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출처 : 제품디자인 드로잉 기법

Portfolio Skills/drawing for product designers

디자인 표현기법에서

스케치란 무엇인가?

디자인 표현기법
2023/10/30
심리학자 바바라 트버스키는‘스케치는 디자이너의 상상력을 증폭시키고 작업 기억 용량을 늘려준다’ 고 설명했다. 한정된
기억 자원을 증폭시키려면 디자이너는 미완의 아이디어를 종이에 옮겨서, 잊기 전에 검토해야 한다. 아이디어들을 검토해서
수정하거나 내용을 덧붙여서 채택 또는 폐기하면서 다음 단계로 순조롭게 넘어갈 수 있다. 빌 벅스턴은 이 과정이 많은 아
이디어를 빠르게 구상하고 공유할 수 있는 방식으로 하나의 아이디어에서 더 많은 아이디어를 생성할 수 있다고 설명했다.

간단하고 뛰어난 스케치는 정보를 전달하면서 보는 이로


하여금 상상력을 펼치게 만든다. 트버스키는 도널드 쇤의 연
구에 대해, ‘구조를 만들고, 평가하고, 다시 구조를 만드는
반복 과정이 일종의 ‘대화’ 라고 하였다. 반면 기술 도면은
제한적이고 의미가 확실히 정해져 있으며, 부가적 해석 없이
그림을 있는 그대로 이해해야 한다.

디자인 초반의 연구 단계에는 도표를 대강 그리거나 나중에


발전시킬 아이디어를 끄적거리는 등 간단하게 스케치 또는 필
기를 하는 경우가 많다
시각적 사고를 형성하는 스케치

드로잉은 글보다 역사가 오래됐을 뿐 아니라 개별적인 구성 단위, 선형, 공간에서의 방향(보통 왼쪽에서 오른쪽) 활용 같은 글의
일차적 특성들을 지니고 있다. 바바라 트버스키는 문자가 없는 문화권에서도 비슷하게 그림을 활용하고 있다는 사실을 발견했고,
글을 배우지 않은 아이들 역시 이와 비슷한 접근법을 취한다고 설명하였다. 이러한 유사성을 살펴보면 많은 개념과 관계들에 대한
묘사가 자연적 특성을 가지고 있거나 인지적으로 눈길을 끈다는 사실을 알 수 있다. 유사성의 근본에는 인지의 원칙이 깔려 있다고
설명했다. 아이들은 글을 읽고 쓰는 법을 배우면서 낙서의 편의성과 섬세함을 많이 잃어버리며 그 원인 중 하나가 언어의 추상적 특성
때문이다.

X플레인이 캡제미니 프로젝트


를 진행할 때의 냅킨 스케치 원
본이다. 미완의 아이디어를 쉽
고 간단하게 표현하는 동시에
의미를 잘 전달한다. 빈칸을 정
보를 추가해야 할 부분이며 그
외 전체적인 구성은 거의 완성
된 상태다.

냅킨 스케치의 구성과 구조를 명확하


게 표현한 최종 포스터이다. 전경에 그
림자를 넣는 정도로 충실도를 높였다
색과 타이포 그래피에 계충 구조를 적
용하고 전체적인 방향을 바꿔서 글을
읽는 것처럼 자연스럽게 시선이 왼쪽
에서 오른쪽으로 흘러가게 했다.
예를 들어 픽토그램에는 사람, 물, 간단한 활동 이상의 뉘앙스를 담을 수 없다. 속성과 관계 같은 요소는 추상적인 요소
라서 시각적으로 표현하기 어렵기 때문이다. 가령 뜨거운 음식을 준비하고 있다는 내용은 음식 자체를 묘사하는 것보다 어
려울 수밖에 없다. 그림 한 장 보다는 상황을 순서대로 보여주는 스케치나 대략적인 도표를 그리면 간단한 내용이라도 더
잘 표현할 수 있다.

데이브 그레이와 댄 로암같은 컨설턴트는 ‘저 충실도’의 대략적인 스케치를 통해 복잡한 업무 관련 문제를 해결한다.
말과 시각 언어의 힘을 결합하면 아이디어를 명료하게 시각화하고 다양한 이해 관계자에게 아이디어를 설명할 수 있다.

빌 버플랭크의 프로세스 다이어그램으로, 상호작용 디자인을 8단 댄 로암은 스위스 칼 모양의 시각화 작업을
계로 설명하고있다. 기호와 글자, 화살표 상자, 공간 구성, 순서 연상시키는 도구들을 활용했다. 칼날들을 빼내서
배치 요소를 사용한 대략적인 도표를 통해 복잡한 개념을 간결하 구체적인 업무,질문, 기술을 표현했다.
게 표현했다.
도표=글쓰기+스케치

도표를 만들 때는 효율성을 중시하는 글쓰기 기법을 적용해야 한다. 이렇게 압축적인 표현법을 사용하면 신속한 의사전달을
방해하는 지엽적 요소에 얽매이지 않고 내용을 빠르게 전달하는 좋은 도표가 완성된다. 먼저 페이지의 공간 레이아웃, 색,
선 굵기, 크기, 위치를 간단하게 정하고 화살표 등으로 내용을 연결한다. 대략적인 스케치가 끝나면 꼼꼼한 검토 수정과
추가 작업을 거쳐서 완성도 높은 도표를 완성한다. 이 단계에서도 요소를 더하거나 수정해서 명료함을 높일 수 있다.
디자인 프로젝트는 대부분 디자인 개요를 작성하는 것으로 시작
되며 그 다음으로 사진과 영상, 인터뷰, 마인드맵, 시나리오,
경쟁사 벤치마킹 사례 등의 자료 조사가 뒤를 잇기 때문에 전체
과정을 시각적으로 표현하는 것이 좋다.

인간의 눈은 책 본문의 가로줄보다 도표를 훑어보기에 적합하다.


도표는 그림에 비해 시각적으로 간략하며 공간 배치, 크기, 계층
구조를 통해 내용의 중요성을 전달하기 좋다. 또 간단한 도형과
색을 넣어 아이디어와 인풋/아웃풋을 구분 지을 수도 있다.

도표를 그리는데 실제 스케치만큼의 그림 실력이 필요하지는 않


지만, 사실 도표 그리기도 종류만 다른 스케치의 일종이다. 도표
안에는 웹사이트나 터치스크린 기기의 와이어프레임을 비롯한
여러 형식이 존재한다.
순서도 형식을 빌려 제품의 다양한 상호작용을 시각화한 도표이다. 부엌용 타이머 그림처럼
간단한 경우도 있고 스마트폰처럼 복잡한 경우도 있다. 이런 도표는 보통 평면 이미지 또는
인터페이스 요소들로 표현된다. 내용에 대한 오해가 생기지 않도록 모호함을 최대한 배제해야
한다. 정투영도법으로 스케치를 하면 인지적 특성상 내용을 알아보기 쉽다

질리스 부엌용 타이머에서 물리적 활동(버튼, 조그 휠 다이얼)을 필요로 하는 메


뉴 구성을 정리했다 형태 중심의 스케치만 하다 보면 시간 중심의 상호작용을 표
현하기가 무척 어렵지만 제품 디자이너도 이런 종류의 스케치를 할 줄 아는 것이
점점 중요해지고 있다.

PKS 디자인이 스위스 회사 질리스의 부엌용 타이머 인


터페이스를 도표로 나타냈다. 순서도를 통해 다양한 메
뉴 상태를 묘사했고 조그 다이얼 하나가 달린 버튼 하나
로 대부분을 조작한다
도표는 인류의 원초적인 의사소통 수단이었다. 예를 들면 사냥 관련 정보를 기록해서 무리가 힘을 합치는 것이다.
프랑스 쇼베 동굴과 라스코 동굴의 벽에 그 흔적이 남아있으며, 미국 NBA의 플레이 북에서도 기호들을 엿볼 수
있다. 처음에는 눈밭이나 모래사장, 진흙탕에 남은 동물들의 발자국을 보면서 그들이 온 방향을 기록했을 것이다.

발자국에는 동물 종 그 자리를 지나간 대략적 시각 발자국의 신선도 기준, 동물 크기, 걸었는지 뛰었는지 여부(보
폭) 등 다양한 정보가 남아 있다. 인간은 사냥을 위해 이런 정보를 해석할 줄 알아야 했다. 사냥의 기원을 거슬러
올라가면 왜 화살표가 방향을 의미하는 상징이 되었는지 알 수 있을 것이다. 바다의 밀물과 썰물, 모래 언덕에 바
람이 남긴 무늬 등 자연은 스스로 의미있는 기호를 만들어내며 우리는 끊임없이 그 기호를 읽고 정보를 추출한다.

햇빛을 통해 우리는 사물의 형태나 표면 등을 보지만, 빛의 방향이 바뀌고 그림자가 움직이는 것을 보며 태양의
현재 위치를 파악하기도 한다. 우리 눈은 빛과 그림자 음영을 예리하게 감지하기 때문에 3D 작업에서 광원을 이
해하지 못하거나 빛을 넣지 않으면 보기에 불편한 결과물이 나올 것이다. 인간의 눈과 뇌는 망막에 투영된 세계를
이해하는 데 필요한 정보를 추출하도록 정교하게 설계돼 있기 때문이다.
건축가이자 도시설계자인 케빈 린치는 자선의 저서 Image of the City에서 도시 계획
에 가장 많이 사용되는 다섯 가지 요소로 길, 경계, 교점, 랜드마크, 지역을 꼽았다.
소 축척 지도를 그리거나 읽을 때 우리는 경계, 교점, 길, 지역 등의 요소를 생각한다.
경계는 사물의 윤곽선과 같다. 교점은 둘 이상의 선분이 만나는 모서리, 길은 사물 안에
있는 윤곽선, 지역은 제품 대부분을 이루는 독립된 부분들(버튼, 부가장치, 스위치, 뚜껑
등)을 의미한다.
가장 기본적인 개념에서 볼 때 스케치는 지도와 같고, 우리는 사물의 지형 훑으면서 형태
를 파악한다. 인간은 지형을 납작하게 눌러 놓은 지세도를 읽는 능력이 뛰어나다.
묘사된 지형을 스스로 걷고 있다고 상상하기 때문이다.
우리는 마음속에서 엄지만 한 소인이 되어 지도 안으로 들어간다. 패턴, 선 굵기, 색을
통해 큰 도로와 길처럼 눈에 띄는 줄기들과 지역을 구분하기도 한다. 이와 마찬가지로 좋
은 스케치를 보면 마음속에서 해당 사물을 ‘조종’하고 형태를 시각적으로 경험할 수 있다.

시카고 지도 위에 다섯 가지 구성 요소를 빨간색으로 표시한 린치의


삽화이다 ‘길은 미시간 가이고, 도시의 ‘경계’에서 미시간 호를 만나며
교차로에서 두 길이 만나고, 랜드마크로 표시된 부분은 핸콕 빌딩이다
그리고 몇 개의 거리들로 이루어진 유흥가가 ‘지역’으로 표시돼 있다.
지도: 평면도

평면도 제작 기법은 동물 발자국 그리고 지형을 평면적인 조감도로


표현했던 초기 지도 제작 방식의 영향을 받았다. 하지만 선만 가지
고는 자연 속 ‘골짜기와 봉우리’까지 상세하게 나타낼 수 없다.
그래서 음영과 그림자, 등고선을 사용해 깊이감을 표현해야 한다.
산 모형에는 등고선이 표시돼 있어 볼록한 부분과 오목한 부분이 구
별된다. 지도를 그릴 때에는 스케치와 마찬가지로 윤곽선을 먼저 그
린 뒤 세밀한 부분을 천천히 채워 나가고, 음영도 꼭 넣어야 한다.

지도에는 높이와 너비, 깊이가 정교하게


압축돼 있다. 3D 데이터를 평면에 압축
해서 표현한 것이다.
사람의 실루엣도 평면도와 똑같이 생각할 수 있다. 고대 그리스의 기록에 따르면 2,000
여 년 전 플리니우스는 인간의 그림자 주변으로 선을 따라 그리면서 회화가 탄생했다고
말했다. 전해지는 이야기에 따르면 어느 도공의 딸이, 연인이 외국으로 떠나게 되자 그를
기억하기 위해 벽에 드리워진 그의 옆모습 그림자를 따라 그렸다고 한다. 그리고 아버지에
게 부탁해 그림에 진흙을 채우고 사람을 닮은 형상을 만들어서, 최초의 양각 조각을 완성
한 것이다.

영화에서 인물의 정면을 실루엣 이 이야기는 스케치와 모델링의 특성을 잘 보여준다. 하지만 그 안에 디테일을 채우지 않
으로만 표현하면 긴장감을 조성 는 이상 실루엣은 기본적인 형태로만 기능할 수 있다. 그 모습이 사람들의 눈에 익숙해지
하기에 제격이겠지만 캐릭터를
식별하기에는 적절하지 않다. 면, 디테일을 없애도 기능이 완전히 손실되지 않는다. 인지적 관점에서 볼 때 윤곽선만 있
인물이 먼 거리에서 조명도 어 는 형태는 의미가 모호하다.
두운 상태로 이렇게 정면만 보
고 있으면, 앞으로 걸어오는지
뒤로 물러서는지조차 알아보기 예를 들어 그림은 뒷모습인지 앞모습인지를 구분하기가 어렵다. 우리 뇌는 X축과 Y축으로
어렵다.
이루어진 평면(영상면)을 훨씬 효율적으로 해독한다는 점에서, Z축(깊이)과 반대로 지도
는 도표 및 스케치와 잘 맞는다.

콜린 웨어는 이렇게 설명했다 ‘연필 선은 사람의 얼굴 가장자리와 전혀 비슷하지 않지만,


간단한 스케치는 금방 알아볼 수 있다. 선은 일반화된 윤곽선을 효과적으로 재현하는 힘을
가지고 있다.
우리는 시계의 레이아웃에 너무나 친숙해
져 있기 때문에 숫자를 제거해도 시간을
보는 데 문제가 없다.

인간의 뇌로 읽기에 적합한 영상면(푸른색)은 카메라의 뷰 파인더와 매우


비슷한 원리를 가지고 있다. 우리는 3 차원의 세계를 보고 있지만, 영상면
표면의 위 아래와 좌우를 살피고 깊이 단서와 경계선, 질감, 색상, 경계, 빛
신호 둥을 바탕으로 머릿속에서 깊이 정보를 구성하는 것이 훨씬 빠르고 덜
소모적이다. 스케치 실력이 쌓이면 투시도법에 따라 정확한 위치에 점을 찍
고 마음속 형상을 자유롭게 표현할 수 있다.
드로잉 관습의 중요성

스케치와 드로잉에는 언어와 마찬가지로 관습이 중요하게 작


용한다. 이때 관습이란 어떤 사회에서 원활한 대화를 위해 생
겨난 공통의 규칙과 절차를 말한다. 언어적 관습은 구어와 문
어가 지닌 추상적 특성으로 인해 미묘하게 변해가지만,
드로잉 관습은 지각과 기하학적 구조에 바탕을 두고 있기 때
문에 몇 세기가 지나도 크게 바뀌지 않는다. 드로잉의 관습은
해석의 여지가 좁으며 도법마다 명확한 절차가 마련돼 있다.
가장 일반적인 도법에는 정투영도, 등축도(등각투영도), 투시
도가 있다.
여기에 단면도와 상세도까지 추가하면 드로잉을 이해하기가
한결 쉬워진다. 스케치를 할 때에도 같은 도법을 사용하지만
자전거 헬멧 이미지: 간단한 정 투영도를 시작으로 모든 각도를 시각화 정확도에는 신경을 덜 쓴다.
했고, 마지막에는 포토리얼 렌더링 처리를 했다. 이렇게 다양한 각도의
스케치는 초반의 저 충실도 스케치와 최종 고 충실도 렌더링 사이의 연
속성을 보여준다. 실제 프로토타입 제작 역시 중요한 과정이다.
이제부터 우리는 다양한 도법을 배우면서 스케치 기술을 익혀 가
겠지만 우선은 간단한 집 그림을 예로 들어보자. 그림들은 모두
같은 집을 그린 것이지만, 적용된 도법에 따라 보이는 각도가 조
금씩 다르다. 등축도와 투시도는 서로 비슷한 점이 많은 반면,
정투영도는 건축 또는 제품 제작을 목적으로 사물과 공간, 구조
를 정확하게 측정하기에 좋다.

정투영도법은 보는 이가 사물에서 아주 멀리 떨어져 있어 오직


한 면 만을 볼 수 있고 모든 요소는 보는 이의 시점과 평행을 이
루고 있다는 가정에서 출발한다. 사람이 실제로 사물을 보는 방
식을 그대로 표현하지는 않지만 왜곡이 없어서 건축 도면에서
정확한 치수를 표기할 수 있다. 정투영도는 기본적으로 top,
front, side를 정렬해서 그리며 정투영도법을 기본으로 투시
도법을 설명한다.
등축도법은 2축 .3축 투상도와 부등각 투영도를 포괄하는 평행투상도라는
큰 도법의 한 종류이다. 등축도법에는 3개의 면(상면, 정면, 측면)이 보이
며 사물의 평행선은 그림에서도 평행하게 나타난다. 부등각 투영도 같은
등축도의 평행은 원래 화면을 회전해서 나온 것이다. 투시도법은 인간이
세상을 지각하는 원래 방식과 가장 흡사하다.
투시도법에는 3개의 변(상면, 정면, 측면)이 보이며 사물의 평행선은 1개
또는 2개의 소실점(수평선에 위치)을 향해 멀어진다. 3점 투시도 가능하
지만 잘 쓰이지는 않는다. 우리가 지각하는 그대로 대상을 표현하기에 좋
등축도
지만 치수를 정확하게 전달하기는 어려우며, 그리기도 어려운 편이다.

단면도
단면도는 사물이나 공간을 잘라내서 안쪽을 자세
하게 표현한 것이다. 원하는 각도에서 대상을 잘
라내 외피 안에 무엇이 있는지 드러내는 것이다.
겉면은 벽돌이나 석재, 플라스틱, 목재 둥 어떤
소재라도 관계없다. 예를 들어 사과를 반으로 잘
랐을 때 드러나는 면도 단면도이다. 단면도를 그
투시도
리면 스케치를 보다 역동적으로 ‘구축’ 할 수 있다.
격자 평면공간

르네상스 시대의 화가와 디자이너들이 투시도법을 연구할 때 가장 즐겨 사용한 도구는 격자였다. 기원전 2세기 그리스의 지리학자
히파르코스와 그로부터 400여 년 후 태어난 프틀레마이오스는 격자를 바탕으로 주변 세상을 측정하고 지도(위도와 경도 좌표)를
제작했으며, 피에로 델라 프란체스카는 격자를 통해 정투영도에서 투시도로 기하학적 행태를 변형했다.
The Grid Book의 저자이자 예술사가인 한나 히깅스는 건물의 구성단위(벽돌)부터 도시 조직(격자, 네트워크 세상의 상징적 요소
(정보의 거미줄로서 인터넷)까지 어디에서나 그 중심에는 격자가 있다고 설명했다. 브루넬레스키의 핍쇼 이전에 격자는 피렌체 공
방에서 투시도와 비슷하게 생긴 공간을 만들 때 사용됐다.
당시 타일을 붙이는 실내장식이 유행이었기 때문이다. 그리고 뒤러는 균등한 격자를 사용해 인체의 치수를 재고 정확하고 비례에 맞
게 다른 도법으로 표현했다. 요즘도 그래픽, 문서, 캐드 프로그램 대부분에 격자를 활용된다. 구텐베르그가 발명한 금속 낱 활자의
경유 모든 글자와 사이 간격이 격자로 이루어져 있었다.

타일은 마룻바닥에 균등한 격자를


만든다 타일이 멀어져가는 착시를
정확하게 묘사하려면 중앙 소실점
에서 나온 수직선들과 좌우에서 투
사된 선들이 만나야 혼백 이 교차
점들의 위치에 수평선(직교선)이
놓이게 된다.
격자는 수평선과 수직선을 더해가면서 공간을 끊임없이 작게
나누어 균일한 망을 이룬다. 이 망은 어떤 디자인(직선적 또는
자유로운)에나 앉힐 수 있으며 교차 선의 제도점에 의해 구성
된다. 뒤러는 이 원리를 이해하고 다양한 원근법 기계를 설계
했다. 화가들은 오래전부터 격자들 사용해 그림을 옮겨 그리
거나, 단위를 바꿔서 작은 그림을 크게 새로 그리곤 했다.
마지막으로 그래프나 숫자 값이 들어간 도표는, 2차원 또는 3
차원의 격자를 통해 2개 이상의 현상이 상대 현상과 관련해
자신의 값을 바꿔가는 과정을 보여준다. 이 수치의 변화가 하
나의 이미지로 정리되는 것이다. 예를 들면 특정 기간 내 한
도시에서의 인구 증가율을 그래프로 나타낼 수 있다.

막대그래프에서는 격자를 바탕으로 데이터를 정확하게 표시해서 비


교할 수 있다 일반적으로 하나의 기준을 수직선 Y 축에 놓고 나머
지 하나를 수평선 X 축에 둬서 서로 연결된 두 값의 변화를 시각화
한다. 예를 들면 한 나라의 세기 별 인구 증가 등을 그래프로 나타
낸다.
간단하게 스케치를 할 때 격자가 있으면 점의 위치를 정확하게 찾아서 중앙선, 대각선, 원호 등의 기하
학적 요소들을 그릴 수 있다. 바탕에 깔린 격자 공간을 지각하면서 눈과 뇌를 연결하는 조정력이 강화
된다. 그리고 스케치 실력이 쌓이다 보면 격자가 없더라도 보이지 않는 격자를 통해 중앙선을 가로지르
는 대칭점의 위치를 파악하고, 빠르고 정확하게 형태를 잡을 수 있다.

격자를 작게 나눌수록 기하학적 형태를 정확하게 그릴 수 있다.


수학과 기하학의 단위를 개발하는데 기여한 프랑스 수학자 르네 데카르트는 격자를 무한으로 연장하
면서 3차원의 격자를 만들 수 있다는 사실을 알고 있었다. 데카르트 공간은 균등한 격자로 이뤄져 있
으며 (2차원 또는 3차원) 그 위에는 숫자 값이 매겨져 있다. 이 2차원 또는 3차원의 공간에 무언가
를 올리면, 원점(모든 축의 교차점)으로 부터 거리를 바탕으로 정확한 좌표가 생성된다.

데카르트의 발명으로 인해 수학과 기하학이 통합되고, 격자 위의 기하학적 형


상에서 실제 숫자 데이터를 추출하게 되었다. 어떤 원의 중심점이 원점(0, 0)
에 위치하고 가장자리는 두 칸 떨어진 곳에서 격자와 만난다고 할 때, 이 원의
원주를 따라 점들의 좌표가 생성된다. 캐드는 이런 특성을 많이 활용한다
데카르트가 1637 년경에 고안한 좌표계는 이제 모든CAD/CAM
프로그램의 중심 기능으로 자리 잡고 있다. 또한 수많은 소프트웨어
에서 속 아이콘(엄지, 검지, 중지가 서로 90도 를 이루고 있다)을
사용해 데카르트의 공간을 설명한다.

데카르트의 좌표계는 하나의 기둥에서 매달려 저마다 다른 방


향을 가리키는 표지판들과 같다. 거리 하나는 X축 다른 하나는
Y축, 기둥은 Z축이 된다. 시진은 유명한 격자형 도시 시카고에
있는 표지판으로, 도시의 원점(남북, 동서로 나뉜 스테이트 가
와 매디슨 가)에 위치해 있으며 데카르트 좌표계의 축을 완벽
하게 보여 준다. 데카르트의 축들은 3지원에서의 높이, 너비,
폭 과도 같다.
래스터 격자(디지털 사진)

격자는 디지털 이미지를 만들기도 한다. 디지털 이미지는 작은 사각형들이 모인 모자이크이며 사각형들은 각각 하나
의 색을 가지고 실제 사진 이미지를 재현한다. 이 사각형의 크기가 아주 작으면(고해상도) 우리 눈은 모자이크 패턴
을 감지하지 못하고 평범한 시진 이미지를 본다. 물론 고해상도 이미지라도 크게 확대해서 보면 타일 또는 비트맵이
눈에 들어온다. 디지털 카메라의 빛 센서는 빚 정보를 색 정보로 변환해 디지털 파일을 생성하는 반면(그림 참조) 아
날로그 카메라는 연속된 톤의 이미지를 만든다. 빛에 민감한 네거티브 필름에 화학적으로 상을 포착한 뒤 암실에서
빛에 민감한 인화지를 사용해 포지티브 이미지를 만들어 낸다.

디지털 사진을 크게 확대해서 보면 이미지를 구성하는 CCD 위의 추가 필터인 베이어 필터는 빨간색, 녹색, 파란색(RGB)의 색
비트맵이 보인다. 필터로 구성된 3중의 격자 레이어를 가지고 있다. 하지만 인간의 망막은
다른 색에 비해 녹색에 훨씬 민감하게 반응하기 때문에 필터의 절반이
녹색으로 되어있다
시각의 작동방식; 눈과 카메라

인간의 눈은 렌즈에 비유되는 경우가 많지만 정보를 포착하는 방식은 카메라와 다르다. 눈의 경우, 대상으로부터
반사된 빛이 각막을 통해 눈으로 들어간다. 이것이 초점을 맞추는 절차의 시작이다. 빛 신호는 수양액이라고 하는
맑은 용액을 거쳐서 홍채 중앙의 원형 동공을 통과하며 동공은 빛의 양을 적절히 조절해서 초점을 맞춘다.
그 다음으로 수정체를 지나가는데, 수정체는 카메라와 마찬가지로 대상의 거리에 따라 모양을 바꿔가며 초점을
맞춘다. 그리고 눈 중앙을 통과해 망막의 광수용기 안에 있는 최종 목적지까지 빚을 보낸다. 초점에 잡힌 빛은 평
평하고 완만한 망막 표면에 투사되고, 간상체와 추제라고 하는 특화된 신경 말단에 의해 전기 화학 신호로 변환된
다. 이 신호는 일차 시각 피질로 전달되며 윤곽 감지 과정이 이곳에서 시작된다.
카메라 렌즈는 눈과 달리 기계적(또는 전자적)인 방식으로 초점을 잡는다.
그래서 몇 겹의 거울과 프리즘을 거쳐야 이미지가 뷰 파인더에 도달한다.
디지털카메라의 경우 회로와 렌즈, CCD를 통해 이미지를 포착해 LCD
화면에 띄운다. 인간의 눈과 사진을 찍는 기계적인 눈 사이에 가장 큰 차
이점이 있다면, 인간은 눈이 두 개인 반면(쌍안) 카메라는 하나뿐이라는
것이다(단안). 눈이 두 개면 깊이를 지각할 수 있다. 우리는 무언가를 보
거나 정보를 찾을 때 눈과 몸을 움직여서 온전한 사진을 구축한다. 그렇
지만 일상에서의 시각은 기본적으로 평면 이미지를 필요로 한다. 이것이
바로 영상면이며 카메라로도 이런 이미지를 만들 수 있다.

콜린 웨어는 Visual Thinking for Design에서 ‘양쪽 시 신경에 있는


백만여 개의 섬유질이 상하와 좌우의 축을 결합하여 이 세상에 있는 백만
가지의 정보를 뇌로 전송한다. 각각의 정보에는 기껏해야 얼마나 멀리 떨
어져 있는지를 알려주는 거리 관련 추가 정보가 있을 뿐이다. 이 추가 정
보는 반드시 간접적으로 추론돼야 한다고 설명했다. 우리 뇌가 이 세상을
실제의 3차원이 아닌 평면으로 보는 것에 더 익숙하다는 사실을 생각하면
인간은 스케치를 하기에 이상적인 조건을 갖췄다고 볼 수 있다. 다만 어
려움이 있다면 우리가 지각하는 것과 같은 방식으로 대상을 묘사하거나
시각화 하도록 뇌를 훈련시키는 것이다. 그러기 위해서는 축소와 투시 등
의 현상을 체득해야 한다.
단축법
단축법은 사물이 보는 이의 정면에 투영되면 길이가 짧아
보이는 현상을 말한다. 보는 이와 가장 가까이 있는 유리
단축법은 기하학적 구조가 앞쪽으로 투영되면(특히 가시선 근처) 다른 각도에
잔의 가장자리는, 같은 부분이라도 더 멀리 떨어져 있거
서 볼 때보다 짧게 보이는 시각적 현상을 말한다. 예를 들어 유리잔을 보면, 나 다른 방향으로 세워져 있을 때보다 짧게 보인다.
서있을 때보다 누워 있어서 앞면이 투영될 때 가장자리가 짧아 보인다.

그림은 카메라 안의 렌즈를 분해해서 깊이에 따라 초점을 맞추기 위해 렌즈가


지나가야 하는 나선의 길을 표시한 것이다.

이 길을 따라서 빛이 렌즈를 통과하고 거울과 프리즘에서 반사돼 정확한 방향


으로 뷰 파인더에 도착한다. 이 투사 및 반사 과정은, 기존의 두 시점으로부터
세 번째 시점을 전개하는 정투영도법과 매우 비슷하다.

스케치와 드로잉은 이미지가 평면적이고 고정돼 있기 때문에 가상으로 깊이를


부여할 수밖에 없다

그래서 두 눈을 가진 인간이 그린 그림도 사진과 비슷한 점이 많다. 스케치의


어려움 중 하나는 두 눈으로 대상을 보면서도 마치 하나의 렌즈가 달린 카메라
로 사진을 찍는 것처럼 정적인 이미지를 기록해야 한다는 것이다.

하지만 웨어의 설명처럼 우리는 세상을 지각할 때 실제 깊이를 지각하기보다


납작해진 영상면에 훨씬 많이 의존한다. 눈이 망막의 평면에서 이미지를 수신
하기 때문에 뇌가 그 이미지를 3 차원으로 변환해야 한다는 도널드 호프만의 카메라 렌즈는 나사와 비슷하게 나선형으로 돌아 가면
설명도 웨어의 생각을 뒷받침한다. 서 초점을 맞춘다. 실제 이미지는 겹겹의 렌즈 거울
프리즘을 거쳐서 뷰 파인더에서는 정확한 방항으로 보
인다.

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