You are on page 1of 28

Talahanayan Blg. 1.

Sosyo-Demograpikong Katangian ng mga Respondente


Katangian Bilang Bahagdan
Edad
16 12 24.00
17 33 66.00
18 5 10.00

50 100.00
Kasarian
Babae 32 64.00
Lalaki 18 36.00
50 100.00
Strand
Science, Technology, Engineering and 50 100.00
Mathematics
50 100.00

Edad

Batay sa nakalap na datos, ang edad na 17 ang may pinakamataas na bilang na 33

o 66 bahagdan. Pumapangalawa naman ang edad 16 na may bilang na 12 o 24 bahagdan

at panghuli ang edad na 18 na may bilang na 5 o 10 bahagan.

Umaayon ito sa pananaliksik nina Karakoç, Eryılmaz, Özpolat at Yıldırım (2020).

Sinasabi rito na hindi limitado ang game-based learning sa tiyak na edad. Napatunayan ito sa

kadahilanang hindi lamang iisa ang edad na naapektuhan sa mga pinasagutan na talatanungan.

Umaayon di ito sa pag-aaral nina Dimitra, Konstantinos, Christina at Katerina (2020).

Ipinapahayag ng pag-aaral na ito na makatutulong ang game-based learning lalo na sa mga

mag-aaral sa sekondarya at mas mataas pang antas ng pag-aaral. Ngunit mahihirapan sa mga

mas nakababatang mag-aaral. Napatunayan ito sa kadahilanang ang gitnang edad (16) sa mga

nakalap na impormasyon ang may pinakamataas na bilang sa tatlo.


Hindi naman ito sumasang-ayon sa pananaliksik nina Erhel at Jamet (2013) na

pinamagatang "Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on

motivation and learning effectiveness," ang mga kalahok ng kanilang pag-aaral na 18-26 taong-

gulang ay walang naranasang pagkakaiba sa aspeto ng pagkatuto sa tradisyunal na pag-aaral at

sa game-based learning. Sumasalungat ito sapagkat mayroong limang tao na nagpapatunay sa

pamamagitan ng pagsasagot sa questionnaire na sila rin ay mayroong nararanasang pagkakaiba

sa tradisyunal na pag-aaral at game-based learning.


Kasarian

Ayon sa resulta ng pag-aaral, nakakuha ng pinakamataas na bilang na 32 o 64

bahagdan ang babae, habang may bilang na 18 o 36 bahagdan naman ang mga lalaki.

Sumasalungat ito sa pananaliksik nina Chen at Wang. Base sa kanilang

isinagawang experimental activity na may 146 na partisipante, ang mga lalaki ay mas lamang

kaysa sa mga babae sa challenge-interactivity game-play activity ngunit nagkakapantay naman

ang kababaihan at kalalakihan pagdating sa mixed-interactivity game-play activity.

Napatunayan itong salungat sapagkat sa impormasyon na aming naitala, mas marami ang

kababaihan na may 32 o 64 bahagdan na partisipante at sinundan naman ng kalalakihan na

mayroong 18 o 36 bahagdan na partisipante.

Sumasang-ayon ito sa pag-aaral ni Francis Dave Respicio. Ang bilang ng babae

ay may animnapu`t dalawa(62) na may bahagdan na (62%) at ang bilang naman ng lalaki ay

tatlumpu`t walo(38) na may bahagdan na (38%,) batay sa ginawang interpretasyon ng datos,

mas nakakalamang ang bilang ng mga babae kaysa sa mga lalaki. Napatunayan ito sa

kadahilanang mas nakalalamang ang bilang ng kababihan sa resulta ng aming pagtatanong na

mayroong bilang na 32 0 64 na bahagdan na partisipante at sinundan naman ng kalalakihan na

mayroong 18 o 36 bahagdan na partisipante.

Strand

Alinsunod sa kinalabasan ng naturang pananaliksik, may pinakamataas na bilang

ang strand na Humanities and Social Sciences (HUMSS) at Science, Technology,


Engineering and Mathematics (STEM) na parehong may bilang na 15 o 30 bahagdan.

Sinundan naman ito ng Accountancy, Business and Management (ABM) na binubuo ng

10 o 20 bahagdan. Panghuli ay ang Technical Vocational and Livelihood (TVL) at

General Academic Strand (GAS) na may tig-limang bilang o 10 bahagdan.

Umaayon ito sa pag-aaral nina Barlaan at Javier (2020) na pinakamarami ang

kumuha ng strand na Humanities and Social Sciences (HUMSS) na may kabuuang 40

bahagdan ng mga respondente. Higit pa, ito rin ay sinasang-ayunan sa pananaliksik nila

Ejercito et al. (2017) na mula sa kabuuang bilang na 195 na sampol ng mga mag-aaral,

pinakamarami ang nasa kursong STEM na mayroong 49 bahagdan. Pinatutunayan ng mga


ebidensyang ito na HUMSS at STEM ang kadalasang kinukuhang kurso ng mga mag-

aaral na madalas gumamit ng teknolohiya.

Bilang ng Oras na Iginugugol sa Paggamit ng Teknolohiya

Ayon sa resulta ng pag-aaral, limang oras pataas ang kalimitang iginugugol ng

mga mag-aaral sa paggamit ng teknolohiya na binubuo ng 39 o 58 bahagdan. Sinusundan

ito ng 3-4 oras at 4-5 oras na may tig-lima o 10 bahangdan. Panghuli ay ang 1-2 oras na

may isa o 2 bahagdan.

Sumasalungat ito sa nakalap na datos ni Regondolla (2017) na sa 50 na mag-aaral,

44 bahagdan ang gumagamit ng 1-2 oras, 30 bahagdan naman ang 3-4 oras, habang 26

bahagdan naman ang sumagot ng limang oras pataas. Gayundin sa isinagawang

pananaliksik nina Barlaan at Javier (2020) na sa 60 na mag-aaral, 12 ang 1-3 oras ang

iginugugol sa paggamit ng teknolohiya. Samakatuwid, ipinahihiwatig ng mga datos na

humahaba ang oras na iginugugol ng mga mag-aaral sa paggamit ng teknolohiya sa

paglipas ng panahon.
Epekto ng Paggamit ng Teknolohiya sa Pagpapaunlad ng Wikang Filipino

Nakapaloob sa bahaging ito ang mga positibo at negatibong epekto ng paggamit

ng teknolohiya sa pagpapaunlad ng Wikang Filipino.

Talahanayan Blg. 2.1. Positibong Epekto ng Pag-aaral na Nakabatay sa Laro


sa Lebel ng Motibasyon ng mga Mag-aaral
Positibong Epekto Mean Deskripsyon
1. Madalas akong lumalahok sa klase
tuwing gumagamit ang aking guro 3.04 Sumasang-ayon
ng game-based na pagtuturo.
2. Nakaramdam ako ng motibasyon
kapag may laro kami sa loob ng 3.14 Sumasang-ayon
silid-aralan.

3. Mas nakakasagot ako sa pag-aaral


kapag may kasamang laro. 2.8 Sumasang-ayon

4. Madali kong naiintindihan ang aralin


kapag ito ay itinuro sa pamamagitan 2.76 Sumasang-ayon
ng laro.

5. Ang pag-aaral na nakabatay sa laro


ay nagpapataas ng aking 3 Sumasang-ayon
koordinasyon na nagpapabuti sa
aking mga kasanayan sa pakikipag-
ugnayan sa lipunan.
Kabuuang Mean 2.948 Sumasang-ayon

Palatandaan: 3.25-4.00 Lubos na sumasang-ayon


2.50-3.24 Sumasang-ayon
1.75-2.49 Hindi-sumasang-ayon
1.00-1.74 Lubos na hindi-sumasang-ayon

Ayon sa mga respondente, kabilang sa positibong epekto ng paggamit ng

teknolohiya sa pagpapaunlad ng Wikang Filipino ay ang pagpapadali nito ng paghahanap

sa kahulugan ng mga malalim na salita na Filipino na mayroong mean na 3.60 na

nangangahulugang lubos na sumasang-ayon ang mga respondente. Dagdag pa rito,

nagagamit din nang malawakan ang Wikang Filipino sa pakikipagkomunikasyon sa

internet na mayroong mean na 3.40 na nangangahulugang lubos na sumasang-ayon. Higit


pa, nagiging daan din ang teknolohiya upang maipakita sa mga tao ang tunay na

kahalagahan ng Wikang Filipino na mayroong mean na 3.06 na nangangahulugang

sumasang-ayon. Pang-apat, pinalalawak ng teknolohiya ang bokabularyong Filipino na

mayroong mean na 3.26 na nangangahulugang lubos na sumasang-ayon. Sa huli, sa

impluwensiya ng mga napapanuod o nababasa sa internet ay mas nagiging pamilyar sa

Wikang Filipino na mayroong mean na 3.12 na nagpapatunay ng pagsang-ayon ng mga

respondente.

Sa kabuuan ay naanalisa ang 3.29 na mean na nagpapahayag ng lubos na pagsang-

ayon ng mga mag-aaral sa positibong epekto ng paggamit ng teknolohiya sa

pagpapaunlad ng Wikang Filipino.

Sinasang-ayunan ito ng nakalap na datos ni Bertillo (2011) na binanggit nila

Briones et al. (2017) na madalas gamitin ng mga kabataan ang teknolohiya sa kanilang

pag-aaral. Sa pagsasagawa ng isang pananaliksik gamit ang teknolohiya, mas napalalawig

nito ang kanilang kaisipan.

Sinusuportahan din ito ng pag-aaral ni Kumar (2007) na binanggit ni Regondolla

(2017) na nagsasabing ang teknolohiya ay hindi lamang isang libangan, kundi source of

knowledge rin ng mga mag-aaral. Bilang konklusyon, masusing aparato ang teknolohiya

sa pagpapalawig ng kabatiran at pag-unawa ng mga mag-aaral sa Wikang Filipino.


Talahanayan Blg. 2.2. Negatibong Epekto ng Pag-aaral na Nakabatay sa Laro sa
Lebel ng Motibasyon ng mga Mag-aaral
Negatibong Epekto Mean Deskripsyon
1. Hindi ako lumalahok sa klase
tuwing game-based na pagtuturo 1.94 Hindi-sumasang-ayon
ang ginagamit ng aking guro.

2. Nahihiya akong lumahok sa klase


sapagkat hindi ako hiyang sa mga 2.52 Sumasang-ayon
game-based na aktibidad.

3. Hindi ako madalas nakakasagot sa


mga aktibidad kapag may 2.02 Hindi-sumasang-ayon
kasamang laro.

4. Madalas ay hindi ko naiintindihan ang


mga aralin kapag ito ay itinuro sa 1.82 Hindi-sumasang-ayon
pamamagitan ng laro.

5. Hindi ako nakakaramdam ng


motibasyon kapag may laro kami 1.76 Hindi-Sumasang-ayon
sa loob ng silid-aralan.

Kabuuang Mean 2.012 Hindi-Sumasang-ayon

Palatandaan: 3.25-4.00 Lubos na sumasang-ayon


2.50-3.24 Sumasang-ayon
1.75-2.49 Hindi-sumasang-ayon
1.00-1.74 Lubos na hindi-sumasang-ayon

Batay sa talahanayang nasa itaas, ang mga respondente ay sumasang-ayon na

nagiging mas matimbang ang kanilang kaalaman sa banyagang wika kaysa sa Wikang

Filipino dahil maraming napapanuod na palabas na gumagamit ng ibang wika na

nakakuha ng 3.20 na mean. Higit pa, lubos naman silang sumasang-ayon na

naiimpluwensiyahan ang kanilang paggamit ng ibang wika dahil sa ibang tao sa internet

na nakuha ng 3.26 na mean. Pangatlo, sila ay sumasang-ayon na nagiging mas gamitin

ang Wikang Ingles sa internet dahil sa paniniwalang ito ay wika ng prestihiyo at

kaalaman na nakakuha ng 3.08 na mean. Pang-apat, batay rin sa mga respondente ay


dumadalas ang kanilang paggamit ng mga ekspresyong galing sa ibang wika na

nakakuha ng mean na 3.16 na nangangahulugan ng


kanilang lubos na pagsang-ayon. Panghuli, sila ay sumasang-ayon din na nagiging mas

interesado silang aralin ang ibang wika na nakikita o nababasa sa internet kaysa sa

sariling wika na nakakuha ng mean na 2.96.

Sa kabuuang pag-aanalisa, nakuha ang 3.13 na mean na nangangahulugang

sumasang-ayon ang mga respondente sa mga negatibong epekto ng paggamit ng

teknolohiya sa pagpapaunlad ng Wikang Filipino.

Pinagtitibay ito ng pag-aaral ni Concepcion (2016) na mas nagagamit ng mga

Pilipino ang Wikang Ingles dahil sa paniniwalang ito ay isang wika ng prestige,

kaalaman o yaman. May bahagdan na 45.32 ang nagsasabing ginagamit nila ang Wikang

Ingles dahil sa pagnanais na magmukhang matalino o mayaman sa kanilang mga kausap.

Kaugnay nito, lumabas din sa resulta ng kanyang pananaliksik na nagkaroon ng kawalan

ng presensya ng Wikang Filipino sa iba’t ibang mga websayt kung saan sila gumagawa

ng iba’t ibang transaksyon. Nagsisilbi itong palatandaan na naiimpluwensyahang

gumamit ng ibang wika dahil sa ibang tao sa internet.

Dagdag pa rito, naging talamak din sa mga kabataan ang paggamit ng balbal na

salita na kadalasang hinahango sa Wikang Ingles. Kung kaya’t batay sa nakalap na datos

nila Baldon et al. (2014) na binanggit nila Alarcon et al. (2017), ang teknolohiya ang

pangunahing salik na nakaeepekto sa pagbabago ng Wikang Filipino batay sa 70

bahagdan ng kabuuang respondente. Nagsisilbi itong ebidensya na dumadalas ang

paggamit ng mga ekspresyong galing sa ibang wika.


Talahanayan Blg. 3.1. Positibong Epekto ng Pag-aaral na Nakabatay sa Laro sa
Partisipasyon at Pakikipag-ugnayan ng mga Mag-aaral sa Klase
Positibong Epekto Mean Deskripsyon
1. Ang pag-aaral sa pamamagitan ng
paglalaro ay kawili-wili. 3.16 Sumasang-ayon
2. Hindi ako inaantok sa klase kapag
game-based ang aktibidad 3.2 Sumasang-ayon

3. Ang pag-aaral na nakabatay sa laro ay


nakakukuha ng aking pansin. 2.9 Sumasang-ayon

4. Para sa akin mas masaya ang paksa


kung ang diskarteng gagamitin sa 3.02 Sumasang-ayon
pag-aaral ay nakabatay sa laro.

5. Aktibo akong nakikilahok sa


talakayan sa klase kapag 2.86 Sumasang-ayon
nagbibigay ang guro ng isang
aktibidad na nakabatay sa laro.
Kabuuang Mean 3.028 Sumasang-ayon

Palatandaan: 3.25-4.00 Lubos na sumasang-ayon


2.50-3.24 Sumasang-ayon
1.75-2.49 Hindi-sumasang-ayon
1.00-1.74 Lubos na hindi-sumasang-ayon

Ayon sa aming mga respondente, ang paggamit ng teknolohiya upang magsaliksik

ng mga impormasyon ay mayroong mean na 3.66 na nangangahulugang lubos na

sumasang-ayon ang mga respondente. Dagdag pa rito, sila rin ay may lubos na pagsang-

ayon na nakatutulong ang teknolohiya sa pagbibigay ng mga impormasyon sa paligid na

mayroong mean na 3.44. Higit pa, ang paggamit ng teknolohiya sa

pakikipagkomunikasyon ay mayroon namang mean na 3.68 na nangangahulugang lubos

na sumasang-ayon. Bukod sa mga nabanggit, lubos ding sumasang-ayon ang mga

lumahok sa pag-aaral na kanilang ginagamit ang teknolohiya sa iba't ibang Social

Networking Sites (SNS) na mayroong mean na 3.48. Panghuli, nakakuha ng mean na 3.56

ang paggamit ng teknolohiya sa paglalaro ng mga e-games na nagpapahayag ng lubos

ding pagsang-ayon
ng mga respondente.
Sa kabuuang pag-aanalisa, nakuha ang mean na 3.56 na nagpapatunay ng lubos na

pagsang-ayon ng mga respondente sa mga dahilan ng paggamit ng teknolohiya.

Umaalinsunod ito sa pananaliksik ni Concepcion (2016) na naglalahad na ang ilan

sa dahilan ng paggamit ng teknolohiya ng mga tao ay ang pakikipagkomunikasyon,

pananaliksik o paghahanap ng impormasyon, paggamit ng mga Social Networking Site

(SNS), paglalaro ng mga e-game at iba pang mga anyo ng paglilibang.

Kaugnay nito, ayon din kay Ahmadi (2018), ang paggamit ng teknolohiya ay

naging mahalagang bahagi ng proseso ng pagkatuto sa loob at labas ng klase. Ang

teknolohiya ay ginamit upang makatulong at mapabuti ang pag-aaral ng wika.

Binibigyang-daan din ng teknolohiya ang mga guro na iakma ang mga aktibidad sa silid-

aralan, sa gayon ay pinahuhusay ang proseso ng pag-aaral ng wika. Ang teknolohiya ay

patuloy na lumalaki ang kahalagahan bilang isang kasangkapan upang matulungan ang

mga guro na mapadali ang pag-aaral ng wika para sa kanilang mga mag-aaral.
Talahanayan Blg. 3.2. Negatibong Epekto ng Pag-aaral na Nakabatay sa Laro sa
Partisipasyon at Pakikipag-ugnayan ng mga Mag-aaral sa Klase
Negatibong Epekto Mean Deskripsyon
1. Hindi kawili-wili ang pag-aaral sa
pamamagitan ng paglalaro. 1.92 Hindi-sumasang-ayon

2. Inaantok sa klase kapag game-


based ang aktibidad 1.88 Hindi-sumasang-ayon

3. Ang pag-aaral na nakabatay sa laro


ay hindi nakakukuha ng aking 1.8 Hindi-sumasang-ayon
pansin.

4. Hindi ko naiintindihan ang paksa


kung ang diskarteng gagamitin sa 1.98 Hindi-sumasang-ayon
pag-aaral ay nakabatay sa laro.

5. Hindi ako nakikilahok sa talakayan


sa klase kapag nagbibigay ang 1.86 Hindi-sumasang-ayon
guro ng isang aktibidad na
nakabatay sa laro
Kabuuang Mean 1.888 Hindi-sumasang-
ayon
Palatandaan: 3.25-4.00 Lubos na sumasang-ayon
2.50-3.24 Sumasang-ayon
1.75-2.49 Hindi-sumasang-ayon
1.00-1.74 Lubos na hindi-sumasang-ayon

Alinsunod sa kinalabasan ng pag-aaral, nagagamit nang husto ang Wikang

Filipino sa tulong ng iba’t ibang klase ng pakikipagkomunikasyon sa internet na

mayroong mean na 3.22 na nangangahulugang sumasang-ayon. Bukod pa rito, sumasang-

ayon din ang mga respondente na lumalawak ang kaalaman patungkol sa Wikang Filipino

sa pamamagitan ng mga bidyo na napapanuod sa internet na mayroong mean na 3.16.

Maliban sa mga
nabanggit, nadaragdagan ang kabatiran patungkol sa Wikang Filipino sa tulong ng mga

Social Networking Sites (SNS) na mayroong mean na 2.98 na nangangahulugang

sumasang-ayon ang mga respondente. Higit pa, umuusbong ang kaalaman sa Wikang

Filipino sa pamamagitan ng mga elektronikong materyales na matatagpuan sa internet na

mayroong mean na 3.20 na nangangahulugang sumasang-ayon ang mga respondente. Sa

huli, lumalalim ang pag-unawa sa Wikang Filipino sa tulong ng panunuod ng telebisyon

na nakakuha ng mean na 3.12 na nangangahulugang sumasang-ayon ang mga

respondente. Sa kabuuan ay naanalisa ang 3.14 na mean na nagsisilbing indikasyon na

sumasang-

ayon ang mga mag-aaral sa mga epektibong pamamaraan sa pagpapaunlad ng Wikang

Filipino gamit ang teknolohiya.

Sinasang-ayunan ito sa pananaliksik ni Concepcion (2016) na nagpapahayag na

nagagamit nang husto ng mga Pilipino ang pambansang wika sa pamamagitan ng iba’t

ibang anyo ng komunikasyon sa internet, kagaya ng chat o private message, forum,

pagpapaskil ng mensahe at pagkokomento sa mga SNS.

Bukod pa riyan, batay rin sa isang pag-aaral ay malaki ang naitutulong ng

teknolohiya sapagkat mula sa simpleng bidyo at digital na pamamaraan ay mas

nauunawaan ng bawat mag-aaral ang isang aralin (Willmot et al., 2012 na binanggit nila

Alarcon et al., 2018).

Bilang karagdagan, ayon din sa nakalap na impormasyon nila Dongallo et al.

(2022), 60 bahagdan ang nagsasabing higit na nakatutulong ang paggamit ng mga bidyo

at digital na pag-uulat upang mas maunawaan ng mga mag-aaral ang mga aralin, habang

40 bahagdan naman ang naniniwalang napalalalim ang kanilang kaalaman sa Wikang

Filipino dahil sa mga social media apps na may layong paunlarin ang Wikang Filipino.
Talahanayan Blg. 4.1. Positibong Epekto ng Pag-aaral na Nakabatay sa Laro sa
Nakuhang Iskor ng mga Mag-aaral Pagkatapos Isagawa ang Pagsusulit
Positibong Epekto Mean Deskripsyon
1. Mas mataas ang nakukuha kong iskor sa
pagsusulit noong sumailalim ako sa game- 2.84 Sumasang-ayon
based na pagtuturo kumpara sa tradisyunal na
pamamaraan.
2. Ang pag-aaral na nakabatay sa laro ay
nagbibigay sa akin ng kasiyahan kung kaya 3.00 Sumasang-ayon
mas mataas ang nakukuha kong iskor sa mga
pagsusulit.

3. Madali kong naiintindihan ang konsepto


ng aralin sa pamamagitan ng mga gawaing 1.96 Sumasang-ayon
nakabatay sa laro kung kaya mas mataas
ang nakukuha kong iskor.
4. Mas naaalala ko ang talakayan kapag
nakabatay sa laro ang talakayan kung kaya mas 2.86 Sumasang-ayon
mataas ang nakukuha kong iskor

5. Napupukaw ang atensyon ko tuwing


gumagamit ng laro ang aking guro sa 3.00 Sumasang-ayon
talakayan kung kaya mas mataas ang
nakukuha kong iskor sa pagsusulit.
Kabuuang Mean 2.932 Sumasang-ayon

Palatandaan: 3.25-4.00 Lubos na sumasang-ayon


2.50-3.24 Sumasang-ayon
1.75-2.49 Hindi-sumasang-ayon
1.00-1.74 Lubos na hindi-sumasang-ayon

Ayon sa mga respondente, sila ay lubos na sumasang-ayon na ang teknolohiya ay

nakatutulong sa pagpapadali ng mga gawain, ito ay may mean na 3.70. Bukod pa riyan,

lubos din ang kanilang pagsang-ayon na nadaragdagan ang kaalaman ng isang indibidwal

sa pamamagitan ng teknolohiya na mayroong 3.54 na mean. Higit pa, sila rin ay

naniniwala na nagsisilbing instrumento ang teknolohiya upang ang iba’t ibang bagay ay

matuklasan ng indibidwal kung kaya’t nakakuha ito ng mean na 3.52 na

nangangahulugang lubos na sumasang-ayon ang mga respondente. Dagdag pa rito, may


mean naman na 2.88 ang pagiging produktibo sa tulong ng teknolohiya na sinasang-

ayunan ng mga respondente.


Panghuli, ang teknolohiya bilang pampalipas-oras ay lubos nilang sinasang-ayunan at ito

ay may mean na 3.62.

Sa kabuuan ay naanalisa ang 3.45 na mean na nagpapahayag ng lubos na pagsang-

ayon ng mga respondente sa kahalagahan ng paggamit ng teknolohiya batay sa sarili.

Sinasang-ayunan ito sa pananaliksik ni Regondolla (2017) kung saan 98 bahagdan

ng respondente ang sumagot na nakatutulong ang teknolohiya sapagkat napagagaan nito

ang paghahanap ng kanilang takdang-aralin. Ipinapahayag nito na tunay ngang ang

teknolohiya ay nakapagpapadali ng mga gawain.

Maliban sa nabanggit, sinusuportahan din ito ng nakalap na datos nila Dongallo et

al. (2022) kung saan 50 bahagdan ng respondente ang nagsasabing lumalawak ang

kanilang kaalaman dala ng kanilang mga napapanuod online.

Higit pa, umaayon din ito sa inilahad nila Briones et al. (2017) na maaari ding

maging sagabal ang teknolohiya sa pag-aaral ng mga mag-aaral dahil may ilang mga

respondente na nagsasabing hindi sila nagiging produktibo sa tulong ng teknolohiya.


Talahanayan Blg. 4.2. Negatibong Epekto ng Pag-aaral na Nakabatay sa Laro sa
Nakuhang Iskor ng mga Mag-aaral Pagkatapos Isagawa ang Pagsusulit
Negatibong Epekto Mean Deskripsyon
1. Nahihirapan ako mag-adjust sa paggamit
ng laro bilang isang paraan ng pag-aaral 2.06 Hindi-sumasang-ayon
kung kaya mababa ang nakukuha kong
iskor.
2. Hindi ako nakikilahok sa game-based na
pag-aaral kaya mababa ang nakukuha kong 1.78 Hindi-sumasang-ayon
iskor.

3. Nahihiya akong lumahok tuwing


gumagamit ng laro ang aking guro sa 1.96 Hindi-sumasang-ayon
talakayan kung kaya mababang iskor ang
nakukuha ko.
4. Mabilis kong nakakalimutan ang
talakayan kapag nakabatay sa laro ang 1.80 Hindi-sumasang-ayon
talakayan kung kaya mas mataas ang
nakukuha kong iskor.
5. Hindi napupukaw ang aking atensyon
tuwing gumagamit ng laro ang aking guro 1.68 Lubos na hindi-sumasang-ayon
sa talakayan kung kaya mababa ang
nakukuha kong iskor sa pagsusulit.
Kabuuang Mean 1.856 Hindi-sumasang-ayon

Palatandaan: 3.25-4.00 Lubos na sumasang-ayon


2.50-3.24 Sumasang-ayon
1.75-2.49 Hindi-sumasang-ayon
1.00-1.74 Lubos na hindi-sumasang-ayon

Inilahad sa talahanayang nasa itaas na ang teknolohiya ay nagpapagaan sa

pakikipagkomunikasyon sa pamilya na may mean na 3.36 na nangangahulugang ang mga

respondente ay lubos na sumasang-ayon dito. Ang panunuod ng mga palabas sa

telebisyon ay nagsisilbing libangan ng pamilya ay nakakuha naman ng mean na 3.28 na

nagpapahayag ng kanila ring lubos na pagsang-ayon. Dagdag pa rito, nagiging mahalaga

rin ang paggamit ng teknolohiya dahil nagsisilbi itong aparato upang virtual na makita ng

magkaka-pamilya ang bawat isa kung kaya’t nakakuha ito ng mean na 3.36 na indikasyon

ng lubos ding pagsang-ayon ng mga respondente. Bukod pa riyan, ang teknolohiya ay


naghahandog ng mabilisang pamamaraan upang matunton ang mga miyembro ng mag-

anak kung sakaling magkaroon ng emergency na nakakuha ng 3.52 na mean na

nangangahulugan ng lubos na

pagsang-ayon ng mga respondente. Panghuli, napagagaan din ng teknolohiya ang paggawa


ng mga gawaing bahay na nakakuha ng mean na 2.84 na nagpapahayag na sumasang-

ayon dito ang mga respondente.

Sa kabuuang pag-aanalisa, nakuha ang 3.27 na mean na nangangahulugang lubos

ang pagsang-ayon ng mga respondente sa kahalagahan ng paggamit ng teknolohiya batay

sa pamilya.

Pinagtitibay ito ng pag-aaral ni Villegas (2013) na nagpapahayag na ang mga

tampok ng mga teknolohikal na aparato ay nagbibigay-daan sa mga indibidwal na

pagyamanin ang relasyon sa kanilang pamilya sa pamamagitan ng paglikha ng walang

hanggang kakayahang kumonekta sa iba.

Sinasang-ayunan din ito ng nakalap na datos ni Anderson at Jiang (2018) na

nagsasabing 40 bahagdan ng respondente sa kanilang pag-aaral ay sumasang-ayon na

nagkaroon ng positibong epekto ang social media dahil nakatutulong ito upang sila ay

makipag-ugnayan sa iba. Binigyang-diin ng karamihan sa tumugon kung paano pinadali

ng social media ang pakikipag-usap sa pamilya. Nagsisilbing indikasyon ang naturang

mga pananaliksik na ang teknolohiya ay may kakayahang magbigkis ng pamilya.


Ang Talahanayan na Ito ay Tatalakay sa Pagkakaiba sa Pagitan ng Iskor Bago at
Pagkatapos Ipatupad ang Pag-aaral na Nakabatay sa Laro

Talahanayan Blg. 5.1. Pagkakaiba sa Pagitan ng Iskor Bago Ipatupad ang Pag-aaral
na Nakabatay sa Laro
Bago Mean Deskripsyon
1. Mas mataas ang nakukuha kong
iskor sa pagsusulit bago ipatupad 2.78 Sumasang-ayon
ang game-based learning.
2. Hindi nakapagbibigay sa akin ng
nagbibigay ng motibasyon ang pag- 2.38 Hindi-sumasang-ayon
aaral na nakabatay sa laro kung kaya
mas mataas ang nakukuha kong iskor
sa mga pagsusulit bago ito ipatupad.

3. Mas madali kong naiintindihan


ang konsepto ng aralin bago 2.68 Sumasang-ayon
ipatupad ang pag-aaral na
nakabatay sa laro kung kaya mas
mataas ang nakukuha kong iskor
bago ito ipatupad.
.
4. Mas mabilis kong natatandaan
ang talakayan bago ipatupad ang 2.56 Sumasang-ayon
pag-aaral na nakabatay sa laro
kung kaya mas mataas ang
nakukuha ko sa mga pagsusulit.

5. Hindi napupukaw ng game-based


learning ang aking atensyon kung 2.26 Hindi-sumasang-ayon
kaya mas mataas ang nakukuha
kong iskor bago ito ipatupad.

Kabuuang Mean 2.532 Sumasang-ayon

Palatandaan: 3.25-4.00 Lubos na sumasang-ayon


2.50-3.24 Sumasang-ayon
1.75-2.49 Hindi-sumasang-ayon
1.00-1.74 Lubos na hindi-sumasang-ayon

Ibinahagi sa talahanayang nasa itaas ang antas ng kabatiran ng mga mag-aaral

ukol sa kahalagahan ng paggamit ng teknolohiya sa lipunan. Batay sa mga respondente,

nabubuhay nang mas matiwasay at magaan ang mga indibidwal dahil sa teknolohiya na

may mean na 3.02 na nangangahulugang sumasang-ayon. Higit pa, ayon din sa mga datos
na nakalap, nagsisilbing tulay ang teknolohiya upang matuto ang mga mag-aaral sa gitna

ng pandemya na nakakuha ng mean na 3.52 na nangangahulugang lubos na sumasang-

ayon. Dagdag pa rito, ayon din sa mga respondente, nagkakaroon ng pagkakataon ang

mga tao na makipag-ugnayan sa kabila ng malayong distansya na may mean na 3.82 na

nangangahulugang lubos na sumasang-ayon. Bukod sa mga nabanggit, ang mga

respondente ay lubos ding sumasang-ayon na nagkakaroon ng lubos na kaalaman ang

mga
tao tungkol sa mga kaganapang panlipunan dahil sa teknolohiya na may mean na 3.34.

Panghuli, naniniwala rin ang mga lumahok sa pag-aaral na pinadadali ng teknolohiya ang

pagkatuto dahil napabibilis nito ang pangunguha ng impormasyon mula sa mga eksperto

at propesyunal kung kaya’t nakakuha ito ng mean na 3.36 na nangangahulugang lubos na

sumasang-ayon.

Sa kabuuan, naanalisa ang 3.41 na mean na nagpapatunay ng lubos na pagsang-

ayon ng mga respondente sa kahalagahan ng paggamit ng teknolohiya sa lipunan.

Sinasang-ayunan ito sa pananaliksik nila Agustin et al. (2020) kung saan

nakakuha ng pinakamataas na mean na 3.54 ang pahayag na “Ang makabagong

teknolohiya ang nagsisilbing daan para makausap natin ang mga kaibigan o pamilya natin

sa iba’t ibang sulok ng mundo.” Samakatuwid, ang isa sa dahilan kung bakit mahalaga

ang teknolohiya sa lipunan ay dahil sa kakayahan nitong mag-ugnay ng mga tao kahit

nasaan pa man silang panig ng mundo.

Pinagtitibay rin ito nina Akram at Kumar (2017) na nagpapahayag na ang social

media ay may mga positibong epekto sa lipunan. Pagdating sa edukasyon, pinagagaan

nito ang pagkatuto dahil mabilis kang makakakuha ng kabatiran mula sa mga eksperto at

propesyunal sa pamamagitan ng instrumentong ito. Ang mga mag-aaral at eksperto ay

may kakayahang magbahagi at makipagpalitan ng impormasyon sa mga tao at maaaring

humingi ng opinyon hinggil sa isang partikular na paksa.


Ang Talahayan na Ito ay Tatalakay sa Mga Epekto ng Pag-aaral na Nakabatay sa
Laro sa Aspeto ng Edukasyon at Sarili.

Talahanayan Blg. 5.2. Mga Epekto ng Pag-aaral na Nakabatay sa Laro sa Aspeto ng


Edukasyon at Sarili.
Pagkatapos Mean Deskripsyon
1. Mas mataas ang nakukuha kong
iskor sa pagsusulit pagkatapos 2.98 Sumasang-ayon
ipatupad ang game-based learning.
2. Ang pag-aaral na nakabatay sa laro
ay nagbibigay sa akin ng motibasyon 3.00 Sumasang-ayon
kung kaya mas mataas ang nakukuha
kong iskor sa mga pagsusulit
pagkatapos itong ipatupad.

3. Mas madali kong naiintindihan


ang konsepto ng aralin bago 2.90 Sumasang-ayon
ipatupad ang pag-aaral na
nakabatay sa laro kung kaya mas
mataas ang nakukuha kong iskor
bago ito ipatupad.
.
4. Mas mabilis kong natatandaan
ang talakayan pagkatapos ipatupad 2.92 Sumasang-ayon
ang pag-aaral na nakabatay sa laro
kung kaya mas mataas ang
nakukuha ko sa mga pagsusulit.
5. Napupukaw ng game-based
learning ang aking atensyon kung 2.96 Sumasang-ayon
kaya mas mataas ang nakukuha
kong iskor pagkatapos itong
ipatupad.
Kabuuang Mean 2.952 Sumasang-ayon

Palatandaan: 3.25-4.00 Lubos na sumasang-ayon


2.50-3.24 Sumasang-ayon
1.75-2.49 Hindi-sumasang-ayon
1.00-1.74 Lubos na hindi-sumasang-ayon
Talahanayan Blg. 6.1. Mga Epekto ng Pag-aaral na Nakabatay sa Laro sa Aspeto ng
Edukasyon.
Edukasyon Mean Deskripsyon
1. Mas mataas ang iskor na
nakukuha ko sa tuwing 2.96 Sumasang-ayon
ginagamitan ng game-based
learning ang pagtuturo sa aralin.
2. Mas madali kong naiintindihan ang
mga tinalakay sa aralin tuwing 3.02 Sumasang-ayon
ginagamitan ng game-based learning
ang pagtuturo.

3. Tumataaas ang aking atensyon sa


tinatalakay na aralin tuwing hindi 2.96 Sumasang-ayon
ginagamitan ng game-based
learning ang pagtuturo.
.
4. Tumataas ang aking pagganyak o
motibasyon sa pag-aaral kapag 2.98 Sumasang-ayon
ginagamitan ng game-based
learning ang pagtuturo.

5. Tumataas ang aking


partisipasyon sa klase tuwing 3.04 Sumasang-ayon
ginagamitan ng game-based
learning ang pagtuturo.

Kabuuang Mean 2.992 Sumasang-ayon

Palatandaan: 3.25-4.00 Lubos na sumasang-ayon


2.50-3.24 Sumasang-ayon
1.75-2.49 Hindi-sumasang-ayon
1.00-1.74 Lubos na hindi-sumasang-ayon
Talahanayan Blg. 6.1. Mga Epekto ng Pag-aaral na Nakabatay sa Laro sa Aspeto ng
Edukasyon.
Edukasyon Mean Deskripsyon
1. Mas tumataas ang tiwala ko sa
aking sarili sa tuwing ginagamitan 2.86 Sumasang-ayon
ng game-based learning ang
pagtuturo sa mga aralin.
2. Mas naiintindihan ko ang tinuturo
ng aking guro pag ito ay ginagamitan 2.94 Sumasang-ayon
ng game-based learning.

3. Mas nahahasa ang aking mga 3.00


kakayahan dahil sa game-based Sumasang-ayon
learning.
.
4. Mas nasasabik akong matuto sa
tuwing ginagamitan ng game-based 3.22 Sumasang-ayon
learning ang pagtuturo sa aralin.

5. Mas na eenganyo akong makinig


sa mga pag-aaral sa tuwing 3.10 Sumasang-ayon
gumagamit ang aking guro ng
game-based learning.

Kabuuang Mean 3.024 Sumasang-ayon

Palatandaan: 3.25-4.00 Lubos na sumasang-ayon


2.50-3.24 Sumasang-ayon
1.75-2.49 Hindi-sumasang-ayon
1.00-1.74 Lubos na hindi-sumasang-ayon

You might also like