You are on page 1of 4

Imperium Maledictum:

Chemical Burn
17 grudnia 2023
wersja do druku

Uzależnieni od herezji
Autor: AdamWaskiewicz

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Mimo że linia wydawnicza osadzonej w uniwersum Warhammera 40.000 gry fabularnej Wrath &
Glory cały czas jest rozwijana, a jej wydawca, firma Cubicle 7 zapowiada kolejne należące do
niej dodatki, to równolegle ukazał się też nowy system w tych samych realiach, Imperium
Maledictum.
Na razie oprócz podręcznika podstawowego wyszło do niego zaledwie kilka pozycji – Ekran MG,
dostępny w przedsprzedaży Zestaw Startowy oraz scenariusz przygody zatytułowanej Chemical Burn.
Ten ostatni, dostępny jedynie w wersji elektronicznej, trafił do sprzedaży we wrześniu 2023 roku, jeszcze
przed premierą fizycznej wersji systemowej podstawki.
Warto zaznaczyć, że inaczej niż w przypadku przygód towarzyszących części innych gier z Cubicle 7
(jak Graveyard Shift do Wrath & Glory) nie mamy tu do czynienia z systemowym quickstartem – w
liczącym 53 strony pliku nie znajdziemy skrótu zasad, przybliżenia settingowych realiów ani zestawu
gotowych postaci. Do poprowadzenia tego scenariusza potrzebne jest posiadanie podręcznika
podstawowego, przyda się też Starter Set.
Scenariusz podzielony na pięć części zabiera postacie do kopca Rokhart, stolicy świata Voll. Niedawno
wśród robotników pracujących w tamtejszych manufaktoriach pojawił się nowy biochemiczny narkotyk,
znany jako Gratis, który ma jakoby czynić ich niewrażliwymi na trudy ciężkiej pracy, co samo w sobie
zakrawa na herezję, bowiem znój dla dobra Imperium sam w sobie jest wszak nagrodą, ale – co gorsza –
pewne poszlaki wskazują, że za tą tajemniczą substancją może stać jakiś plugawy, bluźnierczy kult.
Dlatego postacie zostają wysłane przez swego Patrona z zadaniem zbadania, kto odpowiada za pojawienie
się tego narkotyku i położenia kresu jego dystrybucji. Domyślnie mocodawcą bohaterów jest Inkwizytor
Aegidus Halikarn z Ordo Hereticus, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by był to ktoś należący do innej
frakcji. To już na wstępie bardzo pozytywnie nastawiło mnie do recenzowanego scenariusza – dostajemy
bowiem całą stronę potencjalnych zahaczek dla grup postaci służących rozmaitym stronnictwom i
organizacjom obecnym w świecie gry. Na dobrą sprawę pomijając wstęp i epilog, zwierzchnik postaci
będzie w przygodzie kompletnie nieobecny, ale jego wybór może w istotny sposób wpływać na sposób
działania postaci i kierujące nimi motywacje. Patron może być zainteresowany na przykład poznaniem
źródła narkotyku i zdobyciu jak największej ilości informacji na jego temat albo wręcz przejęciem
lukratywnego interesu, a niekoniecznie powstrzymania handlu nielegalną substancją.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


W podręczniku jest też informacja, że profil Inkwizytora Halikarna można znaleźć na stronie wydawnictwa
Cubicle 7 – z czasem być może zostanie tam zamieszczony, na razie jednak próżno go szukać. Ten brak nie
jest oczywiście niczym, co wpływałoby na ocenę samego scenariusza, dla porządku warto jednak go
odnotować.
Intryga zabiera bohaterów od robotniczych dzielnic, przez szemrane przybytki grzechu, po skrwawione
areny nielegalnych walk – w końcu – w mroczne czeluście podkopca, gdzie ludzkie życie nie ma żadnej
wartości, a heretycy i mutanci kroczą otwarcie. No dobra – z tym ostatnim może trochę przesadzam, ale za
ukazanie settingowych realiów przygodzie Chemical Burn na pewno należą się pochwały. Tło dla fabuły
zarysowane jest czytelnie i wyraźnie, postacie dostają możliwość nawiązania znajomości wśród różnych
organizacji działających na dolnych poziomach kopca (zarówno legalnie, jak i niekoniecznie), a jeśli MG
pragnie kontynuować przygody w tej metropolii, to zdobyte kontakty, przyjaciele i wrogowie mogą
powrócić – na dobre i na złe.
Pisząc o Bohaterach Niezależnych trzeba, niestety, wspomnieć o dwóch kwestiach, które zdecydowanie
przeszkadzały mi w trakcie lektury. Pierwsza to brak ilustracji przedstawiających zdecydowaną większość
postaci obecnych w przygodzie – generalnie podręcznik nie jest zbyt bogato ilustrowany, a większość
grafik stanowią zapychacze jak aquilla czy serwoczaszki. To oczywiście w znacznej mierze kwestia gustu, i
innym odbiorcom ten brak nie musi przeszkadzać, ale drugi mankament jest już dużo bardziej uciążliwy –
mianowicie nie uświadczymy też mechanicznych rozpisek BN-ów, zamiast nich odsyłani jesteśmy do
rozmaitych fragmentów systemowej podstawki. Nie dość, że samo w sobie jest to dość uciążliwe, to
dodatkowo jeszcze stosunkowo często MG zmuszony jest modyfikować je, zmieniając wartości atrybutów,
dodając umiejętności, zdolności, wyposażenie czy mutacje, co wymaga dodatkowego wysiłku, a w trakcie
rozgrywki musi być niewygodne. Rozumiem, że może to wynikać z chęci ograniczenia objętości
suplementu, ale osobiście zdecydowanie wolę, gdy wszelkie statystyki Bohaterów Niezależnych i
potworów występujących w przygodzie zawarte są w samej treści scenariusza, bez konieczności
odnoszenia się do innych podręczników.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
W samej przygodzie dostajemy zróżnicowane wyzwania – oczywiście nie zabraknie walki, ale znalazły się
też interakcje społeczne, okazje do działania ukradkiem i wykazania się wiedzą czy talentami
detektywistycznymi. Co więcej – do sporej części wyzwań można podejść na różne sposoby, a autorzy nie
zmuszają postaci do określonego z góry modus operandi. Półotwarta jest też struktura znacznych
fragmentów scenariusza – bohaterowie dostają różne tropy, ale które z nich zdecydują się badać, i w jakiej
kolejności, zależy już od nich.
Otwarte jest także zakończenie historii opowiadanej w przygodzie – MG może stosunkowo łatwo wpleść ją
w większą kampanię lub związać z innymi oficjalnymi scenariuszami. Autorzy proponują połączenie jej z
przygodą Miracle at the Manufactorium z Zestawu Startowego, ale przypuszczam, że z czasem
doczekamy się kolejnych suplementów przynoszących scenariusze dające się zgrać z tą historią. Nawiasem
mówiąc, czytając o odniesieniach do materiałów zawartych w pudełkowym Starter Set, obawiałem się, że
możemy mieć do czynienia z produktem niepełnym (by nie powiedzieć: wybrakowanym), który do pełnego
wykorzystania tkwiącego w nim potencjału będzie de facto wymagał odnoszenia się do zawartości nie
tylko systemowej podstawki, ale i Zestawu Startowego. Tymczasem bardzo pozytywnie się zaskoczyłem
– choć bowiem dostajemy tu stosunkowo częste odwołania do informacji z pudełkowego startera, to kierują
one do informacji dodatkowych – na pewno przydatnych, ale niekoniecznie niezbędnych. Zarówno lokacje
pojawiające się w przygodzie, jak i obecne w niej organizacje (czy to stróże prawa, czy gangi i kulty)
opisane są jak najbardziej wystarczająco dokładnie, by poprowadzić scenariusz, ale Starter Set, jak się
domyślam, po prostu przynosi więcej informacji o nich i prowadzący dysponujący dostępem do tej pozycji
mogą wykorzystać je na sesjach, ale nie są one konieczne.
Choć więc Chemical Burn nie jest pozbawione pewnych wad, to na pewno pozostaje pozycją, którą z
czystym sumieniem można polecić wszystkim Mistrzom Gry prowadzącym Imperium Maledictum (i to
nie tylko z uwagi na to, jak skromna jest na razie liczba pozycji do tego systemu) oraz osobom szukającym
ciekawej historii dającej się zaadaptować do innych systemów osadzonych w mrocznej rzeczywistości
czterdziestego pierwszego milenium.
Chemiczne oparzenia w sektorze AskellonNie przypadkiem przygodę Chemical Burn recenzuję
przed podręcznikiem podstawowym – chciałem bowiem przekonać się, na ile może być ona
przydatna osobom nie znającym Imperium Maledictum, a pragnącym rozegrać ją z
wykorzystaniem drugiej edycji Dark Heresy. Biorąc bowiem pod uwagę, że linia wydawnicza tego
systemu jest już zamknięta, prowadzący ją Mistrzowie Gry mogą szukać przygód dających się
możliwie łatwo zaadaptować do tej gry.
Patrząc na fabularne założenia scenariusza widać wyraźnie, że dostosowanie przygody nie będzie wymagać
dokonywania właściwie żadnych modyfikacji. Zastąpienie Aegidusa Halikarna innym Inkwizytorem to
kwestia jedynie kosmetyczna, a nawet jeśli miałby on należeć do innego Ordo, to też w żadnym razie nie
wpływałoby to na przebieg opowiadanej historii. Przeniesienie kopca Rokhart na inną planetę (lub całego
świata Voll do Sektora Askellon) to także czysta formalność, a obecne w przygodzie gangi, kulty czy
miejsca też można bez trudu potraktować jako element innej futurystycznej metropolii, jeśli MG chciałby
włączyć Chemical Burn do swojej kampanii umiejscowionej w już określonym, konkretnym mieście.
Wbrew pozorom także od strony mechanicznej zaadaptowanie tej przygody do zasad Dark
Heresy powinno być stosunkowo proste – przynajmniej jeśli chodzi o działania postaci. Odmienna
miejscami nomenklatura czy odwoływanie się do elementów reguł nieobecnych w systemie wydawanym
oryginalnie przez Fantasy Flight Games będzie łatwe do obejścia, natomiast trudniejsze może być już
zaadaptowanie Bohaterów Niezależnych – przy braku ich statystyk można tylko stworzyć je od zera albo w
najlepszym razie posiłkować się statystykami BN-ów z systemowej podstawki. Jako że większość postaci,
jakie bohaterowie graczy napotkają w tym scenariuszu, stanowić będą w miarę standardowi mieszkańcy
imperialnych miast-kopców, jak robotnicy, stróże prawa czy członkowie gangów, może to wymagać
relatywnie niewielkiego nakładu pracy, a jedynie w przypadku niektórych kultystów okazać się bardziej
czasochłonne.

You might also like