You are on page 1of 12

Психичното благополучие на човека –

фактори на влияние
Личност и социална среда
ПСИХОЛОГИЧНИ ИЗСЛЕДВАНИЯ
Том 20, Книжка 2, 2017, 373-384
ISSN 0205-0617 (Print); ISSN 2367-9174 (Online)
http://journalofpsychology.org; e-mail: psy_research@abv.bg

Проблемът за психичното благополучие


в контекста на виртуалната реалност
Иван БАРДОВ

Софийски университет „Св. Климент Охридски“,


катедра „Обща, експериментална и генетична психология
БЪЛГАРИЯ, София, 1504, бул. „цар Освободител“ 15
 ivanbardov@gmail.com

Резюме. Авторът обсъжда някои важни фактори, които повдигат важни методологични въпро-
си при изследване на влиянието на технологичното и социо-културно явление „виртуална реал-
ност“ върху субективното психично благополучие. Представят се различията на този вид среда в
сравнение с обикновената физическа реалност. Очертава се неимоверното преимущество в бър-
зодействието на хардуерно-софтуерните конфигурации спрямо обичайния темп на преработката
на информацията в човешката психика. Така виртуалната среда налага на потребителя да реаги-
ра съобразно софтуерно зададения темпоритъм. Последицата е, че субективните преживявания
се оказват „приковани“ изключително към инстанцията „Настояще“ от вектора на времето.
Това е много сериозно предизвикателство пред поддържането на задоволително ниво на психично
благополучие, защото, както сочат приведените нови експериментални данни, в обичайната фи-
зическа среда преживяванията на психично здравия човек в много по-голяма степен са ангажира-
ни с прогнозиране на възможното бъдеще.
Ключови думи: методологични въпроси на отношенията между човека и виртуалната реалност;
субективно психично благополучие; душевно здраве.

Статията да се цитира по следния начин:


Бардов, Ив. (2017). Проблемът за психичното благополучие в контекста на виртуалната реалност.
Психологични изследвания, Том 20, Кн. 2, 2017, 373-384. ISSN 0205-0617 (Print); ISSN 2367-9174
(Online).

© Ив. Бардов, 2017


374 The psychological well being... Psychological Research, Vol. 20, Nо 2, 2017

Статията е постъпила през май 2017


Приета за публикуване през август 2017
Публикувана онлайн през септември 2017

Авторът е прочел и одобрил окончателния вариант на ръкописа.


The psychological well being – factors of influence
Personality and social environment
PSYCHOLOGICAL RESEARCH
Volume 20, No 2, 2017, 373-384
ISSN 0205-0617 (Print) ISSN 2367-9174 (Online)
http://journalofpsychology.org; e-mail: psy_research@abv.bg

The problem of well-being in


the context of virtual reality
Ivan BARDOV

Sofia University “Saint Kliment Ohridski”,


Experimental and Developmental Psychology” Department
BULGARIA, Sofia 1504, 15 Tsar Osvoboditel Blvd.
 ivanbardov@gmail.com

Abstract. The author discusses important factors of influence of the technological and socio-cultural
phenomenon “virtual reality” on subjective well-being. The differences of this kind of environment
are presented in comparison with ordinary physical reality. It outlines the immense advantage in the
performance of hardware-software configurations over the usual rate of information processing in the
human mind. Thus, the virtual environment forces the user to respond according to the software tempo.
The consequence is that subjective experiences prove to be “nailed” exclusively to the “Present” instance
of the time vector. This presents a very serious challenge for the human mind in order to maintain a
satisfactory level of subjective well-being because, as the new experimental data suggests, in the normal
physical environment the experiences of the mentally healthy person are much more involved in predicting
the possible future.
Keywords: Methodological Issues of Human-Virtual reality Relationship; Subjective Well-Being; Mental
Health.

The article can be cited as follows:


Bardov, Iv. (2017). Problemat za psihichnoto blagopoluchie v konteksta na virtualnata realnost. [The
problem of well-being in the context of virtual reality]. Psychological Research, Volume 20, Number 2,
2017, 373-384] ISSN 0205-0617 (Print); ISSN 2367-9174 (Online), (in Bulgarian).

© Iv. Bardov, 2017

Submitted – May 2017


Revised – August 2017
Published – September 2017

The author has read and approved the final manuscript.


376 The psychological well being... Psychological Research, Vol. 20, Nо 2, 2017

Обичаен факт от края на XX и началото (immersion). Вторият такъв термин, е „при-


на XXI век е, че човешкото битие се оказ- съствие“ (presence). М. Слейтър (Slater
ва „разпънато“ между две онтологии: оби- 2003) съвсем уместно разграничава техни-
чайната физическа среда и сътворената от те понятийни съдържания като посочва, че
техническия прогрес виртуална реалност „потапянето“ отразява изцяло технологич-
(ВР)1. Сравнението на тази нова за човеш- ния аспект на създаването на виртуалната
ките сетива и съзнание среда с обикнове- среда и е свързано със степента на „обкръ-
ната физическа реалност показва някои жаване“ на ползвателя на софтуерно гене-
съществени разлики: рираните сензорни стимули и съответно
непосредствена актуалност ‒ вир-
 силна изолация от сензорния поток, който
туалните реалности съществуват е с произход обичайната физическа среда.
времево само „тук и сега“, тоест Така, ефектът на потапяне е силно зависим
докато хардуерът генерира софтуер- от собствено техническите параметри на
но породените стимули, адресира- компютърното оборудване, което генерира
ни към зрението, слуха, осезанието, и насочва към потребителя поток от сен-
обонянието. За човека, въвлечен чрез зорна стимулация. В идеалния случай тези
хардуера и софтуера във виртуалната характеристики (sensory fidelity) са напъл-
реалност, на практика е много труд- но идентични с параметрите на сензорния
но едновременно да помни и отчита поток от естествената среда. Присъствие-
миналото и бъдещето на обичайната, то, на свой ред, се отнася не до технология-
извънкомпютърна среда, тоест на съ- та, а до субективното преживяване на вир-
ществуващото вън и независимо от туалния сензорен поток като напълно реа-
виртуално симулираната среда. лен психично. Високото ниво на потапяне
автономност ‒ виртуалната реал-
 може и да не бъде придружено със силна
ност се отличава със собствен хро- изява на чувството за присъствие, тъй като
нотоп (съчетаване на време и място) и в среда с ниско равнище на потапяне (на-
и затова се преживявава като прите- пример, телевизията) може да се предиз-
жаваща собствен темп на протичане вика добре изразено субективно чувство
и собствени компютърно генерирани за присъствие. Именно преживяването на
пространствени особености. усещане на присъствие е съществената
интерактивност ‒ по замисъла на
 психологическа част от взаимодействието
своите конструктори тя е предназ- „човек – виртуална среда“ и съответно по-
начена активно да взаимодейства с влиява най-съществено психичното благо-
човека във всеки един конкретен мо- получие на човека при пребиваването му в
мент и затова нейната реализация се тази среда. Неговото съдържание е пряко
оказва сложно преплетена с човеш- свързано със степента в която участникът
ките психични прояви. чувства, че произтичащото около него е на-
пълно реално (Bowman & McMahan 2007).
В специализираната литература, пос- Присъствието се разглежда като критично
ветена на темата за виртуалната реалност важно, за да може реакциите на участни-
(Gregg & Tarrier 2007; Кozlov & Johansen ците във ВР да са идентични с тези, които
2010; Foreman 2009), са въведени два ос- се предприемат в обикновения физически
новни термина, чрез които се анализират свят, но този психичен феномен остава тру-
представените аспекти. Първият, систе- ден обект за обективно измерване (Slater et
матично използван термин е „потапяне“ al. 2009). Достатъчно изразеното усещане

Езиковедите посочват смисловата връзка на термина със санскритския глагол „vrtti“, който означава
1

мигновена, безпрепятствена актуализация на психичния акт в психиката на йогина. Според тях, коре-
нът «vrt» обозначава събитие, пораждано „тук и сега“, в дадения момент от нечия активност.
Психичното благополучие на човека... Психологични изследвания, Том 20, кн. 2, 2017 377

за присъствие по замисъл трябва да осигу- ва като психологически по-близко. Точно


рява субективния комфорт на потребителя обратната тенденция се наблюдава спрямо
при работа с виртуалната среда и да е пред- миналите периоди – те се преживяват като
поставка за повишаването ефективността субективно по-отдалечени, отколкото са в
на това взаимодействие. действителност (Caruso, E., Van Boven, L.,
Но както почти винаги се случва в живо- Chin, M. & Ward, A. 2013).
та, достойнствата в едно отношение често Друго свидетелство за ключовата роля
се оказват проблеми в друго ‒ и най-бегли- на инстанцията „бъдеще“ при функциони-
ят поглед върху всяка от представените съ- рането на човешката психика е получено от
щностни особености на виртуалната среда Маркъс Райхле (Raichle et al 2007; Raichle
предизвиква съотнасяне с чисто човешките 2010). Въпросът на който Райхле търсел от-
параметри на психично функциониране: говор в изследванията си бил, кой е главни-
,,Автохтонен“ механизъм на собствено- ят предмет и коя е главната тема, с която се
то ни психично функциониране е разгръ- занимава нашият мозък. Според едни мне-
щането на осъществяваните процеси по ния, мозъкът основно е зает да преработва
оста на времевия вектор: „Минало – На- и отговаря на непрекъснатите импулси, по-
стояще – Бъдеще“. Във всеки момент от лучавани от околната среда. С други думи,
нашето човешко съществуване във физи- основната негова дейност е рефлекторна.
ческата среда ние можем да извършваме За други автори обаче, тя е рефлексивна,
нашите преценки и заключения или на ба- казано по друг начин, мозъкът е зает ос-
зата на нашето минало, или въз основа на новно със собствения си вътрешен живот,
нашето настояще, или спрямо наличните като обработва възприетата информация,
очаквания за бъдещето, което ще ни спо- за да интерпретира импулсите от средата,
лети. Приемането на една от тези времеви с цел да се предскажат евентуалните раз-
инстанции за основа при преработването вития в ситуацията. Понеже разполагал с
на нашия вътрешен опит закономерно оба- техническата възможност ,,да регистри-
гря емоционално по различен начин само- ра“ къде и как се употребява енергията в
то преживяване за психично благополучие. мозъка (чрез потреблението на глюкозата
Няма да е изненада, ако за фокусирания при позитронно емисионната томография),
върху миналото се регистрират депресив- Райхле проучил този проблем от неговата
ни тенденции; а за здравия и добре адапти- ,,енергийна“ страна. Получените резултати
ран към своето физическо обкръжение чо- били показателни – от 60 до 80% от енер-
век се установи, че неговото положително гията се потребявала за ,,разговори“ на
обагрено очакване за бъдещето играе роля- невроните помежду им, тоест за ,,вътреш-
та на „екзистенциалния репер“ за осъщест- ната“ работа на мозъка, докато за неотлож-
вяваните преценки (свързани не толкова с ните изисквания на външната среда (реша-
това дали се преживява емоция на щастие, ване на конкретни задачи, в това число и
а че се е сформирала постижима цел и усе- за това, което се определя като ,,размисъл“,
щане за наличие за смисъл). например, при изпълнението на логически
Именно случаят със субективната ин- и аритметични операции) се изразходва от
станция „бъдеще“ в индивидуалното съз- 0,5 до 1,0%.
нание е особено показателен. През 2013 г. За какво се изразходва тази ,,тъмна
Карузо и съавтори получават емпирични енергия на мозъка“, както я нарекъл Рай-
свидетелства за наличие на ясно изразена хле? Какво представлява самата ,,вътреш-
асиметрия в субективното преживяване на на“ работа на мозъка, която има нужда от
съставляващите времевия вектор компо- толкова много енергия? Ако се съди по
ненти. Те кръщават регистрирания от тях енергийните разходи, тази работа не може
феномен „времеви доплеров ефект“: тъй да се сведе до хаотично циркулиране на
като, ако субективната стрела на времето някакви откъслечни и случайни сигнали
е насочена към бъдещето, то се преживя- по нервните мрежи. За да се разгадаят тези
378 The psychological well being... Psychological Research, Vol. 20, Nо 2, 2017

процеси, Райхле решил да сравни данните получения опит, за което не случайно се


от сканирането на мозъка, когато той ре- изисква повишен разход на енергия. Същ-
шава конкретни задачи, с данните, полу- ността на този процес е не просто формал-
чени в състояние на пълно отсъствие на но логическа организация на опита, а с не-
външни сигнали и задачи, т.е. при пълно говата дълбоко субективна обработка, след
бездействие със затворени очи. Оказало се, като е „прецеден“ през нашето личностно
че във втория случай в мозъка на практика възприятие – сортировка и емоционална
се активират едни и същи, точно опреде- оценка, какво означава всяко случило се
лени участъци, които формирали ивица от събитие за нашето Аз – дали то е добро или
„припламващи“ огнища на възбуда, които лошо, заедно с непрекъснатото комбинира-
последователно преминавали през кората не на тези вече ,,емоционално белязани“
на лявото полукълбо. Тези участъци ,,се спомени един с друг, във все нови и нови
пробуждали“ в момента, в който мозъкът техни възможни съчетания.
прекратявал решаването на конкретни за- Подобна обработка на такъв тип ин-
дачи и ,,угасвали“, когато той се възвръ- формация е несъмнено ориентирана към
щал към подобна ,,целенасочена“ дейност. търсене на решения на вероятните ситуа-
Иначе казано, веднага след като външните ции в бъдещето. Иначе казано, работата на
импулси или задачи преставали да ,,отвли- дифолтната невронна мрежа е да „отрепе-
чат“ мозъка, той се възвръщал към своето тира“ възможното бъдеще. Като комбинира
основно ,,базисно“ състояние на работа и съпоставя с нашето Аз различна инфор-
над ,,нещо свое“. мация, доставена от оперативната памет
По аналогия с базисното състояние на и преминала през хипокампа, дифолтната
компютъра, Райхле нарекъл това състоя- невронна система създава – и оценява –
ние на мозъка ,,дифолтно“ (default mode), а различните възможни сценарии на бъде-
най-активната в това състояние зона от мо- щето и така ни подготвя за него.
зъчната кора — дифолтна невронна мрежа Всъщност, експериментално получе-
(default network). Както показали измерва- ните резултати и от Карузо & съавтори, и
нията, тази мрежа потребявала (на всеки от Райхле може да се интерпр етират като
грам от своето тегло) в момента на нейната потвърждение на идеята за интенционал-
активност с 30% повече кислород, отколко- ността, развита още през XIX век от Франц
то другите участъци на мозъка по същото Брентано, но и на тезите на други изтъкна-
време. Установило се, че дифолтната мре- ти психолози: виждането за личността на
жа включва именно онези участъци от мо- Гордън Олпорт като „система от цели, ори-
зъка, за които вече се знае, че анализират ентирани към бъдещето“; дефинирането
всичко това, което ни засяга лично, отнася съществуванието на „мотивационен ингра-
се до нашето «аз» и предизвиква определе- диент“ (приближаването към целта усил-
ни преживявания в нашата личност. ва мотивацията за нейното постигане) от
Изяснило се, че в състояние на „ди- Жозеф Нютен и на „близката зона на раз-
фолт“ тази мрежа непрекъснато обменя витието“ (наличието на сфера на напълно
нервни сигнали с хипокампа – тази подко- постижими цели, съобразно придобитите
рова структура, която отговаря за кратко- от индивида способности), формулирана
срочното запомняне на преживяните от нас от Лев Виготски.
събития и последващото им прехвърляне в Как всичко това се съотнася със ,,син-
дълговременната памет. На базата на тези гулярната точка „тук и сега“ от инстанция-
резултати, изследователят на ,,дифолта“ та настояще“ в условията, в които на свой
заключил, че „привидно безработният“ мо- ред функционира виртуалната реалност?
зък всъщност продължава да е много зает За мен отговорът е еднозначен ‒ тоталното
и то не с безпорядъчен и лениво точещ се разминаване между насоченостите на вре-
,,поток на съзнанието“, а с високо органи- мевите вектори при ВР и при физическата
зирана дейност по обработка на прясно среда подлага на огромен натиск способ-
Психичното благополучие на човека... Психологични изследвания, Том 20, кн. 2, 2017 379

ността на човека да оперира адекватно в трол или възприятието на контрола (Ross


условията на високите нива на потапяне & Mirowsky 2013). То има йерархическа
във виртуалната среда. Проявява се ,,ефек- структура: формира се от частните убежде-
тът на неадекватната оценка на изтеклото ния относно възможността и ефикасността
време“ – различие във възприятието за на овладяването на конкретни ситуации,
хода на времето във виртуалните събития през определени категории ситуации към
и в ситуациите, които протичат в обичай- така нареченото обобщено чувство за кон-
ното физическо пространство. Стиснат в трол. За да бъде то с положителен знак, в
желязното менгеме на изискването за бър- него трябва едновременно да присъстват
зодействие, главият ни мозък просто не два компонента:
разполага с необходимото му технологич-
‒ чувство за безопасност (убеждение в
но време, за да изпълни пълноценно своята
това, че събитията са предсказуеми),
основна рефлексивна дейност. Ето защо
т.е. наличие на доказателства за поз-
експериментално се идентифицира тен-
навателен контрол;
денцията, че при по-продължително при-
съствие във ВР се наблюдава възникване ‒ чувство за могъщество (убеждение
на дисоциациативен опит и намаляване на за това, че може свободно да се влияе
чувството за реалност при възвръщане към върху събитията), т.е. наличие на до-
обичайната физическа среда (Aardema et казателства за поведенчески контрол
al. 2010). При това, по-голямата склонност върху средата.
на човека за „разтваряне“ във ВР е свър- Какви са обаче реалните възможности
зана и с по-голяма вероятност за преживя- взаимодействащият с компютърната кон-
ване на дисоциативен опит във виртуално фигурация човек да контролира изцяло
обкръжение. Добрата новина в случая е, че насоката, в която се развива този контакт?
според част от проучванията тези наблю- Доста нееднозначни според мен, защото
давани ефекти не са прекалено изявени във всяко виртуално събитие, в зависимост
и трайни при повечето изследвани. Като от конотацията на изпитваната при взаи-
сила те наподобявали тези на седене ня- модействието емоция, могат да се породят
колко часа на компютър, а тенденцията е както субективно привлекателни преживя-
да изчезват бързо след възвръщането към вания (gratual – виртуалното се преживява
привичната физическа среда. (Aardema et като приятно, активизиращо, въодушевява-
al. 2010). Авторите на същото изследване що, със силна доза на въвлеченост във ста-
обаче правят уговорката, че силата в прояв- ващото; с доминиращо усещане за лекота
лението на дисоциативния ефект може да в протичането на случващото се), така и
зависи от продължителността на пребива- субективно непривлекателни преживява-
ването във високите равнища на „потапя- ния (ingratual – виртуалното събитие се
не“ във ВР. преживява като неприятно, подтискащо,
Следващ фактор, за който може да се претоварващо сетивата и носещо някакъв
предположи, че пряко влияе върху равни- вид заплаха). Ето защо, при при попада-
щето на психично благополучие е свързан нето на човека във среда, оборудвана с ви-
с ,,автономността“ на виртуалната реал- соко технологични средства за пораждане
ност. В случай на успех при опериране в на ВР, той се сблъсква с феномени, които
обичайната физическа среда човекът раз- се отразяват върху неговите преживявания
вива и укрепва своята субективна увере- за психично благополучие. Някои от тези
ност, че неговото непосредствено обкръ- систематично регистрирани психични яв-
жение се поддава безусловно на контрол ления са:
от негова страна или иначе казано, че е
субектът на собствената си дейност. Клю- – ,,ефект на неразличаването“ – заблуда
чов елемент на психологическия контрол в случая, когато човекът оперира във
над средата представлява чувството за кон- виртуаалната среда с определен пред-
380 The psychological well being... Psychological Research, Vol. 20, Nо 2, 2017

мет, а същото време е дълбоко убеден, ка, изследване пък са, че юношите, игра-
че оперира с друг; ещи по-продължително компютърни игри
– ,,ефект на отсъствие на действие“ в нета имат и по-изразени симптоми на
– поява на впечатление за това, че дефицит на вниманието и хиперактивност
някаква операция не е изпълнена от от своите „интернет неактивни“ връстни-
компютъра, а всъщност въпросната ци. (Chan, Rabinowitz 2006). Специфич-
операция е в действителност реали- ният психологически проблем, който въз-
зирана, но човекът не е успял да осъз- никва, е, че пристрастените към този вид
нае този факг; игри получават във виртуалния свят своите
– ,,ефект на погрешната увереност“ – емоционални възнаграждения, които дори
появата на пълната увереност, че е не познават в своя привичен физически
осъществена определена операция, а свят. Данните от емпиричните проучвания
това на практика не се е случило; разкриват и един специфичен момент от-
– ,,феномен на противоборстващото носно психичното благополучие на инди-
взаимодействие“ – формиране на видите, които са включени в интерактивни
общо психическо поле на взаимо- игри с много играчи или така наречените
действие между двама противници MMORPGs, (massively multiplayer online
(например играчи в интернет), когато role-playing games). Те преживяват по-чест
възниква възможността да се упра- ежедневен опит на oстракизъм (другите
влява състоянието на съперника, за участници съзнателно изолират социално
да се провокират погрешни негови въпросния участник), като негативният
действия. емоционален отзвук от факта на изолаци-
ята във виртуална среда е значимо по-си-
Градациите на търсената „виртуална“ лен в сравнение със социалната изолация
реалистичност формират естествен кон- в обичайната физическа среда (Kassner,
тинуум от по-слабо, през все по-пълно до Wesselmann, Law & Williams 2012).
максимално подобие на обичайната физи- Как обаче стои въпросът за когнитивната
ческа среда. При ниските нива – гледане- и емоционална обработка на постъпващия
то на телевизия, участието чрез интернет от виртуалната виртуалната реалност ин-
пространството в социални мрежи, оби- формационен поток? Като особено ключов
чайната физическа среда не е тотално из- момент (и същевременно проблем!) при
местена от виртуалната, а по-скоро двете взаимодействието „компютър – човек“ се
среди се съвместяват, повече или по-малко очертава принципно комплексната, мулти-
успешно, като източници на информацион- сензорна стимулация, която се реализира в
ни потоци в съзнанието на участника. Но неговия ход – едновременното получаване
например, при страстното ангажиране с на зрителни, слухови, тактилни и понякога
компютърните игри виртуалната среда за- обонятелни сигнали. Масивната свръхсти-
почва да превалира над обичайната, с всич- мулация с компютърно генерирани сензор-
ките възможни отрицателни последствия ни сигнали поставя под огромно изпитание
върху преживяването за психичен комфорт самата способност на човешкия мозък да
(Block 2008). Показателни в това отноше- осъществи, чисто времево, необходимия
ние са заключенията от изследване с тех- техен синтез в цялостни мултисензорни
нологията на образната диагностика, които образи. Изпитание, което пряко се отразя-
сочат, че при лица с прекомерна пристрас- ва неблагоприятно върху преживяването за
теност и време на пребиваване в интернет психично благополучие на индивида. Про-
се наблюдават същите изменения в органи- блемът отново се състои в „наслагването“
зацията на мозъчното бяло вещество, как- на двете онтологически реалности със съ-
то при зависимите от химически вещества вършено различаващ се темп протичане на
(Lin, Zhou 2012). Изводите от едно по-ран- „собствените времена“ именно в съзнани-
но, извършено също върху азиатска извад- ето. За да осъществява поставените пред
Психичното благополучие на човека... Психологични изследвания, Том 20, кн. 2, 2017 381

него задачи в обичайната физическа среда, информацията, която е релевантна на зада-


човешкият мозък активира своите зони по- чата, изпълнявана в конкретния момент3.
следователно, а не едновременно. Затова В този смисъл физиологичните параметри
прекомерното „забързване“ на входящите на P300 отразяват информационните проце-
сензорни сигнали се натъква на ясно из- си на внимание, очакване, разпознаване
разени ограничения в пределната скорост и оценката на стимули, познавателна ак-
на обработката на конкретна информация тивност при вземане на решение и всички
от главния мозък. В проучването на Мос- случаи, когато се очаква настъпването на
косо и Прадо (Moscoso & Prado 2009) са необичайно събитие. Нейната амплитуда
установени лимитите в скоростта на обра- и скорост на поява (latency – закъснение-
ботката на информацията за две конкретни то между стимула и отговора) са свързани
експериментални условия – разпознаване с важността на задачата, колко непредви-
на визуални английски лексикални едини- димо е възприеманото събитие и колно
ци – English visual lexical decision (VLD) и нерегулярна е появата на това събитие, но
назоваване на думи – word naming (WN). и с равнището на мотивацията на субекта.
Така в първото експериментално условие Освен това, сведенията за скоростта на
мозъкът е в състояние да анализира в „един собствено когнитивната преработка са, че
такт“ информация в диапазона 33 бита/се- специализираната в семантичния анализ
кунда – 61 бита/секунда, а при разпознава- зона на Брока разпознава една дума 200
нето на думи (WN) стойностите се оказват милисекунди след като окото я е възпри-
даже леко снижени – от 22 бита/секунда ело. Още 120 милисекунди са нужни, за
до 60 бита/секунда. Изводът, който правят да може мислено да се измени времето на
цитираните автори, като се позовават и на глагола или числото на съществителното.
данните от друг аналогичен експеримент, Едва след 450 милисекунди мозъкът може
е, че скоростта на преработката на невро- да завърши интегрирането на всички дан-
физиологичните сигнали в условията на ни и да артикулира за себе си цялостното
многозадачност е принципно лимитирана значение на видяната дума. Това количе-
до няколко десетки бита в секунда. ство милисекунди обаче е цяла вечност в
В светлината на тези данни не е изне- сравнение с бързодействието на съвремен-
надващо, че именно във виртуалната сре- ните компютърни конфигурации4.
да се формират условията за усилване на Индивидуалните различия в работна-
разсъгласуване между времето на появата та памет (Rawlinson, Lu, Coleman 2012) и
на първичната емоционална реакция, ин- устойчивостта в параметрите на нейната
дикация за който е пораждането на специ- разновидност визуалната работна памет
фичния мозъчен потенциал P3002 и време- (Awh, Barton, Vogel 2007) също дават своя
то, което е необходимо за формиране на принос за оформянето на феноменоло-
осъзнат когнитивен отговор. Въпросната гичното съдържание на преживяването за
вълна P300 се появява между 300 и 500 ми- психично благополучие във ВР. Работната
лисекунди след сензорната стимулация и (оперативна) памет – това е системата за
е компонент от сензорния отговор спрямо кратковременно съхранение на необходи-

2
Позната като LPW (late positive wave) – потенциал, отразяващ информационната ценност на възпри-
еманото.
3
Най-вероятно е нещо повече от случайно съвпадение фактът, че установената в експериментите „та-
ктова честота“ на иконичната памет от около 400 милисекунди съвпада със средното аритметично от
скоростта на поява на P300
4
Красноречива е съпоставката с така наречената „побитовата скорост“ или битрейт (bit rate) при ком-
пютрите, означаваща скоростта на обмен на информация – брои битове, обработени за единица вре-
ме. Обичайната скорост за компютърния трансфер на данни понастоящем е около 100 мегабита. Вече
е внедрен телекомуникационен трансфер на данни със скорост милиарди бита (3Gbit/s - 4Gbit/s).
382 The psychological well being... Psychological Research, Vol. 20, Nо 2, 2017

мите за решението на актуалната изпълня- увреждания на гръбначния стълб, които


вана задача сведения и мисленото опери- възвръщат своята способност да движат
ране с тази информация, за да се постигнат краката си след продължителни трени-
собствените цели. Две са причините за ровки във ВР.Те мислено си представяли
възможността за наличието на зависимост как вървят и енцефалографските записи
между обемът на работната памет и пре- на тези ментални модели на движение им
живяването за психично благополучие. позволили след това да осъществят реални
Първо, работната памет активно участва стъпки, с помощта на екзоскелет, контро-
в процеса на формиране на ментални по- лиран от сигналите на техния мозък.
строения, описващи текущата реалност Дали обаче тези щастливи примери
(Johnson-Laird 1983). Така сформираните променят генерално общата тенденция?
ментални модели служат за актуална осно- ,,Напасването“ между човешкия род и
ва на интерпретациите на текущите ситуа- обитаваната от него физическа среда е
ции, на процеси за осмисляне и разбиране. плод на милиони години еволюция. Защо
В контекста на взаимодействието с вирту- ли си мисля, че все пак е по-добре човек
алната среда, работната памет интензивно да бъде информиран оптимист, отколкото
участва в построяването на интегриран, полезен идиот? Дали необузданият енту-
вътрешно непротиворечив умствен модел сиазъм на Илон Мъск и тям подобни за
на виртуалната среда. Въз основата офор- разработване на софтуер, който да е спо-
мен ментален модел индивидът ще възпри- собен сам да създава нови програми с въз-
ема виртуалните събития като съгласува- можности на изкуствен интелект, в края на
щи се с неговите налични очаквания, даже кращата няма да доведе до положение, на-
ако те противоречат на неговите знания за шите наследници да си мечтаят със стаен
реалния свят. Неформирането на подобен копнеж, примесен с меланхолия ‒ ,,И все
ментален модел обаче естествено резулти- пак, може би пък ще ни вземат за домашни
ра в преживяване за психичен дискомфорт. любимци?“.
Несъобразеният с физиологичните осо-
бености на човешката сензорна система
темпоритъм на софтуерно генерираните Литература
сигнали създава допълнителни предпос-
тавки за появата на субективно усещане за 1. Aardema, F., O‘Connor, К., Côté, S. and An-
претовареност. Втората причина за връзка nie Taillon (2010). Virtual Reality Induces Dis-
на преживяването за психично благополу- sociation and Lowers Sense of Presence in Ob-
jective Reality. Cyberpsychology, Behavior, and
чие с индивидуалните характеристики на Social Networking. 13(4), рр. 429-435.
обема на работната памет е, че тя на свой 2. Awh, E., Barton, B., Vogel, E. K. (2007). Visu-
ред се оказва тясно обвързана с показате- al Working Memory Represents a Fixed Number
лите на произволното внимание, както и of Items Regardless of Complexity. Psychologi-
с контролирането на интерференцията на cal Science, v. 18, рр. 622-628.
постъпващите по различно време сведения 3. Block, J. J. (2008). Issues for DSM-V: Inter-
от външната и вътрешна среда за визуални- net addiction. American Journal of Psychiatry,
те обекти, независимо от тяхната сложност 165(3), pp. 306-307.
(Каnе et al. 2007). 4. Bowman, D. A. & McMahan, R. P. (2007).
Разбира се, при определени категории “Virtual reality: how much immersion is
enough?” Computer, vol. 40, No. 7, pp. 36-43.
потребители на ВР са възможни и случаи, 5. Foreman, N. (2009). Virtual reality in psychol-
когато оформянето във ВР на ментални ogy. Themes in Science and Technology Educa-
модели на желано от тях бъдещо състоя- tion, vol. 2, No. 1-2, pp. 225-252.
ние усилва значимо преживяването им на 6. Caruso, E., Van Boven, L., Chin, M. & Ward,
психично благополучие. В последно време A. (2013). The temporal Doppler effect: When
се появяват интернет публикации за паци- the future feels closer than the past. Psychologi-
енти, останали парализирани след тежки cal Science, 24, 530-536.
Психичното благополучие на човека... Психологични изследвания, Том 20, кн. 2, 2017 383

7. Chan, P. A., Rabinowitz, T. (2006). A cross- 19. Slater, M. (2003). A note on presence terminol-
sectional analysis of video games and atten- ogy. Emotion, vol. 3, pp. 1-5.
tion deficit hyperactivity disorder symptoms in 20. Slater, M., Lotto, B. Arnold, M. M., and
adolescens. Annals of General Psychiatry, 5 (1), Sanchez-Vives, M. V. (2009). “How we experi-
pp. 16-26. ence immersive virtual environments: the con-
8. Gregg, L., Tarrier, N. (2007). Virtual reality cept of presence and its measurement,” Anuario
in mental health: a review of the literature. So- de Psicologia, vol. 40, No. 2, pp. 193-210.
cial Psychiatry and Psychiatric Epidemiology,
vol. 42, No. 5, pp. 343-354.
9. Johnson-Laird P. J. (1983). Mental models: to- References
wards a cognitive science of language, inference
and consciousness. Cambridge, UK: Cambridge 1. Aardema, F., O’Connor, К., Côté, S. and An-
University Press. nie Taillon (2010). Virtual Reality Induces Dis-
10. Kane, M. J., Brown, L. H., McVay, J. C., Sil- sociation and Lowers Sense of Presence in Ob-
via, P. J., Myin-Germeys, I., and Thomas R. jective Reality. Cyberpsychology, Behavior, and
Kwapil (2007). For whom the mind wanders, Social Networking. 13(4), рр. 429-435.
and when: An experience-sampling study of 2. Awh, E., Barton, B., Vogel, E. K. (2007). Visu-
working memory and executive control in daily al Working Memory Represents a Fixed Number
life. Psychological Science. V. 18, рp. 614-621. of Items Regardless of Complexity. Psychologi-
11. Kassner, M. P., Wesselmann, E. D., Law, A. cal Science, v. 18, рр. 622-628.
T., Williams, K. D. (2012). Virtually Ostra- 3. Block, J. J. (2008). Issues for DSM-V: Inter-
cized: Studying Ostracism in Immersive Virtual net addiction. American Journal of Psychiatry,
Environments. Cyberpsychology, Behavior and 165(3), pp. 306-307.
Social Networking. 15 (8), pp. 399-403. 4. Bowman, D. A. & McMahan, R. P. (2007).
12. Kozlov, M. D., Johansen, M. K. (2010). Real “Virtual reality: how much immersion is
behavior in virtual environments: psychology enough?” Computer, vol. 40, No. 7, pp. 36-43.
experiments in a simple virtual-reality paradigm 5. Foreman, N. (2009). Virtual reality in psychol-
using video games. Cyberpsychology, Behavior, ogy. Themes in Science and Technology Educa-
and Social Networking, vol. 13, No. 6, pp. 711- tion, vol. 2, No. 1-2, pp. 225-252.
714. 6. Caruso, E., Van Boven, L., Chin, M., & Ward,
13. Lin, F., Zhou, Y. (2012). Abnormal White Mat- A. (2013). The temporal Doppler effect: When
ter Integrity in Adolescents with Internet Addic- the future feels closer than the past. Psychologi-
tion Disorder: A Tract-Based Spatial Statistics cal Science, 24, 530-536.
Study. Plos One, 7(1). 7. Chan, P. A., Rabinowitz, T. (2006). A cross-
14. Moscoso, F. & Prado, M. (2009). Quantitative sectional analysis of video games and attention
Biology: Neurons and Cognition. The thermody- deficit hyperactivity disorder symptoms in ado-
namics of human reaction times. http://arxiv.org/ lescens. Annals of General Psychiatry, 5 (1), pp.
pdf/0908.3170.pdf 16-26.
15. Raichle, M. E., Snyder, A. Z. (2007). “A de- 8. Gregg, L., Tarrier, N. (2007). Virtual reality in
fault mode of brain function: A brief history of mental health: a review of the literature. Social
an evolving idea”. NeuroImage 37 (4): 1083-90. Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, vol.
16. Raichle, M. E. (2010). The Brain’s “Dark En- 42, No. 5, pp. 343-354.
ergy”, Scientific American. 9. Johnson-Laird P. J. (1983). Mental models: to-
17. Rawlinson, T.G., Lu, Sh., Coleman, P. (2012). wards a cognitive science of language, inference
Individual Differences in Working Memory Ca- and consciousness. Cambridge, UK: Cambridge
pacity and Presence in Virtual Environments. University Press.
Advances in Brain Inspired Cognitive Systems. 10. Kane, M. J., Brown, L. H., McVay, J. C., Sil-
Lecture Notes in Computer Science. 2012, V. via, P. J., Myin-Germeys, I., and Thomas R.
7366, р. 22-30. Kwapil (2007). For whom the mind wanders,
18. Ross, C. E., & Mirowsky, J. (2013). The sense and when: An experience-sampling study of
of personal control: Social structural causes and working memory and executive control in daily
emotional consequences. In: C. S. Aneshensel, life. Psychological Science. V. 18, рp. 614-621.
J. C. Phelan & A. Bierman (Eds.), The Hand- 11. Kassner, M. P., Wesselmann, E. D., Law, A.
book of the sociology of mental health (2nd ed., T., Williams, K. D. (2012). Virtually Ostra-
pp. 379-402). New York: Springer. cized: Studying Ostracism in Immersive Virtual
384 The psychological well being... Psychological Research, Vol. 20, Nо 2, 2017

Environments. Cyberpsychology, Behavior and ergy”, Scientific American.


Social Networking. 15 (8), pp. 399-403. 17. Rawlinson, T.G., Lu, Sh., Coleman, P. (2012).
12. Kozlov, M. D., Johansen, M. K. (2010). Real Individual Differences in Working Memory Ca-
behavior in virtual environments: psychology pacity and Presence in Virtual Environments.
experiments in a simple virtual-reality para- Advances in Brain Inspired Cognitive Systems.
digm using video games. Cyberpsychology, Lecture Notes in Computer Science. 2012, V.
Behavior, and Social Networking, vol. 13, No. 7366, р. 22-30.
6, pp. 711-714. 18. Ross, C. E., & Mirowsky, J. (2013). The sense
13. Lin, F., Zhou, Y. (2012). Abnormal White Mat- of personal control: Social structural causes and
ter Integrity in Adolescents with Internet Addic- emotional consequences. In: C. S. Aneshensel,
tion Disorder: A Tract-Based Spatial Statistics J. C. Phelan & A. Bierman (Eds.), The Hand-
Study. Plos One, 7(1). book of the sociology of mental health (2nd ed.,
14. Moscoso, F. & Prado, M. (2009). Quantitative pp. 379-402). New York: Springer.
Biology: Neurons and Cognition. The thermody- 19. Slater, M. (2003). A note on presence terminol-
namics of human reaction times. http://arxiv.org/ ogy. Emotion, vol. 3, pp. 1-5.
pdf/0908.3170.pdf 20. Slater, M., Lotto, B. Arnold, M. M., and
15. Raichle, M. E., Snyder, A. Z. (2007). “A de- Sanchez-Vives, M. V. (2009). “How we experi-
fault mode of brain function: A brief history of ence immersive virtual environments: the con-
an evolving idea”. NeuroImage 37 (4): 1083-90. cept of presence and its measurement,” Anuario
16. Raichle, M. E. (2010). The Brain’s “Dark En- de Psicologia, vol. 40, No. 2, pp. 193-210.

Ivan Bardov, Associate Professor, PhD.,


Sofia University “Saint Kliment Ohridski”,
e-mail: ivanbardov@gmail.com

You might also like