You are on page 1of 9

Kabanata III

DISENYO AT PAMAMARAANG GINAMIT SA PANANALIKSIK

Sa kabanatang ito ay naglalayon na maipaliwanag at mailahad ang mga


paraang ginamit ng mga mananaliksik upang mabigyang katuparan ang layunin
ng pag aaral at ipapakita ang mga instrumenting ginamit at pamamaraan sa
pangangalap ng datos. At sa bahaging ito ay inilalahad ang pamamaraang
ginamit sa pag-aaral ng mananaliksik. Sa pamamagitan ng pagtukoy sa positibo
at negatibong epekto ng Online Games malalaman natin kung ano ang maaaring
maging epekto nito sa atin kapag tayo ay masyadong nahumaling sa paglalaro
nito.

1. Pamamaraang Ginamit sa Pananaliksik

Sa pagaaral na ito ay gumamit ang mga mananaliksik ng iba’t-ibang


paraan na makakatulong sa pagkumpleto ng pamanahong papel na ito. Ang uri
ng pamamaraan na ginamit sa pananaliksik ay kwantitatibong pananaliksik. Sa
kwantitatibong pananaliksik ay binibigyang diin ang mga sukat ng layunin at
ang statistikal, matematikal, onnumerical analysis ng mga datos sa pamamagitan
ng sarbey at sa mga inihandang katanungan ng mga mananaliksik at
pagmamanipula ng mga umiiral nang statistical data gamit ang computational
techniques. Ginamit ng mga mananaliksik ang botohan sa sarbey upang
malaman kung ano-ano nga ba ang mga posibleng epekto ng labis na paglalaro
ng online games at ang mga solusyon kung paano ito maaaring iwasan. Ang
mga mananaliksik ay komunsulta rin sa mga artikulong mababasa sa internet
upang magkaroon ng sapat na kaalaman at ideya tungkol sa pananaliksik na ito.
1.1 Mga Respondente ng Pag-aaral

Ang mga napiling tumugon sa pag-aaral na ito ay mga kabataan na naglalaro


ng online games sa bayan ng Taal. Ang mga tagatugon ay binubuo ng mga
lalaki at babae.

Gagamit ang mga mananaliksik ng random sampling na pamamaraan upang


magkaroon ng pantay na representasyon ng mga datos. Hahanap at pipili ang
mga mananaliksik ng tatlumpung kabataan sa bayan ng Taal upang makapag
sagot sa talatanungan o kwestyoner.

1.2 Propayl ng mga Respondente

Narito ang mga nakalap naming datos sa aming sarbey. Na nagmula sa mga
kabataan na naglalaro ng online games sa bayan ng Taal. Ang demograpikong
profile ng mga respondente ay inilarawan sa mga tuntunin ng edad, kasarian,
katayuang sibil at strand.

1.Propayl ng Respondente
1.1 Edad. Ipinapakita sa Talahanayan 1 ang distribusyon ng edad ng mga
kabataan.

Talahanayan 1
Edad ng mga Respondente

Edad Dami Bahagdan


15-16 taong gulang 14 46.7
17-18 taong gulang 15 50
19-20 taong gulang 1 3.3
pataas
Kabuuan 30 100

Ang datos ay nagsasaad ng labing-apat o 46.7 na bahagdan ang may


edad na 15-16 taong gulang, labinlima o 50 bahagdan ang may edad na
17-18 taong gulang at isa o 3.3 ang nasa edad na 19-20 taong gulang
pataas.

1.2 Kasarian. Ipinapakita sa Talahanayan 2 ang distribusyon ng kasarian


ng mga kabataan.
Talahanayan 2
Kasarian ng mga Respondente

Kasarian Dami Bahagdan


Babae 19 63.3
Lalaki 11 36.7
Kabuuan 30 100

Ang datos ay nagsasaad ng labinsiyam o 63.3 na bahagdan na


tumutukoy sa bilang babae at may labing-isa o 36.7 sa lalaki.

1.3 Kaantasang Sibil. Ipinapakita sa Talahanayan 3 ang distribusyon ng


kaantasang sibil ng mga kabataan.
Talahanayan 3
Kaantasang Sibil ng mga Respondente

Kaantasang Sibil Dami Bahagdan


May Asawa 0 0
Walang Asawa 30 100
Kabuuan 30 100

Ang datos ay nagsasaad ng tatlumpu o isang daang bahagdan ang


walang asawa at walang respondent ang may asawa.

1.4 Strand. Ipinapakita sa Talahanayan 4 ang distribusyon ng Strand ng


mga kabataan.
Talahanayan 4
Strand ng mga Respondente

Strand Dami Bahagdan


Humanities and Social 5 16.7
Sciences (HUMMS)
Science, Technology, 21 70
Engineering and
Mathematics (STEM)
Accountancy Business 3 10
Management (ABM)
Technical Vocational 1 3.3
Livelihood (TVL)
Kabuuan 30 100

Ang datos ay nagsasaad ng lima o labing-anim na bahagdan na


tumutukoy sa Humanities and Social Sciences (HUMMS), dalawampu’t
isa o pitumpu na bahagdan sa Science, Technology, Engineering and
Mathematics (STEM); tatlo o sampung bahagdan sa Accountancy
Business Management (ABM) at isa o 3.3 na bahagdan na tumutukoy sa
respondente na mag-aaral sa Technical Vocational Livelihood (TVL).

2. Instrumentong Ginamit sa Pananaliksik

Ang instrumentong ginamit sa pananaliksik na ito ay kwestyoner o


talatanungan na binigay sa tatlumpung kabataan na naglalaro ng online games
sa bayan ng Taal. Sinasagot ng mga kalahok ang bawat tanong sa
pamamagitan ng paglalagay ng tsek sa kanilang kasagutan. Sa kabuuan, ang
instrumentong ginamit ay siyang naging daan naming para makakuha ng mga
datos na susuporta sa aming pananaliksik.

2.1. Paghahanda ng Talatanungan

Ang hakbang na ginawa namin upang paunlarin ang palatanungan ay ang


paghiling sa bawat miyembro ng pangkat ng mga mananaliksik na lumikha bng
mga katanungan na nauugnay sa naturang pag-aaral. Matapos italaga ang bawat
isa upang lumikha ng isang katanungan, maingat naming pinili ang mga
katanungang makabuluhan sa aming pag-aaral.

2.2 Pangangalap ng mga Datos

Ang pamamaraan ng pangangalap ng datos ay nagsisimula sa paggawa


ng talatanungan at sinundan ng pag-e-edit sa instrument para maiwasto
ang kaayusan ng mga tanong at upang matiyak ang kaangkupan ng
mga tanong sa mga problemang nais lutasin ng mga mananaliksik. Ang
paghingi ng pahintulot sa bawat kalahok ang sumunod. Personal
napinamamahalaan ng mga mananaliksik ang pagbibigay ng mga talatanungan
sa bawat kalahok at ibinigay ang tamang panuto sa pagsagot upang makuha
ang nararapat na tugon. Kinalap ang mga instrument at inihambing ang mga
sagot ng bawat kalahok.

2.3 Pagmamarka at Interpretasyon


Gamit ang mga nalikom na ideya mula sa mga talatanungan na maayos nasinagutan ng mga
tagatugon ang maingat na sinabi ang mga kasagutan gamit ang mga sumusunod na pamantayan:

Pagitan ng Interbal Kahulugan nito


3.50-4.00 Lubos na Sumasang-ayon (LS)
2.50-3.49 Sumasang-ayon (S)
1.50-2.49 Hindi Sumasang-ayon (HS)
0.50-1.49 Lubos na Hindi Sumasang-
ayon (LHS)

2.4 Pagtatalakay sa Datos

Ang istatistikal na tritment na ginamit sa pag-aaral na ito ay pagkuha ng


porsyento o bahagdan upang makuha ang resulta ng pag-aaral na ito. Ang mga
datos na makakalap ng mga mananaliksik mula sa mga respondente na
tumugon sa talatanungan ay ipagsasama o itatally. Ang mga datos na ito ay
magsisilbing kasagutan sa mga katanungang inilahad ng pag-aaral. Ang mga
resulta ay ikukumpara ayon sa pagkakaiba ng mga kasagutan.Ang pormularyong
gagamitin sa pagkuha ng porsyento ng tugon sa bawat tanong ay :
Pagkuha ng Bahagdan (Percentage)

P = f/n x 100

Kung saan ang:


P- bahagdan
f- dami ng sumagot sa bawat aytem
n- kabuuang bilang ng mga tumugon sa talatanungan o kwestyoner.

Disenyo ng Pananaliksik

Ang disenyo ng pag-aaral o pananaliksik ay deskriptib-sarbey dahil


na aangkop ito sa mga kabataan na mahilig maglaro ng Online Games.
Marami itong epekto sa pag-aaral nila,
kalusugan at sa pakikipag-ugnayan nila sa ibang tao. Tinangkang suriin ng
pag-aaral na ito ang kasalukuyang kaalaman, damdamin, kaisipan at pananaw
ng mga tao sa mga maaaring maging epekto ng Online Games sa bayan ng
Taal. Nais rin ng pananaliksik na masuportahan ang mga naunang pahayag ng
mga mag-aaral tungkol sa mga epekto ng nasabing usapin.

You might also like