
chiến dịch.
50
Machine Translated by Google
Mục đích của nghiên cứu này là kiểm tra điều gì thúc đẩy người dùng Gen Z tham gia vào
#thách thức trên TikTok, nhằm cung cấp cho các nhà tiếp thị những ý nghĩa thiết thực và đóng góp vào
nghiên cứu trong tương lai. Nghiên cứu đặt ra để trả lời các câu hỏi nghiên cứu, và các kết luận từ
RQ1: Điều gì thúc đẩy người dùng Gen Z tham gia #thử thách trên TikTok?
Trong khi các tài liệu trước đây đã tạo ra rất nhiều nghiên cứu về động lực đằng sau
tham gia UGC, UGC trong bối cảnh TikTok bị bỏ quên do quá mới. Như vậy,
bài báo này đề xuất 6 loại: 'Giải trí', 'Giao tiếp xã hội', 'Bản sắc cá nhân',
'Tìm kiếm thông tin', 'Sự thuận tiện' và 'Trạng thái' của UGT là những động lực có thể áp dụng trong nội dung
sáng tạo trên TikTok. Ngoài ra, nghiên cứu này đóng góp với một danh mục bổ sung: 'Cấu trúc'.
Kết hợp với điều này, một thứ tự thay thế tiềm năng của các yếu tố động lực đã được trình bày
(Hình 2). Trong số này, Giải trí nên được nhấn mạnh là yếu tố thúc đẩy chính, vì
tài liệu trước đây gợi ý (Berthon et al., 2008; Muntinga et al., 2011).
51
Machine Translated by Google
RQ2: Làm thế nào các công ty có thể tận dụng động lực của Gen Z để tham gia vào #thách thức, để cấu trúc
#thử thách của riêng họ trên TikTok để theo đuổi tính lan truyền?
Với những phát hiện của RQ1 trong tâm trí, các động lực đã được chuyển thành ý nghĩa thực tế
cho các nhà tiếp thị sử dụng khi cấu trúc #thách thức. Mặc dù những điều này có thể không tạo thành một công thức, nhưng chúng
có thể cung cấp cho các nhà tiếp thị các yếu tố để đưa vào #challenge nhằm tiếp cận nhiều đối tượng hơn trên
TikTok, có thể dẫn đến tính lan truyền. Những hàm ý này có thể cung cấp hướng dẫn trong một lĩnh vực
#Thách thức có khả năng thu hút người dùng có thể bao gồm sự kết hợp của các yếu tố sau: Một
yếu tố giải trí, giá trị và sở thích phù hợp với nhân khẩu học của công ty, một
chiến dịch được kết nối với 'mục đích lớn hơn', thu hút (những) người dùng tham gia vào video, tham gia nhóm
yếu tố, nội dung được chọn cho người phát ngôn phù hợp, chỉnh sửa nhẹ hoặc đầu tư vào bên trong người dùng
các hoạt động bình thường, cho phép một yếu tố giới thiệu, một thông số cạnh tranh, giới thiệu âm nhạc thời thượng
và hiệu ứng âm thanh. Việc sử dụng các danh mục thay thế cung cấp cho các nhà tiếp thị hướng dẫn về những gì
các danh mục nên được tập trung vào để theo đuổi UGC hấp dẫn. Sự kết hợp của những
phụ thuộc vào nhân khẩu học của công ty: Làm quen với họ.
Bằng cách cung cấp sự rõ ràng cho các câu hỏi nghiên cứu, nghiên cứu này góp phần vào cơ thể hiện có của
văn học dưới nhiều hình thức. Đầu tiên, nghiên cứu này bổ sung thêm sự hiểu biết về động cơ thúc đẩy TikTok
người dùng tham gia #challenges. Điều này được thực hiện bằng cách điều tra khả năng áp dụng và hiệu lực của
UGT trên TikTok. Mô hình sửa đổi được đề xuất của lý thuyết dựa trên dữ liệu sơ cấp cho phép tương lai
các nhà nghiên cứu để điều tra thêm bản chất phức tạp của động cơ tham gia. Thứ hai, các
nghiên cứu bổ sung vào nội dung tài liệu bằng cách khám phá khả năng ứng dụng của UGT trong bối cảnh mới. Các
ứng dụng lý thuyết nổi bật vào bối cảnh mới tạo ra sự hiểu biết tốt hơn về cách
các nền tảng truyền thông xã hội khác nhau đang và đang hoạt động. Cuối cùng, nghiên cứu bổ sung vào tài liệu thông qua
52
Machine Translated by Google
mở rộng hiểu biết học thuật về #thử thách là gì và có thể là gì. Phần lớn các nghiên cứu
tập trung vào #thách thức trong bối cảnh từ thiện. Tuy nhiên, nghiên cứu này đã đặt #challenges
trong các bối cảnh khác ngoài #thách thức từ thiện, và do đó đã làm sáng tỏ các khía cạnh và tình huống mới
Thứ nhất, thông qua việc sử dụng khuôn khổ sửa đổi, những người thực hành tiếp thị có thể định hướng
nỗ lực của họ vào các hoạt động tạo ra sự tham gia có ý nghĩa hơn là lãng phí giá trị
tài nguyên. Điều này có thể khiến các nhà tiếp thị hiểu được giá trị có thể thu được từ
nền tảng, dẫn đến nhiều hoạt động gắn liền với học thuật và kinh doanh hơn.
Thứ hai, nghiên cứu này đã củng cố cách hiểu hoang đường và phức tạp về Viral.
Tiếp thị trong các yếu tố thúc đẩy có thể cung cấp cho các nhà tiếp thị các công cụ chiến lược. Những công cụ này
có thể giúp các nhà tiếp thị trong mục tiêu tạo chiến lược chiến dịch TikTok lan truyền.
Thứ ba, các nhà tiếp thị không hiểu nền tảng đến mức có thể sử dụng nó với
tự tin để tạo ra kết quả đáng tin cậy và thành công. Như những người tham gia đã đề cập, người dùng đánh giá cao
phản đối #thách thức được coi là thương mại và do đó, cung cấp cho các nhà tiếp thị công cụ chạy
nguy cơ làm ngập nền tảng với các tài liệu quá thương mại. Vì giải trí là trên hết
lý do nổi bật để sử dụng nền tảng, việc thương mại hóa nền tảng có thể không được
hoan nghênh.
Cuối cùng, TikTok được biết là thu hút trẻ vị thành niên. Điều này mời các cuộc thảo luận đạo đức và pháp lý về cách
các nhà tiếp thị nên tiếp cận nền tảng này. #Challenges đã cho thấy thu hút toàn bộ phạm vi của
Thế hệ Z; do đó, các nhà tiếp thị không thể đảm bảo rằng những người dùng ngoài ý muốn không được nhắm mục tiêu dưới dạng sản phẩm sinh học.
Thứ nhất, vì nghiên cứu này đi tiên phong trong việc nghiên cứu động cơ tham gia #thử thách trên
TikTok, các nhà nghiên cứu bị giới hạn bởi số lượng nghiên cứu học thuật trước đây trong lĩnh vực này. Đây
có nghĩa là nghiên cứu được rút ra từ các lĩnh vực liên quan khác như Viral Marketing, Word-of-Mouth, và
53
Machine Translated by Google
UGC, vì cả #challenges với tư cách là một chủ đề và TikTok với tư cách là một nền tảng đều được xây dựng dựa trên tiền đề của
Thứ hai, nghiên cứu bị giới hạn bởi các yếu tố nhân khẩu học và địa lý, do dữ liệu sơ cấp
chỉ được thu thập từ Gen Z' của Thụy Điển. Điều này có nghĩa là các yếu tố như quốc tịch, giới tính và
tuổi ảnh hưởng đến những phát hiện. Vì nghiên cứu đã được thực hiện trên những người tham gia Thụy Điển,
những phát hiện có thể không được áp dụng bên ngoài Thụy Điển. Cũng cần lưu ý rằng do COVID
19, các nhà nghiên cứu đã không thể theo đuổi kế hoạch nghiên cứu ban đầu của họ, và do đó
các phương pháp và câu hỏi nghiên cứu đã được điều chỉnh để cố gắng duy trì mức độ chất lượng cao nhất.
Đại dịch đã ảnh hưởng trực tiếp đến cỡ mẫu và hình thức phỏng vấn như đã thảo luận. Trong những cách
đại dịch thực sự ảnh hưởng đến kết quả vẫn chưa rõ ràng.
Thứ ba, vì nhiều câu hỏi đưa ra các tình huống giàu trí tưởng tượng, ước tính phán đoán của một người có thể
khác nhau từ lý thuyết đến thực tiễn, và do đó điều này cần được xem xét trong các phát hiện
và phân tích. Đồng thời, vì phần lớn người dùng còn khá mới đối với nền tảng này,
người trả lời có thể không có thời gian để suy nghĩ về những động lực cơ bản đã được
thảo luận. Do đó, câu trả lời có thể thay đổi khi người dùng trở nên tích hợp hơn với nền tảng.
Cuối cùng, việc sử dụng UGT làm nền tảng để đưa ra các câu hỏi phỏng vấn đã tạo ra sự phức tạp. Đây
có thể được cho là đã tạo ra sự thiên vị ban đầu, vì nó có thể đã ngăn cản các nhà nghiên cứu nhìn thấy
nền tảng mà không có giả định. Sự thiên vị này đã được cố gắng khắc phục bằng cách đưa vào
những câu hỏi chẳng hạn như “Điều gì thúc đẩy bạn tham gia #thử thách?” trong đầu của
phỏng vấn, cho phép người tham gia phản ánh một cách tự do, không có khuôn khổ cố định.
54
Machine Translated by Google
Vì nghiên cứu này là một trong những nghiên cứu đầu tiên về TikTok nên con đường cho các nghiên cứu trong tương lai là vô tận.
Xuất phát từ các tài liệu và kết quả của nghiên cứu này, nhóm nghiên cứu đề xuất những điều sau đây
hướng cho nghiên cứu trong tương lai liên quan đến nghiên cứu động lực trên nền tảng:
1. Dựa trên giới hạn chỉ sử dụng những người tham gia đến từ Thụy Điển: Sẽ là
giá trị để khảo sát các động cơ ở cấp độ toàn cầu để xác định xem các động cơ
và thứ bậc quan trọng của chúng giống nhau giữa các nền văn hóa.
2. Các nhà nghiên cứu đã xác định 'Giải trí' là một danh mục chính để tạo động lực, điều này thường
cho thấy để thay thế các hình thức động lực khác. Vì vậy, nghiên cứu tiếp theo nên đào sâu hơn
tầm quan trọng của các loại hình Giải trí khác nhau và sau đó đặt chúng cạnh nhau để có thể
3. Các nhà nghiên cứu cũng cho rằng việc điều tra các chiến lược tiếp thị, ngoài #thách thức
được sử dụng bởi các công ty trên TikTok có thể có giá trị để hiểu rõ hơn về hoạt động tiếp thị
chiến lược vượt trội trên nền tảng và tạo ra một 'công thức' tiềm năng để thành công trên
nền tảng.
4. Cuối cùng, sẽ rất hữu ích nếu nghiên cứu cách nội dung và văn hóa trên TikTok bị rò rỉ sang người khác
55
Machine Translated by Google
Aharony, N. (2015). Tại sao sinh viên sử dụng What's App? - một nghiên cứu thăm dò. Aslib
0148
Alhabash, S., Chiang, Y., & Huang, K. (2014). MAM & U&G tại Đài Loan: Sự khác biệt về
việc sử dụng và sự hài lòng của Facebook như một chức năng của phản ứng thúc đẩy. Máy tính trong
Arndt, J. (1967). Vai trò của các cuộc trò chuyện liên quan đến sản phẩm trong việc phổ biến một cái mới
Sản phẩm. Tạp chí Nghiên cứu Tiếp thị, 4(3), 291-295.
https://doi.org/10.1177/002224376700400308
Ary, D., Jacobs, LC, Razavieh, A., & Sorensen, CK (2010). Giới thiệu về nghiên cứu trong
Baxter, J., & Eyles, J. (1997). Đánh giá nghiên cứu định tính trong địa lý xã hội:
thiết lập 'sự chặt chẽ trong phân tích phỏng vấn. Giao dịch của Viện các nhà địa lý Anh,
Bia, C. (2019). Có phải TikTok đang thiết lập bối cảnh cho âm nhạc trên mạng xã hội?.
https://blog.globalwebindex.com/trends/tiktok-music-social-media/.
Berger, J., & Milkman, K. (2012). Điều gì làm cho nội dung trực tuyến lan truyền? SSRN điện tử
56
Machine Translated by Google
Bergman, S., Fearrington, M., Davenport, S., & Bergman, J. (2011). thiên niên kỷ,
tự yêu mình và mạng xã hội: Những người tự yêu mình làm gì trên các trang mạng xã hội và tại sao.
https://doi.org/10.1016/j.paid.2010.12.022
Berthon, P., Pitt, L., & Campbell, C. (2008). Ad lib: Khi khách hàng tạo quảng cáo. 50(4),
Beverland, M., Dobele, A., & Farrelly, F. (2015). Ẩn dụ tiếp thị lan truyền khám phá
thông qua Vegemite. Marketing Intelligence & Lập kế hoạch, 33(5), 656-674.
https://doi.org/10.1108/mip-08-2014-0146
Bitsch, V. (2005). Nghiên cứu định tính: Một ví dụ và đánh giá lý thuyết có căn cứ
tiêu chuẩn. Tạp chí kinh doanh nông nghiệp, 23(1), 75-91. https://10.22004/ag.econ.59612
Bowen, GA (2009). Hỗ trợ một lý thuyết có cơ sở với một dấu vết kiểm toán: Một minh họa.
Tạp chí Quốc tế về Phương pháp Nghiên cứu Xã hội, 12(4), 305-316.
https://doi.org/10.1080/13645570802156196
Cung thủ, SM (2017). Bạn đang thách thức tôi? Vai trò của Tính cách trong ALS Ice
Tham gia Bucket Challenge [Luận án tiến sĩ, Đại học Indiana]. ProQuest.
https://search-proquest-com.proxy.library.ju.se/docview/1994442795?pq-origsite=gscholar
Busser, J., & Shulga, L. (2019). Tham gia vào quảng cáo do người tiêu dùng tạo ra.
Tạp chí Quốc tế về Quản lý Khách sạn Đương đại, 31(4), 1763-1784.
https://doi.org/10.1108/ijchm-10-2017-0685
Carr, C., & Hayes, R. (2015). Phương tiện truyền thông xã hội: Xác định, Phát triển và Bói toán. Đại Tây Dương
57
Machine Translated by Google
Chilisa, B., & Preece, J. (2005). Phương pháp nghiên cứu dành cho các nhà giáo dục người lớn ở Châu Phi. lề
Giáo dục.
Chu, S., & Choi, S. (2011). Truyền miệng điện tử trong các trang mạng xã hội: A
Nghiên cứu xuyên văn hóa của Hoa Kỳ và Trung Quốc. Tạp chí Tiếp thị Toàn cầu, 24(3), 263-
281. https://doi.org/10.1080/08911762.2011.592461
Chu, S., & Kim, Y. (2011). Các yếu tố quyết định sự tham gia của người tiêu dùng trong từ điện tử
miệng (eWOM) trên các trang mạng xã hội. Tạp chí Quảng cáo Quốc tế, 30(1), 47-75.
https://doi.org/10.2501/ija-30-1-047-075
Christodoulides, G., Jevons, C., & Bonhomme, J. (2012). Ghi nhớ cho các nhà tiếp thị:
Bằng chứng định lượng cho sự thay đổi. Tạp chí Nghiên cứu Quảng cáo, 52(1), 53-64.
https://doi.org/10.2501/jar-52-1-053-064
Clement, J. (2020). TikTok- Thống kê & Sự kiện. nhân viên thống kê. Truy cập ngày 17 tháng 3 năm 2020, từ
https://www.statista.com/topics/6077/tiktok/.
Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2011). Chương 21: Phỏng vấn. Nghiên cứu
Phương pháp trong Giáo dục (tái bản lần thứ 7, trang 409–443). Routledge.
Collis, J., & Hussey, R. (2014). Nghiên cứu kinh doanh: Hướng dẫn thực hành cho bậc đại học
và Sinh viên Sau đại học. Giáo dục đại học quốc tế Macmillan.
Crowston, K., & Fagnot, I. (2018). Các giai đoạn của động lực đóng góp do người dùng tạo
nội dung: Một lý thuyết và kiểm tra thực nghiệm. Tạp chí Quốc tế về Nghiên cứu Con người-Máy tính, 109,
89-101. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2017.08.005
Dahl, D., & Moreau, C. (2005). Thiết kế giải pháp: Tác động của các ràng buộc đối với
Sáng tạo của người tiêu dùng. Tạp chí Nghiên cứu Người tiêu dùng, 32(1), 13-22.
https://doi.org/10.1086/429597
58
Machine Translated by Google
Daugherty, T., Eastin, M., & Bright, L. (2008). Khám phá động cơ của người tiêu dùng cho
Tạo nội dung do người dùng tạo. Tạp chí Quảng cáo Tương tác, 8(2), 16-25.
https://doi.org/10.1080/15252019.2008.10722139
Diwanji, VS, & Cortese, J. (2020). So sánh video do người dùng tạo với thương hiệu
tạo video trong thương mại điện tử. Tạp chí Bán lẻ và Dịch vụ Người tiêu dùng, 54, 102024.
https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.102024
Dunne, Á., Lawlor, M., & Rowley, J. (2010). Giới trẻ sử dụng mạng xã hội trực tuyến
các trang web mạng - một quan điểm sử dụng và hài lòng. Tạp chí Nghiên cứu Tương tác
Eckler, P., & Bolls, P. (2011). Phát tán vi-rút: Giai điệu cảm xúc của quảng cáo lan truyền
và Ảnh hưởng của nó đối với ý định và thái độ chuyển tiếp. Tạp chí Quảng cáo Tương tác, 11(2),
1-11. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/15252019.2011.10722180
Elliott, WR, & Rosenberg, WL (1987). Cuộc đình công báo Philadelphia năm 1985: A
nghiên cứu sử dụng và hài lòng. Báo chí hàng quý, 64(4), 679-687.
https://doi.org/10.1177/107769908706400401
Erlingsson, C., & Brysiewicz, P. (2017). Hướng dẫn thực hành để thực hiện phân tích nội dung.
https://doi.org/10.1016/j.afjem.2017.08.001
Ferguson, D., & Perse, E. (2000). World Wide Web như một chức năng thay thế cho
Tivi. Tạp chí Phát thanh & Truyền thông Điện tử, 44(2), 155-174.
https://doi.org/10.1207/s15506878jobem4402_1
59
Machine Translated by Google
Flanagin, A., & Metzger, M. (2001). Sử dụng Internet trong các phương tiện truyền thông đương đại
Môi trường. Nghiên cứu Giao tiếp của Con người, 27(1), 153–181. https://doi.org/10.1111/j.1468-
2958.2001.tb00779.x
Florenthal, B. (2015). Áp dụng lý thuyết sử dụng và hài lòng vào LinkedIn của sinh viên
Florenthal, B. (2018). Động lực của học sinh để tham gia thông qua công nghệ di động trong
Lớp học: Phương pháp sử dụng và hài lòng. Tạp chí Giáo dục Tiếp thị, 41(3), 234-
253. https://doi.org/10.1177/0273475318784105
Fox, A., Bacile, T., Nakhata, C., & Weible, A. (2018). Tiếp thị selfie: khám phá
lòng tự ái và quan niệm về bản thân trong nội dung trực quan do người dùng tạo trên mạng xã hội. Tạp chí của
Fromm, J., & Read, A. (2018). Tiếp thị tới Gen Z: Các quy tắc để tiếp cận rộng lớn này--và
rất khác nhau--thế hệ của những người có ảnh hưởng. Amacom. https://ebookcentral-proquest
com.proxy.library.ju.se/lib/jonhh-ebooks/reader.action?docID=5275471
Gallego, M., Bueno, S., & Noyes, J. (2016). Áp dụng Đời sống thứ hai trong giáo dục: A
mô hình động lực dựa trên lý thuyết Sử dụng và Hài lòng. Máy tính & Giáo dục, 100, 81-
93. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.05.001
Golafshani, N. (2003). Hiểu về độ tin cậy và giá trị trong nghiên cứu định tính.
Gregory, R. & Muntermann, J. (2011). Lý thuyết hóa trong nghiên cứu khoa học thiết kế: Quy nạp
https://aisel.aisnet.org/icis2011/proceedings/engagedscholarship/2
60
Machine Translated by Google
Phát triển, JM, & Yang, S. (2018). Thế hệ Z bước vào nơi làm việc quảng cáo:
Kỳ vọng qua lăng kính giới tính. Tạp chí Giáo dục Quảng cáo, 22(1), 7-22.
https://doi.org/10.1177/1098048218768595
Guo, Z., Lu, X., Li, Y., & Li, Y. (2011). Một khuôn khổ về lý do của sinh viên để sử dụng
Phương tiện truyền thông CMC trong bối cảnh học tập: Một cách tiếp cận cấu trúc. Tạp chí của Hiệp hội Hoa Kỳ
Halaszovich, T., & Nel, J. (2017). Tương tác giữa khách hàng và thương hiệu và trang Facebook fan hâm mộ
"Thích" - ý định. Tạp chí Quản lý Sản phẩm & Thương hiệu, 26(2), 120-134.
https://doi.org/10.1108/jpbm-02-2016-1102
Halliday, S. (2016). Nội dung do người dùng tạo về thương hiệu: Hiểu người tạo và
người tiêu dùng. Tạp chí Nghiên cứu Kinh doanh, 69(1), 137-144.
https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2015.07.027
Han, S., Min, J., & Lee, H. (2015). Tiền đề của sự hiện diện xã hội và sự hài lòng của
nhu cầu kết nối xã hội trong SNS: Một nghiên cứu về người dùng Twitter và việc sử dụng thiết bị di động và không sử dụng thiết bị di động của họ.
https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2015.04.004
Hanson, G., & Haridakis, P. (2008). Người dùng YouTube xem và chia sẻ tin tức: A
cách tiếp cận sử dụng và hài lòng. Tạp chí Xuất bản điện tử, 11(3),
https://doi.org/10.3998/3336451.0011.305
Hautz, J., Füller, J., Hutter, K., & Thürridl, C. (2014). Cho phép người dùng tạo quảng cáo video của bạn?
Tác động của nguồn và chất lượng video đối với nhận thức và hành vi dự định của người tiêu dùng.
61
Machine Translated by Google
Hunt, D., Atkin, D., & Krishnan, A. (2012). Ảnh hưởng của trung gian máy tính
Sự hiểu biết về giao tiếp về động cơ sử dụng Facebook. Tạp chí Phát thanh &
Hutter, K., Hautz, J., Dennhardt, S., & Füller, J. (2013). Tác động của tương tác người dùng
trên mạng xã hội về nhận thức thương hiệu và ý định mua hàng: trường hợp của MINI trên Facebook.
Tạp chí Quản lý Sản phẩm & Thương hiệu, 22(5/6), 342-351. https://doi.org/10.1108/jpbm-05-
2013-0299
Jang, SM, Park, YJ, & Lee, H. (2016). Cài đặt chương trình khứ hồi: Theo dõi
quá trình trung gian theo thời gian trong thử thách thùng đá. Báo chí, 18(10), 1292–1308.
https://doi.org/10.1177/1464884916665405
Jurvetson, S., & Draper, T. (1998). Tiếp thị lan truyền. Kinh doanh 2.0, (6).
Kamboj, S., Sarmah, B., Gupta, S., & Dwivedi, Y. (2018). Kiểm tra thương hiệu đồng
sáng tạo trong cộng đồng thương hiệu trên mạng xã hội: Áp dụng mô hình Kích thích-Sinh vật
Phản ứng. Tạp chí Quản lý Thông tin Quốc tế, 39, 169-185.
https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2017.12.001
Kaplan, A., & Haenlein, M. (2010). Người dùng trên thế giới, đoàn kết lại! Những thách thức và
cơ hội của truyền thông xã hội. Chân trời kinh doanh, 53(1), 59-68.
https://doi.org/10.1016/j.bushor.2009.09.003
Kaplan, A., & Haenlein, M. (2011). Hai trái tim trong ba phần tư thời gian: Làm thế nào để ví von
phương tiện truyền thông xã hội / vũ điệu tiếp thị lan truyền. Chân trời kinh doanh, 54(3), 253-263.
https://doi.org/10.1016/j.bushor.2011.01.006
Kapoor, P., Jayasimha, K., & Sadh, A. (2013). Liên quan đến thương hiệu, Người tiêu dùng đến Người tiêu dùng,
Truyền thông qua phương tiện truyền thông xã hội. IIM Kozhikode Society & Management Review, 2(1), 43-59.
https://doi.org/10.1177/2277975213496514
62
Machine Translated by Google
Kaye, B. (1998). Công dụng và sự hài lòng của World Wide Web: Từ khoai tây đi văng đến
web khoai tây. Tạp chí Truyền thông Đại Tây Dương , 6(1), 21-40.
https://doi.org/10.1080/15456879809367333
Kaye, B. (2005). Đó là Blog, Blog, Thế giới Blog: Người dùng và Công dụng của Nhật ký Web. Đại Tây Dương
Kim, A., & Johnson, K. (2016). Sức mạnh của người tiêu dùng sử dụng phương tiện truyền thông xã hội: Kiểm tra
ảnh hưởng của nội dung do người dùng tạo liên quan đến thương hiệu trên Facebook. máy tính trong hành vi con người,
Koch, T. (2006). Thiết lập sự chặt chẽ trong nghiên cứu định tính: con đường quyết định. Tạp chí của
Korstjens, I., & Moser, A. (2018). Loạt bài: hướng dẫn thực tế cho nghiên cứu định tính. Phần
4: độ tin cậy và xuất bản. Tạp chí Thực hành Chung Châu Âu, 24(1), 120-124
https://doi.org/10.1080/13814788.2017.1375092
Krefting, L. (1991). Sự khắt khe trong nghiên cứu định tính: Việc đánh giá độ tin cậy.
Tạp chí trị liệu nghề nghiệp Hoa Kỳ, 45(3), 214-222. https://doi.org/10.5014/ajot.45.3.214
Kwon, KH (2018). Giới thiệu công khai, Chiến dịch lan truyền và sự tham gia của người nổi tiếng: A
Phân tích mạng xã hội về Thử thách dội nước đá trên YouTube. Tạp chí Tương tác
https://doi.org/10.1080/15252019.2018.1561342
Kwon, KH, Halavais, A., & Havener, S. (2015). Huy hiệu Tweeting: Động lực của người dùng cho
hiển thị thành tích trong môi trường mạng công khai. Tâm lý học mạng, Hành vi và
63
Machine Translated by Google
Lee, C., & Ma, L. (2012). Chia sẻ tin tức trên mạng xã hội: Ảnh hưởng của sự hài lòng và
kinh nghiệm trước. Máy tính trong hành vi con người, 28(2), 331-339.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.10.002
Từ điển Lexico | Tiếng Anh. Dấu thăng. Truy cập ngày 2 tháng 4 năm 2020, từ
https://www.lexico.com/en/definition/hashtag.
Lincoln, YS, & Guba, EG (1985). Điều tra tự nhiên. Xuất bản Hiền nhân.
Long, C., & Wong, R. (2014). Tiếp thị lan truyền cho khách hàng tận tâm. Thông tin
Luo, M., Chea, S., & Chen, J. (2011). Việc áp dụng dịch vụ thông tin dựa trên web: A
so sánh giữa mô hình động lực và lý thuyết sử dụng và hài lòng. Hỗ trợ Quyết định
Luo, X. (2002). Lý thuyết sử dụng và hài lòng và hành vi của người tiêu dùng điện tử. tạp chí của
Luo, MM, & Remus, W. (2014). Sử dụng và hài lòng và chấp nhận dựa trên Web
dịch vụ thông tin: Một mô hình tích hợp. Máy tính trong hành vi con người, 38, 281-295.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.05.042
Mackayla, P. (2020). Cách sử dụng Thử thách TikTok cho doanh nghiệp. Truyền thông xã hội
Mayrhofer, M., Matthes, J., Einwiller, S., & Naderer, B. (2019). Nội dung do người dùng tạo
giới thiệu thương hiệu trên phương tiện truyền thông xã hội làm tăng ý định mua hàng của thanh niên. Quốc tế
64
Machine Translated by Google
McGloin, R., & Oeldorf-Hirsch, A. (2018). Thử thách được chấp nhận! đánh giá các
tính cách và đặc điểm mạng xã hội của các cá nhân tham gia ALS Ice
Thử thách xô. Tạp chí truyền thông xã hội trong Xã hội, 7(1), 443-455.
https://thejsms.org/index.php/TSMRI/article/view/317
Moran, G., Muzellec, L., & Johnson, D. (2019). Tính năng nội dung tin nhắn và mạng xã hội
Sự tham gia của giới truyền thông: bằng chứng từ ngành công nghiệp truyền thông. Tạp chí Sản phẩm & Thương hiệu
Morgan, J. (2011). Thương hiệu chống lại máy móc: Cách xây dựng thương hiệu của bạn, vượt qua
tiếng ồn Tiếp thị, và nổi bật so với đối thủ cạnh tranh. John Wiley & các con trai.
Muntinga, D., Moorman, M., & Smit, E. (2011). Giới thiệu COBRA. Quốc tế
Müller, J., & Christandl, F. (2019). Nội dung là vua – Nhưng ai là vua của các vua? Các
ảnh hưởng của tiếp thị nội dung, nội dung được tài trợ và nội dung do người dùng tạo đối với phản hồi của thương hiệu.
Nikolinakou, A., & Phua, J. (2019). “Giá trị con người có quan trọng đối với việc quảng bá thương hiệu trên
truyền thông xã hội? Giá trị của người dùng phương tiện truyền thông xã hội ảnh hưởng như thế nào đến các hoạt động có giá trị liên quan đến thương hiệu như
chia sẻ, tạo nội dung và đánh giá”. Tạp chí Hành vi Người tiêu dùng, 19(1), 13-23.
https://doi.org/10.1002/cb.1790
Obar, J., & Wildman, S. (2015). Định nghĩa phương tiện truyền thông xã hội và Thách thức quản trị:
https://doi.org/10.2139/ssrn.2637879
Okazaki, S., & Taylor, C. (2013). Truyền thông xã hội và quảng cáo quốc tế: lý thuyết
thách thức và xu hướng tương lai. Tạp chí Tiếp thị Quốc tế, 30(1), 56-71.
https://doi.org/10.1108/02651331311298573
65
Machine Translated by Google
Papacharissi, Z., & Rubin, A. (2000). Dự đoán sử dụng Internet. tạp chí của
https://doi.org/10.1207/s15506878jobem4402_2
Công viên, N. (2010). Thông qua và sử dụng giọng nói dựa trên máy tính qua điện thoại giao thức Internet
dịch vụ: Hướng tới mô hình tích hợp. Tạp chí giao tiếp, 60(1), 40-72.
https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.2009.01440.x
Park, N., Kee, K., & Valenzuela, S. (2009). Đắm chìm trong mạng xã hội
Môi trường: Nhóm Facebook, Sử dụng và Hài lòng, và Kết quả Xã hội.
Phelps, JE, Lewis, R., Mobilio, L., Perry, D., & Raman, N. (2004). Tiếp thị lan truyền hoặc
quảng cáo truyền miệng điện tử: Kiểm tra phản ứng của người tiêu dùng và động cơ để vượt qua
cùng thư điện tử. Tạp chí nghiên cứu quảng cáo, 44(4), 333-348. https://doi
org.proxy.library.ju.se/10.1017/S0021849904040371
Phua, J., Jin, S., & Kim, J. (2017). Công dụng và sự hài lòng của các trang mạng xã hội đối với
bắc cầu và liên kết vốn xã hội: So sánh Facebook, Twitter, Instagram và
https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.02.041
Poch, R., & Martin, B. (2014). Ảnh hưởng của động lực bên trong và bên ngoài đối với người dùng
nội dung được tạo ra. Tạp chí Tiếp thị Chiến lược, 23(4), 305-317.
https://doi.org/10.1080/0965254x.2014.926966
Previte, J. (2020). 6 ví dụ về các thương hiệu nghiền nát trò chơi tiếp thị TikTok (+ Mẹo).
Doanh nghiệp 2 Cộng đồng. Truy cập ngày 6 tháng 5 năm 2020, từ
https://www.business2community.com/social-media/6-examples-of-brands-crushing-the-tiktok
marketing-game-tips-02278523.
66
Machine Translated by Google
Priporas, CV, Stylos, N., & Fotiadis, AK (2017). Người tiêu dùng thế hệ Z
kỳ vọng về tương tác trong bán lẻ thông minh: Một chương trình nghị sự trong tương lai. Máy tính trong hành vi con người,
Rossolatos, G. (2017). Phương pháp tiếp cận xã hội học đối với sự tham gia của người tiêu dùng vào người dùng
Rubin, A. (1983). Sử dụng và hài lòng trên truyền hình: Các tương tác của việc xem
https://doi.org/10.1080/08838158309386471
Rubin, AM (1984). Xem truyền hình theo nghi thức và công cụ. Tạp chí của
liên lạc.
Ruggiero, TE (2000). Lý thuyết sử dụng và hài lòng trong thế kỷ 21. Khối lượng
Saunders, M., Lewis, Philip., Adrian Thornhill. (2019). Phương pháp nghiên cứu kinh doanh
Schwandt, TA, Lincoln, YS, & Guba, EG (2007). Đánh giá diễn giải: Nhưng nó là
nghiêm ngặt? Độ tin cậy và tính xác thực trong đánh giá tự nhiên. Hướng đi mới cho
Shao, G. (2009). Hiểu được sự hấp dẫn của phương tiện do người dùng tạo ra: sử dụng và
https://doi.org/10.1108/10662240910927795
67
Machine Translated by Google
Shifman, L. (2013). Memes trong một thế giới kỹ thuật số: Hòa hợp với một khái niệm
kẻ gây rối. Tạp chí Truyền thông qua Máy tính, 18(3), 362-377. https://doi
org.proxy.library.ju.se/10.1111/jcc4.12013
Sloane, G., & Rittenhouse, L. (2019). ĐẦU TIÊN XEM KẾ HOẠCH TRÒ CHƠI CỦA TIKTOK:
Bản quảng cáo chiêu hàng bị rò rỉ tiết lộ cách ứng dụng thu hút các thương hiệu. Cảnh báo spoiler: sẽ có gấu dẻo.
https://search.proquest.com/docview/2306286732?rfr_id=info%3Axri%2Fsid%3Aprimo
Smith, KT (2019). Quảng cáo trên thiết bị di động cho Người bản địa kỹ thuật số: sở thích về nội dung, phong cách,
cá nhân hóa, và chức năng. Tạp chí Tiếp thị Chiến lược, 27(1), 67-80.
https://doi.org/10.1080/0965254X.2017.1384043
Spitzberg, BH (2014). Hướng tới một mô hình khuếch tán meme (M3D). Liên lạc
TikTok - Làm cho ngày của bạn. Tiktok.com. (2020). Truy cập ngày 14 tháng 3 năm 2020, từ
https://www.tiktok.com.
Tobin, GA, & Begley, CM (2004). Sự chặt chẽ về phương pháp luận trong một định tính
khuôn khổ. Tạp chí điều dưỡng cao cấp, 48(4), 388-396. https://doi.org/10.1111/j.1365-
2648.2004.03207.x
Wilde, S. (2013). Tiếp thị lan truyền trong các trang mạng xã hội: Việc tạo ra một
chiến dịch tiếp thị lan truyền hiệu quả (trang 1-5). Ngoại giao Verlag.
Wimmer, RD, & Dominick, JR (1994). Giới thiệu về nghiên cứu truyền thông đại chúng. California
Wuyts, S., Dekimpe, M., Gijsbrechts, E., & Pieters, R. (2010). Khách hàng được kết nối
68
Machine Translated by Google
Xiao, Y., Wang, L., & Wang, P. (2019). Nghiên cứu về ảnh hưởng của các tính năng nội dung của
Video ngắn Tiếp thị về Ý định mua hàng của người tiêu dùng. Những tiến bộ trong khoa học xã hội, giáo dục
Xie, XZ, Tsai, NC, Xu, SQ, & Zhang, BY (2019). Khách hàng có đồng sáng tạo không
giá trị dẫn đến truyền miệng điện tử? Một nghiên cứu thực nghiệm trên nền tảng video ngắn
ngành công nghiệp. Tạp chí Khoa học Xã hội, 56(3), 401-416.
https://doi.org/10.1016/j.soscij.2018.08.010
Xu, L., Yan, X., & Zhang, Z. (2019). Nghiên cứu về nguyên nhân của ứng dụng “TikTok”
Trở nên phổ biến và các vấn đề hiện có. Tạp chí khoa học quản lý cao cấp Vol,
7(2). http://www.joams.com/uploadfile/2019/0613/20190613034911476.pdf
Yang, Z., Wang, X., & Su, C. (2006). Tổng quan về phương pháp nghiên cứu trong
kinh doanh quốc tế. Tạp chí Kinh doanh Quốc tế, 15(6), 601-617.
https://doi.org/10.1016/j.ibusrev.2006.08.003
Zhao, Z., & Renard, D. (2018). Trò chơi quảng cáo quảng cáo lan truyền: Nội tại như thế nào
Sự vui tươi và Giá trị Bên ngoài của Giải thưởng Gợi ra Phản ứng Hành vi. tạp chí của
69
Machine Translated by Google
9. Phụ lục
70
Machine Translated by Google
Mục tiêu nghiên cứu: Tìm hiểu động cơ đằng sau việc tham gia các thử thách trên TikTok và rút ra
ý nghĩa thiết thực để các nhà tiếp thị sử dụng trong các hoạt động tiếp thị trên TikTok.
Các nhà nghiên cứu: Johannes Ahlse, Felix Nilsson, Nina Sandström
Thông tin:
• Vì sự tham gia của bạn là tự nguyện nên bạn có thể làm gián đoạn cuộc phỏng vấn bất cứ lúc nào hoặc rút lui
từ nghiên cứu.
• Bạn sẽ ẩn danh với tư cách là người tham gia và do đó sẽ được cung cấp một số nếu bạn muốn
• Chúng tôi có thể liên hệ với bạn sau cuộc phỏng vấn để làm rõ bất kỳ tuyên bố nào được nêu trong cuộc phỏng vấn
Bằng cách ký vào tài liệu này, bạn chấp nhận các điều khoản sau:
1. Tôi tình nguyện tham gia dự án này. Tôi hiểu rằng tôi không phải tham gia và tôi có thể rút tiền
2. Bài phỏng vấn được chép lại hoặc trích đoạn có thể được sử dụng trong luận án
3. Tôi sẽ không được trả thù lao cho cuộc phỏng vấn này
4. Tôi có thể yêu cầu một bản sao ghi chép cuộc phỏng vấn của mình và thực hiện bất kỳ điều chỉnh nào mà tôi cho là cần thiết
để duy trì tính toàn vẹn của câu trả lời của tôi
5. Tôi có quyền hỏi các nhà nghiên cứu bất cứ điều gì về các nhà nghiên cứu trong cuộc phỏng vấn và
sau đó
71
Machine Translated by Google
Phần 1
#Người đẹp
https://www.youtube.com/watch?v=GziFjVL-kps&feature=emb_title
#ArtChallenge
https://www.tiktok.com/tag/artchallenge
https://www.youtube.com/watch?time_continue=74&v=jnKGyFWC75U&feature=emb_title
#GuacDance
https://www.tiktok.com/@brentrivera/video/6717324567502703878
#PlankChallenge
https://www.tiktok.com/music/PlankChallenge-6549202998130643983
____________________________________________________________
Phần 2:
Xếp hạng các yếu tố mà bạn nghĩ sẽ thúc đẩy bạn tham gia vào thử thách trong tương lai. Đó là một thách thức
Là:
- Giải trí
- Tiện lợi
- Phù hợp với cách bạn nhìn nhận bản thân và các giá trị của mình
- Giao lưu
72
Machine Translated by Google
Xin chào! Đầu tiên và quan trọng nhất, chúng tôi muốn cảm ơn bạn đã tham gia với chúng tôi ngày hôm nay. Chúng tôi rất biết ơn! Chúng tôi nghĩ rằng
chúng ta có thể bắt đầu với việc giải thích cuộc phỏng vấn này sẽ được thực hiện như thế nào. Chúng tôi sẽ sớm trình bày bản thân, để bạn
biết bạn đang nói chuyện với ai. Do đó, chúng tôi sẽ đi qua chủ đề chúng tôi đang nghiên cứu và mục đích của
cuộc phỏng vấn này. Sau đó, phần chính của cuộc phỏng vấn sẽ được chia thành hai phần: Đầu tiên chúng tôi sẽ đặt câu hỏi
nói chung về TikTok, sau đó đi sâu hơn vào động lực cơ bản để tham gia TikTok.
Trình bày về chúng tôi: tuổi tác, nghề nghiệp và chúng tôi đến từ đâu
Trình bày chủ đề: Được rồi, chúng tôi hiện đang viết luận án cử nhân, đây là công việc chính cuối cùng của chúng tôi
tại trường Đại học. Vì tất cả chúng ta đều đang nghiên cứu về tiếp thị, nên đối với luận án của mình, chúng tôi đã chọn xem xét thêm về
TikTok, như bạn đã biết. Do đó, chúng tôi đang điều tra động cơ thúc đẩy Gen Z tham gia vào
- #challenges thách thức người dùng thực hiện hầu hết mọi thứ, chẳng hạn như khiêu vũ, hát hoặc diễn tiểu phẩm. chúng tôi
nghĩ rằng chúng ta sẽ bắt đầu bằng cách xem xét một vài thách thức
#PlankChallenge)
Điều chúng tôi đang muốn điều tra là liệu những “#thách thức” này có phải là thứ mà các nhà tiếp thị có thể sử dụng để tiếp cận
ra cho thế hệ của bạn. Do đó, chúng tôi đã chọn tìm hiểu lý do tại sao mọi người tham gia #thách thức. Cái đó
là điều gì thúc đẩy mọi người ghi âm khi họ nhảy, hát hoặc thực hiện bất kỳ loại #thử thách nào. Nếu một người có thể
hiểu những động lực này, thì với tư cách là một nhà tiếp thị, một người có thể cấu trúc một #thách thức dựa trên kiến thức đó.
Ví dụ: nếu chúng tôi thấy rằng mọi người muốn tham gia vào một thử thách nếu bạn của bạn làm điều đó hoặc vì đó là
thú vị, sau đó các thử thách có thể tạo ra một thử thách thú vị và cùng với ai đó tạo ra nhiều thử thách hơn
hôn ước. Nó không thực sự quan trọng nếu bạn đã tham gia vào một thử thách trước đây, những gì chúng tôi đang cố gắng
xem là điều gì sẽ thúc đẩy ai đó tham gia vào hiện tượng này. bạn có bất kỳ câu hỏi như vậy
xa?
Quy tắc cơ bản: Để đảm bảo rằng mọi thứ được thực hiện đúng cách, bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu xem chúng ta đang ở đâu
sẽ xử lý thông tin của bạn. Trước hết, bạn sẽ ẩn danh trong báo cáo này. Đây là
được thực hiện để bạn có thể cảm thấy thoải mái trong câu trả lời của mình và trả lời tự do. Những câu trả lời mà chúng tôi được đưa ra
73
Machine Translated by Google
bây giờ sẽ chỉ được lưu cho đến khi chúng tôi được xếp loại (cuối mùa hè) và sau đó sẽ bị xóa. Đến
đảm bảo rằng những gì chúng tôi giải thích là chính xác, chúng tôi cũng có thể xác nhận những phát hiện của chúng tôi với bạn, điều đó có ổn không?
Vì hoàn cảnh COVID-19, chúng tôi sẽ không thể gặp nhau trực tiếp và do đó video
Sự tham gia của bạn trong cuộc phỏng vấn này là tự nguyện. Tuy nhiên, nếu bạn muốn kết thúc cuộc phỏng vấn, bạn
nhiên có quyền làm như vậy. Bạn cũng rất sẵn lòng ngắt lời chúng tôi để đặt câu hỏi bất cứ khi nào bạn
muốn hoặc nếu bạn cần sự rõ ràng. Cuối cùng, chúng tôi chỉ tự hỏi liệu có ổn không khi chúng tôi ghi lại cuộc trò chuyện này.
rằng chúng ta có thể sử dụng điều này trong luận án của chúng tôi? Chúng tôi đã gửi cho bạn một mẫu chấp thuận, có chứa tất cả các thông tin này,
và sẽ cần bạn phê duyệt trước khi chúng tôi có thể tiến hành.
Được rồi, chúng ta hãy bắt đầu! Chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi sẽ bắt đầu với một vài câu hỏi dễ, và sau đó nói chuyện
thêm về động cơ của bạn đằng sau việc sử dụng TikTok của bạn.
- Vì vậy, bạn có thể bắt đầu bằng cách cho chúng tôi biết tuổi của bạn và bạn đã sử dụng TikTok được bao lâu.
1. Bạn sử dụng TikTok hàng ngày ở mức độ nào? Bất kỳ thời gian cụ thể trong ngày?
2. Bạn sử dụng nền tảng này như thế nào? (Cuộn, thích, bình luận, v.v.)
4. Bạn có mục tiêu cụ thể nào khi sử dụng nền tảng này không? (trở nên nổi tiếng hoặc lan truyền, trở nên hài hước
vân vân.)
5. Bạn đã từng tham gia thử thách trên TikTok bao giờ chưa? Nếu có, cái nào? Bạn nghĩ gì?
một. Nếu có, bạn có điều gì cụ thể muốn liên lạc với TikTok của mình không? (hài hước, để
6. TikTok có xuất hiện trong môi trường xã hội của bạn không?
một. Nếu có, bạn bè của bạn có tham gia thử thách không?
74
Machine Translated by Google
Động lực
Những câu hỏi sau đây sẽ hỏi bạn về động lực của bạn. Chúng tôi biết rằng những câu hỏi đó là một chút
rộng, do đó, chúng tôi vui lòng yêu cầu bạn dành thời gian trước khi trả lời và thực sự nghĩ về điều đó
thực sự thúc đẩy bạn liên kết với các chủ đề được đưa ra.
8. Điều gì sẽ thôi thúc bạn làm video trên TikTok? Tại sao?
9. Điều gì sẽ thôi thúc bạn tham gia thử thách trên TikTok? Nó khác với
10. Thử thách nên bao gồm những yếu tố nào để thu hút bạn? Tại sao?
11. Động lực tham gia thử thách của bạn sẽ khác như thế nào nếu một người bạn đã tham gia thử thách
một. Động lực của bạn sẽ khác như thế nào nếu một người nổi tiếng/người dẫn đầu quan điểm đã/đã tham gia vào
tôi.
Nếu Có, loại người nổi tiếng/nhà lãnh đạo quan điểm nào? Quan hệ cá nhân/người nổi tiếng lớn
12. Bạn có sẵn sàng tham gia thử thách hơn nếu nó bao gồm bạn bè của bạn không? trong khác
từ, mà bạn làm điều đó với nhau, trong trường hợp đó, tại sao?
13. Động lực tham gia thử thách của bạn có khác không nếu việc thực hiện nó dễ dàng và nhanh chóng?
ứng dụng hay nếu nó phức tạp và yêu cầu chỉnh sửa nhiều? Phức tạp.
14. Sự tham gia của bạn sẽ bị ảnh hưởng trên cơ sở nào nếu nó yêu cầu một khoản đầu tư dưới hình thức
15. Bạn có sẵn sàng tham gia thử thách hơn nếu bạn học được điều gì đó khi thực hiện nó không?
16. Động lực tham gia của bạn sẽ khác như thế nào nếu thử thách đó có hợp thời hay không? (Harlem
75
Machine Translated by Google
17. Khi quyết định xem bạn có muốn tham gia một thử thách hay không, điều quan trọng nhất: đó là niềm vui
18. Động lực tham gia thử thách của bạn có khác không nếu bạn có thể giành được thứ gì đó? Giải thích.
19. Động lực tham gia thử thách của bạn sẽ bị ảnh hưởng như thế nào nếu thử thách đó thể hiện
20. Bạn có sẵn sàng tham gia vào một thử thách mà bạn đã tham gia trong video hay một
21. Động lực của bạn sẽ khác nếu nó được tạo ra bởi một công ty? Bán tại. GuacDance
22. Bạn muốn kiểu phản ứng nào nếu tham gia vào một thử thách?
23. Việc nhận phản hồi nếu bạn tham gia thử thách có quan trọng không?
một. Bạn sẽ cảm thấy thế nào nếu một công ty đứng sau thử thách đăng lại video của bạn?
Phần 2
a) Bây giờ chúng ta đã thảo luận về động cơ cơ bản của bạn khi tham gia thử thách, chúng ta
muốn bạn xếp hạng các yếu tố mà bạn nghĩ sẽ thúc đẩy bạn nhiều nhất trong một thử thách trên
- Giải trí
- Tiện lợi
- Phù hợp với cách bạn nhìn nhận bản thân và các giá trị của mình
- Giao lưu
b) Có điều gì khác thúc đẩy bạn tham gia thử thách trên TikTok không?
c) Có điều gì làm giảm động lực tham gia thử thách trên TikTok của bạn không?
76
Machine Translated by Google
77