You are on page 1of 77

Machine Translated by Google

Đã đến lúc dành cho TikTok


Khám phá động cơ tham gia #Challenges của Thế hệ
Z

LUẬN ÁN ĐẠI HỌC B

ĐỀ TÀI TRONG MÔN: Quản trị kinh doanh

N SỐ TÍN CHỈ: 15

PHONG TRÌNH HỌC: Quản trị Marketing

TÁC GIẢ: Johannes Ahlse, Felix Nilsson, Nina Sandström

J JÖNKÖPING tháng 5 năm 2020

1
Machine Translated by Google

Sự nhìn nhận

Chúng tôi xin cảm ơn người hướng dẫn của chúng tôi, Ulf Linnman vì những phản hồi và hướng dẫn mang tính xây dựng

trong quá trình nghiên cứu. Với chuyên môn của anh ấy, chúng tôi đã thu được những phản hồi và ý tưởng hữu ích

cho chủ đề của chúng tôi.

Thứ hai, chúng tôi muốn bày tỏ lòng biết ơn đối với những người tham gia đã cung cấp cho chúng tôi

thời gian và những hiểu biết có giá trị.

Thứ ba, chúng tôi muốn thừa nhận tầm quan trọng của các thành viên trong nhóm hội thảo của chúng tôi,

người đã cung cấp cho chúng tôi thông tin phản hồi có giá trị và tạo ra các cuộc thảo luận vô giá trong suốt

quá trình.

Cuối cùng, chúng tôi muốn cảm ơn nhau vì đã luôn giữ tinh thần phấn chấn và giúp đỡ nhau

khác. Chúng tôi muốn nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tạo ra một môi trường đa dạng, nhẹ nhàng và thú vị

môi trường mà nghiên cứu diễn ra.

_____________________ _____________________ __________________

Johannes Ahlse Nina Sandstrom Felix Nilsson

2
Machine Translated by Google

Luận văn Cử nhân Quản trị kinh doanh

Tiêu đề: Đã đến lúc dùng TikTok - Khám phá động lực tham gia #thử thách của thế hệ Z

Tác giả: Johannes Ahlse, Felix Nilsson & Nina Sandström

Gia sư: Ulf Linnman

Ngày: 2020-05-18

Từ khóa: 'Tiếp thị lan truyền', 'Nội dung do người dùng tạo', 'Thế hệ Z', 'TikTok', 'Động lực', 'Sử dụng

và Lý thuyết hài lòng' và 'Thách thức'

_________________________________________________________________

trừu tượng

Bối cảnh: Với sự xuất hiện của các nền tảng xã hội mới, các chiến lược mới của Viral Marketing sử dụng

Nội dung do người dùng tạo đã phát triển. TikTok là một phương tiện truyền thông xã hội mới dựa trên các video do Người dùng tạo,

nơi nội dung chủ yếu được thể hiện dưới dạng #thử thách. Với bản chất non trẻ của nó, các nhà tiếp thị thiếu rõ ràng

hướng dẫn về cách tận dụng #thử thách bằng cách thu hút cơ sở người dùng, để họ theo đuổi mục tiêu đạt được mức độ lan truyền.

Vì các động lực cơ bản đằng sau việc tham gia #thử thách vẫn chưa được biết nên cần nghiên cứu thêm

yêu cầu.

Mục đích: Do đó, mục đích của nghiên cứu này là khám phá điều gì thúc đẩy người dùng Gen Z tham gia vào

#thách thức trên TikTok và cách các công ty có thể sử dụng những động lực này để cấu trúc #thách thức của riêng họ'

trong các chiến dịch tiếp thị.

Phương pháp: Đây là một nghiên cứu định tính khám phá lấy cảm hứng từ lý thuyết có căn cứ trong đó mười sáu bán

các cuộc phỏng vấn chuyên sâu, có cấu trúc đã được tổ chức với những người tham gia được phân loại là Gen Z. Phân tích nội dung định tính

đã được sử dụng để phát triển một mô hình sửa đổi của Lý thuyết sử dụng và hài lòng.

Kết luận: Kết quả cho thấy rằng lý thuyết Sử dụng và Hài lòng có thể được sử dụng để giải thích

động lực cơ bản để tham gia #thách thức trên TikTok. Bằng cách vẽ các kết nối giữa các Sử dụng

và Lý thuyết hài lòng và dữ liệu thực nghiệm, một mô hình sửa đổi đã được tìm thấy bao gồm sáu hình thức truyền thống

về các động lực có cấu trúc như một động lực phổ biến thứ bảy bổ sung trên TikTok. Kết quả đề xuất các

các yếu tố thúc đẩy tham gia thử thách đan xen nhau nhưng gợi ý Giải trí là một

động lực thay thế. Các đề xuất về các yếu tố mà các nhà tiếp thị có thể thực hiện trong các chiến dịch của họ là

suy ra sau đó.

3
Machine Translated by Google

Mục lục

1.0 Giới thiệu................................................ .................................................... ................................ 6

1.1 Bối cảnh ............................................................. .................................................... ........................................6

1.2 Vấn đề ............................................................ .................................................... ................................................7

1.3 Mục đích .................................................... .................................................... ................................................7

1.4 Câu hỏi nghiên cứu.................................................... .................................................... .............................số 8

1.5 Phân định ................................................... .................................................... .......................................số 8

1.6 Định nghĩa ............................................................ .................................................... ...................................................9

2.0 Hệ quy chiếu .............................................................. .................................................... ............... 10

2.1 Giới thiệu về Hệ quy chiếu ................................................ .................................................... .....10

2.2 Phương pháp Hệ quy chiếu ................................................ .................................................... ..........10

2.3 Tiếp thị lan truyền ............................................................ .................................................... ................................11

2.4 Nội dung do người dùng tạo .............................................. .................................................... .......................12 2.4.1 Video do người dùng

tạo.................. .................................................... .................................................... .......................................13 2.4.2 #Thử

thách..... .................................................... .................................................... .................................................... .................................13

2.4.3 Tác động của Nội dung do người dùng tạo.................. .................................................... .................................................... .......................16

2.4.4 Động cơ tạo Nội dung do người dùng tạo.................. .................................................... ...................................................17

2.5 Lý thuyết sử dụng và hài lòng.................................................. .................................................... ............19 2.5.1 Tìm kiếm thông

tin ................................ .................................................... .................................................... ................................20 2.5.2

Giải trí.............. .................................................... .................................................... .................................................... ..............20

2.5.3 Xã hội hóa ............................................................ .................................................... .................................................... .....................................21

2.5.4 Trạng thái........ .................................................... .................................................... .................................................... ...................................21

2.5.5 Thuận tiện .............................................................. .................................................... .................................................... ....................................21

2.5.6 Nhận dạng cá nhân ................................................ .................................................... .................................................... ................................21 2.5.7 Ưu

và nhược điểm của lý thuyết sử dụng và sự hài lòng.................. .................................................... ...................................................22

2.6 Lỗ hổng trong văn học ................................................ .................................................... .................................23

3.0 Phương pháp & Phương pháp ................................................ .................................................... ....... 23

3.1 Phương pháp luận ............................................................ .................................................... ....................................24 3.1.1 Mô hình nghiên

cứu........ .................................................... .................................................... .................................................... .........24 3.1.2 Phương

pháp nghiên cứu.................................. .................................................... .................................................... ................................24 3.1.3

Thiết kế nghiên cứu.............. .................................................... .................................................... .................................................... .........25

3.2 Phương pháp ............................................................. .................................................... ....................................................25

3.2.1 Dữ liệu sơ cấp .................................................. .................................................... .................................................... ....................................25 3.2.2

Phương pháp lấy mẫu ............. .................................................... .................................................... .................................................... .....26 3.2.3 Phỏng vấn bán

cấu trúc..................................... .................................................... .................................................... ..............26

3.2.4 Câu hỏi phỏng vấn .................................................. .................................................... .................................................... ....................27 3.2.5 Phân tích dữ

liệu......................... .................................................... .................................................... .................................................... ...28

3.3 Đạo đức ............................................................ .................................................... ...................................................29

4
Machine Translated by Google

3.3.1 Ẩn danh và Bảo mật ......................................................... .................................................... ....................................................29 3.3.2 Uy

tín ............................................................ .................................................... .................................................... ....................................29 3.3.3 Khả năng chuyển

nhượng......... .................................................... .................................................... .................................................... ....................30 3.3.4 Độ tin

cậy.............................. .................................................... .................................................... .................................................... .31 3.3.5 Khả năng xác

nhận.................................................. .................................................... .................................................... ...................................32

4.0 Kết quả ............................................................ .................................................... ................................ 32

4.1 Lý lịch của những người tham gia.................................................. .................................................... ...................32

4.2 Các yếu tố tạo động lực ............................................................ .................................................... ...................33

4.2.1 Giải trí............................................................. .................................................... .................................................... ...................................34

4.2.2 Xã hội hóa ............................................................ .................................................... .................................................... .....................................35 4.2.3 Tìm

kiếm thông tin ....... .................................................... .................................................... .................................................... .......37 4.2.4 Thuận

tiện ................................... .................................................... .................................................... ...................................................38

4.2.5 Hiện trạng............................................................. .................................................... .................................................... ...................................................39

4.2.6 Nhận dạng Cá nhân ................................................ .................................................... .................................................... ................................39

4.2.7 Cấu trúc ............................................................ .................................................... .................................................... ...................................................42

5.0 Phân tích ............................................................ .................................................... ................................ 43

5.1 Mô hình sử dụng và lý thuyết hài lòng đã được sửa đổi trên TikTok ........................................ ...................48

6.0 Kết luận ................................................. .................................................... ................................ 51

7.0 Thảo luận ............................................................ .................................................... ............................. 52

7.1 Đóng góp ............................................................ .................................................... ...................................52

7.2 Ý nghĩa thực tiễn ................................................ .................................................... .......................53

7.3 Hạn chế ............................................................ .................................................... ...................................................53

7.4 Nghiên cứu trong tương lai .................................................. .................................................... ................................55

8. Tài liệu tham khảo............................................................. .................................................... ............................... 56

9. Phụ lục............................................................. .................................................... .............................. 70

9.1 Phụ lục A.................................................... .................................................... ................................................70

9.2 Phụ lục B.................................................... .................................................... ................................................71

9.3 Phụ lục C............................................................. .................................................... ................................................72

9.4 Phụ lục D.................................................... .................................................... ................................................73

9.5 Phụ lục E.................................................... .................................................... ................................................77

5
Machine Translated by Google

1.0 Giới thiệu

1.1 Bối cảnh


Viral Marketing được xây dựng trên cùng một tiền đề là sự lây lan của vi rút'; khi một người bị 'nhiễm bệnh',

họ lan truyền nội dung đến những người khác theo cấp số nhân (Kaplan & Haenlein 2011). Khi COVID-19 tàn phá

thế giới, thế giới tìm cách hiểu sự lây lan theo cấp số nhân của nó. Chưa bao giờ có cuộc thảo luận

sự lây lan của virus có liên quan hơn. Tương tự như vậy, các nhà tiếp thị trong một thời gian dài đã cố gắng hiểu

sự lan truyền lan truyền thông tin trong bối cảnh tiếp thị. Tiền đề không giải thích được động cơ

về lý do tại sao mọi người chia sẻ, chỉ đơn giản là một người chia sẻ khi một người bị 'lây nhiễm' và do đó, nội dung lan truyền.

Phương tiện truyền thông xã hội là trung tâm của tất cả các giao tiếp trực tuyến, do đó hoạt động như một chất xúc tác cho lan truyền

Lan tràn. Trong kho kỹ thuật tiếp thị ngày càng mở rộng, tiếp thị truyền thông xã hội đã

do đó đã củng cố bản thân như một phần thiết yếu trong hỗn hợp tiếp thị của nhiều công ty. Định nghĩa 'Xã hội

Media' rất phức tạp, vì nó có thể có nhiều dạng khác nhau (Kaplan & Haenlein, 2010). carr và

Hayes (2015) tuyên bố rằng “chúng tôi biết mạng xã hội là gì , chúng tôi không nhất thiết phải nói rõ

tại sao chúng lại như vậy” (tr.46). Các nền tảng truyền thông xã hội mới đã tự tích hợp vào

các hoạt động tiếp thị của các công ty dường như chỉ qua một đêm. TikTok là một phương tiện truyền thông xã hội tương đối mới

nền tảng được tạo vào ngày 2 tháng 8 năm 2018, khi Douyin hợp nhất với Musical.ly. chỉ trong hai

năm, TikTok đã phát triển thành một trong những nền tảng truyền thông xã hội lớn nhất trên thế giới và

cơ sở người dùng rộng rãi của TikTok đã thu hút sự chú ý của các nhà tiếp thị. Tính đến tháng 12 năm 2019,

nền tảng tự hào có hơn 200 triệu người dùng hàng tháng (Clement, 2020), trong đó 55% tích cực tải lên

video (Bia, 2019). Cho đến nay, nhiều công ty ở Mỹ hoạt động trong các ngành công nghiệp khác nhau đã

đã tạo #chiến dịch thử thách trên TikTok, chẳng hạn như #GuacDance của Chipotle và Guess's

#InMyDenim (Trước, 2020). Các chiến dịch hiện tại đã đạt được nhiều thành công khác nhau và một vài trong số đó

đã lan truyền. Tuy nhiên, không có thử thách nào của các công ty Thụy Điển đến được với đông đảo công chúng

nhưng. Do tính mới của nền tảng, các nhà tiếp thị chưa hiểu đầy đủ về cách tiếp thị trên nền tảng này.

họ hiểu tiềm năng của nó.

TikTok có sứ mệnh “truyền cảm hứng sáng tạo và mang lại niềm vui” (TikTok, 2020). Nó được xây dựng xung quanh

Nội dung do người dùng tạo (UGC) nơi người dùng tạo nội dung của riêng họ để tải lên quảng cáo ngắn

video lặp lại chứa nhiều nội dung khác nhau như thói quen khiêu vũ, thí nghiệm khoa học

và các meme trực quan. Một trong những hình thức UGC nổi bật nhất trên nền tảng là #challenges. Của nó

6
Machine Translated by Google

nội dung phong phú đã khiến nền tảng trở nên vô cùng phổ biến (Xu và cộng sự, 2019). TikTok có người dùng trẻ

với 69% người dùng từ 16 đến 24 tuổi (Sloane và Rittenhouse, 2019). Phần lớn người dùng

cơ sở cấu thành Gen Z, đề cập đến những cá nhân được sinh ra từ giữa những năm 1990 đến đầu

của những năm 2010 (Fromm và Read, 2018; Grow and Yang, 2018; Priporas et al., 2017). Gen Z được đánh giá cao

có học thức, hiểu biết về công nghệ, thích đồ họa hơn văn bản đơn giản, thế hệ 'trực tuyến thực' đầu tiên

sống cuộc sống của họ thông qua màn hình di động bằng cách liên tục kết nối và cuối cùng là tình yêu của Gen Z

để tạo nội dung (Fromm và Read 2018; Priopara et al., 2017; Smith, 2019). Do đó, TikTok

là một nền tảng dựa trên UGC, cụ thể hơn là các video ngắn, dường như là một kết hợp hoàn hảo cho

Thế hệ Z

1.2 Vấn đề

Kể từ khi TikTok được thành lập vào năm 2018, rất ít nghiên cứu đã được thực hiện về sự phức tạp của

nền tảng. Mặc dù có rất ít nghiên cứu học thuật về TikTok, nhưng có một số nhà nghiên cứu đã

xem xét lý do tại sao TikTok trở nên phổ biến (Xu và cộng sự, 2019) và ảnh hưởng của video ngắn

tiếp thị dựa trên ý định mua hàng của người tiêu dùng (Xiao và cộng sự, 2019). Các động lực cơ bản như

tuy nhiên, lý do tại sao nội dung được tạo trên nền tảng vẫn chưa được nghiên cứu. Do đó, các nhà tiếp thị thiếu rõ ràng

hướng dẫn về cách thu hút cơ sở người dùng trong #thách thức trên TikTok. Đã tồn tại rất nhiều

nghiên cứu xem xét động lực để tương tác và tham gia vào UGC trên phương tiện truyền thông xã hội. Tuy nhiên, với tư cách là

Lý thuyết sử dụng và hài lòng (UGT), mỗi nền tảng là duy nhất và độc lập, do đó, TikTok

cần được nghiên cứu độc lập để hiểu đầy đủ về nó (Phua et al., 2017). Ngoài sự rõ ràng

khoảng trống của tài liệu về TikTok, rõ ràng là khái niệm #thách thức cũng thiếu nghiên cứu. Này

những khoảng trống đưa ra vấn đề sau cho các nhà tiếp thị: TikTok thiếu nghiên cứu về điều gì thúc đẩy

người dùng tham gia vào #challenges và do đó, tiềm năng to lớn của TikTok với tư cách là một nền tảng và

cơ sở người dùng của nó không thể được huy động vì lợi ích của các nhà tiếp thị. Vấn đề này cũng tạo ra một cơ hội

để nghiên cứu khai thác tiềm năng của nền tảng.

1.3 Mục đích

Theo quan điểm của cuộc thảo luận vấn đề, mục đích của nghiên cứu này là để khám phá những động lực cho Gen

Sự tham gia của Z vào các thử thách trên TikTok, bằng cách áp dụng UGT trong bối cảnh mới. sự hiểu biết này

có thể giúp các công ty áp dụng tốt hơn những động lực này để tạo ra những thách thức thu hút khán giả

7
Machine Translated by Google

trong nỗ lực lan truyền. Đó là, xác định các trình điều khiển thúc đẩy người dùng tham gia vào

những thách thức, có thể hướng dẫn các nhà tiếp thị trong việc cấu trúc các chiến dịch “#thách thức” trong tương lai.

Ngoài ra, ứng dụng của UGT trong bối cảnh mới sẽ tiếp tục đóng góp cho tài liệu trong

hiểu biết về một hành vi truyền thông mới. Trong khi tất cả những điều này cấu thành mục đích chính, nghiên cứu này

cũng hy vọng sẽ truyền cảm hứng cho các nghiên cứu trong tương lai về TikTok. Nghiên cứu này nhằm mục đích cho thấy tiềm năng của nền tảng

và cho phép các nhà nghiên cứu xây dựng trên lĩnh vực này.

1.4 Câu hỏi nghiên cứu

Phù hợp với mục đích đã nêu, kết hợp với hệ quy chiếu, nghiên cứu nhằm

khám phá cách hiểu về các động lực cơ bản cho việc tham gia #thách thức

có thể được áp dụng trên TikTok thông qua các câu hỏi nghiên cứu sau:

RQ1: Điều gì thúc đẩy người dùng Gen Z tham gia #thử thách trên TikTok?

RQ2: Làm thế nào các công ty có thể tận dụng động lực của Gen Z để tham gia vào #thách thức, để cấu trúc

những thách thức của riêng họ trên TikTok trong việc theo đuổi tính lan truyền?

1.5 Phân định

Phân định đã được thực hiện cho nghiên cứu này để giới hạn phạm vi nghiên cứu. Nghiên cứu này được giới hạn trong

nền tảng xã hội TikTok và Gen Z (1995-2010) vì nó chiếm phần lớn người dùng

dựa trên nền tảng. Hơn nữa, nghiên cứu được giới hạn cho những người tham gia Thụy Điển, vì chỉ người Thụy Điển

đã được phỏng vấn. Cuối cùng, vì nghiên cứu đi tiên phong trong một lĩnh vực nghiên cứu mới, nên các nhà nghiên cứu chỉ

điều tra động cơ tham gia.

số 8
Machine Translated by Google

1.6 Định nghĩa

Viral Marketing: được xây dựng trên cùng một tiền đề là sự lây lan của vi rút'; khi một người bị 'nhiễm bệnh',

họ lan truyền nội dung đến những người khác theo cấp số nhân (Kaplan & Haenlein 2011). Khái niệm sử dụng

nguyên tắc Truyền miệng: Các chương trình khuyến mãi hoặc sản phẩm hấp dẫn được truyền đi từ

người tiêu dùng này sang người tiêu dùng khác, nơi quảng cáo thay đổi từ khách quan sang cá nhân (Wilde,

2013).

Nội dung do người dùng tạo (UGC): “Nội dung phương tiện được tạo hoặc sản xuất bởi công chúng chứ không phải

hơn là bởi các chuyên gia được trả lương” (Daugherty et al., 2008, p. 16).

TikTok: là một nền tảng xã hội nơi người dùng tải lên các video lặp ngắn chứa nhiều loại

nội dung khác nhau, chẳng hạn như thói quen khiêu vũ (TikTok, 2020).

#Challenges: là một nhánh của Viral Marketing, có nguồn gốc từ eWoM (Phelps et al.,

2004). Trên TikTok, nó thường chứa sự kết hợp cụ thể của ba yếu tố sau: văn bản,

âm thanh và chuyển động (Mackayla, 2020). Thẻ bắt đầu bằng # được sử dụng để thu thập nội dung của thử thách dưới

một liên kết có thể nhấp được.

9
Machine Translated by Google

2.0 Hệ quy chiếu

2.1 Giới thiệu về Hệ quy chiếu

Với việc giới thiệu mục đích nghiên cứu, câu hỏi nghiên cứu, định nghĩa và cách phân định của luận án này,

hệ quy chiếu sau. Nó chứa một phân tích chi tiết về các tài liệu hiện có về Viral

Tiếp thị và UGC trong bối cảnh mạng xã hội tập trung vào TikTok. Các tác giả thảo luận

Lịch sử, khả năng, sự xuất hiện của UGC, những ý tưởng chính liên quan và trình bày những lỗ hổng trong nghiên cứu

liên quan đến động cơ đằng sau việc tạo ra UGC trên nền tảng truyền thông xã hội mới ra đời TikTok.

Sau đó, khái niệm #thử thách được xây dựng chi tiết, là một trong những nguồn chính của TikTok

UGC. Sau khi thảo luận về UGC, mối quan hệ của nó với các động lực đối với việc tạo nội dung sẽ được trình bày,

trong đó chủ yếu tập trung vào UGT. Với việc xem xét các tài liệu hiện có, các nhà nghiên cứu sau đó

trình bày một mô hình sơ bộ về sáu yếu tố động lực nổi bật nhất áp dụng cho xã hội

nền tảng truyền thông TikTok.

2.2 Phương pháp Hệ quy chiếu

Mặc dù khái niệm #thách thức và nền tảng xã hội TikTok còn mới, nhưng hoạt động cơ bản

các nguyên tắc đằng sau chúng thì không. Những khái niệm này bắt nguồn từ các khái niệm học thuật đã được thiết lập trước đó.

Do đó, để tạo ra một nền tảng vững chắc để hiểu các khái niệm hiện đại và nguồn gốc của chúng

từ, cả nghiên cứu học thuật cũ và mới đã được sử dụng. Các nhà nghiên cứu đã sử dụng một tập hợp các cơ sở dữ liệu

để thu thập một cách có hệ thống dữ liệu thứ cấp dưới dạng tài liệu chủ yếu từ Scopus,

Google Scholar và Primo. Các từ khóa được sử dụng để thu thập tài liệu là 'Tiếp thị lan truyền', 'Người dùng

Nội dung được tạo ra', 'Thế hệ Z', 'TikTok', 'Động lực', 'Lý thuyết sử dụng và hài lòng' và

'Thử thách'. Để thiết lập mức độ phù hợp và chất lượng cao nhất, các tạp chí đã được

được so sánh với danh sách ABS và các Yếu tố tác động tương ứng của chúng. Điều này mang lại cho nghiên cứu một

nền tảng cho tính hợp pháp, vì các bài báo được thảo luận cho hệ quy chiếu là các bài báo có mức độ

quan trọng đối với người dùng cuối. Cần lưu ý rằng tính hợp lệ và độ tin cậy của các nghiên cứu trên TikTok

và #challenges có thể bị nghi ngờ về tính chính xác trong học thuật do tính mới của nó.

Do đó, các tác giả buộc phải sử dụng một số nguồn phi học thuật mà trong các bối cảnh khác sẽ

được coi là không phù hợp, để neo cuộc thảo luận sắp tới về TikTok trong các cuộc tranh luận hiện có.

10
Machine Translated by Google

Tuy nhiên, vì nền tảng và nội dung của nó bắt nguồn từ Tiếp thị lan truyền, nên các nguồn có

độ tin cậy đã được sử dụng kết hợp. Trong một số trường hợp, các nguồn cũ hơn không phải là ABS

cũng được sử dụng. Các nguồn này được lưu giữ

ở mức tối thiểu và chỉ được sử dụng khi có liên quan cao.

2.3 Tiếp thị lan truyền

Sự phát triển bùng nổ của phương tiện truyền thông xã hội đã trở thành một dấu hiệu cho thấy sự trỗi dậy của Web 2.0. web 2.0

mô tả sự phát triển của Internet và mô tả đặc điểm của Internet hiện đại như một sự thay đổi từ trạng thái tĩnh

các trang web thành UGC và sự phát triển của phương tiện truyền thông xã hội (Kaplan & Haenlein, 2010). Trong khi khó khăn

để xác định, phương tiện truyền thông xã hội và nền tảng có xu hướng chia sẻ các đặc điểm tương tự và được xác định là

nền tảng đại diện cho nền tảng tư tưởng và công nghệ của Web 2.0 mà việc sử dụng là

thông qua UGC (Kaplan & Haenlein, 2010; Okazaki & Taylor, 2013). Từ đó, Digital Viral

Các kỹ thuật tiếp thị đã thu hút sự chú ý đáng kể đối với các nhà tiếp thị trong những năm gần đây do

ý tưởng đơn giản về tận dụng các mạng xã hội để tăng nhanh nhận thức về sản phẩm và

dịch vụ (Long & Wong, 2014). Viral Marketing là một khái niệm tương đối mới, chỉ mới bắt đầu

trở lại năm 1996, nơi Jeffrey Rayport lần đầu tiên giới thiệu thuật ngữ này, sau đó là sự phổ biến của nó trong

1998 bởi bài báo của Steve Jurvetson và Tim Draper trên tạp chí Business 2.0 (Jurvetson &

Drapper, 1998). Nền tảng của nó nằm ở tiếp thị truyền miệng (WoM), đã được áp dụng

nghiên cứu từ cuối những năm 1960 (Arndt, 1967). Viral Marketing sử dụng nguyên tắc của WoM:

Các chương trình khuyến mãi hoặc sản phẩm hấp dẫn được chuyển từ người tiêu dùng này sang người tiêu dùng khác, trong đó

quảng cáo thay đổi từ phi cá nhân sang cá nhân (Wilde, 2013). Viral Marketing trên mạng xã hội

phương tiện truyền thông tận dụng sức mạnh của truyền miệng điện tử (eWoM) và lan truyền thông qua thích,

chia sẻ hoặc bình luận công khai. Người ta tranh luận rộng rãi về những yếu tố nào là động lực xác định và

những người đóng góp đằng sau thứ gì đó đang lan truyền (Eckler & Bolls, 2011). Các yếu tố được biết là đóng góp

là: Cảm xúc gắn bó với nội dung, cho dù nội dung là tích cực hay tiêu cực, cũng như

các yếu tố bên trong và bên ngoài (Berger & Milkman, 2012; Zhao & Renard, 2018). Tiếp thị lan truyền

đã có ý nghĩa to lớn đối với việc sử dụng các kênh truyền thông hiện đại của các tổ chức và

kỹ xảo.

Về bản chất, Viral Marketing ban đầu nhắm đến một số lượng người dùng hạn chế thông qua nội dung seeding và

cung cấp các khuyến khích để chia sẻ. Người dùng, những người thường dẫn đầu quan điểm trên nền tảng tương ứng của họ,

11
Machine Translated by Google

sau đó phân phối nội dung này thông qua chia sẻ, đồng sáng tạo hoặc tuy nhiên nền tảng của họ cho phép họ

phân phối nội dung cho khán giả của họ. Nếu thực hiện thành công, nội dung được gieo sẽ lan rộng

theo cấp số nhân (Morgan, 2011). Viral Marketing có thể lan truyền theo nhiều cách khác nhau trên các

nền tảng. Morgan (2011) lập luận rằng tương lai của ngành là “tiếp thị với mọi người chứ không phải

tại họ” (tr.11). Đây là một trong những yếu tố tạo nên sự phức tạp của Viral Marketing. Kiểm soát đã được

một khái niệm quan trọng trong việc xác định các định nghĩa tiếp thị cơ bản, do đó, sự thay đổi theo hướng đồng

tiếp thị sáng tạo trên mạng xã hội làm thay đổi các nguyên tắc cơ bản của tiếp thị (Morgan,

2011). Ngoài ra, khi nền tảng đang thay đổi, cách tiếp thị trên nền tảng và cách người tiêu dùng

muốn được tiếp cận thay đổi quá. Do đó, việc tạo ra một “công thức” làm thế nào để tạo nên thành công

Chiến dịch Viral Marketing gần như không thể thực hiện được vì nó “phụ thuộc rất nhiều vào sự thành công của một

một vài chiến dịch thần thoại” (Beverland et al., 2015, p. 670). Ngược lại, Wuyts, Dekimpe và

Gijsbrechts (2010) lập luận rằng những giả định sai lầm rằng các chiến dịch lan truyền thành công bắt nguồn từ

may mắn, xuất phát từ sự thiếu hiểu biết về các cơ chế lây lan phức tạp tiềm ẩn của

thông tin. Các nghiên cứu của họ về các chiến dịch lan truyền thành công và không thành công tiếp tục thảo luận

các biến ảnh hưởng đến các trình điều khiển của sự thành công lan truyền. Những quan điểm trái ngược này cho phép nghiên cứu sâu hơn

vào lĩnh vực này để làm rõ những quan niệm sai lầm và tạo ra một 'công thức' cho những gì thúc đẩy

người tiêu dùng tham gia vào các chiến dịch nhằm nỗ lực để chiến dịch của công ty trở nên lan truyền.

2.4 Nội dung do người dùng tạo

Với sự phát triển của Web 2.0, các cuộc trò chuyện đã chuyển sang trực tuyến và mở ra những cơ hội tuyệt vời cho

người dùng tham gia vào các hoạt động liên quan đến thương hiệu (Muntinga et al., 2011). Một hình thức tham gia là

'Nội dung do người dùng tạo' (UGC), mà theo Kaplan và Haenlein (2010) có thể được xem

là “tổng của tất cả các cách mà mọi người sử dụng mạng xã hội” (tr. 60). Khái niệm UGC

có thể được định nghĩa rộng rãi là “nội dung phương tiện được tạo ra hoặc sản xuất bởi công chúng chứ không phải

bởi các chuyên gia được trả lương” (Daugherty và cộng sự, 2008, trang 16) và “chủ yếu được chia sẻ, tiêu thụ và

công khai trên Internet” (Kaplan & Haenlein, 2010, trang 61). Định nghĩa này của UGC có

bị chỉ trích là quá rộng (Daugherty et al., 2008), vì nó cho phép nhiều dạng nội dung khác nhau

do người dùng tạo để được công nhận là UGC (Müller & Christandl, 2019). khác thường được sử dụng

định nghĩa của Tổ chức Hợp tác và Phát triển Kinh tế phân biệt ba

đặc điểm cho nội dung được phân loại là UGC. Định nghĩa này nói rằng nội dung phải được

được công khai trên internet, phải bao gồm nỗ lực sáng tạo và phải được tạo ra bên ngoài

12
Machine Translated by Google

môi trường chuyên nghiệp (Christodoulides et al., 2012). Mặc dù định nghĩa này cố gắng thu hẹp

xuống phần nào phạm vi của UGC, không có sự phân biệt rõ ràng giữa nội dung được gắn thương hiệu và

nội dung không có thương hiệu đều có trong bất kỳ định nghĩa nào (Poch & Martin, 2014).

Theo ngụ ý của các định nghĩa, UGC có nhiều dạng khác nhau. Một trong những ví dụ truyền thống hơn

của UGC, là Wikipedia, có hơn 40 triệu bài báo được viết bởi những người đóng góp (Crowston

& Fagnot, 2018). Trong khi Wikipedia cũng như các trang xếp hạng và đánh giá trình bày UGC của một

bản chất đánh giá, UGC cũng có nhiều dạng khác. UGC bao gồm các bài đăng trên blog, các bài đăng trên

diễn đàn trực tuyến, phân phối video, podcast, cũng như tạo hồ sơ, bình luận

và đăng văn bản/hình ảnh lên mạng xã hội (Diwanji & Cortese, 2020; Poch & Martin, 2014;

Rossolatos, 2017). Do đó, hiện tượng UGC bao gồm một loạt các biểu thức. bên trong

bối cảnh của TikTok, UGC chủ yếu ở dạng video do người dùng tạo.

2.4.1 Video do người dùng tạo

Sự phát triển của công nghệ video kết hợp với sự phát triển của các trang web như YouTube

và TikTok đã làm cho UGC trở nên “tập trung vào thị giác” hơn (Rossolatos, 2017), điều này đã tạo ra

tiểu thể loại 'Video do người dùng tạo' (UGV) (Poch & Martin, 2014). UGV có thể từ thô

tài liệu cho các video được chỉnh sửa tốt do người dùng tạo và xuất bản (Rossolatos, 2017). dựa trên video

tiếp thị đã đóng một vai trò nổi bật trong một số lĩnh vực nghiên cứu trong những năm qua (Diwanji

& Cortese, 2020; Xie và cộng sự, 2019). Ngay từ năm 2014, nội dung UGV đã phổ biến trên nhiều mạng xã hội.

nền tảng (Hautz và cộng sự, 2014). Xu và cộng sự, (2019) lập luận rằng sự phổ biến của UGV là do nó

hình thức tương tác và sự phong phú về nội dung. Moran và cộng sự, (2019) ủng hộ lập luận này, nói rằng người giàu

nội dung hấp dẫn hơn nội dung tinh gọn, điều này có thể giải thích mức độ phổ biến của nền tảng

TikTok.

2.4.2 #Thử thách

Như đã đề cập, các video chủ yếu đại diện cho UGC được tạo trên TikTok. Hơn

riêng cho nghiên cứu này, UGC sẽ được kiểm tra là #challenges. Kwon Sang (2018)

giải thích #thách thức là một nhánh của Tiếp thị lan truyền, do đó có nguồn gốc từ eWoM

(Phelps và cộng sự, 2004). Tuy nhiên, không có định nghĩa chung về #thách thức truyền thông xã hội là gì,

trên TikTok, nó thường chứa sự kết hợp của ba yếu tố sau: văn bản, âm thanh và

13
Machine Translated by Google

sự chuyển động. Khía cạnh thách thức phát huy tác dụng khi một trong các yếu tố có mục đích

thao tác hướng tới một mục tiêu hoặc mục đích cụ thể. #Challenges có thể là tự nhiên hoặc được tài trợ.

Những thách thức hữu cơ được tạo ra bởi các cá nhân và những thách thức được tài trợ được tạo ra bởi một công ty

(Mackayla, 2020). Cần lưu ý rằng #challenges có thể được tài trợ ngay cả khi không có

khuyến khích tài chính cho sự tham gia. #Thách thức trên TikTok thường được liên kết với một

dấu thăng. Hashtag là “một từ hoặc cụm từ đứng trước dấu thăng (#), được sử dụng trên các trang mạng xã hội

và các ứng dụng, [...] để xác định các thông điệp về một chủ đề cụ thể” (Lexico, nd). Do đó, một hashtag có thể

được sử dụng để thu thập nội dung như video, dưới liên kết có thể nhấp.

Thử thách dội nước đá ALS (IBC) là một chiến dịch truyền thông xã hội với yếu tố #challenge để

nâng cao nhận thức về bệnh Lou Gehrig, được gọi là ALS. Chiến dịch được gọi là

một 'cơn sốt trên mạng xã hội', vì nó lan nhanh như cháy rừng trong suốt mùa hè năm 2014 với hơn

17 triệu video được tạo, được chia sẻ 440 triệu lần (Jang và cộng sự, 2016). Văn chương

liên quan đến IBC thảo luận về sở thích của người nổi tiếng và giới thiệu công khai, sự tham gia được đánh bạc và

sự tham gia mang tính ghi nhớ như là yếu tố cho sự thành công của nó (Kwon và cộng sự, 2015; Kwon, 2018; Shifman, 2013).

Kwon và cộng sự, (2015) thảo luận về việc nâng cao khả năng hiển thị trên mạng xã hội là một trong những yếu tố không thể thiếu

sự khác biệt giữa IBC dưới dạng chiến dịch trực tuyến, so với chiến dịch WoM ngoại tuyến. Qua

đề cử người khác hoàn thành #thử thách, những người tham gia không chỉ chia sẻ #thử thách bằng

tham gia vào nó, họ cũng làm cho các cá nhân bên ngoài ranh giới xã hội riêng tư của họ có thể nhìn thấy nó,

được gọi là 'Giới thiệu công khai'. Giới thiệu công khai được Kwon (2018) định nghĩa là: “A

giới thiệu được cá nhân hóa được thực hiện công khai” (p. 2). Giới thiệu công khai người nổi tiếng đã được coi là một

một phần không thể thiếu trong sự thành công của IBC, trong việc làm cho chiến dịch trở nên thú vị, hấp dẫn và

có thể chia sẻ được. Khái niệm giới thiệu công khai được giải thích trong tài liệu như một chiến lược chiến dịch lan truyền,

tận dụng thế mạnh truyền thông xã hội trong việc tạo mạng, để truyền bá nội dung trực tuyến. Trong

Ngoài ra, Kwon (2018) lập luận thêm rằng việc sử dụng các lượt giới thiệu công khai là quan trọng nhất

yếu tố thúc đẩy sự tham gia vào IBC. Tuy nhiên, không rõ liệu giới thiệu công khai sẽ

tạo ra kết quả tương tự trên các nền tảng và #thử thách khác, vì thiếu nghiên cứu.

Tiếp tục, sự tham gia của game hóa được thảo luận như một yếu tố khác có thể thúc đẩy

ai đó tham gia #thử thách (Kwon, 2018). Thuật ngữ này được định nghĩa bởi Kwon et al., (2015)

như: “Việc áp dụng các yếu tố trò chơi vào các chiến dịch vì mục đích xã hội để tăng mức độ tương tác của người dùng

14
Machine Translated by Google

theo một bộ quy tắc đơn giản” (tr. 93). Trong IBC, cái gọi là "yếu tố trò chơi" là

những người tham gia được #thử thách dội một xô nước đá lên đầu hoặc quyên góp tiền cho

ngành công nghiệp từ thiện ALS. Sự tham gia được game hóa dường như rất quan trọng đối với sự thành công của IBC,

tuy nhiên, nghiên cứu hiện tại thiếu khả năng áp dụng cho các bối cảnh khác ngoài IBC. Cuối cùng, theo

Kwon (2018), sự tham gia của meme có nguồn gốc từ văn hóa của meme, được định nghĩa bởi

Shifman (2013) là “sự tiếp thu và lan truyền nhanh chóng của một ý tưởng cụ thể được trình bày dưới dạng văn bản viết,

hình ảnh […] hoặc một số đơn vị văn hóa khác” (tr. 365). Kwon (2018) tuyên bố rằng giới thiệu IBC

quá trình diễn ra phù hợp với văn hóa của meme vì người dùng phần nào

tham gia vào quá trình lan truyền, do đó không chỉ truyền đi một thông điệp nhất định. Điều này được gọi là

sự tham gia của memetic, được cho là đã có một phần không thể thiếu trong sự tồn tại của chiến dịch

(Kwon, 2018). Điều này có thể giúp giải thích và làm rõ lý do tại sao một số #thách thức dường như 'ngẫu nhiên' vẫn tồn tại

trở nên lan truyền vì nó giải thích quá trình lan truyền của một #thử thách có thể được lan truyền như thế nào. Thông qua

sự phát triển của eWOM, một #thách thức có thể vượt ra ngoài ranh giới xã hội riêng tư và

đóng góp cá nhân trong việc tạo nội dung bằng cách sao chép, thay đổi, phối lại hoặc

đóng gói lại (Spitzberg, 2014).

Như đã đề cập, hiện tượng #thách thức đã được thảo luận rộng rãi về IBC.

Ngoài việc giới thiệu công khai, sự tham gia được đánh bạc và sự tham gia của mem (Kwon và cộng sự, 2015;

Kwon, 2018), nghiên cứu hiện có đã xem xét động lực đằng sau việc tham gia IBC.

Điều này được thực hiện bằng cách xem xét 5 biến kiểm tra tính cách lớn (McGloin và Oeldorf-Hirsch,

2018) và điều gì khuyến khích và không khuyến khích sự tham gia thông qua các mô hình tính cách khác nhau

(Bowman, 2017). Nghiên cứu hiện tại có thể hướng dẫn các nhà tiếp thị cách những chủ đề đó có thể được sử dụng để

giải thích tính lan truyền dưới dạng #thử thách vì mục đích phi lợi nhuận. Tuy nhiên, qua kiểm tra

nghiên cứu hiện tại về #thách thức người ta có thể kết luận rằng tài liệu hiện tại không cung cấp

bất kỳ sự rõ ràng nào về các vấn đề liên quan trong các nền tảng xã hội khác ngoài Facebook và do đó có khoảng cách

về cách nó có thể được áp dụng trên TikTok. Ngoài ra, trong khi game hóa sự tham gia rõ ràng

thúc đẩy tham gia vào #challenges, vẫn chưa rõ bằng những cách nào. Ảnh hưởng của Memetic đối với

lan truyền lan truyền cũng khó nắm bắt với tư cách là một nhà tiếp thị do tính chất hay thay đổi của văn hóa. Cuối cùng nó

vẫn chưa rõ điều gì thực sự thúc đẩy người tham gia tham gia vào #thử thách.

15
Machine Translated by Google

2.4.3 Tác động của Nội dung do Người dùng tạo

Để các nhà tiếp thị sử dụng UGC như một công cụ tiếp thị, nghiên cứu đã được tiến hành về chủ đề này.

UGC bao gồm một số lĩnh vực, khiến cho nghiên cứu hơi khó so sánh. Tuy nhiên,

phần lớn các nghiên cứu được thực hiện trên UGC thuộc một số loại. Đó là: UGC của

tính chất viết và đánh giá, chẳng hạn như các bài phê bình (Diwanji & Cortese, 2020; Halliday, 2016),

tác động của nguồn đó đến độ tin cậy được cảm nhận của UGC (Chu & Choi, 2011; Chu & Kim, 2011;

Hautz và cộng sự, 2014), tác động của UGC đối với thái độ và lòng trung thành với thương hiệu (Busser & Shulga, 2019; Kamboj

và cộng sự, 2018; Kim & Johnson, 2016) Tác động của UGC đối với tài sản thương hiệu (Christodoulides et al., 2012)

và tác động của UGC đối với ý định mua hàng (Diwanji & Cortese, 2020; Hutter et al., 2013;

Mayrhofer và cộng sự, 2019).

Dựa trên các tài liệu trước đây, các nhà nghiên cứu dường như kết luận rằng nội dung do các đồng nghiệp tạo ra là

được coi là đáng tin cậy và đáng tin cậy hơn nội dung được tạo bởi các thương hiệu (Chu và Choi, 2011; Chu

và Kim, 2011). Hautz và cộng sự, (2014) minh họa điều này bằng cách chỉ ra rằng UGV có kinh nghiệm

mức độ tin cậy và chuyên môn cao hơn so với nội dung do cơ quan tạo ra. Đổi lại, điều này tăng lên

độ tin cậy dường như tạo ra tiềm năng lớn hơn để ảnh hưởng đến thái độ đối với một thương hiệu, châm ngòi cho eWoM

hành vi, sự gắn kết thương hiệu và mối quan hệ lâu dài giữa người tiêu dùng và thương hiệu (Busser & Shulga, 2019;

Diwanji & Cortese, 2020; Kim & Johnson, 2016). Phần lớn các nhà nghiên cứu cũng tranh luận về UGC

ảnh hưởng đến việc ra quyết định, nhấn mạnh rằng mối quan hệ tích cực tồn tại giữa UGC và

ý định mua hàng (Hutter et al., 2013; Kim & Johnson, 2016). Mayrhofer và cộng sự, (2019) lập luận

rằng UGC dẫn đến ý định mua hàng cao hơn so với các bài đăng có thương hiệu do người tiêu dùng đối phó

cơ chế chống lại nội dung thuyết phục của quảng cáo không được kích hoạt bởi nội dung được tạo

bởi các đồng nghiệp. Tuy nhiên, mối quan hệ này bị mâu thuẫn bởi các nhà nghiên cứu như Diwanji và Cortese (2020),

cho thấy không có tác động đáng kể đến ý định mua của người tiêu dùng dựa trên việc sử dụng thương hiệu

UGC. Do đó, một số mâu thuẫn liên quan đến ảnh hưởng của UGC đối với ý định mua hàng vẫn còn.

Dựa trên những phát hiện do các nhà nghiên cứu trước đây mang lại, UGC đã được công nhận là

một công cụ sinh lợi cho các nhà tiếp thị sử dụng, cho dù mục đích là thiết lập người tiêu dùng lâu dài

các mối quan hệ hoặc cố gắng thúc đẩy doanh số bán hàng tiềm năng. Nếu những phát hiện tương tự được áp dụng trên TikTok vẫn còn

không xác định.

16
Machine Translated by Google

2.4.4 Động cơ tạo Nội dung do người dùng tạo

UGC là trung tâm của TikTok và do đó, điều quan trọng là các nhà tiếp thị phải hiểu cơ sở

động lực để tạo UGC, để hiện tượng này có thể được sử dụng. Một chủ đề thứ ba được xác định trong

nghiên cứu trước đây về chủ đề UGC nhận ra điều này và xem xét động cơ tham gia

và tạo nội dung liên quan đến thương hiệu. Nghiên cứu này rất phù hợp vì nó cung cấp cơ sở cho

những gì nghiên cứu này sẽ kiểm tra. Phần lớn các nhà nghiên cứu trước đây dường như đồng ý rằng

xây dựng bản sắc và khái niệm về bản thân dường như là một trong những động cơ thúc đẩy nổi bật nhất

các yếu tố đằng sau việc tạo ra UGC (Christodoulides et al., 2012; Fox et al., 2018; Muntinga et al.,

2011). Các nhà nghiên cứu tuyên bố rằng một số động lực chính đằng sau việc tạo ra UGC do đó

là 'Tự thể hiện' (Daugherty và cộng sự, 2008), 'Tự hiện thực hóa' (Shao, 2009) và 'Bản thân

nâng cao' (Nikolinakou & Phua, 2019). Nghĩa là, người dùng tham gia vào các hoạt động liên quan đến thương hiệu vì nó

cung cấp cho họ các cửa hàng để bày tỏ suy nghĩ và bản sắc của họ, và bởi vì nó có thể cung cấp cho họ

với mong muốn được công nhận và nổi tiếng. Do đó, lòng tự ái được coi là một yếu tố thúc đẩy (Fox

et al., 2018) đại diện cho nhu cầu thể hiện hình ảnh bản thân tích cực và thu hút sự chú ý của

những người khác trên các nền tảng xã hội (Bergman et al., 2011).

Ngoài việc là một cách để xây dựng danh tính của một người, việc tạo ra UGC còn được cho là do

'mục đích giáo dục', đó là mong muốn học hỏi và cải thiện các kỹ năng (Dahl & Moreau, 2005) như

cũng như nhu cầu tình cảm 'an toàn' và 'kiểm soát' (Muntinga et al., 2011; Nikolinakou & Phua,

2019). Những điều này thể hiện nhu cầu cảm thấy được bảo vệ với tư cách là khách hàng, cũng như các giá trị vị tha, nơi

người dùng cố gắng bảo vệ người khác thông qua việc tạo UGC chẳng hạn như đánh giá sản phẩm (Poch & Martin,

2014). Hơn nữa, mục đích giải trí thuần túy, chẳng hạn như tạo niềm vui và thư giãn khi tạo UGC,

dường như thúc đẩy người dùng (Dahl & Moreau, 2005). Theo đó, Muntinga và cộng sự, (2011) tuyên bố rằng

“việc tạo nội dung liên quan đến thương hiệu dường như chỉ được thúc đẩy bởi niềm vui” (trang 37). Thêm vao Đoa,

họ nhấn mạnh 'Trao quyền' là yếu tố thúc đẩy đằng sau việc tạo ra UGC.

Trao quyền đại diện cho cơ hội tác động đến nhận thức của người khác thông qua việc tạo ra

của UGC. Tuy nhiên, Christodoulides và cộng sự, (2012) lại phủ nhận điều này, cho rằng trao quyền không

không có ảnh hưởng đáng kể đến quyết định tạo UGC. Có hay không 'trao quyền'

một trình điều khiển quan trọng cho việc tạo UGC, do đó vẫn còn gây tranh cãi.

17
Machine Translated by Google

Xem xét các tài liệu cho đến nay, các yếu tố nội tại chủ yếu được nhấn mạnh là động lực

để tạo UGC. Tuy nhiên, một nghiên cứu nghiên cứu các yếu tố thúc đẩy bên ngoài và bên trong

lập luận rằng người dùng thực sự bị thúc đẩy nhiều hơn bởi các phần thưởng bên ngoài, chẳng hạn như khuyến khích kinh tế, khi

quyết định tạo nội dung (Poch & Martin, 2014). Các nhà nghiên cứu cũng đã xác định mong muốn

thu hút sự chú ý để trở thành động lực chính tạo ra UGC (Berthon và cộng sự, 2008; Dahl và Moreau, 2005).

Cuối cùng, nhiều nhà nghiên cứu cũng xác định các yếu tố xã hội, chẳng hạn như kết nối và trò chuyện với

những người khác (Muntinga et al., 2011; Nikolinakou & Phua, 2019), cũng như ý thức cộng đồng mà

phát sinh khi chia sẻ và tạo nội dung với người khác (Christodoulides et al., 2012; Dahl & Moreau,

2005; Daugherty và cộng sự, 2008) là những yếu tố thúc đẩy nổi bật. Những phát hiện này gợi ý rằng người dùng

có khả năng được thúc đẩy bởi một tập hợp các yếu tố bên trong và bên ngoài khi chọn tạo

Nội dung.

UGC được mô tả là “mạch máu của truyền thông xã hội” (Obar & Wildman, 2015, p.746)

vì nó đại diện cho nền tảng mà nhiều nền tảng xã hội được xây dựng, nơi người dùng là chủ thể

những người chịu trách nhiệm cho phần lớn nội dung được sản xuất (Daugherty et al., 2008). Như các nghiên cứu khác nhau

cho thấy rằng người dùng tạo nội dung liên quan đến thương hiệu trên các kênh liên lạc riêng của họ trên

cơ sở tự nguyện (Kapoor và cộng sự, 2013; Christodoulides và cộng sự, 2012) UGV mang đến cơ hội

cho doanh nghiệp. Tuy nhiên, thách thức đối với các công ty là hiểu cách tích hợp tốt nhất

nỗ lực tiếp thị với nội dung do người dùng tạo ra (Daugherty và cộng sự, 2008). Do đó, UGC là một

chủ đề điều tra có liên quan cao, vì nó có thể cho phép hiểu rộng hơn về người dùng

tương tác trên các trang web khác nhau này, có khả năng dẫn đến hiện tượng hợp tác thương hiệu

nơi công ty và khách hàng cùng nhau tinh chỉnh bản sắc thương hiệu (Berthon et al., 2008;

Christodoulides và cộng sự, 2012; Halliday, 2016). Mặc dù vậy, những lỗ hổng trong văn học vẫn còn. Cho đến thời điểm này

chủ đề của UGC đã được kiểm tra liên quan đến các nền tảng khác nhau như Facebook và

Wikipedia (Crowston & Fagnot, 2018; Moran và cộng sự, 2019), tuy nhiên vẫn chưa được kiểm tra trong

kết nối với nền tảng TikTok. Sau khi xem xét các tài liệu hiện có về các yếu tố thúc đẩy

đằng sau UGC, rõ ràng là mặc dù rất nhiều nghiên cứu đã được thực hiện, nhưng những phát hiện

không cung cấp một sự đồng thuận chung. Để tiến hành nghiên cứu có cấu trúc về

chủ đề phức tạp về động lực đằng sau việc tạo UGC, các nhà nghiên cứu của nghiên cứu này đã quyết định

để kiểm tra xem UGT có thể hoạt động như một khung hướng dẫn hay không. Kiểm tra lý thuyết

và khả năng ứng dụng của nó vào nghiên cứu hiện tại do đó sẽ có trong phần tiếp theo.

18
Machine Translated by Google

2.5 Lý thuyết sử dụng và hài lòng

UGT có nguồn gốc từ những năm 1940 và kể từ đó đã được sử dụng để giải thích hành vi truyền thông của cá nhân

(Wimmer và Dominick, 1994). Thuật ngữ “Sử dụng” đề cập đến các cách sử dụng phương tiện truyền thông khác nhau,

chẳng hạn như xem hoặc tạo video và từ "Sự hài lòng" đề cập đến nội tại xã hội và

nhu cầu tâm lý mà các cá nhân cố gắng thỏa mãn thông qua sự tham gia với nhiều

phương tiện truyền thông (Ruggiero, 2000). UGT đã được áp dụng để giải thích các động lực đằng sau việc sử dụng

phương tiện truyền thông để đáp ứng nhu cầu và cảm xúc cá nhân (Rubin, 1984). Lý thuyết giả định rằng

người dùng lựa chọn tích cực để tham gia vào hành vi truyền thông nhất định (Ruggiero, 2000). Ngoài ra, công viên

(2010) lập luận rằng động cơ là một lĩnh vực quan trọng cần kiểm tra để hiểu hành vi của một cá nhân.

ý định và sử dụng phương tiện truyền thông thực tế. Lý thuyết đã được coi là một tiên đề lý thuyết

cách tiếp cận và nó được lập luận để giải thích tất cả các loại phương tiện truyền thông, cả truyền thống và

tương tác (Luo & Remus, 2014). Do đó, UGT đã được sử dụng để giải thích các phương tiện khác nhau như,

báo chí (Elliott & Rosenberg, 1987), đài phát thanh (Luo và cộng sự, 2011), truyền hình (Rubin, 1983) và

internet (Flanagin & Metzger, 2001). Ngoài ra, mối quan hệ giữa truyền thông xã hội

các nền tảng và UGT đã được nghiên cứu nơi những lượt thích của Facebook (Alhabash et al., 2014),

Twitter (Han và cộng sự, 2015), WhatsApp (Aharony, 2015) và YouTube (Hanson & Haridakis, 2008)

đã được kiểm tra. Hơn nữa, Elliot và Rosenberg (1987) lập luận rằng các nghiên cứu đã dựa vào

UGT để cung cấp sự rõ ràng khi công nghệ truyền thông đại chúng mới trở nên phù hợp, điều này

đã được minh họa bởi các nghiên cứu nói trên. Do đó, ứng dụng của UGT dường như

rất thích hợp khi kiểm tra động lực đằng sau việc sử dụng một nền tảng truyền thông xã hội mới,

chẳng hạn như TikTok.

Khi UGT được sử dụng, bản thân các nhà nghiên cứu phải xác định động cơ nào có liên quan để kiểm tra

liên quan đến các cách sử dụng phương tiện truyền thông khác nhau, vì lý thuyết này không cung cấp một khuôn khổ về động cơ

để kiểm tra (Guo et al., 2011). Do đó, tài liệu trước đây đã điều chỉnh các động cơ khác nhau khi

kiểm tra động cơ đằng sau việc sử dụng phương tiện truyền thông. Các nghiên cứu nhằm mục đích giải thích động cơ đằng sau xã hội

sử dụng phương tiện truyền thông, minh họa rằng sự hài lòng liên quan đến 'Giải trí', 'Tìm kiếm thông tin',

'Địa vị' và 'Xã hội hóa' là trọng tâm (Dunne và cộng sự, 2010; Lee & Ma, 2012; Park và cộng sự, 2009).

Những động cơ này kiểm tra cách mọi người tham gia vào các nền tảng truyền thông xã hội cho mục đích giải trí,

để quản lý các mối quan hệ, để đạt được địa vị cũng như để có được thông tin. Các nhà nghiên cứu tiếp theo cũng

đã xác định 'Tự thể hiện' là động cơ sử dụng mạng xã hội (Florenthal, 2015; Hunt et al., 2012).

19
Machine Translated by Google

Rằng các cá nhân sử dụng phương tiện truyền thông xã hội như một lối thoát để bày tỏ suy nghĩ và ý kiến, để giúp

xây dựng một khái niệm bản thân. Các nghiên cứu xem xét động cơ của các phương tiện khác, ngoài những điều này

động cơ cũng kiểm tra sự hài lòng như: 'Để giết thời gian', 'Tiện ích giữa các cá nhân',

'Tiện lợi' (Papacharissi & Rubin, 2000), 'Thư giãn', 'Thông tin xã hội' (Ferguson &

Perse, 2000) cũng như 'Chủ nghĩa thoát ly' (Kaye, 1998). Thực tế là có rất nhiều ống kính khác nhau

thông qua đó động lực có thể được xem xét từ đó, minh họa cho bề rộng của các yếu tố có thể ảnh hưởng đến

động lực.

Sau khi kiểm tra kỹ lưỡng các tài liệu hiện có, những sự hài lòng khác nhau được kiểm tra bởi

các nhà nghiên cứu đã được tập hợp và tóm tắt trong Bảng 1 (phụ lục A). Từ đó,

các nhà nghiên cứu nhận thấy rằng hầu hết các nghiên cứu về UGT đều kiểm tra những sự hài lòng sau: Thông tin

tìm kiếm, Giao lưu, Giải trí, Trạng thái, Thời gian trôi qua, Sự thuận tiện và Bản sắc Cá nhân.

Theo Gallego và cộng sự, (2016) 'Giải trí', 'Xã hội hóa', 'Tìm kiếm thông tin' và

'Địa vị' được coi là một số động cơ chính cần tính đến khi nghiên cứu mạng xã hội.

Những động cơ chính này kết hợp với 'Bản sắc cá nhân' và 'Sự thuận tiện' sẽ được sử dụng cho

nghiên cứu này. Trong các đoạn sau đây, một lời giải thích ngắn gọn về từng động cơ sẽ theo sau.

2.5.1 Tìm kiếm thông tin

Động cơ 'Tìm kiếm thông tin' xem xét việc sử dụng phương tiện truyền thông xã hội có thể được thúc đẩy như thế nào bởi khả năng của nó

đáp ứng nhu cầu thông tin của người dùng (Lee & Ma, 2012). Đó là, một trang web hoặc một phương tiện truyền thông xã hội tốt như thế nào

nền tảng trong trường hợp này có thể cung cấp thông tin hữu ích cho người dùng (Lou, 2002). Một nghiên cứu kiểm tra

việc thanh niên sử dụng các trang mạng xã hội trực tuyến cho thấy 'Tìm kiếm thông tin' là chìa khóa

trình điều khiển, cho thấy việc sử dụng phương tiện của các cá nhân được thúc đẩy như thế nào bởi mong muốn được cập nhật về những gì

mọi người đang làm (Dunne et al., 2010).

2.5.2 Giải trí

Động cơ 'Giải trí' xem xét cách sử dụng phương tiện truyền thông xã hội của các cá nhân có thể được thúc đẩy bởi

các mục đích giải trí chẳng hạn như nó thú vị và thú vị khi sử dụng. Điều này cũng đòi hỏi phương tiện truyền thông xã hội của

khả năng giúp giải tỏa căng thẳng/lo lắng, thư giãn cũng như một cách để giết thời gian và trốn thoát

thực tế (Lee & Ma, 2012). Nghiên cứu hiện tại đã chỉ ra rằng có khả năng là một tác động tích cực

mối quan hệ giữa giá trị giải trí cao và việc sử dụng mạng xã hội thường xuyên (Luo, 2002).

20
Machine Translated by Google

2.5.3 Giao lưu

Động cơ 'Xã hội hóa' đề cập đến mức độ sử dụng phương tiện truyền thông xã hội được thúc đẩy bởi nhu cầu

đáp ứng các nhu cầu xã hội, chẳng hạn như duy trì các mối quan hệ thông qua các tương tác trực tuyến. Nghiên cứu

được thực hiện bởi Dunne và cộng sự, (2010) nêu bật động cơ xã hội hóa như một động lực chính để sử dụng xã hội

các trang truyền thông. Đồng ý với điều này, Park và cộng sự, (2009) cũng xác định xã hội hóa là một động cơ thúc đẩy

yếu tố để tham gia trên các trang truyền thông xã hội trực tuyến.

2.5.4 Trạng thái

Động cơ 'Địa vị' đề cập đến cách sử dụng phương tiện truyền thông xã hội được thúc đẩy bởi khả năng đạt được

công nhận hoặc phổ biến giữa các đồng nghiệp xung quanh. Điều này đề cập đến mong muốn cảm thấy quan trọng

và được ngưỡng mộ bắt nguồn từ nhu cầu của cá nhân trong việc hình thành lòng tự trọng và bản thân.

lòng tin. 'Địa vị' , trong số những thứ khác, đã được chứng minh là có ảnh hưởng tích cực đến sự sẵn lòng

chia sẻ tin tức trực tuyến (Lee & Ma, 2012) cho thấy mối tương quan giữa mong muốn được công nhận và

ý định tham gia trên các nền tảng trực tuyến. Các nhà nghiên cứu trước đây cũng đã giả định rằng

các cá nhân đang trong quá trình xây dựng danh tính của họ, thấy 'Địa vị' quan trọng hơn

(Gallego và cộng sự, 2016).

2.5.5 Tiện lợi

Trong ngữ cảnh của internet, động cơ 'Tiện lợi' liên quan đến tính dễ sử dụng và dễ truy cập

của các trang web trực tuyến (Kaye, 2005). Một cách mà điều này được thể hiện, là thông qua khả năng gia tăng

để giao tiếp với đồng nghiệp một cách dễ dàng và không tốn kém về tài chính (Papacharissi & Rubin, 2000). xếp hàng

với điều này, Florenthal (2018) cho biết thêm rằng 'Tiện lợi' được liên kết với các ứng dụng vừa

miễn phí và không có rủi ro kỹ thuật. nghiên cứu trước đây đã thiết lập một tích cực

mối tương quan giữa 'Sự thuận tiện' và ý định tiếp tục sử dụng phương tiện (Gallego et al., 2016).

2.5.6 Nhận dạng cá nhân

Cuối cùng, động cơ 'Danh tính cá nhân' đề cập đến mức độ mà các trang web truyền thông xã hội được sử dụng bởi

các cá nhân để xây dựng bản sắc và khái niệm bản thân của họ. Đó là cách các nền tảng truyền thông xã hội thể hiện

một cách để củng cố các giá trị, niềm tin và thái độ thông qua sự thể hiện bản thân (Ruggiero, 2000). Trước

các nhà nghiên cứu đã xác định sự thể hiện bản thân là động lực thúc đẩy việc sử dụng mạng xã hội (Hunt et al., 2012). Một

21
Machine Translated by Google

nghiên cứu, xem xét sự tham gia trên LinkedIn, cho thấy rằng sinh viên được thúc đẩy sử dụng tự quảng cáo

trên trang LinkedIn của họ để phát triển danh tính trực tuyến (Florenthal, 2015). cùng nghiên cứu

cũng nhấn mạnh rằng người dùng thấy việc tạo và quản lý danh tính trực tuyến của họ là vô cùng quan trọng.

Mục đích của việc áp dụng lý thuyết Sử dụng và Hài lòng vào nghiên cứu hiện tại là mang lại nhiều hơn nữa

rõ ràng về điều gì thúc đẩy người dùng Gen Z tham gia #thử thách trên nền tảng

TikTok. Với mục tiêu này, và nghiên cứu trước đây về cả động lực của UGC và UGT

trong tâm trí, các động cơ nói trên đã được chọn để được kiểm tra vì chúng được cho là có

tính ứng dụng cao nhất và phù hợp với nghiên cứu.

2.5.7 Ưu và nhược điểm của lý thuyết sử dụng và hài lòng

Các nhà nghiên cứu đã lập luận rằng UGT là “...mô hình hiệu quả nhất để xác định động cơ

sử dụng phương tiện cơ bản trong nghiên cứu truyền thông đại chúng” (Halaszovich & Nel, 2017, trang 122).

Các học giả đã ca ngợi hơn nữa lý thuyết về khả năng thành công trong việc duy trì tính phù hợp. Đây là

được minh họa trong cách lý thuyết đã điều chỉnh các công nghệ truyền thông mới để cung cấp sự rõ ràng cho

các nhà tiếp thị trong gần một thập kỷ (Dunne et al., 2010; Ruggiero, 2000). UGT cho phép nghiên cứu để

khám phá các động cơ cụ thể, phù hợp với các phương tiện truyền thông được nhắm mục tiêu vì nó thiếu một bộ động cơ hữu hạn cho

sử dụng phương tiện truyền thông (Guo et al., 2011). Điều này tạo thành lý do tại sao lý thuyết có liên quan khi xem xét người dùng

động lực về mặt sử dụng phương tiện truyền thông.

Tuy nhiên, UGT cũng đã bị thách thức trong quá trình tồn tại của nó. Gou và cộng sự, (2011), lập luận rằng

UGT đã bị chỉ trích vì không xem xét nội dung cụ thể trong giao tiếp bằng cách

dựa quá nhiều vào tính chủ quan về mặt trạng thái tinh thần. Nó cũng đã bị chỉ trích vì cho rằng

sự lựa chọn phương tiện đó dựa trên các quyết định hoàn toàn có ý thức và bỏ qua các tác động xã hội.

Hơn nữa, lý thuyết này cũng đã bị nghi ngờ vì không cung cấp cho các học giả một định nghĩa rõ ràng.

khuôn khổ, thiếu chính xác trong các khái niệm nổi bật, không đủ rõ ràng và không bao gồm

nhận thức của khán giả về nội dung truyền thông (Ruggiero, 2000). Tuy nhiên, mặc dù

sai sót, lịch sử của UGT được sử dụng để giải thích động lực đằng sau hành vi truyền thông sẽ rất cần thiết

để xem xét động lực của Gen Z khi họ tham gia #thách thức trên TikTok. Nghiên cứu trước đây

đã chỉ ra tầm quan trọng của lý thuyết như một công cụ hướng dẫn cho các nhà nghiên cứu trong việc cung cấp sự rõ ràng cho

22
Machine Translated by Google

vấn đề phức tạp về động lực trong bối cảnh của phương tiện truyền thông mới, và do đó sẽ được sử dụng trong suốt tài liệu này

giấy.

2.6 Lỗ hổng trong văn học

Khi xem xét những phát hiện chính của khung tham chiếu, tài liệu minh họa rằng trong khi có

là nghiên cứu quan trọng về tính lan truyền, tranh luận liệu một người có thể tạo ra một 'công thức' để thành công hay không

Chiến dịch TikTok vẫn đang được điều tra. Do sự sơ khai của nền tảng, ít học thuật

nghiên cứu đã được thực hiện về hoạt động bên trong của nền tảng. Trước sự phát triển bùng nổ của

nền tảng non trẻ, việc sử dụng nó cho các nhà tiếp thị nói chung vẫn chưa được khai thác. Trong khi nội dung trên TikTok

thu hút hàng triệu lần hiển thị, các lỗ hổng gây ra vấn đề; các tổ chức không chắc chắn về cách

để huy động người dùng của nền tảng vì lợi ích của chính họ. Nghiên cứu này nhằm mục đích đóng góp vào hiện tại

tài liệu cũng như cung cấp ý nghĩa thực tế cho các nhà tiếp thị. Hơn nữa, tổng quan tài liệu

nhấn mạnh rằng mặc dù nghiên cứu sâu rộng đã được thực hiện về động lực đằng sau việc tạo ra

của UGC, không có nghiên cứu nào như vậy tồn tại liên quan đến TikTok và #challenges. Khoảng trống trong văn học về

TikTok, động lực để tạo UGC trên TikTok và cách các nhà tiếp thị có thể sử dụng nền tảng này,

trình bày một cơ hội mà cuộc điều tra sẽ hướng dẫn.

3.0 Phương pháp & Phương pháp

Phương pháp nghiên cứu và phương pháp mà nhà nghiên cứu lựa chọn, ảnh hưởng trực tiếp đến tính hợp lệ và

tính khái quát của nghiên cứu, rõ ràng đóng một vai trò quan trọng trong ý nghĩa thực tiễn được tìm kiếm

để tạo ra (Yang et al., 2006). Do đó, phần tiếp theo giải thích và chứng minh cách

nghiên cứu đã được tiến hành. Các tiêu đề sau đây sẽ được thảo luận là: Nghiên cứu

Mô hình, -Phương pháp tiếp cận và -Thiết kế cũng như giải thích về phương pháp lấy mẫu, Thu thập dữ liệu

và -Phân tích. Cuối cùng, Đạo đức nghiên cứu được thảo luận, nêu bật các biện pháp được thực hiện để đảm bảo một nghiên cứu

chất lượng cao.

23
Machine Translated by Google

3.1 Phương pháp luận

3.1.1 Mô hình nghiên cứu

Mô hình nghiên cứu là bản chất triết học của cách tiến hành nghiên cứu. Hai cái nhất

thường được sử dụng là chủ nghĩa thực chứng và chủ nghĩa diễn giải (Collis & Hussey, 2014). trong việc theo đuổi

câu trả lời có liên quan cho các câu hỏi nghiên cứu, nó đã được quyết định sử dụng một nghiên cứu diễn giải

mô hình. Thuyết diễn giải lập luận rằng bối cảnh mà con người tồn tại không thể tách rời

nghiên cứu độc lập. Đó là, thực tế là như vậy là kết quả của lăng kính chủ quan cao của chúng ta. Các

mô hình được chọn sẽ cho phép nhóm nghiên cứu tạo ra những hiểu biết phong phú và có tác động về

câu trả lời do người tham gia đưa ra về lý do tại sao người dùng TikTok tham gia #thách thức. phản hồi là

được mong đợi là rất chủ quan, không giống nhau và phức tạp, như được mong đợi với một người theo chủ nghĩa diễn giải

triết học nghiên cứu. Như vậy, rõ ràng nhóm nghiên cứu đã cố tình tách mình ra

từ một mô hình thực chứng, vì nghiên cứu này tập trung vào một cách tiếp cận hiện tượng hơn là một

truyền thống để tìm kiếm ý nghĩa (Collis & Hussey, 2014).

3.1.2 Phương pháp nghiên cứu

Xuất phát từ quan điểm diễn giải, dữ liệu được thu thập sẽ có tính bắt cóc.

cách tiếp cận. Một cách tiếp cận bắt cóc sử dụng dữ liệu để "khám phá một hiện tượng […] để tạo ra một cái mới hoặc

sửa đổi một lý thuyết hiện có…” (Saunders và cộng sự, 2019 p.160). Trong khi lập luận bắt cóc tạo ra

lý thuyết, các nhà nghiên cứu không có ý định tạo ra một lý thuyết mới, thay vào đó, nhằm mục đích xây dựng trên UGT

(Gregory & Muntermann, 2011). Theo Gregory và Muntermann (2011), bắt cóc

lý luận sử dụng việc xây dựng lý thuyết dựa trên các quan sát từ các suy luận quy nạp, cũng như

các quan điểm lý thuyết được suy luận một cách suy diễn. Phù hợp với mục tiêu của người nghiên cứu, nghiên cứu này

nhằm mục đích phân tích những yếu tố và loại động lực nào ảnh hưởng đến mọi người tham gia vào

#thách thức trên TikTok qua lăng kính của UGT. Vì nghiên cứu nhằm mục đích cung cấp thực tế

ý nghĩa đối với các nhà tiếp thị về cách huy động một nền tảng xã hội như vậy vì lợi ích của chính họ, bằng cách sử dụng một

phương pháp bắt cóc đã được coi là phù hợp nhất chủ yếu là do tính linh hoạt của nó, cho phép

các nhà nghiên cứu để khám phá và hiểu các vấn đề nghiên cứu bằng cách sử dụng kết hợp

dữ liệu và một lý thuyết tồn tại trước đó.

24
Machine Translated by Google

Cách tiếp cận nghiên cứu tổng thể được vạch ra như sau: Thứ nhất, động cơ tham gia vào

#thách thức dựa trên khung UGT đã được xác định. Thứ hai, phân tích và so sánh các

những phát hiện với các lý thuyết được giới thiệu trong hệ quy chiếu đã được tiến hành. Cuối cùng, thiết thực

ý nghĩa đối với những yếu tố mà các công ty có thể sử dụng trong cấu trúc #thách thức đã được tạo ra.

3.1.3 Thiết kế nghiên cứu

Thiết kế của nghiên cứu đóng một vai trò quan trọng trong việc trả lời các câu hỏi nghiên cứu. Đối với điều này

nghiên cứu khám phá, một phương pháp nghiên cứu định tính đã được lựa chọn để hiểu

động lực của những cá nhân tham gia #thách thức trên TikTok. Như cuộc điều tra là

hướng tới việc hiểu một hiện tượng phức tạp và những lý do cơ bản của nó, một định lượng

nghiên cứu sẽ không phù hợp. Ngược lại, một cách tiếp cận định tính cho các nhà nghiên cứu khả năng sử dụng

các cuộc phỏng vấn để tạo ra sự hiểu biết sâu sắc hơn về các động lực cơ bản. Tuy nhiên, nó hạn chế việc

khả năng khái quát hóa, vì dữ liệu sơ cấp dựa trên những phát hiện mang tính chủ quan cao từ một cỡ mẫu nhỏ hơn.

Hơn nữa, thiết kế nghiên cứu đã được lấy cảm hứng từ lý thuyết có căn cứ. Mục tiêu với lý thuyết có căn cứ

là xây dựng lý thuyết chỉ dựa trên dữ liệu thực nghiệm được thu thập cho nghiên cứu để cung cấp sự rõ ràng cho một

lĩnh vực chưa được khám phá (Collis & Hussey, 2014). Trong nghiên cứu này, UGT được sử dụng làm nền tảng cho

hiểu những phát hiện, điều này sẽ lần lượt xây dựng dựa trên lý thuyết. Vì vậy, nghiên cứu có thể chỉ đơn thuần

được mô tả là lấy cảm hứng từ hơn là dựa trên lý thuyết có cơ sở, vì nó cũng phụ thuộc vào tiên nghiệm

lý thuyết. Dựa trên lý thuyết thiết kế có căn cứ cho phép sử dụng bán cấu trúc, chuyên sâu

các cuộc phỏng vấn để thảo luận đầy đủ về ý kiến, cảm xúc và suy nghĩ sẽ giúp mang lại sự rõ ràng về

vấn đề được kiểm tra.

3.2 Phương pháp

3.2.1 Dữ liệu sơ cấp

Khi nghiên cứu bắt nguồn từ một khuôn khổ định tính, nhóm nghiên cứu đã nhằm mục đích tạo ra

câu trả lời có ý nghĩa từ những phát hiện thực nghiệm thông qua các cuộc phỏng vấn sâu, cá nhân với tổng số

của 16 người tham gia. Phương pháp phỏng vấn được lựa chọn mời các cuộc thảo luận sâu và cho phép

các nhà nghiên cứu để hiểu được động cơ giữa những người dùng trên TikTok. Trước khi thực hiện

trong số các cuộc phỏng vấn vào nghiên cứu, một cuộc phỏng vấn thí điểm đã được thực hiện. Nghiên cứu thí điểm cho phép

25
Machine Translated by Google

các nhà nghiên cứu để kiểm tra và điều chỉnh cuộc phỏng vấn của họ để có được câu trả lời phù hợp nhất cho nghiên cứu. Sau

đã tiến hành một nghiên cứu thí điểm, các nhà nghiên cứu đánh giá cao câu hỏi và cấu trúc của họ

có thể áp dụng và có liên quan, và do đó, chỉ có một số điều chỉnh nhỏ được thực hiện trước khi tiến hành phiên bản cuối cùng

các cuộc phỏng vấn.

3.2.2 Phương pháp lấy mẫu

Những người tham gia được chọn dựa trên ba đặc điểm sau: sử dụng TikTok, Gen Z và

được sinh ra ở Thụy Điển. Bởi vì dân số mục tiêu có các đặc điểm xác định, việc lấy mẫu

cách tiếp cận không cho phép sử dụng các kỹ thuật lấy mẫu ngẫu nhiên. Do đó, một phi xác suất

phải áp dụng phương pháp lấy mẫu có chủ đích. Nhóm mục tiêu được xác định là nhiều nhất

nhóm đại diện mà các nhà nghiên cứu có thể rút ra ý nghĩa thực tiễn.

Do đại dịch Covid-19, phương pháp lấy mẫu bị ảnh hưởng. Kế hoạch ban đầu là

đến thăm các trường học để có được một mẫu lớn hơn những người tham gia dưới hình thức các nhóm tập trung với

các đặc tính cần thiết. Tuy nhiên, do sự bùng phát của virus, nó được coi là cả hai

không phù hợp và không thể có được một nhóm tập trung trong khi mọi người đang bị cách ly. Trận chung kết

do đó, mẫu cho nghiên cứu được lấy bằng cách sử dụng mạng của từng nhà nghiên cứu để theo dõi

những người tham gia. Do đó, sự kết hợp của các phương pháp lấy mẫu như lấy mẫu quả cầu tuyết, tự nguyện

lấy mẫu và lấy mẫu thuận tiện đã được sử dụng để có được mẫu đại diện nhất có thể

đưa ra hoàn cảnh.

3.2.3 Phỏng vấn bán cấu trúc

Theo như đã nói ở trên, các cuộc phỏng vấn hội nghị truyền hình đã được chọn là cuộc phỏng vấn thứ hai

lựa chọn tốt nhất, vì nó vẫn cho phép các nhà nghiên cứu nhận được phản hồi toàn diện vì họ vẫn có thể xác định

tín hiệu phi ngôn ngữ. Mặc dù các cuộc phỏng vấn có thể dẫn đến phạm vi câu trả lời nhỏ hơn so với các nhóm tập trung, nhưng nó

cho phép các nhà nghiên cứu thu thập các câu trả lời sâu hơn và phong phú hơn và định tính chủ quan

dữ liệu sẽ được sử dụng để rút ra các kết nối có ý nghĩa với các câu hỏi nghiên cứu. Như bản chất của

một hiện tượng khó hiểu toàn bộ trong nháy mắt, các nhà nghiên cứu đã hướng dẫn

cuộc trò chuyện bằng cách hỏi các câu hỏi mở bán cấu trúc để cho phép cuộc trò chuyện diễn ra

vượt ra ngoài bề ngoài.

26
Machine Translated by Google

Các cuộc phỏng vấn được tổ chức bằng tiếng Thụy Điển vì những người tham gia nhỏ tuổi có thể không thể diễn đạt đầy đủ

mình bằng tiếng Anh hoặc để hiểu các khái niệm bằng tiếng nước ngoài. Như đã đề cập, 16

các cuộc phỏng vấn được tổ chức với những người từ 12-24 tuổi. Các cuộc phỏng vấn dao động từ 45-60

dài vài phút. Trước khi bắt đầu phỏng vấn, những người tham gia đã được giải thích các khái niệm liên quan

đối với họ, sự liên quan của nghiên cứu đã được giải thích và ký bằng miệng vào mẫu chấp thuận được gửi

ra trước (phụ lục B). Những người tham gia cũng được gửi một trang tính có chứa các liên kết đến một vài

TikTok #thách thức đã được xem cùng nhau và danh sách các động cơ UGT được liệt kê trước đây để xếp hạng

sau khi phỏng vấn (phụ lục C). Các nhà nghiên cứu đã nói chuyện nhỏ với mọi người tham gia trước khi

phỏng vấn để thiết lập mối quan hệ, để một lần nữa giúp những người tham gia hiểu rằng họ

đang ở trong một không gian an toàn. Họ liên tục được thông báo rằng họ sẽ ẩn danh và

rằng bất cứ điều gì họ nói vẫn ở lại với các nhà nghiên cứu. Ngoài ra, nếu họ cảm thấy khó chịu, họ biết họ

có quyền rút tiền mà không mất phí.

3.2.4 Câu hỏi phỏng vấn

Mục đích chính của các câu hỏi phỏng vấn là để khám phá các yếu tố động lực cơ bản

về lý do Gen Z tham gia #thách thức trên TikTok. Các câu hỏi được phát triển để trả lời các

những khoảng trống trong nghiên cứu được thảo luận trong tổng quan tài liệu. Nhằm giảm thiểu tính chủ quan và

thiên vị, cuộc phỏng vấn bắt đầu với những câu hỏi mở rộng hơn về động cơ để cho phép

những người tham gia phát biểu thoải mái và để các nhà nghiên cứu có được những hiểu biết sâu sắc hơn. Sau đó, UGT

đã cung cấp cho các nhà nghiên cứu một khuôn khổ cơ bản về cách các động cơ áp dụng cho các nền tảng xã hội. Trong

kết hợp với lý thuyết, những lỗ hổng hiện có trong tài liệu đã được sử dụng để phát triển các câu hỏi

từ ứng dụng của lý thuyết đến một nền tảng xã hội mới. Trong khi các cuộc phỏng vấn theo một chính thức

danh sách các câu hỏi, các nhà nghiên cứu đã chọn thực hiện các cuộc phỏng vấn bán cấu trúc, để tốt hơn

hiểu hoặc khám phá các khái niệm mà người tham gia có thể lướt qua có thể có liên quan cao đến

nghiên cứu. Điều này cho phép các nhà nghiên cứu can thiệp vào cuộc thảo luận để thu hút những người tham gia

giải thích về quá trình suy nghĩ của họ hoặc mở ra cuộc trò chuyện hướng tới những động lực cơ bản

mà có thể đã không được phát hiện. Để đảm bảo những phát hiện hiệu quả, những người tham gia đã

được yêu cầu xây dựng thêm, bằng cách sử dụng các câu hỏi thăm dò. Hơn nữa, để phân biệt

giữa #thử thách cũ và xu hướng trong cuộc phỏng vấn, các ví dụ về #thách thức nổi tiếng là

đã sử dụng. “Thử thách ma-nơ-canh” được dùng để miêu tả #thử thách cũ trong khi “Thử thách plank”

đại diện cho một xu hướng hiện tại. Cuộc phỏng vấn được kết thúc bởi những người tham gia giải thích về họ

27
Machine Translated by Google

lý do đằng sau thứ hạng của họ về các động cơ đã được đưa ra trước đó. Để có danh sách đầy đủ các câu hỏi,

xem phụ lục D.

3.2.5 Phân tích dữ liệu

Để phân tích dữ liệu thực nghiệm được thu thập thông qua các cuộc phỏng vấn Phân tích nội dung đã được sử dụng.

Phân tích nội dung cho phép các nhà nghiên cứu sàng lọc dữ liệu dày đặc và phong phú để xác định các chủ đề và

diễn giải có ý nghĩa (Erlingsson & Brysiewicz, 2017). Điều này được coi là cần thiết khi

tiến hành nghiên cứu định tính, dựa trên bản chất phức tạp và chủ quan của nó. Như vậy, việc nghiên cứu

nhóm đã tuân theo các bước có hệ thống của Phân tích nội dung để diễn giải những gì được nói trong

các cuộc phỏng vấn, để nắm bắt và hiểu những động lực cơ bản đằng sau những người tham gia

câu trả lời. Đầu tiên, các bản ghi âm từ các cuộc phỏng vấn đã được sao chép. Điều này đã được thực hiện bằng tiếng Thụy Điển

để tránh mất ý nghĩa có giá trị trong bản dịch. Bảng điểm cũng được lưu giữ trên

máy tính của các nhà nghiên cứu, ngoài tầm với của người khác, để thực hiện và tôn trọng tính ẩn danh và quyền riêng tư

quyền lợi của những người tham gia. Sau đó, các nhà nghiên cứu đọc và đọc lại bảng điểm

một cách độc lập và ghi lại ấn tượng đầu tiên của mỗi cuộc phỏng vấn. Trong bước tiếp theo,

các nhà nghiên cứu nhấn mạnh thông tin liên quan hoặc thú vị được tìm thấy trong bảng điểm và phát triển

'đơn vị nghĩa' bằng cách tóm tắt các thông tin liên quan thành một câu ngắn hơn. nhãn mô tả,

còn được gọi là mã, sau đó được tạo cho từng đơn vị ý nghĩa. Khi mã hóa, các nhà nghiên cứu

đã cố gắng tóm tắt ý tưởng đằng sau đơn vị ý nghĩa thành một hoặc hai từ, để tạo điều kiện

sự khái quát. Các nhà nghiên cứu đảm bảo phát triển các đơn vị nghĩa trước khi mã hóa, để

giảm thiểu rủi ro bắt đầu diễn giải dữ liệu quá sớm và do đó làm mất đi ý nghĩa thiết yếu

đằng sau một tuyên bố. Có thể thấy một ví dụ về giao diện của các bảng mã hóa trong Bảng 2

(phụ lục E).

Trong bước phân tích tiếp theo, các nhà nghiên cứu đã cố gắng nhóm các mã tương tự thành

thể loại bao quát. Khi những điều này đã được thiết lập, các nhà nghiên cứu đã so sánh và đối chiếu

các danh mục bắt nguồn từ dữ liệu thực nghiệm với các tài liệu trước đó và các danh mục đã thiết lập

từ UGT. Những điểm tương đồng và khác biệt đã giúp xác định các chủ đề chung và hiểu sâu hơn

hiểu biết về điều gì thúc đẩy Gen Z tham gia #thử thách trên TikTok. Qua

bao gồm các đoạn chính, trích dẫn và ý tưởng từ dữ liệu chính mô tả toàn diện về các phát hiện

đã được tạo ra. Xuất phát từ những phát hiện này, một UGT sửa đổi cho bối cảnh của TikTok là

28
Machine Translated by Google

được phát triển, có thể phục vụ như những hàm ý thực tế cho các nhà tiếp thị dựa trên các kết nối

giữa dữ liệu sơ cấp và hệ quy chiếu. Các nhà nghiên cứu đã cởi mở với thực tế

rằng mô hình có thể thay đổi, vì bản chất của mô hình là khác nhau tùy thuộc vào nền tảng.

3.3 Đạo đức

Các khía cạnh đạo đức của tất cả các nghiên cứu là điều quan trọng cần xem xét để đảm bảo chất lượng cao nhất

của một nghiên cứu. Do đó, các nhà nghiên cứu đã thực hiện các biện pháp phòng ngừa để tăng độ tin cậy của các phát hiện

bằng cách làm việc với: Ẩn danh & Bảo mật, Độ tin cậy, Khả năng chuyển nhượng, Độ tin cậy và

Khả năng xác nhận.

3.3.1 Ẩn danh và Bảo mật

Đảm bảo tính ẩn danh và bảo mật của những người tham gia là một điều nhất định, vì nó khuyến khích

tự do ngôn luận và thảo luận cởi mở mà không cần người tham gia cảm thấy như thể họ

các câu trả lời có thể được truy trở lại chúng (Collis & Hussey, 2014). Thay vào đó, nếu các nhà nghiên cứu cần

để làm nổi bật câu trả lời của một cá nhân, thay vào đó, những người tham gia đã nhận được một số riêng lẻ, vì vậy

rằng các nhà nghiên cứu có thể làm sáng tỏ những quan điểm cụ thể khi cần thiết. Những người tham gia đã

thông báo về điều này. Tính ẩn danh của những người tham gia cũng được đảm bảo thông qua việc sử dụng sự đồng ý

và các thỏa thuận bảo mật (phụ lục B). Điều này khuyến khích tăng tỷ lệ phản hồi, thiết lập

một môi trường cởi mở và trung thực không có sự phán xét. Các biểu mẫu đã được gửi cho những người tham gia trong

trước để họ không cảm thấy áp lực phải vội vã xem qua thông tin. Sau đó họ bằng lời nói

đồng ý với tài liệu, được ghi lại. Hơn nữa, ẩn danh có thể đã ảnh hưởng đến

phản ứng của người tham gia một cách tiêu cực, bằng cách tước đi sự công nhận của người tham gia. Điều này có thể dẫn đến

những người tham gia cảm thấy như thể đóng góp của họ là không đáng kể và do đó đóng góp tối thiểu. Đây

giới hạn khó đáp ứng, bởi vì đó là một bước tự nhiên để đảm bảo một môi trường nơi

họ cảm thấy an toàn khi đóng góp nhưng cũng có thể ảnh hưởng tiêu cực đến phản ứng của họ như đã đề cập.

3.3.2 Uy tín

Độ tin cậy của một nghiên cứu gắn liền trực tiếp với độ tin cậy của nghiên cứu. Chỉ tiêu chất lượng cho

tăng độ tin cậy bao gồm giá trị, độ tin cậy và tính nhất quán (Golafshani, 2003). Cho

dữ liệu và phát hiện có cơ hội tốt nhất để có thể đứng vững trước sự giám sát chặt chẽ, cỡ mẫu là 16

29
Machine Translated by Google

các cá nhân có thể không đưa ra đại diện chính xác về tất cả người dùng trên TikTok, tuy nhiên, nó có thể nằm

một nền tảng cho nghiên cứu tiếp theo. Như đã thảo luận trước đây, nền tảng này thiếu nghiên cứu và do đó

thật khó để đảm bảo kết quả có thể nhân rộng khi các nhà nghiên cứu đang đi tiên phong trong một lĩnh vực nghiên cứu mới.

Tiếp tục, Saunders et al. (2019), tuyên bố rằng độ tin cậy của cuộc phỏng vấn có thể được nâng cao bởi

cung cấp cho người được phỏng vấn những thông tin và chủ đề có ý nghĩa liên quan đến cuộc phỏng vấn. Như vậy,

những người phỏng vấn nhấn mạnh sự liên quan của nghiên cứu với những người tham gia trước cuộc phỏng vấn

đã bắt đầu.

Ví dụ, do đại dịch xảy ra, các ứng viên phỏng vấn chủ yếu được tập hợp dựa trên

trên mạng của các nhà nghiên cứu, để tìm ra các ứng cử viên thích hợp cho nghiên cứu dựa trên các

tiêu chí đã thảo luận trước đó. Các nhà nghiên cứu có mối quan hệ với gần như tất cả các ứng viên, nếu không muốn nói là trực tiếp,

gián tiếp. Điều này có thể đã ảnh hưởng đến độ tin cậy trong các câu trả lời, dựa trên giả định trước

sẵn sàng đóng góp cho nghiên cứu. Ngược lại, không có mối quan hệ với

các nhà nghiên cứu trước có thể đã góp phần khiến các ứng viên không cảm thấy đủ thoải mái trong suốt

các cuộc phỏng vấn và do đó trả lời theo cách mà họ nghĩ là phù hợp nhất. Nói chung,

vì một số câu hỏi rất riêng tư, người tham gia có thể đối phó bằng cách không tiết lộ thông tin cá nhân

thông tin trong một nỗ lực để giữ thể diện. Bên cạnh 16 cá nhân tạo thành cơ sở của

tài liệu thực nghiệm có thể không cung cấp đại diện chính xác về động lực chung của người dùng trên

TikTok. Điều này một phần là do sự khác biệt về tuổi tác của họ, trong đó người trẻ nhất được phỏng vấn là 12 và

lớn tuổi nhất là 25. Các nhà nghiên cứu tin tưởng mạnh mẽ rằng việc điều tra toàn bộ Gen Z là

cách thích hợp nhất. Tuy nhiên, để làm như vậy, một mẫu bao gồm 16 cá nhân được giả định là

không đủ lớn. Cuối cùng, kiểm tra động lực cơ bản là phức tạp và các nhà nghiên cứu

kinh nghiệm rằng một số câu hỏi có thể khó trả lời, đặc biệt là đối với những người trẻ tuổi hơn

ứng cử viên. Để giải quyết những thiếu sót về vốn từ vựng hạn chế của những người tham gia nhỏ tuổi,

các nhà nghiên cứu cũng bao gồm một phiên bản đơn giản của câu hỏi để những người tham gia hoàn toàn

nắm bắt những gì các nhà nghiên cứu đang yêu cầu.

3.3.3 Khả năng chuyển nhượng

Khả năng chuyển đổi mô tả mức độ mà các phát hiện thực nghiệm có thể được áp dụng cho các bối cảnh tương tự

(Collis & Hussey, 2014). Khả năng chuyển giao cao của một nghiên cứu cho phép khái quát hóa qua các ngữ cảnh.

Vì các nghiên cứu định tính có xu hướng sử dụng các mẫu có kích thước nhỏ, như được thực hiện trong nghiên cứu này,

30
Machine Translated by Google

bối cảnh sẽ ảnh hưởng tiêu cực đến tính khái quát. Như đã thảo luận trước đây, kể từ khi các nhà nghiên cứu

đang đi tiên phong trong một lĩnh vực nghiên cứu mới, hạn chế này rất khó giải quyết. Trong khi đây là một phổ biến

hạn chế của nghiên cứu tiên phong, điều quan trọng là phải xem xét. Hơn nữa, tất cả những người tham gia đều

tiếng Thụy Điển, điều này cũng ảnh hưởng đến khả năng chuyển đổi đối với các động lực của dân số khác. Các

các nhà nghiên cứu không thể đảm bảo rằng các cá nhân từ một quốc gia và nền văn hóa khác nhau có cùng

động lực. Trong khi các nhà nghiên cứu sử dụng các câu hỏi chung có kết thúc mở về những gì người tham gia

động lực, thực tế là nhiều câu hỏi dựa trên khung lý thuyết của UGT

ảnh hưởng trực tiếp đến khả năng chuyển giao của nghiên cứu. Ngoài ra, vì động cơ được hiểu trong

ánh sáng của UGT trên nền tảng TikTok, khả năng chuyển nhượng của những phát hiện trở nên hạn chế về mặt

của khả năng chuyển nhượng. Những phát hiện chỉ có thể được xem cho những gì họ đang có và trong bối cảnh họ có

được đặt trong.

3.3.4 Độ tin cậy

Độ tin cậy đã được gọi là sự ổn định của các phát hiện theo thời gian trong nghiên cứu trước đây

(Bisch, 2005). Độ tin cậy điều tra nếu quá trình nghiên cứu là có hệ thống, chặt chẽ và tốt

tài liệu (Collis & Hussey, 2014). Để trở nên đáng tin cậy, một người cần lôi kéo những người tham gia vào

đánh giá các phát hiện, giải thích và khuyến nghị dựa trên dữ liệu thực nghiệm

tập hợp. Điều này được thực hiện để đảm bảo rằng các phát hiện được hỗ trợ bởi nguồn thông tin được sử dụng

(Cohen và cộng sự, 2011; Tobin & Begley, 2004). Để thiết lập độ tin cậy, các quy trình tích hợp cần

được triển khai dưới dạng đường kiểm tra, chiến lược ghi mã, sao chép từng bước, kiểm tra chéo và

kiểm tra đồng đẳng (Ary et al., 2010; Chilisa & Preece, 2005; Krefting, 1991; Schwandt et al., 2007).

Để tăng độ tin cậy của nghiên cứu, tất cả các cuộc phỏng vấn đều được ghi âm và sao chép. Như

được thảo luận trong phương pháp phân tích dữ liệu, dữ liệu ban đầu được diễn giải riêng lẻ theo từng

nhà nghiên cứu để sau đó có thể sắp xếp các phát hiện với nhau và với những người tham gia

nghiên cứu. Kiểm tra ngang hàng được thực hiện bằng cách sử dụng các nhà nghiên cứu khác trong quá trình để đảm bảo

thăm dò của tất cả các phần của nghiên cứu. Trong mỗi bước và cuộc họp của nghiên cứu, biên bản cuộc họp

đã được thực hiện trong một tài liệu mà chỉ các nhà nghiên cứu có thể nhìn thấy để đảm bảo sự tồn tại của hồ sơ của

hoạt động. Như đã thảo luận trong khung tham chiếu, bản chất của phương tiện truyền thông xã hội là chúng nhanh chóng

thay đổi, do đó độ tin cậy của các phát hiện có thể khó đảm bảo theo thời gian. sự sáp nhập

của Douyin và Musical.ly nói về điều này, người ta không thể đảm bảo rằng bản chất của nền tảng sẽ

được như nhau theo thời gian. Tuy nhiên, với thời gian tồn tại là 'TikTok', không có nhiều thay đổi và có thể

31
Machine Translated by Google

không phải trong tương lai gần. Ngoài ra, tính mới của nền tảng và liên kết

tầm quan trọng trong cuộc sống của người dùng rất có thể sẽ thay đổi dần dần và do đó, người dùng ngày mai có thể

thấy sự chấp nhận nhiều hơn đối với hành vi có thể không được xã hội chấp nhận ngày nay.

3.3.5 Khả năng xác nhận

Baxter và Eyles (1997), đề cập đến khả năng xác nhận về mức độ mà kết quả của một nghiên cứu có thể

được xác nhận, tức là được các nhà nghiên cứu khác tin cậy. Korstjens và Moser (2018) đã thảo luận về

tầm quan trọng của việc đảm bảo tính liên chủ thể của dữ liệu và do đó cho phép diễn giải

dựa trên dữ liệu chứ không phải quan điểm của chính nhà nghiên cứu. Khả năng xác nhận có mục đích chung

để thiết lập sự hiểu biết về những phát hiện không phải là một phần của trí tưởng tượng của nhà nghiên cứu, nhưng

chỉ bắt nguồn từ dữ liệu thu thập được (Tobin & Begley, 2004). Tuy nhiên, một lần nữa, để tránh các nhà nghiên cứu

sai lệch diễn giải, mọi diễn giải hoặc kết luận đã được xác nhận với người tham gia có liên quan

để đảm bảo rằng bất kỳ phép ngoại suy nào không dựa trên quan điểm của chính nhà nghiên cứu. Trước

nghiên cứu như Bowen (2009), Koch (2006), và Lincoln và Guba (1985) tuyên bố rằng khả năng xác nhận

được thực hiện bằng cách sử dụng một dấu vết kiểm toán, nhật ký phản xạ và tam giác. ba người này đã

đều được các nhà nghiên cứu thực hiện một cách có hệ thống. Tam giác cũng ảnh hưởng đến

khả năng xác nhận của nghiên cứu, và do đó nó được coi là có tầm quan trọng cao mà các nhà nghiên cứu tiến hành

với phân tích độc lập ban đầu về những phát hiện để ngăn chặn những thành kiến cá nhân.

4.0 Kết quả

Phần sau đây sẽ trình bày những phát hiện thực nghiệm thu thập được thông qua các cuộc phỏng vấn. Ban đầu một

thông tin cơ bản ngắn gọn về những người tham gia được trình bày, sau đó là phần trình bày toàn diện về họ

động lực để tham gia #challenges trên TikTok.

4.1 Lý lịch của những người tham gia

Độ tuổi trung bình của những người tham gia là 20 tuổi. Phần lớn người tham gia đã sử dụng ứng dụng thường xuyên

và dành khoảng 30-40 phút trên ứng dụng mỗi ngày, vào buổi chiều và buổi tối. 13 ra

trong số 16 người tham gia chủ yếu sử dụng TikTok để cuộn trang Dành cho bạn, để thích video của người dùng khác,

để chia sẻ các video thú vị với bạn bè của họ trên các nền tảng khác và theo dõi các tài khoản thú vị. Để hoàn thành

danh sách tần suất tham gia và nhân khẩu học của người tham gia, xem Bảng 3. Không có người tham gia nào có

32
Machine Translated by Google

mục tiêu cụ thể với việc sử dụng chúng ngoài việc sử dụng nó cho mục đích giải trí. một vài trong số

những người tham gia cũng đã tự mình tham gia #challenges, một số công khai và một số trên trang web của họ

tài khoản cá nhân. Lý do không tham gia là do không có mạng xã hội

nền tảng và do đó cảm thấy quá cũ đối với nền tảng nói rằng “TikTok đã nhận được một số loại

dán nhãn là nó dành cho khán giả nhỏ tuổi” (P9). 9

Bảng 3: Dữ liệu sử dụng TikTok được thu thập

4.2 Các yếu tố tạo động lực

Sử dụng Phân tích nội dung, các nhà nghiên cứu đã mã hóa bảng điểm của các câu hỏi mở. Một

ví dụ về một số mã lặp đi lặp lại là 'Tần suất sử dụng', 'Cộng đồng' và 'Vụng về' (phụ lục

E). Các mã được nhóm lại dựa trên sự giống nhau và rõ ràng là các danh mục chung

động lực được tìm thấy phù hợp với khung UGT. Tuy nhiên, một số hạng mục nổi bật.

Ví dụ về những điều này là “Cấu trúc”, “Hình thức” và “Mục đích”. Sau khi xem xét các loại,

lần thứ hai, một số đã được hợp nhất do sự tương đồng về chủ đề. Các loại cuối cùng đại diện cho

các phát hiện trở thành: 'Giải trí', 'Giao tiếp xã hội', 'Tiện lợi', 'Địa vị', 'Tìm kiếm thông tin',

'Bản sắc cá nhân' và 'Cấu trúc'.

Trong phần cuối của cuộc phỏng vấn, những người tham gia được yêu cầu xếp hạng tầm quan trọng của

các loại UGT được thiết lập được sử dụng như một lời khen cho cách giải thích của các nhà nghiên cứu

33
Machine Translated by Google

trong phân tích. Những phát hiện này dẫn đến một bảng tính điểm (Bảng 4) có thể cung cấp cho các nhà nghiên cứu một

giải thích chung về thứ tự quan trọng cho mỗi động lực. Điểm thấp có liên quan

với tác động cao. Bảng tính điểm minh họa: 'Giải trí' là yếu tố có ảnh hưởng nhất,

tiếp theo là 'Tiện lợi'. Sau đó , 'Giao tiếp xã hội' và 'Bản sắc cá nhân' được đánh giá ngang nhau

có ảnh hưởng. 'Tìm kiếm thông tin' theo sau đó và cuối cùng là 'Trạng thái' được coi là ít nhất

hạng mục có ảnh hưởng. Sau đây là đánh giá về các danh mục này, bao gồm cả 'Cấu trúc' . Như danh mục có

được phát hiện là vô cùng gắn bó với nhau, nhiều chủ đề trong số này thấm nhuần lẫn nhau, do đó

dường như cùng một chủ đề được đưa ra nhiều lần, nhưng từ lăng kính của quan điểm của

yếu tố động viên.

Bảng 4: Xếp loại năng lực.

4.2.1 Giải trí

Các phát hiện cho thấy giải trí là động lực chính cho việc sử dụng TikTok. Nhiều

những người tham gia mô tả lý do thậm chí có và sử dụng TikTok như một hình thức giải trí.

Người tham gia số 1 mô tả quan điểm của họ về TikTok như một “nguồn giải trí dễ dàng”. Phù hợp với

giải trí đi đầu trong việc sử dụng của họ, những người tham gia mô tả các tiêu chí muốn tạo

một #challenge về cơ bản là giải trí. Dựa trên điều này, P2 tuyên bố: “...Có lẽ tôi

nhìn thấy thứ gì đó trên TikTok và nghĩ rằng 'trông thú vị chết tiệt', vì vậy hãy làm điều đó”. Nó cũng được nhấn mạnh

trong phản hồi của người tham gia rằng mặc dù 'vui vẻ' là một khía cạnh quan trọng của động lực tạo video,

cách 'vui vẻ' hiện thực hóa là khác nhau. Đối với một số người, nội dung cần mang tính giải trí, những người khác thì thật thú vị nếu

nó đơn giản. Một số người tham gia cũng mô tả các đặc điểm của #challenge đầy thách thức để trở thành một

34
Machine Translated by Google

động lực vui vẻ. Ngoài ra, kết quả cho thấy những người tham gia cũng sử dụng ứng dụng này để giết thời gian, như

một biểu hiện khác của giải trí.

Phù hợp với khía cạnh xã hội, nhiều người tham gia mô tả việc tạo #thách thức cùng với

ai đó như một động lực thúc đẩy dựa trên giải trí nâng cao. Dựa trên ý tưởng này, bảy

những người tham gia nhấn mạnh sự gia tăng niềm vui khi chỉ đơn giản là thực hiện một #thử thách với người khác

người. Đối với P15, khía cạnh cạnh tranh khi thực hiện một #thử thách với ai đó sẽ bổ sung thêm 'tính cạnh tranh

yếu tố vui nhộn khi tham gia. Đối với mức độ liên quan của #challenges, P4, P6 và P15 cho rằng

họ không thực sự bận tâm liệu một #thử thách có hợp thời trang, cũ kỹ hay cần đầu tư hay không, điều quan trọng là nếu

#thử thách có vẻ thú vị, do đó đối với một số người tham gia, yếu tố vui vẻ thay thế tầm quan trọng

của sự liên quan.

Các nhà nghiên cứu cũng muốn phân biệt sự khác biệt giữa quá trình tạo nội dung với

giải trí hoặc xem nội dung đang giải trí. Trong khi nhiều người tham gia muốn

#thử thách mang tính giải trí để tạo ra thậm chí còn cân nhắc, nó cũng được nhấn mạnh trong một vài cuộc phỏng vấn

rằng cả hai không loại trừ lẫn nhau, mà thay vào đó, thứ gì đó thú vị để tạo ra sẽ thú vị

đồng hồ. Tuy nhiên, cái đầu tiên là một động lực lớn hơn đối với sự sáng tạo trong khi nhu cầu về cái sau

được liên kết với các động cơ thúc đẩy khác như 'Bản sắc cá nhân' và 'Giao tiếp xã hội'. Tạo

nội dung với mục tiêu chính là giải trí để xem, thường bị coi là hơi lạc đề

đặt như P7 coi là một nỗ lực để 'trở nên nổi tiếng':

“Tôi không muốn trở nên nổi tiếng trên TikTok, và điều quan trọng hơn là làm điều đó thật thú vị,

bởi vì nếu không tôi không có bất kỳ động lực để tham gia. Nếu không, bạn đang làm điều đó cho

lượt xem, và tôi không đi đến mức đó”

4.2.2 Giao lưu

TikTok đã được chứng minh là có mặt trong phần lớn đời sống xã hội của người được hỏi, vì nó thường được sử dụng

để chia sẻ video với bạn bè. Ứng dụng được tải xuống chủ yếu do tò mò về sự hiện diện của nó trong

vòng tròn xã hội của họ. Hơn nữa, phần lớn những người được hỏi cũng nói rằng nếu một người bạn có

đã tham gia #challenge trước đây, đó sẽ là động lực không thể thiếu để họ tham gia. Vì

nhóm này, bốn chủ đề đã được xác định: không cảm thấy bí mật, dễ tham gia hơn, xã hội

35
Machine Translated by Google

khả năng cạnh tranh và những người đã đồng ý mà không để lại bất kỳ nguyên nhân cụ thể nào. Tuy nhiên, hiệu ứng a

người bạn có động lực hơi mâu thuẫn vì một người nói rằng điều đó ngược lại

hiệu quả và ba người nói rằng nó có thể đóng góp, nhưng không phải là động lực nổi bật. Mặc dù,

nếu một #thử thách bao gồm bạn bè, thì phần lớn cho rằng động lực để tham gia sẽ

tăng lên, vì nó trở nên ít xấu hổ hơn. Ngoài ra, nó đã được tìm thấy để trở nên nhiều hơn

tạo động lực nếu #thử thách có sự tham gia của một nhóm bạn.

Hơn nữa, TikTok đã được thể hiện như một nền tảng mà phổ đàn anh của Gen Z cảm thấy

giống như họ không thực sự thuộc về. Điều này được minh họa bởi P5: “Tôi nghĩ rằng giống như tôi đã nói,

thế hệ không thuộc về TikTok, nhưng sẽ ổn hơn nếu tôi thực hiện một #thử thách với một

người bạn. Rủi ro xã hội sẽ giảm”. Người tham gia 3 giải thích thêm về cách nền tảng

mang tiếng là co rúm lại và đầy bối rối làm tăng nhu cầu giao tiếp với

những người khác, như một cách để tạo ra an sinh xã hội. Trong khi an sinh xã hội được tăng lên khi bạn ở cùng

bạn bè, nguồn gốc của nó nằm trong danh tính cá nhân của người dùng và do đó sẽ được quy cho như vậy.

Người tham gia 12 nói rằng cô ấy không cảm thấy đủ an toàn để sản xuất và xuất bản nội dung trên

nền tảng. Do đó, giao tiếp xã hội đã trở thành một yếu tố không thể thiếu trong việc chinh phục ma quỷ của cô ấy, ví dụ

qua:

"Đúng! Bởi vì đối với tôi, một người khá bất an, tôi muốn làm mọi việc với những người khác

tự tin hơn tôi. Sau đó, nó sẽ là niềm vui hơn cho tôi. Tôi cảm thấy an toàn hơn khi có ai đó

với tôi, hơn là nếu tôi làm điều gì đó một mình”

Có một số ý kiến trái chiều về việc liệu một #thách thức thời thượng có dẫn đến thành công lớn hơn hay không

đính hôn hơn một tuổi. Người tham gia 1 tuyên bố rằng 'tính thời thượng' tạo ra một loại cộng đồng mà

có thể làm giảm sự bối rối đã đề cập có liên quan đến TikTok với tư cách là một nền tảng. ở lại

cập nhật các xu hướng là một cách để những người tham gia duy trì mối quan hệ xã hội và không bị bỏ rơi trong

cộng đồng. Ngoài ra, P11 tuyên bố rằng nếu một #thử thách trở nên thịnh hành vào thời điểm đó thì nó

sẽ làm giảm động lực của cô ấy/anh ấy để tham gia vào một #thử thách, trừ khi đó là một xu hướng trong nhóm của cô ấy

bạn bè.

36
Machine Translated by Google

4.2.3 Tìm kiếm thông tin

Đồng thời, các phát hiện cho thấy mọi người đã mua ứng dụng này để luôn cập nhật

những gì đang có xu hướng và những gì là mới. Người tham gia 13 cho biết “Khi tôi nhận thấy rằng TikTok đang đạt được

và không chỉ là một xu hướng ngắn hạn, tôi cảm thấy mình phải tải xuống và xem nó là gì […], và

nó được sử dụng như thế nào“. Cùng với điều này, P1 đã mô tả TikTok là “Đó là một nền tảng khá tốt để xem những gì

mọi người từ phần còn lại của thế giới đang làm và những gì là hợp thời trang”. Ngoài việc cập nhật

xu hướng chung của việc sử dụng phương tiện truyền thông xã hội và xu hướng toàn cầu trên internet, P12 cũng giải thích

họ sử dụng TikTok như một cách để cập nhật các hoạt động của bạn bè thân thiết. Tuy nhiên, một tập hợp lớn các

những người tham gia đã đối chiếu điều này, cho rằng yếu tố thúc đẩy chính để tham gia #thách thức

là để giải trí, chứ không phải là xu hướng. Người tham gia 4 bày tỏ quan điểm này nói rằng, “Tôi

được thúc đẩy bởi #thử thách mang tính giải trí chứ không phải những thử thách thực sự hợp thời trang”. Ngoài ra, P8 giải thích

rằng việc tham gia vào một #thử thách độc đáo sẽ có động lực hơn là một thử thách thông thường.

Người tham gia 2 và 3 không có sở thích rõ ràng về hợp thời trang so với không hợp thời trang

Tuy nhiên, #challenges đã cởi mở với thực tế là mức độ tiếp xúc cao hơn có thể ảnh hưởng đến

#thử thách nào họ sẽ chọn tham gia.

Thứ hai, mục đích giáo dục được xác định là yếu tố thúc đẩy tham gia #thử thách.

Nhiều người tham gia nhận thấy 'học được điều gì đó' là yếu tố thúc đẩy tham gia #thử thách vì nó

cung cấp một mục đích rõ ràng hơn, đặc biệt nếu nó nằm trong một lĩnh vực quan tâm. Điều này đã được miêu tả

thông qua một tuyên bố của P12: “Học khiêu vũ sẽ có động lực hơn. Một cái gì đó trong

phù hợp với sở thích của tôi”. Thêm vào đó, P4 và P10 nhấn mạnh rằng chỉ những thứ có vẻ phù hợp

để học hỏi, có thể hoạt động như động lực. Một nửa số người tham gia nhấn mạnh rằng các yếu tố đầy thách thức của

#thách thức có thể thúc đẩy họ, vì điều đó cũng góp phần học hỏi điều gì đó. Sự kết nối

giữa thử thách bản thân và học hỏi từ nó được miêu tả bởi P2, người nói rằng “Tôi nghĩ thật thú vị khi

thử thách bản thân […], rằng hiện tại tôi không có bộ kỹ năng để hoàn thành nó nhưng tôi có thể học hỏi. tôi cảm thấy

hài lòng sau khi tôi đã học được điều gì đó”. Tuy nhiên, thành công để tham gia vào một thử thách

#challenge, ngoài việc cung cấp kiến thức, còn được thừa nhận là có mối liên hệ

đến một "yếu tố mát mẻ" nhất định liên quan đến chủ đề 'Trạng thái' được trình bày dưới đây.

Tóm lại, mặc dù nhiều người tham gia đã được tìm thấy để xác định mục đích giáo dục là một

yếu tố thúc đẩy, nhiều người được phỏng vấn, nói rằng “Tôi học được điều gì đó chỉ là thứ yếu” (P11)

37
Machine Translated by Google

nhấn mạnh rằng đó không phải là lý do chính để tham gia #thử thách, mà là một mặt tích cực

hiệu lực hoặc tiền thưởng.

4.2.4 Thuận tiện

Khi được đặt câu hỏi #thử thách nên có thuộc tính nào để người tham gia trở thành

được khuyến khích tham gia, nhiều người đã xác định “sự đơn giản” là một khía cạnh quan trọng. khía cạnh này là

liên tục được nhấn mạnh trong các câu hỏi tiếp theo trong cuộc phỏng vấn. Đa số (16/10)

những người tham gia nói rằng để có động lực tham gia #thử thách, việc tạo ra nó phải thật đơn giản

trong ứng dụng. Cùng với điều này, P13 đã tuyên bố “Kỹ thuật càng dễ dàng, tôi càng có nhiều động lực hơn”.

Mặc dù phần lớn những người tham gia coi #thử thách dễ về mặt kỹ thuật là động lực hơn,

nó không thành vấn đề đối với một số người tham gia. Điều này được minh họa bởi P15, người đã nói rằng “Tôi nghĩ rằng tôi

có động lực hơn nếu nó dễ dàng hơn, nhưng nếu bạn gắn bó với một #thử thách và nghĩ rằng nó thực sự

giải trí, sau đó nó không thực sự quan trọng. Ở đây, thực tế là #thử thách rất thú vị

quan trọng hơn mức độ nỗ lực kỹ thuật phải được đầu tư. Hai người tham gia đã nhìn thấy

khía cạnh thách thức về mặt kỹ thuật của #challenge như một phần thúc đẩy. Người tham gia 5 được đề cập

“Cá nhân tôi, nó sẽ thúc đẩy tôi nhiều hơn để làm điều gì đó phức tạp, bởi vì tôi đã làm điều đó rồi.

riêng tư và tại nơi làm việc. Nếu dễ quá thì ai cũng làm được”. Do đó, người dùng quan tâm và

năng khiếu chỉnh sửa có thể tìm thấy các yếu tố kỹ thuật thúc đẩy. Tuy nhiên, theo cách hiểu của

kết quả thu thập được, điều này đã không áp dụng cho phần lớn những người được phỏng vấn.

Cùng với sự thuận tiện, bảy trong số những người tham gia cũng tuyên bố rằng nếu một #challenge yêu cầu

họ đầu tư thời gian (tức là đến một địa điểm cụ thể) hoặc tiền (tức là mua một sản phẩm) thì sẽ

giảm động lực của họ. Điều này đã được giải thích thông qua các tuyên bố như “Tôi không thực sự coi trọng

tạo video trên TikTok cao đến mức tiêu tiền hoặc thời gian không cần thiết không phải là điều tôi

rất muốn làm” (P4). Hầu hết những người tham gia dường như cũng có vấn đề lớn hơn với việc đầu tư

tiền, hơn là thời gian. Một số người dùng TikTok không coi đầu tư là trở ngại mà thay vào đó, họ tranh luận

rằng miễn là khoản đầu tư cần thiết là hợp lý thì điều đó không thành vấn đề và điều đó quan trọng hơn

rằng #thử thách rất thú vị. Điều này đã được minh họa thông qua một tuyên bố của P8, người đã nói: “Nếu tôi

muốn tạo video, thì việc đi đâu đó hoặc mua thứ gì đó sẽ không thực sự ảnh hưởng

tôi".

38
Machine Translated by Google

4.2.5 Trạng thái

Các phát hiện cho thấy rằng mặc dù nhiều phân khúc cũ hơn trong Gen Z có TikTok, nhưng họ

sẽ không tiết lộ điều họ làm với bạn bè vì họ nghĩ điều đó thật khó xử. Đa số người trả lời

sẽ không tạo hoặc đăng nội dung trên TikTok vì nội dung đó gây khó chịu, mặc dù họ cho rằng nội dung đó giống như

vui vẻ. Địa vị trở nên quan trọng trong bối cảnh vì việc duy trì địa vị xã hội của một người ngăn cản

người dùng tham gia vào việc tạo và đăng nội dung công khai. Nó được coi là khập khiễng hoặc co rúm lại

hoạt động và do đó là mối đe dọa đối với địa vị xã hội của họ. Tuy nhiên, nếu người tham gia đăng #challenge,

phần lớn những người tham gia thực sự thích tham gia vào một #thử thách thời thượng hơn là một thử thách cũ hơn

một như P16 đã nêu “Nếu bạn đến muộn hai tuần, bạn sẽ bị coi là kẻ thua cuộc”.

Hơn nữa, trở thành một phần của #thử thách mà một người có thể thể hiện tài năng của mình một cách xuất sắc

tăng động lực của một người để tham gia vào một #challenge. Những người tham gia nhấn mạnh rằng nó đã trở thành một

'flex-thing', nơi mà việc 'khoe ra' được xã hội chấp nhận, bởi vì ý định của bạn bị che giấu

đằng sau việc tham gia #challenge. Người tham gia 10 thậm chí còn nói rằng, “Tôi thậm chí có thể không quan tâm đến

#challenge trong và ngoài chính nó. Nếu nó cho phép tôi thể hiện kỹ năng piano của mình, tôi có thể chứng tỏ rằng mình là

tuyệt vời ở cây đàn piano mà không có vẻ tự mãn”. Bên cạnh việc nâng cao địa vị xã hội, sử dụng năng lực

có thể được sử dụng như một nơi trú ẩn để chinh phục áp lực xã hội, những bình luận thù địch và cách nó củng cố

lòng tự trọng chung của một người được miêu tả bởi người trả lời P7:

“Sau đó, tôi sẽ có động lực hơn, bởi vì tôi sẽ không xấu hổ. Nếu tôi thực sự tệ trong khoản khiêu vũ,

sau đó nó trở nên khó xử. Nếu bạn tốt thì dù người ta có ném đá ghét bỏ thì bạn vẫn tự biết rằng

bạn tốt. Sau đó, bạn có một cái gì đó để bảo vệ mình với.

4.2.6 Nhận dạng cá nhân

Các phát hiện cho thấy rằng một #thử thách có mục đích thể hiện tính cách, giá trị hoặc

ý kiến, tăng động lực. Người tham gia 11 nói rằng để tham gia vào một video, họ sẽ có

được kết nối với mục đích lớn hơn, ví dụ, môi trường như P7 mô tả là:

“...nếu một người bằng cách nào đó có thể đạt được điều gì đó khi tham gia #thách thức. Nó có thể bao gồm cả

những sự kiện xảy ra trên thế giới, nơi người ta có thể đứng lên chống lại điều gì đó như trên Instagram

39
Machine Translated by Google

nơi bạn có thể chia sẻ điều gì đó như 'trao trái tim cho nhân viên y tế', v.v. #Những thách thức có thể ảnh hưởng

thứ gì đó. Bạn muốn nói lên giá trị của mình”

Điều này dẫn đến cuộc thảo luận về việc tạo nội dung 'vì mục đích lớn hơn'. Nhiều người tham gia

những người miễn cưỡng tham gia ngay từ đầu nói rằng họ có nhiều khả năng đóng góp hơn nếu

có một mục đích lớn hơn đã được xác định. Ví dụ: để truyền bá nhận thức về một nguyên nhân, chẳng hạn như

IBC. Một số đề cập đến Đại dịch COVID-19 và nói rằng nếu có một #thử thách sẽ

xung quanh để truyền bá thông tin hữu ích, họ sẽ có khả năng tham gia. Người tham gia 9 xác nhận

điều này bằng cách nói:

“Để chia sẻ thông tin hoặc kiến thức trước hết, ví dụ như Ice Bucket ALS

Thách đấu. Một nguyên nhân tương tự có lẽ đã làm tăng cơ hội tôi tham gia vào một

#thách đấu. Ví dụ: nếu có bất kỳ #thử thách nào kết hợp với Corona, thì một

có thể lan truyền thông tin một cách công bằng sẽ làm tăng động lực của tôi. Hay #challenge đổ vỏ

làm sáng tỏ bạo lực trong các mối quan hệ thân thiết, #thử thách với mục đích chân chính và quan trọng”

Phần lớn (13/11) số người được hỏi nói rằng nếu một #thách thức sẽ thể hiện năng lực; nó

sẽ tăng động lực của họ vì nó làm tăng sự tự tin của họ. Bị đơn 16 đồng ý với điều này

tuyên bố: “Tôi đã khiêu vũ cả đời […]. Tôi nghĩ nó rất thú vị với điệu nhảy nâng cao

vũ đạo, bởi vì nó là thứ mà tôi thành thạo […]. Nó chắc chắn sẽ làm tăng của tôi

động lực nếu nó liên quan đến điều gì đó mà tôi giỏi…”.

Tiếp tục, có nhiều ý kiến khác nhau về việc liệu những người được hỏi có thích ở trong

hình ảnh hay không. Tuy nhiên, đa số cho rằng vừa lên hình vừa thực hiện #thử thách

là lựa chọn ưu tiên. Người tham gia 16 nói: “Chúa ơi, vậy thì tôi muốn được nhìn thấy. 100%. Nếu làm một

#challenge […] Tôi tin rằng một người nên dốc toàn lực và làm điều đó thật sự”. Điểm chung của người trả lời

có là họ tin rằng sẽ vui hơn nếu tham gia trước ống kính.

Hơn nữa, một người trả lời nói rằng cô ấy đã nhận thấy phản hồi nhiều hơn về nội dung khi cô ấy

hiện nay. Tuy nhiên, ba người được hỏi cho biết điều đó phụ thuộc vào tình huống, #thử thách cụ thể và

thông điệp của nó. Người tham gia 4 nói rằng thông điệp là người ra quyết định nổi bật: “Nếu

một cái gì đó không thoải mái, nhưng muốn chia sẻ thông điệp, tôi sẽ tham gia mà không cần

40
Machine Translated by Google

tự quay phim. Tuy nhiên, nếu tôi cảm thấy thoải mái với điều đó, tôi thà có mặt trong bức ảnh”. Vì

những câu trả lời phản hồi tiêu cực trong bức tranh, điểm chung liên quan là

không an toàn trong bối cảnh xã hội hoặc không muốn thể hiện mình trên nền tảng. Người tham gia 13

tuyên bố rằng việc tham gia #thử thách có liên quan đến nguy cơ xấu hổ: “Nếu tôi không

trong hình, tôi sẵn sàng tham gia hơn vì nó trở nên ít mang tính cá nhân và

do đó mức độ tiếp xúc của một người thấp hơn. Nguy cơ bối rối thấp hơn ”.

Hơn nữa, khi được hỏi về sự khác biệt trong động lực nếu một #challenge được tạo ra bởi một

công ty, các ý kiến khác nhau. Những người tham gia 8 và 13 đã có một cách tiếp cận hoài nghi hơn, nói rằng

họ sẽ trở nên ít động lực hơn khi họ nghĩ “Lần này bạn sẽ không hiểu được tôi, tôi không yêu

cái đó". Tuy nhiên, phần lớn những người tham gia nói rằng nó không thực sự ảnh hưởng đến họ, miễn là

công ty là một tổ chức mà họ có thể liên quan, quan tâm hoặc đã mua sản phẩm

từ. Do đó, việc chia sẻ các giá trị cơ bản giữa công ty và người dùng dường như tạo ra

hôn ước. Người tham gia 11 nói:

“Vâng, nó sẽ ảnh hưởng đến tôi, tùy thuộc vào việc tôi có thích công ty đó hay không. Nếu tôi đăng một video,

công ty sẽ tự nhiên được tiếp xúc nhiều hơn và nếu đó là một công ty làm những việc tôi không thể

hỗ trợ, tôi sẽ không muốn tiếp xúc với điều đó. Vì vậy, công ty mà nó quan tâm sẽ có một

vai trò to lớn”

Những người tham gia cũng nhận thấy việc tham gia #thách thức nếu một công ty mà họ nghĩ là có động lực

đã tạo ra một #challenge thật “ngầu”. Đối lập với điều này, một công ty đã đi ngược lại những gì người tham gia

la bàn đạo đức hoặc là những công ty gây tranh cãi về mặt đạo đức như sòng bạc có tác dụng ngược lại.

Mặc dù sự thú vị và tính tương đối của một công ty được coi là một động lực tích cực, nhưng nó không phải là một

động lực dứt khoát, trong khi các công ty gây tranh cãi về mặt đạo đức là một động lực tiêu cực tuyệt đối.

Người dùng không muốn liên kết với các công ty đó. Ngoài ra, những người được phỏng vấn cũng

đôi khi cảm thấy hơi khó xác định liệu một #thách thức được thực hiện bởi một công ty hay

không phải.

Những người tham gia cũng nhấn mạnh rằng họ có nhiều khả năng tham gia vào một #thử thách phù hợp với

sở thích của họ. Người tham gia 12 sẵn sàng tham gia thử thách khiêu vũ làm nổi bật

41
Machine Translated by Google

mối quan hệ giữa động cơ và lợi ích cá nhân. Tương tự, hai người tham gia

nhấn mạnh rằng họ sẽ không có động lực để tham gia #thử thách nào cả, nếu nó thiếu kết nối với

sở thích của họ. Người tham gia 12 nói rằng anh ấy/cô ấy sẽ ít có động lực tham gia hơn nếu điều đó “đụng chạm đến

những thứ tôi không hứng thú”. Người tham gia 2 cũng minh họa điều này, nói rằng:

“....có những video trang điểm đó, và tôi hoàn toàn không quan tâm đến việc trang điểm hay làm đẹp trong

nói chung, vì vậy tôi sẽ không quan tâm. Tuy nhiên, các video đào tạo như thử thách plank sẽ có

thật tuyệt vời. Nó cần phải phù hợp với sở thích của tôi”

Đối với các yếu tố thúc đẩy tham gia, ngoại hình đã được đề cập. Người tham gia 1 tiểu bang

rằng nếu một người cần trở nên 'quyến rũ', cô ấy/anh ấy đã không tham gia vào một #thử thách. Đây là hơn nữa

do P16 xây dựng: “Có, nếu bạn cần ăn mặc nhẹ nhàng. Điều đó sẽ rất kỳ lạ và

đáng xấu hổ […] nếu một người nên mặc đồ lót và làm điều gì đó […] Tôi sẽ không bao giờ làm

điều đó, nó sẽ cực kỳ xấu hổ ”. Có vẻ như sự xuất hiện gợi lên cảm giác của

xấu hổ và như P16 đã nói, nó sẽ khiến cô ấy cảm thấy kinh khủng. Hơn nữa, P3 cho biết thêm rằng

#thử thách không được nguy hiểm, bao gồm rượu hoặc đóng góp cho điều gì đó mà cô ấy không chịu được

vì. Ngoài ra, cô ấy cũng nói rằng một người cần nghĩ đến hình ảnh của họ, đối với những người chủ tương lai,

khi quyết định tham gia #thử thách nào. Người tham gia 4 nói thêm rằng vấn đề là ai

bắt đầu xu hướng và nó cần phải là người chia sẻ giá trị của người đó.

4.2.7 Cấu trúc

Có rất nhiều cách mà những người tham gia đã tranh luận về tầm quan trọng của cấu trúc như một

người động viên. Cấu trúc bao gồm âm nhạc, khả năng cạnh tranh, giải thưởng (tiền và vật chất), ý kiến

các nhà lãnh đạo và thương mại hóa một thách thức. Vì vậy, nó được bao gồm như là loại riêng của mình để

làm nổi bật tầm quan trọng của nó.

Mặc dù khía cạnh cạnh tranh đối với #thử thách thường được coi là động lực tích cực, nhưng lý do

đằng sau động lực khác nhau. Một số muốn có một yếu tố cạnh tranh để tham gia vào một

#thử thách giỏi hơn các đồng nghiệp của họ, một số muốn cạnh tranh để giành giải thưởng và một số chỉ muốn

mục tiêu. Người tham gia số 3 thậm chí còn nhấn mạnh việc cạnh tranh để giành giải thưởng là một trong những điều quan trọng nhất

các nhân tố.

42
Machine Translated by Google

Bầu không khí của các video TikTok cũng đã được thảo luận, nhiều người tham gia đã tìm thấy âm nhạc và

âm thanh là không thể thiếu cho nền tảng. Người tham gia 3 đã minh họa tầm quan trọng của các bài hát nổi tiếng trên

TikTok trong trích dẫn sau “Đó là yếu tố của sự công nhận, mà bạn có thể nhận ra âm thanh lan truyền

và do đó tìm kiếm những người khác sử dụng nó, […] âm thanh tương tự lại xuất hiện và sau đó nó thu hút một cách tự nhiên

sự chú ý của bạn". Mặc dù vẫn chưa rõ mức độ âm nhạc và hiệu ứng âm thanh thúc đẩy

tạo nội dung, nó chắc chắn là một động lực hướng tới việc tiêu thụ nội dung.

Các phát hiện cho thấy rằng nếu #thử thách của một công ty được coi là rất thương mại, nó sẽ

giảm động lực tham gia của họ, bởi vì “Nếu không thì TikTok sẽ mất thứ của nó, tôi yêu

những video mà cuộc sống hàng ngày của bạn làm những việc mà không có mục đích cụ thể nào. tôi tin rằng đó là

bản chất của nền tảng, nó không được chứa nhiều quảng cáo ngắn, v.v.” (P13), điều này cũng đã được nhấn mạnh

bởi P1 và P11.

Ảnh hưởng của những người nổi tiếng và những người có ảnh hưởng đối với động lực tạo nội dung của người trả lời rất đa dạng

rất nhiều. Đa số tự nhận mình không bị ảnh hưởng bởi người nổi tiếng hay người có tầm ảnh hưởng.

điều quan trọng đối với họ là bản thân #thử thách về cơ bản có mang tính giải trí hay không. Một số tranh luận

rằng họ có thể bị ảnh hưởng, nhưng mức độ không lớn như thể một người bạn tham gia vào một

#thách đấu. Người tham gia 13 xác định rằng sự tham gia của người của công chúng thậm chí có thể giảm

động lực của cô ấy / anh ấy. Cô ấy/anh ấy muốn trở nên độc nhất và do đó là người của công chúng tham gia #thử thách

sẽ biến #challenge trở thành một phần của công chúng và do đó ngăn cản cô ấy/anh ấy. Những người tham gia là

cũng không khuyến khích tham gia #challenge nếu một người có ảnh hưởng mà họ không thích tham gia

#thách đấu. Ngược lại với điều này, một vài người tham gia đã xác định một người có ảnh hưởng hoặc người nổi tiếng là một người tích cực.

động lực để tham gia #thử thách, được minh họa bởi P12: “Tôi tin rằng động lực của tôi sẽ là

ảnh hưởng tích cực, nếu đó là người tôi theo dõi và ngưỡng mộ”.

5.0 Phân tích

Các đoạn sau đây nhằm mục đích tạo ra một phân tích sâu sắc về những phát hiện được đưa ra làm chìa khóa

rút ra từ nghiên cứu này. Bảng được trình bày ở phần đầu của những phát hiện đã được sử dụng như một

43
Machine Translated by Google

cơ sở để định lượng ý kiến của người trả lời và kết hợp với các phát hiện thực nghiệm và

dữ liệu thứ cấp cung cấp nền tảng cho phân tích của nhà nghiên cứu.

Dữ liệu sơ cấp cho thấy giải trí là động lực tuyệt đối để tham gia vào

#thách thức. Những phát hiện này phù hợp với Muntinga và cộng sự, (2011), người đã gợi ý rằng “tạo ra

nội dung liên quan đến thương hiệu dường như chỉ được thúc đẩy bởi sự thích thú” (trang 37). Đưa vào quan điểm

về “Sự hài lòng” trong UGT, nhu cầu tâm lý và xã hội nội tại của một cá nhân đối với

do đó, giải trí được cố gắng thỏa mãn thông qua tương tác trong TikTok. xếp hàng

với những phát hiện trong nghiên cứu này, các nghiên cứu trước đây kiểm tra động cơ đằng sau việc sử dụng phương tiện truyền thông xã hội đã

đã xác định 'Giải trí' là trọng tâm (Dunne và cộng sự, 2010; Lee & Ma, 2012; Park và cộng sự, 2009).

Điều này đặt ra câu hỏi, với giải trí là động lực chính, điều đó có nghĩa là mục đích

để tham gia vào UGC trên TikTok chỉ để giải trí? Mặc dù những người tham gia xác định

giải trí để thay thế các yếu tố động lực khác, những phát hiện cho thấy rằng có một

nhiều yếu tố liên quan, và yếu tố đó không phải là yếu tố quyết định tuyệt đối. Ý nghĩa thực tiễn

do đó, đối với các nhà tiếp thị là điều chỉnh chiến dịch của một người với sự nhấn mạnh vào khái niệm

giải trí.

Nghiên cứu được thực hiện bởi Dunne và cộng sự, (2010) và Park và cộng sự, (2009) cũng cho thấy giao tiếp xã hội là một

động lực chính để tham gia vào phương tiện truyền thông xã hội. Điều này phù hợp với những phát hiện từ nghiên cứu hiện tại,

thể hiện mức độ động lực cao hơn để tham gia #thử thách nếu một người bạn đã tham gia trước đó,

hoặc nếu #thử thách được thực hiện theo nhóm vì nó tăng yếu tố vui vẻ và giảm

yếu tố bối rối. Những người tham gia có động lực hơn để tham gia các #thử thách thời thượng

như một cách để trở thành một phần của cộng đồng TikTok. Tầm quan trọng của điều này được hỗ trợ bởi

nghiên cứu trước đây xác định cộng đồng (Christodoulides et al., 2012; Dahl & Moreau, 2005;

Daugherty và cộng sự, 2008) cũng như nhu cầu kết nối và trò chuyện với những người khác (Daugherty và cộng sự,

2008; Muntinga và cộng sự, 2011; Nikolinakou & Phua, 2019) là yếu tố thúc đẩy mong muốn

tham gia Truyền thông xã hội. Mối tương quan giữa nghiên cứu trước đây và những phát hiện qua đó

nhấn mạnh xã hội hóa là một yếu tố thúc đẩy nổi bật để muốn tham gia vào #challenges trên

TikTok. Phát hiện này ngụ ý rằng nhu cầu hòa nhập của người tham gia trong cộng đồng được chuyển sang

TikTok. Hơn nữa, TikTok là một nền tảng mới, dường như làm tăng tầm quan trọng của

44
Machine Translated by Google

thuộc về một cộng đồng neo đậu trong đời sống xã hội hiện tại của một người. Do đó, các nhà nghiên cứu đề nghị

các nhà tiếp thị tạo #thử thách bao gồm các yếu tố xã hội hóa, chẳng hạn như “thử thách nhóm”.

Tiếp tục, tài liệu trước đây cho thấy giới thiệu công khai người nổi tiếng là một phần quan trọng trong

khiến mọi người tham gia vào IBC (Kwon, 2018). Trái ngược với điều này, những phát hiện của nghiên cứu này cho thấy rằng

phần lớn những người tham gia không bị ảnh hưởng bởi sự tham gia của những người nổi tiếng / người có ảnh hưởng,

làm nổi bật một sự không nhất quán. Khi được thảo luận, P11 cho biết “Tôi không nghĩ nó sẽ ảnh hưởng đến tôi

không sao cả”, nhưng sau đó nói thêm “...à, nếu Greta Thunberg thực hiện một #thử thách […] đó là

có lẽ là người duy nhất có thể thúc đẩy tôi tham gia một #challenge”. Các tuyên bố như

điều này mở ra một cuộc thảo luận liệu những người nói rằng động cơ của họ sẽ không bị ảnh hưởng

bởi một người nổi tiếng, thực sự có khả năng bị ảnh hưởng nếu đó là người mà họ ngưỡng mộ. lúc đầu

nhìn thoáng qua những phát hiện dường như xung đột với nghiên cứu trước đây, tuy nhiên ảnh hưởng có thể khác

khi những người tham gia phải đối mặt với một tình huống thực tế. Trong văn học, việc sử dụng công chúng không phải là người nổi tiếng

giới thiệu đã được coi là yếu tố quan trọng nhất để thúc đẩy sự tham gia vào IBC

(Kwon, 2018). Điều này phù hợp với những phát hiện cho thấy rằng những người tham gia bị ảnh hưởng nhiều hơn đến

tham gia #thử thách nếu một người bạn đã thực hiện điều đó trước đó, chứ không phải là người của công chúng. Điều này được hỗ trợ

bởi các nghiên cứu trước đây của Chu và Choi (2011), Chu và Kim (2011) và Hautz et al., (2014) cho thấy

nội dung do bạn bè tạo ra được coi là đáng tin cậy hơn nội dung do bạn bè tạo ra như thế nào

đại lý hoặc thương hiệu, khiến người dùng đặt câu hỏi về sự giới thiệu của người nổi tiếng với công chúng. Điều này, cùng với

những phát hiện trước đây cho thấy mối liên hệ chặt chẽ giữa uy tín và sự gắn bó với thương hiệu (Busser

& Shulga, 2019; Diwanji & Cortese, 2020; Kim & Johnson, 2016), do đó nhấn mạnh không

giới thiệu công khai người nổi tiếng giữa bạn bè như một cách quan trọng để tăng động lực và do đó

tham gia vào #challenges. Một phát hiện quan trọng khác từ nghiên cứu này là #thách thức thời thượng

có nhiều khả năng thu hút người tham gia hơn những người lớn tuổi. Thực tế là một công thức cho một #thử thách thời thượng

không tồn tại dẫn đến khó khăn trong việc đảm bảo mức lan truyền lan truyền từ một #thách thức thời thượng.

Mặc dù vẫn tồn tại các ý kiến trái chiều về việc giới thiệu công khai người nổi tiếng, một gợi ý có thể là tạo nội dung giống

cho các nhà lãnh đạo ý kiến để tăng xu hướng của #thách thức vì các nhà tiếp thị khó nhắm mục tiêu

'bạn bè'. Các nhà nghiên cứu tin rằng chìa khóa của chiến lược này theo quan điểm của nhà tiếp thị là

tìm đúng nhân vật của công chúng.

45
Machine Translated by Google

Hơn nữa, liên quan đến 'Trạng thái', các phát hiện cho thấy #thách thức cũ hơn có thể ảnh hưởng tiêu cực đến

địa vị của một người và do đó động lực tự nhiên giảm đi. Điều này được minh họa bởi P16, người đã nói: “Nếu

bạn đến muộn hai tuần, bạn sẽ bị coi là kẻ thua cuộc”. Điều này được hỗ trợ bởi các nghiên cứu hiện tại của

Gallego và cộng sự, (2016) lập luận rằng trạng thái là quan trọng khi xây dựng danh tính trực tuyến của một người. Một

có thể lập luận rằng phổ cao tuổi của Gen Z đã xây dựng danh tính của họ trực tuyến và

TikTok với tư cách là một nền tảng không phù hợp với danh tính đó. Điều này đã được minh họa trong những người tham gia lớn tuổi hơn

mô tả về TikTok là “không dành cho tôi” và “chỉ dành cho trẻ em”. Vì vậy, sự sai lệch của một người

danh tính có thể ảnh hưởng tiêu cực đến trạng thái và động lực tham gia #thử thách của một người.

Hơn nữa, người ta cũng đã xác định rằng việc tham gia #thách thức có thể được sử dụng để 'tinh tế'

flex', tức là thể hiện năng lực của mình. Các nhà nghiên cứu giải thích điều này như là một bổ sung

lập luận rằng tình trạng có thể có tác động lớn hơn so với những người trả lời sẵn sàng thú nhận vì nó

được xếp hạng là yếu tố ít động lực nhất (Bảng 1). Do đó, các nhà tiếp thị có thể hưởng lợi từ việc thêm một

yếu tố thể hiện một kỹ năng để thu hút khán giả. Thể hiện một kỹ năng hoặc sử dụng một năng lực

đã tiếp tục thể hiện khả năng chinh phục áp lực xã hội mà người dùng có thể cảm thấy khi tham gia #thách thức. Các

phát hiện cho thấy có sự khác biệt giữa cách cảm nhận trạng thái dựa trên tuổi tác, điều này có thể

thúc đẩy một người tham gia vào #thách thức hoặc không bị ảnh hưởng. Ví dụ, hai người trẻ nhất

những người tham gia trong nghiên cứu này đã không coi địa vị là một động lực. Tuy nhiên, vì giới hạn

kích thước mẫu, rất khó để ngoại suy có bao nhiêu người dùng mà hai ý kiến này đại diện trong cuộc sống thực

kịch bản. Do đó, địa vị là một lĩnh vực có thể được kiểm tra thêm để cung cấp thêm cho các nhà tiếp thị

hướng dẫn và sự rõ ràng trong động lực của nó trên TikTok.

Các tài liệu trước đây về 'Bản sắc cá nhân' đã phát hiện ra rằng bản sắc và bản thân của một người

khái niệm là một trong những yếu tố không thể thiếu trong việc thúc đẩy một người đóng góp vào việc tạo ra UGC

(Christodoulides và cộng sự, 2012; Fox và cộng sự, 2018; Muntinga và cộng sự, 2011). Những phát hiện thực nghiệm từ

nghiên cứu hỗ trợ điều này, vì các nhà nghiên cứu có thể thiết lập mối tương quan giữa một cá nhân

sẵn sàng tham gia #thử thách khi nó có mục đích, thể hiện cá tính của một người hoặc

ý kiến. Ngoài ra, điều này được hỗ trợ bởi Florenthal (2015) và Hunt et al. (2012) người lập luận rằng

các cá nhân sử dụng phương tiện truyền thông xã hội như một lối thoát để tạo ra khái niệm về bản thân, bằng cách chia sẻ ý kiến và

suy nghĩ. Dữ liệu sơ cấp cho thấy phần lớn những người được hỏi muốn tham gia trước

của máy ảnh bị loại trừ trong ảnh. Nhà nghiên cứu nhận thấy mối tương quan giữa điều này

và tài liệu nói rằng động lực chính đằng sau việc tạo ra UGC là 'Tự thể hiện',

46
Machine Translated by Google

'Tự hiện thực hóa' và 'Tự nâng cao', và nên lưu ý đến điều đó. Ngoài ra,

điều này đã được thể hiện trong dữ liệu chính bởi những người tham gia phản ứng tiêu cực đối với #thử thách

bao gồm các yếu tố tình dục, nguy hiểm hoặc rượu, vì nó không phù hợp với giá trị của chúng. điều này có thể

liên kết với nghiên cứu của Fox và cộng sự (2018) nhấn mạnh lòng tự ái là một yếu tố thúc đẩy nội dung

sự sáng tạo. Trong trường hợp này, nhu cầu duy trì hình ảnh bản thân tích cực của một người có thể ngăn cản người dùng

tham gia vào một thử thách mặc dù nó mang tính giải trí. Vì vậy, làm nổi bật một phê bình khác của

'Giải trí' như một yếu tố thay thế hoàn toàn. Một lần nữa, điều này chứng tỏ bản chất phức tạp của

những gì đang được điều tra và cung cấp một phiên bản đơn giản hóa của thực tế.

Khi thảo luận về #thử thách do các công ty tạo ra, các nhà nghiên cứu có thể xác định rằng loại

công ty đóng vai trò quan trọng trong động cơ tham gia của một người. Các nhà nghiên cứu nhận thấy rằng sở thích cá nhân

trong các công ty giúp tăng cường động lực tham gia #thử thách. Cái nhìn sâu sắc có giá trị từ điều này

là một tổ chức hoặc một nhà tiếp thị nên tập trung vào việc sử dụng cơ sở người hâm mộ hiện có

được tích hợp với công ty để thúc đẩy sự lan truyền lan truyền ban đầu. Điều này dựa trên ý tưởng rằng một số

sự tham gia có thể bị hủy bỏ bởi một công ty không chia sẻ các giá trị cơ bản giống nhau

với tư cách là người dùng. Mặt khác, điều này có nghĩa là #thách thức của các công ty không củng cố niềm tin của người dùng

giá trị làm mất động cơ tham gia của họ (Ruggiero, 2000). Điều này có thể cung cấp cho các nhà tiếp thị chung

hướng dẫn rằng nếu một công ty hoạt động trong lĩnh vực kinh doanh có tính phân cực cao, chẳng hạn như trong sòng bạc-,

ngành công nghiệp thuốc lá hoặc rượu, một #thách thức có thể vấp phải sự phản đối. Các ngành công nghiệp phân cực có thể

do đó, hãy suy nghĩ kỹ trước khi tiếp thị bản thân trên nền tảng dưới dạng #thách thức.

Tuy nhiên, nếu #thử thách đòi hỏi một mục đích lớn hơn, chẳng hạn như hoạt động từ thiện, thì những người tham gia

những người thậm chí có thể không coi là tham gia đã có thể bỏ qua các yếu tố thường làm mất động lực

chúng vì lợi ích lớn hơn. Vì vậy, các nhà tiếp thị có thể bao gồm một yếu tố từ thiện trong một nỗ lực

để tăng cường tương tác. Có hay không một thử thách từ thiện được tạo ra bởi một công ty phân cực

ảnh hưởng đến sự tham gia vẫn còn được điều tra. Tuy nhiên, những phát hiện dường như gợi ý rằng các

kết nối giữa các giá trị của người dùng và #challenge dường như là một yếu tố quan trọng trong

ảnh hưởng đến sự gắn bó.

Nghiên cứu trước đây đã xác định sự tham gia trên Mạng xã hội của mọi người được thúc đẩy bởi mong muốn

học (Dahl & Moreau, 2005) và luôn cập nhật (Dunne và cộng sự, 2010). Trong khi P12 đồng ý về

sau, tuyên bố TikTok là một cách tốt để cập nhật xu hướng/bạn bè, tuyên bố trước là

47
Machine Translated by Google

không được hỗ trợ đầy đủ bởi những phát hiện trong nghiên cứu này. Trong khi một phần lớn những người tham gia tìm thấy

học thú vị, họ thể hiện nó nhiều hơn như một tác dụng phụ tích cực và không phải là động lực chính để tham gia

trong một #thử thách. Do đó, nghiên cứu phần nào không đồng ý với nghiên cứu trước đây trong việc xem học tập

các yếu tố trong #challenge là phần thưởng chứ không phải là động lực chính. Sự khác biệt này có thể là do

thực tế là TikTok chủ yếu được coi là một nền tảng giải trí, như được minh họa bằng những phát hiện.

Chức năng của các yếu tố học tập trên các nền tảng khác dường như không có chức năng giống như vậy

trên TikTok. Trên TikTok, yếu tố học tập không quan trọng bằng động lực sáng tạo

nội dung, mà đúng hơn là một phần thưởng, nhấn mạnh sự đóng góp của nghiên cứu này cho nền văn học trong tương lai.

Các phát hiện tiếp tục làm nổi bật một số người tham gia được thúc đẩy bởi các yếu tố bên ngoài, chẳng hạn như

giải thưởng để được chiến thắng. Phát hiện này được hỗ trợ bởi nghiên cứu của Poch và Martin (2014) nhấn mạnh yếu tố bên ngoài

các yếu tố làm động lực cho việc tạo nội dung. Những phát hiện ủng hộ điều này, với một ngoại lệ. Tuy nhiên,

có sự không thống nhất về mức độ và loại hình. Mặc dù vẫn chưa rõ loại giải thưởng nào

phù hợp nhất để thúc đẩy người tham gia, những phát hiện vẫn cho thấy sự gia tăng chung về động lực để

tham dự. Do đó, hãy nghiên cứu sâu hơn để hiểu rõ hơn về các yếu tố được trò chơi hóa của #thử thách

có thể cung cấp giá trị để hiểu rõ hơn về động lực tạo nội dung trên TikTok.

Do đó, các nhà tiếp thị có thể cố gắng đưa yếu tố trò chơi hóa vào #thách thức, chẳng hạn như giải thưởng. Các

trọng tâm của luận án này là về các yếu tố nội tại ảnh hưởng đến những người tham gia thử thách và

lệnh thay thế. Tuy nhiên, khi các phần thưởng bên ngoài được đưa ra trong cuộc thảo luận, nó rõ ràng là có liên quan.

Vì vẫn chưa rõ liệu phần thưởng bên ngoài có thể thay thế sự ức chế bên trong hay không, hơn nữa

nghiên cứu là cần thiết để hiểu rõ hơn cách họ làm việc cùng nhau.

5.1 Mô hình sử dụng và lý thuyết hài lòng đã được sửa đổi trên TikTok

Như đã thảo luận trước đây, sự mơ hồ về việc liệu một người có thể tạo ra một 'công thức' để thành công hay không.

Chiến dịch Viral Marketing vẫn còn. Trong khi các nhà nghiên cứu đặt ra để có thể trình bày một,

nghiên cứu tiên phong mở ra cánh cửa về bản chất phức tạp của hoạt động tiếp thị trên TikTok. Từ đó

có nhiều yếu tố liên quan đến việc đồng sáng tạo #thách thức hơn là thảo luận, đưa ra một

'công thức' ở giai đoạn này là không thể. Tuy nhiên, các nhà nghiên cứu tin rằng việc tạo ra một

khung hướng dẫn là có thể với nhiều nghiên cứu hơn. Các nhà nghiên cứu đã trình bày các yếu tố của

điều gì có thể dẫn đến động lực tham gia #thử thách, nhưng cần nghiên cứu thêm để

hiểu rõ hơn về các yếu tố khác đang diễn ra cũng như cơ chế chi tiết của từng yếu tố được trình bày.

48
Machine Translated by Google

Ví dụ, nhiều người tham gia nhấn mạnh tầm quan trọng của âm nhạc và hiệu ứng âm thanh là rất quan trọng

các phần của bất kỳ video TikTok nào. Do đó, nghiên cứu sâu hơn về tác động của nó đối với động lực và sự định hình của nó đối với

nhận thức có thể hữu ích đối với mục tiêu của một công thức. Morgan (2011) đã mô tả tương lai của

ngành là “tiếp thị với mọi người chứ không phải với họ”. Giống như khả năng ứng dụng của UGT trong

hàn lâm, các chiến dịch trên TikTok cần được xem xét nó là gì và hình thức cần phù hợp với

sự tiếp kiến. Trên thực tế, nhà nghiên cứu lưu ý rằng trong thế hệ, quan điểm và tính cách

khác nhau và do đó cần phải phân đoạn thêm để thu hút khán giả dự định một cách hiệu quả. Vì

một nhà tiếp thị không thuộc Gen Z để tạo một chiến dịch mang tính giải trí sẽ trình bày một cách khác

tập hợp các thách thức. Một nhà tiếp thị thuộc thế hệ khác có thể không hiểu quan điểm của Gen Z.

Cũng cần lưu ý rằng vì nhiều người tham gia thẳng thừng từ chối tham gia vào một

#thách thức nếu nó 'quá thương mại', các nhà nghiên cứu muốn nhấn mạnh rằng trong quá trình tạo ra

chiến dịch của một người, công ty có thể cần phải từ bỏ nhiều khía cạnh của một chiến dịch truyền thống trong

hy vọng tạo ra một chiến dịch thúc đẩy đối tượng mục tiêu đủ để tạo ra sự tương tác lan truyền.

UGT lập luận rằng mỗi nền tảng là duy nhất và cần được nghiên cứu độc lập. Trong đánh giá của

phân tích và dữ liệu thứ cấp nhiều loại đã được tìm thấy là tương tự nhau, tuy nhiên,

tầm quan trọng của các loại khác nhau rõ ràng. UGT đã bị chỉ trích vì trình bày một cái nhìn đơn giản

của những hành vi phức tạp (Ruggiero, 2000). Các nhà nghiên cứu có thể hỗ trợ điều này bằng cách nhấn mạnh rằng

các loại tham gia khác nhau có các yếu tố thúc đẩy khác nhau, ngay cả trong cùng một

nền tảng. Ví dụ: 'Học điều gì đó' được coi là một khía cạnh quan trọng để cuộn, nhưng

không tham gia #challenges. Phần lớn các nghiên cứu đóng góp với sự hiểu biết về

Tuy nhiên, những động lực nào là then chốt, chúng thiếu sự đại diện cho thứ tự quan trọng. Như vậy,

nghiên cứu không chỉ góp phần ứng dụng UGT và hiểu biết về một xã hội mới

nền tảng truyền thông mà còn cung cấp cho các nhà nghiên cứu và nhà tiếp thị sự hiểu biết về đơn đặt hàng của họ

tầm quan trọng. Điều này có thể hướng dẫn giới học thuật trong tương lai hướng tới những gì quan trọng nhất để nghiên cứu trong

bối cảnh này. Dựa trên điểm số từ hệ thống xếp hạng được trình bày, Thứ bậc Động lực

Mô hình được trình bày dưới đây. Trong khi điều này cho thấy một trật tự động lực thay thế, cần lưu ý

rằng một động lực không cần phải được thực hiện để những điều sau đây cũng thúc đẩy

tham gia vào #challenges.

49
Machine Translated by Google

* Con số đọc từ nhiều động


lực nhất từ trên xuống đến
ít động viên nhất ở phía dưới.

Hình 1. Mô hình Thứ bậc Động lực

Tuy nhiên, vì bản chất của dữ liệu định tính là phong phú và phức tạp nên để truyền đạt

bề ngoài, các nhà nghiên cứu không thể đơn giản sử dụng một hệ thống xếp hạng như một câu trả lời dứt khoát. Như vậy, sau một

phân tích kỹ lưỡng bao gồm các sắc thái trong câu trả lời của người tham gia, khoảng cách giữa

xếp hạng và diễn giải của nhà nghiên cứu đã được xác định. Trong nhiều trường hợp, thứ hạng được

mâu thuẫn với những gì đã được thảo luận trong cuộc phỏng vấn. Do đó, một mô hình sửa đổi đã được tạo ra để

làm nổi bật điều này. Trật tự mới được xác định dựa trên diễn giải của nhà nghiên cứu về

tuyên bố của người tham gia về những loại nào thay thế cho nhau. Nhận thấy rằng nhiều

các danh mục được đan xen, thứ tự quan trọng của các danh mục như 'Danh tính cá nhân',

'Giao lưu', 'Địa vị', hơi khó xác định. Do đó, họ đã được đặt để theo dõi

nhau dựa trên tần số trùng lặp. Yếu tố động lực của 'Cấu trúc' đã được thêm vào, như

nó cho thấy bằng với các yếu tố đã được thảo luận. 'Tìm kiếm thông tin' được đặt ở dưới cùng

của hệ thống phân cấp vì nó được cho là chủ yếu thúc đẩy việc sử dụng TikTok chứ không phải việc tạo ra

của nội dung. Học hỏi mọi thứ được coi là tác dụng phụ tích cực của việc tham gia vào #thách thức, nhưng không phải là

động lực chính. Dựa trên số điểm từ hệ thống xếp hạng được trình bày ở đầu

phát hiện, khung tham chiếu và phỏng vấn, các nhà nghiên cứu đề xuất con số sắp tới để

là một mô hình sửa đổi của UGT trên TikTok mà các nhà tiếp thị nên sử dụng khi tạo TikTok

chiến dịch.

50
Machine Translated by Google

Hình 2. Mô hình phân cấp động lực sửa đổi

6.0 Kết luận

Mục đích của nghiên cứu này là kiểm tra điều gì thúc đẩy người dùng Gen Z tham gia vào

#thách thức trên TikTok, nhằm cung cấp cho các nhà tiếp thị những ý nghĩa thiết thực và đóng góp vào

nghiên cứu trong tương lai. Nghiên cứu đặt ra để trả lời các câu hỏi nghiên cứu, và các kết luận từ

phân tích như sau:

RQ1: Điều gì thúc đẩy người dùng Gen Z tham gia #thử thách trên TikTok?

Trong khi các tài liệu trước đây đã tạo ra rất nhiều nghiên cứu về động lực đằng sau

tham gia UGC, UGC trong bối cảnh TikTok bị bỏ quên do quá mới. Như vậy,

bài báo này đề xuất 6 loại: 'Giải trí', 'Giao tiếp xã hội', 'Bản sắc cá nhân',

'Tìm kiếm thông tin', 'Sự thuận tiện' và 'Trạng thái' của UGT là những động lực có thể áp dụng trong nội dung

sáng tạo trên TikTok. Ngoài ra, nghiên cứu này đóng góp với một danh mục bổ sung: 'Cấu trúc'.

Kết hợp với điều này, một thứ tự thay thế tiềm năng của các yếu tố động lực đã được trình bày

(Hình 2). Trong số này, Giải trí nên được nhấn mạnh là yếu tố thúc đẩy chính, vì

tài liệu trước đây gợi ý (Berthon et al., 2008; Muntinga et al., 2011).

51
Machine Translated by Google

RQ2: Làm thế nào các công ty có thể tận dụng động lực của Gen Z để tham gia vào #thách thức, để cấu trúc

#thử thách của riêng họ trên TikTok để theo đuổi tính lan truyền?

Với những phát hiện của RQ1 trong tâm trí, các động lực đã được chuyển thành ý nghĩa thực tế

cho các nhà tiếp thị sử dụng khi cấu trúc #thách thức. Mặc dù những điều này có thể không tạo thành một công thức, nhưng chúng

có thể cung cấp cho các nhà tiếp thị các yếu tố để đưa vào #challenge nhằm tiếp cận nhiều đối tượng hơn trên

TikTok, có thể dẫn đến tính lan truyền. Những hàm ý này có thể cung cấp hướng dẫn trong một lĩnh vực

hoạt động mà trước đây thiếu hiểu biết.

#Thách thức có khả năng thu hút người dùng có thể bao gồm sự kết hợp của các yếu tố sau: Một

yếu tố giải trí, giá trị và sở thích phù hợp với nhân khẩu học của công ty, một

chiến dịch được kết nối với 'mục đích lớn hơn', thu hút (những) người dùng tham gia vào video, tham gia nhóm

yếu tố, nội dung được chọn cho người phát ngôn phù hợp, chỉnh sửa nhẹ hoặc đầu tư vào bên trong người dùng

các hoạt động bình thường, cho phép một yếu tố giới thiệu, một thông số cạnh tranh, giới thiệu âm nhạc thời thượng

và hiệu ứng âm thanh. Việc sử dụng các danh mục thay thế cung cấp cho các nhà tiếp thị hướng dẫn về những gì

các danh mục nên được tập trung vào để theo đuổi UGC hấp dẫn. Sự kết hợp của những

phụ thuộc vào nhân khẩu học của công ty: Làm quen với họ.

7.0 Thảo luận

7.1 Đóng góp

Bằng cách cung cấp sự rõ ràng cho các câu hỏi nghiên cứu, nghiên cứu này góp phần vào cơ thể hiện có của

văn học dưới nhiều hình thức. Đầu tiên, nghiên cứu này bổ sung thêm sự hiểu biết về động cơ thúc đẩy TikTok

người dùng tham gia #challenges. Điều này được thực hiện bằng cách điều tra khả năng áp dụng và hiệu lực của

UGT trên TikTok. Mô hình sửa đổi được đề xuất của lý thuyết dựa trên dữ liệu sơ cấp cho phép tương lai

các nhà nghiên cứu để điều tra thêm bản chất phức tạp của động cơ tham gia. Thứ hai, các

nghiên cứu bổ sung vào nội dung tài liệu bằng cách khám phá khả năng ứng dụng của UGT trong bối cảnh mới. Các

ứng dụng lý thuyết nổi bật vào bối cảnh mới tạo ra sự hiểu biết tốt hơn về cách

các nền tảng truyền thông xã hội khác nhau đang và đang hoạt động. Cuối cùng, nghiên cứu bổ sung vào tài liệu thông qua

52
Machine Translated by Google

mở rộng hiểu biết học thuật về #thử thách là gì và có thể là gì. Phần lớn các nghiên cứu

tập trung vào #thách thức trong bối cảnh từ thiện. Tuy nhiên, nghiên cứu này đã đặt #challenges

trong các bối cảnh khác ngoài #thách thức từ thiện, và do đó đã làm sáng tỏ các khía cạnh và tình huống mới

trong đó #challenges có thể được sử dụng.

7.2 Ý nghĩa thực tế

Thứ nhất, thông qua việc sử dụng khuôn khổ sửa đổi, những người thực hành tiếp thị có thể định hướng

nỗ lực của họ vào các hoạt động tạo ra sự tham gia có ý nghĩa hơn là lãng phí giá trị

tài nguyên. Điều này có thể khiến các nhà tiếp thị hiểu được giá trị có thể thu được từ

nền tảng, dẫn đến nhiều hoạt động gắn liền với học thuật và kinh doanh hơn.

Thứ hai, nghiên cứu này đã củng cố cách hiểu hoang đường và phức tạp về Viral.

Tiếp thị trong các yếu tố thúc đẩy có thể cung cấp cho các nhà tiếp thị các công cụ chiến lược. Những công cụ này

có thể giúp các nhà tiếp thị trong mục tiêu tạo chiến lược chiến dịch TikTok lan truyền.

Thứ ba, các nhà tiếp thị không hiểu nền tảng đến mức có thể sử dụng nó với

tự tin để tạo ra kết quả đáng tin cậy và thành công. Như những người tham gia đã đề cập, người dùng đánh giá cao

phản đối #thách thức được coi là thương mại và do đó, cung cấp cho các nhà tiếp thị công cụ chạy

nguy cơ làm ngập nền tảng với các tài liệu quá thương mại. Vì giải trí là trên hết

lý do nổi bật để sử dụng nền tảng, việc thương mại hóa nền tảng có thể không được

hoan nghênh.

Cuối cùng, TikTok được biết là thu hút trẻ vị thành niên. Điều này mời các cuộc thảo luận đạo đức và pháp lý về cách

các nhà tiếp thị nên tiếp cận nền tảng này. #Challenges đã cho thấy thu hút toàn bộ phạm vi của

Thế hệ Z; do đó, các nhà tiếp thị không thể đảm bảo rằng những người dùng ngoài ý muốn không được nhắm mục tiêu dưới dạng sản phẩm sinh học.

7.3 Hạn chế

Thứ nhất, vì nghiên cứu này đi tiên phong trong việc nghiên cứu động cơ tham gia #thử thách trên

TikTok, các nhà nghiên cứu bị giới hạn bởi số lượng nghiên cứu học thuật trước đây trong lĩnh vực này. Đây

có nghĩa là nghiên cứu được rút ra từ các lĩnh vực liên quan khác như Viral Marketing, Word-of-Mouth, và

53
Machine Translated by Google

UGC, vì cả #challenges với tư cách là một chủ đề và TikTok với tư cách là một nền tảng đều được xây dựng dựa trên tiền đề của

những lĩnh vực này.

Thứ hai, nghiên cứu bị giới hạn bởi các yếu tố nhân khẩu học và địa lý, do dữ liệu sơ cấp

chỉ được thu thập từ Gen Z' của Thụy Điển. Điều này có nghĩa là các yếu tố như quốc tịch, giới tính và

tuổi ảnh hưởng đến những phát hiện. Vì nghiên cứu đã được thực hiện trên những người tham gia Thụy Điển,

những phát hiện có thể không được áp dụng bên ngoài Thụy Điển. Cũng cần lưu ý rằng do COVID

19, các nhà nghiên cứu đã không thể theo đuổi kế hoạch nghiên cứu ban đầu của họ, và do đó

các phương pháp và câu hỏi nghiên cứu đã được điều chỉnh để cố gắng duy trì mức độ chất lượng cao nhất.

Đại dịch đã ảnh hưởng trực tiếp đến cỡ mẫu và hình thức phỏng vấn như đã thảo luận. Trong những cách

đại dịch thực sự ảnh hưởng đến kết quả vẫn chưa rõ ràng.

Thứ ba, vì nhiều câu hỏi đưa ra các tình huống giàu trí tưởng tượng, ước tính phán đoán của một người có thể

khác nhau từ lý thuyết đến thực tiễn, và do đó điều này cần được xem xét trong các phát hiện

và phân tích. Đồng thời, vì phần lớn người dùng còn khá mới đối với nền tảng này,

người trả lời có thể không có thời gian để suy nghĩ về những động lực cơ bản đã được

thảo luận. Do đó, câu trả lời có thể thay đổi khi người dùng trở nên tích hợp hơn với nền tảng.

Cuối cùng, việc sử dụng UGT làm nền tảng để đưa ra các câu hỏi phỏng vấn đã tạo ra sự phức tạp. Đây

có thể được cho là đã tạo ra sự thiên vị ban đầu, vì nó có thể đã ngăn cản các nhà nghiên cứu nhìn thấy

nền tảng mà không có giả định. Sự thiên vị này đã được cố gắng khắc phục bằng cách đưa vào

những câu hỏi chẳng hạn như “Điều gì thúc đẩy bạn tham gia #thử thách?” trong đầu của

phỏng vấn, cho phép người tham gia phản ánh một cách tự do, không có khuôn khổ cố định.

54
Machine Translated by Google

7.4 Nghiên cứu trong tương lai

Vì nghiên cứu này là một trong những nghiên cứu đầu tiên về TikTok nên con đường cho các nghiên cứu trong tương lai là vô tận.

Xuất phát từ các tài liệu và kết quả của nghiên cứu này, nhóm nghiên cứu đề xuất những điều sau đây

hướng cho nghiên cứu trong tương lai liên quan đến nghiên cứu động lực trên nền tảng:

1. Dựa trên giới hạn chỉ sử dụng những người tham gia đến từ Thụy Điển: Sẽ là

giá trị để khảo sát các động cơ ở cấp độ toàn cầu để xác định xem các động cơ

và thứ bậc quan trọng của chúng giống nhau giữa các nền văn hóa.

2. Các nhà nghiên cứu đã xác định 'Giải trí' là một danh mục chính để tạo động lực, điều này thường

cho thấy để thay thế các hình thức động lực khác. Vì vậy, nghiên cứu tiếp theo nên đào sâu hơn

tầm quan trọng của các loại hình Giải trí khác nhau và sau đó đặt chúng cạnh nhau để có thể

để điều chỉnh thêm các chiến dịch.

3. Các nhà nghiên cứu cũng cho rằng việc điều tra các chiến lược tiếp thị, ngoài #thách thức

được sử dụng bởi các công ty trên TikTok có thể có giá trị để hiểu rõ hơn về hoạt động tiếp thị

chiến lược vượt trội trên nền tảng và tạo ra một 'công thức' tiềm năng để thành công trên

nền tảng.

4. Cuối cùng, sẽ rất hữu ích nếu nghiên cứu cách nội dung và văn hóa trên TikTok bị rò rỉ sang người khác

truyền thông xã hội.

55
Machine Translated by Google

8. Tài liệu tham khảo

Aharony, N. (2015). Tại sao sinh viên sử dụng What's App? - một nghiên cứu thăm dò. Aslib

Tạp chí Quản lý Thông tin, 67(2), 136–158. https://doi.org/10.1108/AJIM-11-2014-

0148

Alhabash, S., Chiang, Y., & Huang, K. (2014). MAM & U&G tại Đài Loan: Sự khác biệt về

việc sử dụng và sự hài lòng của Facebook như một chức năng của phản ứng thúc đẩy. Máy tính trong

Hành vi con người, 35, 423–430. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.03.033

Arndt, J. (1967). Vai trò của các cuộc trò chuyện liên quan đến sản phẩm trong việc phổ biến một cái mới

Sản phẩm. Tạp chí Nghiên cứu Tiếp thị, 4(3), 291-295.

https://doi.org/10.1177/002224376700400308

Ary, D., Jacobs, LC, Razavieh, A., & Sorensen, CK (2010). Giới thiệu về nghiên cứu trong

giáo dục (8 ed.). Hult Rinchart & Wiston.

Baxter, J., & Eyles, J. (1997). Đánh giá nghiên cứu định tính trong địa lý xã hội:

thiết lập 'sự chặt chẽ trong phân tích phỏng vấn. Giao dịch của Viện các nhà địa lý Anh,

22(4), 505-525. https://doi.org/10.1111/j.0020-2754.1997.00505.x

Bia, C. (2019). Có phải TikTok đang thiết lập bối cảnh cho âm nhạc trên mạng xã hội?.

Blog GlobalWeb Index. Truy cập ngày 10 tháng 5 năm 2020, từ

https://blog.globalwebindex.com/trends/tiktok-music-social-media/.

Berger, J., & Milkman, K. (2012). Điều gì làm cho nội dung trực tuyến lan truyền? SSRN điện tử

Tạp chí, 49(2), 192-205. https://doi.org/10.2139/ssrn.1528077

56
Machine Translated by Google

Bergman, S., Fearrington, M., Davenport, S., & Bergman, J. (2011). thiên niên kỷ,

tự yêu mình và mạng xã hội: Những người tự yêu mình làm gì trên các trang mạng xã hội và tại sao.

Tính cách và Sự khác biệt của Cá nhân, 50(5), 706-711.

https://doi.org/10.1016/j.paid.2010.12.022

Berthon, P., Pitt, L., & Campbell, C. (2008). Ad lib: Khi khách hàng tạo quảng cáo. 50(4),

6-30. Đánh giá quản lý California.

Beverland, M., Dobele, A., & Farrelly, F. (2015). Ẩn dụ tiếp thị lan truyền khám phá

thông qua Vegemite. Marketing Intelligence & Lập kế hoạch, 33(5), 656-674.

https://doi.org/10.1108/mip-08-2014-0146

Bitsch, V. (2005). Nghiên cứu định tính: Một ví dụ và đánh giá lý thuyết có căn cứ

tiêu chuẩn. Tạp chí kinh doanh nông nghiệp, 23(1), 75-91. https://10.22004/ag.econ.59612

Bowen, GA (2009). Hỗ trợ một lý thuyết có cơ sở với một dấu vết kiểm toán: Một minh họa.

Tạp chí Quốc tế về Phương pháp Nghiên cứu Xã hội, 12(4), 305-316.

https://doi.org/10.1080/13645570802156196

Cung thủ, SM (2017). Bạn đang thách thức tôi? Vai trò của Tính cách trong ALS Ice

Tham gia Bucket Challenge [Luận án tiến sĩ, Đại học Indiana]. ProQuest.

https://search-proquest-com.proxy.library.ju.se/docview/1994442795?pq-origsite=gscholar

Busser, J., & Shulga, L. (2019). Tham gia vào quảng cáo do người tiêu dùng tạo ra.

Tạp chí Quốc tế về Quản lý Khách sạn Đương đại, 31(4), 1763-1784.

https://doi.org/10.1108/ijchm-10-2017-0685

Carr, C., & Hayes, R. (2015). Phương tiện truyền thông xã hội: Xác định, Phát triển và Bói toán. Đại Tây Dương

Tạp chí Truyền thông, 23(1), 46-65. https://doi.org/10.1080/15456870.2015.972282

57
Machine Translated by Google

Chilisa, B., & Preece, J. (2005). Phương pháp nghiên cứu dành cho các nhà giáo dục người lớn ở Châu Phi. lề

Giáo dục.

Chu, S., & Choi, S. (2011). Truyền miệng điện tử trong các trang mạng xã hội: A

Nghiên cứu xuyên văn hóa của Hoa Kỳ và Trung Quốc. Tạp chí Tiếp thị Toàn cầu, 24(3), 263-

281. https://doi.org/10.1080/08911762.2011.592461

Chu, S., & Kim, Y. (2011). Các yếu tố quyết định sự tham gia của người tiêu dùng trong từ điện tử

miệng (eWOM) trên các trang mạng xã hội. Tạp chí Quảng cáo Quốc tế, 30(1), 47-75.

https://doi.org/10.2501/ija-30-1-047-075

Christodoulides, G., Jevons, C., & Bonhomme, J. (2012). Ghi nhớ cho các nhà tiếp thị:

Bằng chứng định lượng cho sự thay đổi. Tạp chí Nghiên cứu Quảng cáo, 52(1), 53-64.

https://doi.org/10.2501/jar-52-1-053-064

Clement, J. (2020). TikTok- Thống kê & Sự kiện. nhân viên thống kê. Truy cập ngày 17 tháng 3 năm 2020, từ

https://www.statista.com/topics/6077/tiktok/.

Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2011). Chương 21: Phỏng vấn. Nghiên cứu

Phương pháp trong Giáo dục (tái bản lần thứ 7, trang 409–443). Routledge.

Collis, J., & Hussey, R. (2014). Nghiên cứu kinh doanh: Hướng dẫn thực hành cho bậc đại học

và Sinh viên Sau đại học. Giáo dục đại học quốc tế Macmillan.

Crowston, K., & Fagnot, I. (2018). Các giai đoạn của động lực đóng góp do người dùng tạo

nội dung: Một lý thuyết và kiểm tra thực nghiệm. Tạp chí Quốc tế về Nghiên cứu Con người-Máy tính, 109,

89-101. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2017.08.005

Dahl, D., & Moreau, C. (2005). Thiết kế giải pháp: Tác động của các ràng buộc đối với

Sáng tạo của người tiêu dùng. Tạp chí Nghiên cứu Người tiêu dùng, 32(1), 13-22.

https://doi.org/10.1086/429597

58
Machine Translated by Google

Daugherty, T., Eastin, M., & Bright, L. (2008). Khám phá động cơ của người tiêu dùng cho

Tạo nội dung do người dùng tạo. Tạp chí Quảng cáo Tương tác, 8(2), 16-25.

https://doi.org/10.1080/15252019.2008.10722139

Diwanji, VS, & Cortese, J. (2020). So sánh video do người dùng tạo với thương hiệu

tạo video trong thương mại điện tử. Tạp chí Bán lẻ và Dịch vụ Người tiêu dùng, 54, 102024.

https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.102024

Dunne, Á., Lawlor, M., & Rowley, J. (2010). Giới trẻ sử dụng mạng xã hội trực tuyến

các trang web mạng - một quan điểm sử dụng và hài lòng. Tạp chí Nghiên cứu Tương tác

Tiếp thị, 4(1), 46-58. https://doi.org/10.1108/17505931011033551

Eckler, P., & Bolls, P. (2011). Phát tán vi-rút: Giai điệu cảm xúc của quảng cáo lan truyền

và Ảnh hưởng của nó đối với ý định và thái độ chuyển tiếp. Tạp chí Quảng cáo Tương tác, 11(2),

1-11. https://doi.org/https://doi.org/10.1080/15252019.2011.10722180

Elliott, WR, & Rosenberg, WL (1987). Cuộc đình công báo Philadelphia năm 1985: A

nghiên cứu sử dụng và hài lòng. Báo chí hàng quý, 64(4), 679-687.

https://doi.org/10.1177/107769908706400401

Erlingsson, C., & Brysiewicz, P. (2017). Hướng dẫn thực hành để thực hiện phân tích nội dung.

Tạp chí Cấp cứu Châu Phi, 7(3), 93-99.

https://doi.org/10.1016/j.afjem.2017.08.001

Ferguson, D., & Perse, E. (2000). World Wide Web như một chức năng thay thế cho

Tivi. Tạp chí Phát thanh & Truyền thông Điện tử, 44(2), 155-174.

https://doi.org/10.1207/s15506878jobem4402_1

59
Machine Translated by Google

Flanagin, A., & Metzger, M. (2001). Sử dụng Internet trong các phương tiện truyền thông đương đại

Môi trường. Nghiên cứu Giao tiếp của Con người, 27(1), 153–181. https://doi.org/10.1111/j.1468-

2958.2001.tb00779.x

Florenthal, B. (2015). Áp dụng lý thuyết sử dụng và hài lòng vào LinkedIn của sinh viên

cách sử dụng. Người Tiêu Dùng Trẻ, 16(1), 17-35. https://doi.org/10.1108/yc-12-2013-00416

Florenthal, B. (2018). Động lực của học sinh để tham gia thông qua công nghệ di động trong

Lớp học: Phương pháp sử dụng và hài lòng. Tạp chí Giáo dục Tiếp thị, 41(3), 234-

253. https://doi.org/10.1177/0273475318784105

Fox, A., Bacile, T., Nakhata, C., & Weible, A. (2018). Tiếp thị selfie: khám phá

lòng tự ái và quan niệm về bản thân trong nội dung trực quan do người dùng tạo trên mạng xã hội. Tạp chí của

Tiếp thị người tiêu dùng, 35(1), 21-11. https://doi.org/10.1108/jcm-03-2016-1752

Fromm, J., & Read, A. (2018). Tiếp thị tới Gen Z: Các quy tắc để tiếp cận rộng lớn này--và

rất khác nhau--thế hệ của những người có ảnh hưởng. Amacom. https://ebookcentral-proquest

com.proxy.library.ju.se/lib/jonhh-ebooks/reader.action?docID=5275471

Gallego, M., Bueno, S., & Noyes, J. (2016). Áp dụng Đời sống thứ hai trong giáo dục: A

mô hình động lực dựa trên lý thuyết Sử dụng và Hài lòng. Máy tính & Giáo dục, 100, 81-

93. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.05.001

Golafshani, N. (2003). Hiểu về độ tin cậy và giá trị trong nghiên cứu định tính.

Báo cáo định tính, 8(4), 597-606. https://nsuworks.nova.edu/tqr/vol8/iss4/6

Gregory, R. & Muntermann, J. (2011). Lý thuyết hóa trong nghiên cứu khoa học thiết kế: Quy nạp

so với các phương pháp suy diễn. Kỉ yếu ICIS 2011.

https://aisel.aisnet.org/icis2011/proceedings/engagedscholarship/2

60
Machine Translated by Google

Phát triển, JM, & Yang, S. (2018). Thế hệ Z bước vào nơi làm việc quảng cáo:

Kỳ vọng qua lăng kính giới tính. Tạp chí Giáo dục Quảng cáo, 22(1), 7-22.

https://doi.org/10.1177/1098048218768595

Guo, Z., Lu, X., Li, Y., & Li, Y. (2011). Một khuôn khổ về lý do của sinh viên để sử dụng

Phương tiện truyền thông CMC trong bối cảnh học tập: Một cách tiếp cận cấu trúc. Tạp chí của Hiệp hội Hoa Kỳ

Khoa học và Công nghệ Thông tin, 62(11), 2182-2200. https://doi.org/10.1002/asi.21631

Halaszovich, T., & Nel, J. (2017). Tương tác giữa khách hàng và thương hiệu và trang Facebook fan hâm mộ

"Thích" - ý định. Tạp chí Quản lý Sản phẩm & Thương hiệu, 26(2), 120-134.

https://doi.org/10.1108/jpbm-02-2016-1102

Halliday, S. (2016). Nội dung do người dùng tạo về thương hiệu: Hiểu người tạo và

người tiêu dùng. Tạp chí Nghiên cứu Kinh doanh, 69(1), 137-144.

https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2015.07.027

Han, S., Min, J., & Lee, H. (2015). Tiền đề của sự hiện diện xã hội và sự hài lòng của

nhu cầu kết nối xã hội trong SNS: Một nghiên cứu về người dùng Twitter và việc sử dụng thiết bị di động và không sử dụng thiết bị di động của họ.

Tạp chí Quốc tế về Quản lý Thông tin, 35(4), 459–471.

https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2015.04.004

Hanson, G., & Haridakis, P. (2008). Người dùng YouTube xem và chia sẻ tin tức: A

cách tiếp cận sử dụng và hài lòng. Tạp chí Xuất bản điện tử, 11(3),

https://doi.org/10.3998/3336451.0011.305

Hautz, J., Füller, J., Hutter, K., & Thürridl, C. (2014). Cho phép người dùng tạo quảng cáo video của bạn?

Tác động của nguồn và chất lượng video đối với nhận thức và hành vi dự định của người tiêu dùng.

Tạp chí Tiếp thị Tương tác, 28(1), 1-15. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2013.06.003

61
Machine Translated by Google

Hunt, D., Atkin, D., & Krishnan, A. (2012). Ảnh hưởng của trung gian máy tính

Sự hiểu biết về giao tiếp về động cơ sử dụng Facebook. Tạp chí Phát thanh &

Truyền thông điện tử, 56(2), 187-202. https://doi.org/10.1080/08838151.2012.678717

Hutter, K., Hautz, J., Dennhardt, S., & Füller, J. (2013). Tác động của tương tác người dùng

trên mạng xã hội về nhận thức thương hiệu và ý định mua hàng: trường hợp của MINI trên Facebook.

Tạp chí Quản lý Sản phẩm & Thương hiệu, 22(5/6), 342-351. https://doi.org/10.1108/jpbm-05-

2013-0299

Jang, SM, Park, YJ, & Lee, H. (2016). Cài đặt chương trình khứ hồi: Theo dõi

quá trình trung gian theo thời gian trong thử thách thùng đá. Báo chí, 18(10), 1292–1308.

https://doi.org/10.1177/1464884916665405

Jurvetson, S., & Draper, T. (1998). Tiếp thị lan truyền. Kinh doanh 2.0, (6).

Kamboj, S., Sarmah, B., Gupta, S., & Dwivedi, Y. (2018). Kiểm tra thương hiệu đồng

sáng tạo trong cộng đồng thương hiệu trên mạng xã hội: Áp dụng mô hình Kích thích-Sinh vật

Phản ứng. Tạp chí Quản lý Thông tin Quốc tế, 39, 169-185.

https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2017.12.001

Kaplan, A., & Haenlein, M. (2010). Người dùng trên thế giới, đoàn kết lại! Những thách thức và

cơ hội của truyền thông xã hội. Chân trời kinh doanh, 53(1), 59-68.

https://doi.org/10.1016/j.bushor.2009.09.003

Kaplan, A., & Haenlein, M. (2011). Hai trái tim trong ba phần tư thời gian: Làm thế nào để ví von

phương tiện truyền thông xã hội / vũ điệu tiếp thị lan truyền. Chân trời kinh doanh, 54(3), 253-263.

https://doi.org/10.1016/j.bushor.2011.01.006

Kapoor, P., Jayasimha, K., & Sadh, A. (2013). Liên quan đến thương hiệu, Người tiêu dùng đến Người tiêu dùng,

Truyền thông qua phương tiện truyền thông xã hội. IIM Kozhikode Society & Management Review, 2(1), 43-59.

https://doi.org/10.1177/2277975213496514

62
Machine Translated by Google

Kaye, B. (1998). Công dụng và sự hài lòng của World Wide Web: Từ khoai tây đi văng đến

web khoai tây. Tạp chí Truyền thông Đại Tây Dương , 6(1), 21-40.

https://doi.org/10.1080/15456879809367333

Kaye, B. (2005). Đó là Blog, Blog, Thế giới Blog: Người dùng và Công dụng của Nhật ký Web. Đại Tây Dương

Tạp chí Truyền thông, 13(2), 73-95. https://doi.org/10.1207/s15456889ajc1302_2

Kim, A., & Johnson, K. (2016). Sức mạnh của người tiêu dùng sử dụng phương tiện truyền thông xã hội: Kiểm tra

ảnh hưởng của nội dung do người dùng tạo liên quan đến thương hiệu trên Facebook. máy tính trong hành vi con người,

58, 98-108. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.12.047

Koch, T. (2006). Thiết lập sự chặt chẽ trong nghiên cứu định tính: con đường quyết định. Tạp chí của

điều dưỡng nâng cao, 53(1), 91-100. https://doi.org/10.1111/j.1365-2648.2006.03681.x

Korstjens, I., & Moser, A. (2018). Loạt bài: hướng dẫn thực tế cho nghiên cứu định tính. Phần

4: độ tin cậy và xuất bản. Tạp chí Thực hành Chung Châu Âu, 24(1), 120-124

https://doi.org/10.1080/13814788.2017.1375092

Krefting, L. (1991). Sự khắt khe trong nghiên cứu định tính: Việc đánh giá độ tin cậy.

Tạp chí trị liệu nghề nghiệp Hoa Kỳ, 45(3), 214-222. https://doi.org/10.5014/ajot.45.3.214

Kwon, KH (2018). Giới thiệu công khai, Chiến dịch lan truyền và sự tham gia của người nổi tiếng: A

Phân tích mạng xã hội về Thử thách dội nước đá trên YouTube. Tạp chí Tương tác

Quảng cáo, 19(2), 87-99.

https://doi.org/10.1080/15252019.2018.1561342

Kwon, KH, Halavais, A., & Havener, S. (2015). Huy hiệu Tweeting: Động lực của người dùng cho

hiển thị thành tích trong môi trường mạng công khai. Tâm lý học mạng, Hành vi và

Xã hội mạng, 18(2), 93-100. https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0438

63
Machine Translated by Google

Lee, C., & Ma, L. (2012). Chia sẻ tin tức trên mạng xã hội: Ảnh hưởng của sự hài lòng và

kinh nghiệm trước. Máy tính trong hành vi con người, 28(2), 331-339.

https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.10.002

Từ điển Lexico | Tiếng Anh. Dấu thăng. Truy cập ngày 2 tháng 4 năm 2020, từ

https://www.lexico.com/en/definition/hashtag.

Lincoln, YS, & Guba, EG (1985). Điều tra tự nhiên. Xuất bản Hiền nhân.

Long, C., & Wong, R. (2014). Tiếp thị lan truyền cho khách hàng tận tâm. Thông tin

Hệ thống, 46, 1-23. https://doi.org/10.1016/j.is.2014.05.003

Luo, M., Chea, S., & Chen, J. (2011). Việc áp dụng dịch vụ thông tin dựa trên web: A

so sánh giữa mô hình động lực và lý thuyết sử dụng và hài lòng. Hỗ trợ Quyết định

Hệ thống, 51(1), 21–30. https://doi.org/10.1016/j.dss.2010.11.015

Luo, X. (2002). Lý thuyết sử dụng và hài lòng và hành vi của người tiêu dùng điện tử. tạp chí của

Quảng cáo tương tác, 2(2), 34-41. https://doi.org/10.1080/15252019.2002.10722060

Luo, MM, & Remus, W. (2014). Sử dụng và hài lòng và chấp nhận dựa trên Web

dịch vụ thông tin: Một mô hình tích hợp. Máy tính trong hành vi con người, 38, 281-295.

https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.05.042

Mackayla, P. (2020). Cách sử dụng Thử thách TikTok cho doanh nghiệp. Truyền thông xã hội

giám khảo. Truy cập ngày 4 tháng 5 năm 2020, từ https://www.socialmediaexaminer.com/how-to-use

tiktok-thử thách-dành cho-kinh doanh/.

Mayrhofer, M., Matthes, J., Einwiller, S., & Naderer, B. (2019). Nội dung do người dùng tạo

giới thiệu thương hiệu trên phương tiện truyền thông xã hội làm tăng ý định mua hàng của thanh niên. Quốc tế

Tạp chí Quảng cáo, 39(1), 166-186. https://doi.org/10.1080/02650487.2019.1596447

64
Machine Translated by Google

McGloin, R., & Oeldorf-Hirsch, A. (2018). Thử thách được chấp nhận! đánh giá các

tính cách và đặc điểm mạng xã hội của các cá nhân tham gia ALS Ice

Thử thách xô. Tạp chí truyền thông xã hội trong Xã hội, 7(1), 443-455.

https://thejsms.org/index.php/TSMRI/article/view/317

Moran, G., Muzellec, L., & Johnson, D. (2019). Tính năng nội dung tin nhắn và mạng xã hội

Sự tham gia của giới truyền thông: bằng chứng từ ngành công nghiệp truyền thông. Tạp chí Sản phẩm & Thương hiệu

Ban quản lý. https://doi.org/10.1108/jpbm-09-2018-2014

Morgan, J. (2011). Thương hiệu chống lại máy móc: Cách xây dựng thương hiệu của bạn, vượt qua

tiếng ồn Tiếp thị, và nổi bật so với đối thủ cạnh tranh. John Wiley & các con trai.

Muntinga, D., Moorman, M., & Smit, E. (2011). Giới thiệu COBRA. Quốc tế

Tạp chí Quảng cáo, 30(1), 13-46. https://doi.org/10.2501/ija-30-1-013-046

Müller, J., & Christandl, F. (2019). Nội dung là vua – Nhưng ai là vua của các vua? Các

ảnh hưởng của tiếp thị nội dung, nội dung được tài trợ và nội dung do người dùng tạo đối với phản hồi của thương hiệu.

Máy tính trong hành vi con người, 96, 46-55. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.02.006

Nikolinakou, A., & Phua, J. (2019). “Giá trị con người có quan trọng đối với việc quảng bá thương hiệu trên

truyền thông xã hội? Giá trị của người dùng phương tiện truyền thông xã hội ảnh hưởng như thế nào đến các hoạt động có giá trị liên quan đến thương hiệu như

chia sẻ, tạo nội dung và đánh giá”. Tạp chí Hành vi Người tiêu dùng, 19(1), 13-23.

https://doi.org/10.1002/cb.1790

Obar, J., & Wildman, S. (2015). Định nghĩa phương tiện truyền thông xã hội và Thách thức quản trị:

Giới thiệu về vấn đề đặc biệt. Tạp chí điện tử SSRN.

https://doi.org/10.2139/ssrn.2637879

Okazaki, S., & Taylor, C. (2013). Truyền thông xã hội và quảng cáo quốc tế: lý thuyết

thách thức và xu hướng tương lai. Tạp chí Tiếp thị Quốc tế, 30(1), 56-71.

https://doi.org/10.1108/02651331311298573

65
Machine Translated by Google

Papacharissi, Z., & Rubin, A. (2000). Dự đoán sử dụng Internet. tạp chí của

Phát thanh & Truyền thông điện tử, 44(2), 175-196.

https://doi.org/10.1207/s15506878jobem4402_2

Công viên, N. (2010). Thông qua và sử dụng giọng nói dựa trên máy tính qua điện thoại giao thức Internet

dịch vụ: Hướng tới mô hình tích hợp. Tạp chí giao tiếp, 60(1), 40-72.

https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.2009.01440.x

Park, N., Kee, K., & Valenzuela, S. (2009). Đắm chìm trong mạng xã hội

Môi trường: Nhóm Facebook, Sử dụng và Hài lòng, và Kết quả Xã hội.

Tâm lý học mạng & Hành vi, 12(6), 729-733. https://doi.org/10.1089/cpb.2009.0003

Phelps, JE, Lewis, R., Mobilio, L., Perry, D., & Raman, N. (2004). Tiếp thị lan truyền hoặc

quảng cáo truyền miệng điện tử: Kiểm tra phản ứng của người tiêu dùng và động cơ để vượt qua

cùng thư điện tử. Tạp chí nghiên cứu quảng cáo, 44(4), 333-348. https://doi

org.proxy.library.ju.se/10.1017/S0021849904040371

Phua, J., Jin, S., & Kim, J. (2017). Công dụng và sự hài lòng của các trang mạng xã hội đối với

bắc cầu và liên kết vốn xã hội: So sánh Facebook, Twitter, Instagram và

Snapchat. Máy tính trong hành vi con người, 72(72), 115-122.

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.02.041

Poch, R., & Martin, B. (2014). Ảnh hưởng của động lực bên trong và bên ngoài đối với người dùng

nội dung được tạo ra. Tạp chí Tiếp thị Chiến lược, 23(4), 305-317.

https://doi.org/10.1080/0965254x.2014.926966

Previte, J. (2020). 6 ví dụ về các thương hiệu nghiền nát trò chơi tiếp thị TikTok (+ Mẹo).

Doanh nghiệp 2 Cộng đồng. Truy cập ngày 6 tháng 5 năm 2020, từ

https://www.business2community.com/social-media/6-examples-of-brands-crushing-the-tiktok

marketing-game-tips-02278523.

66
Machine Translated by Google

Priporas, CV, Stylos, N., & Fotiadis, AK (2017). Người tiêu dùng thế hệ Z

kỳ vọng về tương tác trong bán lẻ thông minh: Một chương trình nghị sự trong tương lai. Máy tính trong hành vi con người,

77, 374-381. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.058

Rossolatos, G. (2017). Phương pháp tiếp cận xã hội học đối với sự tham gia của người tiêu dùng vào người dùng

Quảng cáo đã tạo. Ký hiệu học xã hội, 28(4), 555-589. https://doi.org/10.2139/ssrn.2922706

Rubin, A. (1983). Sử dụng và hài lòng trên truyền hình: Các tương tác của việc xem

mô hình và động lực. Tạp chí Phát thanh, 27(1), 37–51.

https://doi.org/10.1080/08838158309386471

Rubin, AM (1984). Xem truyền hình theo nghi thức và công cụ. Tạp chí của

liên lạc.

Ruggiero, TE (2000). Lý thuyết sử dụng và hài lòng trong thế kỷ 21. Khối lượng

giao tiếp & xã hội, 3(1), 3-37. https://doi.org/10.1207/S15327825MCS0301_02

Saunders, M., Lewis, Philip., Adrian Thornhill. (2019). Phương pháp nghiên cứu kinh doanh

học sinh (tái bản lần thứ 8).

Công ty TNHH Giáo dục Pearson.

Schwandt, TA, Lincoln, YS, & Guba, EG (2007). Đánh giá diễn giải: Nhưng nó là

nghiêm ngặt? Độ tin cậy và tính xác thực trong đánh giá tự nhiên. Hướng đi mới cho

đánh giá, 2007(114), 11-25. https://doi.org/10.1002/ev.223

Shao, G. (2009). Hiểu được sự hấp dẫn của phương tiện do người dùng tạo ra: sử dụng và

quan điểm hài lòng. Nghiên cứu Internet, 19(1), 7-25.

https://doi.org/10.1108/10662240910927795

67
Machine Translated by Google

Shifman, L. (2013). Memes trong một thế giới kỹ thuật số: Hòa hợp với một khái niệm

kẻ gây rối. Tạp chí Truyền thông qua Máy tính, 18(3), 362-377. https://doi

org.proxy.library.ju.se/10.1111/jcc4.12013

Sloane, G., & Rittenhouse, L. (2019). ĐẦU TIÊN XEM KẾ HOẠCH TRÒ CHƠI CỦA TIKTOK:

Bản quảng cáo chiêu hàng bị rò rỉ tiết lộ cách ứng dụng thu hút các thương hiệu. Cảnh báo spoiler: sẽ có gấu dẻo.

Tuổi quảng cáo, 90(20), 6.

https://search.proquest.com/docview/2306286732?rfr_id=info%3Axri%2Fsid%3Aprimo

Smith, KT (2019). Quảng cáo trên thiết bị di động cho Người bản địa kỹ thuật số: sở thích về nội dung, phong cách,

cá nhân hóa, và chức năng. Tạp chí Tiếp thị Chiến lược, 27(1), 67-80.

https://doi.org/10.1080/0965254X.2017.1384043

Spitzberg, BH (2014). Hướng tới một mô hình khuếch tán meme (M3D). Liên lạc

Thuyết, 24(3), 311-339. https://doi.org/10.1111/comt.12042

TikTok - Làm cho ngày của bạn. Tiktok.com. (2020). Truy cập ngày 14 tháng 3 năm 2020, từ

https://www.tiktok.com.

Tobin, GA, & Begley, CM (2004). Sự chặt chẽ về phương pháp luận trong một định tính

khuôn khổ. Tạp chí điều dưỡng cao cấp, 48(4), 388-396. https://doi.org/10.1111/j.1365-

2648.2004.03207.x

Wilde, S. (2013). Tiếp thị lan truyền trong các trang mạng xã hội: Việc tạo ra một

chiến dịch tiếp thị lan truyền hiệu quả (trang 1-5). Ngoại giao Verlag.

Wimmer, RD, & Dominick, JR (1994). Giới thiệu về nghiên cứu truyền thông đại chúng. California

Quán rượu Wadsworth đồng

Wuyts, S., Dekimpe, M., Gijsbrechts, E., & Pieters, R. (2010). Khách hàng được kết nối

(tái bản lần 1). Routledge.

68
Machine Translated by Google

Xiao, Y., Wang, L., & Wang, P. (2019). Nghiên cứu về ảnh hưởng của các tính năng nội dung của

Video ngắn Tiếp thị về Ý định mua hàng của người tiêu dùng. Những tiến bộ trong khoa học xã hội, giáo dục

và nghiên cứu nhân văn. https://doi.org/10.2991/mmetss-19.2019.82

Xie, XZ, Tsai, NC, Xu, SQ, & Zhang, BY (2019). Khách hàng có đồng sáng tạo không

giá trị dẫn đến truyền miệng điện tử? Một nghiên cứu thực nghiệm trên nền tảng video ngắn

ngành công nghiệp. Tạp chí Khoa học Xã hội, 56(3), 401-416.

https://doi.org/10.1016/j.soscij.2018.08.010

Xu, L., Yan, X., & Zhang, Z. (2019). Nghiên cứu về nguyên nhân của ứng dụng “TikTok”

Trở nên phổ biến và các vấn đề hiện có. Tạp chí khoa học quản lý cao cấp Vol,

7(2). http://www.joams.com/uploadfile/2019/0613/20190613034911476.pdf

Yang, Z., Wang, X., & Su, C. (2006). Tổng quan về phương pháp nghiên cứu trong

kinh doanh quốc tế. Tạp chí Kinh doanh Quốc tế, 15(6), 601-617.

https://doi.org/10.1016/j.ibusrev.2006.08.003

Zhao, Z., & Renard, D. (2018). Trò chơi quảng cáo quảng cáo lan truyền: Nội tại như thế nào

Sự vui tươi và Giá trị Bên ngoài của Giải thưởng Gợi ra Phản ứng Hành vi. tạp chí của

Tiếp thị Tương tác, 41(41), 94-103. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2017.09.004

69
Machine Translated by Google

9. Phụ lục

9.1 Phụ lục A


Bảng 1 - Tóm tắt UGT-Gratifications được các nhà nghiên cứu trước sử dụng

70
Machine Translated by Google

9.2 Phụ lục B


Mẫu chấp thuận phỏng vấn

Mục tiêu nghiên cứu: Tìm hiểu động cơ đằng sau việc tham gia các thử thách trên TikTok và rút ra

ý nghĩa thiết thực để các nhà tiếp thị sử dụng trong các hoạt động tiếp thị trên TikTok.

Các nhà nghiên cứu: Johannes Ahlse, Felix Nilsson, Nina Sandström

Thông tin:

• Cuộc phỏng vấn sẽ kéo dài 30-60 phút

• Vì sự tham gia của bạn là tự nguyện nên bạn có thể làm gián đoạn cuộc phỏng vấn bất cứ lúc nào hoặc rút lui

từ nghiên cứu.

• Cuộc phỏng vấn sẽ được ghi âm và phiên âm

• Bạn sẽ ẩn danh với tư cách là người tham gia và do đó sẽ được cung cấp một số nếu bạn muốn

được tham chiếu trực tiếp.

• Chúng tôi có thể liên hệ với bạn sau cuộc phỏng vấn để làm rõ bất kỳ tuyên bố nào được nêu trong cuộc phỏng vấn

Bằng cách ký vào tài liệu này, bạn chấp nhận các điều khoản sau:

1. Tôi tình nguyện tham gia dự án này. Tôi hiểu rằng tôi không phải tham gia và tôi có thể rút tiền

bất cứ lúc nào.

2. Bài phỏng vấn được chép lại hoặc trích đoạn có thể được sử dụng trong luận án

3. Tôi sẽ không được trả thù lao cho cuộc phỏng vấn này

4. Tôi có thể yêu cầu một bản sao ghi chép cuộc phỏng vấn của mình và thực hiện bất kỳ điều chỉnh nào mà tôi cho là cần thiết

để duy trì tính toàn vẹn của câu trả lời của tôi

5. Tôi có quyền hỏi các nhà nghiên cứu bất cứ điều gì về các nhà nghiên cứu trong cuộc phỏng vấn và

sau đó

6. Tôi đã đọc và chấp nhận tờ thông tin

71
Machine Translated by Google

9.3 Phụ lục C

Phỏng vấn TikTok -Bảng tính

Phần 1

#Người đẹp

https://www.youtube.com/watch?v=GziFjVL-kps&feature=emb_title

#ArtChallenge

https://www.tiktok.com/tag/artchallenge

#thách thức kiểm tra DNA

https://www.youtube.com/watch?time_continue=74&v=jnKGyFWC75U&feature=emb_title

#GuacDance

https://www.tiktok.com/@brentrivera/video/6717324567502703878

#PlankChallenge

https://www.tiktok.com/music/PlankChallenge-6549202998130643983

____________________________________________________________

Phần 2:

Xếp hạng các yếu tố mà bạn nghĩ sẽ thúc đẩy bạn tham gia vào thử thách trong tương lai. Đó là một thách thức

Là:

- Giải trí

- Tiện lợi

- Phù hợp với cách bạn nhìn nhận bản thân và các giá trị của mình

- Giao lưu

- Ảnh hưởng đến trạng thái của bạn

- Bạn học được điều gì đó

72
Machine Translated by Google

9.4 Phụ lục D


Câu hỏi phỏng vấn

Xin chào! Đầu tiên và quan trọng nhất, chúng tôi muốn cảm ơn bạn đã tham gia với chúng tôi ngày hôm nay. Chúng tôi rất biết ơn! Chúng tôi nghĩ rằng

chúng ta có thể bắt đầu với việc giải thích cuộc phỏng vấn này sẽ được thực hiện như thế nào. Chúng tôi sẽ sớm trình bày bản thân, để bạn

biết bạn đang nói chuyện với ai. Do đó, chúng tôi sẽ đi qua chủ đề chúng tôi đang nghiên cứu và mục đích của

cuộc phỏng vấn này. Sau đó, phần chính của cuộc phỏng vấn sẽ được chia thành hai phần: Đầu tiên chúng tôi sẽ đặt câu hỏi

nói chung về TikTok, sau đó đi sâu hơn vào động lực cơ bản để tham gia TikTok.

Trình bày về chúng tôi: tuổi tác, nghề nghiệp và chúng tôi đến từ đâu

Trình bày chủ đề: Được rồi, chúng tôi hiện đang viết luận án cử nhân, đây là công việc chính cuối cùng của chúng tôi

tại trường Đại học. Vì tất cả chúng ta đều đang nghiên cứu về tiếp thị, nên đối với luận án của mình, chúng tôi đã chọn xem xét thêm về

TikTok, như bạn đã biết. Do đó, chúng tôi đang điều tra động cơ thúc đẩy Gen Z tham gia vào

#thách thức trên TikTok. Bạn có biết #thử thách là gì không?

- #challenges thách thức người dùng thực hiện hầu hết mọi thứ, chẳng hạn như khiêu vũ, hát hoặc diễn tiểu phẩm. chúng tôi

nghĩ rằng chúng ta sẽ bắt đầu bằng cách xem xét một vài thách thức

- Nói về (#Người đẹp, #Thử thách nghệ thuật, #DnaTestChallenge, #GuacDance

#PlankChallenge)

Điều chúng tôi đang muốn điều tra là liệu những “#thách thức” này có phải là thứ mà các nhà tiếp thị có thể sử dụng để tiếp cận

ra cho thế hệ của bạn. Do đó, chúng tôi đã chọn tìm hiểu lý do tại sao mọi người tham gia #thách thức. Cái đó

là điều gì thúc đẩy mọi người ghi âm khi họ nhảy, hát hoặc thực hiện bất kỳ loại #thử thách nào. Nếu một người có thể

hiểu những động lực này, thì với tư cách là một nhà tiếp thị, một người có thể cấu trúc một #thách thức dựa trên kiến thức đó.

Ví dụ: nếu chúng tôi thấy rằng mọi người muốn tham gia vào một thử thách nếu bạn của bạn làm điều đó hoặc vì đó là

thú vị, sau đó các thử thách có thể tạo ra một thử thách thú vị và cùng với ai đó tạo ra nhiều thử thách hơn

hôn ước. Nó không thực sự quan trọng nếu bạn đã tham gia vào một thử thách trước đây, những gì chúng tôi đang cố gắng

xem là điều gì sẽ thúc đẩy ai đó tham gia vào hiện tượng này. bạn có bất kỳ câu hỏi như vậy

xa?

Quy tắc cơ bản: Để đảm bảo rằng mọi thứ được thực hiện đúng cách, bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu xem chúng ta đang ở đâu

sẽ xử lý thông tin của bạn. Trước hết, bạn sẽ ẩn danh trong báo cáo này. Đây là

được thực hiện để bạn có thể cảm thấy thoải mái trong câu trả lời của mình và trả lời tự do. Những câu trả lời mà chúng tôi được đưa ra

73
Machine Translated by Google

bây giờ sẽ chỉ được lưu cho đến khi chúng tôi được xếp loại (cuối mùa hè) và sau đó sẽ bị xóa. Đến

đảm bảo rằng những gì chúng tôi giải thích là chính xác, chúng tôi cũng có thể xác nhận những phát hiện của chúng tôi với bạn, điều đó có ổn không?

Vì hoàn cảnh COVID-19, chúng tôi sẽ không thể gặp nhau trực tiếp và do đó video

trò chuyện được coi là tốt thứ hai.

Sự tham gia của bạn trong cuộc phỏng vấn này là tự nguyện. Tuy nhiên, nếu bạn muốn kết thúc cuộc phỏng vấn, bạn

nhiên có quyền làm như vậy. Bạn cũng rất sẵn lòng ngắt lời chúng tôi để đặt câu hỏi bất cứ khi nào bạn

muốn hoặc nếu bạn cần sự rõ ràng. Cuối cùng, chúng tôi chỉ tự hỏi liệu có ổn không khi chúng tôi ghi lại cuộc trò chuyện này.

rằng chúng ta có thể sử dụng điều này trong luận án của chúng tôi? Chúng tôi đã gửi cho bạn một mẫu chấp thuận, có chứa tất cả các thông tin này,

và sẽ cần bạn phê duyệt trước khi chúng tôi có thể tiến hành.

Phỏng vấn phần 1

Được rồi, chúng ta hãy bắt đầu! Chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi sẽ bắt đầu với một vài câu hỏi dễ, và sau đó nói chuyện

thêm về động cơ của bạn đằng sau việc sử dụng TikTok của bạn.

- Vì vậy, bạn có thể bắt đầu bằng cách cho chúng tôi biết tuổi của bạn và bạn đã sử dụng TikTok được bao lâu.

Câu hỏi cơ bản

1. Bạn sử dụng TikTok hàng ngày ở mức độ nào? Bất kỳ thời gian cụ thể trong ngày?

2. Bạn sử dụng nền tảng này như thế nào? (Cuộn, thích, bình luận, v.v.)

3. Tại sao bạn sử dụng TikTok?

4. Bạn có mục tiêu cụ thể nào khi sử dụng nền tảng này không? (trở nên nổi tiếng hoặc lan truyền, trở nên hài hước

vân vân.)

5. Bạn đã từng tham gia thử thách trên TikTok bao giờ chưa? Nếu có, cái nào? Bạn nghĩ gì?

Bạn có nhận được bất kỳ thông tin phản hồi?

một. Nếu có, bạn có điều gì cụ thể muốn liên lạc với TikTok của mình không? (hài hước, để

học một cái gì đó, khiêu vũ)

b. Nếu không, tại sao?

6. TikTok có xuất hiện trong môi trường xã hội của bạn không?

một. Nếu có, bạn bè của bạn có tham gia thử thách không?

7. Bạn có nhận ra thách thức nào không?

74
Machine Translated by Google

Động lực

Những câu hỏi sau đây sẽ hỏi bạn về động lực của bạn. Chúng tôi biết rằng những câu hỏi đó là một chút

rộng, do đó, chúng tôi vui lòng yêu cầu bạn dành thời gian trước khi trả lời và thực sự nghĩ về điều đó

thực sự thúc đẩy bạn liên kết với các chủ đề được đưa ra.

8. Điều gì sẽ thôi thúc bạn làm video trên TikTok? Tại sao?

9. Điều gì sẽ thôi thúc bạn tham gia thử thách trên TikTok? Nó khác với

tham gia vào một video?

10. Thử thách nên bao gồm những yếu tố nào để thu hút bạn? Tại sao?

11. Động lực tham gia thử thách của bạn sẽ khác như thế nào nếu một người bạn đã tham gia thử thách

thử thách tương tự trước đây?

một. Động lực của bạn sẽ khác như thế nào nếu một người nổi tiếng/người dẫn đầu quan điểm đã/đã tham gia vào

thử thách giống nhau?

tôi.
Nếu Có, loại người nổi tiếng/nhà lãnh đạo quan điểm nào? Quan hệ cá nhân/người nổi tiếng lớn

12. Bạn có sẵn sàng tham gia thử thách hơn nếu nó bao gồm bạn bè của bạn không? trong khác

từ, mà bạn làm điều đó với nhau, trong trường hợp đó, tại sao?

13. Động lực tham gia thử thách của bạn có khác không nếu việc thực hiện nó dễ dàng và nhanh chóng?

ứng dụng hay nếu nó phức tạp và yêu cầu chỉnh sửa nhiều? Phức tạp.

14. Sự tham gia của bạn sẽ bị ảnh hưởng trên cơ sở nào nếu nó yêu cầu một khoản đầu tư dưới hình thức

thời gian- hay tài chính? Phức tạp?

15. Bạn có sẵn sàng tham gia thử thách hơn nếu bạn học được điều gì đó khi thực hiện nó không?

Tại sao nó quan trọng/không quan trọng?

16. Động lực tham gia của bạn sẽ khác như thế nào nếu thử thách đó có hợp thời hay không? (Harlem

lắc vs Thử thách lò vi sóng)

75
Machine Translated by Google

17. Khi quyết định xem bạn có muốn tham gia một thử thách hay không, điều quan trọng nhất: đó là niềm vui

để xem hoặc vui vẻ để làm gì? Tại sao?

18. Động lực tham gia thử thách của bạn có khác không nếu bạn có thể giành được thứ gì đó? Giải thích.

19. Động lực tham gia thử thách của bạn sẽ bị ảnh hưởng như thế nào nếu thử thách đó thể hiện

năng lực bạn có?

20. Bạn có sẵn sàng tham gia vào một thử thách mà bạn đã tham gia trong video hay một

nơi bạn không cần phải ở trong đó?

21. Động lực của bạn sẽ khác nếu nó được tạo ra bởi một công ty? Bán tại. GuacDance

22. Bạn muốn kiểu phản ứng nào nếu tham gia vào một thử thách?

23. Việc nhận phản hồi nếu bạn tham gia thử thách có quan trọng không?

một. Bạn sẽ cảm thấy thế nào nếu một công ty đứng sau thử thách đăng lại video của bạn?

Phần 2

a) Bây giờ chúng ta đã thảo luận về động cơ cơ bản của bạn khi tham gia thử thách, chúng ta

muốn bạn xếp hạng các yếu tố mà bạn nghĩ sẽ thúc đẩy bạn nhiều nhất trong một thử thách trên

TikTok trong tương lai.

Đó là một thách thức:

- Giải trí

- Tiện lợi

- Phù hợp với cách bạn nhìn nhận bản thân và các giá trị của mình

- Giao lưu

- Ảnh hưởng đến trạng thái của bạn

- Bạn học được điều gì đó

b) Có điều gì khác thúc đẩy bạn tham gia thử thách trên TikTok không?

c) Có điều gì làm giảm động lực tham gia thử thách trên TikTok của bạn không?

76
Machine Translated by Google

9.5 Phụ lục E

Bảng 2- Trích từ bảng mã hóa

77

You might also like