You are on page 1of 23

Introduction

หนังสือเล่มนี้เขียนขึ้นสำหรับ Dungeon Master ประกอบด้วยการผจญภัย Dungeons & Dragons ที่


สมบูรณ์ ตลอดจนคำอธิบายสำหรับสิ่งมีชีวิตและไอเท็มเวทมนตร์ทั้งหมดที่ปรากฏในการผจญภัย นอกจาก
นี้ยังแนะนำโลกของ Forgotten Realms ซึ่งเป็ นหนึ่งในฉากที่ยืนยงที่สุดของเกม และสอนวิธีรันเกม D&D
หนังสือเล่มเล็กที่มาพร้อมกับหนังสือเล่มนี้ (ต่อไปนี้เรียกว่า "กฎ") ประกอบด้วยกฎที่คุณต้องใช้เพื่อตัดสิน
สถานการณ์ที่เกิดขึ้นระหว่างการผจญภัย

Running the Adventure


Lost Mine of Phandelver เป็นการผจญภัยสำหรับตัวละครสี่ถึงห้าตัวในระดับที่ 1 ในระหว่างการผจญ
ภัย ตัวละครจะก้าวไปสู่ระดับที่ 5 การผจญภัยนี้ตั้งอยู่ไม่ไกลจากเมือง Neverwinter ในภูมิภาค Sword
Coast ของ Forgotten Realms Sword Coast เป็นส่วนหนึ่งของ North—ดินแดนแห่งการตั้งถิ่นฐานอิสระ
อันกว้างใหญ่ที่รายล้อมไปด้วยถิ่นทุรกันดารและการผจญภัย คุณไม่จำเป็ นต้องเป็นผู้เชี่ยวชาญ Forgotten
Realms เพื่อออกผจญภัย ทุกสิ่งที่คุณต้องรู้เกี่ยวกับการตั้งค่ามีอยู่ในหนังสือเล่มนี้
หากนี่เป็ นครั้งแรกของคุณในการผจญภัย D&D โปรดอ่านส่วน "The Dungeon Master"; จะช่วยให้คุณ
เข้าใจบทบาทและความรับผิดชอบของคุณได้ดีขึ้น
ส่วน "ความเป็ นมา" จะบอกทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เพื่อเตรียมการผจญภัย ส่วน "ภาพรวม" จะอธิบายถึง
วิธีการที่คาดว่าการผจญภัยจะดำเนินไป และทำให้คุณเข้าใจอย่างกว้างๆ ว่าตัวละครของผู้เล่นควรทำอะไร
ในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่ง

The Dungeon Master


Dungeon Master (DM) มีบทบาทพิเศษในเกม Dungeons & Dragons
DM เป็นผู้ตัดสิน เมื่อยังไม่ชัดเจนว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป DM จะตัดสินใจว่าจะใช้กฎอย่างไรและทำให้
เรื่องราวดำเนินต่อไป
DM เป็นผู้บรรยาย DM กำหนดจังหวะของเรื่องราวและนำเสนอความท้าทายและการเผชิญหน้าต่างๆ ที่
ผู้เล่นต้องเอาชนะ DM เป็นส่วนติดต่อของผู้เล่นไปยังโลกของ D&D เช่นเดียวกับผู้ที่อ่าน (และบางครั้งก็
เขียน) การผจญภัยและอธิบายถึงสิ่งที่เกิดขึ้นเพื่อตอบสนองต่อการกระทำของตัวละคร
DM เล่นสัตว์ประหลาด DM เล่นเป็ นสัตว์ประหลาดและวายร้ายที่นักผจญภัยต่อสู้ด้วย เลือกการกระทำ
และทอยลูกเต๋าเพื่อโจมตี DM ยังสวมบทบาทเป็ นตัวละครอื่นๆ ทั้งหมดที่ผู้เล่นพบเจอระหว่างการผจญภัย
เช่น นักโทษในถ้ำก็อบลินหรือเจ้าของโรงแรมในเมือง
ใครควรเป็ น DM สำหรับกลุ่มเกมของคุณ เป็นใครก็อยากเป็ น! บุคคลที่มีแรงผลักดันมากที่สุดในการดึง
กลุ่มเข้าด้วยกันและเริ่มเกมมักจะกลายเป็ น DM ตามค่าเริ่มต้น แต่ไม่จำเป็นต้องเป็ นเช่นนั้น
แม้ว่า DM จะควบคุมสัตว์ประหลาดและวายร้ายในการผจญภัย แต่ความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นและ DM
นั้นไม่ได้ขัดแย้งกัน หน้าที่ของ DM คือการท้าทายตัวละครด้วยการเผชิญหน้าและการทดสอบที่น่าสนใจ
ทำให้เกมดำเนินต่อไป และใช้กฎอย่างยุติธรรม
สิ่งที่สำคัญที่สุดที่ต้องจำเกี่ยวกับการเป็ น DM ที่ดีคือกฎเป็ นเครื่องมือที่จะช่วยให้คุณมีช่วงเวลาที่ดี กฎไม่
ได้อยู่ในความรับผิดชอบ คุณคือ DM—คุณเป็นผู้รับผิดชอบเกม แนะนำประสบการณ์การเล่นและการใช้
กฎเพื่อให้ทุกคนสนุก
ผู้เล่นหลายคนของ Dungeons & Dragons พบว่าการเป็ น DM เป็นส่วนที่ดีที่สุดของเกม ด้วยข้อมูลใน
การผจญภัยนี้ คุณจะพร้อมรับบทบาทนั้นสำหรับกลุ่มของคุณ

Background
กว่าห้าร้อยปี ที่แล้ว กลุ่มคนแคระและโนมส์ได้ทำข้อตกลงที่เรียกว่าสนธิสัญญาของฟานเดลเวอร์ โดย
พวกเขาจะแบ่งปันเหมืองที่อุดมสมบูรณ์ในถ้ำมหัศจรรย์ที่รู้จักกันในชื่อ Wave Echo Cave นอกจากความ
มั่งคั่งทางแร่แล้ว เหมืองยังมีพลังเวทย์มนตร์อันยิ่งใหญ่อีกด้วย มนุษย์นักเวทย์เป็ นพันธมิตรกับคนแคระ
และพวกโนมส์เพื่อส่งและผูกพลังงานนั้นไว้ในโรงหลอมขนาดใหญ่ (เรียกว่า Forge of Spells) ซึ่งสามารถ
สร้างไอเท็มเวทมนตร์ได้ เวลาผ่านไปด้วยดี และเมืองฟานดาลินที่อยู่ใกล้เคียง (อ่านว่า ฟาน-ดู-ลิน) ก็
รุ่งเรืองเช่นกัน แต่แล้วหายนะก็เกิดขึ้นเมื่อพวกออร์คเคลื่อนตัวไปทางเหนือและทำลายล้างทุกคนที่ขวาง
ทางพวกมัน
กองกำลังออร์คที่ทรงพลังซึ่งเสริมกำลังโดยพ่อมดรับจ้างชั่วร้ายโจมตีถ้ำ Wave Echo Cave เพื่อยึดทรัพย์
สมบัติและสมบัติวิเศษ มนุษย์นักเวทย์ต่อสู้เคียงข้างคนแคระและพันธมิตรของพวกโนมเพื่อปกป้ อง Forge
of Spells และการต่อสู้ด้วยเวทย์มนต์ ผลที่ตามมาได้ทำลายถ้ำส่วนใหญ่ มีเพียงไม่กี่คนที่รอดชีวิตจากถ้ำ
และการสั่นสะเทือน และตำแหน่งของถ้ำ Wave Echo ก็สูญหายไป
เป็นเวลาหลายศตวรรษแล้วที่ข่าวลือเกี่ยวกับความร่ำรวยที่ถูกฝังไว้ได้ดึงดูดผู้แสวงหาสมบัติและนักฉวย
โอกาสมายังพื้นที่รอบเมืองฟานดาลิน แต่ไม่เคยมีใครค้นพบเหมืองที่สูญหายได้สำเร็จ ในช่วงไม่กี่ปี ที่ผ่าน
มา ผู้คนได้ตั้งถิ่นฐานใหม่ในพื้นที่นี้ ปัจจุบัน ฟานดาลินกลายเป็ นเมืองชายแดนที่ขรุขระและพังทลาย ที่
สำคัญกว่านั้น พี่น้อง Rockseeker ซึ่งเป็ นคนแคระสามคนได้ค้นพบทางเข้า Wave Echo Cave และพวก
เขาตั้งใจที่จะเปิ ดเหมืองอีกครั้ง
น่าเสียดายสำหรับ Rockseekers พวกเขาไม่ใช่คนเดียวที่สนใจ Wave Echo Cave วายร้ายลึกลับที่รู้จัก
กันในชื่อ Black Spider ควบคุมเครือข่ายแก๊งโจรและเผ่าก็อบลินในพื้นที่ และสายลับของเขาก็ได้ติดตาม
Rockseekers เพื่อรับรางวัล ตอนนี้ Black Spider ต้องการ Wave Echo Cave สำหรับตัวเขาเอง และเขา
กำลังดำเนินการเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีใครรู้ว่ามันอยู่ที่ไหน

Overview
เหมืองที่หายไปของฟานเดลเวอร์แบ่งออกเป็ นสี่ส่วน ในตอนที่ 1 "Goblin Arrows" นักผจญภัยอยู่บนถนน
สู่เมือง Phandalin เมื่อพวกเขาสะดุดเข้ากับการซุ่มโจมตีของก็อบลิน พวกเขาค้นพบว่าก็อบลิน (ซึ่งอยู่ใน
เผ่า Cragmaw) ได้จับตัว Gundren Rockseeker เพื่อนคนแคระของพวกเขาไปและคุ้มกันของเขา ซึ่งเป็น
นักรบมนุษย์ชื่อ Sildar Hallwinter ตัวละครต้องจัดการกับผู้ซุ่มโจมตีแล้วตามรอยกลับไปยังที่ซ่อนของก็อบ
ลิน พวกเขาช่วยเหลือ Sildar และเรียนรู้จากเขาว่า Gundren และพี่น้องของเขาค้นพบเหมืองที่สูญหายที่
มีชื่อเสียง Sildar รู้แต่เพียงว่า Gundren และแผนที่ของเขาถูกนำไปยังสถานที่ที่เรียกว่า "ปราสาทแครก
มอว์"
ในตอนที่ 2 "Phandalin" ตัวละครมาถึง Phandalin และพบว่าถูกคุกคามโดย Redbrands แก๊งมิจฉาชีพ
ที่นำโดยบุคคลลึกลับที่ชื่อว่า Glasstaff นอกจากนี้ยังสามารถพบ NPC ที่น่าสนใจจำนวนหนึ่งในพันดาลิน
ซึ่งวางตะขอสำหรับการผจญภัยสั้นๆ ในตอนที่ 3 พวกเรดแบรนด์พยายามหนีตัวละครออกไปนอกเมือง ตัว
ละครจึงกลับมาชอบและบุกรังเรดแบรนด์ ในฐานที่มั่นที่ซ่อนอยู่ใต้คฤหาสน์เก่า พวกเขาพบว่า Iarno
"Glasstaff" Albrek ผู้นำของ Redbrands กำลังรับคำสั่งจากคนที่เรียกว่า Black Spider และ Black
Spider ต้องการให้นักผจญภัยออกจากภาพ
ตอนที่ 3 "ใยแมงมุม" ให้ตัวละครได้ผจญภัยสั้นๆ หลายครั้งในภูมิภาครอบๆ พนดาลิน ขณะที่พวกเขา
ค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแมงมุมดำและเหมืองที่สาบสูญของคนแคระ เงื่อนงำที่ตัวละครได้รับจากเมือง
ฟานดาลินสามารถนำพวกเขาไปสอดแนมพ่อมดลึกลับที่ซากปรักหักพังของบ่อน้ำนกฮูกเก่า ขอคำแนะนำ
จากแบนชีสุดอันตราย ขับไล่กลุ่มออร์คที่ซุ่มซ่อนอยู่ในไวเวิร์นทอร์ และสำรวจซากปรักหักพังของเมือง ของ
ธันเดอร์ทรี
เบาะแสเหล่านี้ชี้ไปที่ปราสาท Cragmaw ซึ่งเป็ นฐานที่มั่นของ King Grol ผู้นำของก็อบลิน Cragmaw ที่
นี่ตัวละครค้นพบว่า Black Spider เป็นนักผจญภัยชั่วลูกชั่วหลานชื่อ Nezznar และก็อบลิน Cragmaw
ทำงานให้เขา (drow เป็นเอลฟ์ ที่มาจากดินแดนลึกใต้ดิน) ที่สำคัญกว่านั้น พวกเขากู้คืนแผนที่ของ
Gundren Rockseeker ไปยังเหมืองที่สูญหาย หรือเรียนรู้ตำแหน่งของเหมืองจากผู้นำคนอื่นๆ ที่พวกเขา
ค้นพบในตอนที่ 3
การเดินตามแผนที่หรือเส้นทางไปยังเหมืองที่สาบสูญจะนำตัวละครไปสู่ส่วนที่ 4 "Wave Echo Cave"
คอมเพล็กซ์ใต้ดินที่สาบสูญนั้นถูกบุกรุกโดยอมนุษย์และสัตว์ประหลาดแปลก ๆ Nezznar the Black
Spider อยู่ที่นั่นพร้อมกับผู้ติดตามที่ซื่อสัตย์ของเขา สำรวจเหมืองและค้นหา Forge of Spells ในตำนาน
นักผจญภัยมีโอกาสที่จะล้างแค้น Gundren Rockseeker เพื่อให้แน่ใจว่าความเจริญรุ่งเรืองและความ
ปลอดภัยของ Phandalin โดยการกวาดล้างเหมืองมอนสเตอร์ที่อุดมสมบูรณ์ และยุติการก่อกวนของ
Black Spider หากพวกเขาสามารถรอดพ้นจากอันตรายของเหมืองที่สาบสูญได้ ของฟานเดลเวอร์.

Adventure Hook
คุณสามารถให้ผู้เล่นคิดค้นเหตุผลของตนเองในการมาเยือนเมืองฟานดาลิน หรือคุณสามารถใช้การผจญ
ภัยต่อไปนี้ ภูมิหลังและเป้ าหมายรองในแผ่นอักขระยังให้แรงจูงใจแก่ตัวละครในการไปเยือนเมืองพนดาลิน

Meet Me in Phandalin
ตัวละครอยู่ในเมือง Neverwinter เมื่อ Gundren Rockseeker ผู้อุปถัมภ์และเพื่อนคนแคระของพวกเขา
จ้างพวกเขาให้คุ้มกันเกวียนไปยังเมืองฟานดาลิน Gundren กับ Sildar Hallwinter เดินทางไปล่วงหน้าเพื่อ
เข้าร่วมธุรกิจในเมืองในขณะที่ตัวละครตามด้วยเสบียง ตัวละครจะได้รับเงิน 10 gp โดยเจ้าของ Barthen's
Provisions ใน Phandalin เมื่อพวกเขาส่งเกวียนอย่างปลอดภัยไปยังแหล่งซื้อขายนั้น
The Forgotten Realms
เช่นเดียวกับนิยายแฟนตาซีหรือภาพยนตร์ การผจญภัยจะเกิดขึ้นในโลกที่ใหญ่ขึ้น ในความเป็ นจริงโลก
สามารถเป็นอะไรก็ได้ที่ DM และผู้เล่นสามารถจินตนาการได้ อาจเป็ นฉากที่ใช้ดาบและเวทมนตร์ในช่วง
รุ่งอรุณแห่งอารยธรรม ที่ซึ่งคนป่ าเถื่อนต่อสู้กับพ่อมดผู้ชั่วร้าย หรือแฟนตาซีหลังหายนะที่เอลฟ์ และคน
แคระใช้เวทมนตร์ท่ามกลางซากปรักหักพังของอารยธรรมเทคโนโลยี การตั้งค่า D&D ส่วนใหญ่อยู่ระหว่าง
สองขั้ว: โลกแห่งแฟนตาซียุคกลางที่มีอัศวินและปราสาท รวมถึงเมืองพราย เหมืองคนแคระ และสัตว์
ประหลาดที่น่ากลัว
โลกของอาณาจักรที่ถูกลืมก็เป็ นหนึ่งในสถานที่เช่นนั้น และนั่นคือที่มาของเรื่องราวในการผจญภัยครั้งนี้
ในอาณาจักร เหล่าอัศวินกล้าเข้าไปในห้องใต้ดินของราชาคนแคระที่ล่มสลายแห่งเดลซูน เพื่อแสวงหา
เกียรติยศและสมบัติ เหล่าร้ายเดินด้อมๆ มองๆ ตามตรอกซอกซอยอันมืดมิดของเมืองอันพลุกพล่าน เช่น
Neverwinter และ Baldur's Gate นักบวชที่รับใช้เทพเจ้าต่างใช้คทาและคาถา แสวงหาพลังอันน่าสะพรึง
กลัวที่คุกคามแผ่นดิน พ่อมดปล้นซากปรักหักพังของอาณาจักร Netherese ที่ล่มสลาย ขุดคุ้ยความลับที่
มืดเกินไปสำหรับแสงของวัน มังกร ยักษ์ ปี ศาจ และสิ่งน่ารังเกียจที่ไม่อาจจินตนาการได้แฝงตัวอยู่ในคุก
ใต้ดิน ถ้ำ เมืองที่ปรักหักพัง และสถานที่ป่ าอันกว้างใหญ่ของโลก
บนถนนและแม่น้ำของอาณาจักรเดินทาง นักดนตรีและพ่อค้าเร่ พ่อค้าและยาม ทหาร กะลาสีเรือ และ
นักผจญภัยใจเหล็กที่เล่าขานถึงสถานที่แปลกประหลาด รุ่งโรจน์ และห่างไกล แผนที่ที่ดีและเส้นทางที่
ชัดเจนสามารถพาเยาวชนที่ไม่มีประสบการณ์ไปสู่ความฝันอันรุ่งโรจน์ไปได้ไกลทั่วโลก ฮีโร่หลายพันคนซึ่ง
กำลังกระวนกระวายใจจากไร่นาทุรกันดารและหมู่บ้านที่เงียบสงบเดินทางมายังเนเวอร์วินเทอร์และเมือง
ใหญ่อื่นๆ ทุกปี เพื่อค้นหาความมั่งคั่งและชื่อเสียง
ถนนที่รู้จักอาจเดินทางได้ดี แต่ไม่จำเป็นต้องปลอดภัยเสมอไป เวทมนตร์ที่ตกลงมา สัตว์ประหลาดที่
อันตรายถึงชีวิต และผู้ปกครองท้องถิ่นที่โหดร้ายล้วนเป็ นภัยที่คุณต้องเผชิญเมื่อเดินทางในอาณาจักรที่ถูก
ลืม แม้แต่ฟาร์มและที่ดินเปล่าภายในเมืองหนึ่งวันก็สามารถตกเป็ นเหยื่อของสัตว์ประหลาดได้ และไม่มีที่
ใดปลอดภัยจากความโกรธเกรี้ยวของมังกร
แผนที่ภูมิภาคแสดงเพียงส่วนเล็กๆ ของโลกอันกว้างใหญ่นี้ ในภูมิภาคที่เรียกว่า Sword Coast นี่คือดิน
แดนแห่งการผจญภัยที่วิญญาณผู้กล้าหาญจะขุดคุ้ยซากปรักหักพังของฐานที่มั่นโบราณและสำรวจซาก
ปรักหักพังของวัฒนธรรมที่สูญหายไปนาน ท่ามกลางถิ่นทุรกันดารที่ขรุขระ ยอดเขาที่ปกคลุมด้วยหิมะ ป่ า
อัลไพน์ ความไร้ระเบียบ และสัตว์ประหลาด ชายฝั่งมีปราการอารยธรรมที่ยิ่งใหญ่ที่สุด รวมถึงเมืองเนเวอร์
วินเทอร์ริมชายฝั่ง
ของ DM
The Sword Coast
Goblin Arrows
การผจญภัยเริ่มต้นขึ้นเมื่อตัวละครของผู้เล่นกำลังคุ้มกันเกวียนที่เต็มไปด้วยเสบียงและเสบียงจากเนเวอร์
วินเทอร์ไปยังเมืองฟานดาลิน การเดินทางจะพาพวกเขาลงใต้ไปตาม High Road ไปยัง Triboar Trail ซึ่ง
มุ่งหน้าไปทางตะวันออก (ดังแสดงในแผนที่ทางบก) เมื่อพวกเขาอยู่ห่างจากเมืองฟานดาลินเพียงครึ่งวัน
พวกเขาก็เจอปัญหากับพวกก็อบลินจากเผ่า Cragmow
อ่านข้อความในกล่องเมื่อคุณพร้อมที่จะเริ่ม หากคุณสร้างอุปสรรคการผจญภัยอื่น ให้ข้ามไปที่ย่อหน้าที่
สองและปรับรายละเอียดตามความจำเป็ น โดยไม่สนใจข้อมูลเกี่ยวกับการขับเกวียน

ในเมือง Neverwinter คนแคระชื่อ Gundren Rockseeker ขอให้คุณนำเสบียงอาหารบรรทุกเกวียนบรรทุกไป


ยังถิ่นฐานของ Phandalin ที่ขรุขระและพังทลาย เดินทางไปทางตะวันออกเฉียงใต้ของเมืองสองสามวัน เห็นได้
ชัดว่า Gundren รู้สึกตื่นเต้นและมีความลับมากกว่าเล็กน้อยเกี่ยวกับเหตุผลของการเดินทาง โดยบอกเพียงว่า
เขาและพี่น้องของเขาได้พบ "บางสิ่งที่ยิ่งใหญ่" และเขาจะจ่ายเงินให้คุณคนละ 10 เหรียญทองสำหรับการนำ
เสบียงของเขาไปยัง Barthen's เสบียงอย่างปลอดภัย โพสต์การค้าในฟานดาลิน จากนั้นเขาก็ขี่ม้านำหน้าคุณ
พร้อมกับนักรบคุ้มกันชื่อซิลดาร์ ฮอลวินเทอร์ โดยอ้างว่าเขาจำเป็นต้องมาถึงก่อนเวลาเพื่อ "จัดการธุรกิจ"
คุณใช้เวลาสองสามวันเดินทางไปตาม High Road ทางใต้จาก Neverwinter และคุณเพิ่งเลี้ยวไปทางตะวัน
ออกตามเส้นทาง Triboar Trail เมื่อเร็วๆ นี้
คุณไม่พบปัญหาใด ๆ เลย แต่ดินแดนนี้อาจเป็ นอันตรายได้ โจรและอาชญากรเป็ นที่ทราบกันดีว่าแฝงตัวอยู่
ตามเส้นทาง

ก่อนดำเนินการผจญภัยต่อ โปรดสละเวลาสักครู่เพื่อทำสิ่งต่อไปนี้ :
 กระตุ้นให้ผู้เล่นแนะนำตัวละครให้รู้จักกันหากยังไม่ได้ทำ
 ขอให้ผู้เล่นคิดว่าตัวละครของพวกเขาไปรู้จักผู้อุปถัมภ์คนแคระ Gundren Rockseeker ได้อย่างไร
ให้ผู้เล่นแต่งเรื่องเอง ถ้าผู้เล่นคิดอะไรไม่ออก ให้แนะนำอะไรง่ายๆ ตัวอย่างเช่น Gundren อาจเป็ น
เพื่อนสมัยเด็กหรือคนที่ช่วยตัวละครของผู้เล่นให้รอดพ้นจากการถูกขูดรีด แบบฝึกหัดนี้เป็ นโอกาส
ที่ดีสำหรับผู้เล่นในการมีส่วนร่วมกับเรื่องราวเบื้องหลังของการผจญภัย
 ขอให้ผู้เล่นบอกลำดับการเดินขบวนของปาร์ตี้และวิธีเดินทางของตัวละคร ใครอยู่ข้างหน้า ใครอยู่
ข้างหลัง หากตัวละครกำลังคุ้มกันเกวียนขนเสบียงของ Gundren ตัวละครหนึ่งหรือสองตัวก็จำเป็ น
ต้องขับเกวียน ตัวละครที่เหลือสามารถขี่เกวียน เดินเคียงข้าง หรือสอดแนมไปข้างหน้าได้ตาม
ต้องการ
Driving the Wagon
ตัวละครใดๆ ก็สามารถขับเกวียนได้ และไม่จำเป็นต้องมีทักษะพิเศษใดๆ วัวสองตัวลากเกวียน ถ้าไม่มี
ใครกุมบังเหียน วัวก็หยุดอยู่กับที่
เกวียนเต็มไปด้วยเสบียงการขุดและอาหารมากมาย ซึ่งรวมถึงแป้ งหนึ่งโหล หมูเค็มหลายถัง เบียร์เอล
สองถัง พลั่ว เสียม และชะแลง (อย่างละประมาณหนึ่งโหล) และตะเกียงห้าใบพร้อมน้ำมันหนึ่งถังขนาดเล็ก
(ปริมาตรประมาณห้าสิบขวด) มูลค่ารวมของสินค้าคือ 100 gp
เมื่อคุณพร้อม ให้ดำเนินการต่อในส่วน "Goblin Ambush"

Goblin Ambush
อ่านข้อความในกล่องต่อไปนี้เพื่อเริ่มการเผชิญหน้า :

คุณอยู่บน
เส้นทาง
Triboar Trail
มาประมาณ
หากคุณใช้การผจญภัย "Meet Me in Phandalin" ตัวละครใดก็ตามที่เข้าใกล้เพื่อสืบสวนอย่างใกล้ชิด
สามารถระบุม้าว่าเป็ นของ Gundren Rockseeker กับ Sildar Hallwinter ม้าพวกเขาตายไปแล้วประมาณ
หนึ่งวัน และเห็นได้ชัดว่าลูกธนูฆ่าม้า เมื่อตัวละครตรวจสอบฉากอย่างใกล้ชิด ให้อ่านข้อความต่อไปนี้ :

กระเป๋ าข้าง
ม้าถูกขโมย
ก็อบลินสี่ตัวซ่อนตัวอยู่ในป่ า ข้างละสองตัวของถนน พวกเขารอจนกว่าจะมีคนเข้ามาใกล้ศพแล้วจึงโจมตี
นี่น่าจะเป็นการเผชิญหน้าการต่อสู้ครั้งแรกในการผจญภัย นี่คือขั้นตอนที่คุณควรปฏิบัติตามเพื่อให้ใช้
งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ :
 ตรวจสอบ Stat ของก็อบลิน เนื่องจากก็อบลินกำลังซ่อนตัวอยู่ คุณจะต้องทอย Stealth skill
modifier : +6
 ตรวจสอบเพื่อดูว่าใครจะโดน Surpise ปาร์ตี้ไม่สามารถทำให้ก็อบลิน Surpise ได้ แต่ก็อบลินอาจ
ทำให้ตัวละครบางส่วนหรือทั้งหมด Surpise ได้ ทำการตรวจสอบ Dexterity (Stealth) สำหรับก็อบ
ลิน ทอยเต๋าหนึ่งครั้งสำหรับพวกมันทั้งหมดด้วย d20 บวกกับ Stealth skill modifier (+6) และ
เปรียบเทียบผลลัพธ์กับ passive Wisdom (Perception) scores แฝงของตัวละคร ตัวละครใด
ก็ตามที่มีคะแนนต่ำกว่าผลการตรวจสอบของก็อบลินจะประหลาดใจและแพ้เทิร์นของเขาใน
ระหว่างการต่อสู้รอบแรก
 ใช้ทอย initiative เพื่อกำหนดว่าใครเริ่มก่อน ที่สอง สาม และอื่น ๆ ดู initiative ของทุกคนได้ที่เท่า
ไหร่บ้าง
 เมื่อถึงเวลาที่ก็อบลินจะออกปฏิบัติการ พวกมัน 2 ตัวพุ่งไปข้างหน้าและโจมตีระยะประชิด ขณะที่
ก็อบลิน 2 ตัวยืนห่างจากปาร์ตี้ 30 feet และโจมตีระยะไกล เช็ค Stat ของก็อบลินด้วย
 เมื่อก็อบลินสามตัวพ่ายแพ้ ก็อบลินตัวสุดท้ายพยายามหนี มุ่งหน้าไปตาม goblin trail

Developments
ในกรณีที่ก็อบลินเอาชนะนักผจญภัยไม่ได้ พวกเขาปล่อยให้พวกเขาหมดสติ ปล้นพวกเขาและเกวียน
จากนั้นมุ่งหน้ากลับไปที่ที่ซ่อนของ Cragmaw ตัวละครสามารถเดินทางต่อไปยังเมืองฟานดาลิน ซื้อ
อุปกรณ์ใหม่ที่ Barthen's Provisions กลับไปยังสถานที่ซุ่มโจมตี และค้นหาร่องรอยของก็อบลิน
ตัวละครอาจจับก็อบลินหนึ่งตัวหรือมากกว่าโดยการทำให้พวกมันหมดสติแทนที่จะฆ่าพวกมัน ตัวละคร
สามารถใช้อาวุธระยะประชิดเพื่อทำให้ก็อบลินหมดสติได้ โดยจะทำสำเร็จหากการโจมตีสร้างความเสีย
หายมากพอที่จะทำให้ก็อบลินลดลงเหลือ 0 แต้ม เมื่อมันฟื้นคืนสติหลังจากผ่านไปไม่กี่นาที ก็อบลินที่ถูก
จับจะถูกโน้มน้าวให้แบ่งปันสิ่งที่มันรู้ " What the Goblins Know" นอกจากนี้ยังสามารถโน้มน้าวให้ก็อบลิ
นนำปาร์ตี้ไปยังที่ซ่อน Cragmaw ในขณะที่หลีกเลี่ยงกับดักระหว่างทาง (goblins' trail)
ตัวละครอาจไม่พบร่องรอยของก็อบลิน หรืออาจตัดสินใจเดินทางต่อไปยังเมืองฟานดาลิน ในกรณีนี้ ให้
ข้ามไปยังส่วนที่ 2 "Phandalin" Elmar Barthen (เจ้าของ Barthen's Provisions) ค้นหาตัวละครและแจ้ง
ว่า Gundren Rockseeker ไม่เคยมาถึง เขาเล่าปัญหาของก็อบลินและแนะนำให้ตัวละครกลับไปที่ไซต์ซุ่ม
โจมตีเพื่อตรวจสอบเพิ่มเติม (หลังจากพักผ่อน) Barthen ยังบอกปาร์ตี้ด้ วยว่า Linene Graywind จาก
Lionshield Coster สามารถให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการโจมตีของก็อบลินได้
Goblin Trail
หลังจากที่ตัวละครเอาชนะก็อบลินได้ การตรวจสอบพื้นที่ใดๆ ก็ตามจะเผยให้เห็นว่าสิ่งมีชีวิตเหล่านี้ใช้
สถานที่นี้ในการซุ่มโจมตีมาระยะหนึ่งแล้ว เส้นทางที่ซ่อนอยู่หลังพุ่มไม้ทางด้านเหนือของถนนมุ่งไปทาง
ตะวันตกเฉียงเหนือ ตัวละครที่ประสบความสำเร็จในการตรวจสอบ DC 10 Wisdom (Survival) ตระหนัก
ว่ามีก็อบลินประมาณสิบกว่าตัวเข้ามาและหายไปตามเส้นทาง เช่นเดียวกับสัญญาณของร่างขนาดเท่า
มนุษย์สองตัวที่ถูกลากออกจากพื้นที่ซุ่มโจมตี
ปาร์ตี้สามารถบังคับเกวียนออกจากถนนและผูกวัวได้อย่างง่ายดายในขณะที่กลุ่มไล่ตามก็อบลิน
เส้นทางนี้ทอดยาวไปทางตะวันตกเฉียงเหนือ 5 ไมล์และสิ้นสุดที่ที่ซ่อน Cragmaw ขอให้ผู้เล่นกำหนด
ลำดับการเดินของพรรคในขณะที่ตัวละครเคลื่อนไปตามทาง คำสั่งนี้มีความสำคัญ เพราะก็อบลินได้วางกับ
ดักไว้ 2 อันเพื่อขัดขวางผู้ไล่ตาม
Snare (บ่วง) ประมาณ 10 นาทีหลังจากมุ่งหน้าไปตามทาง ปาร์ตี้บนเส้นทางก็พบกับบ่วงที่ซ่อนอยู่ หากตัว
ละครกำลังค้นหากับดัก ตัวละครที่เป็นผู้นำจะมองเห็นกับดักโดยอัตโนมัติหาก passive Wisdom
(Perception) ของเขาหรือเธอคือ 12 หรือสูงกว่า มิฉะนั้น ตัวละครจะต้องผ่านการตรวจสอบ DC 12
Wisdom (Perception) จึงจะสังเกตเห็นกับดัก หากตัวละครไม่สังเกตเห็นกับดัก เขาหรือเธอจะทำการเปิด
บ่วงและต้องทอย DC 10 Dexterity saving throw เมื่อเกิดข้อผิดพลาด ตัวละครจะถูกลอยกลับหัว 10 ฟุต
เหนือพื้น ตัวละครจะถูกควบคุมจนกว่าจะสร้างความเสียหายอย่างเจ็บแสบ 1 ครั้งหรือมากกว่าให้กับสาย
ของบ่วง ตัวละครที่ไม่ได้ลดระดับลงมาอย่างระมัดระวังจะได้รับความเสียหายจากการตกด้วยกระบอง
เจียน 1d6
Pit (หลุม) อีก 10 นาทีตามทางจะเป็ นหลุมที่พวกก็อบลินพรางตัวไว้ หลุมนี้กว้าง 6 ฟุต ลึก 10 ฟุต และจะ
กระตุ้นเมื่อมีสัตว์ร้ายเคลื่อนผ่าน ตัวละครที่เป็นผู้นำจะมองเห็นหลุมที่ซ่อนอยู่โดยอัตโนมัติหาก passive
Wisdom (Perception) ของเขาหรือเธอคือ 15 หรือสูงกว่า มิฉะนั้น ตัวละครจะต้องผ่านการตรวจสอบ DC
15 Wisdom (Perception) เพื่อระบุหลุมที่ซ่อนอยู่ หากตรวจไม่พบกับดัก ตัวละครนำจะต้องประสบความ
สำเร็จในการโยน DC 10 Dexterity saving throw หรือตกลงในหลุม ได้รับความเสียหายจากการกระบอง
1d6 ผนังของหลุมไม่สูงชัน ดังนั้นจึงไม่จำเป็ นต้องตรวจสอบความสามารถเพื่อตะกายออก

Cragmaw Hideout
ก็อบลินเผ่า Cragmaw ได้สร้างที่หลบภัยซึ่งมันสามารถก่อกวนและปล้นสะดมการจราจรที่เคลื่อนไปตาม
Triboar Trail หรือเส้นทางสู่ Phandalin ได้อย่างง่ายดาย เผ่า Cragmaw ได้ชื่อนี้เพราะสมาชิกแต่ละคน
ของเผ่านั้นลับฟันให้แหลมคม ดังนั้นพวกเขาจึงดูดุร้ายและมีรอยหยัก
หัวหน้ากลุ่มโจร Cragmaw ที่แฝงตัวอยู่ที่นี่คือหมีแมลงชื่อ Klarg ซึ่งได้รับคำสั่งจากหัวหน้า Cragmaws
ให้ปล้นกองคาราวานหรือนักเดินทางที่มีการป้ องกันไม่ดีซึ่งมาทางนี้ ไม่กี่วันก่อน ผู้ส่งสารจาก Cragmaw
Castle ได้นำคำแนะนำใหม่มาให้: Waylay คนแคระ Gundren Rockseeker และใครก็ตามที่เดินทางไป
กับเขา
แผนที่การผจญภัย
แผนที่ที่ปรากฏในการผจญภัยนี้มีไว้สำหรับสายตาของ DM เท่านั้น
แผนที่ไม่เพียงแต่แสดงตำแหน่งการผจญภัยอย่างครบถ้วนเท่านั้น แต่ยังแสดงประตูลับ กับดักที่ซ่อนอยู่
และองค์ประกอบอื่นๆ ที่ผู้เล่นไม่ตั้งใจให้เห็นด้วย ด้วยเหตุนี้จึงจำเป็นต้องเก็บเป็ นความลับ
แผนที่ใช้ดีที่สุดเพื่อแสดงถ้ำหลายห้องและสถานที่อื่นๆ ที่มีสถานที่มากมายให้สำรวจ ดังนั้น ไม่ใช่ทุกสถาน
ที่ที่ต้องการแผนที่
เมื่อผู้เล่นมาถึงตำแหน่งที่ทำเครื่องหมายไว้บนแผนที่ คุณสามารถพึ่งพาคำอธิบายด้วยวาจาเพื่อให้พวกเขา
เห็นภาพสถานที่นั้นชัดเจน หรือคุณสามารถวาดสิ่งที่พวกเขาเห็นบนกระดาษกราฟแยกต่างหาก คัดลอกสิ่งที่
อยู่บนของคุณ แผนที่โดยเว้นรายละเอียดตามความเหมาะสม
Scale and Grid (สเกลและกริด) มาตราส่วนช่วยให้คุณวัดระยะทางและมิติได้อย่างแม่นยำ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญ
สำหรับการเผชิญหน้าในการต่อสู้ เอฟเฟกต์เวทมนตร์ และแหล่งกำเนิดแสง เหนือสิ่งอื่นใด แผนที่ในอาคารใช้
ตารางสี่เหลี่ยมที่มีด้านละ 5 ฟุตหรือด้านละ 10 ฟุต
Compass Rose (เข็มทิศกุหลาบ) เข็มทิศมีประโยชน์เมื่อคุณอธิบายสถานที่ ตัวอย่างเช่น คุณอาจต้องบอกผู้
General Features
ถ้ำ Cragmow ลาดขึ้นสูงชัน ทางเข้าอยู่ที่เชิงเขาขนาดใหญ่ ถ้ำและทางเดินอยู่ภายในเนินเขา
Ceilings (เพดาน) ถ้ำและทางเดินส่วนใหญ่มีเพดานลาดสูงชันซึ่งสร้างห้องใต้ดินที่ปกคลุมด้วยหินย้อยซึ่ง
สูงจากพื้น 20 ถึง 30 ฟุต
Light (แสง) พื้นที่ 1 และ 2 อยู่ด้านนอก ส่วนที่เหลือของคอมเพล็กซ์มืดเว้นแต่จะระบุไว้เป็ นอย่างอื่น
ข้อความในกล่องสำหรับตำแหน่งเหล่านั้นถือว่าตัวละครมีการมองเห็นมืดหรือมีแหล่งกำเนิดแสง
Rubble (เศษหินหรืออิฐ) พื้นที่หินร่วนและลูกรังเป็ นภูมิประเทศที่ยากลำบาก
Sound (เสียง) เสียงน้ำในถ้ำกลบเสียงสิ่งมีชีวิตที่ไม่ได้ตั้งใจฟัง สิ่งมีชีวิตสามารถตรวจสอบ DC 15
Wisdom (Perception) เพื่อพยายามได้ยินกิจกรรมในห้องใกล้เคียง
Stalagmites (หินงอก) ยอดแหลมของหินที่ยื่นออกมานี้สามารถเป็ นที่กำบังได้
Stream (ลำธาร) ลำธารที่ไหลผ่านบริเวณนี้ลึกเพียง 2 ฟุต เย็นและเคลื่อนไหวช้า ทำให้สิ่งมีชีวิตสามารถ
ลุยผ่านได้อย่างง่ายดาย

What the
Goblins
Know
หากตัว
ละครจับหรือ
หว่านเสน่ห์ก็
อบลินตัวใด
ตัวหนึ่งที่นี่ ก็
อบลิน
สามารถ
เกลี้ยกล่อม
ให้เปิ ดเผย
ข้อมูลที่เป็ น
ประโยชน์
บางอย่างได้ :
 ก็อบ

1. Cave Mouth
เส้นทางจากจุดซุ่มโจมตีของก็อบลินนำไปสู่ทางเข้าของที่ซ่อน Cragmaw

ตามเส้นทางของก็อบลิน คุณจะเจอถ้ำขนาดใหญ่บนไหล่เขา 5 ไมล์จากจุดซุ่มโจมตี ลำธารตื้น ๆ ไหล


ออกจากปากถ้ำซึ่งมีพุ่มไม้หนามหนาทึบกั้นไว้ ทางแห้งแคบนำไปสู่ถ้ำทางด้านขวาของลำธาร
พุ่มไม้ในพื้นที่ 2 เข้าไม่ได้จากฝั่งตะวันตกของลำธาร

Developments
ก็อบลินในพื้นที่ 2 ควรจะเฝ้ าพื้นที่นี้ แต่พวกเขาไม่สนใจ (ก็อบลินอาจจะขี้เกียจแบบนั้นก็ได้) อย่างไร
ก็ตาม หากตัวละครส่งเสียงดังที่นี่—เช่น โต้เถียงกันเสียงดังว่าจะทำอย่างไรต่อไป ตั้งค่าย โค่นพุ่มไม้ และ
อื่นๆ—ก็อบลินในพื้นที่ 2 สังเกตเห็นและโจมตีพวกเขาผ่านพุ่มไม้ ซึ่งให้ที่กำบังสามในสี่ส่วนแก่พวกก็อบลิน

2. Goblin Blind
เมื่อตัวละครข้ามไปยังฝั่งตะวันออกของลำธาร พวกมันสามารถมองเห็นรอบ ๆ พุ่มไม้หนาทึบไปจนถึงพื้นที่
2 นี่คือด่านป้ องกันก็อบลิน แม้ว่าก็อบลินที่นี่จะเบื่อและไม่ตั้งใจก็ตาม

ทางด้าน
ตะวันออก
ของลำธารที่
ไหลออกมา
ก็อบลินสองตัวประจำการอยู่ที่นี่ หากก็อบลินสังเกตเห็นผู้บุกรุกในพื้นที่ 1 พวกมันจะเปิ ดฉากยิงด้วยธนู
ยิงผ่านพุ่มไม้และอาจทำให้ตัวละครโดน Surpise หากก็อบลินไม่สังเกตเห็นนักผจญภัยในพื้นที่ 1 พวกมัน
จะเห็นพวกมันเมื่อพวกเขากระเด็นข้ามลำธาร และทั้งสองฝ่ ายก็ไม่ Surpise
ตัวละครที่เคลื่อนไหวอย่างระมัดระวังหรือสอดแนมไปข้างหน้าอาจทำให้ก็อบลินที่เฝ้ ามองอยู่ตกใจได้ ให้
ตัวละครแต่ละตัวที่เดินไปข้างหน้าให้ทอย Dexterity (Stealth) กับทอย Wisdom (Perception) ของก็อบลิ
นเพื่อไม่ให้รู้สึกประหลาดใจ

3. Kennel
Cragmaws เลี้ยงสุนัขหมาป่ าอารมณ์ร้ายที่พวกเขากำลังฝึกฝนเพื่อการต่อสู้

ภายในปาก
ถ้ำ มีบันได
หินที่ไม่เรียบ
สองสามขั้น
หมาป่ าสามตัวถูกคุมขังอยู่ที่นี่ พวกมันไม่สามารถเข้าถึงเป้ าหมายที่ยืนอยู่บนขั้นบันไดได้ แต่ทั้งสาม
นำไปสู่ห้อง
โจมตีสิ่งมีชีวิตใด ๆ ยกเว้นก็อบลินที่เดินเข้ามาในห้อง (ดูหัวข้อ "Developments") ก็อบลินในถ้ำใกล้เคียง
ไม่สนใจเสียงหมาป่ าต่อสู้ เนื่องจากพวกมันตะคอกและคำรามใส่กันตลอดเวลา
ตัวละครที่พยายามทำให้สัตว์สงบสามารถลองตรวจสอบ DC 15 Wisdom (Animal Handling) เมื่อทำ
สำเร็จ หมาป่ าจะปล่อยให้ตัวละครเคลื่อนไหวไปทั่วห้อง ถ้าหมาป่ าได้รับอาหาร DC จะลดลงเหลือ 10

Fissure
ช่องเปิ ดแคบๆ ในกำแพงด้านตะวันออกนำไปสู่ปล่องไฟธรรมชาติที่ปี นขึ้นไป 30 ฟุตไปยังพื้นที่ 8 ที่ฐาน
ของรอยแยกมีขยะที่ถูกทิ้งผ่านช่องเปิดด้านบน ตัวละครที่พยายามขึ้นหรือลงจากปล่องไฟต้องทำการตรวจ
สอบ DC 10 Strength (Athletics) หากตรวจสอบสำเร็จ ตัวละครจะเคลื่อนที่ด้วยความเร็วครึ่งหนึ่งขึ้นหรือ
ลงเพลาตามต้องการ จากผลการตรวจสอบ 6-9 ตัวละครจะไม่ได้แต้มหรือเสียแต้ม ผลที่ได้คือ 5 หรือน้อย
กว่า ตัวละครจะตกลงมาและได้รับความเสียหาย 1d6 จากการทุบด้วยกระบอง 10 ฟุตต่อการตกลงมา 10
ฟุต โดยตกลงไปที่ฐานของเพลา

Developments
หากหมาป่ าถูกศัตรูที่อยู่ไกลเกินเอื้อม พวกมันจะถูกผลักเข้าสู่ความบ้าคลั่งที่ทำให้พวกมันสามารถดึงราว
เหล็กที่ยึดโซ่ของพวกมันออกจากพื้นได้ ในแต่ละรอบที่ตัวละครใด ๆ ยังคงอยู่ หมาป่ าพยายาม DC 15
Strength check เพียงครั้งเดียว ถ้าครั้งแรกสพเร็จ พวกเขาคลายคันเบ็ดและ DC ลดลงเหลือ 10 ในความ
สำเร็จครั้งที่สอง พวกเขาดึงคันเบ็ดให้หลวม งอเพื่อให้โซ่หลุด
ก็อบลินหรือหมีแมลงสามารถใช้การกระทำของมันเพื่อปล่อยหมาป่ าหนึ่งตัวออกจากโซ่ของมัน
4. Steep Passage
จากจุดนี้ไป ตัวละครที่ไม่มี Dark Vision จะต้องได้รับแสงสว่างในการมองเห็นสภาพแวดล้อม
ทางเดินหลัก
จากปากถ้ำ
ไต่ขึ้นสูงชัน
ตัวละครที่ใช้แสงหรือ Darkvision มองไกลขึ้นไปบนทางเดินจะมองเห็นสะพานที่บริเวณ 5 เพิ่ม:
ในเงาของ
เพดานทาง
ทิศเหนือ คุณ
ตัวละครที่มองเห็นสะพานในพื้นที่ 5 อาจสังเกตเห็นก็อบลินที่เฝ้ าสะพานอยู่ การทำเช่นนั้นต้องใช้
Wisdom (Perception) ก็อบลินทำการ Dexterity (Stealth) check เพื่อหลบจากการมองเห็นของตัวละคร
ก็อบลินสังเกตเห็นตัวละครว่ามีแสงหรือไม่ใช้การพรางตัวเมื่อเข้าใกล้สะพาน ก็อบลินจะไม่โจมตี แต่มัน
กลับพยายามแอบหนีไปทางทิศตะวันออกเพื่อบอกสหายในพื้นที่ 7 ให้ปล่อยน้ำท่วม (ดูหัวข้อ "Flood!" ของ
พื้นที่ 5) ก็อบลินจะเคลื่อนไหวโดยไม่ถูกตรวจพบหากค่า Dexterity (Stealth) ของมันมีค่ามากกว่าคะแนน
Wisdom (Perception) ของตัวละครที่อาจสังเกตเห็นการเคลื่อนไหวของมัน

Western Passage
ทางนี้เต็มไปด้วยเศษหินหรืออิฐและมีทางลาดชัน ปฏิบัติต่อพื้นที่เป็นภูมิประเทศที่ยากลำบาก
หิ้งระหว่างสันเขาทั้งสองมีความเปราะบาง น้ำหนักที่เกิน 100 ปอนด์จะคลายมวลทั้งหมดและส่งมันร่วง
ลงไปทางทิศตะวันออก สิ่งมีชีวิตใดๆ บนหิ้งเมื่อมันตกลงไปจะต้อง DC 10 Dexterity saving throw รับ
ความเสียหายจากการกระบอง 2d6 เมื่อล้มเหลว หรือเสียหายครึ่งหนึ่งเมื่อทำสำเร็จ สัตว์ประหลาดยังตก
อยู่ในอันตรายจากการบันทึกที่ล้มเหลว
5. Overpass
เมื่ออุโมงค์สูงลอดผ่านถ้ำอุโมงค์ขนาดใหญ่ด้านล่าง ก็อบลินได้ตั้งเสาป้ องกันสะพาน

ทางเดินของ
ลำธารยังคง
ดำเนินต่อไป
หากตัวละครไม่พบสะพานในขณะที่นำทางไปยังพื้นที่ 4 พวกเขาจะพบสะพานแล้วในตอนนี้ เพิ่ม:
สะพานที่ง่อน
แง่นทอดยาว
ก็อบลินตัวหนึ่งยืนเฝ้ าอยู่บนสะพาน มันซ่อนตัวอยู่ และตัวละครสามารถตรวจจับมันได้โดยการ Wisdom
(Perception) check ที่ต่อกรกับการ Dexterity (Stealth) check ของก็อบลิน ยามนี้ขี้เกียจและไม่ตั้งใจ
หากไม่มีตัวละครใดใช้แหล่งกำเนิดแสง ตัวละครแต่ละตัวสามารถลอง Dexterity (Stealth) check กับ
Wisdom (Perception) แบบพาสซีฟของก็อบลินเพื่อคืบคลานโดยไม่ให้ใครสังเกตเห็น
หากก็อบลินพบเห็นนักผจญภัย มันจะส่งสัญญาณให้ก็อบลินในพื้นที่ 7 ปล่อยน้ำท่วม (ดูหัวข้อ "Flood!")
จากนั้นจึงขว้างหอกลงมาที่ตัวละคร

Bridge
สะพานนี้ทอดยาวเหนือลำธาร 20 ฟุต สามารถปี นขึ้นไปตามผนังถ้ำจากทางเดินด้านล่างไปยังสะพานได้
กำแพงสูง 20 ฟุตนั้นขรุขระแต่ลื่นด้วยสเปรย์ ทำให้ต้องผ่านการตรวจสอบ DC 15 Strength (Athletics)
เพื่อปี นขึ้นไป
สะพานมีเกราะคลาส (AC) 5 และ 10 แต้ม หากสะพานลดลงเหลือ 0 จุด มันจะพังทลาย สิ่งมีชีวิตบน
สะพานที่ถล่มจะต้อง DC 10 Dexterity saving throw โดยได้รับความเสียหายจากการกระบองเจียน 2d6
และร่อนลงสู่พื้น (see "Being Prone" in the rulebook) ผู้ที่ประสบความสำเร็จจับสะพานไว้และต้องปี นขึ้น
ไปเพื่อความปลอดภัย

Flood!
สระน้ำขนาดใหญ่ในพื้นที่ 7 มีผนังที่ยุบได้ซึ่งสามารถดึงออกจากที่เพื่อปล่อยกระแสน้ำลงมาตามทางเดิน
หลักของถ้ำ ในรอบหลังจากที่ก็อบลินในพื้นที่ 7 ได้รับการส่งสัญญาณจากผู้เฝ้ าระวังในพื้นที่ 5 พวกมันก็
เริ่มทุบแนวรับออกไป ในรอบต่อไป initiative ของก็อบลิน คลื่นน้ำไหลจากพื้นที่ 7 ลงมายังพื้นที่ 1

ทันใดนั้น
ทางเดินก็เต็ม
ไปด้วยเสียง
น้ำท่วมคุกคามสิ่งมีชีวิตทั้งหมดในอุโมงค์ (สิ่งมีชีวิตบนสะพานที่พื้นที่ 5 พ้นขีดอันตรายแล้ว เช่นเดียวกับ
ตัวละครใดๆ ที่ปี นผนังถ้ำได้สำเร็จ) สิ่งมีชีวิตใดๆ ที่อยู่ภายในระยะ 10 ฟุตของทางเดินที่ไม่ได้ใช้งานใน
พื้นที่ 4 หรือขั้นบันไดที่นำไปสู่พื้นที่ 3 สามารถลองใช้ DC 10 Dexterity saving throw เพื่อหลีกเลี่ยงการ
ถูกกวาดออกไป สิ่งมีชีวิตที่ไม่สามารถหลีกทางได้สามารถ DC 15 Strength saving throw เพื่อยึดไว้ ใน
การบันทึกที่ล้มเหลว ตัวละครจะล้มคว่ำและถูกพัดพาไปที่พื้นที่ 1 และได้รับความเสียหายจากการกระบอง
1d6 ตลอดทาง
ก็อบลินในพื้นที่ 7 สามารถปล่อยน้ำท่วมครั้งที่สองได้โดยการเปิ ดสระที่สอง แต่พวกมันจะไม่ทำเช่นนี้เว้น
แต่ว่าก็อบลินบนสะพานจะบอกให้ปล่อย ก็อบลินบนสะพานรอดูว่าน้ำท่วมครั้งแรกจะกำจัดผู้บุกรุกทั้งหมด
ได้หรือไม่ก่อนที่จะเรียกตัวที่สองให้ปล่อย

6. Goblin Den
หน่วยจู่โจม Cragmaw ที่ประจำการอยู่ในที่หลบภัยใช้พื้นที่นี้เป็ นห้องส่วนกลางและค่ายทหาร

ถ้ำขนาดใหญ่นี้แบ่งครึ่งด้วยความสูงชันสิบฟุต บันไดธรรมชาติสูงชันทอดจากส่วนล่างไปยังขอบด้านบน
อากาศครึ้มไปด้วยควันไฟจากการปรุงอาหาร และฉุนจากกลิ่นของหนังที่ผ่านการบ่มไม่ดีและก็อบลินที่
ยังไม่ได้ซัก

ก็อบลินหกตัวอาศัยอยู่ในรังนี้ และหนึ่งในนั้นเป็ นผู้นำที่มี 12 แต้มพลังชีวิต ก็อบลินธรรมดาทั้ง 5 ตัวจะ


จุดไฟทำอาหารในส่วนล่าง (ทางเหนือ) ของถ้ำใกล้กับทางเข้า ในขณะที่หัวหน้าจะพักอยู่ทางตอนบน (ทาง
ใต้) ของถ้ำ
Sildar Hallwinter นักรบมนุษย์ถูกคุมขังในห้องนี้ เขาถูกผูกไว้อย่างปลอดภัยที่ขอบด้านใต้ของถ้ำ ก็อบลิ
นทุบตีและทรมานเขา ดังนั้นเขาจึงอ่อนแอและอยู่ที่ 1 hit point
หัวหน้าก็อบลิน Yeemik เป็นผู้บังคับบัญชาอันดับสองของที่ซ่อนทั้งหมด ถ้าเขาเห็นว่าตัวละครกำลังได้
เปรียบ เขาจับซิลดาร์แล้วลากไปที่ขอบของระดับบน “สงบศึกหรือมนุษย์คนนี้ตาย!” เขาตะโกน
Yeemik ต้องการขับไล่ Klarg และเป็นหัวหน้าคนใหม่ หากนักผจญภัยตกลงที่จะเจรจา เยมิกพยายาม
โน้มน้าวให้พวกเขาฆ่าคลาร์กในพื้นที่ 8 โดยสัญญาว่าจะปล่อยตัว Sildar เมื่อพวกเขานำหัวหมีแมลงกลับ
มา Sildar เตือนตัวละครอย่างงุนงงว่าพวกเขาไม่ควรไว้ใจก็อบลิน และเขาก็พูดถูก หากตัวละครตกลง
Yeemik จะพยายามบังคับให้พวกเขาจ่ายค่าไถ่จำนวนมากให้กับ Sildar แม้ว่าพวกเขาจะเสร็จสิ้นการต่อ
รองราคาแล้วก็ตาม
หากตัวละครปฏิเสธที่จะเจรจา Yeemik จะผลัก Sildar ไปที่ขอบและดำเนินการต่อสู้ต่อไป Sildar ได้รับ
ความเสียหายจากกระบองเจียน 1d6 จากการตก ซึ่งเพียงพอที่จะทำให้เขาเหลือ 0 แต้ม ตัวละครที่แสดง
อย่างรวดเร็วสามารถพยายามทำให้เขามั่นคงก่อนที่เขาจะเสียชีวิต

Roleplaying Sildar
Sildar Hallwinter เป็นมนุษย์ผู้ชายที่มีจิตใจดีอายุเกือบห้าสิบปี ผู้มีตำแหน่งอันทรงเกียรติในกองทหาร
ม้ากริฟฟอนที่มีชื่อเสียงของเมือง Waterdeep ที่ยิ่งใหญ่ เขาเป็ นตัวแทนของ Lords' Alliance ซึ่งเป็ นกลุ่ม
พันธมิตรที่มีอำนาจทางการเมืองที่เกี่ยวข้องกับความมั่นคงและความเจริญรุ่งเรืองร่วมกัน สมาชิกของคำสั่ง
รับประกันความปลอดภัยของเมืองและการตั้งถิ่นฐานอื่น ๆ โดยการกำจัดภัยคุกคามเชิงรุกไม่ว่าด้วยวิธีใด
ๆ ในขณะที่นำเกียรติและศักดิ์ศรีมาสู่ผู้นำและบ้านเกิดของพวกเขา
Sildar ได้พบกับ Gundren Rockseeker ในเนเวอร์วินเทอร์ และตกลงที่จะพาเขากลับไปยังเมืองฟานดา
ลิน ซิลดาร์ต้องการสืบสวนชะตากรรมของ Iarno Albrek มนุษย์พ่อมดและเพื่อนสมาชิกของพันธมิตรลอร์ด
ที่หายตัวไปหลังจากมาถึงเมืองฟานดาลินได้ไม่นาน Sildar หวังว่าจะได้เรียนรู้ว่าเกิดอะไรขึ้นกับ Iarno ช่วย
Gundren ในการเปิ ดเหมืองเก่าอีกครั้ง และช่วยฟื้นฟู Phandalin ให้เป็ นศูนย์กลางความมั่งคั่งและความ
เจริญรุ่งเรืองที่มีอารยธรรม
Sildar ให้ข้อมูลที่เป็ นประโยชน์สี่ส่วนแก่ตัวละคร :
 พี่น้อง Rockseeker สามคน (Gundren, Tharden และ Nundro) เพิ่งพบทางเข้าถ้ำ Wave Echo
ที่สาบสูญไปนาน ซึ่งเป็ นที่ตั้งของเหมืองของสนธิสัญญา Phandelver (แบ่งปันข้อมูลในสอง
ย่อหน้าแรกของส่วน "Background" กับผู้เล่นในเวลานี้)
 Klarg เจ้าหมีจอมบงการซึ่งเป็ นหัวหน้ากลุ่มก็อบลิน ได้รับคำสั่งให้สังหาร Gundren Sildar ได้ยิน
จากพวกก็อบลินว่าแมงมุมดำส่งข่าวมาว่าจะนำคนแคระมาหาเขา Sildar ไม่รู้ว่าแมงมุมดำคือใคร
หรืออะไร
 Gundren มีแผนที่แสดงตำแหน่งลับของ Wave Echo Cave แต่พวกก็อบลินเอาไปได้เมื่อพวกเขา
จับตัวเขา ซิลดาร์เชื่อว่าคลาร์กส่งแผนที่และคนแคระไปให้หัวหน้าของแครกมอว์ ณ สถานที่ที่เรียก
ว่าปราสาทแคร็กมอว์ ซิลดาร์ไม่รู้ว่ามันอยู่ที่ไหน แต่เขาแนะนำว่าคนในฟานดาลินอาจรู้ (มันไม่ได้
เกิดขึ้นกับซิลดาร์ทันที แต่ก็อบลินที่ถูกจับอาจถูกชักจูงให้เปิ ดเผยที่ตั้งของปราสาท ดูแถบด้านข้าง
" What the Goblins Know" )
 ผู้ติดต่อของซิลดาร์ในพันดาลินคือพ่อมดมนุษย์ชื่อ Iarno Albrek พ่อมดเดินทางมาที่เมืองเมื่อสอง
เดือนก่อนเพื่อจัดระเบียบที่นั่น หลังจากที่พันธมิตรของลอร์ดไม่ได้รับการติดต่อใดๆ จากเอียร์โน ซิ
ลดาร์จึงตัดสินใจสืบสวน
ซิลดาร์บอกตัวละครว่าเขาตั้งใจจะเดินทางต่อไปยังเมืองฟานดาลิน เนื่องจากเป็ นที่ตั้งถิ่นฐานที่ใกล้ที่สุด
เขาเสนอให้จ่ายงานเลี้ยง 50 gp เพื่อคุ้มกัน แม้ว่าเขาจะไม่มีเงินติดตัว แต่ซิลดาร์สามารถกู้เงินเพื่อชำระตัว
ละครได้ภายในหนึ่งวันหลังจากมาถึงเมืองฟานดาลิน อย่างแรก เขาหวังว่าพวกเขาจะหยุดการจู่โจมของก็
อบลินได้ด้วยการเคลียร์ถ้ำ

Developments
หากเขาได้รับการช่วยเหลือและหายดีแล้ว Sildar Hallwinter ก็จะยังคงอยู่กับปาร์ตี้แต่อยากจะไปให้ถึง
Phandalin ให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ เขาไม่มีอาวุธหรือชุดเกราะใดๆ แต่เขาสามารถหยิบดาบสั้นจากก็อบลิ
นที่พ่ายแพ้หรือใช้อาวุธที่ตัวละครยืมมาให้เขา
หากซิลดาร์เข้าร่วมปาร์ตี้ ให้ดูแถบด้านข้าง "NPC Party Members" สำหรับเคล็ดลับในการเรียกใช้เขา

Treasure
Yeemik ถือกระเป๋ าที่มีฟันทองคำสามซี่ (อันละ 1 gp) และ 15 sp. อุปกรณ์ของ Sildar และ Gundren
Rockseeker ถูกนำตัวไปที่ปราสาทแครกมอว์

NPC Party Members


NPC อาจเข้าร่วมปาร์ตี้หากเป็ นเพียงช่วงสั้นๆ ต่อไปนี้เป็ นเคล็ดลับที่จะช่วยคุณในการเป็นสมาชิกปาร์ตี้
NPC :
 ให้ตัวละครทำการตัดสินใจที่สำคัญ พวกเขาเป็ นตัวเอกของการผจญภัย หากตัวละครขอคำแนะนำ
หรือคำแนะนำจากสมาชิกปาร์ตี้ NPC โปรดจำไว้ว่า NPC ก็ทำผิดพลาดเช่นกัน
 NPC จะไม่จงใจทำให้ตัวเองตกอยู่ในอันตราย เว้นแต่จะมีเหตุผลที่ดีที่จะทำเช่นนั้น
 NPC จะไม่ปฏิบัติต่อสมาชิกปาร์ตี้ทุกคนแบบเดียวกัน ซึ่งสามารถสร้างความขัดแย้งที่สนุกสนาน
ได้ เมื่อ NPC ทำความรู้จักกับตัวละคร ให้คิดว่าตัวละครใดที่ NPC ชอบมากที่สุดและตัวละครใดที่
NPC ชอบน้อยที่สุด และให้สิ่งที่ชอบและไม่ชอบนั้นส่งผลต่อวิธีที่ NPC โต้ตอบกับสมาชิกในปาร์ตี้
ต่างๆ
 ในการเผชิญหน้าการต่อสู้ ให้การกระทำของ NPC เรียบง่ายและตรงไปตรงมา มองหาสิ่งที่ NPC
สามารถทำได้นอกเหนือจากการต่อสู้ ตัวอย่างเช่น NPC อาจทำให้ตัวละครที่กำลังจะตายมั่นคง
ป้ องกันนักโทษ หรือช่วยกั้นประตู
 หาก NPC มีส่วนร่วมอย่างมากต่อความสำเร็จของปาร์ตี้ในการรบ NPC นั้นควรได้รับส่วนแบ่ง
เท่ากับ XP ที่ได้รับจากการเผชิญหน้า
 NPC มีชีวิตและเป้ าหมายของตนเอง ดังนั้น NPC ควรอยู่กับปาร์ตี้ตราบเท่าที่สมเหตุสมผลสำหรับ
เป้ าหมายเหล่านั้น

7. Twin Pools Cave


ถ้าก็อบลินระบายน้ำออกจากสระจนท่วมทางเดิน ให้ปรับข้อความในกล่องต่อไปนี้ตามนั้น

ถ้ำนี้เต็มไป
ด้วยแอ่งน้ำ
ขนาดใหญ่
สองแอ่ง น้ำ
ตกแคบๆ สูง
ก็อบลินสามตนเฝ้ าถ้ำนี้ หากก็อบลินในพื้นที่ 5 พบตัวละครและเตือนก็อบลินที่นี่ พวกเขาพร้อมสำหรับ
ปัญหา เสียงน้ำตกหมายความว่าสิ่งมีชีวิตในพื้นที่ 8 ไม่ได้ยินเสียงการต่อสู้ใดๆ ที่เกิดขึ้นที่นี่ และในทาง
กลับกัน ดังนั้น ทันทีที่การต่อสู้เกิดขึ้นที่นี่ ก็อบลินตัวหนึ่งหนีไปที่พื้นที่ 8 เพื่อเตือนคลาร์ก

Rock Dams
พวกก็อบลินสร้างเขื่อนง่ายๆ เพื่อควบคุมการไหลของน้ำผ่านใจกลางของคอมเพล็กซ์ ถ้ากองทหารรักษา
การณ์ก็อบลินในพื้นที่ 5 สั่งให้ก็อบลินที่นี่ปล่อยน้ำท่วม สระหนึ่งหรือทั้งสองสระส่วนใหญ่จะว่างเปล่าและ
สายน้ำก็ไหลอย่างไม่มีอุปสรรค

8. Klarg's Cave
ผู้นำของก็อบลินอยด์ยืนกรานที่จะเก็บของที่ขโมยมาจำนวนมากไว้ในถ้ำของเขา การปล้นสะดมของ
Cragmaws จากเดือนที่แล้วของการปล้นและการซุ่มโจมตีกองคาราวานอยู่ที่นี่แล้ว

กระสอบและ
ลังใส่เสบียงที่
ปล้นมาได้
กองอยู่ที่ทาง
เจ้าหมีแมลงคลาร์กแบ่งปันถ้ำนี้กับหมาป่ า ริปเปอร์ และก็อบลินสองตัว หมีพูห์เต็มไปด้วยภาพลวงตา
ของความยิ่งใหญ่และมองว่าตัวเองเป็ นขุนศึกผู้เกรียงไกรที่เพิ่งเริ่มต้นอาชีพการพิชิต เขาไม่มี
สติสัมปชัญญะอย่างสมบูรณ์โดยอ้างถึงตัวเองในบุคคลที่สาม ("ใครกล้าท้าทาย Klarg" หรือ "Klarg จะ
สร้างบัลลังก์จากกระดูกของคุณ คนอ่อนแอ!") ก็อบลินที่อยู่ภายใต้คำสั่งของเขาไม่พอใจการกลั่นแกล้งของ
เขา

Fire Pit
ถ่านร้อนในหลุมไฟกลางสร้างความเสียหายไฟ 1 ดาเมจแก่สิ่งมีชีวิตใดๆ ที่เข้ามาในหลุมไฟ หรือสร้าง
ความเสียหายไฟ 1d6 แก่สิ่งมีชีวิตใดๆ ที่ล้มคว่ำ สิ่งมีชีวิตสามารถรับความเสียหายแต่ละประเภทได้เพียง
ครั้งเดียวต่อรอบ

Natural Chimney
ช่องในกำแพงด้านตะวันตกก่อตัวเป็ นยอดปล่องที่ลดระดับลงมา 30 ฟุตถึงพื้นที่ 3 ดูพื้นที่นั้นสำหรับ
ข้อมูลเกี่ยวกับการปี นปล่องไฟธรรมชาติ

Supplies
กองกระสอบและลังไม้สามารถให้กำบังแก่สิ่งมีชีวิตที่ต่อสู้หรือซ่อนตัวอยู่ข้างหลังได้ครึ่งหนึ่ง ส่วนใหญ่จะ
ทำเครื่องหมายด้วยรูปสิงโตสีน้ำเงิน ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของ Lionshield Coster ซึ่งเป็ นบริษัทการค้าที่มี
โกดังสินค้าและเสาค้าขายในพันดาลิน ที่ซ่อนอยู่ในเสบียงคือหีบสมบัติที่ปลดล็อคซึ่งเป็ นของ Klarg (ดู
หัวข้อ "Treasure") ตัวละครใด ๆ ที่ค้นหาเสบียงพบหีบ

Developments
หากคลาร์กได้รับคำเตือนจากก็อบลินในพื้นที่ 7 ว่าที่หลบภัยกำลังถูกโจมตี เขาและหมาป่ าของเขาจะ
ซ่อนตัวอยู่หลังหินงอกในขณะที่ก็อบลินหลบหลังกองเสบียง โดยหวังว่าจะซุ่มโจมตีตัวละครเมื่อพวกเขา
เข้าไปในถ้ำ
หาก Klarg และบริษัทไม่ได้รับคำเตือนเกี่ยวกับผู้โจมตีที่อาจเกิดขึ้น ตัวละครต่างๆ ก็มีโอกาสที่จะทำให้
พวกเขาประหลาดใจได้ วิธีที่ง่ายที่สุดสำหรับตัวละครที่จะบรรลุสิ่งนี้คือการปี นปล่องไฟจากพื้นที่ 3
เนื่องจาก Klarg ไม่คาดว่าจะถูกโจมตีจากทิศทางนั้น
หากหมาป่ าถูกฆ่า หมีแมลงจะพยายามปี นลงปล่องไฟไปยังพื้นที่ 3 และหนีออกจากถ้ำ

Treasure
ร้านค้าที่ยึดมาได้มีขนาดใหญ่โต และตัวละครจะต้องใช้เกวียนเพื่อขนส่ง หากพวกเขาคืนเสบียงให้กับ
Lionshield Coster ใน Phandalin (ดูตอนที่ 2, "Phandalin") พวกเขาจะได้รับรางวัล 50 gp และมิตรภาพ
ของ Linene และบริษัทของเธอ
นอกจากเสบียงที่ถูกขโมยไปแล้ว Klarg ยังมีหีบสมบัติที่บรรจุ 600 cp, 110 sp, ยารักษา 2 ขวด และรูป
ปั้นกบหยกที่มีลูกแก้วสีทองเล็กๆ สำหรับดวงตา (40 gp) รูปปั้นกบมีขนาดเล็กพอที่จะใส่ในกระเป๋ าหรือ
กระเป๋ าได้

What's Next?
การผจญภัยขั้นต่อไปจะเกิดขึ้นที่เมืองฟานดาลิน นักผจญภัยควรมีเหตุผลมากมายในการเยี่ยมชมเมือง:
หากตัวละครเริ่มต้นด้วยการผจญภัย "Meet Me in Phandalin" พวกเขาสามารถจ่ายโดย Barthen's
Provisions สำหรับการส่งมอบเสบียงบรรทุกเกวียน หากตัวละครช่วยชีวิต Sildar Hallwinter นักรบที่บาด
เจ็บจะขอบคุณการคุ้มกันไปยัง Phandalin (และจะจ่ายค่าบริการ 50 gp) รายละเอียดที่อยู่ในภูมิหลังของ
ตัวละครอาจทำให้พวกเขาค้นหา NPC เฉพาะในเมือง
นอกจากนี้ยังเป็ นไปได้ที่ผู้เล่นอาจตัดสินใจทำอย่างอื่น เช่น ออกค้นหาปราสาท Cragmaw (ในตอนที่ 3
ของการผจญภัย) หากเป็ นกรณีนี้ ให้ข้ามไปยังส่วนนั้น

You might also like