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스케치란 무엇인가
스케치란 무엇인가
디자인 표현기법에서
스케치란 무엇인가?
디자인 표현기법
2023/10/30
심리학자 바바라 트버스키는‘스케치는 디자이너의 상상력을 증폭시키고 작업 기억 용량을 늘려준다’ 고 설명했다. 한정된
기억 자원을 증폭시키려면 디자이너는 미완의 아이디어를 종이에 옮겨서, 잊기 전에 검토해야 한다. 아이디어들을 검토해서
수정하거나 내용을 덧붙여서 채택 또는 폐기하면서 다음 단계로 순조롭게 넘어갈 수 있다. 빌 벅스턴은 이 과정이 많은 아
이디어를 빠르게 구상하고 공유할 수 있는 방식으로 하나의 아이디어에서 더 많은 아이디어를 생성할 수 있다고 설명했다.
드로잉은 글보다 역사가 오래됐을 뿐 아니라 개별적인 구성 단위, 선형, 공간에서의 방향(보통 왼쪽에서 오른쪽) 활용 같은 글의
일차적 특성들을 지니고 있다. 바바라 트버스키는 문자가 없는 문화권에서도 비슷하게 그림을 활용하고 있다는 사실을 발견했고,
글을 배우지 않은 아이들 역시 이와 비슷한 접근법을 취한다고 설명하였다. 이러한 유사성을 살펴보면 많은 개념과 관계들에 대한
묘사가 자연적 특성을 가지고 있거나 인지적으로 눈길을 끈다는 사실을 알 수 있다. 유사성의 근본에는 인지의 원칙이 깔려 있다고
설명했다. 아이들은 글을 읽고 쓰는 법을 배우면서 낙서의 편의성과 섬세함을 많이 잃어버리며 그 원인 중 하나가 언어의 추상적 특성
때문이다.
데이브 그레이와 댄 로암같은 컨설턴트는 ‘저 충실도’의 대략적인 스케치를 통해 복잡한 업무 관련 문제를 해결한다.
말과 시각 언어의 힘을 결합하면 아이디어를 명료하게 시각화하고 다양한 이해 관계자에게 아이디어를 설명할 수 있다.
빌 버플랭크의 프로세스 다이어그램으로, 상호작용 디자인을 8단 댄 로암은 스위스 칼 모양의 시각화 작업을
계로 설명하고있다. 기호와 글자, 화살표 상자, 공간 구성, 순서 연상시키는 도구들을 활용했다. 칼날들을 빼내서
배치 요소를 사용한 대략적인 도표를 통해 복잡한 개념을 간결하 구체적인 업무,질문, 기술을 표현했다.
게 표현했다.
도표=글쓰기+스케치
도표를 만들 때는 효율성을 중시하는 글쓰기 기법을 적용해야 한다. 이렇게 압축적인 표현법을 사용하면 신속한 의사전달을
방해하는 지엽적 요소에 얽매이지 않고 내용을 빠르게 전달하는 좋은 도표가 완성된다. 먼저 페이지의 공간 레이아웃, 색,
선 굵기, 크기, 위치를 간단하게 정하고 화살표 등으로 내용을 연결한다. 대략적인 스케치가 끝나면 꼼꼼한 검토 수정과
추가 작업을 거쳐서 완성도 높은 도표를 완성한다. 이 단계에서도 요소를 더하거나 수정해서 명료함을 높일 수 있다.
디자인 프로젝트는 대부분 디자인 개요를 작성하는 것으로 시작
되며 그 다음으로 사진과 영상, 인터뷰, 마인드맵, 시나리오,
경쟁사 벤치마킹 사례 등의 자료 조사가 뒤를 잇기 때문에 전체
과정을 시각적으로 표현하는 것이 좋다.
발자국에는 동물 종 그 자리를 지나간 대략적 시각 발자국의 신선도 기준, 동물 크기, 걸었는지 뛰었는지 여부(보
폭) 등 다양한 정보가 남아 있다. 인간은 사냥을 위해 이런 정보를 해석할 줄 알아야 했다. 사냥의 기원을 거슬러
올라가면 왜 화살표가 방향을 의미하는 상징이 되었는지 알 수 있을 것이다. 바다의 밀물과 썰물, 모래 언덕에 바
람이 남긴 무늬 등 자연은 스스로 의미있는 기호를 만들어내며 우리는 끊임없이 그 기호를 읽고 정보를 추출한다.
햇빛을 통해 우리는 사물의 형태나 표면 등을 보지만, 빛의 방향이 바뀌고 그림자가 움직이는 것을 보며 태양의
현재 위치를 파악하기도 한다. 우리 눈은 빛과 그림자 음영을 예리하게 감지하기 때문에 3D 작업에서 광원을 이
해하지 못하거나 빛을 넣지 않으면 보기에 불편한 결과물이 나올 것이다. 인간의 눈과 뇌는 망막에 투영된 세계를
이해하는 데 필요한 정보를 추출하도록 정교하게 설계돼 있기 때문이다.
건축가이자 도시설계자인 케빈 린치는 자선의 저서 Image of the City에서 도시 계획
에 가장 많이 사용되는 다섯 가지 요소로 길, 경계, 교점, 랜드마크, 지역을 꼽았다.
소 축척 지도를 그리거나 읽을 때 우리는 경계, 교점, 길, 지역 등의 요소를 생각한다.
경계는 사물의 윤곽선과 같다. 교점은 둘 이상의 선분이 만나는 모서리, 길은 사물 안에
있는 윤곽선, 지역은 제품 대부분을 이루는 독립된 부분들(버튼, 부가장치, 스위치, 뚜껑
등)을 의미한다.
가장 기본적인 개념에서 볼 때 스케치는 지도와 같고, 우리는 사물의 지형 훑으면서 형태
를 파악한다. 인간은 지형을 납작하게 눌러 놓은 지세도를 읽는 능력이 뛰어나다.
묘사된 지형을 스스로 걷고 있다고 상상하기 때문이다.
우리는 마음속에서 엄지만 한 소인이 되어 지도 안으로 들어간다. 패턴, 선 굵기, 색을
통해 큰 도로와 길처럼 눈에 띄는 줄기들과 지역을 구분하기도 한다. 이와 마찬가지로 좋
은 스케치를 보면 마음속에서 해당 사물을 ‘조종’하고 형태를 시각적으로 경험할 수 있다.
영화에서 인물의 정면을 실루엣 이 이야기는 스케치와 모델링의 특성을 잘 보여준다. 하지만 그 안에 디테일을 채우지 않
으로만 표현하면 긴장감을 조성 는 이상 실루엣은 기본적인 형태로만 기능할 수 있다. 그 모습이 사람들의 눈에 익숙해지
하기에 제격이겠지만 캐릭터를
식별하기에는 적절하지 않다. 면, 디테일을 없애도 기능이 완전히 손실되지 않는다. 인지적 관점에서 볼 때 윤곽선만 있
인물이 먼 거리에서 조명도 어 는 형태는 의미가 모호하다.
두운 상태로 이렇게 정면만 보
고 있으면, 앞으로 걸어오는지
뒤로 물러서는지조차 알아보기 예를 들어 그림은 뒷모습인지 앞모습인지를 구분하기가 어렵다. 우리 뇌는 X축과 Y축으로
어렵다.
이루어진 평면(영상면)을 훨씬 효율적으로 해독한다는 점에서, Z축(깊이)과 반대로 지도
는 도표 및 스케치와 잘 맞는다.
단면도
단면도는 사물이나 공간을 잘라내서 안쪽을 자세
하게 표현한 것이다. 원하는 각도에서 대상을 잘
라내 외피 안에 무엇이 있는지 드러내는 것이다.
겉면은 벽돌이나 석재, 플라스틱, 목재 둥 어떤
소재라도 관계없다. 예를 들어 사과를 반으로 잘
랐을 때 드러나는 면도 단면도이다. 단면도를 그
투시도
리면 스케치를 보다 역동적으로 ‘구축’ 할 수 있다.
격자 평면공간
르네상스 시대의 화가와 디자이너들이 투시도법을 연구할 때 가장 즐겨 사용한 도구는 격자였다. 기원전 2세기 그리스의 지리학자
히파르코스와 그로부터 400여 년 후 태어난 프틀레마이오스는 격자를 바탕으로 주변 세상을 측정하고 지도(위도와 경도 좌표)를
제작했으며, 피에로 델라 프란체스카는 격자를 통해 정투영도에서 투시도로 기하학적 행태를 변형했다.
The Grid Book의 저자이자 예술사가인 한나 히깅스는 건물의 구성단위(벽돌)부터 도시 조직(격자, 네트워크 세상의 상징적 요소
(정보의 거미줄로서 인터넷)까지 어디에서나 그 중심에는 격자가 있다고 설명했다. 브루넬레스키의 핍쇼 이전에 격자는 피렌체 공
방에서 투시도와 비슷하게 생긴 공간을 만들 때 사용됐다.
당시 타일을 붙이는 실내장식이 유행이었기 때문이다. 그리고 뒤러는 균등한 격자를 사용해 인체의 치수를 재고 정확하고 비례에 맞
게 다른 도법으로 표현했다. 요즘도 그래픽, 문서, 캐드 프로그램 대부분에 격자를 활용된다. 구텐베르그가 발명한 금속 낱 활자의
경유 모든 글자와 사이 간격이 격자로 이루어져 있었다.
격자는 디지털 이미지를 만들기도 한다. 디지털 이미지는 작은 사각형들이 모인 모자이크이며 사각형들은 각각 하나
의 색을 가지고 실제 사진 이미지를 재현한다. 이 사각형의 크기가 아주 작으면(고해상도) 우리 눈은 모자이크 패턴
을 감지하지 못하고 평범한 시진 이미지를 본다. 물론 고해상도 이미지라도 크게 확대해서 보면 타일 또는 비트맵이
눈에 들어온다. 디지털 카메라의 빛 센서는 빚 정보를 색 정보로 변환해 디지털 파일을 생성하는 반면(그림 참조) 아
날로그 카메라는 연속된 톤의 이미지를 만든다. 빛에 민감한 네거티브 필름에 화학적으로 상을 포착한 뒤 암실에서
빛에 민감한 인화지를 사용해 포지티브 이미지를 만들어 낸다.
디지털 사진을 크게 확대해서 보면 이미지를 구성하는 CCD 위의 추가 필터인 베이어 필터는 빨간색, 녹색, 파란색(RGB)의 색
비트맵이 보인다. 필터로 구성된 3중의 격자 레이어를 가지고 있다. 하지만 인간의 망막은
다른 색에 비해 녹색에 훨씬 민감하게 반응하기 때문에 필터의 절반이
녹색으로 되어있다
시각의 작동방식; 눈과 카메라
인간의 눈은 렌즈에 비유되는 경우가 많지만 정보를 포착하는 방식은 카메라와 다르다. 눈의 경우, 대상으로부터
반사된 빛이 각막을 통해 눈으로 들어간다. 이것이 초점을 맞추는 절차의 시작이다. 빛 신호는 수양액이라고 하는
맑은 용액을 거쳐서 홍채 중앙의 원형 동공을 통과하며 동공은 빛의 양을 적절히 조절해서 초점을 맞춘다.
그 다음으로 수정체를 지나가는데, 수정체는 카메라와 마찬가지로 대상의 거리에 따라 모양을 바꿔가며 초점을
맞춘다. 그리고 눈 중앙을 통과해 망막의 광수용기 안에 있는 최종 목적지까지 빚을 보낸다. 초점에 잡힌 빛은 평
평하고 완만한 망막 표면에 투사되고, 간상체와 추제라고 하는 특화된 신경 말단에 의해 전기 화학 신호로 변환된
다. 이 신호는 일차 시각 피질로 전달되며 윤곽 감지 과정이 이곳에서 시작된다.
카메라 렌즈는 눈과 달리 기계적(또는 전자적)인 방식으로 초점을 잡는다.
그래서 몇 겹의 거울과 프리즘을 거쳐야 이미지가 뷰 파인더에 도달한다.
디지털카메라의 경우 회로와 렌즈, CCD를 통해 이미지를 포착해 LCD
화면에 띄운다. 인간의 눈과 사진을 찍는 기계적인 눈 사이에 가장 큰 차
이점이 있다면, 인간은 눈이 두 개인 반면(쌍안) 카메라는 하나뿐이라는
것이다(단안). 눈이 두 개면 깊이를 지각할 수 있다. 우리는 무언가를 보
거나 정보를 찾을 때 눈과 몸을 움직여서 온전한 사진을 구축한다. 그렇
지만 일상에서의 시각은 기본적으로 평면 이미지를 필요로 한다. 이것이
바로 영상면이며 카메라로도 이런 이미지를 만들 수 있다.