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目 录
创建角色 …………………………………… 1
族裔 1
背景 2
职业 2
其他注意事项 4
拥王者背景 5

王 国 ……………………………………… 8
王国创建 9
升级你的王国 14
领导职务 16
王国技能 19
王国专长 34
王国规则 38
运行王国 42
获得王国经验 43
定居点 43
王国事件 60

战 争 …………………………………… 61
准备战争 61
军队装备 68
军队战术 69
战争遭遇 71
基础战争动作 73
军队状态 78

资 源 …………………………………… 79
失窃之地地图 79
王国表单 83
城镇网格 84
建筑 85
军队表单 87

译者:四月、原子能青蛙
制作:原子能青蛙
纯美苹果园 PF2E 翻译组

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2
如何使用本手册 在格拉利昂何处?
《拥王者》是一个史诗战役,使用开拓者 2 《拥王者》冒险之路从布雷斡南部的罗斯特
版规则。为了游玩本战役,你需要拥有一本《核心 兰开始,但很快队伍就会向西南方向进发,前往臭
规则书》以及一张角色卡——在 GM 的允许下,你 名昭著的失窃之地,也就是河域诸国的最东北端。
还可以使用其他规则扩展来进一步定制你的角色。 在这里,大片的荒野等待着人们的探索和定居。附
在接下来的页面中,你能找到一些不涉及剧透 近的皮塔克斯王国位于失窃之地的西南边界,但他
的具体建议,以帮助你创建一个专为《拥王者》量 们会成为朋友还是敌人,只能拭目以待!
身定制的角色。本玩家指南的基本结构如下:
 角色创建(第 1 页):为这个战役创建角色
的指导和提示。下面的建议选项表归纳了一些
建议。
 王国(第 8 页):关于如何建立和管理自己
的王国的基本规则。
 战争(第 61 页):关于如何准备和进行大规
模战斗遭遇的无剧透规则。
 资源(第 79 页):失窃之地的无标注地图,
以及游戏中使用的各种表格。

建议角色选项
阵营 族裔 职业 语言 技能 变体

强 烈 任意 矮人,精灵,侏儒, 野蛮人,诗人,牧师(卡莉丝翠, 通 用 语 ( 塔 尔 多 特技,运动, 奥多里决斗家 4,

推荐 半身人,人类 埃拉斯蒂尔,古拉姆),德鲁伊, 语),哈利特语, 欺骗,交涉, 兽王 1,赏金猎人


1
战士,先知,游侠,游荡者,术 木族语 威吓,自然, ,明星 1 ,大地

士(精类或宁芙血统),女巫(诅 社群,生存 旅者 1,战将 1,

咒,命运和野境),法师 斥候 1

推荐 任意 地精,莱西 2 炼金术师,神卫,牧师(凯登·凯 独眼巨人语,龙语, 手艺,学识(详 考古学者 1,刺客


1
连,黛丝娜,哥兹莱,莎琳), 矮人语,精灵语, 见后文的技能 ,草药师 1 ,博

调查员,魔战士,武僧,术士(龙 侏儒语,地精语, 和专长一节), 学者 1,圈套师 1

类、元素或帝皇血统),召唤师 蜥蜴人语 表演,隐秘,

贼活
3 1
适合 任意 仿生人 ,狗头人 , 其他常见职业(除了下列) 邪灵语,沼蜍语, 奥法,医疗, 所有兼职变体
2 2
蜥蜴人 ,鼠族 , 巨人语,死灵语 神秘,宗教
3
小妖精

不 适 — — 牧师(罕见和稀有神祇的牧师, — — —

合 和 GM 讨论以确定最佳选项)
1
详见进阶玩家指南 Advanced Player’s Guide
2
详见预言破灭之年角色指南 Lost Omens Character Guide
3
详见预言破灭之年族裔指南 Lost Omens Ancestry Guide
4
详见预言破灭之年世界指南 Lost Omens World Guide

1
创建角色
本节不仅会为创建角色提供能够符合该地区 份特许状,且最初是从布雷斡前往失窃之地,因此
和主题的背景,还能协助玩家设置好对本战役的预 玩家们应当考虑自己角色的族裔和职业在这座北
期。 方王国中能够担任何种职责。
《核心规则书》中的常见族裔都完美适配拥王
族裔 Ancestry 者的故事。若有玩家考虑使用其他出处的稀有或罕
在持续不断的内战威胁下,布雷斡(Brevoy) 见族裔,那么 GM 应当如后文所强调的内容一般考
居民有许多更加迫在眉睫的问题,相比之下邻居的 虑故事可能会为这些角色带来何种的挑战或机遇。
族裔是什么就没那么重要了,也很少会有人会单凭
这一点来评判任何人。布雷斡人重视习俗与忠诚心; 符合主题的族裔
任何能够遵守当地传统的人都能较高程度地得到 敌对的狗头人和蜥蜴人群体居住在失窃之地,
当地人的容忍和接受。因此,该地区拥有值得自夸 因此选择这些族裔的角色不得不做出一些困难的
的多样化人口。 抉择。另一方面,在 GM 的判断下,这类 PC 的存
并非只有来自布雷斡的角色才能参与拥王者 在也可以让队伍与此类团体结盟的可能性变大。
冒险之路,但由于战役开始时,队伍从雷斯托夫 鉴于拥 王者的故事 主题与第 一世界( First
(Restov)的剑爵(swordlords)手中得到了一 World)有着千丝万缕的联系,莱西角色将会成为

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一种有趣的玩家选项。同样地,由于第一世界在此 背景 Backgrounds
次冒险的部分内容中产生了重要作用,因此小妖精 玩家们应当从本节最后列出的特殊战役背景
角色也会发现自己将要面对各种意料之外的优势 中选择一个,因为这些背景能够在角色和拥王者故
和劣势。对于小妖精 PC 来说,最好对冒险之路的 事线之间建立起与主题相关且基于故事线的联系,
主要反派一无所知,对第一世界也只有有限程度的 而且还不会剧透故事带来的惊喜。即便如此,若玩
了解;一辈子都生活在主物质位面(Material Plane) 家更倾向于从核心规则书中选择背景,则可以从后
的小妖精比那些更为熟悉第一世界的怪奇存在更 述这些能够很好地融入主题的选项中选择其一:动
适合拥王者。 物知音(animal whisperer),赏金猎人(bounty
钮梅利亚(Numeria)在地理层面上靠近失 hunter),罪犯(criminal),特使(emissary),
窃之地,这使得部分仿生人和鼠族有可能向东漂泊 农民(farmhand),战地医师(field medic),
来到这片地区。 卫兵(guard),草药师(herbalist),隐士(hermit)

猎人(hunter),劳工(laborer),商人(merchant),
无关联的族裔
矿工(miner),贵族(noble),游民(nomad),
大地精(Hobgoblin),以及许多种多用传
斥候(scout)或斗士(warrior)。
承(versatile heritages)——比如那些被位面后
《进阶玩家指南》的背景中符合战役主题的有:
裔或兽化裔所影响过的族裔——在本地区并不常
强盗(bandit),厨师(cook),邮递员(courier)

见,但他们的存在也不会像猫族(catfolk)或天狗
游骑兵(outrider),朝圣者(pilgrim),难民
(tengu)那般不为人知或者出乎当地人的想象。
(refugee),拾荒者(scavenger),侍从(squire)
与蜥蜴人或狗头人不同的是,失窃之地的大多数人
和收税员(tax collector)。
对这些族裔没有偏见,这些内容给拥王者的 PC 们
部分进阶玩家指南的稀有背景也适合拥王者
提供了相对安全、且影响力较低的选项。对于拥有
的主题,这包括失忆症(amnesiac),受诅者
多用传承的角色,比如替换儿(changeling)、吸
(cursed)和 皇室成 员(royalty )。 精类羁 绊
血裔(dhampir)、或某种位面后裔(planar scions)
(Feybound)稀有背景在主题上也很合适,但对
来说,作为基底的族裔也会影响到他们的角色有多
任何 PC 来说,都要小心处理他们过去第一次造访
么适合拥王者。尽管阿扎克缇(Azarketi)也属于
第一世界的情况,因为拥王者的故事默认英雄们会
此类族裔,但由于本次战役较为缺乏在水下或者水
在本战役的过程中初次造访这个位面。
栖环境中冒险的机会,因此该选项在本战役中是十
分糟糕的选择。
职业 Classes
不寻常的族裔
拥王者中要面对各式各样的挑战,角色职业拥
失窃之地没什么人了解猫族、窃影鬼、塑肉体
有同样多样性的团队将会因此而大获裨益。后文中
(fleshwarps)、狐妖、枭鬼和天狗;若玩家选择
概括了每个职业需要关注的要点。
这些选项,河域诸国(River Kingdoms)的居民
很可能会经常把他们视为与众不同或充满求知欲 炼金术士(Alchemist)
的旅行者。GM 可能会在扮演部分 NPC 时强调他 尽管炼金术在拥王者冒险之路中并未扮演特
们面对这些意想不到的族裔时的反应,或者考虑调 别重要的角色,炼金术士仍旧有很多机会在本战役
整部分 NPC 的族裔来使其与这些角色相匹配—— 中发光发热,专注于医学专家(Chirurgeon)或突
哪怕只是为了更好地解释为什么失窃之地的部分 变学家(Mutagenist)研究的角色会更突出一些。
人知道猫族并非化形生物(Werecreature)!

2
野蛮人(Barbarian) 德鲁伊(Druid)
失窃之地最活跃的野蛮人是虎王部族(Tiger 德鲁伊传统在失窃之地的影响力很强,尤其是
Lords),但他们是一群暴力的战争贩子,在战役 在于第一世界相关的时候。信仰哥兹莱和苍翠誓约
中扮演着敌人的角色。因此,让虎王部族的 PC 加 (Green Faith)的成员是本地区最为常见的德鲁
入队伍是个糟糕的选择。若玩家希望自己的野蛮人 伊传统,动物(animal)、绿叶(leaf)和野性(wild)
角色属于当地的团体,则需要与你的 GM 一同制定 的德鲁伊派系(orders)是最适合拥王者的选择。
相关的细节。若玩家选择成为虎王部族的一员,那
战士(Fighter)
么 GM 应当与其一同合作制作背景,确保他们对部
受 人 尊 敬 的 奥 多 里 剑 爵 所 属 ( Aldori
族当前的行动一无所知,以免破坏主线剧情。被流
swordlords)的专门院校培养了布雷斡的众多战士,
放的虎王部族野蛮人可以成为一名引人注目的角
其中又以南部的罗斯特兰(Rostland)地区尤甚,
色,最终也可以帮助队伍更加轻松地招募虎王部族
因此玩家若想要扮演一名最终会成为剑爵的角色
成为盟友。最符合拥王者主题的野蛮人本能
的话,拥王者正是绝佳的好机会。另一方面,由于
(instincts)包含动物(animal)、龙类(dragon)
故事的后续的发展会聚焦于军队作战,因此向着担
和狂怒(fury)。
任将军一职进行构筑的战士也会是合适的选择。
吟游诗人(Bard)
枪手(Gunslinger)
吟游诗人影响人群和操弄社会事件的能力在
布雷斡和河域诸国的人们知晓枪支的存在,但
拥王者战役中会经常派上用场。所有吟游诗人的缪
这种武器在该地区难以置信的少见。由于该职业为
斯(muses)都是适合拥王者的选择,与布雷斡、
罕见职业,玩家在建立枪手角色之前应当先与 GM
河域诸国、或者第一世界相关联的特定缪斯会更好。
进行沟通,GM 也应当根据需要调整战役的设置,
领邦皮塔克斯(Pitax)的统治者,伊洛维提国王
用于支持此类角色的特殊资源需求。
(King Irovetti)把自己想象成了著名的艺术家和
表演者,扼杀了自己国家内的艺术家,因此逃离皮 发明家(Inventor)
塔克斯的吟游诗人角色就有了一个现成的目标,即 布雷斡和河域诸国境内当然存在发明家,那些
返回故国并掀起一场文化革命。不过这样一名吟游 受到邻国钮梅利亚(Numeria)的未来科技影响的
诗人不会把伊洛维提国王视作盟友或者灵感来源。 角色更有可能成为发明家。由于当前的开拓者二版
规则还没有更先进科技的相关规则,玩家可以在得
神卫(Champion)
到 GM 的批准后,重新包装和调整发明家 PC 的能
圣战士在河域诸国相对比较少见,不过他们并
力和说明,使其具有更强的钮梅利亚风格。就像枪
非不存在于这个地区。侍奉凯登·凯连(Cayden
手一般,由于发明家是罕见职业,因此玩家在建立
Cailean)、黛丝娜(Desna)、埃拉斯蒂尔(Erastil)
发明家角色之前应当先与 GM 进行沟通。
或纱琳(Shelyn)的神卫是与拥王者的主题最为相
关的选择。 调查员(Investigator)
失窃之地上蕴藏着众多的秘密,调查员在整场
牧师(Cleric)
战役中有大量的工作可做。所有调查员的方法论
所有国家都需要治疗者和精神领袖,而那些在
(methodologies)都符合拥王者的主题。
文明的边缘地带挣扎着寻找立足点的人最能从牧
师的存在中获益。尽管任何信仰的牧师都能在这场 魔战士(Magus)
战役中找到属于自己的位置,但与拥王者的事件具 尽管失窃之地并没有与该职业相关的重要组
有更强联系的神祇包含卡莉斯翠、凯登·凯连、黛丝 织,但魔战士的存在对于布雷斡和河域诸国的人们
娜、埃拉斯蒂尔、古拉姆、哥兹莱和纱琳。

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来说几乎人尽皆知。魔战士的所有种类的融汇研究 召唤师(Summoner)
(hybrid study)都适用于本战役。 唤神者传统(Godcaller tradition)的召唤师
是本地区最常见的召唤师。从战役主题的方面来考
武僧(Monk)
虑,拥王者的召唤师幻灵(eidolon)的最佳选择
失窃之地及其周边地区并没有声名显赫或者
包含野兽(beast)、龙(dragon)、妖精(fey)
具有重要意义的修道会,一名旅行中的开拓者或者
和植物(plant)。
朝圣者可能是武僧角色的最佳选择。若武僧角色想
要建立属于自己的修道会,则很可能在队伍扩张王 浪客(Swashbuckler)
国版图的过程中找到相应的机会。 尽管浪客通常被描绘为反主流文化的元素,使
得他们的名字成为了政府的反叛者和对抗势力,但
先知(Oracle)
浪客在拥王者战役中也可以有许多发光发热的机
先知及其诅咒是十分符合本战役主题的选项,
会。只要角色的浪客支持队伍建立的王国,那么所
最好让先知的诅咒处于可控的范围,而非将其纳入
有浪客风格(swashbuckler styles)都可以适应战
战役的重要情节中。最适合本战役主题的秘示域
役的主题。
(Mystery)是先祖(ancestors)、战争(battle)、
生命(life)和风暴(tempest)。 奇术师(Thaumaturge)
本地区的奇术师经常被误认为调查员、法师或
心能者(Psychic)
者其他学者。所有奇术师的奇具(implements)
失窃之地没什么人知道心能者,大多数遇到心
在战役中都能生效,但你的 GM 可能会为了让你与
能者的人会很快把角色认作某种术士。通情
故事的主题更加协调而对特定的选择提出建议。
(Emotional acceptance)是十分符合主题的潜
意识(subconscious mind)选项。 女巫(Witch)
女巫很适合拥王者战役,如果能选择与主题协
游侠(Ranger)
调的庇护主(patron)就能好了。诅咒(Curse)、
失窃之地让游侠成为了拥王者的绝佳职业选
命运(fate)和野境(wild)是最为切题的选项。
项,对于那些想要扮演赏金猎人、金盆洗手的强盗、
探险家和生存主义者的玩家来说尤甚。 法师(Wizard)
失窃之地没有什么独特的奥术传统,而这为想
游荡者(Rogue)
要在王国里建立属于自己的学园的法师角色来说
与吟游诗人一样,游荡者也会在这套战役中找
提供了绝佳的机会。任何奥术论题(Arcane Thesis)
到很多操弄社交遭遇的机会。赏金猎人和金盆洗手
的选择都可以很好地适应本战役。
的强盗对游荡者角色来说是不错的选择,他们也能
够成为间谍甚至是外交官一类的角色。所有游荡者
诡术(rogue rackets)在拥王者都是合适的选择。 其他注意事项
术士(Sorcerer) Other Considerations
拥王者与第一世界相关的主题使得精类(fey) 在为拥王者创造 PC 时,还需要考虑以下几点。
和宁芙(nymph)血统(bloodlines)成为了术士
角色的首选。尽管所有血统选项都很出色,但其他 阵营(Alignment)
与拥王者的主题相关的血统还包括:龙脉 只要 PC 们在至少一个阵营轴上具有相同的倾

(draconic)、元素(elemental)和帝皇(imperial)。 向,就可以较好地完成拥王者的故事,但只要玩家
之间能够积极地进行合作,那么任何阵营的角色都

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可以进行本战役。 些选择的建议。

动物伙伴/魔宠 (Animal Companions/Familiars) 变体(Archetypes)


尽管拥王者并不会限制角色在动物伙伴以及 所有兼职变体(multiclass archetypes)都
魔宠上的选择,但此处会列出该地区的原生动物, 适合拥王者战役。进阶玩家指南中适合战役主题的
且这些动物也很适合战役的主题:树精幼苗 变 体 包括 : 考 古学 家 (archaeologist ) , 刺客
(arboreal sapling),獾(badger),蝙蝠(bat)
, (assassin),兽王(beastmaster),赏金猎人
熊(bear),鸟(bird),猪(boar),猫(cat)
, (bounty hunter),名人(celebrity),草药师
马(horse),骑乘龙兽(riding drake),蝎子 (herbalist),大地旅者(horizon walker),博
(scorpion),蛇(snake)或狼(wolf)。 学者(loremaster),战将(marshal),斥候(scout)
和圈套师(snarecrafter)。《预言破灭之年世界
技能与专长(Skills And Feats)
指南(Lost Omens World Guide)》的奥多里决
荒野探索在拥王者的故事中扮演着重要的角
斗家(Aldori Duelist)变体是十分符合主题的选
色,这意味着特技(Acrobatics)和运动(Athletics)
项,因为战役的故事起始于罗斯特兰,这种武艺的
这样基于行动和的技能以及自然(Nature)和生存
发源地,PC 们与嘉曼蒂·奥多里(Jamandi Aldori)
(Survival)这样的荒野技能同样重要。追踪生物
的关系刚好是解锁这个变体的许可的绝佳方式。
的能 力在 拥王 者的 遭遇 中显然 特别 有用 。欺 骗
(Deception)、交涉(Diplomacy)、和威吓 建立王国(Building a Kingdom)
(Intimidation)这样的社交技能也十分有效,在 随着战役剧情的推进,玩家会建立属于自己的
与来自邻国的反派或者来访者互动时会更加有用。 王国、建设定居点、并与敌对国家开战。本套冒险
较 为 有 用 的 专 业 学 识 ( Lore ) 包 括 : 建 筑 之路的创建王国、定居点和进行战争的规则应当提
(Architecture)、盗匪(Banditry)、布雷斡 供给玩家,这样他们就能熟悉这些内容,进而在游
(Brevoy)、农业(Farming)、第一世界(First 玩的过程中根据需要参考规则内容。
World)、捕鱼(Fishing)、森林(Forest)、纹
语言(Languages)
章(Heraldry)、草药(Herbalism)、丘陵(Hills)

拥王者的故事发生在失窃之地,通用语
狩猎(Hunting)、艾欧巴瑞亚(Iobaria)、劳工
(Common)是这里最为普及的语言。拥王者的
(Labor)、商业(Mercantile)、矿业(Mining)、
故事中其他有用的语言选项包括:邪灵语(Aklo)、
山脉(Mountains)、法律(Legal)、皮塔克斯
沼蜍人语(Boggard)、独眼巨人语(Cyclops)、
(Pitax)、平原(Plains)、政治(Politics)、
龙语(Draconic)、矮人语(Dwarven)、精灵
河流(River)、侦查(Scouting)、沼泽(Swamp)
语(Elven)、侏儒语(Gnomish)、地精语(Goblin)、
和战争(Warfare)。此外,专注于在战役中担任
哈利特语(Hallit)、蜥蜴人语(Iruxi)、巨人语
重要角色的某个神祇或者某类生物的学识技能也
(Jotun)、死灵语(Necril)和木族语(Sylvan)。
是极佳的选择:卡莉斯翠、凯登·凯连、黛丝娜、埃
拉斯蒂尔、古拉姆、哥兹莱和纱琳是神祇学识的明
显选项,始祖学识(Eldest Lore)的知识包含了精
拥王者背景
类半神的神系;对于生物来说,最适合主题的选项
Kingmaker Backgrounds
包括:沼蜍人(Boggard)、龙类(Dragon)、
精类(Fey)、狗头人(Kobold)、蜥蜴人(Lizardfolk) 后述稀有背景是专门为拥王者冒险之路量身
和巨魔(Troll)学识。若玩家想要选择某个怪物的 定做的内容。
学识,那么 GM 应当在尽量不剧透的前提下提供一

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无主之地的拓荒者 Borderlands Pionee 背景 洛多夫卡(Lodovka):你的家族在布雷斡
你在布雷斡的南部边境生活了很长时间,一直在被 出现之前就在雾纱湖(Lake of Mists and Veils)
称为“失窃之地”的荒野的阴影之下。生活艰辛, 的岸边讨生活了。你的家族箴言是“水泽为根(The
但通过狩猎、设置陷阱、进行交易和从地里采摘食 Waters,Our Fields)”。你在运动技能和捕鱼
物,你学会了如何在这艰险的边境生存下来。无论 学识(Fishing Lore)上受训。你获得水下熟手
是由于你个人的专业知识以及对边境地带的熟悉, (Underwater Marauder)技能专长。
亦或者是你为了夺回属于自己家族的土地,总之你 梅德伟耶德(Medvyed):你的家族对荒野
加入了即将进入失窃之地的远征队。 有着深深的敬意,擅长狩猎和陆地上的生存技巧。
选择两项属性提升。其中一项必须为力量或感 你 的 家 族 箴 言 是 “ 坚 忍 胜 万 物 ( Endurance
知,另一项则为自由属性提升。 Overcomes All)”。你在生存技能和狩猎学识
你在自然技能以及 1 项与某个特定荒野类型 ( Hunting Lore ) 上 受 训 。 你 获 得 地 形 专 家
相关的学识(Lore)技能(在森林、丘陵、山脉、 (Terrain Expertise)技能专长,你的地形要从水
平原、河流和沼泽中选择)上受训。你获得训练动 域(Aquatic)、林地(Forest)、山地(Mountain)

物(Train Animal)技能专长。 平原(Plain)或沼泽(Swamp)中选取。
奥尔洛夫斯基(Orlovsky):你的家族以避
免冲突而闻名。你的家族箴言是“超然局外(High
布雷斡贵族 Brevic Noble 背景 Above)”。你在交涉技能和布雷斡学识(Brevoy
你声称自己与布雷斡的某一支贵族世家有着间接 Lore ) 上 受 训 。 你 获 得 集 体 印 象 ( Group
但合法的联系。若你不是人类,则曾经被布雷斡的 Impression)技能专长。
某个贵族收养,或者曾经是被贵族宠爱的仆从,甚 索托瓦(Surtova):你的家族以政治手腕和
至可能是某个贵族后代的童年友人。无论如何,你 诡计多端著称。你的家族箴言是“吾即正义(Ours
已经过上了安逸的生活,不过仍旧和你的远房表亲 Is the Right)”。你在欺骗(Deception)技能
或者亲近之人有很大的差距。参加远征队前往传说 和政治学识(Politics Lore)上受训。你获得上流
中的失窃之地似乎只是一场测试,考察你是否真的 骗子(Charming Liar)技能专长。
配得上“贵族”的头衔。
选择两项属性提升。其中一项必须为体质或感
知,另一项则为自由属性提升。 布雷斡浪子 Brevic Outcast 背景
从后述布雷斡家族中选择其一。 你的父母中有一人曾属于布雷斡最伟大的家族,甚
盖雷斯(Garess):家族与戈鲁什金山脉 至有可能属于罗嘉维亚(Rogarvia)王族。但你并
(Golushkin Mountain)的矮人的关系刻在了你 没有任何实质性的证据能够证明自己的高贵身份,
的血脉中。你的家族箴言是“坚如山脉(Strong as 你也清楚在没有证据的前提下如此宣称只不过是
the Mountains)”。你在手艺技能和建筑学识 浪费时间罢了。无论是由于近期某次试图证明自身
(Architecture Lore)上受训。你获得专门制作 血统的尝试激怒了某个贵族世家,亦或者是你想寻
(Specialty Crafting)技能专长。 求证明自身血管中所流血脉的机会,总之你加入了
莱贝达(Lebeda):你的家族在雷卡尔湖 前往失窃之地的远征队,希望能够因此功成身就。
(Lake Reykal)的湖畔经商的历史已经渗透进了 选择两项属性提升。其中一项必须为魅力或体
你的血液。你的家族箴言是“从容获胜(Success 质,另一项则为自由属性提升。
through Grace)”。你在社群技能和商业学识 你在政治学识(Politics Lore)上受训。当你
( Mercantile Lore ) 上 受 训 。 你 获 得 多 语 言 尝试与贵族成员互动时,会在所有基于魅力的技能
(Multilingual)技能专长。 检 定 上 承 受 -1 减 值 , 但 你 会 获 得 傲 慢 固 执

6
(Haughty Obstinacy)人类族裔专长,即便你本 军队,并由此造就了你的国家。你对贵族和政治、
身并非人类也能获得。若你成功设法证实了自身是 欺骗与阴谋都没什么兴趣。你是不折不扣的布雷斡
货真价实的贵族,或者在王国中担任领导职务的话, 人,有人号召勇士们前往失窃之地将祖国的影响力
就不会再在基于魅力的检定上承受上述减值。 延伸过去,这点燃了你的爱国情怀和荣誉感,因此
你加入了一支前往南方的远征队,前去建设王国。
选择两项属性提升。其中一项必须为力量或体
以西亚爱国者 Issian Partriot 背景 质,另一项则为自由属性提升。
你在布雷斡的北部长大,但你听说有人号召英雄们 你在运动技能以及农业学识(Farming Lore)
出手帮助国家夺回属于失窃之地的主权,这件事让 上受训。你获得配达人(Hefty Hauler)技能专长。
你燃起了攫取利益以及其他可能性的梦想,并因此
加入了开往南方的远征队。
选择两项属性提升。其中一项必须为敏捷或智 剑之子嗣(Sword Scion) 背景
力,另一项则为自由属性提升。 你这辈子一直在雷斯托夫(Restov)附近生活,打
你在社群技能以及法律学识(Legal Lore)上 小听着希利安·奥多里男爵(Baron Sirian Aldori)
受训。你获得人情练达(Streetwise)技能专长。 以及家乡的其他英勇传奇的剑爵传说故事长大。加
入前往失窃之地的远征队似乎是锻炼你一身武艺
的完美方案,而且还能开创足以比肩奥多里男爵的
本地匪徒 Local Brigand 背景 传说。
你来自河域诸国,或者更加无法无天的布雷斡河域 选择两项属性提升。其中一项必须为敏捷或魅
地带。你的日子过得很辛苦。你知晓怎么伏击旅人、 力,另一项则为自由属性提升。
霸凌商人、规避法律、以及在什么地方扎营可以不 你在战争学识(Warfare Lore)上受训。你
被人发现。最近你惹了点麻烦,这可能是触犯了法 获得使用奥多里决斗剑(Aldori dueling swords;
律或者惹恼了其他匪帮,因此你要逃到一处想要抓 见原书 599 页)的许可,而且可以采购 1 把奥多里
你的人都意想不到的地点。参加前往蛮荒之地的远 决斗剑作为你的起始装备之一。在判断武器的熟练
征队似乎是在麻烦的风声过去之前维持低调的完 度时,你将奥多里决斗剑视为军用武器而非进阶武
美方案。 器。
选择两项属性提升。其中一项必须为力量或体
质,另一项则为自由属性提升。 奥多里决斗剑 Aldori dueling sword 物品 1
你在威吓技能以及盗匪学识(Banditry Lore) [罕见] [娴熟] [多用 P]
上受训。你获得集体胁迫(Group Coercion)技 用法 单手持握;负载 1
能专长。 奥多里决斗剑是一种细长的单刃决斗剑,剑身有轻
微的弧度,剑尖十分锋锐且经过强化。它能造成
1d8 点挥砍伤害。奥多里决斗剑是进阶单手近战武
罗斯特兰人 Rostlander 背景 器,属于剑武器组。
你在布雷斡南部长大,这里有茂密的森林和延
绵的平原,清澈的河流和一望无际的宝蓝色天空。
你来自吃苦耐劳的家庭,在简单质朴的情感下熏陶
长大——认为努力工作就会得到应得的回报,懂得
怜悯与仁慈的重要性,明白个人与家庭荣誉感的价
值。奥多里剑爵与英雄们拒绝屈服于残暴征服者的

7
王 国
虽然你们不会在《拥王者》刚开始时就创建自 这部分规则是专门针对《拥王者》冒险之路设
己的王国,但队伍很快就能拿到建立王国的特许状, 计的,因此包含仅适该战役的故事情节元素。你不
并在失窃之地定居。以下规没有剧透,旨在帮助你 会在这里找到沙漠或海洋国家的建设规则,也不会
们建立和运行自己的王国! 碰到那些在不会出现在失窃之地的怪物或在主题
统治王国需要花费 PC 大量的时间,因此为了 上不适合故事情节的建筑物和有关事件。此外,虽
确保你的队伍有足够的不间断的时间进行更传统 然这些规则是以针对 GM 进行叙述的,但它们仍然
的冒险,本附录中介绍的规则全部在休整期内进行。 可以免费供玩家阅读和熟悉,为他们成为国王和女
规则机制将王国视为队伍中的一名额外角色,因此 王的提前做准备!
那些懂得构建和升级自己角色的玩家会觉得管理
杰出公民 PROMINENT CITIZENS
王国相对容易。
PC 将在《拥王者》冒险之路中遇到大量的任
虽然这些规则使用“王国”一词来指代 PC 们
务机会。当他们的王国当他们的王国达到特定的里
所统治的国家,但其政府并不一定需要为君主制。
程碑时,这些杰出公民会向他们英勇的领导人寻求
同样,“女王”或“国王”等头衔可能并不适用于
帮助。这些杰出公民有很多会以边栏的形式给出,
PC 为领导所选择的身份(无论哪种情况,性别在
这些杰出的公民中有许多人会在下面的页面中出
王国规则中没有特殊作用)。

8
8
现,包括他们的名字、个性、以及他们可能向你提
出的任务类型的提示,还包括每个公民的线索或任 团结协作
务,有助于触发该公民的个人请求。 和一般的开拓者战役相比,《拥王者》假
设 PC 们团结协作。这里的规则假定所有
PC 都担任国家领导人的角色,并且他们都
王国创建 专注于让自己的王国繁荣稳定,而不是从
KINGDOM CREATION 国库中偷窃、压迫人民(或彼此)、或各
自独立建国。在开始战役之前,你应该确
创建和运行王国的过程类似于创建和扮演一
保你的玩家理解这个前提,并创建合适的
个角色。一个王国有数个不同的系统来定义和描述
角色。
它,这包括属性值、技能和专长。这些会在整个战
役过程中不断发展,所以你应该在王国表单上不断
更新它。GM 应该和其他玩家一起确定如何才能更
王国可能拥有更高的经济值。
好地跟踪他们的王国。GM 应该负责所有的事情
吗?一个玩家(也许是统治者的领导职务)是否应 忠诚 Loyalty
该始终负责更新王国表单,而其他玩家则负责不同 忠诚代表的是你的公民所拥有的集体意志、精
定居点的城市地块?王国表单应该在每个团期或 神和友爱。他们在多大程度上信任和依赖对方?当
每次国王升级时传递给下个玩家?只要在游戏过 你进行武装动员或制定新法律时,他们会如何回
程中的每个人都可以使用王国的所有统计数据,就 应?当其他国家派间谍或挑衅者进入你的土地制
没有标准答案,因此请使用最适合你们团队的方案。 造麻烦时,他们会作何反应?如果他们支持王国的
领导,你的王国可能拥有更高的忠诚值。
王国属性值
王国有四种属性值:文化、经济、忠诚和稳定。 稳定 Stability
这些作用类似于角色的属性值,为掷骰和检定提供 稳定表示你的国家的健康状况和福祉。这包括
调整值。随着王国繁荣和发展,这些属性会增加。 其基础设施和建筑物、人民的福利以及在您的统治
如果国家陷入困境或经历腐化、丑闻、战败或天灾 下被保护和被维护的程度。你如何小心地维持商店
的话,毁灭(Ruin)就会降低这些属性值。 和库存,修理损坏的东西,并提供生活必需品?你
能以 多快 的速 度动 员起 来保护 您的 公民 免受 伤
文化 Culture
害?一个既能有效应对繁荣又能有效应对灾难的
文化,即你的国家与国民对于艺术,科学,宗
王国拥有更高的稳定值。
教与理性,以及你的社会所选择学习与教授的事项
所抱有的兴趣与热忱。他们是否精于修辞与哲学? 王国属性值概览
他们是否看重学习与研究,音乐与舞蹈?他们是否 每种王国属性从 10 开始,这代表平均值,但
拥抱社会中参差百态的美好?倘如此,你的王国会 当玩家在以下步骤中做出王国创建选择时,它们会
有较高的文化值。 相应地变化。添加属性提升(属性值增加 2)或属
性缺陷(属性值减少 2),就如同将属性提升和缺
经济 Economy
陷应用于角色创建一般。王国属性值和角色属性值
经济代表社会的实际日常运作,即你的人民
一样提供相同的调整值,就如同《核心规则书》20
聚集在一起进行的生产、建造、购买和销售活动。
页的表格 1-1 中所总结的那样。
你的国民有多勤奋?他们是否致力于建立更多、更
高和更好的商品、服务和创意交易?倘如此,你的

9
步骤一:王国理念
建立王国是一种合作体验,需要通过让整个团 背景中的王国
队参与来强化它。当 PC 被授予探索和殖民失窃之 不是所有队伍都对王国如何建立和管理的

地的特许状时,你应该让玩家了解王国规则,并应 细节感兴趣。在这种情况下,GM 可以让

该共同决定他们想要建立什么样的王国。 PC 的王国在故事背景中慢慢发展壮大。在
这种情况下,六角格探索模式下的资源遭
步骤二:选择特许状 遇在很大程度上成为了一种风味发现。虽
建立新王国是一项艰巨的挑战,需要大量资金 然您仍然可以在战役期间运行王国事件,
和支持才能开始一切。由一个已经建立的政权所授 但它的机制效果和影响应该仅限于直接影
予的特许状(Charter)能在一开始就为王国提供 响 PC 的那些。
急需的帮助,通常表现为两个属性提升和一个属性
缺陷。事实上,特许状提升了王国在两个方面的发
展,但在某一方面却会妨碍特许状持有者的利益。 胁持续阻碍了艺术发展,让公民难以真正放松。如
大多数特许状包含一项特定属性缺陷、一项特 果你选择此特许状,你将被要求建立王国以对抗皮
定属性提升,和一项自由属性提升,该属性提升可 塔克斯(Pitax)。
以用于特许状没有影响到的任何属性。例如,征服 属性提升 忠诚,自选属性
特许状赋予了忠诚属性提升和文化属性缺陷,因此 属性缺陷 文化
自由属性提升可以应用于经济或稳定。
在《拥王者》中,PC 能从嘉曼蒂・奥多里 扩张 EXPANSION 特许状
(Jamandi Aldori )那里得到他们的特许状,以 你的赞助人让你掌管与已经被殖民的地区相邻的
感谢他们扫除鹿王的威胁。(在《拥王者》之外的 区域,并期望你的国家成为一个强大的盟友。来自
战役中,王国获得特许状的方式可能有所不同,但 你赞助人国家的更大支持有助于你强化自己王国
最自然的方式是 GM 以任务奖励的形式授予。)无 的社会,但这种依赖意味着你盟友命运的波动可能
论如何,PC 们将选择五种特许状中的一种,详情 会影响到你自己王国的安全。如果你选择此特许状,
如下文所述。 嘉曼蒂女士希望你和雷斯托夫(Restov)保持更加
随着时间推移,PC 的王国可能会变得更加独 牢固的盟友关系。
立,或者他们可以从其他国家获得额外的援助和支 属性提升 文化,自选属性
持。这些发展都不会取代或调整王国建立伊始所获 属性缺陷 稳定
得的属性提升和缺陷——一旦 PC 们选择了他们的
特许状,它所赋予的提升和缺陷是永久性的。 拓荒 EXPLORATION 特许状
在王国表单上,记录下 PC 所选择的特许状类 你的赞助人希望你开拓、清理以及殖民自己领土周
型。在另一张纸上,记录这三项属性提升或缺陷; 边的荒野。该特许状有助于快速进行初期建设(并
在步骤 5 中最终确定王国属性时可以参考它。 获取所需的物资),但会产生债务。
属性提升 稳定,自选属性
征服 CONQUEST 特许状 属性缺陷 经济
你的赞助人已经征服了一个地区,它的前领导人流
亡甚至被杀。这份特许状让你可以统治这片被征服 援助 GRANT 特许状
的领土(或被敌人遗弃的土地)的一部分,并以你 你的赞助人在不限制你往过发展的前提下提供大
赞助人的名义平定并拥有它。人民特别忠诚并支持 量资金和其他资源——但这不可避免地需要你雇
你的统治(可能部分出于恐惧),但潜在的战争威 用大量它的公民和盟友。你国家的财富和物资供应

10
得到保障,但你王国的一部分居民在你的国家和你
的赞助商之间存在分歧。 重大变更
属性提升 经济,自选属性 在《拥王者》中,王国的政府类型一旦被
属性缺陷 忠诚 选择就无法更改。如果 GM 希望允许进行
全面的政权更迭,它将引发涉及冒险的重
开放 OPEN 特许状 大事件,或至少应该迫使 PC 领导者在接下

如果你更愿意成为镇子的自由代理人和开拓者,你 来的几个王国回合中忍受转变带来的无政

可以简单地选择一个没有限制但也没有支持的开 府状态。对政权更迭的故事潜力的全面探

放式特许状。在这种情况下,嘉曼蒂女士为你的勇 索超出了本规则和《拥王者》冒险之路的

敢和自信鼓掌,但警告说,建立一个王国并非易事。 范畴。
开放特许状赋予任意单一属性提升,并且新国家没
有预设的属性缺陷。 话虽如此,如果玩家对他们之前对王国政

属性提升 自选属性 府(或他们的赞助商或初始资本)做出的

属性缺陷 无 选择感到很不满意,你应该考虑让玩家重
新选择新的政体重建王国,以让你的战役
能更好的继续下去!
步骤三:选择核心地域
新王国由一个单一的地块(六角格)组成。
PC 可以选在他们已经侦查过的任意地块(需要 GM 的气质上;他们感谢你的选择使他们的生活更加轻
批准)。告诉你的玩家,选择一个已经拥有建筑的 松。
格子是最明智的选择,因为他们的第一个定居点, 属性提升 忠诚
也就是首都,将位于这个初始地块中。请注意,当
王国声称某一地块为领土时,地形特征可以为王国 湖泊或河流 LAKE OR RIVER 核心地域
带来其他好处,详见后文中的“地形特征”一节。
在湖泊或河流的岸边建立国家可以确保一条天然
根据核心地域中存在的重要地形特征,它将能
的商路。甚至在大道建成之前,商人和旅行者就可
额外提升王国的一项属性值。如果地块内有不止一
以相对轻松的乘船到达您的定居点。
种地形特征,PC 只能选择其中一种提升。此处的
属性提升 经济
地形选择会影响偏好地形(Favored Land)王国能
力的运作机制。
山脉或废墟 MOUNTAIN OR RUINS 核心地域
在王国表单上,记录下 PC 所选择的核心地域
你的国家建立在山脉中或某个规模较大的废墟之
类型。在另一张纸上,记录该项属性提升;在步骤
上,它能使用这些自然或人工屏障来加强防御。你
5 中最终确定王国属性时可以参考它。
的公民健壮且顽强,只是有点固执己见。
属性提升 稳定
森林或沼泽 FOREST OR SWAMP 核心地域
你的国家始于林地或沼泽地,因此并不缺乏自然资
源或自然奇景,可以激发的公民的想象力和心性。 步骤四:选择政府
属性提升 文化 尽管《拥王者》的使用的术语假定 PC 建立了
一个由女王/国王所统治的封建君主制国家,但封
丘陵或平原 HILL OR PLAIN 核心地域 建制度并非唯一可以选择的政府形式。如果 PC 决
你的国家始于交通便利的区域。这体现在你的公民 定采取其他类型的政府,请根据需要改变统治者的

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头衔。这些规则的机制本身没有区别。 你的国家从本国公民那里获得领导权。由选举所产
政府的选择使得国王可以选择三次属性提升。 生的代表们在国会中开会来治理国家。
前两次为特定的属性提升,第三次为自选属性提升, 属性提升 稳定和忠诚,外加自选属性提升
可以在剩下的两个属性值里任选一个进行提升。政 技能熟练 工程(Engineering)和政治(Politics)
府类型还未王国提供了两种特定技能的熟练度等 奖励专长 齐心协力(Pull Together)
级,并授予一个奖励的王国专长。
在王国表单上,
记录下 PC 所选择的政府类型、 魔导国家 THAUMOCRACY
受训的两项技能、以及 PC 选择的奖励王国专长。 [政府]
在另一张纸上,记录这三项属性提升;在步骤 5 中 你的国家由最擅长魔法的人统治,他们利用他们的
最终确定王国属性时可以参考它。 知识和力量来决定最好的统治方式。虽然国家统治
者使用的魔法根源可以让其主题产生相应变化(甚
专制独裁 DESPOTISM 至其名称——例如,由神术施法者统治的魔导国家
[政府] 将是神权政体),无论是奥术、神术、原能还是异
你国家的统治以某个夺取或继承统治权的个人为 能,还是四种根源的任意组合,以下奖励都没有细
核心,其拥有绝对的权威。这样的统治者依然需要 节上的区别。
保留顾问和副手,但前提是他们服从统治者的个人 属性提升 经济和文化,外加自选属性提升
决断。 技能熟练 民俗(Folklore)和魔法(Magic)
属性提升 稳定和经济,外加自选属性提升 奖励专长 实用魔法(Practical Magic)
技能熟练 密谋(Intrigue)和战争(Warfare)
奖励专长 粉碎异议(Crush Dissent) 自由邦联 YEOMANRY
[政府]
封建主义 FEUDALISM 你的国家是松散的,依靠地方领导人和公民来处理
[政府] 政府问题,根据需要相互派代表来处理涉及多个地
贵国的统治权由王朝皇室赐予,但大部分真正的权 方的问题。
力分散在他们的附庸和封地中。 属性提升 忠诚和文化,外加自选属性提升
属性提升 稳定和文化,外加自选属性提升 技能熟练 农业(Agriculture)和荒野(Wilderness)
技能熟练 防御(Defense)和贸易(Trade) 奖励专长 应付了事(Muddle Through)
奖励专长 强化封地(Fortified Fiefs)

步骤五:最终确定属性值
寡头政治 OLIGARCHY
一旦 PC 选择好了他们国家的委任状、核心地域和
[政府]
政府,就可以最终确定王国的属性值了。首先,选
你国家的统治权掌握在一群代表全体人民的富有
择两种不同的王国属性来决定额外的属性提升。然
影响力的领导所组成的议会手中。
后,将王国获得的每个属性提升和缺陷汇总,并在
属性提升 忠诚和经济,外加自选属性提升
王国表单上记录下最终的属性值和相关的调整值。
技能熟练 艺术(Arts)和工业(Industry)
请记住,属性值从 10 开始,每次提升+2,缺陷-2。
奖励专长 内部贸易(Insider Trading)
例如,如果某个王国的忠诚值获得了两次提升和一
个缺陷,那么它的忠诚属性值为 12(10+4-2)。
共和政体 REPUBLIC
因此它的忠诚调整值为+1。
[政府]

12
步骤六:记录王国详情 焦职务的关键属性有关的技能,给予+1 状态加值。
PC 们应该为他们的王国起个名字。将其与以 最后记录下你国家受训的四项技能。
下初始统计数据一起记录在王国表单上。
 •王国的等级(详见“升级你的王国一节”)
步骤八:第一座村庄
为 1,其最高等级不能超过队伍等级。
在核心地域所处的地块内的某个地方,是王国
 •王国的规模(Size)为 1
的第一座村庄——首都的所在。建设定居点的规则
 •王国的资源骰(Resource Die)为 d4,并
详见“定居点”一节,但玩家建立首都村庄时可以
且总共拥有 5 个资源骰。
跳过该过程的步骤一和第二步。由于这是他们的第
 王国的控制 DC(Control DC)为 14。
一座村庄,
PC 将获得 40 王国 XP 作为里程碑奖励;
 王国的消耗(Consumption)为 0。
把它和首都的名字一起记录在王国表单上。如果
 王国的动荡(Unrest)为 0。
PC 的选址已经存在前人建立的建筑,请将它们放
 所有四种毁灭(Ruins)都从 0 开始,并且每
置在城市网格(Urban Grid)中 PC 所选择的建筑
种毁灭的毁灭阈值为 10。
槽位(Lots)中。PC 在它们的第一个王国回合开
 王国最初的商品库存(commodity stores)
始之前,还不能在定居点添加新的建筑。
为 0,并且每种商品库存的上限为 4。

步骤九:计算技能调整值
步骤七:选择领导
在重大选择都敲定之后,是时候为每个王国技
每个王国都需要领导,而在《拥王者》假设这
能计算调整值了。每个技能都和一个特定的王国属
些领导包括 PC(如果队伍的 PC 超过 8 位,则并
性相关联,每个技能的初始调整值包括相关属性的
非所有 PC 都会担任领导职务)。领导者的完整规
调整值、熟练度加值以及聚焦的领导职务所给予的
则详见“领导职务”一节。
技能状态加值。(战役后期还有几种类型的奖励和
首先,将每位 PC 分配到不同的领导职务中。
惩罚会影响技能调整值,现在暂时空着)。
最好是大家一起商量着如何分配这些职务。然后将
剩余的职务分配给那些和 PC 结盟并愿意担任领导
初始调整值=技能关键属性的调整值+熟练加值+
职务的 NPC。
状态加值
接下来,选择四个领导职务进行聚焦(invest)。
聚焦的职务会根据该职务的关键属性为王国技能
如果王国尚未在某个技能中受训,熟练度加值
检定提供状态加值。优先聚焦分配给 PC 的职务(因
为+0,如果王国在某个技能受训,熟练度加值等于
此,如果你的队伍少于 3 名 PC,你需要聚焦足够
王国的等级+2(在 3 级之前,王国技能的熟练度
的 NPC 角色来弥补差异)。
不可能达到受训以上)。
这些最初的领导职务是创建王国的一部分,不
例如,农业技能和忠诚相关。如果王国的忠诚
需要花费王国行动。王国建立后,调整领导需要执
属性调整值+1,并且农业未受训,则农业的技能调
行新任领导(New Leadership)王国行动。
整值为+1。如果 1 级王国在农业上受训,则农业
然后这四位聚焦的领导每人选择选择一种不
调整值为+3(王国等级+2)。如果聚焦的领导职
同的王国技能,为其添加受训熟练度。你不能选择
务为忠诚相关的技能提供状态加值,则再+1。计算
已经通过政府类型提升过的王国技能。这些熟练度
所有技能的初始调整值并将其记录在王国表单上。
等级以后不能重新分配。
在王国表单上记录下你分配给每个角色的领
导职务,并标记出聚焦的四个职务。记录和每个聚

13
步骤十:美名或恶名? 束时,如果王国至少有 1000XP 并且尚未达到最高
最后,PC 应该决定他们的王国希望收获美名 等级限制(见下文),则将王国等级提高 1 级,并
还是恶名。美名远扬的王国注重民生,与邻国结盟, 从当前的 XP 总数中扣除 1000。(王国等级在同一
或反对残酷暴行,而恶名昭著的王国将公民当作可 个王国回合中不能增加超过 1 级)。请注意在王国
消耗的资源,暗中破坏和扰乱邻国,或穷兵黩武。 表单上更新王国等级。如果王国有任何没用完的
将美名远扬的王国描述成“好王国”或将恶名昭著 XP,
它将被保留并计入下一个级别所获得的 XP 中。
的王国描述为“坏王国”有些过于简单化了,犯罪 王国的最高等级上限等于队伍等级;它永远无
或腐化等破坏性因素对有美名远扬或恶名昭著的 法 超 过 PC 本 身 的 等 级 。 因 此 , 如 果 王 国 达 到
王国都会产生破坏。因此,王国没有可追踪的阵营。 1000XP 时 PC 依然是 1 级,则王国还不能升级。
这里的选择仅仅是王国会使用美名点还是恶名点, 它将在 PC 达到 2 级之后的第一个王国回合结束时
以及某些建筑可能对王国产生的不同影响。将你不 升级。(王国可能积累大量的 XP 储备,此时队伍
会使用的点对应的那一格涂黑。 等级实际上决定了王国升级的时机,而不是单纯地
积累 XP,这很好。)
升级你的王国 当你的王国升级时,您拥有的每支军队也会升
LEVELING UP YOUR KINGDOM 级。关于军队更多的详细信息,请见战争。
随着王国的发展,它会获得这两页中所列出的
王国通过获得王国经验值(XP)来升级。每
王国能力。在 1 级之后获得的能力将在名字后面列
当获得新的等级时,王国都会在其背景与建国时所
出获得它们的等级。
做决定的基础之上提升其专注领域。在王国回合结

王国升级进程
等级 控制DC 王国能力
1 14 特许状,政府,核心地域,初始熟练,偏好地形,定居点建立(村庄)
2 15 王国专长
3 16 定居点建立(镇子),技能提升
4 18 领土扩张,优质生活,王国专长
5 20 属性提升,毁灭抗力,技能提升
6 22 王国专长
7 23 技能提升
8 24 熟练领导+2,王国专长,毁灭抗力
9 26 领土扩张(每回合可宣称3次地块),定居点建立(城市),技能提升
10 27 属性提升,王国专长,奢华生活
11 28 毁灭抗力,技能提升
12 30 公民计划,王国专长
13 31 技能提升
14 32 王国专长,毁灭抗力
15 34 属性提升,定居点建立(大都会),技能提升
16 35 熟练领导+3,王国专长
17 36 毁灭抗力,技能提升
18 38 王国专长
19 39 技能提升
20 40 属性提升,举世瞩目,王国专长,毁灭抗力

14
控制 DC CONTROL DC 技能提升 SKILL INCREASE 3级
王国越强大,控制它就越困难。你的王国的基 到达 3 级且之后每升 2 级,你的王国都会获得
础控制 DC 是由王国的等级设定的——幸运的是, 1 个技能提升。你能使用它将你王国一项未受训的
随着等级的提升,你成功利用技能的能力也会提升。 等级提升为受训,或将一个已受训的技能提升为专
家。
特许状、政府和核心地域 CHARTER ,
从 7 级时开始,你能使用技能提升将其中一个
GOVERNMENT,AND HEARTLAND 具有专家熟练度的王国技能提升为大师,在 15 级
你的王国从你选择的特许状、政府和核心地域 开始,你能使用技能提升将其中一个具有大师熟练
中获得相应的好处。 度的王国技能提升为传奇。

初始熟练 INITIAL PROFICIENCIES 领土扩张 EXPANSION EXPERT 4级


在 1 级时,王国根据你选择的政府,在两个王 你的王国更擅长扩张领土。你在宣称地块
国技能中获得受训熟练度,之后根据聚焦的领导职 (Claim Hex)行动中的技能检定有+2 环境加值,
务,在最多四个额外王国技能中获得受训熟练度。 并且你在一个王国回合中可以宣称 2 次地块。
这些技能的熟练度加值等于你的王国等级+2。熟练 在 9 级时,你在一个王国回合中可以宣称 3 次
度无法更改,甚至在王国的政府或领导发生变更的 地块。
情况下也不行。
优质生活 FINE LIVING 4级
偏好地形 FAVORED LAND 你的人民通过举办宴会来欢庆你的统治。和王
你的核心地域所在的地形成为你王国的偏好 国相关的所有 PC 都可以在王国境内享受优质生活
地形——你的人民能感受到最强烈情感联系的荒 标准(《核心规则书》294 页)。但是对于那些身
野地形,而你的资源收集者往往会蜂拥而至。每个 处敌对荒野、充满怪物的地牢或其他联系不到自己
王国回合一次,在行动阶段(Activity phase)的 人民的地区的 PC 都必须像往常一样自己寻找食物,
地域活动(Region Activities)步骤中,您可以尝 即便他们处于王国境内。
试同时进行两项地域行动,只要这两项地域行动发 当你位于王国境内时,你的制造(Craft) 和
生在同一个地块中,并且该地块和你王国的核心地 赚取收入(Earn Income)检定有+1 环境加值。
域具有相同的行。这两项同时进行的地域行动中的
王国技能检定有-2 减值。 属性提升 ABILITY BOOSTS 5级
到达 5 级且之后每升 5 级,你可以提升两项王
定居点建立 SETTLEMENT CONSTRUCTION 国属性。你能使用这些属性提升将你王国的某一项
你可以立即在王国建立村庄。在 3 级时,你可 属性子提升到 18 以上。如果某个属性在提升前小
以将村庄扩展为镇子。在 9 级时,可以将镇子扩展 于 18,则提升 2 点,如果在提升前已经达到或高
为城市。在 15 级时,可以将城市扩展为大都会。 于 18,则提升 1 点。
随着村庄发展为更大的定居点,您不仅可以获
得更多的建造空间,而且你从该定居点建筑中获得 毁灭抗力 RUIN RESISTANCE 5级
的最大物品加值也会增加。 到达 5 级且之后每升 3 级,你的王国会毁灭的
抗力会更强。选择四种毁灭类型之一,并将其阈值
王国专长 KINGDOM FEATS 2级 提高 2 点。当你这样做时,将该种毁灭的减值重置
达到 2 级且之后每升 2 级,王国都会获得 1 个 为 0。有关毁灭的更多信息,详见后文。
王国专长。(详见王国专长一节)

15
熟练领导 EXPERIENCED LEADERSHIP 8 级 每个担任领导职务的角色(无论是 PC 还是
你王国中聚焦的领导现在能赋予那些和其关 NPC)每个月都必须花费至少一周的休整期来履行
键属性相关的技能+2 状态加值。 自己的职责(但这 7 天不必连续)。这种休整期时
在 16 级时,这会增加到+3 状态加值。 间和重新训练专长或技能所花费的时间相同。如果
时间允许,一个角色能在一个月内进行多次休整期
奢侈生活 LIFE OF LUXURY 10 级 行动。即便角色需要长时间的休整期行动(例如重
你的人民为你提供各种物质上的舒适。和优质 训职业特性,这需要一个月时间),他们也可以在
生活相同,但所有 PC 领导人在王国境内都能享受 同时履行职责;在这种情况下,只需要将较长的休
奢华生活标准(《核心规则书》294 页)。 整期行动拆开成多个月执行,每个月空出 7 天时间
当你位于王国境内时,你的制造(Craft) 和 用于领导行动即可。假定分配给领导职务的 NPC
赚取收入(Earn Income)检定有+2 环境加值。 会自动满足休整期时间要求,除非 PC 故意让他离
开工作岗位(例如一同冒险)。如果角色没有花费
公民计划 CIVIC PLANNING 12 级
这段休整期时间,那么在下个王国回合的维护阶段
在行动阶段(Activities phase)的公民行动
(Upkeep phase)开始时,他们要么遭受领导职
(Civic Activities)步骤中,队伍所选择的一个定
务的空缺减值(见下文),要么失去该回合的一项
居点可以执行两项公民行动,而不是一项。第二项
领导行动。
公民行动发生在所有的居民点都各自进行了公民
将领导职务分配给 PC 而不是 NPC 是有好处的。
行动之后。
每个王国事件都指定了某个对应的领袖,如果该领
举世瞩目 ENVY OF THE WORLD 20 级 袖是一位没有受到空缺减值的 PC,则决定王国事
你的王国成为了世界上最著名的国家之一。当 件结果的王国检定将获得加值。
你的王国在这之后第一次获得动荡(Unrest)或毁 有些好处需要职务被聚焦才能生效。在王国创
灭(Ruin)时,请忽略这次增长。你也可以在同一 建的第七步中,玩家将选择四个领导进行聚焦;在
回合中稍后的时候忽略动荡或毁灭的额外增长,但 每个王国回合开始时,他们可以重新选择聚焦的职
每次这样做都必须花费一个美名或恶名点。你的最 务(详见分配领导职务一节)。请注意,《拥王者
大美名或恶名点增加 1。 伙伴指南》中所描述的某些伙伴担任该书条目中所
列出的领导职务时,这些职务将自动被聚焦;这是
对玩家所聚焦的四个职务进行的补充。
领导职务 领导职务的统计数据以如下格式呈现:
LEADERSHIP ROLES
领导职务名称 LEADERSHIP ROLE NAME
所有王国都有领导者担任负责其公民的经济、
领导职务的描述列在这里。
国防和健康的职务。每个领导职务都赋予王国不同
关键属性 这里列出了最容易受到该领导职务影响
的好处,前提是有角色——无论是 PC 还是 NPC
的王国属性。当此职务被聚焦时,所有与该属性有
——承担该领导职务的职责。一个角色同时只能担
关的王国技能检定都有+1 状态加值。该加值在王
任一个领导职务,但重要的是八个领导职务都要有
国达到 8 级时增加到+2,在 16 级时增加到+3。
人担任,因为当王国没有领导时,就会出大问题。
因为状态加值不能叠加(详见后文尝试王国技能检
如果未预料的事件(例如角色死亡)导致领导
定一节),因此你肯定会想让四个王国属性都有对
职务空缺,进行新任领导(New Leadership)王
应的聚焦角色——不过鉴于每个领导角色都对王
国行动可以立即为该职务分配一名新的领导者—
国有独特增益,平均分配领导角色并不一定是最好
—即便在王国回合之外。
的选择!

16
空缺减值 在每个王国回合开始,如果任何领导角 们在王国中的角色是一样的。
色在上个王国回合结束之后,没有花费足够的休整 关键属性 忠诚
期时间来履行职责(详见上文),那么在行动阶段 空缺惩罚 所有基于忠诚的检定–1
的领导行动步骤中,他们必须选择放弃三项领导行
动中的一项,或应用该减值,直到下个王国回合开 魔导师 MAGISTER
始。(当空缺减值结束时,由空缺所导致的动荡依 魔导师总领王国内所有的魔法事物,关注超自然现
然会存在,并且必须通过正常的方式去改善。)空 象对普通公民的影响。他们促进魔法艺术向更高层
缺减值同样适用于那些没有人任职的领导角色。 次发展,无论是奥术、神术、异能还是原能。它们
监管那些使用魔法服务王国的需求与利益的政府
元首 RULER 机构的方方面面。
元首是王国内最重要的典礼和祭祀的主持者,是王 关键属性 文化
国的首席外交官,影响整个王国的所有法律的签署 空缺惩罚 战争行动 –4(Warfare activities)
人。在适当的时候赦免罪犯,并负责任免王国政府
内的其他重要职位。 司库 TREASURER
关键属性 忠诚 司库监控王国的国库和工商业状况,以及公民对经
空缺惩罚 所有检定–1(这会和其他职位的空缺惩 济和国家制造能力增长的信心。 他们致力于保障
罚相叠加);在王国回合开始获得 1d4 动荡;控制 一个面向所有人的公平市场,调查那些非法获利的
DC+2 人,并负责收税。
关键属性 经济
参事 COUNSELOR 空缺惩罚 所有基于经济的检定–1
参事是政府和公民之间的桥梁。他们通过学术分析
研究问题,但也理解公民的愿望,以通俗易懂的方 总督 VICEROY
式向人民发表宣言。他们还担任其他领导角色的指 总督计划并实施王国的领地和定居点的扩张与发
导者,尤其是统治者的老师。 展。他们管理国家基础设施,监督重大资本投入,
关键属性 文化 发展将核心地域和重要城市连接起来的交通网络,
空缺惩罚 所有基于文化的检定–1 保持王国的增长和发展。
关键属性 经济
将军 GENERAL 空缺惩罚 所有基于稳定的检定–1
将军领导王国的军队,指挥并管理下属的军事指挥
官们。将军平时要负责训练军队,并在战时调兵遣 卫队长 WARDEN
将。 卫队长监控整个王国领地和边境的安全与健康状
关键属性 稳定 况。他们在乡间侦察和巡逻,根据需要应对当地的
空缺惩罚 战争行动 –4(Warfare activities) 威胁,并监管整个王国的整体防御和健康。
关键属性 稳定
特使 EMISSARY 空缺惩罚 区域行动-4(Region activities)
特使保守王国机密,监察密谋,并且和王国内的犯
罪分子们打交道。他们管理外交政策并和其他王国
互动,同时也和国内各种政治组织和权力掮客们来
往。无论你的特使是公众人物还是幕后操纵者,他

17
王国技能,关键属性和王国行动
技能 关键属性 未受训行动 受训行动
农业 稳定 建立农场 Establish Farmland —
收获作物 Harvest Crops
艺术 文化 制造奢侈品 Craft Luxuries 创造杰作 Create a Masterpiece
休息和放松 Rest and Relax* 修复名声(腐化)Repair Reputation(Corruption)*
减轻动荡 Quell Unrest*
船运 经济 建立贸易协定 Establish Trade Agreement* —
捕鱼 Go Fishing —
休息和放松 Rest and Relax*
防御 稳定 筑防地块 Fortify Hex —
医疗救助 Provide Care
工程 稳定 建设道路 Build Roads 水利灌溉 Irrigation
清理地块 Clear Hex* 修复名声(衰退)Repair Reputation(Decay)*
拆除 Demolish
建立定居点 Establish Settlement*
建立工地 Establish Work Site
探索 经济 放弃地块 Abandon Hex* —
宣称地块 Claim Hex*
清理地块 Clear Hex*
雇佣冒险者 Hire Adventurers
民俗 文化 庆祝节日 Celebrate Holiday —
减轻动荡 Quell Unrest*
工业 经济 建立定居点 Establish Settlement* 迁都 Relocate Capital
交易商品 Trade Commodities
密谋 忠诚 渗透 Infiltration 秘密交易 Clandestine Business
新任领导 New Leadership* 宣誓效忠 Pledge of Fealty*
减轻动荡 Quell Unrest* 修复名声(纷争)Repair Reputation(Strife)*
魔法 文化 减轻动荡 Quell Unrest* 建立贸易协定 Establish Trade Agreement*(大师)
超自然解决方案 Supernatural Solution 预知天命 Prognostication
政治 忠诚 建立定居点 Establish Settlement* —
改善民生 Improve Lifestyle
新任领导 New Leadership*
减轻动荡 Quell Unrest*
学术 文化 创造性解决方案 Supernatural Solution —
建立定居点 Establish Settlement*
休息和放松 Rest and Relax*
权术 忠诚 新任领导 New Leadership* 宣誓效忠 Pledge of Fealty*
挪用国库 Tap Treasury 寻求外援 Request Foreign Aid
派遣外交使节 Send Diplomatic Envoy
贸易 经济 投入资本 Capital Investment 收集税款 Collect Taxes
建立贸易协定 Establish Trade Agreement* 修复名声(犯罪)Repair Reputation(Crime)*
管理贸易协定 Manage Trade Agreements
采购商品 Purchase Commodities
休息和放松 Rest and Relax*
战争 忠诚 新任领导 New Leadership* 宣誓效忠 Pledge of Fealty*
减轻动荡 Quell Unrest*
荒野 稳定 放弃地块 Abandon Hex* —
宣称地块 Claim Hex*
聚集家畜 Gather Livestock
休息和放松 Rest and Relax*
任 意 可变 集中注意 Focused Attention* —
技能 建设建筑 Build Structure*(原文漏了,补上)
*为通用技能行动,详见下文

18
王国技能 每当国王技能检定取得大成功时,王国就会获得 1
KINGDOM SKILLS 点美名点/恶名点。王国不能获得超出上限的美名

每个国家都有自己独特的专业领域,它所投入 点或恶名点。

的时间、人才和财富,以及国家因追求和特色而闻 下面描述了可以应用于王国技能检定的五种

名的事物——这些都被视为一个王国的技能。在 1 不同类型的调整值(加值或减值)。当不同类型的

级时,王国最多有六个技能达到受训熟练度:两个 调整值应用于同一鉴定时,将它们全部累加。但当

由王国最初选择的政府决定,另外四个由聚焦的领 应用多个相同类型的调整值时,只应用该类型的最

导角色决定。随着王国升级,它能获得额外的技能 高加值和减值——换句话相同类型的调整值(建筑

提升,并可以将技能提升至专家、大师或传奇熟练 赋予的除外,见下文)不能叠加。例如,如果熟练

度。关于熟练度的选择一旦做出就不能改变。 度加值和物品加值都应用于同一检定,需要将两者
都和骰子结果相加,但如果有两个物品加值,则只
尝试王国技能检定 能使用较高的那个。
在王国回合中,PC 们可以尝试王国技能检定。 熟练度加值(Proficiency bonuses)是王国
这样的检定决定了哪些影响整个王国的事物的效 对技能的熟练度所提供的调整值,参考本页的熟练
果,包括熬过困难、完成任务、给来访贵宾留下深 度加值表。
刻印象、击退来犯怪物、建造建筑或扩张领土。王 环境调整值(Circumstance modifiers)是
国技能检定就像 PC 的技能检定一样。其中一名玩 王国事件、王国行动期间或王国等级所赋予的能力
家——通常是一名扮演关键属性或角色最为合适 所给予的调整值。
的玩家——投掷 d20 并加上适当的技能调整值, 物品调整值(Item modifiers)由定居点建
这包括和技能相关的王国属性调整值和其他适用 筑或毁灭减值所赋予。建筑赋予的物品加值通常在
的调整值,包括王国的熟练度加值和其他可能存在 应用中非常具体,并且仅适用于发生在建筑所在定
的和当前形势有关的加值或减值。 居点影响范围内的事件,但首都中的建筑物能将其
物品加值应用于整个王国。建筑给予的物品加值有
检定结果=d20+技能调整值 特殊的叠加规则,详见定居点类型表和物品加值表。
技能调整值=关键属性调整值+熟练度加值+其他 毁灭可能会给一个王国带来长期的物品减值。
加值-减值 状态调整值(Status modifiers)来自专精
于各类技能的领导职务、王国专长和长期事件。动
如果技能检定大于或等于困难程度(DC), 荡(Unrest)是王国内最为常见的状态减值。
则检定成功。如果检定结果比 DC 高 10 点或更高, 空缺调整值(Vacancy modifiers)只可能
则大成功。如果检定结果比 DC 低,则检定失败。 是减值。当领导职务空缺或领导者没有花费必要的
如果检定结果比 DC 小 10 点或更小,则大失败。 时间履行职责时,就会出现这种情况。
大成功(或大失败)依然视作成功(或失败),但 熟练度加值
如果检定结果描述的大成功或大失败的具体结果, 熟练度等级 熟练度加值
则需要应用该结果。 未受训 +0
如果玩家掷出自然 20,检定结果会提高一个 受训 王国等级+2

成功度;例如,失败将成为成功,成功将变为大成 专家 王国等级+4
大师 王国等级+6
功。此外,如果玩家掷出自然 1,结果会降低一个
传奇 王国等级+8
成功度,成功将变为失败,失败将变为大失败(结
果的变化不能超过大成功或大失败)。

19
基础技能检定 BASIC SKILL CHECKS 响到和规模相关的所有统计数据)。定居者和探
一些行动会要求基础技能检定——该检定的 险者返回并在王国内的其他地方定居,并且从废
DC 等于你王国的控制 DC。 弃的地块中带回了一些资源。从每个废弃的地块
获得 1 RP。
技能详述 SKILL DESCRIPTIONS 成功 同大成功,但你不会获得 RP,并且王国动荡
以下条目列出了每一种王国技能行动。通用技 增加 1 点。
能行动(和多种技能相关的行动)被列在前面。之 失败 你放弃了一个或多个地块,每放弃一个地块
后,按所使用的技能进行分组介绍。每个技能分组 你的王国规模(Size)就会减少 1 点。一些公民
都以技能名称为开头,括号中是该技能的关键属性。 成为心怀不满的难民,拒绝离开地块。王国动荡
然后是技能的简要说明。在每个技能组中,未受训 增加 2 点,然后尝试一次 DC 6 纯骰检定,如果
行动(即王国没有相关熟练度也可以进行的行动) 失败,难民就会变为强盗,在你的下一个事件阶
列在前面,受训行动(王国至少具有受训熟练度才 段(Event phase),除了可能会发生的事件照
能进行的行动)列在后面。 常发生以外,你的王国还会自动发生一次非法占
在每个条目中,每个行动的名称后面都列出了 地(Squatters)事件。
它的特征,其中最值得注意的是公民(Civic)、商 大失败 同失败,王国动荡增加 3 点,并且你的王
贸(Commerce)、领导(Leadership)、区域 国自动发生一次强盗肆虐(Bandit Activity)事
(Region)和维护(Upkeep)。行动只能在和这 件,取代非法占地。
些特征相对应的行动步骤中进行。特征列表后面是 特殊 如果地块中包含定居点,放弃地块所增加的
对行动必须执行的操作的描述,包括(但不限于) 动荡值翻倍。被放弃的地块中的定居点会成为自
技能检定。每个条目最后是技能检定可能产生的结 由地(Freehold)
果或该行动独有的特殊附加信息。
其中一些行动可能会消耗或生产资源,使用王 建设建筑 BUILD STRUCTURE
国资源骰以及资源点(RP)。更多有关资源骰和资
[公民] [休整期]
源点的信息,详见后文。
你尝 试在 定居 点中 建设 一栋能 够进 行公 民行 动
(Civic activity)的建筑。你可以选择任何符合要
通用技能行动 GENERAL SKILL ACTIVITIES
求的建筑。根基建筑条目的要求,在一个单独城市
大多数行动都只和一项技能相关;但通用技能
地块中选择多个连续的可建筑槽位,花费指定的
行动不止和一项技能相关。每种行动都列出了可使
RP 和商品成本(Commodities spent),然后尝
用什么技能。有些技能只能在特定情况下使用。
试建筑的技能检定。
你还可以使用此行动尝试维修一个在事件中
放弃地块 ABANDON HEX
受损但尚未化为瓦砾(Rubble)的建筑。如果要如
[休整期] [区域]
此做,首先花费建筑所需的一半 RP 和商品成本,
需求 放弃的地块必须被王国控制。
然后尝试相应的检定。现存的建筑在这次检定上能
经过慎重考虑,你决定某个地块不再属于你宣称领
给予+2 物品加值。
土的一部分。你放弃对它的宣称并撤回当地的居民
如果成功,将新建筑放置在城市网格(Urban
或探险者。尝试基础探索(Exploration)或荒野
Grid)中。除非建筑条目另有说明,否则效果立即
(Wilderness)技能检定。你可以一次放弃多个地
生效;如果建筑能调整毁灭值总数,建造完成后立
块,但每增加一个地块,检定 DC 就+1。
即进行调整。
大成功 你放弃了一个或多个地块,每放弃一个地
大成功 你以极高的效率新建或修理建筑。并收回
块你的王国规模(Size)就会减少 1 点(这会影
一半用于建造或修复的商品成本。

20
成功 你成功新建或修复了建筑。
失败 你未能新建或修复建筑。你能尝试在下个王 清理地块 CLEAR HEX
国回合完成它;如果你如此做,无需重新支付 [休整期] [区域]
RP 和商品成本。 工程师和雇佣兵们尝试让某个地块变得宜居,或者
大失败 你未能新建或修复建筑;如果你尝试修复 努力清理地块上已有的设施、具有威胁的危害或遭
一个损坏的建筑,它将化为瓦砾。无论哪种情况, 遇。
所选择的建筑槽位全部都会被瓦砾填满。必须进 如果你试图将某个地块作为新定居点的选址,
行拆除(Demolish)行动清理干净之后才能再 或者想拆除你之前所建造的设施(或前人留下的遗
次尝试在上面建设建筑。 迹),你需要花费 RP,具体花费由地块上最不宜
居的地形特征所决定(详见边栏:在恶劣地形上建
宣称地块 CLAIM HEX 设)。然后尝试一次基础工程(Engineering)检
[休整期] [区域] 定。
需求 已经在六角格探索模式下侦查过了想要宣称 如果你试图移除某个危害或遭遇,则需要用一
的地块(六角格)。该地块必须至少和你王国领地 次探索(Exploration)检定来代替。检定 DC 由地
内的一个地块相邻。如果被宣称的地块里包含危险 块中最高等级的怪物或危害来决定(详见《核心规
的危害或怪物,它必须首先被清理——通过标准的 则书》503 页的表格 10-5:等级 DC 表)。
冒险或清理地块(Clear Hex)行动。 如果你尝试清理的地块上存在的废墟(Ruins)或
你的勘测员会全面探索该地块并尝试将其加入王 现有的建筑,你的行动不会从物理上移除这些建筑,
国 领 地 。 花 费 1 RP , 然 后 尝 试 一 次 基 础 探 索 并且你可以在之后把这些建筑(或修复的废墟)合
(Exploration)、密谋(Intrigue)、魔法(Magic) 并到你之后在这里建立的定居点中。无论是使用的
或荒野(Wilderness)技能检定。 是什么技能,如果地块尚未在你领土内的话,基础
大成功 你宣称该地块立即成为你领土的一部分, DC 增加 2 点。
你的王国规模(Size)增加 1 点(这会影响到和 大成功 你成功清理地块。如果你花费 RP 来尝试此
规模相关的所有统计数据)。你对地块的占领非 行动,你回收一半的 RP 花费。如果你清除了地
常顺利,你可以立即尝试另一项区域行动。 块上的危险生物(但不包括危害),你的探险者
成功 你宣称该地块成为你领土的一部分,你的王 和雇佣兵们将回收 2 个奢侈品商品(Luxury
国规模增加 1 点。 Commodities)作为宝藏。
失败 你未能成功宣称地块。 成功 你成功清理地块。
大失败 你未能成功宣称地块,一部分早期殖民者 失败 你清理地块失败了。
和探险者失踪,导致你到下个王国回合结束之前, 大失败 你清理地块灾难性地失败了,一些工人丧
所有基于稳定的检定都有-1 环境减值。 生。获得 1 点动荡。
特殊 在 1 级时,当你在行动阶段(Activity phase)
的区域行动(Region Activities)步骤中执行三 建立定居点 ESTABLISH SETTLEMENT
次区域行动时,你只能执行一次该行动。当你的 [休整期] [区域]
王国达到 4 级时,你每个回合能执行最多两次该 需求 你试图建立定居点的地块已经被清理,并且
行动,在 9 级之后每回合能执行最多三次该行动。 地块当前没有定居点(包括自由地)。
当你成功宣称一个地块时,获得 10 王国经验。大 您制定计划、收集资源、吸引公民并划定边界,以
部分地块都拥有地形特征,当宣称成功后,这能 在地块上建立一个全新的定居点。尝试一次基础工
赋予你王国不同的奖励;具体详见地形特征 程(Engineering)、工业(Industry)、政治(Politics)
(Terrain Features)一节。 或学术(Scholarship)检定。如果你无法支付此

21
次检定结果所需的 RP,则结果将被视为大失败。
定居点总是从村庄开始。有关建造定居点的更多信 在恶劣地形上建设
息,详见“定居点一节”。 某些区域行动(清理地块、筑防地块、

大成功 你在热心志愿者的帮助下建立了定居点。 建设道路、建立工地、水利灌溉)需要 PC

花费 1d6 RP。 花费一定数量的 RP,该 RP 由地块(六角

成功 你建立定居点。花费 3d6 RP。 格)中最不宜居的地形特征决定。根据地

失败 你建立定居点,但效率低下且花费巨大。花 块所包含的地形种类,使用下表中最高的

费 6d6 RP。 RP 消耗(也就是说,如果地块包含沼泽和

大失败 你未能建立定居点 森林,使用沼泽的消耗)。


山脉: 12 RP

建立贸易协 ESTABLISH TRADE AGREEMENT 沼泽: 8 RP

[休整期] [领导] 森林: 4 RP

需求 你和希望建立贸易协定的团体有外交关系 丘陵: 2 RP

你派遣一群商人离开你的王国,和一个与你有外交 平原: 1 RP

关系的团体建立贸易协定。如果你的王国和其他团
体的领土之间有一条可通航的河流,你可以使用船 谈判 DC
运(Boating)技能。如果你的王国在魔法(Magic)
某些领导行动(建立贸易协定、宣誓
技能达到大师以上的熟练度,你可以使用魔法技能。
效忠、请求外国援助、派遣外交使节)需
否则的话,你需要尝试贸易(Trade)技能检定。
要王国尝试检定和其他团体进行谈判。你
该检定 DC 为该团体的谈判 DC(Negotiation DC,
的 GM 拥有一份关于各个组织的谈判 DC
详见边栏),或者你王国的控制 DC,以更高的为
的清单。
准。
大成功 你成功地与目标团体建立了贸易协定,你
使用该王国技能时有+2 环境加值,前提是该领导
的商人带着礼物回来了!立即投掷 2 个资源骰,
在同一个王国回合内尝试该技能检定。
然后获得等同于掷出结果的 RP。
合作领导(Cooperative Leadership)王国专
成功 你成功地与目标团体建立了贸易协定。
长能增加该行动的效率。
失败 你的贸易团抵达了目的地,但需要上下打点
才能签署贸易协定。立即投掷 2 个资源骰,然后
新任领导 NEW LEADERSHIP
花费等于此结果的 RP。如果你这样做,你成功
[休整期] [维护]
地建立贸易协定,否则尝试失败。
你宣布将一个角色晋升为领导职务,无论是新任命
大失败 你的贸易协定完全失败了,你的贸易团没
的领导,还是从一个领导职务转变为其他领导职务。
有回来。获得 1 点动荡,直到下个王国回合结束,
你通常会在王国回合开始时执行此行动,但如果意
所有基于经济的检定都有-1 环境减值。
外事件(如角色死亡)导致失去了一名领导职务,
你可以立即使用更换领导行动尝试为该职务分配
一名新领导,即便在王国回合之外(根据情况,需
集中注意 FOCUSED ATTENTION
要应用领导职位的空缺减值)。尝试一次基础密谋
[休整期] [领导]
(Intrigue)、政治(Politics)、治理(Statecraft)
你抽出时间来集中注意力,帮助另外一位领导进行
或战争(Warfare)技能检定,这些技能可以任意
活动。选择另一位领导和一个王国技能,然后使用
选用,但每个技能都和两个特定的领导职位有关系。
所选技能尝试 DC 20 检定。如果成功,该领导在

22
• 密谋:指派特使(Emissaries)和司库(Treasurers) 治理(Statecraft)或战争(Warfare)来尝试这个
时有+2 环境加值。 技能检定;然而,某些群体对特定技能的反应会更
• 政治:指派参事(Counselors)和元首(Rulers) 好(或更差)。
DC 为该团体的谈判 DC(Negotiation
时有+2 环境加值。 DC,详见边栏)。
• 治理:指派魔导师(Magisters)和总督(Viceroys) 大成功 该团体加入你的王国,授予该团体条目中
时有+2 环境加值。 所列出的恩惠或优势。如果你还未宣称该团队所
• 战争:指派将军(Generals)和卫队长(Wardens) 在的地块,你能立即获得,获得 10 王国 XP 并
时有+2 环境加值。 你的王国规模增加 1 点。如果该地块不和你的王
元首特别难以更换,当你使用这个活动重新指派一 国接壤,它将成为次要领地,并且涉及该地块的
位新的元首时,你的技能检定有-4 环境减值,除非 检定将要受到控制减值。
你取得大成功,否则会造成 1 点额外的动荡。在你 成功 同成功,但你未能宣称该团体所在的地块。
指派领导的同时,你也可以使用该行动来尝试重新 立即投掷 1 个资源骰。你必须花费等同于结果的
聚焦(invested)四位领导。只要结果不是大失败, RP 才能在你的王国内安置该团体。
你都可以这样做。 失败 该团体目前拒绝向你宣誓效忠。但你可以在
大成功 人民爱戴新领导。领导立即提供和领导职 下个回合再次尝试。增加 1 点动荡。
位有关的好处,并且在下个王国回合结束之前, 大失败 该团体拒绝向你宣誓效忠,此外,它永远
他所进行的所有王国技能检定均有+1 环境加值。 不会臣服于你,除非游戏有重大变化或 PC 亲自
成功 人民接受了新领导。领导立即提供和领导职 行动(需要 GM 批准)。该团体采取暴力抵抗
位有关的好处。 的潜在风险导致你王国的动荡增加 2 点,毁灭增
失败 人民对领导没有信心。在每个王国回合的行 加 1 点。
动阶段,该领导对他们所尝试的所有检定都要承
受-1 环境减值。在下个王国回合结束时,该领 减轻动荡 QUELL UNREST
导可以尝试任何基于忠诚的基础技能检定来讨 [休整期] [领导]
好民众。该林领袖可以在每个王国回合结束时尝 你派遣特工渗透进公民之中,排除异议和平息动荡。
试这个检定,直到他成功为止。成功会移除该减 你可以尝试基础艺术(Arts)、民俗(Folklore)、
值,但该检定大失败会导致下面的结果。 魔法(Magic)、政治(Politics)或战争(Warfare)
大失败 人民拒绝新领导。领导角色被视为空缺。 检定来减轻动荡,但在连续的王国回合中你无法使
你必须在下个王国回合开始时重新尝试新任领 用同一种技能。该行动在每个王国回合中只能尝试
导行动,重新指派它。增加 1 点动荡。 一次。
大成功 减少 1d6 点动荡。
宣誓效忠 PLEDGE OF FEALTY(受训) 成功 减少 1 点动荡。
[休整期] [领导] 失败 动荡没有减轻。
当你的代表遭遇自由民、难民、独立团体或其他聚 大失败 你不仅没能减轻动荡,反而进一步激起民
集在荒野中的不属于任何一个国家的群体时,你可 愤。选择以下两个结果之一:增加 1d4 点动荡,
以在你的王国中为他们提供一块地方,给予他们保 或选择两种毁灭各增加 1 点。
护、安全和繁荣的好处,以换取他们的忠诚。你的
王国所获得的利益可以有很大的不同,但通常表现 修复名声 REPAIR REPUTATION(TRAINED)
为商品的一次性奖励或针对特定类型事件的独特 [休整期] [领导]
奖励。战役中的冒险文本中提供了许多可以接受宣 当王国里的事情逐渐失去控制,国家的声誉受到损
誓效忠的团体的例子。你可以用密谋(Intrigue)、 害时,你可以集中精力开展一项行动,让公民放心、

23
拉近和他们的距离、打击犯罪、组织公共设施的修 定有-2 环境减值。
缮、或努力控制不利的公众舆论。用于修复名声的
技能取决于你希望减少的毁灭值。艺术(Arts)减
农业(稳定)AGRICULTURE(STABILITY)
少腐化(Corruption),贸易(Trade)减少犯罪
农业代表王国耕种土地、生产庄稼、饲养牲畜
(Crime),工程(Engineering)减少衰退(Decay),
的能力。
密谋(Intrigue)减少纷争(Strife)。
无论哪种情况,该 DC 为你的控制 DC+2。
建立农场 ESTABLISH FARMLAND
大成功 你减少对应毁灭 2 点,并且当前的毁灭减
[休整期] [区域]
值减少 1 点,最多减至 0 点。
需求 地块(六角格)中的主要地形特征为平原或
成功 你减少对应毁灭 1 点。
丘陵;地块在你其中一个定居点的影响范围内。
失败 你未能减少对应的毁灭。你在 1 个王国回合
你在永久性的农场、牧场或其他种植场地中种植作
之内不能在尝试对该种类型的毁灭进行修复名
物和饲养牲畜,创建一块农场(Farmland)。如
声。
果地块的主要地形为平原,你必须花费 1 点 RP,
大失败 你非但未能减少对应的毁灭,且你的尝试
并且检定 DC 为你当前的控制 DC。如果地块的主
成为了公开的笑料。增加 1d4 点动荡,并且你
要地形为丘陵,则你必须花费 2 点 RP,并且检定
在 3 个王国回合之内都无法再次尝试修复名声。
DC 为你当前的控制 DC+5。
大成功 你成功建立两块相邻的农场地块,而不是
休息和放松 REST AND RELAX
一块。如果目标地块为丘陵地块,额外的地块可
[休整期] [领导]
以是丘陵或平原地块;否则的话,额外的地块只
不间断的工作甚至会让最专注的人精疲力尽。因此,
能为平原地块。如果没有额外地块可用,该结果
花时间放松也很重要,这样才能为国家树立一个好
将被视为普通成功。
榜样。
成功 你成功建立农场地块。
你花时间放松,并且让你的公民们也放个假。用于
失败 你未能建立农场地块。
决定你休息效果的王国技能取决于你想如何度过
大失败 你未能建立农场地块,并且你的尝试导致
假期:如果你想花时间从事娱乐或追求个人爱好,
了某种枯萎病的传播。在接下来的两个事件阶段
尝试基础艺术检定。如果你想享受在王国的湖泊和
(Event phases)开始,尝试 1 次 DC6 纯骰检
河流中旅行,尝试基础船运检定。如果你想花时间
定;如果失败,你的王国经历一次作物歉收
读书或研究一个工作之外的你感兴趣的课题,尝试
(Crop Failure)事件,发生在该地块和所有相
基础学术检定。如果你打算逛街购物或大宴宾客,
邻地块中。
尝试基础贸易检定。如果想远离尘世喧嚣并享受田
收割作物 HARVEST CROPS
园牧歌,尝试基础荒野检定。如果你在上个王国回
[休整期] [区域]
合中已经采取过休息和放松行动的话 DC+4,因为
尝试一次基础农业检定,采集野生的食物,或收割
长时间的假期耽误了你王国生产活动。
农场里多余的作物。
大成功 市民们享受假期,准备回去工作。减少 1
大成功 获得 1d4 粮食商品。
点动荡,下一个进行的领导行动有+2 环境加值。
成功 获得 1 粮食商品。
成功 紧绷的神经放松下来,减少 1 点动荡。
失败 没有获得粮食商品。
失败 休息是受人欢迎的,但从长远来看并未产生
大失败 食物被糟蹋了,损失 1d4 粮食商品;如果
什么好处。
你没有粮食可以损失,你获得 1 点动荡。
大失败 时间被浪费了,当你回到工作时,不得不
花费额外时间追赶进度。你的下个领导行动中的检

24
艺术(文化) ARTS(CULTURE) 船运(经济) BOATING(ECONOMY)
艺术代表了王国对文化娱乐、艺术品和纪念碑 船运体现了王国在河流湖泊中航行的能力,以
等公共工程的钟爱程度。 及利用水道促进贸易、进行探险甚至征服的兴趣。

制造奢侈品 CRAFT LUXURIES 捕鱼 GO FISHING


[休整期] [领导] [休整期] [区域]
你鼓励你的工匠制作奢侈品,甚至可能帮助他们实 需求 必须拥有一块包含河流或湖泊地形的地块
现这一目标。投掷 1 个资源骰,花费等于投掷结果 (六角格)
的 RP。然后尝试一次基础艺术检定。 尝试一次基础船运检定,从你的王国的河流或湖泊
大成功 你的工匠超出预期,制作出精美绝伦的商 中捕鱼。
品 。 获 得 1d4 奢 侈 品 商 品 ( Luxury 大成功 获得 1d4 粮食商品。
Commodities)。 成功 获得 1 粮食商品。
成功 你的工匠制作了一些令人愉悦的商品。获得 1 失败 没有获得粮食商品。
个奢侈品商品。 大失败 由于发生了可怕的船难,你损失了大部分
失败 你的工匠没有生产出任何值得一提的东西。 渔获,获得 1 点动荡。
大失败 你的工匠不仅没有生产出任何值得一提的
东西,而且有人利用这个机会为自己谋取了不少
防御(稳定)DEFENSE(STABILITY)
利益,或者把产品卖到黑市从而赚了更多的钱。
防御代表了王国管理和保护自己公民免受土
你的某一种毁灭增加 1 点。
匪、怪物、罪犯、入侵或瘟疫伤害的能力,但这不
艺术受训行动 包括自然灾害(详见荒野技能)。它既涵盖了物理
上的防御工事和障碍,也包括那些致力于守护领地
创造杰作 CREATE A MASTERPIECE 安全的人们。
[休整期] [领导]
你鼓励王国的艺术家们去创造和展示杰作,以提高 筑防地块 FORTIFY HEX
王国的名声。尝试基础艺术检定,结果会影响美名 [休整期] [区域]
或恶名(取决于你所统治的王国类型)。每个王国 需求 目标地块(六角格)必须为你王国的领土,
回合中只能尝试一次创造杰作行动,不论有多少领 并且地块内没有定居点。
导在推进行动。 你命令工程师建造一个带防御设施的军营,例如堡
大成功 立即获得 1 点美名点或恶名点,并且在你 垒或碉堡,作为地块中的防御据点使用。根据该地
的下个王国回合开始时,额外获得 1 点美名点或 块中最恶劣的地形花费 RP(详见在“恶劣地形上
恶名点。立即投掷两个资源骰,获得等同于投掷 建设”边栏)。然后尝试基础防御检定。有防御设
结果的 RP。 施的地块在战争中能给予额外的好处(详见战争),
成功 立即获得 1 点美名点或恶名点。 也能为旅行中的 PC 提供了一个不受怪物打扰的休
失败 你创作杰作的尝试失败了。 息点。
大失败 你创作杰作的尝试以一种戏剧性和耻辱性 大成功 你为防御据点找到了合适的阵地,并且有
的方式失败了。失去 1 点美名点或恶名点;如果 效地完成了建设。回收你花费 RP 的一半,然后
你没有美名点或恶名点可以失去,你获得 1d4 减少 1 点动荡。
动荡。 成功 你成功建立防御据点。减少 1 点动荡。
失败 你未能建立防御据点。

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大失败 尝试以灾难告终。你不仅无法建造建筑, 失败 你未能在地块中建造道路。
而且还会因为事故、盗窃、凶恶的怪物或其他不 大失败 建设道路的尝试以灾难结束。不仅没能建
可预见的事件而失去数名工人。获得 1 点动荡。 造道路,还因为事故、盗匪、凶恶的怪物或其他
不可预见的事件而失去几个工人。获得 1 点动荡。
医疗救助 PROVIDE CARE
[休整期] [领导] 拆除 DEMOLISH
尝试一次基础防御检定,组织和鼓励你定居点的牧 [公民] [休整期]
师、草药师、医生和其他护理人员为那些需要的公 在你的一个定居点中选择一个被占据的建筑槽位,
民提供健康支持。 尝试一次基础工程检定,将其变为瓦砾(Rubble),
大成功 你为人民提供了热情到难以想象的援助。 然后清理瓦砾,为新建筑做准备。
减少 1 点动荡。减少 1 点由你选择的毁灭。 对于占据多个槽位的建筑,你需要执行多次拆
成功 你的关怀抚慰了民众的忧虑,减少 1 点动荡。 除行动(或在行动中取得大成功),才能完全清理
失败 你没有为市民提供任何值得注意的照料,但 所有地块。一旦你开始拆除一个占据多个槽位的建
至少你没有把事情弄得更糟。 筑,那么建筑所占据的全部槽位将不再起作用。
大失败 你的尝试适得其反。增加 1 点动荡;或增 大成功 选择以下效果中的一种:你一次性拆除一
加 1 点由你选择的毁灭。 整个占用多个槽位的建筑,并清除它占用的所有
槽位;或者你从某个被拆除的占单独槽位瓦砾堆
中回收 1d6 商品(从木材、石材或矿石中选择
工程(稳定) ENGINEERING(STABILITY)
一种)。
工程代表王国以人力改造自然的能力。
成功 你成功地拆除了该槽位上的建筑。
失败 你拆除失败了。建筑槽位被瓦砾填满,并且
建设道路 BUILD ROADS
除非被完全拆除,否则它不能被用来建造建筑。
[休整期] [区域]
大失败 同失败,但事故导致不少工人丧生。获得 1
需求 你试图建设道路的地块(六角格)必须是你
点动荡。
的王国领地。
你命令王国的工程师在地块上建造坚固的道路网
建立工地 ESTABLISH WORK SITE
络。沿着道路旅行时,地形视为比周围环境好一级;
[休整期] [区域]
例如,森林地块通常被视为困难地形,但建造道路
你可以雇佣一群工人前往一个包含木材、石材或矿
之后,在旅行中会被视为开阔地形。
石的地块,然后采集资源。根据该地块中最恶劣的
根据地块最恶劣的地形决定 RP 花费(详见在
地形花费 RP(详见在“恶劣地形上建设”边栏)。
“恶劣地形上建设”边栏);如果地块中含有从地
然后尝试基础工程检定。伐木场可以建立在包含大
块一条边通向地块另一条边的河流,你必须花费通
量森林的地块中,矿山和采石场可以建立在包含大
常 RP 的两倍;这是为了在河流上搭设桥梁。然后
量丘陵或山脉地形的地块中。
尝试一次基础工程检定。和 GM 商议以确定道路在
大成功 你成功在地块建立工地,并且发现了意料
地图上的位置。
之外的高品质资源。直到下个王国回合结束,该
大成功 你成功在目标地块建造道路;如果某个相
工地所产出的商品加倍。
邻地块还没有道路,且地形特征没有比目标地块
成功 你成功在地块建立工地。
更恶劣的话,该地块也会建成道路。如果没有合
失败 你未能在地块建立工地。
适的相邻地块,此结果将被视为普通成功。
大失败 你不仅未能在地块建立工地,还因为事故、
成功 你在地块中建造道路。
盗匪、凶恶的怪物或其他不可预见的事件而失去

26
几个工人。获得 1 点动荡。 一个持续性事件时,DC 等于你的控制 DC 加上事
件的等级调整值。当你每次尝试此行动时,投掷 1
个资源骰,花费等同于投掷结果的 RP。
工程受训行动
大成功 你结束了持续性事件。
成功 持续性事件尚未结束,但你在下次事件阶段
水利灌溉 IRRIGATION
中,解决该事件的检定有+2 环境加值。
[休整期] [区域]
失败 你未能结束持续性事件。如果你再次尝试结
需求 你控制一个和河流或湖泊相邻的地块,但是
束该持续性事件,花费的 RP 增加到 2 个资源骰。
该地块内部并没有河流或湖泊。
大失败 类似失败,但消息很快传遍了整个地区—
你派出挖掘者去开凿水道、运河或灌溉渠,将水从
—你不能在试图通过雇佣冒险者来结束这个持
天然河道或湖泊引入。根据该地块中最恶劣的地形
续性事件。
花费 RP(详见在“恶劣地形上建设”边栏)。然
后尝试基础工程检定。
大成功 地块获得 1 条河流或湖泊地形特征(或你 民俗(文化)FOLKLORE(CULTURE)
将先前在本地块中进行水利灌溉时发生的大失败 民俗代表王国和各种信仰和习俗之间的联系。
结果改为失败);和你的 GM 进行商量来确定水道 它还表示传统对大众生活有多深的影响,以及信仰、
在地块中位置。此外,你的建设特别迅速高效,并 崇拜、文化等传统活动在生活中有多么重要。
且你回收所花费的 RP 的一半。
成功 同大成功,但不回收任何 RP。 庆祝节日 CELEBRATE HOLIDAY
失败 你未能成功建立水道,也没能恢复之前大失 [休整期] [领导]
败导致的后果,并且地块不会获得河流或湖泊地形 你宣布某一天为节日。节日可以有宗教的、历史的、
特征。 军事的意义,或者仅仅只是个节日而已。但节日总
大失败 同失败,但你灌溉的尝试如此无用,反而 是可以让你的人民从劳动中解放出来,国家花钱让
导致疾病肆虐。获得 1 点动荡。从这一刻开始,当 他们获得可以开心一下的机会。尝试一次基础民俗
你每个国王回合的事件阶段(Event phase)开始 检定,但如果你的王国在上个回合已经庆祝了节日,
时,尝试 DC 4 纯骰检定。你的王国里每有一个灌 DC 增加 4 点,因为你的王国尚未从上一个节日中
溉大失败的地块,该 DC 增加 1 点。如果你纯骰检 恢复。
定失败,你的王国将经历一次瘟疫肆虐(Plague) 大成功 你的节日让人民高兴。活动开销很大,但
事件。你可以在之后的王国回合中再次尝试此活动, 附带的收入弥补了成本。在下个王国回合结束之
以修复大失败造成的后果。 前,所有基于忠诚的检定有+2 环境加值。
成功 你的节日很成功,但也开销巨大。在下个王
国回合结束之前,所有基于忠诚的检定有+1 环
探索(经济) EXPLORATION(ECONOMY)
境加值。立即投掷 1 个资源骰,花费相当于投掷
探索代表的是探查王国之外的世界,以及仔细搜索
结果的 RP。如果你没有足够的 RP 用于支付,
本国领土以发掘秘密的能力。
视同为大失败的结果。
失败 节日没有什么气氛,但花钱却不少。立即投
雇佣冒险者 HIRE ADVENTURERS
掷 1 个资源骰,花费相当于投掷结果的 RP。如
[休整期] [领导]
果你没有足够的 RP 用于支付,视同为大失败的
虽然 PC 可以亲自处理正在发生的事件,但有时候
结果。
雇佣冒险者更加有效率。当你雇佣冒险者帮助结束
大失败 你的节日组织得非常糟糕,市民们都在嘲

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笑这次失败。再下个回合中,你的资源骰减少 4 等于王国的控制 DC+5。你在接下来的 3 个王国回
个。这次失败也导致你王国基于忠诚的检定有-1 合之内不能再尝试迁都。
环境减值,直到下一个王国回合结束。 大成功 这一举措进行得非常顺利,人们对新首都
感到兴奋,并庆祝领导们的智慧。
成功 搬迁进展顺利,没有造成很大干扰,但有些
工业(经济) INDUSTRY(ECONOMY)
人感到心烦意乱或想家。增加 1 点动荡。
工业代表王国对建筑业和制造业的投入,从最
失败 这一举动引起不快。增加 1 点动荡,并且你
基础的生活必需品到用于贸易的奢侈品。它让人民
选择 2 种毁灭,各增加 1 点。
通过工作创造繁荣的未来。
大失败 人民拒绝承认新首都,并要求你搬回去。
迁都失败,你的首都保持不变。获得 1d4 点动
交易商品 TRADE COMMODITIES
荡,并且你选择 3 种毁灭,各加 1 点,第四种
[休整期] [商贸]
毁灭增加 3 点。
有五种可交易的商品类别:食物(Food)、木材
(Lumber)、奢侈品(Luxuries)、矿石(Ore)
和石材(Stone)。当你交易商品时,选择王国中 密谋(忠诚) INTRIGUE(LOYALTY)
一种当前尚有库存的商品,并减少该商品的库存最 密谋代表王国对隐秘的政治力量的掌控程度。它包
多 4 个。然后尝试一次基础工业检定。如果你和一 括操纵国家内部派系和境外的间谍活动,以及对犯
个建立了外交关系的团体进行交易,你获得+1 环 罪活动的调查。
境加值。
大成功 你每消耗 1 个单位的商品库存,在你的下 渗透 INFILTRATION
个王国回合开始,你就会获得 2 个额外的资源骰。 [休整期] [领导]
成功 你每消耗 1 个单位的商品库存,在你的下个 你派遣间谍去收集关于邻国、邪教或盗贼公会、无
王国回合开始,你就会获得 1 个额外的资源骰。 人认领的自由领地、甚至是未探索过的冒险地点的
失败 在你的下个王国回合开始,你获得 1 个额外 情报。或者,你可以只是派遣间谍调查一下你王国
的资源骰。 的健康状况。尝试基础密谋检定。
大失败 你没有获得额外资源骰(但商品库存依然 大成功 你掌握了有价值的信息。如果你潜入了特
消耗了)。如果你上个回合已经交易过商品,获 定的目标,GM 会决定你了解到了什么,并且这
得 1 点动荡。 些信息是准确的。例如,如果你选择渗透一个未
探索过的废墟,你可能会发现这个地方到处都是
伏网怪和蜘蛛群。如果你正调查你王国的健康状
工业受训行动
况,你的间谍揭示了能解决公民不满的方法,允
许你选择以下效果之一:减少 1d4 动荡,或减
迁都 RELOCATE CAPITAL
少 1 点你所选择的毁灭。
[休整期] [领导]
成功 你掌握了目标的一些有用的信息,但有些暧
需求 一个不是你当前首都的定居点,必须包含城
昧或模糊。举例来说,如果你渗透上面那个废墟,
堡、宫殿或市政厅。在王国回合的行动阶段
那你可能只能得知一些异怪将废墟当作了巢穴。
(Activity phase),所有的领导都必须花费全部
如果你调查你王国的健康状况,间谍会掌握一些
的领导行动来执行它。
可以采取行动的方法:减少 1 点动荡。
王国领导宣布将他们的政府从当前位置连根拔起,
失败 你的间谍没探查到任何有价值的信息,但他
然后在另一个定居点重建。尝试一次工业检定,DC
们自己也没有暴露身份。

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大失败 你再也没从间谍处得到过任何消息,但肯 在常规方法不起作用的情况下,你的施法者们尝试
定有人得到了!未知敌人把你王国内部搅得天翻 用超自然的方法解决难题。尝试一次基础魔法检定。
地覆,直到下个王国回合结束前,你的所有王国 大成功 在当前王国回合的剩余时间内,你可以调
检定有-2 环境减值。 用你的施法者采用超自然解决方案在任何王国
技能检定上提供援助。你必须在王国技能检定投
密谋受训行动
掷之前声明这一点(由你或其他 PC)。尝试过
该王国技能检定之后,你再尝试一次魔法检定,
秘密交易 CLANDESTINE BUSINESS
对抗该王国技能检定的 DC,然后将两次结果相
[休整期] [领导]
比较,使用更高的作为检定结果。如果你在王国
你知道王国里有犯罪组织,而他们对这一点也心知
回合结束时还没有使用你的超自然解决方案,好
肚明。你鼓动他们以资源和商品的形式给政府回扣,
处会自动结束,你获得 10 点王国经验。
但如果被百姓发现的话,他们会更加不满!首先进
成功 同大成功,但是为了研究解决方案花费 1d4
行一次基础密谋检定,DC 等于你的控制 DC,但如
RP。这笔开销是立即支付的,无论你最终是否
果你在每个接下来的王国回合中继续进行秘密交
使用解决方案。
易,DC 就会不断提高 2 点。每次王国回合结束时
失败 你尝试研究出某种超自然解决方案,花费了
如果没有秘密交易,DC 就会下降 1 点,直到降回
王国 2d6 RP,但依然失败,没有进展……
你的控制 DC。
大失败 同失败,但施法者的资源和士气大受打击,
大成功 立即投掷 2 个资源骰。获得等同于结果的
因此你在接下来的 2 个王国回合内无法再尝试
RP,此外,你获得 1d4 奢侈品商品。公众被完
超自然解决方案。
美地蒙在鼓里。
特殊 你不能对同一个检定同时调用超自然解决方
成功 选择 2 个资源骰,并获得等同于结果的 RP,
案和创新性解决方案。
或者你获得 1d4 奢侈品商品。无论你怎么选择,
关于政府收受这些“赠礼”的谣言四起。增加 1 魔法受训行动
点动荡。
失败 立即投掷 1 个资源骰,获得等同于结果的 RP。 预知天命 PROGNOSTICATION
谣言得到了目击者的证实。增加 1 点动荡和 1 [休整期] [领导]
点腐化。 你王国中的施法者解读预兆,并针对不久后可能发
大失败 你从秘密交易中得到的只有人民的愤怒。 生的时间提供建议,并做好应对的准备。尝试一次
增加 1d6 动荡、2 点腐化、以及你所选择的其他 基础魔法检定。
种类的毁灭 1 点。 大成功 如果本回合内有随机事件发生,投掷两次
来决定发生什么事件。由玩家决定发生哪一个,
并且王国在解决随机事件时的检定有+2 环境加
魔法(文化) MAGIC(CULTURE)
值。
魔法代表王国对神秘艺术的亲和力,无论奥术、
成功 本回合内,王国在解决随机事件时的检定有
神术、异能还是原能。它可能反映了是否有大量人
+1 环境加值。
民天生具有魔法天赋,也可能反映了一个国家对古
失败 你的施法者未能起到任何帮助。
代秘密和魔法理论的研究造诣。
大失败 你的施法者对未来的预言有误。本回合会
自动发生一个随机事件。投掷两次来决定发生什
超自然解决方案 SUPERNATURAL SOLUTION
么事件。由 GM 决定发生哪一个。
[休整期] [幸运] [领导]

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政治(忠诚) POLITICS(LOYALTY) 结果之前时,可以如此做。立即以+2 环境加值
政治代表一个王国对全体公民诉求的接纳,从 重投这次检定;你必须接受新的结果。如果你在
根深蒂固的地方传统到世界性的跨文化联系。它还 本回合结束时没有使用你的创造性解决方案,你
反映了公民中的主流价值观,无论他们是崇尚自由 会失去该好处并且获得 10 王国经验值。
和正义,还是道德标准低下。 成功 同大成功,但是为了研究解决方案花费 1d4
RP。这笔开销是立即支付的,无论你最终是否
改善生活 IMPROVE LIFESTYLE 使用解决方案。

[休整期] [商贸] 失败 你尝试研究出某种创新性解决方案,花费了

尝试一次基础政治检定,从王国的国库中拿出一部 王国 2d6 RP,但依然失败,没有进展……

分钱来改善公民的生活质量。该行动只能在王国回 大失败 同失败,但你的学者和思想者非常沮丧,

合的商贸阶段(Commerce phase)进行。 直到下个王国回合结束,所有基于文化的检定有

大成功 你努力改善生活方式,使你的公民有大量 -1 环境减值。

的自由时间从事娱乐活动。在本王国回合的余下 特殊 你不能对同一个检定同时调用超自然解决方

时间内,所有基于文化的检定有+2 环境加值。 案和创新性解决方案。

成功 你推动改善生活方式,使你的公民享受生活。
在本王国回合的余下时间内,所有基于文化的检
权术(忠诚) STATECRAFT(LOYALTY)
定有+1 环境加值。
治理代表王国以王道方式和其他国家、自由领
失败 类似成功,但是你耗尽了你的国库。在本王
地、政治势力接触和互动的能力,包括了在其他国
国回合的余下时间内,所有基于经济的检定有-1
家公民眼中的可信度。
环境加值。
大失败 你改善生活的尝试产生了事与愿违的可怕
挪用国库 TAP TREASURY
结果,王国内的犯罪分子滥用了你的慷慨。在本
[休整期] [商贸]
王国回合的余下时间内,所有基于经济的检定有
你可以动用王国的现金储备,用于为个人或某个事
-1 环境加值,获得 1 点动荡,并且由你选择一
件提供紧急资金。这是一个基础检定,但如果得到
种毁灭增加 1 点。
成功或大成功的结果后,未来再次尝试此行动的结
果将下降 2 个成功度级别。这种惩罚一直会持续到
学术(文化) SCHOLARSHIP(CULTURE) 你通过投入资本(Capital Investment)行动偿还

学术代表王国是否乐于对教化子民去了解周 相当于从国库挪走的资金为止。
围世界。它还包括研究各个领域问题的答案,从历 大成功 你提取资金,数额相当于《核心规则手册》
史、医学到炼金术和哲学。 509 页表格 10-9:队伍等级财富表中“每个额
外 PC 货币”一栏中的数额,等级使用你的王国
创造性解决方案 CREATIVE SOLUTION 等级;或者你从国库中提取除了需要应对某个突

[休整期] [幸运] [领导] 发事件所需的金额。

在常规方法不起作用的情况下,你和你王国的学者、 成功 同大成功,但是你也掏空了你的国库。在下

思想家和先锋实践者们一起工作,找出解决问题的 个王国回合结束前,所有基于经济的检定有-1

性方法。尝试一次基础学术检定。 环境减值。

大成功 在本王国回合余下的时间内,你能调用创 失败 你无法凑齐你需要的资金,关于王国可能财

造性解决方案来协助任何王国技能检定。当你尝 政赤字的谣言导致你在下个王国回合结束前,所

试任何王国技能检定的掷骰后,但还未知道检定 有基于忠诚和经济的检定都有-1 环境减值。

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大失败 同失败,但谣言四起,局势失控。增加 1 的良好的印象。你和该团体建立外交关系,并且
点动荡,并且由你选择一种毁灭,增加 1 点。 在下个王国回合之前,和该团体有关的所有检定
都有+2 环境加值。(译注:这里没说开始还是
权术受训行动
结束)
成功 你和该团体建立外交关系。
寻求外援 REQUEST FOREIGN AID
失败 你的使节抵达了,但目标团体还未准备好和
[休整期] [领导]
你们建立外交关系。如果你在下个王国回合再次
需求 你和试图寻求外援的团体已经和你的王国建
派遣使节,则那次尝试将获得+2 环境加值。
立了外交关系。
大失败 灾难!你的使节未能成功抵达目的地,在
当灾难降临时,你向另一个和你有外交关系的国家
边境被遣返、或被俘虏、或被处决,由 GM 决
发出求救信号。此检定的 DC 等于该团体的谈判
定。这对于你王国的士气和声誉产生了重大影响。
DC+2(Negotiation DC ,详见边栏)。
选择一下两项结果之一:获得 1d4 动荡,然后
大成功 在本王国回合剩余的时间内,盟友的援助
增加由你选择的毁灭 1 点;或立即丢 2 个资源
将为某次王国技能检定带来+4 环境加值。你可
骰然后花费等同于结果的 RP。无论选择哪种,
以在掷骰任意王国检定之后、且检定结果还未揭
你在接下来的 3 个王国回合之内都无法再向该
晓前使用此好处。此外,立即投掷 2 个资源骰,
团体派遣外交使节。
并获得等于结果的 RP;如果你在回合结束前没
当你的王国在战役中第一次建立外交关系时,作为
有花费这些 RP,它们不会在回合结束时变为王
里程碑奖励,将得到 60 王国 XP。
国 XP。
成功 如同大成功,但是只能从下列两种好处中选
择其一:投掷 1 个资源骰并获得等于结果的 RP, 贸易(经济) TRADE(ECONOMY)
或者某个王国技能检定获得+2 环境加值。 贸易代表王国对每一种商业活动的参与程度,
失败 你的盟友筹集了物资,但无法及时帮你应对 尤其是商品流动和市场的健康状况。如果你的定居
目前的状况。在你下个王国回合开始时,获得 点没有陆地边界(Land Borde),每有一个这样
1d4 点 RP。 的定居点,你的贸易检定就有-1 物品减值,除非这
大失败 你盟友可能自顾不暇,无法帮助你,也可 些定居点拥有至少一条带桥的水域边界(Water
能被你的请求所侮辱,甚至可能打算坐山观虎斗。 Border)。
无论如何,你的求援失败让整个国家陷入绝望。
你没有得到任何援助,反而增加了 1d4 点动荡。 投入资本 CAPITAL INVESTMENT
[休整期] [领导]
派遣外交使节 SEND DIPLOMATIC ENVOY 需求 你必须位于一个建造有银行的定居点的影响
[休整期] [领导] 范围内。
你向另一个群体派遣使节,以促积极的外交关系和 你将你的个人财富捐献给国库,包括钱币、宝石、
沟 通 。 此 检 定 的 DC 为 该 团 体 的 谈 判 DC 首饰、从敌人那里抢来的武器和护甲、魔法或炼金
(Negotiation DC ,详见边栏)。如果你尝试派 道具、诸如此类。你的经济贡献以 RP 的形式产生,
遣外交使节前往和你的王国出于战争状态的国家, 可以在当前王国回合或下个王国回合使用(由你选
则有-4 环境减值,并且结果会降低一个成功度。根 择)。
据 GM 判断,有些战争烈度很高,以至于该行动没 你可以使用投入资本行动偿还来自挪用国库
有成功的可能性。 (Tap Treasury)行动所造成的资金缺口。在这种
大成功 你的使节受到了热烈的接待,给对方留下 情况下,不需要进行掷骰,只需要从你的个人财产

31
中扣除适当的数额来偿还欠款。 Lumber、奢侈品 Luxuries、矿石 Ore、或石材
当你使用投入资本行动来产生 RP 时,所需的 Stone)。如果你购买奢侈品需要花费 8 RP,其他
gp 数量由你的王国等级决定。低于此数额的投资 商品则需要 4 RP。然后尝试一次基础检定。
将导致该行动自动大失败,而高于此数额的投资将 大成功 你获得 4 单位你选择的商品,以及 2 单位
会丢失。这个数额相当于《核心规则手册》509 页 其他类型的商品(除了奢侈品)
表格 10-9:队伍等级财富表中“每个额外 PC 货币” 成功 你获得 2 单位你选择的商品。
一栏中的数额,等级使用你的王国等级。这是一个 失败 你获得 1 单位你选择的商品。
基础检定。 大失败 你没获得任何商品。
大成功 你的王国从你的投资中收益。立即投掷 4
贸易受训行动
个资源骰,获得等于结果的 RP。
成功 你的投资有助于经济发展。立即投掷 2 个资
收集税款 COLLECT TAXES
源骰,获得等于结果的 RP。
[商贸] [休整期]
失败 你的投资最终被用来填补亏空。获得 1d4 RP
税吏走遍各地,为王国的发展筹集资金。尝试一次
大失败 你的资金被挪用、丢失或蒸发了。选择以
基础检定。
下两种结果之一:投掷 1 个资源骰子并花费等于
大成功 你的税吏非常成功!在王国回合的剩余时
结果的 RP,同时增加等量的犯罪(Crime);
间内,所有基于经济的检定都有+2 环境加值。
或者获得 0 RP 然后增加 1 点犯罪。
成功 你的税吏收集到了足够的金钱。在王国回合
的剩余时间内,所有基于经济的检定都有+1 环
管理贸易协定 MANAGE TRADE AGREEMENTS
境加值。如果你在前一回合已经尝试过该行动,
[商贸] [休整期]
增加 1 点动荡。
你派遣代理人去处理已有的贸易协定。你想要管理
失败 如同成功,但是对税收表示不满——增加 1
的每条贸易协定都需要投入 2 RP 的花费,然后尝
点动荡。如果你在前一回合已经尝试过该行动,
试一次基础检定。如果你在之前的王国回合已经执
增加 2 点动荡。
行过本行动,则 DC+5。
大失败 你的税吏遭到公民的抵制和断然拒绝。尽
大成功 在你的下个王国回合开始,你的每条贸易
管收税人员仍然设法征到了收足够的税收,满足
协定都会给予你 1 个额外资源骰和 1 单位由你
了政府的基本需求,但他们已经激怒民众并导致
选择的商品(奢侈品不能超过这些商品的一半)
反抗。增加 2 点动荡,并且选择一种毁灭增加 1
成功 如同大成功,但必须在资源骰和商品中选择
点。
其一。
失败 在你的下个回合开始,你的每条贸易协定都 战争(忠诚) WARFARE(LOYALTY)
会给你 1 RP。 战争代表王国准备调动军事力量对抗敌人—
大失败 你得不到任何好处,因为你的商队在路上 —无论是落单的横冲直撞的怪物,还是入侵的整支
遇到的倒霉的事情。在接下来的一个王国回合内 军队。在本附录中,战争没有专门的技能行动,但
你无非再次执行本行动。 有一些通用技能行动可以使用战争技能。战争被广
泛用于解决大规模冲突;关于战争的细节,请详见
采购商品 PURCHASE COMMODITIES 后文。
[休整期] [领导]
你可以花费 RP 来采购商品,但这样做比收集资源 荒野(稳定) WILDERNESS(STABILITY)
或依赖贸易协定要昂贵得多。当你采购商品时,选 荒野代表王国管理自然资源、平衡天人和谐、
择 一 种 你 想 要 采 购 的 商 品 ( 粮 食 Food 、 木 材 以及处理领地内危险野生动物的能力。它还反映了

32
王国预测、预防自然灾害并从灾害中恢复的能力, 行政机关 CIVIL SERVICE 专长 1
这与防御技能抵御其他威胁的方式大致相同。 [通用] [王国]
每个人都有特定的位置和角色,只要这些角色发挥
聚集牲畜 GATHER LIVESTOCK 作用,政府就能正常运转。当你选择这个专长时,
[休整期] [区域] 选择一个领导职位;该领导职位得到了高效的公务
尝试一次基础荒野检定,从本地荒野、农场和墓场 员们的支持,因此空缺惩罚不再适用。如果你想改
中收集多余家畜,这会极大丰富粮食供应。 变公务员支持的领导职务,你可以在每个王国回合
大成功 获得 1d4 粮食商品。 开始时执行新任领导(New Leadership)行动。
成功 获得 1 粮食商品。 你在新任领导行动中的检定有+2 状态加值。
失败 没有获得粮食商品。
大失败 食物被糟蹋了,损失 1d4 粮食商品;如果 合作领导 COOPERATIVE LEADERSHIP 专长 1
你没有粮食可以损失,你获得 1 点动荡。 [通用] [王国]
你的领导者们善于和他人合作。当其中一位领导使
用集中注意(Focused Attention)王国行动来援
王国专长 KINGDOM FEATS 助另一位领导的王国检定时,成功后所授予的环境
王国随着等级提高可以获得专长。有些专长是 加值增加到+3。
通用的,总是会生效。有些专长则为特定的王国行 在 11 级时,合作领导专长可以让他们更加有效地
动或事件提供好处,或者允许王国进行特殊的行动。 协作。当一位领导使用集中注意王国行动来援助另
每当王国获得 1 个专长时,PC 可以选择任意等级 一位领导的检定时,如果援助检定掷出大失败,则
不超过当前王国等级、且满足先决条件的专长。 视为普通失败。如果在援助检定中使用的王国技能
至少具有专家熟练度,失败的结果将被视为成功
(但这无法将大失败变为成功)。

王国专长 KINGDOM FEATS


专长 等级 先决条件 增益
行政机关 Civil Service 1 — 公民帮助空缺的领导职务
合作领导 Cooperative Leadership 1 — 领导援助别的领导时更加有效
筑防地块 Crush Dissent 1 战争受训 更有效地镇压异议
强化封地 Fortified Fiefs 1 防御受训 更有效地构建防御、建造或修复防御设施
内部贸易 Insider Trading 1 工业受训 建立工地、建立贸易协定、交易商品行动有+1 状态加值
王国底蕴 Kingdom Assurance 1 至少三项技能受训 在某个技能的检定中固定取 10
应付了事 Muddle Through 1 荒野受训 毁灭的积累进程更缓慢
实用魔法 Practical Magic 1 魔法受训 魔法检定+1,可以使用魔法代替工程进行检定
齐心协力 Pull Together 1 政治受训 你的公民自发减少事故带来的损失
技能训练 Skill Training 1 — 在某个王国技能中受训
忍受无政府 Endure Anarchy 3 忠诚 14 能更快从动荡中恢复,并且减轻动荡效果
激发创作 Inspiring Entertainment 3 文化 14 用文化检定代替忠诚检定来确定动荡
清算资源 Liquidate Resources 3 经济 14 利用储备资源避免毁灭
加快复苏 Quick Recovery 3 稳定 14 尝试结束持续性有害事件时,检定+2
自由和公平 Free and Fair 7 — 能更高效地进行新任领导和其他行动
品质生活 Quality of Life 7 — 生活成本减少(译注:和后文中的实际效果不符,实际效
果是增加王国获得的奢侈品)
名利双收 Fame and Fortune 11 — 当王国技能大成功时获得 RP

33
粉碎异议 CRUSH DISSENT 专长 1 自由和公平 FREE AND FAIR 专长 7
[通用] [王国] [通用] [王国]
先决条件 战争受训 你在进行选举、任命和其他政府变革方面的透明度
你的统治不能允许任何非议存在,将反贼们处决来 和公正性激发了民众的巨大信任。作为新任领导
树立残酷的榜样。每个王国回合 1 次,当你获得动 ( New Leadership ) 和 宣 誓 效 忠 ( Pledge of
荡时,你可以尝试粉碎异议,尝试 1 次基础战争检 Fealty)行动的一部分,这些行动中基于忠诚的检
定。如果成功,动荡不会增加。但如果大失败,动 定有+2 环境加值。如果你在上述检定中失败或大
荡增加数值翻倍。此外,你在解决涉及内部争斗的 失败,可以花费 2 RP 进行重新检定(但没有+2 环
危 险 的 王 国 事 件 时 有 +1 状 态 加 值 , 例 如 血 仇 境加值);当你如此做时,检定会获得[幸运]特征。
(Feud)。 你必须使用第二次投掷结果,即便它比原来更差。

忍受无政府 ENDURE ANARCHY 专长 3 内部贸易 INSIDER TRADING 专长 1


[通用] [王国] [通用] [王国]
先决条件 忠诚 14 先决条件 工业受训
即便在极度危险的情况下,你的王国也会团结一致。 你的上层公民们互相分享有价值的商业信息,跨地
如果你王国的动荡为 6 或更高,并且你使用了降低 区合作。他们雇佣彼此的工人来提供所需的劳动力
动荡的王国活动,则将动荡额外降低 1 点。除非你 并推动生产。你在建立工地(Establish Work Site)、
王国的动荡达到 24,否则不会陷入无政府状态(请 建立贸易协定(Establish Trade Agreement)、
详阅王国运行维护阶段的步骤二:评估动荡) 交易商品(Trade Commodities)行动中有+1 状
态加值。此外,每个王国回合开始时获得 1 个额外
名利双收 FAME AND FORTUNE 专长 11 的资源骰子。
[通用] [王国]
你的王国美名远扬,吸引游客前来参观王国的盛景 激发创作 INSPIRING ENTERTAINMENT 专长 3
并表达敬意。每当你在王国回合的行动阶段 [通用] [王国]
(Activity phase)中有任意王国技能检定大成功 先决条件 文化 14
时,
你在下个王国回合开始时获得 1 个额外资源骰。 你王国中的艺术家和演艺人员才华横溢且著作等
身,从不缺乏新戏剧、歌剧、小说、音乐、雕塑、
强化封地 FORTIFIED FIEFS 专长 1 绘画或其他形式的娱乐,即便在动荡期间也是如此。
[通用] [王国] 当你在王国回合的维护阶段(Upkeep phase)进
先决条件 防御受训 行动荡检定时,你可以选择基于文化的技能检定,
你的封臣认真履行保护手中封地的职责,而你的工 而不是基于忠诚的技能检定来确定结果。只要你的
程师在建造定居点和防御工事时都会考虑怎么才 王国至少有 1 点动荡,你所有基于文化的技能检定
能更有效地防御。作为筑防地块(Fortify Hex)行 还会有+2 状态加值。
动的一部分,以及当你建造或修复兵营 Barracks、
城堡 Castle、驻地 Garrison、要塞 Keep、石墙 王国底蕴 KINGDOM ASSURANCE 专长 1
Stone Wall 或木墙 Wooden Wall 建筑时,你在检 [通用] [幸运] [王国]
定中有+2 环境加值。此外,直接影响定居点防御 先决条件 至少三项技能受训
的危险事件中,你的所有王国技能检定都有+1 状 你的王国在某些领域能稳定发挥,即便其他领域的
态加值。 表现不佳。选择一项已经受训的王国技能。每个王

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国回合一次,当你即将尝试该技能检定时,你可以 DC11 纯骰检定。如果成功,你的公民会响应号召,
放弃掷骰而固定采用 10+熟练度调整值作为结果; 投入额外人力物力以减轻灾难;大失败的结果被视
此结果不会添加任何其他加值、减值或调整值。 为失败。每当你连续使用它时,纯骰检定的 DC 都
特殊 你能多次选择此专长。每次选择时,选择一 会+5,但如果你不使用它时,每经过一个王国回合,
种不同的王国技能,将该专长的好处赋予该技能。 它的 DC 就会-1(最低为 11)。

清算资源 LIQUIDATE RESOURCES 专长 3 品质生活 QUALITY OF LIFE 专长 7


[通用] [王国] [通用] [王国]
先决条件 经济 14 你王国强盛的经济让所有人都更容易获得物质文
当国库见底时,你的王国经济可以在紧急情况下清 明享受,甚至更容易拥有高级奢侈品。在某个王国
算资源。在某个王国回合中,当你第一次因为检定 回 合 内 , 当 你 首 次 获 得 奢 侈 品 商 品 ( Luxury
失败或危险事件需要强制花费 RP,并且该花费导 Commodities)时,获得的总量增加 1 点。当计
致你 RP 减少至 0 时,你可以将 RP 变为 1 点,并 算市场和商店可以出售什么类型的魔法物品时,所
且视为你已经全额支付。当你下个王国回合开始时, 有定居点都被视为比实际高 1 级。
你减少 4 个资源骰子。
加快复苏 QUICK RECOVERY 专长 3
应付了事 MUDDLE THROUGH 专长 1 [通用] [王国]
[通用] [王国] 先决条件 稳定 14
先决条件 荒野受训 你的王国能更快从危险和灾难中恢复。当你尝试某
你的人民思想独立,会主动处理周围的隐患,不让 个技能检定来结束持续性有害事件时,该检定有+4
它酿成更大的危机。你的两种毁灭阈值提高 1 点, 状态加值。
第三种毁灭阈值提高 2 点。
技能训练 SKILL TRAINING 专长 1
实用魔法 PRACTICAL MAGIC 专长 1 [通用] [王国]
[通用] [王国] 你选择的某个王国技能获得受训熟练度。你能多次
先决条件 魔法受训 选择此专长,每次选择一种新技能。
魔术在你的社会中占有重要地位,你的人民将其融
入日常工作以使生活更轻松。你的魔法检定有+1
状态加值,并且你可以使用魔法检定代替工程检定。
此外,使用魔法的 NPC 会觉得你的国家是个舒适
的 生 活 和 工 作 场 所 , 你 雇 佣 冒 险 者 ( Hire
Adventurers)行动的花费减少至 1 RP。

齐心协力 PULL TOGETHER 专长 1


[通用] [王国]
先决条件 政治受训
你的人民非常可靠,他们团结一致进行快速决策能
保证大部分项目不会偏离轨道。每个王国回合一次,
当你在王国技能检定上掷出大失败时,尝试一次

35
王国规则 KINGDOM RULES 同于国库内所有的金币数量,而是国家在处理任务

王国规模反映了其治理的复杂性、对其他国家 时可以调动的资源的抽象化概念。由于运气和需求

的影响及对资源的获取。王国规模也决定了它的资 在王国资源中发挥的作用,因此王国每回合的 RP

源骰子和其他统计数据。王国的总人口其实也涵盖 总数会有所不同;每个王国回合开始时,投掷所有

在王国规模的概念里,但在规则上没有具体的意义。 的资源骰来确定本回合拥有的资源总数。回合结束

规模(Size):王国拥有的地块(六角格)总 时任何没有用完的 RP 都会 1 比 1 转化为王国 XP。

数。当王国规模达到 10、25、50 和 100 时,将获 当王国被迫花费 RP 使其降低至 0 点时,花费

得王国 XP 作为里程碑奖励)。 王国所有的 RP,然后 PC 选择一种毁灭增加 1 点。

国家类型(Type of Nation):最直观显示
毁灭 RUIN
王国规模的词汇,但可以随意修改。
厄运、自然灾害、意外短缺、以及战争都会破
资源骰(Resource Die):代表王国可以使
坏某个王国,这些被称为毁灭(Ruined)。每种
用的资源骰子。
毁灭都和四项属性中的一种相反。毁灭随着王国发
控制 DC 调整值(Control DC Modifier):
展而上升和下降,但如果它增加得太高的话,可能
随着王国规模扩大,它也变得越来越难控制。该调
会对王国造成持续甚至永久的伤害。
整值会增加王国基础控制 DC。
腐化(Corruption)是文化的反面,表示公
商品库存(Commodity Storage):该数
民堕落放荡,钻研禁忌传说,追求不道德的研究实
字表示特定商品在王国内的存储上限。建造专门的
践,或破坏自己国家的历史遗产。
建筑可以增加每种商品的上限。
犯罪(Crime)是经济的反面,这包括盗窃、

资源骰 RESOURCE DICE 走私和不守规矩的企业。

资源骰是王国的经济基于其公民的生产活动 衰退(Decay)是稳定的反面,代表王国、其

的总和,而这会反映在王国每个月可用的资源数量 人民和基础设施的破坏、伤害、疏于管理和恶化。

上。这些资源用资源点数(Resource Points)来 纷争(Strife)是忠诚的反面,代表背叛、诡

表示。资源点数由资源骰决定。资源骰数量等于国 计、贿赂、暴力、滥用职权和群体之间的内斗等行

家等级+4。当王国除此建立时,每个资源骰都是 为。

d4,但当王国的规模扩张时,资源骰会增加到 d6、 积累毁灭(Accruing Ruin): 毁灭是不断积

d8、d10 或 d12(详见王国规模表)。 累的,各个类别的毁灭点数分别计算。毁灭点数是


永久存在的,只有少数特定情况会减少,最常见的
资源点 RESOURCE POINTS 情况是毁灭点数超过毁灭阈值。其他事件——尤其
王国的资源点(RP)代表了王国公民在工作中 是王国行动或事件也可能导致毁灭点数增加或减
投入的工作的总和以及处理这些工作所花费的时 少。
间、人才、劳动力、工具和资本等。资源点并不等 毁灭阈值(Ruin Threshold): 每种毁灭都有一

王国规模 KINGDOM SIZE


规模 国家类型 资源骰 控制 DC 调整值 商品库存
1-9 Territory 1d4 +0 4
10–24 Province 1d6 +1 8
25–49 State 1d8 +2 12
50–99 Country 1d10 +3 16
100+ Dominion 1d12 +4 20

36
个阈值;表示积累多少毁灭值会产生惩罚。毁灭的 扩张王国 EXPANDING A KINGDOM
初始阈值都是 10,但每种毁灭的阈值会随着王国 王国通过诸如宣称地块(Claim Hex)或清理
升级而增加,这代表王国对各种毁灭的承受能力也 地块(Clear Hex)之类的区域行动,每次在失窃
在变强。每当某种毁灭超过其阈值时,将毁灭点数 之地的地图上增长一个地块(六角格)。PC 可以
减去阈值,然后将毁灭减值提高 1 点。 在王国回合中的行动阶段(Activity phase)来安
毁灭减值(Ruin Penalty):毁灭减值适用 排这些行动。
于所有相对属性有关的检定。例如,如果你王国内
的腐化惩罚为-4,那么基于文化属性的检定就有-4 损失地块 Losing Hexes
物品减值。 王国可能会失去对地块的控制。当这种情况发

减少毁灭减值(Reducing Ruin Penalties)


: 生时,王国会立即失去该地块中所有的地形改进设

当王国到达 5 级,并且之后每升 3 级,它会获得毁 施带来的好处,并且该地块中的所有定居点变为自

灭抗力(Ruin resistance)。每当这个时候,王国 由地(Freeholds)。怪物可能会进入废弃的地块

有机会将当前的毁灭减值清零。对于叠得特别高的 中,增加随机遭遇的机会。如果你想收回这个地块,

毁灭减值来说这是一种非常有效的清除方法,但这 你可能需要先清除地块中的敌对生物。每失去一个

也是一种极其有限的机会,因为在战役中一个王国 地块,王国的规模会减少 1 点,这会影响王国的统

总共只有 6 次用这种方法调整毁灭减值的机会。修 计数据,例如资源骰的数量。

复声誉(Repair Reputation)行动可以减少现有 如果失去一个或多个地块将导致王国和一部

的毁灭减值,但这种方法见效很慢。其他行动或事 分领土失去联系,这样的话一部分地块就不再和王

件也有可能减少毁灭减值,具体在文本中有描述。 国领地内的其他地块连续,则包含首都在内的一部

最后,如果某些情况允许减少某种毁灭的点数,而 分领土成为主要领土,其余的部分成为次要领土

该种毁灭已经是 0 点,那么你可以尝试一次 DC 16 (飞地)。为了解决次要领土上的问题而进行的王

纯骰检定,而不是将毁灭点数减少到负值;如果纯 国技能检定都有-4 环境减值。每当王国回合开始时,

骰成功,该毁灭的减值将减少 1 点,最小为 0 点。 如果存在任意数量的次要领土,则获得 1 点动荡。


一旦次要领土至少有一个地块和主要领土相邻,它
动荡 UNREST 就会变为主要领土的一部分。
动荡代表了王国内公民的不满,显示出他们对 如果王国由于动荡、灾难、和邻国的战争或其
领导层缺乏信心。他们抵制法令、拒绝服从指挥、 他任何效果导致领土减少为 0 格,那么 PC 的统治
罢工且不接受谈判,扰乱当地经济等。动荡是个持 就有可能被终结。在下个王国回合中,他们必须宣
续存在的数值,会不断延续到下一轮,并且会随着 称至少一个新的地块,并建立或占领至少 1 处新的
王国回合中发生的事件而不断调整。 定居点,否则王国将被视为完全毁灭,他们必须重
动荡 1:如果王国至少拥有 1 点动荡,所有王 新开始建设国家。在这种情况下,你应该向队伍保
国技能检定有-1 状态减值。 证会设计一次新的冒险,已确保能获得新的特许状。
动荡 5:如果王国拥有 5 点或更多动荡,所有
王国技能检定有-2 状态减值。 外交关系 DIPLOMATIC RELATIONS
动荡 10:如果王国拥有 10 点或更多动荡, 外交关系指与其他国家解除的领导行为。为了

所有王国技能检定有-3 状态减值。 和另一个团体建立外交关系,PC 必须首先成功向

动荡 15:如果王国拥有 15 点或更多动荡, 目标派遣外交使节(Send a Diplomatic Envoy)。

所有王国技能检定有-4 状态减值。 当他们成功与一个团体建立外交关系时,在王国表


单上记录下该团体的名称。一旦 PC 建立了外交关
系 , 他 们 就 可 以 采 取 建 立 贸 易 协 定 (Establish

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Trade Agreement ) 和 请 求 外 援 ( Request 地(Establish Work Site)行动建造。
Foreign Aid)行动。 奢侈品用于建造特殊建筑或在某些遭遇中消
耗,这通常是指那些具有高风险或魔法效果的遭遇。
贸易协定 TRADE AGREEMENTS
奢侈品可以在冒险过程中获得,通过制造奢侈品
PC 可以通过和他们有外交关系的其他团体建
(Craft Luxuries)行动制造、或在某些事件中获
立贸易协定来支持他们的王国经济。为了达到这个
得。
目的,他们必须首先成功执行建立贸易协定
矿石用于建造建筑。它由矿井收集,矿井可通
(Establish Trade Agreement)行动。无需在地
过建造工地(Establish Work Site)行动建造。
图上记录商路的实际物理路线,距离也不是重要因
石材用于建造建筑。它由采石场收集,采石场
素。
可通过建造工地(Establish Work Site)行动建造。

商品 COMMODITIES
地形特征 TERRAIN FEATURES
随着王国发展,它会积累超出日常生活所需的
大部分地块一旦占领,就能获得对应地形特征
资源。这些资源被称为商品(Commodities),用
所给予的好处。在某些情况下则需要先进行某些区
于 在 定 居 点 建 造 建 筑 、 通 过 交 易 商 品 ( Trade
域行动,才能享受地块带来的好处。这些地形特征
Commodities)行动换取 RP、或在某些王国事件
为王国提供了独特的机会,可以为国民提供特殊好
中被消耗。
处,并且改善王国的一项或多项统计数据。一些地
可用的商品种类一共有五种,包括粮食
块能提供独一无二的好处,这些好处本身在冒险过
(Food)、木材(Lumber)、奢侈品(Luxuries)

程中有充分的描述;这里介绍的是更常见的地形特
矿石(Ore)和石材(Stone)。随着王国积累或
征。
消耗这些商品,需要在王国表单上跟踪数字变化。
一个地块只能包含一个地形特征。如果想要在
除非定居点中建造了专门的储存设施,否则王国每
已经包含地形特征的地块中建造地形特征,则必须
种商品的最大储存上限是固定的,具体取决于王国
首先清理地块,除非文中另有说明。
规模(详见王国规模表)。超过储存上限的商品将
桥梁(Bridge):如果地块包含一条简单的
被浪费。
跨越河流的陆地通路(无论桥梁还是浅滩),则可
每种类型的商品都可以通过下列详述的特殊
以抵消建造道路(Build Roads)行动通常因为跨
行动来收集,但商品也可以通过以下方式获得:王
越河流而导致的额外 RP 开销。定居点可以建立在
国事件、探索失窃之地、任务奖励、通过采购商品
带有桥梁的地块中;在这种情况下,定居点可以从
(Purchase Commodities)行动、或建立贸易协
一条临水边界上的一座桥梁建筑开始建造。
定(Establishing Trade Agreements)行动从盟
农场(Farmland):在《拥王者》开始时,
友处购买。
失窃之地内不存在农场;它们必须由 PC 通过建立
粮食用于支付王国维护阶段(Upkeep phase)
农场(Establish Farmland)行动建造。如果农场
的消耗(Consumption),但也用于应对饥荒或
位于某个定居点影响范围内,则每个这样的农场地
其他灾难、以及在战争期间为军队提供食物(在这
块都能让王国的消耗(Consumption)减少 1 点。
些事件中有具体描述)。食物可以通过收获作物
定居点不能在农场地块中建造。一些王国事件可能
(Harvest Crops)、捕鱼(Go Fishing )或聚集
导致农田被摧毁。如果这种情况发生,该地块将失
牲畜(Gather Livestock)行动来收集。
去农场;想要恢复它的话,PC 只能在未来的王国
木材用于在王国回合中行动阶段(Activity
回合中再次使用建立农场行动。
phase)中的公民行动步骤(Civic Activities)中
自由地(Freehold):自由地是一种特殊的
建造建筑。它由伐木场收集,伐木场可通过建造工
定居点,一种不属于你王国管辖范围内的定居点。

38
它可以是任何规模,从村庄到城市不等。如果你能 成本节省一半。
让当地人相信你的统治是值得的,他们可能会选择 定居点(Settlement):定居点可以是村庄、
加入你的国家并成为公民。将自由地纳入王国领地 镇子、城市或大都会;详见定居点一节来了解全部
需要效忠誓言(Pledge of Fealty)领导行动。当 细节。
一个新的定居点加入王国时,立即将该定居点和里 建筑(Structure):如果 PC 清理了包含建
面的所有建筑添加至王国(细节会在遭遇文本里描 筑的地块,他们可以自动将建筑添加至在该地块建
述)。王国不会因为获得已经存在的设施而获得任 立的定居点中,免费。在本冒险之路中的每个特殊
何 XP,但是如果未来在那里建造设施会得到正常 地块遭遇都会标记出它所包含的建筑类型,视情况
的 XP 奖励。 而定。
地标(Landmark):地标是一个充满自豪、 工地(Work Site):一旦你通过建立工地
神秘或奇迹的地方,例如露出地面的巨大人脸、超 (Establish Work Site)行动建立工地,每个王国
自然的上古神树、或颜色不同寻常的湖泊等。为王 回合它都能产出商品。在通常的地块中建立的工地
国添加地标可以激发艺术家的灵感并增强王国士 将会产生 1 木材、1 石头或 1 矿石,具体取决于它
气。当 PC 们在王国中添加一个地标地块时,减少 的类型。和大部分地形特征不同,工地可以在拥有
1d4 点动荡,并且直到下个王国回合结束前,所有 资源的地块中建立,前提是该工地专门用于获取该
基于文化和经济的王国技能检定都有+2 环境加值。 种资源。但资源地块中建立的工地会将其商品产出
当王国宣称其第一个地标地块时,它获得 40 王国 翻倍至 2。工地的商品会在王国回合的维护阶段
XP 作为里程碑奖励。 (Upkeep phase)结算。一些王国事件可能导致
避难所(Refuge):避难所是人们可以安全 工地被摧毁。如果这种情况发生,地块将失去工地;
避难的地方,例如隐蔽的山谷、洞穴群、河中孤岛、 要恢复它的话,PC 只能在未来的王国回合中再次
或者类似的具有天然防御屏障的位置,可以用作安 使用建立工地行动。
全的撤退点、补给储存点,甚至是哨站或监狱。根
美名和恶名 FAME AND INFAMY
据 GM 的选择,在王国宣称地块时,地块中的生物
美名和恶名代表了王国在邻国中的声誉。当
被击败或和 PC 结盟,那么他们的巢穴就可以被当
PC 建立他们的王国时,他们必须选择一种王国目
作潜在的避难所。当你获得一个避难所地块时,将
标:是变得美名远扬还是恶名昭著——该选择更多
王国的其中一种毁灭减少 1 点,并且直到下个王国
只是表现上的区别,但获取这两种点数的时机和方
回合结束前,所有基于忠诚和稳定的王国技能检定
法确实存在差别。例如,一些建筑能在建造给王国
有+2 环境减值。当王国宣称其第一个避难所地块
带来美名点或恶名点,但只有王国和建筑的美名/
时,它获得 40 王国 XP 作为里程碑奖励。
恶名特征相匹配时才能获得。
资源(Resource):任何标记有特别丰富的
王国同时能最多拥有 3 点美名点/恶名点。这
木材、矿石或石材资源的地块都是建立工地
些点数可以用于以下两种方式之一。花费这些点数
(Establish a Work Site)的绝佳场所。如果 PC
不需要动作,但必须整个队伍都同意才行。在王国
在这样的地块中建立工地,专注于采集特定种类的
回合结束时,所有未用完的美名点/恶名点都会扣
商品(如遭遇文本中所描述),所有的商品产量都
除。
会翻倍。
花费 1 点美名点/恶名点可以重投一次王国技
废墟(Ruins):地块中的废墟通常由毁坏的
能检定。你必须使用第二次的结果。这是一个幸运
建筑组成,通常被强盗、怪物或其他居民占据。如
效果(这意味着你不能在同一检定上花费超过 1 点
果你宣称并清除了某个带有废墟的地块,你可以使
美名/恶名)。
用废墟的剩余部分作为特定类型定居点建筑的地
花费所有美名点/恶名点可以避免无政府状态
基来使用(如遭遇文本中所描述),该建筑的建造

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按步骤罗列的行动清单 态时,如果你花费全部美名点/恶名点,可以把你
在王国回合中,队伍有数量众多的休整期行动可以选 的动荡值改为比将要发生无政府状态的数值低 1 点。
择。这些具体的活动因王国回合的不同阶段而异,总结
如下: 当毁灭值增加将要导致累积毁灭减值时,如果你花
维护阶段步骤一:分配领导职务 费全部美名点/恶名点,可以把该种毁灭值改为比
新任领导 New Leadership
即将累积毁灭减值的数值低 1 点。
商贸阶段步骤一:收集税款
收集税款 Collect Taxes
商贸阶段步骤二:批准支出 获取美名/恶名 Earning Fame or Infamy Points
改善生活 Improve Lifestyle 每个王国回合开始时,你会自动获得 1 美名
挪用国库 Tap Treasury
商贸阶段步骤三:出售商品 点或 1 恶名点(视情况而定)。你可以通过以下方
交易商品 Trade Commodities 式获得额外点数。
商贸阶段步骤四:管理贸易协定
管理贸易协定 Manage Trade Agreements
取得大成功:无论什么时候你在王国技能检定
行动阶段步骤一:领导行动 上掷出大成功时,获得 1 点美名点/恶名点。
投入资本 Capital Investment
建造美名/恶名建筑:某些定居点建筑在建造
庆祝节日 Celebrate Holiday
秘密交易 Clandestine Business 时会获得 1 点美名/恶名。如果你的王国建造了一
制造奢侈品 Craft Luxuries
个和你名声相违背的建筑,你反而失去 1 点。
创造杰作 Create a Masterpiece
创造性解决方案 Creative Solution 创造杰作:每个王国回合一次,你能尝试创造
建立贸易协定 Establish Trade Agreement 杰作(Create a Masterpiece)行动来获取美名点
集中注意 Focused Attention
雇佣冒险者 Hire Adventurers /恶名点,但有失去点数的风险。
渗透 Infiltration 采取引人瞩目的行动:根据 GM 判断,PC 在
效忠誓言 Pledge of Fealty
预知天命 Prognostication
游戏过程中采取的重大行动有可能会在下个王国
医疗救助 Provide Care 回合开始时自动获得额外的美名点或恶名点(视情
采购商品 Purchase Commodities
况而定)。
减轻动荡 Quell Unrest
征召军队 Recruit Army(详见附录 3)
迁都 Relocate Capital
修复名声 Repair Reputation
寻求外援 Request Foreign Aid
运行王国
休息和放松 Rest and Relax RUNNING A KINGDOM
派遣外交使节 Send Diplomatic Envoy
超自然解决方案 Supernatural Solution 王国在游戏的每个月底发生的王国回合中运
行动阶段步骤二:区域行动
行。每个王国回合分为不同阶段进行,每个阶段又
放弃地块 Abandon Hex
建设道路 Build Roads 分为若干步骤。下表列出了王国回合的各个步骤中
宣称地块 Claim Hex
分别可以使用的王国行动。
清理地块 Clear Hex
建立农场 Establish Farmland
建立定居点 Establish Settlement 维护阶段 UPKEEP PHASE
建立工地 Establish Work Site 在维护阶段,你会根据你王国上个月的活动调
捕鱼 Go Fishing
筑防地块 Fortify Hex 整王国的统计数据。请记住,在每个王国回合开始
聚集牲畜 Gather Livestock 时你将获得 1 点美名点或恶名点。
收获作物 Harvest Crops
水利灌溉 Irrigation 步骤一:分配领导职务
行动阶段步骤三:公民行动
建设建筑 Build Structure 如果需要分配和更改角色所担任的领导职务,
拆除 Demolish 使用新任领导(New Leadership)王国行动来进
行动阶段步骤四:军队行动
行此操作。在此步骤中,你可以根据需要执行此行
动。
或毁灭的影响。当王国的动荡值过高导致无政府状

40
接下来,确定是否要承受任何空缺减值。任
何分配角色的领导职务都会导致空缺减值。此外, 建立军队
如果担任领导职务的角色自从上个王国回合结束 建立和维持军队需要在王国回合中进

后没有花费一周的休整期时间来处理公务,那么他 行,但这些规则在和平时期可以很大程度

们要么放弃在行动阶段的领袖行动步骤中可执行 上跳过。在战争期间,步骤四——军队行

的三项王国行动之一,要么为该角色添加空缺减值 动——发生在行动阶段结束时。军队和战

直到下个王国回合开始。(NPC 不能执行王国行 争规则从详见后文。

动,因此如果他们无法花费必要的休整期的特殊情
况下,只能应用空缺减值)。如果由于意外空缺导
致在王国回合还没开始前就更换了领导职务,那么 资源骰数=王国等级+4+奖励骰数-惩罚骰数
只要新任领导和前任领导花费的休整期时间之和
满足要求,那么就不会有空缺减值。 接下来,投掷你的资源骰来决定你在这个回合
中有多少可用的资源点(RP)。你的可用 RP 等于
步骤二:调整动荡
投掷结果。(回合结束时,没有用完的 RP 将转换
在你的第一个王国回合中,你王国的动荡为 0,
为王国经验值)。
跳转至下一步。
最后,如果你在王国中建立了工地,则需要收
在其他王国回合中,调整你的动荡值:你王国
集资源。每个工地能收集到 1 个商品,如果工地建
中每有 1 个人满为患(Overcrowded)的定居点,
立在资源地块,则能收集到 2 个商品。如果某种商
则将其增加 1 点。如果你处于战争状态,则增加 1
品超过了你王国的储存上限,则会被浪费。
点。其他持续性事件也有可能会导致动荡值调整,
在这个时候一并结算。 步骤四:支付损耗
在所有调整都结束之后,如果你的王国的动荡 你的定居点和军队需要消耗一定数量的补给、
值有 10 点或更高,王国获得 1d10 点毁灭值。你 物资和饷银,以及其他基本的生活必需品。在你的
可以按照自己的议员在四种毁灭中分配这些毁灭 第一个王国回合中,你的王国消耗分数为 0,跳转
值。此外,尝试一次 DC11 纯骰检定。如果失败, 到下一步。
王国失去某一地块(六角格);由 PC 选择丢失的 在其他王国回合中,这一步需要计算你王国的
地块。详阅上文的“损失地块”一节。如果你王国 损耗。总损耗为你定居点的损耗值加上你军队的损
的动荡值为 20 或更高,整个国家陷入无政府状态。 耗值,减去你定居点影响范围内的农场地块数量,
在无政府状态下,你只能尝试减轻动荡(Unrest 最后加上王国事件带来的调整值。
activities)行动,并且所有王国检定结果都会下降
一个成功度。 王国损耗=定居点损耗总量+军队损耗总量-定居
点影响内的农场地块+王国事件调整
步骤三:收集资源
在每个王国回合中,你能利用的确切资源数量
损耗需要花费你王国内等值的粮食商品。如果
是有差异的,因为公民在每个月的生活中都会经历
你不能或不愿意花费粮食商品,你有两种选择:每
无数意想不到的机会或挫折,这些机会或挫折会影
点未支付的损耗花费 5 RP,或者增加 1d4 点动荡。
响他们是否支持你的国家计划。首先,确定你在当
前王国回合可用的资源骰总数,这等于你的王国等
级+4 再加上你在先前回合中可能需要加上的奖励 商贸阶段 COMMERCE PHASE
骰数或惩罚骰数。你的资源骰数量不能减少到 0 以
商贸阶段是指王国创造收入或签订贸易协议
下。

41
的阶段。 步骤三:公民行动
你的队伍在这个步骤中可以为每个定居点尝
步骤一:收集税款
试一项公民行动。你可以决定这些行动的顺序以及
你可以在每个王国回合进行一次收集税款
由谁来进行检定。
(Collect Taxes)行动,以便在王国回合的剩余时
间内,让你基于经济属性的检定获得加值。如果你
不执行收集税款行动,你可以选择尝试一次 DC 11 事件阶段 EVENT PHASE
纯骰检定;如果成功,则减少 1 点动荡。 事件可能影响整个王国、某个单独的地块,或
定居点。一些事件是有害的,而另一些事件是有益
步骤二:批准支出
的。某些事件会持续多个回合,只有在 PC 或他们
你可以尝试改善生活(Improve Lifestyle)
的王国进行妥善处理后才会结束。
活动,利用王国的支出来提高公民的生活水平,或
者你可以尝试挪用国库(Tap Treasury)行动,从 步骤一:确定随机事件
国库中提取资金。 尝试一次 DC 16 纯骰检定。如果成功,会发
生随机王国事件。如果没有随机事件发生,则在下
步骤三:出售商品
个王国回合中,该检定的 DC 减少 5 点。一旦发生
如果你的王国有商品库存,你可以尝试交易商
随机事件,DC 将重置为 16。
品(Trade Commodities)行动,来增加本回合的
可用 RP。 步骤二:解决事件
随机事件让玩家可以通过探索模式或遭遇模
步骤四:管理贸易协定
式来解决狂暴的怪物之类;它们将在这个阶段被处
如果你已建立贸易协定,可以使用管理贸易协
理。在《拥王者》冒险之路的某些章节中,在王国
定(Manage Trade Agreements)行动。
回合之外会发生特定的剧情事件,这些事件会在发
生时得到结局。
行动阶段 ACTIVITY PHASE
步骤三:添加王国经验
行动阶段中你可以宣布扩大你的王国、宣布假
GM 会在这个步骤中结算该回合获得的王国
期以及管理你的领土和定居点。正是在这个阶段里,
XP。如果王国经历随机事件,它将获得 30 XP。如
你可以把自己的王国建设得越来越繁荣。
果你的王国在某个回合中第一次花费了 100 RP,
步骤一:领导行动 你的王国将获得 80XP 作为里程碑奖励。此外,任
如果你的王国首都里有城堡、宫殿或市政厅, 何未用完的 RP 都会以 1 比 1 转换成王国 XP,每
则每个担任领导职务的 PC 最多可以尝试三项领导 个王国回合最多转化 120 XP。
行动。如果你的首都没有这些建筑,则每个 PC 在
步骤四:升级王国
本步骤中最多可以尝试两项领导行动。你的队伍在
如果你的王国 XP 累计超过 1000,并且你的
进行领导行动时可以自行决定顺序。除非行动另有
王国并未达到最高等级,将你的王国升 1 级,并且
说明,否则每个领袖在每个王国回合中不能多次尝
从 XP 总数中扣除 1000。有关升级的完整规则请详
试相同的领导行动。
阅 511 的升级王国一节。
步骤二:区域行动
PC 领导人现在可以集体尝试最多三项区域行
动。玩家自己决定由谁来投掷这些行动所需要的技
能检定。

42
获得王国经验 GAINING 定居点 SETTLEMENTS
统治者的领土是建设王国的画布,但真正的领
KINGDOM EXPERIENCE
王国通过宣称地块、在战役过程中抵达里程碑、 导艺术体现在如何建立和发展公民生活和聚集的

经历随机王国事件或在回合结束时转换剩余 RP 来 定居点。虽然陷阱师、猎人、渔夫和农民可能独自

获得王国经验。 或和家人一起居住在定居点附近的郊区,但王国中
的大部分人都生活在为他们建造的村庄、城镇、城
地块占领经验值 HEX CLAIM XP AWARDS 市或大都市中。
每当王国宣称地块时,它获得 10 王国 XP。
如果王国在之后失去了该地块,王国不会损失占领
城镇网格 THE URBAN GRID
它时得到的经验值。同样的,如果收复损失的地块, 城镇网格是简化的定居点示意图。网格将定居

也不会因此获得 XP。 点划分为 9 个城区(街区),排列成一个 3 格×3


格的正方形。每个区里有四个单独的社区(建筑槽
里程碑经验值 MILESTONE XP AWARDS 位),排列成 2×2 的正方形。你可以在这些社区
随着王国成长,王国会在第一次抵达某个里程 槽位中建设建筑并发展定居点。
碑时获得 XP 奖励。这些 XP 仅能在王国达到每个 虽然城镇网格将你的定居点表示为正方形,但
里程碑时获得一次。详见边栏。 这只是一种抽象简化——这并不意味着你的定居
点实际上是正方形的。如果想提升真实感,你可以
事件经验值 EVENT XP AWARDS
随意打散城镇网格并将 4 个槽位一组的街区排列成
无论事件结果如何,王国经历随机事件或故事
你想要的任何形状。对于一个在湖岸边建立的港口
事件时都能获得 30 XP 或更多经验。
城市,你可以将街区沿着岸边布置成一条长排,或

剩余资源经验值 SURPLUS RP XP AWARDS 者任何符合你口味的排列方式。

王国回合结束时,任何未用完的 RP 都会以 1 虽然城镇网格将定居点分为 9 个街区,但你

比 1 转换成王国 XP(详见上一节的步骤三)。 可以建造的街区数量受到定居点类型的限制:村庄


仅有一个街区(因此最多容纳 4 个建筑槽位),而
城市可以扩展到所有 9 个街区(因此可容纳 36 个
王国里程碑经验奖励
建筑槽位)。你的定居点甚至有可能扩张为大都会,
XP 奖励 里程碑
拥有不止一个城镇网格!(详阅定居点类型一节)
40 宣称你的第一个地标地块
40 宣称你的第一个避难所地块 城镇网格边界 Urban Grid Borders
40 建立你的第一座村庄 城镇网格的四条边是你记录定居点边界类型
40 王国规模达到 10 的地方。
60 第一次建立外交关系 陆地边界:在默认情况下,你所有的定居点边
60 将村庄发展为第一座镇子 界都是从城镇到荒野的不明显过渡——这些被称
60 八个领导职务都被分配 为陆地边界。对于你王国中没有陆地边界的每个定
60 王国规模达到 25 居点,你在贸易检定上有累加的-1 物品减值,除非
80 建立第一条贸易协定 它至少有一个带桥梁的水域边界。
80 将镇子发展为第一座城市 水域边界:你将定居点放置在湖泊、河流或沼
80 王国规模达到 50 泽地形的地块(六角格)中时,可以定位它具有水
80 在一个王国回合中花费 100 RP 域边界。水域边界在战争中能为你的定居点提供天
120 将城市发展为第一座大都会 然防御,并且某些建筑只能在靠近水域边界的街区
120 王国规模达到 100

43
中建造。但是,穿越没有桥梁的水域边界需要很长
时间(请详阅下文中的“在城镇网格中穿行”一节。
) 定居点等级
如果定居点只有水域边界,它就成为了一座小 在开拓者 RPG 2 版中,定居点等级主
岛;直到你建造至少一座桥梁,否则定居点的影响 要用于为赚取收入活动提供潜在工作的等
力为 0。 级,并确定社区中通常出售的物品等级。
围墙边界:在边界上建造围墙(Walls)能提 就《拥王者》而言,确定 PC 所建立的定居
升定居点在某些特定事件或战争中的防御。 点的等级的简易方法是,定居点等级等于
定居点的城镇网格中被完全填满的街区的
在城镇网格中穿行 Navigating an Urban Grid
数量,但你可以根据你战役的需要随意调
你在定居点中旅行时可以使用城镇网格来模
整定居点级别。本书中分配给 NPC 的定居
拟距离。由于角色在定居点中需要沿着曲折的道路
点(如雷斯托夫、瓦恩领和皮塔克斯)的
前进、在人群中穿梭或忍受沿途轻微的干扰,因此
等级已经根据故事情节进行了预设,而不
从一个建筑槽位移动到相邻建筑槽位或越过边界
是由被填满的街区数量决定。
(包括离开定居点)需要花费 15 分钟。如果定居
点有铺砌街道(Paved Streets)能将此行程减少
镇子(Town):一旦你的王国达到 3 级,并
到 5 分钟。穿过没有桥梁的水域边界要花费 1 个小
且你填满了村庄中的 4 个槽位,并且你的定居点没
时。
有过度拥挤(Overcrowded),当你下次在定居
点中建设建筑时,可以选择和当前街区相邻的街区
定居点类型 SETTLEMENT TYPES 中的建筑槽位。当你如此做时,你的村庄将变为镇
随着你王国等级提升和定居点成长,定居点的 子。镇子有 2-4 个街区,每个街区有 4 个建筑槽位。
类型会变化,为你的王国提供不同的奖励,但也会 这些街区必须连续,但不必组成正方形——如果你
增加开销。(详见下表) 愿意,它可以组成 T、L 或 S 形。当你的王国获得
第一座镇子时,会获得 60 王国 XP 作为里程碑奖
励。
定居点 Settlement
城市(City):一旦你的王国达到 9 级,并且
这里列出了定居点的各个类型,其中括号中的
你镇子里的 4 个街区每个都至少填满 2 个槽位,并
等级是支持该种定居点所需要的达到的最低王国
且你的定居点没有过度拥挤(Overcrowded),
等级。
当你下次在定居点中建设建筑时,可以选择城镇网
村庄(Village):定居点从村庄开始,只包
格中的任意一个槽位。当你第一次如此做时,镇子
含一个单独的街区,内有 4 个建筑槽位。当你在槽
就变为了城市。当你的王国获得第一座城市时,会
位中建设建筑(Build a Structure)时,你必须选
获得 80 王国 XP 作为里程碑奖励。
择街区中的一个槽位。

定居点类型 SETTLEMENT TYPES


定居点 规模 人口 等级 消耗 最大物品 影响力范围
(王国等级) 加值
村庄(1 级) 1 街区 400 或以下 1 1 +1 0
镇子(3 级) 4 街区 401-2000 2-4 2 +1 1 地块
城市(9 级) 9 街区 2001-25000 5-9 4 +2 2 地块
大都会(15 级) 10+街区 25001 以上 10+ 6 +3 3 地块

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大都会(Metropolis):一旦你的王国达到 损耗;定居点中特定的建筑可能会减少或增加损耗。
15 级,并且你城市中的所有街区都至少填满 2 个
槽位,并且你的定居点没有过度拥挤
最大物品加值 Maximum Item Bonus
(Overcrowded),你可以通过添加第二个城镇
定居点内的许多建筑都能为特定的王国行动
网格,将城市扩展为大都会。(你也可以继续在剩
提供物品加值。通常,物品加值是不会叠加的,但
余的建筑槽位中进行建设,定居点依然保持为城
是如果你的同一个定居点内建造多个相同类型的
市)。此时,你可以将新建筑放置在新的城镇网格
建筑,它们的物品加值可以叠加直到上限。若两个
中的任意槽位中。每当你所有街区都至少填满 2 个
定居点都建造有提供相同加值的建筑物,只有提供
槽位且城市没有过度拥挤时,你依然可以继续添加
更高加值的定居点内的建筑生效。
额外的城镇网格,但大都会已经不能再升级更高级
的定居点了。当你的王国获得第一座大都会时,会
获得 120 王国 XP 作为里程碑奖励。 影响力 Influence
定居点的影响范围表示定居点周围发生的有
意义的经济和生产活动的区域,以及定居点的有益
规模 Size
影响可以扩展到的地域。这里的数值表示该定居点
这表示定居点在城镇网格中能占据的最大街
影响力可以延伸的地块范围数量。因此,村庄只能
区数量。
影响它所在的地块,而镇子影响所有相邻的地块。
如果一个定居点只有水域边界而没有桥梁,无论其
人口 Population 定居点类型如何,影响力范围都是 0。
定居点的确切人口在规则里被有意地抽象化
了,但如果你想预估数字的话,可以使用这里的数 某些行动和王国事件被限制在定居点的影响
值作为参考。人口密度随着定居点扩张而增加。在 范围内进行。定居点中提供特定物品加值的建筑对
村庄里,每个建设完毕的槽位内大约平均人口为 影响力范围内所有宣称的地块都适用。(无论首都
100 或更少。而镇子中每个建设完毕的槽位大约 影响力如何,首都的建筑能为王国所有占领的地块
125 人,而城市中每个槽位容纳的人口大约 700 人。 提供加值)。
大都会中,每个建设完毕的槽位中的平均人口甚至
在 1000 人以上。 不属于你王国的地块永远不会成为你定居点
影响区域的一部分,即便它位于定居点影响力范围
之内。同一个地块可以同时受到多个定居点影响。
等级 Level
定居点的等级通常在此处列出的范围内,并且
总是等于至少有一个建筑的街区数量(最大 20)。 建立村庄 FOUNDING A VILLAGE
定居等级和王国等级是分开计算的,主要用于确定 在王国创建的步骤八中,你的王国会自动建立
定居点能提供的潜在工作(详见《核心规则书》中 第一 个定 居点 。你 可以 在王国 回合 的行 动阶 段
的赚取收入)。定居点等级还能表明商店或市场能 (Activity phase)中的公民行动(Civic Activities)
售卖什么等级的物品(具体由 GM 判断)。 步骤中建立新的定居点,或扩张你的现有定居点。
当你建立村庄,请按照以下四个步骤进行。

损耗 Consumption 步骤一:选择地块 Step 1: Select a Hex


损耗是一个数值,表示定居点为了保持生存需 选择你王国中一个已被占领并尚未建设定居
要消耗的粮食。这里给出的数字表示定居点的基础 点的地块作为新定居点的选址。和你的 GM 合作,

45
在地块内确定定居点的具体位置。如果地块包括湖 骤中使用建设建筑(Build Structures)行动来建
泊、河流或沼泽地形,请考虑确定定居点水域边界 造建筑。当你在定居点的一个槽位中建设建筑时,
的数量。 你并不是仅仅建造一个单独的建筑物。虽然竞技场
或大教堂可能是一栋高大的独立建筑,但大多数建
步骤二:
建立你的村庄 Step 2: Establish your Village
筑实际上代表了一个庞大的建筑群,重点是体现该
你必须首先清理地块(Clear Hex),以便为
槽位所代表的改进设施类型。例如,一座酿酒厂可
你的村庄做好准备。由于清理地块只能是王国行动
以代表一系列酿酒商、装桶商以及它们家属所居住
阶段步骤二中进行的区域行动(Region activity),
的房屋,而一座奢侈品商店可能代表好几家专卖店。
而建立定居点(Establish Settlement)是王国行
即便是垃圾场、墓地或公园的占地庞大的改进设施,
动阶段步骤一中的领导行动(Leadership activity),
也可能包括周边的住宅或小屋,供那些照料或管理
因此你清理地块之后必须等下个王国回合才能建
设施的人或居住在街区边缘的人使用。
立定居点。这模拟了准备定居点需要花费的时间,
住宅区和过度拥挤(Residential Lots and
包括建立临时营地或帐篷、挖掘水槽、收集资材或
Overcrowding):虽然每个建筑都可能包含少量
处理其他在准备阶段中需要克服的大小难题。
住房,但你依然需要建造住宅用地,以便为你的公
如果你的地块包含湖泊、河流或沼泽地形,你
民提供足够的居住空间。你可以通过在选定的槽位
可以指定哪条边界为陆地边界,哪条边界为水域边
中建造一个具有住宅(Residential)特征的建筑来
界(详见上文“城镇网格边界”一节)。在城镇网
做到这一点。定居点需要的住宅数量等于建造有任
格图上,任意勾选多个边界旁的“水域边界”选框;
意建筑的街区数量,但这些住宅并不一定要平均分
一旦选择就无法更改。
配在每个街区中。例如,当村庄扩展为城镇时,它
如果你的地块包含废墟或建筑,你能以较低的
最初占据两个街区。这两个街区中总计需要建设两
成本(对于废墟)或免费(对于现有建筑)将该建
座住宅建筑,要么全部建在一个街区中,要么每个
筑容纳进你的定居点中。建筑的具体类型在第二章
街区一个。最低住宅数量无法满足要求的定居点将
中对应地块的遭遇文本中给出——GM 拥有关于
陷入过度拥挤(Overcrowded),在你的城镇网
这些建筑或废墟以及它们如何影响定居点的完整
格中勾选“过度拥挤”选框,并且将在每个王国回
信息。
合的维护阶段(Upkeep phase)都会产生 1 点动
步骤三:命名你的村庄 Step 3: Name Your Village 荡。
每个定居点都需要有名字。一些领导人以他们 沦为瓦砾(Reduced to Rubble):定居点
自己或家人的名字命名定居点,但可以是任何参与 的建筑可能会因为尝试拆除(Demolish)失败,
战役的 PC 们都认可的名字。 或因为王国事件的不良结果而沦为瓦砾。当建筑变
为瓦砾时,用瓦砾替换该建筑曾经占用的槽位。大
步骤四:开始建筑! Step 4: Start Building!
量瓦砾本身不会对王国的动荡或其他数据产生负
你的新村庄已经准备好成长了!村庄必须先填
面影响,但它会阻止你在这些槽位中进行建造。你
满一个由 4 个槽位组成的街区,才能扩展。因此请
必须先拆除这些槽位中的瓦砾,才能继续建造。当
在城镇网格上选择一个用于村庄发展的起始街区。
占据多个槽位的建筑中的某个单独的槽位沦为瓦
每个王国回合,在行动阶段的公民行动步(Civic
砾时,该建筑所占据的所有槽位都会被单独的瓦砾
Activities)骤中,每个定居点都有一项公民行动,
代替。
可以用于建设建筑(Build Structures)。

建筑详述 Structure Descriptions


建筑 STRUCTURES
建筑以如下格式描述。
你可以在王国回合的行动阶段的公民行动步

46
但统一定居点内相同建筑赋予的物品加值可以
建筑名称 建筑等级 叠加,直到达到定居点的最大物品加值。
建筑等级表示建造它所需的最低王国等级。每种建 毁灭(Ruin):一些建筑会对社会产生负面印象。
筑都有概括其类型的特征。房屋(Building)特征 如果建筑包含这个条目,它会在落成时增加你王
表示该建筑多为室内场地,而场院(Yard)特征表 国的一种或多种毁灭值;这种增加只会发生一次,
示该建筑主要为室外场地。 基础设施 也就是建筑落成时。如果建筑后来被拆除,这种
(Infrastructure)表示该建筑能为单个城镇网格 方式增加的毁灭值不会被移除。
中的所有槽位提供好处,并且不需要占据槽位。
(对 效果(效果 s):建筑赋予王国的额外效果会列在
于大都会来说,你需要为构成定居点的每个城镇网 这里。在大多数情况下 ,这些效果会赋予位于
格分别建造基础设施)。宏伟(Edifice)特征的 定居点内的 PC 们物品加值,但和上面物品加值
建筑仅能将好处授予定居点一次;如果在同一个定 条目所列出的好处不同,这一部分物品加值不能
居点重复建造同样的建筑,则仅有纯粹的装饰作用。 和其他物品加值相叠加。除非另有说明,否则本
住宅(Residential)特征的建筑有助于安置定居 条目中的效果仅适用于本定居点;它不适用于受
点内的居民;住宅数量不能低于街区数量,否则会 定居点影响的区域。
过度拥挤。具有美名(Famous)特征的建筑在落
成时能增加你的美名点,具有恶名(Infamous)
定居点建筑 Settlement Structures
特征的建筑在落成时能增加你的恶名点。一些建筑
下面介绍的是各种建筑的数据,这些建筑在定
同时拥有美名和恶名特征;在这种情况下,只有和
居点中各有用处,既可以支持王国数据,也可以增
你王国偏好声望相匹配的特征会生效。数据顶部有
加 PC 的资源。鼓励你的 PC 为他们建造的各个建
简短的文字描述。
筑想出有趣的专属名称!
槽位(Lots):该建筑在城镇网格中占据的槽位数
量;
学院 ACADEMY 建筑 10
开销(Cost):在尝试建设建筑检定之前需要花费
[房屋] [宏伟]
的 RP 和商品(如果需要)。
学院为你的公民和 PC 自身提供了一个可以追求、
建造(Construction):此条目列出了建造建筑
研究和参考许多领域的高级研究机构。
(Build Structure)检定所需的技能、熟练度和
槽位 2;开销 52 RP,12 木材,6 奢侈品,12 石材
DC。
建造 学术 Scholarship(专家) DC 27
升级自/升级为(Upgrade From/Upgrade To):
升级自 图书馆 library
某些建筑可以升级为高级的形式,例如神祠
升级为 军事学院 military academy,大学 university
(Shrine)可以升级为神庙(Temple)。如果
物品加值 创造性解决方案(Creative Solution)
建筑升级,请从新建筑的成本中减去建造原始建
+2 物品加值
筑的 RP 和商品成本。新建筑完成后,其效果建
效果 当你位于一个建有学院的定居点内时,你在
取代之前建筑的效果。如果街区中没有空余槽位
进行调查(Investigating)行动时的回忆知识
可以容纳新建筑的规模,则无法将现有建筑升级
(Recall Knowledge)的相关学识(Lore)检
成占用更多槽位的新建筑。(如果直接新建高级
定、进行研究(《游戏主持人指南》154 页)时
建筑,你无需先建造该建筑的低级建筑。)
的检定、破译文书(Decipher Writing)检定有
物品加值(Item Bonus): 该条目表示建筑赋予
+2 物品加值。
在定居点影响范围内进行的特定行动的物品加
值,或者如果建筑位于你的首都,则所有王国领
地内的行动都有此加值。这些加值是物品加值,

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炼金实验室 ALCHEMY LABORATORY 建筑 3 动有+1 物品加值
[房屋] 效果 竞技场可以让你在定居点能更有效率地重训
炼金实验室是炼金术士及其学徒的工厂,用于制作 战斗系专长;这样只需要 5 天而非一周的休整期
药水、灵药和各种炼金术物品。恶名昭著的王国中 时间。
的炼金实验室也可能专门研究毒药。
槽位 1;开销 18 RP,2 矿石,5 石材 银行 BANK 建筑 5
建造 工业 Industry(受训) DC 16 [房屋]
物品加值 拆除(Demolish)行动有+1 物品加值 银行是用于存放贵重物品、发放贷款以及收取和转
效果 在确定定居点内有哪些炼金物品可以出售时, 移存款的坚固建筑物。
定居点等级视为比实际等级高 1 级。此效果能叠 槽位 1;开销 28 RP,4 矿石,6 石材
加 3 次。 建造 贸易 Trade(受训) DC 20
当你在拥有至少一座炼金实验室的定居点内进 物品加值 挪用国库(Tap Treasury)行动有+1 物
行辨识炼金术(Identify Alchemy)时的检定有 品加值
+1 物品加值。 效果 投入资本(Capital Investment)领导行动
只能在建有银行的定居点的影响范围内进行。
奥术师塔 ARCANIST’S TOWER 建筑 5
[房屋] 兵营 BARRACKS 建筑 3
奥术师塔是奥术施法者(通常是法师)及其学徒、 [房屋] [住宅]
仆人和学生的家和实验室。 兵营的主要职能是安置并训练警卫、民兵、士兵和
槽位 1;开销 30 RP,6 石材 军队。
建造 魔法 Magic(受训) DC 20 槽位 1;开销 6 RP,2 木材,1 石材
物 品加 值 使 用魔 法 技 能进 行 减 轻动 荡 ( Quell 建造 防御 Defense DC 16
Unrest)行动时有+1 物品加值 升级为 驻地 garrison
效果 在确定定居点内有哪些魔法物品可以出售时, 物品加值 驻扎军队(Garrison Army)、恢复军队
定居点等级视为比实际等级高 1 级。此效果能叠 (Recover Army)、或征召军队(Recruit Army)
加 3 次。 有+1 物品加值(详见战争)
当你在拥有奥术师塔的定居点内进行借阅奥术 效果 兵营有助于招募军队,让士兵从战斗中恢复。
(Borrow an Arcane Spell)或学习法术(Learn 当你在任意定居点中第一次建造兵营时,减少 1
a Spell)时的检定有+1 物品加值。 点动荡。

竞技场 ARENA 建筑 9 酿酒厂 BREWERY 建筑 1


[宏伟] [场院] [房屋]
竞技场是一个大型公共建筑,传统上顶面是露天的, 酿酒厂专门酿造酒精饮料,无论是啤酒、葡萄酒还
周围环绕着座位和看台。 它用于举办比赛、田径、 是烈酒。该建筑可以代表装瓶厂、葡萄园,甚至是
角斗,以及精心编排的娱乐活动和表演。 生产非酒精饮料的建筑。
槽位 4;开销 40 RP,6 木材,12 石材 槽位 1;开销 6 RP,2 木材
建造 战争 Warfare(专家) DC 26 建造 农业 Agriculture DC 15
物品加值 庆祝节日(Celebrate Holiday)行动、 物品加值 建 立 贸 易 协 定 ( Establish Trade
使用战争技能进行减轻动荡(Quell Unrest)行 Agreement)有+1 物品加值

48
效果 当你建造酿酒厂时,只要定居点当时的酿酒 大教堂 CATHEDRAL 建筑 15
厂不超过 4 座,就可以减少 1 点动荡。 [房屋] [宏伟] [美名] [恶名]
大教堂是定居点居民精神崇拜的焦点,也是宗教权
桥梁 BRIDGE 建筑 2 力的所在。大多数大教堂都是令人惊叹的艺术作品
[基础设施] 和引人瞩目的建筑奇迹。
桥梁可以让拥有水域边界的定居点拥有和陆地连 槽位 4;开销 58 RP,20 木材,20 石材
接的通道(但是根据 GM 的判断,如果边界位于湖 建造 民俗 Folklore(大师) DC 34
边则不适用桥梁) 升级自 神庙 temple
槽位 —;开销 6 RP,1 木材 或 1 石材 物品加值 庆祝节日(Celebrate Holiday)、医疗
建造 工程 Engineering DC 16 救助(Provide Care)和修复名声[腐化](Repair
效果 桥梁允许岛屿定居点提供影响力(详见上文 Reputation [Corruption])有+3 物品加值。
的影响力),抵消岛屿定居点的贸易惩罚(详见 效果 当你在王国回合中第一次建成大教堂时,减
上文的陆地边界),并允许居民轻松穿过桥梁所 少 4 点动荡。如果定居点内有大教堂,你在进行
在的水域边界(详见上文的在城镇网格中穿行)。 调查(Investigating)行动时的回忆知识(Recall
桥梁只能建造在水域边界上。当你建造桥梁时, Knowledge)的相关学识(Lore)检定和宗教
请在城镇网格的其中一个水域边界中找到“桥梁” 检定、进行研究(《游戏主持人指南》)时和信
选框并打钩,以确定它所在的位置。 仰主题相关的检定有+3 物品加值。在确定定居
点内有哪些神术魔法物品可以出售时,定居点等
城堡 CASTLE 建筑 9 级视为比实际等级高 3 级。此效果不与神祠
[房屋] [宏伟] [美名] [恶名] (shrines)或神庙(temples)所提供的类似
城堡是一种坚固的建筑,通常作为王国政府所在地。 效果相叠加。
槽位 4;开销 54 RP,12 木材,12 石材
建造 防御 Defense(专家)、工业 Industry(专 墓园 CEMETERY 建筑 1
家)、魔法 Magic(专家)、或权术 Statecraft [场院]
(专家) DC 26 墓园有大片空地用于安放死者,有可能还包括地上
升级自 市政厅 town hall 穹顶或地下墓穴。
升级为 宫殿 palace 槽位 1;开销 4 RP,1 石材
物品加值 新任领导(New Leadership)、效忠誓 建造 民俗 Folklore DC 15
言(Pledge of Fealty)、派遣外交使节(Send 效果 为公民提供埋葬和纪念已故亲人之所有助于
Diplomatic Envoy)有+2 物品加值;驻扎军队 缓和从危险事件中获得的动荡。如果你的定居点
(Garrison Army)、恢复军队(Recover Army)
、 至少有一座墓园,则该特定定居点从某个危险事
或征召军队(Recruit Army)有+2 物品加值(详 件中获得的动荡减少 1 点(最多 4 座墓园,减
见战争) 少 4 点)。在某些王国事件中,墓园还有额外效
效果 当你在每个王国回合内首次建造城堡时,减 果。
少 1d4 点动荡。首都中的城堡能让 PC 领导在行
动阶段每人执行 3 次领导行动,而不是最初的 2 建筑场 CONSTRUCTION YARD 建筑 10
次。 [场院]
建筑场通过集中堆放大型项目所需的物资和零部
件,从而支持建筑的修造。

49
槽位 4;开销 40 RP,10 木材,10 石材 铸造厂 FOUNDRY 建筑 3
建造 工程 Engineering DC 27 [房屋]
物品加值 建造建筑(Build Structure)和修复名 铸造厂是将矿石冶炼为金属的设施。
声[衰退](Repair Reputation [Decay])有+1 槽位 2;开销 16 RP,5 木材,2 矿石,3 石材
物品加值。 建造 工业 Industry(受训) DC 18
物品加值 建立工地[矿井](Establish Work Site
垃圾场 DUMP 建筑 2 [mine])有+1 物品加值。
[场院] 效果 通过铸造厂冶炼矿石,你的定居点在储存王
垃圾场是处理垃圾的集中场所,通常包括看垃圾场 国商品方面变得更加高效。你王国中的每个铸造
看守所居住的棚屋。 厂都能提高你的矿石商品储存上限 1 点。铸造厂
槽位 1;开销 4 RP 不能和住宅建筑建造在同一街区内。
建造 工业 Industry DC 16
物品加值 拆除(Demolish)有+1 物品加值 驻地 GARRISON 建筑 5
效果 一些对定居点有较大危险性的事件不会对垃 [房屋] [住宅]
圾场产生任何影响。垃圾场不能和任何住宅建筑 驻地是军营、训练场、武器库的综合设施,用于维
建造在同一街区内。 持你的军队。
槽位 2;开销 28 RP,6 木材,3 石材
大使馆 EMBASSY 建筑 8 建造 战争 Warfare(受训) DC 20
[房屋] 升级自 军营 barracks
大使馆为前往你王国的外交官提供了一个停留的 物品加值 列装军队(Outfit Army)或训练军队
地方,并能加强国际关系。 (Train Army)有+1 物品加值(详见战争)
槽位 2;开销 26 RP,10 木材,6 奢侈品,4 石材 效果 驻地能帮军队列装新式装备并训练他们。当
建造 政治 Politics DC 24 你建成一座驻地时,减少 1 点动荡。
物 品 加 值 派 遣 外 交 使 节 ( Send Diplomatic
Envoy)和请求外援(Request Foreign Aid) 杂货店 GENERAL STORE 建筑 1
有+1 物品加值 [房屋]
槽位 1;开销 8 RP,1 木材
节日大厅 FESTIVAL HALL 建筑 3 建造 贸易 Trade DC 15
[房屋] 升级为 奢侈品店 luxury store,市场 marketplace
节日大厅是一座小建筑,为表演者提供演出场所, 效果 当确定定居点内能买到什么物品时,没有杂
为市民提供了聚会庆祝或放松的地方。 货店或市场的定居点等级视为比实际低 2 级。
槽位 1;开销 7 RP,3 木材
建造 艺术 Arts DC 18 粮仓 GRANARY 建筑 1
升级为 剧院 theater [房屋]
物品加值 庆祝节日(Celebrate Holiday)有+1 粮仓包括筒仓和堆栈,用于储存谷物和腌制食品。
物品加值 槽位 1;开销 12 RP,2 木材
建造 农业 Agriculture DC 15
效果 你王国内的每个粮仓都能提高你的粮食商品
储存上限 1 点。

50
行会大厅 GUILDHALL 建筑 5 民居 HOUSES 建筑 1
[房屋] [房屋] [住宅]
行会大厅是贸易行会或类似组织的总部。它包括领 民居为您的公民提供由单户和多户住宅组成的社
导和工作人员的办公室,以及工匠车间和买卖物品 区。
的店面。行会大厅往往专精于从事某种特定类型的 槽位 1;开销 3 RP,1 木材
贸易,但是通常,只有最大的城市才会有多个行会 建造 工业 Industry DC 15
大厅。较小的定居点往往专精于某一种贸易。 升级自 廉租房 tenement
槽位 2;开销 34 RP,8 木材 升级为 豪宅 mansion 或孤儿院 orphanage
建造 贸易 Trade(专家) DC 20 效果 每个王国回合中你第一次建成民居时,减少 1
升级自 贸易商店 trade shop 点动荡。
物品加值 和行会从事的特定贸易相关的经济检定
有+1 物品加值 黑市 ILLICIT MARKET 建筑 6
效果 当你建造行会大厅时,需要指定其行业类型 [房屋] [恶名]
(例如面包师行会、杂货行会、铁匠行会等)。 黑市使用商店、房屋和其他看似无关的建筑物的门
当位于一座拥有行会大厅的定居点时,和行业有 面来掩盖在其内部发生的不受监管和非法的交易。
关的赚取收入(Earn Income)和修理(Repair) 槽位 1;开销 50 RP,5 木材
检定有+1 物品加值。 建造 密谋 Intrigue(受训) DC 22
物品加值 秘密交易(Clandestine Business)有
草药铺 HERBALIST 建筑 1 +1 物品加值
[房屋] 毁灭 +1 犯罪
草药铺由那些草药精通草药知识、并且会用它们医 效果 在确定定居点内有哪些物品可以出售时,定
治或伤害他人的草药师管理,包括草药园子和店面。 居点等级视为比实际等级高 1 级。此效果能叠加
槽位 1;开销 10 RP,1 木材 3 次。
建造 荒野 Wilderness DC 15
升级为 医院 hospital 旅店 INN 建筑 1
物品加值 医疗救助(Provide Care)有+1 物品加值。 [房屋] [住宅]
旅店为定居点的游客提供了一个安全可靠的休息
医院 HOSPITAL 建筑 9 场所。
[房屋] 槽位 1;开销 10 RP,2 木材
医院是致力于通过魔法或世俗手段治愈病人的建 建造 贸易 Trade DC 15
筑。 物品加值 雇佣冒险者(Hire Adventurers)有+1
槽位 2;开销 30 RP,10 木材,6 石材 物品加值
建造 防御 Defense(专家) DC 26
升级自 草药铺 herbalist 监狱 JAIL 建筑 2
物品加值 医疗救助(Provide Care)和减轻动荡 [房屋]
(Quell Unrest)有+1 物品加值。 监狱是戒备森严的建筑,关押罪犯、囚犯或危险的
效果 当你位于建有医院的定居点内时,你治疗疾 怪物,让这些与社会的其他部分隔离开来。
病(Treat Disease)和治疗伤口(Treat Wounds) 槽位 1;开销 14 RP,4 木材,2 矿石,4 石材
的医疗检定有+2 物品加值。 建造 防御 Defense DC 16

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物 品加 值 使 用密 谋 技 能进 行 减 轻动 荡 ( Quell 槽位 2;开销 16 RP,5 木材,1 矿石
Unrest)时有+1 物品加值。 建造 工业 Industry(受训) DC 18
效果 每个王国回合中当你第一次建成监狱时,减 物品加值 建立工地[伐木场](Establish Work Site
少 1 点犯罪。 [lumber camp])有+1 物品加值。
效果 你王国中的每个木料堆场都能提高你的木材
要塞 KEEP 建筑 3 商品储存上限 1 点。木料堆场必须紧挨着在水域
[房屋] [宏伟] 边界建造,这不仅可以给锯木厂提供动力,方便
要塞是被高墙环绕的防御设施,守卫着定居点的中 锯子加工木材,更重要的是方便将原木运到木材
心地带。它包括训练场和演习场,以及当危险袭击 堆场。
定居点时也是领袖的避难所。
槽位 2;开销 32 RP,8 木材,8 石材 奢侈品店 LUXURY STORE 建筑 6
建造 防御 Defense(受训) DC 18 [房屋]
物品加值 部署军队(Deploy Army)、驻扎军队 这些商店专营昂贵、稀有和具有异国情调的商品,
(Garrison Army)或训练军队(Train Army) 迎合富人的需求。
有+1 物品加值(详见战争) 槽位 1;开销 28 RP,10 木材,6 奢侈品
效果 每个王国回合中当你第一次建成要塞时,减 建造 贸易 Trade(专家) DC 22
少 1 点动荡。 升级自 杂货店 general store
升级为 魔法商店 magic shop
图书馆 LIBRARY 建筑 2 物品加值 建 立 贸 易 协 定 ( Establish Trade
[房屋] Agreement)有+1 物品加值。
图书馆装满了有助于研究的书籍、卷轴、著作和记 效果 奢侈品店必须建筑在有豪宅(mansion)或
录。有些图书馆专门研究特定的主题,但一般假设 贵族庄园(noble villa)的街区里。在确定定居
这些图书馆的书籍涵盖各种主题。 点能售卖什么等级的奢侈品主题的魔法物品时
槽位 1;开销 6 RP,4 木材,2 石材 (由 GM 裁定),定居点等级视为比实际等级
建造 学术 Scholarship(受训) DC 16 高 1 级。此效果能叠加 3 次,并且和作用于其
升级为 学院 academy 他更具体的魔法物品的商店效果叠加。
物品加值 当使用学术技能进行休息和放松(Rest
and Relax)时有+1 物品加值。 魔法商店 MAGIC SHOP 建筑 8
效果 如果定居点内有学院,你在进行调查 [房屋]
(Investigating)行动时的回忆知识(Recall 这些商店专门售卖魔法物品,并给需要魔法商品服
Knowledge)的相关学识(Lore)检定、进行 务的买家卖家牵线搭桥。
研究(《游戏主持人指南》)时的检定、破译文 槽位 1;开销 44 RP,8 木材,6 奢侈品,6 石
书(Decipher Writing)检定有+1 物品加值。 材
建造 魔法 Magic(专家) DC 24
木料堆场 LUMBERYARD 建筑 3 升级自 奢侈品店 luxury store
[场院] 升级为 神秘商店 occult shop
木料堆场是一个用来存放额外木材的开放区域。该 物品加值 超 自 然 解 决 方 案 ( Supernatural
场地包括一个锯木厂,用来将木材加工成建筑用的 Solution)有+1 物品加值
木料。 效果 在确定定居点能售卖什么等级的魔法物品时,

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定居点等级视为比实际等级高 1 级。此效果能叠 动物园 MENAGERIE 建筑 12
加 3 次,并且和作用于其他更具体的魔法物品的 [房屋] [宏伟]
商店效果叠加。 一座大型动物园,包含许多旨在展示野生动物的栅
栏、陈列柜、水池或开放式保护区。
魔法路灯 [魔法] STREETLAMPS 建筑 5 槽位 4;开销 26 RP,14 木材,10 矿石,10 石
[基础设施] 材
魔法路灯是安装在街道旁的灯柱内的永燃火把。根 建造 荒野 Wilderness(专家) DC 30
据你的选择,这些魔法灯光甚至可能是自由浮动的 升级自 公园 park
光球或其他更不寻常的照明方式。 物品加值 当使用荒野技能进行休息和放松(Rest
槽位 —;开销 20 RP and Relax)时,有+2 物品加值
建造 魔法 Magic(专家) DC 20 效果 动物园里通常有很多等级不超过 5 级的动物。
效果 魔法路灯为整个城镇网格提供夜间照明。当 如果你的队伍捕获了一只至少 6 级的生物,可以
你建造魔法路灯时,勾选城镇网格的“魔法路灯” 将该生物运回一个拥有动物园的定居点,并将生
选框。当你在一个王国回合内第一次建成魔法路 物关进动物园,前提是你的王国等级比该生物至
灯时,减少 1 点犯罪。 少高出 4 级。每次将这样的生物添加至动物园时,
获得 1 点美名点或恶名点(视情况而定),或减
豪宅 MANSION 建筑 5 少一种由你选择的毁灭。
[房屋] [住宅] 只有智力调整值为-4 或-5 的生物能关进动物园。
这座较大的庄园里住着一个富裕的家庭。 如果在王国回合开始时,动物园里关着的每个智
槽位 1;开销 10 RP,6 木材,6 奢侈品,3 石材 慧生物(任何智力调整值为-3 或更高的生物)
建造 工业 Industry(受训) DC 20 都会为王国增加 1 点动荡。
升级自 民居 houses
升级为 贵族庄园 noble villa 军事学院 MILITARY ACADEMY 建筑 12
物品加值 改善生活(Improve Lifestyle)有+1 物 [房屋] [宏伟]
品加值 军事学院致力于研究争学说、培养精英士兵和军官。
槽位 2;开销 36 RP,12 木材,6 矿石,10 石材
市场 MARKETPLACE 建筑 4 建造 战争 Warfare(专家) DC 30
[房屋] [住宅] 升级自 学院 academy
市场是一片大型社区,里面有众多当地商人开设的 物品加值 使用战争技能进行效忠誓言(Pledge of
店铺。市场周围是开放区域,供旅行商人和农民兜 Fealty)有+2 物品加值;训练军队(Train Army)
售他们的商品。 有+2 物品加值(详见战争)
槽位 2;开销 48 RP,4 木材
建造 贸易 Trade(受训) DC 19 磨坊 MILL 建筑 2
升级自 杂货店 general store [房屋]
物品加值 建 立 贸 易 协 定 ( Establish Trade 磨坊利用风,水或牲畜的力量研磨谷物。
Agreement)有+1 物品加值 槽位 1;开销 6 RP,2 木材,1 石材
效果 当确定定居点内能买到什么物品时,没有杂 建造 工业 Industry(受训) DC 16
货店或市集的定居点等级视为比实际低 2 级。 物品加值 收获作物(Harvest Crops)有+1 物品
加值

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效果 如果定居点包含至少一座建在和水域边界相 贵族庄园 NOBLE VILLA 建筑 9
邻的槽位上的磨坊,则高效率的磨坊能使定居点 [房屋] [住宅]
的损耗减少 1 点。 这座庞大的庄园装饰奢华。它里面居住着一个贵族
家庭和其仆从,除了庄园主体之外,还包括一些较
铸币厂 MINT 建筑 15 小的附属建筑,例如仆人宿舍、马厩、管理员的小
[房屋] [宏伟] 屋等。
铸币厂允许王国铸造本国货币来提升经济。它还可 槽位 2;开销 24 RP,10 木材,6 奢侈品,8 石
以包括经过加固的地下金库。 材
槽位 1;开销 30 RP,12 木材,20 矿石,16 石 建造 政治 Politics(专家) DC 19
材 升级自 豪宅 mansion
建造 贸易 Trade(大师) DC 34 物品加值 改善生活(Improve Lifestyle)和使用
物品加值 资本投入(Capital Investment)、收 政治技能进行减轻动荡(Quell Unrest)时有
集税款(Collect Taxes)、和修复名声[犯罪] +1 物品加值。
(Repair Reputation [Crime])有+3 物品加值。 效果 每个王国回合中当你第一次建成贵族庄园,
减少 2 点动荡。
纪念碑 MONUMENT 建筑 3
[房屋] [宏伟] 神秘商店 OCCULT SHOP 建筑 13
纪念碑是一种令人印象深刻的石头建筑,旨在纪念 [房屋]
历史事件、受人爱戴的领导人,悲剧事件或仅作为 神秘商店通常是一个庞大且不可思议的商店,专门
艺术展示。 买卖艰涩的魔法和怪异的古玩。它通常提供超自然
槽位 1;开销 6 RP,1 石材 服务,如算命。
建造 艺术 Arts(受训) DC 18 槽位 1;开销 68 RP,12 木材,12 奢侈品,6 石材
效果 在每个王国回合中当你第一次建成纪念碑时, 建造 魔法 Magic(大师) DC 32
减少 1 点动荡,并且减少 1 点由你选择的一种 升级自 魔法商店 magic shop
毁灭。 物品加值 预知天命(Prognostication)有+2 物
品加值
博物馆 MUSEUM 建筑 5 效果 在确定定居点能售卖什么等级的魔法物品时,
[房屋] [美名] [恶名] 定居点等级视为比实际等级高 1 级。此效果能叠
博物馆展示艺术品、具有重要文化意义的遗物、自 加 3 次,并且和作用于其他更具体的魔法物品的
然界的奇观和其他奇迹。公民可以在这里观察和学 商店效果叠加。当你在拥有神秘商店的定居点中,
习。 进行秘闻等类似主题研究时的回忆知识检定有
槽位 2;开销 30 RP,6 木材,2 石材 +2 物品加值。
建造 探索 Exploration(受训) DC 20
物品加值 当使用艺术技能进行休息和放松(Rest 歌剧院 OPERA HOUSE 建筑 15
and Relax)时有+1 物品加值 [房屋] [宏伟] [美名] [恶名]
效果 具有重大历史意义或地区价值(由 GM 自行 歌剧院是演出歌剧、戏剧和音乐会的场所,但也包
判断)且等级不低于 6 级的魔法物品可以捐赠给 括各类可以帮助吟游诗人进行练习的设施。通常,
博物馆。每次捐赠此类物品时,减少 1 点动荡。 歌剧院因其异国情调的色彩或引人注目的建筑而
如果该物品后来从博物馆中移除,增加 1 点动荡。 成为宏伟的地标。

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槽位 2;开销 40 RP,20 木材,18 奢侈品,16 石材 庄园。(如果你在原有槽位上摆放两个贵族庄园
建造 艺术 Arts(大师) DC 34 来代替它,记得这是一整座建筑而不是两个单独
升级自 剧场 theater 的建筑)。
物品加值 庆祝节日(Celebrate Holiday)和创造 首都的宫殿允许 PC 领导人在行动阶段执行 3 次
杰作(Create a Masterpiece)有+3 物品加值。 领导行动,而非原本的 2 次。此外,一旦你的王
效果 每个王国回合中当你首次建成歌剧院时,减 国拥有宫殿,担任元首领导职务的 PC 在执行领
少 4 点动荡。如果你位于一个有歌剧院的定居点, 导行动时将有+3 物品加值。
你通过表演技能进行赚取收入时有+3 物品加值。
公园 PARK 建筑 3
孤儿院 ORPHANAGE 建筑 2 [场院]
[房屋] [住宅] 公园是一块留给公众使用的未开发的土地。这块地
这座庞大的住宅楼为孤儿甚至无家可归的公民提 可以保持原有样貌,或者可以美化或修整为具有特
供住房,它也可帮助收容难民,但最好不要同时收 定的外观或地形特征。
容以上三种人! 槽位 1;开销 5 RP
槽位 1;开销 6 RP,2 木材 建造 荒野 Wilderness DC 18
建造 工业 Industry DC 16 升级为 动物园 menagerie
升级自 民居 houses 物品加值 当使用荒野技能进行休息和放松(Rest
效果 每个王国回合中当你首次建成孤儿院时,减 and Relax)时有+1 物品加值
少 1 点动荡。 效果 每个王国回合中当你首次建成公园时,减少 1
点动荡。
宫殿 PALACE 建筑 15
[房屋] [宏伟] [美名] [恶名] 铺砌街道 PAVED STREETS 建筑 4
宫殿是一座宏伟辉煌的建筑,同时也是王国领导人 [基础设施]
和其他政治官员组成的政府的所在地。 铺装砖块或鹅卵石的路面提高了通勤速度,并且方
便了人员、坐骑和车辆的通行。
槽位 4;开销 108 RP,20 木材,12 奢侈品,15
槽位 —;开销 12 RP,6 石材
矿石,20 石材
建造 工业 Industry(受训) DC 19
建造 防御 Defense(大师)、工业 Industry(大 效果 在铺砌街道上移动时,角色只需要花费 5 分
师)、魔法 Magic(大师),或权术 Statecraft 钟就能从城镇网格中的一个槽位移动到相邻的
(大师) DC 34 槽位。当你建成铺砌街道时,请在城镇网格中勾
升级自 城堡 castle 选“铺砌街道”选框。
物品加值 新任领导(New Leadership)、效忠誓
言(Pledge of Fealty)、派遣外交使节(Send 码头 PIER 建筑 3

Diplomatic Envoy)有+3 物品加值;驻扎军队 [场院]


几个木制码头方便客人钓鱼,并为停泊船只提供了
(Garrison Army)、恢复军队(Recover Army)

便利。
或征召军队(Recruit Army)有+3 物品加值(详
槽位 1;开销 16 RP,2 木材
见战争)
建造 船运 Boating DC 18
效果 宫殿只能在首都建造。当你第一次建成宫殿 升级为 水滨 waterfront
时,减少 10 点动荡。 物品加值 捕鱼(Go Fishing)有+1 物品加值
如果你执行迁都(Relocate Capital),旧首都 效果 码头必须建造在和水域边界相邻的槽位中
的宫殿的作用会变为一个占据 4 个槽位的贵族

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瓦砾 RUBBLE 建筑— 物品加值 秘密交易(Clandestine Business)有
[场院] +1 物品加值
一堆难看的瓦砾填满了这块地。 效果 下水道能减少定居点 1 点损耗。拥有下水道
槽位 1;开销 — 会在某些王国事件中有特别的影响。当你建成下
建造 — 水道时,在城镇网格上勾选“下水道”选框。
(对
效果 瓦砾一般是由意外产生的,例如某些王国事 于大都会来说,所有城镇网格会自动添加这种基
件或拆除(Demolish)行动失败导致。你不能 础设施)
在瓦砾堆上建造新建筑;它必须先通过成功的拆
除行动移除。 神祠 SHRINE 建筑 1
[房屋]
神圣林地 SACRED GROVE 建筑 5 神祠是一座专门用于崇拜神灵或信仰的小建筑。里
[场院] 面通常有常驻的牧师或来访的神职人员。
这片未经开发的土地得到了原能精魂、与你的定居 槽位 1;开销 8 RP,2 木材,1 石材
点关系友善的德鲁伊,或和你结盟的精类生物的祝 建造 民俗 Folklore(受训) DC 15
福。 升级为 神庙 temple
槽位 1;开销 36 RP 物品加值 庆祝节日(Celebrate Holiday)有+1
建造 荒野 Wilderness(受训) DC 20 物品加值
物 品加 值 使 用民 俗 技 能进 行 减 轻动 荡 ( Quell 效果 在确定定居点内有哪些神术魔法物品可以出
Unrest)时有+1 物品加值。 售时,定居点等级视为比实际等级高 1 级。此效
效果 在确定定居点能售卖什么等级的原能魔法物 果能叠加三次,但不与神庙(temples)或大教
品时,定居点等级视为比实际等级高 1 级。此效 堂(cathedrals)所提供的类似效果相叠加。
果能叠加 3 次。
铁匠铺 SMITHY 建筑 3
安全仓库 SECURE WAREHOUSE 建筑 6 [房屋]
[房屋] 铁匠铺由工坊和锻炉组成。
安全仓库用于存放贵重物品。 槽位 1;开销 8 RP,2 木材,1 矿石,1 石材
槽位 2;开销 24 RP,6 木材,4 矿石,6 石材 建造 工业 Industry(受训) DC 18
建造 工业 Industry(专家) DC 22 物品加值 交易商品(Trade Commodities)有+1
物品加值 制造奢侈品(Craft Luxuries)有+1 状 物品加值,列装部队(Outfit Army)有+1 物
态加值 品加值(详见战争:王国)
效果 你王国中的每个安全仓库都能提高你的奢侈 效果 当你位于一个拥有铁匠铺的定居点内时,当
品商品储存上限 1 点。 你进行和金属锻冶相关的手艺检定时有+1 物品
加值。
下水道 SEWER SYSTEM 建筑 7
[基础设施] 巧匠屋 SPECIALIZED ARTISAN 建筑 4
这种地下卫生系统有助于保持定居点的清洁和健 [房屋]
康。 这些商店和住宅都是专为制作精美的珠宝、玻璃器
槽位 —;开销 24 RP,8 木材,8 石材 皿、钟表的匠人设计的。
建造 工程 Engineering(专家) DC 23 槽位 1;开销 10 RP,4 木材,1 奢侈品

56
建造 贸易 Trade(专家) DC 19 制革厂 TANNERY 建筑 3
物品加值 制造奢侈品(Craft Luxuries)有+1 状 [房屋]
态加值 制革厂配有架子、桶和工具,用于鞣制兽皮和皮革。
效果 当你位于一个拥有巧匠屋的定居点内时,你 槽位 1;开销 6 RP,2 木材
在对应类别的制作(Craft)检定有+1 物品加值, 建造 工业 Industry(受训) DC 18
例如制作珠宝。 物品加值 交易商品(Trade Commodities)有+1
物品加值
马厩 STABLE 建筑 3 效果 制革厂不能和住宅建筑位于同一个街区内,
[场院] 除了廉租房 tenements。
马厩由一个院子和一些较小的建筑物组成,用来安
置、训练和出售坐骑。 廉价酒馆 TAVERN,DIVE 建筑 1
槽位 1;开销 10 RP,2 木材 [房屋]
建造 荒野 Wilderness(受训) DC 18 廉价酒馆是吵闹的娱乐、吃喝场所。
物品加值 建 立 贸 易 协 定 ( Establish Trade 槽位 1;开销 12 RP,1 木材
Agreement)有+1 物品加值 建造 贸易 Trade(受训) DC 15
升级为 大众酒馆 tavern,popular
畜栏 STOCKYARD 建筑 3 效果 当你在一个王国回合中第一次建成廉价酒馆
[场院] 时,减少 1 点动荡,但是增加 1 点犯罪。
畜栏包括数座畜棚和围栏,用于饲养牲畜并为屠宰
做好准备。 大众酒馆 TAVERN,POPULAR 建筑 3
槽位 4;开销 20 RP,4 木材 [房屋]
建造 工业 Industry DC 18 大众酒馆是体面的娱乐、吃喝场所。
物品加值 聚集牲畜(Gather Livestock)有+1 物 槽位 1;开销 24 RP,6 木材,2 石材
品加值 建造 贸易 Trade(专家) DC 18
效果 拥有至少一座畜栏的定居点能减少 1 点损耗。 升级自 廉价酒馆 tavern,dive
升级为 奢华酒馆 tavern,luxury
石匠屋 STONEMASON 建筑 3 物品加值 雇佣冒险者(Hire Adventurers)、使
[房屋] 用贸易技能进行休息和放松(Rest and Relax)
石匠屋是一个座型建筑,用来储存和加工采掘的石 时有+1 物品加值。
头,为建筑做准备。 效果 当你在一个王国回合中第一次建成大众酒馆
槽位 2;开销 16 RP,2 木材 时,减少 2 点动荡。如果你在拥有大众酒馆的定
建造 工业 Industry(受训) DC 18 居 点 内 尝 试 用 表 演 技 能 赚 取 收 入 ( Earn
物品加值 建立工地[采石场](Establish Work Site Income),你有+1 物品加值。如果你在一个至
[quarry])有+1 物品加值。 少拥有一座大众酒馆的定居点内收集信息
效果 你王国中的每个石匠屋都能提高你的石材商 (Gather Information),你的相关检定有+1
品储存上限 1 点。 物品加值。

57
奢华酒馆 TAVERN,LUXURY 建筑 9 神庙 TEMPLE 建筑 7
[房屋] [美名] [房屋] [美名] [恶名]
奢华酒馆是高端的娱乐、吃喝场所。它甚至可能包 神庙专门用于供奉神祇或信仰。
括一个供表演者使用的内置舞台。 槽位 2;开销 32 RP,6 木材,6 石材
槽位 2;开销 48 RP,10 木材,8 奢侈品,8 石材 建造 民俗 Folklore(受训) DC 23
建造 贸易 Trade(大师) DC 26 升级自 神祠 shrine
升级自 大众酒馆 tavern,popular 升级为 大教堂 cathedral
升级为 世界级酒馆 tavern,world-class 物品加值 庆祝节日(Celebrate Holiday)、医疗
物品加值 雇佣冒险者(Hire Adventurers)、使 救助(Provide Care)有+2 物品加值。
用贸易技能进行休息和放松(Rest and Relax) 效果 当你在王国回合中第一次建成神庙时,减少 2
时有+2 物品加值。 点动荡。在确定定居点内有哪些神术魔法物品可
效果 当你在一个王国回合中第一次建成奢华酒馆 以出售时,定居点等级视为比实际等级高 1 级。
时,减少 1d4+1 点动荡。如果你在拥有奢华酒 此 效 果 不 与 神 祠 ( shrines ) 或 大 教 堂
馆的定居点内尝试用表演技能赚取收入(Earn (cathedrals)所提供的类似效果相叠加。
Income),你有+2 物品加值。如果你在一个至
少拥有一座奢华酒馆的定居点内收集信息 廉租房 TENEMENT 建筑 0
(Gather Information),你的相关检定有+2 [房屋] [住宅]
物品加值。 廉租房是匆忙建造的棚户区,许多住户挤在里面,
建造成本低、速度快。
世界级酒馆 TAVERN,WORLD-CLASS 建筑 15 槽位 1;开销 1 RP,1 木材
[房屋] [宏伟] [美名] 建造 工业 Industry DC 14
世界级酒馆是传奇的娱乐、吃喝场所。它至少包含 升级为 民居 Houses
一个演出场地——也许不止一个。 毁灭 增加 1 点由你选择的一种毁灭。
槽位 2;开销 64 RP,18 木材,15 奢侈品,15 石材 效果 每个王国回合中当你第一次建成廉租房时,
建造 贸易 Trade(大师) DC 34 减少 1 点动荡。
升级自 奢华酒馆 tavern,luxury
物品加值 雇佣冒险者(Hire Adventurers)、使 剧场 THEATER 建筑 9
用贸易技能进行休息和放松(Rest and Relax)、 [房屋]
修复名声[冲突](Repair Reputation [Strife]) 剧院是表演音乐会、戏剧和舞蹈的场所,但也可以
时有+3 物品加值。 兼作辩论或其他活动场所。
效果 当你在一个王国回合中第一次建成世界级酒 槽位 2;开销 24 RP,8 木材,3 石材
馆时,减少 2d4 点动荡。如果你在拥有奢华酒 建造 艺术 Arts(专家) DC 26
馆的定居点内尝试用表演技能赚取收入(Earn 升级自 节日大厅 festival hall
Income),你有+3 物品加值。如果你在一个至 升级为 歌剧院 opera house
少拥有一座奢华酒馆的定居点内收集信息 物品加值 庆祝节日(Celebrate Holiday)有+2
(Gather Information),你的相关检定有+3 物品加值
物品加值。 效果 每个王国回合中当你首次建成剧场时,减少 1
点动荡。如果你位于一个有剧场的定居点,你通
过表演技能进行赚取收入时有+2 物品加值。

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盗贼公会 THIEVES’ GUILD 建筑 5 大学 UNIVERSITY 建筑 15
[房屋] [恶名] [房屋] [宏伟] [美名]
政府知道这个组织的存在,但只要公会不越界就会 大学是庞大的高等教育机构。
默许它继续活动。 槽位 4;开销 78 RP,18 木材,18 奢侈品,18 石
槽位 1;开销 25 RP,4 木材 材
建造 密谋 Intrigue(受训) DC 20 建造 学术 Scholarship(大师) DC 34
物品加值 渗透(Infiltration)+1 物品加值 升级自 学院 academy
毁灭 增加 1 点犯罪。 物品加值 创造性解决方案(Creative Solution)
效果 当你在一个有盗贼公会的定居点内时,你进 +3 物品加值
行伪造文书(Create Forgeries)时有+1 物品 效果 当你位于一个建有大学的定居点内时,你在
加值。 进行调查(Investigating)行动时的回忆知识
(Recall Knowledge)的相关学识(Lore)检
市政厅 TOWN HALL 建筑 2 定、进行研究(《游戏主持人指南》154 页)时
[房屋] [宏伟] 的检定、破译文书(Decipher Writing)检定有
市政厅是举行镇民会议的公共场所,也是记录小镇 +3 物品加值。
历史的地方。
槽位 2;开销 22 RP,4 木材,4 石材 石墙 WALL,STONE 建筑 5
建造 防御 Defense(受训)、工业 Industry(受 [基础设施]
训)、魔法 Magic(受训)、或权术 Statecraft 石墙为定居点边界提供了坚固的防御。
(受训) DC 16 槽位 —;开销 4 RP,8 石材
升级为 城堡 castle 建造 防御 Defense(受训) DC 20
效果 当你每个王国回合中第一次建成市政厅时, 升级自 木墙 wooden wall
减少 1 点动荡。首都的市政厅允许 PC 领导人在 效果 石墙沿着定居点的边界建造。当你在每个定
行动阶段执行 3 次领导行动,而非原本的 2 次。 居点第一次建成石墙时,减少 1 点动荡。当你建
成石墙时,在城镇网格上勾选“石墙”选框;如
贸易商店 TRADE SHOP 建筑 3 果你的石墙由木墙升级而来,将“木墙”打叉。
[房屋]
贸易商店是专注于提供服务的商店。 木墙 WALL,WOODEN 建筑 1
槽位 1;开销 10 RP,2 木材 [基础设施]
建造 贸易 Trade(受训) DC 18 木墙为定居点边界提供了基本的防御。
升级为 行会大厅 guildhall 槽位 —;开销 2 RP,4 木材
物品加值 采购商品(Purchase Commodities) 建造 防御 Defense DC 15
有+1 物品加值 升级为 石墙 stone wall
效果 当你建造贸易商店时,需要指定其行业类型 效果 木墙沿着定居点的边界建造。当你在每个定
(例如面包师、木匠、裁缝等)。当位于一座拥 居点第一次建成木墙时,减少 1 点动荡。当你建
有贸易商店的定居点时,和行业相关的手艺检定 成木墙时,在城镇网格上勾选“木墙”选框。
有+1 物品加值。

59
瞭望塔 WATCHTOWER 建筑 3 事件的详细信息。这些时间发生在正常游戏中,即
[房屋] 便它会用到王国的通数据。它们通常在休整期内被
瞭望塔作为哨所,可以提前对即将发生的危险事件 解决。
发出警报。 随机事件完全由王国本身解决,发生在王国回
槽位 1;开销 12 RP,4 木材 or 4 石材 合中的事件阶段(Event phase)。在此阶段开始
建造 防御 Defense(受训) DC 18 时进行纯骰检定以确定是否会发生随机事件,但你
物品加值 在解决影响定居点的事件时有+1 物品 可以提前数个王国回合进行此检定,甚至直接决定
加值 在一段时间内会发生哪些时间。提前确定要上演的
效果 每个王国回合中当你第一次建成瞭望塔时, 事件将让你能在游戏中提前构筑叙事来铺垫即将
减少 1 点动荡。 发生的事件(这样当它发生时,不会完全出人意料)

并且让你能用有趣的方式和正在进行的战役剧情
滨区 WATERFRONT 建筑 8 结合起来。
[场院]
解决王国事件
滨区是繁忙的港口,用于装卸水上乘客和货物。它
所有王国事件都在休整期内解决,尽管某些剧
包括航行和造船设施,但也有供行人和渔民进行贸
情事件在解决之前或之后可能会有一段长时间的
易的栈桥。
探索或遭遇模式。一些王国事件会带来恩惠或好处,
槽位 4;开销 90 RP,10 木材
另一些则可能会通过消耗资源、增加动荡或毁灭、
建造 船运 Boating(专家) DC 24
带来行动减值或毁坏建筑的方式对王国造成损害。
升级自 港口 pier
在大部分情况下,PC 可以尝试王国技能检定以增
物品加值 捕鱼(Go Fishing)、建立贸易协定
加收益或减轻灾难。
(Establish Trade Agreement)、用船运技能
在王国回合中可能发生不止一个王国事件。在
进行休息和放松(Rest and Relax)时有+1 物
这种情况下,由玩家决定解决事件的顺序。
品加值。
效果 滨区必须建造在水域边界相邻的槽位中。在 王国事件 DC Kingdom Event DCs
确定定居点内有哪些物品可以出售时,拥有至少 王国事件 DC 总是等于王国的控制 DC 加上事
一个滨区的定居点等级视为比实际等级高 1 级。 件的等级调整值
该效果可以和定居点中的类似效果相叠加。

事件 DC=控制 DC+事件等级调整值

王国事件 KINGDOM EVENTS


随着 PC 王国的法阵,各种不同寻常或意料之 王国事件详述 Kingdom Event Descriptions
外的事件都会影响它的命运并引导它的成长。王国 你的 GM 拥有完整的剧情王国事件和随机王国事
事件有两类:因战役情节而发生的剧情事件和随机 件的列表——它没有被展示在这里,免得剧透。注
事件。 意,王国事件可能有益或者有害,但无论它会给你
剧情事件通常会在发生时被解决,如本冒险之 的王国带来好处还是坏处,完成王国事件是你的王
路的前几章所述,并且通常包含关于 PC 如何解决 国赢得经验值的最佳方式之一。

60
战 争
《开拓者》专注于直接影响 PC(并且可以有 但是,如果你想扩展王国规则以包括将游戏中
PC 个人解决)的事件,但随着《拥王者》的故事 的大规模战斗在休整期内解决的方法,请继续阅读!
进展,必须在战场上解决巨魔、野蛮人、皮塔克斯 这部分规则采用了一个抽象的战争系统,让您将复
或来自第一世界的超自然入侵。虽然队伍可以艰难 杂的战斗作为一个使用胜利点的休整期遭遇来实
地赢得和十几个敌人的战斗,但游戏规则框架下几 现。这部分规则并非准确的还原复杂的战争,而是
乎不可能和成百上千的敌人展开这样的战斗。 为了让战争融入以传统的、小规模冒险为主轴的角
当你在《拥王者》战役过程中发生大规模冲突 色扮演战役中。
时,你有一个选择。最简单的解决方案是简单略过
冒险中的这些部分——让战斗在叙事背景中上演,
并假设只要 PC 坚持到底,他们的王国也会一直存 准备战争
在下去。如果你选择这个简单方案,但使用附录 2 PREPARING FOR WAR
中的王国管理规则,那么任何发生战争的王国回合 在派遣军队投入战场之前,你需要在王国回合
开始时,王国会获得 1d6 点动荡,并且增加由队伍 的行动阶段末尾集结、训练、武装并维持这些部队。
选择的 1 点毁灭。

61
61
军队行动 ARMY ACTIVITIES 如果你使用探索技能,选择军队当前地块 20 格范
在 PC 完成王国回合中的公民行动步骤后,他 围内的另一地块。如果军队的起点和终点被道路连
们可以进行军队行动步骤,在这个步骤中,目前王 接,检定成功度提高一个级别。没有道路的沼泽或
国维持的每一支部队都可以进行一个单独的军队 山脉地块、或者没有桥梁但必须越过的河流和湖泊
行动。尝试行动的顺序由玩家选择。军队行动如下 地块,在计算经过的地块数量时计为两个地块。你
所示,并且只能在军队活动步骤中进行(但注意征 可以发布强行军的命令,这样做可以在检定上获得
召军队是一个领导行动)。 +4 环境加值,但军队的疲劳状态增加 1 点(如果
检定失败则增加 2 点)。
部署军队 DEPLOY ARMY 如果你使用船运技能,军队的起点和重点必须

[休整期] [军队] 由水域连接;沿着水路选择 20 格范围内的任意地

军队在你的国土或国界之外移动。由于这种旅行发 块。

生在王国回合开始前的整个月中,因此军队可以部 你必须在魔法技能中达到大师才能使用魔法

署的范围可能相当广大。你可以使用探索、船运或 技能进行检定。当你如此做时,选择军队当前地块

魔法检定部署军队。 30 格范围内的另一地块,然后投掷检定。
如果军队的调动让它穿过王国边境,DC+5。

军队行动 ARMY ACTIVITIES


技能 关键属性 未受训行动 受训行动
— — 解散军队 Disband Army —
艺术 文化 恢复军队-动摇 Recover Shaken Army 恢复军队-疲劳 Recover Weary Army(专家)
船运 经济 部署军队 Deploy Army —
防御 稳定 驻扎军队 Garrison Army —
恢复军队-受损 Recover Damaged Army
恢复军队-疲劳 Recover Weary Army
工程 稳定 驻扎军队 Garrison Army —
列装军队 Outfit Army
恢复军队-迟滞 Recover Mired Army
恢复军队-被钉死 Recover Pinned Army
探索 经济 部署军队 Deploy Army —
恢复军队-迷失 Recover Lost Army
民俗 文化 — 恢复军队-受损 Recover Damaged Army(专家)
密谋 忠诚 发起进攻 Offensive Gambit —
魔法 文化 列装军队 Outfit Army 部署军队 Deploy Army(大师)
恢复军队-迟滞 Recover Mired Army
恢复军队-被钉死 Recover Pinned Army
政治 忠诚 驻扎军队 Garrison Army 恢复军队-战败 Recover Defeated Army(专家)
学术 文化 训练军队 Train Army —
权术 忠诚 征召军队 Recruit Army —
贸易 经济 列装军队 Outfit Army —
战争 忠诚 发起进攻 Offensive Gambit 恢复军队-战败 Recover Defeated Army(专家)
列装军队 Outfit Army 恢复军队-动摇 Recover Shaken Army(专家)
征召军队 Recruit Army
训练军队 Train Army
荒野 稳定 — 恢复军队-迷失 Recover Lost Army(专家)

62
如果军队的调动让它穿越敌国的边境,DC+10。 国回合中无法在该地块进行驻扎军队行动。增加
大成功 军队比你期望得更快抵达了;它抵达位置 1 点动荡。
并获得高效(efficient)状态。
成功 军队抵达位置。 发起进攻 OFFENSIVE GAMBIT
失败 军队抵达位置,但是途中遇到一些麻烦。军 [休整期] [军队]
队的疲劳状态增加 1 点,然后尝试 DC 6 纯骰检 需求 你至少有一支军队和一支敌军位于同一地块
定;如果失败,军队减少 1 点 HP。 中。
大失败 军队没有抵达位置,而是迷失了方向,直 你命令攻击敌军,这会在本次王国回合结束后开启
到它从这种状态中恢复。增加 1d4 点动荡,然 一场战争遭遇。如果你不打算在开战时获得先攻上
后尝试 DC 11 纯骰检定;如果失败,军队减少 1 的优势,该行动无需投掷检定。如果你想获得出其
点 HP。 不意袭击敌军的优势,尝试一次密谋检定。如果你
想获得让敌军胆战心惊的优势,尝试一次战争检定。
解散军队 DISBAND ARMY 无论哪种情况,DC 等于该敌军的侦查 DC
[休整期] [军队] 大成功 你的攻击出其不意或让敌军胆寒。你在该
你可以选择解散军队,这无需进行检定。如果军队 地块中的军队在先攻检定上有+2 环境加值,并
从王国中征召而来,士兵会解甲归田。如果军队征 且地块中一支由队伍选择的敌军陷入动摇 1。
召自荒野中遭遇的生物,它们会返回家园。被解散 成功 你的进军给你带来优势。你在该地块中的军
的军队不再对你王国造成损耗。 队在先攻检定上有+2 环境加值。
失败 你在此次战斗中并无优势。
驻扎军队 GARRISON ARMY 大失败 你不但未能获得优势,而且敌军做好了应
[休整期] [军队] 对攻击的准备。当你执行发起进攻行动时,该地
需求 军队位于一个有避难所(Refuge)、定居点 块中的敌军在之后的战争遭遇中,在先攻检定上
或工地的六角格。 有+4 环境加值。
你命令军队开进一个防御工事,并指派它守卫这里。
为了驻军,军队必须位于拥有庇护所、定居点或工 列装军队 OUTFIT ARMY
地。如果你在避难所中驻军,尝试基础防御检定。 [休整期] [军队]
如果你在定居点驻军,尝试一次基础政治检定。如 你为你的军队提供更好的装备。从 574 页的表格中
果你在工地地块驻军,尝试一次基础工程检定。如 选择你打算配发部队的装备。选择配发的装备的等
果该地块尚未属于你的王国,检定 DC+5,如果地 级必须不能高于军队的等级。如果你制造或采购装
块位于敌国领土内,检定 DC+10。 备,装备的等级必须不能高于你王国的等级。如果
大成功 军队获得驻防(fortified)状态,直至它被 你分配从战斗中缴获的战利品,所选装备的等级必
部署到别处。此外,高效的驻扎让军队的损耗减 须不能高于战斗中击败的敌军的最高等级。
少 2 点(至少为 1),直至它被部署到别处。 如果你采购装备,该活动需要进行一次基础贸易检
成功 军队获得驻防状态,直至它被部署到别处。 定,花费装备所需的标准 RP;除非你的王国在魔
失败 军队获得驻防状态,直到下个王国回合开始, 法技能中至少达到专家,否则你无法采购魔法装备。
因此你必须在下个回合继续尝试此行动,才能维 如果你分配从战场缴获的战利品,该行动需要进行
持驻防状态。 一次基础战争检定,并且不花费 RP。
大失败 你的军队和当地居民发生冲突、滥用自身 大成功 装备特别好使,军队获得高效(efficient)
的权威、放松警惕、在不必要的地方挑起对抗。 状态。
军队不会获得驻防状态,并且在接下来的 4 个王 成功 装备很合适,你的军队立刻列装完毕。

63
失败 装备不太适合,列装尝试失败。如果你在检
恢复军队状态
定中花费了 RP,则费用退还。 状态 恢复技能检定
大失败 如同失败,但是 RP 不会退还。 受损 Damaged 防御或民俗(专家)
战败 Defeated 政治(大师)或战争(专家)
恢复军队 RECOVER ARMY 迷失 Lost 探索或荒野(专家)
[休整期] [军队] 迟滞 Mired 工程或魔法(专家)
或压制 Pinned
当一支军队遭遇不幸时,它会一直被负面状态影响。
动摇 Shaken 艺术或战争(专家)
你可以使用恢复军队行动,通过一次基础技能检定
疲劳 Weary 艺术(专家)或防御
(如果你尝试移除战败状态,则 DC+5)尝试移除
军队遭受的某种苦难;检定需要的技能取决于具体
苦难(详见 569 页的表格)
训练军队 TRAIN ARMY
大成功 你减少苦难状态值 2 点(如果针对受损状
[休整期] [军队]
态,增加 2 点生命值,最多不超过其最大生命值)。
你训练军队掌握更多战术。从 575 页列出的战术中
如果苦难没有状态值,它将被直接移除。
选择一种,然后尝试权术或战争检定,对抗战术的
成功 如同大成功,但你减少苦难状态值 1 点(如
训练 DC。如果军队的战术数量已经达到上限,则
果针对受损状态,增加 1 点生命值,最多不超过
新战术会替代某个由你选择的旧战术。
其最大生命值)
大成功 军队学会战术,并且获得高效(efficient)
失败 你未能移除苦难。
状态。
大失败 你未能移除苦难,并且士兵士气低落,不
成功 军队学会战术。
满情绪蔓延;增加 1 点动荡。如果你尝试恢复一
失败 军队未能学会战术。
支战败的军队,该军队被摧毁。
大失败 军队不但未能学会战术,而且因为训练变
得沮丧和筋疲力尽;增加军队的疲劳状态值 1 点。
征召军队 RECRUIT ARMY
[休整期] [领导]
请注意,该活动是在行动阶段的领导活动步骤中进
行的。要么你从王国的公民中招募一支基础军队,
要么获得一支在失窃之地中已经遭遇的特殊军队
的效忠。如果你从王国公民中征召军队,选择 570
页的基础军队之一,并尝试针对该军队的征召
DC 进行基础战争检定。如果你招募一支特殊
军队,你需要尝试一次权术检定对抗军队的征
召 DC;这些军队的数据从 571 页开始。
大成功 你征召该军队;它获得高效(efficient)
状态。
成功 你征召该军队。
失败 你未能征召军队。
大失败 你试图征召的军队中有许多人对
你感到不满。获得 1 点动荡,并且
直到下个王国回合开始前你不能再
征召军队。

64
军队数据 ARMY STAT BLOCK 没有 RT 值。
对于一般军队来说,阵营特征被列为“任意”。 近战 军队使用的近战打击名称,后面是近战攻击
某支主要由单一生物组成的军队有个代表该类型 调整值。被命中的军队遭受 1 点伤害,被重击的
生物的这应。 军队遭受 2 点伤害。近战打击只能对接战
军队有四种类型特征。步兵(Infantry)主要 (engaged)的军队使用。
由步行的生物或士兵组成。骑兵(Cavalry)主要 远程 军队使用的远程打击名称,后面是远程攻击
由骑乘作战的部队组成。散兵(Skirmishers)主 调整值。被命中的军队遭受 1 点伤害,被重击的
要有少数高机动部队组成。攻城(Siege)部队专 军队遭受 2 点伤害。军队在一场战争遭遇中,到
注于攻城器械的部署,而非个人作战。 弹药耗尽为止最多能使用 5 次远程打击(除非它
使用增加弹药 Increased Ammunition 战术)。
军队名称 军队等级 军队在战争遭遇结束后会自动补充远程弹药。

[稀有度特征] [阵营缩写] [类型特征] 战术(Tactics) 军队已知的战术会列在这里。

侦查(Scouting) 该条目表示军队的先攻——通 装备(Gear) 军队列装的装备会列在这里。

常等于军队中每个个体生物的察觉调整值—— 特殊能力(Special Abilities) 军队所拥有的额

或者用于确定该军队在地块中埋伏时被察觉的 外能力会列在这里。

侦察 DC(侦查 DC 为 10+侦查调整值)。
征召 DC(Recruitment DC) 这里列出了征召军
征召军队 RECRUITING AN ARMY
队的 DC(作为通用规则,DC 等于基于军队等
当你在游戏进程中从遭遇的特殊团体中征召
级的标准难度 DC),具体详见上文的征召军队
军队时,GM 会向你提供军队的数据。但你王国中
(Recruiting an Army)行动;
的大部分军队将从公民中招募。当你招募军队时,
损耗(Consumption) 这里列出了王国回合的维
遵循以下步骤。
护阶段中,维持该军队所要支付的粮食商品数量,
详见 538 页的损耗。如果在王国回合中未能支 步骤一:选择基础军队类型
付损耗,所有军队的动摇(shaken)和疲劳 (如果招募的是特殊军队,跳过这一步,它的
(weary)状态+1。 类型会在数据中给出。)选择你想要的征召的军队
描述(Description) 这里是军队的详细描述。 的基础类型:步兵、骑兵、散兵或攻城。下面有所
AC 军队的防御等级; 有四种基础军队的统计数据。你不能征召等级高于
豁免 军队拥有两种豁免:机动(Maneuver)豁 你当前王国等级的军队。
免和士气(Morale)豁免。机动豁免适用于军
步骤二:征召军队
队进行机动时所进行的所有检定,无论是执行复
在王国回合的领导行动步骤中使用征召军队
杂的战术动作,还是将不常见的物理伤害降至最
(Recruit Army)行动。
低;士气豁免则用于军队避免陷入动摇或抵抗那
些会对合作、勇敢、忠诚等造成破坏效果的检定。 步骤三:调整数据
HP 是军队的生命值。当军队的生命值减少至 0 时, 当你征召一支军队时,它的等级将调整为和你王国
它会战败。任何军队的生命值都不能降低至 0 以 等级相匹配的等级。除非你的王国等级和军队可以
下。军队的溃败阈值(Rout Threshold,RT) 被招募的最低等级相同,否则你需要在基础军队的
被列在 HP 的后面。RT 通常是最大生命值的一 数据上,
按照等级来调整军队的 DC 和检定调整值。
半。能抵抗恐惧或特别勇敢的军队通常拥有较低
的 RT 值,而完全免疫恐惧的生物组成的军队则

65
步骤四:选择初始战术
军队生命值
所有军队都至少掌握一种战术。当你招募一支
就像生物和物品一样,军队也拥有生命值。
基础军队时,你可以选择合适的战术(但要注意,
但军队的生命值无法被一般的伤害减少——只
骑兵和攻城部队的第一个战术分别锁死为“冲击
有战争动作能削减军队的生命值。一般来说,军
Overrun ”和“战争机械 Engines of War”)。
队打击命中能减少目标军队 1 点生命值,重击减
特殊部队已经拥有一项或多项战术;你在这些军队
少 2 点。在战斗结束后,军队的生命值不会自动
升级后才能添加额外战术。
恢复。
步骤五:放置军队
基础军队一开始出现在你王国中其中一个定
军队由什么种族构成?
居点所在的地块中。特殊军队出现在你第一次遭遇
由于 PC 王国中的大部分公民被认为是人
和征召他们的地块中。一个定居点能支持任意数量
类,所以基础军队中的大多数士兵被认为是人
的军队。
类。其他族裔也会在军队中,但不足以影响军队
步骤六:调整损耗 的基本数据。例如,一支以人类为主的军队中拥
当你征召一支军队时,王国的损耗总数会加上 有一些矮人并不能让整个军队拥有黑暗视觉。有
军队的损耗值。你不需要立即为军队支付粮食,但 些战术允许专门训练军队来获得这样的族裔能
你必须在下个王国回合的维护阶段做这件事。 力,你最终有机会征召一些完全由人类之外的族
裔组成的军队。
步骤七:命名军队
根据 GM 的选择,PC 可以征召一支完全由
给你的军队一个独特的名字,并决定其他具有
人类之外的族裔之一为核心的基础军队。创建这
风味的元素,如果你愿意的话。虽然装备的品质和
些军队的最简单的方法是要求他们的第一个战
魔法特性会影响军队数据,但是武器和护甲的类型
术必须选择黑暗视觉、锐眼、昏暗视觉(根据族
不会对数据产生影响。
裔不同)。

基础军队 BASIC ARMIES


每支基础军队的数据列在这里,军队等级是他
描述 骑兵是装备近战武器和盔甲、骑乘马匹作战
们可以被招募的最低等级。 的士兵。
AC 19;机动 +12(强);士气 +6(弱)
步兵 INFANTRY 军队 1 HP 4(RT 2)
[任意] [步兵] 近战 武器 +12
侦查 +7 冲击(Overrun) 骑兵在攻击步兵和散兵时有+1
征召 DC 15;损耗 1 状态加值,但在对抗区域攻击机动豁免和对抗心
描述 这是一队装备近战武器和盔甲的士兵。 灵攻击的士气豁免上有-1 状态减值。
AC 16;机动 +4(弱);士气 +10(强)
HP 4(RT 2) 散兵 SKIRMISHERS 军队 5
近战 武器 +9 [任意] [散兵]
侦查 +12
骑兵 CAVALRY 军队 3 征召 DC 20;损耗 1
[任意] [骑兵] 描述 散兵是小规模轻装部队,但他们能够快速机
侦查 +9 动并且专注于个人作战能力而不是整体作战能力,
征召 DC 18;损耗 2 让他们在其他方面更具有韧性。散兵部队的 AC 比

66
同等级部队低 2 点,但机动和士气比同等级部队高 基础军队数据 Basic Armies by Level
2 点。 本页的表格按等级列出了基础军队的标准数
AC 20;机动 +17(强);士气 +11(弱)
据。这些数据可能根据战术、状态和装备进行调整。
HP 4(RT 2)
侦查 用于军队的基础侦查检定,一般用于军
近战 武器 +15
队在战争遭遇中投掷先攻。

攻城机械 SIEGE ENGINES 军队 7 标准 DC 是军队的征召 DC,同样也是它能使


[任意] [攻城] 用的特殊能力的 DC。
侦查 +15 AC、豁免和攻击 如表中所列。军队拥有强豁
征召 DC 23;损耗 1 免和弱豁免,但孰强孰弱取决于军队类型。军队的
描述 攻城部队通常包括数架投石车、弩炮、抛石 近战攻击调整值和远程攻击调整值相同,但并不是
机或其他战争机械。
所有军队都拥有这两种攻击方式。
AC 25;机动 +12(弱);士气 +18(强)
最大战术数量 表示军队同时能掌握的最大战
HP 6(RT 3)
术数量。军队能通过训练军队(Train Army)行动
远程 攻城机械 +15(5 弹药)
战争机械(Engines of War) 攻城机械不能配属 学习战术,详见 569 页。
装备。它们不能攻击和自身接战(engaged)
升级你的军队 LEVELING UP YOUR ARMIES
的敌军。由于它们的生命值比其他基础军队更高,
所以更难被摧毁。攻城机械可以在战斗(Battle) 当你的王国升级时,每支军队也会升级,参照
动 作 或 狂 轰 滥 炸 Overwhelming 574 页的基础军队表为它们增加数据。当军队升级
Bombardment)动作中使用远程打击来攻击和 时,它们能掌握的最大战术数量也有可能会增加—
破坏防御工事。 —这些新战术不会自动获得,但是可以通过训练军
队(Train Army)行动让他们学到。

基础军队 BASIC ARMIES


等级 侦查 标准 DC AC 强豁免 弱豁免 攻击 最大战术数量
1 +7 15 16 +10 +4 +9 1
2 +8 16 18 +11 +5 +11 1
3 +9 18 19 +12 +6 +12 1
4 +11 19 21 +14 +8 +14 2
5 +12 20 22 +15 +9 +15 2
6 +14 22 24 +17 +11 +17 2
7 +15 23 25 +18 +12 +18 2
8 +16 24 27 +19 +13 +20 3
9 +18 26 28 +21 +15 +21 3
10 +19 27 30 +22 +16 +23 3
11 +21 28 31 +24 +18 +24 3
12 +22 30 33 +25 +19 +26 4
13 +23 31 34 +26 +20 +27 4
14 +25 32 36 +28 +22 +29 4
15 +26 34 37 +29 +23 +30 4
16 +28 35 39 +30 +25 +32 5
17 +29 36 40 +32 +26 +33 5
18 +30 38 42 +33 +27 +35 5
19 +32 39 43 +35 +29 +36 5
20 +33 40 45 +36 +30 +38 6

67
特殊军队 Specialized Armies 如果你为已经配发过装备的军队再次配发装
想要征召特殊军队,你首先需要和特定团体建 备,新装备会取代旧装备;如果你在旧装备上花费
立外 交关 系, 之后 你可 以尝试 在执 行征 召军 队 了 RP,新装备的开销将扣除这一部分。
(Recruit Army)行动时进行一次权术检定。每个
特定团体只能征召一支特殊军队。每支军队的等级 军队装备名称 物品等级
代表能征召它们的最低王国等级。你的 GM 拥有这 [特征]
些特殊军队的额外细节,在需要的时候会提供给你 价格 列出了装备所需的价格。(拥有不同类型的
们。 装备的价格会列在不同类型后面)
DC 和调整值: 和基础军队类似,特殊军队 这一行是装备的描述。
会立即自动升级至和王国等级相匹配的等级,但和 类型 如果装备包含不同该类型,这里会列出每种
基础军队不同的是,特殊军队的 DC 和检定有不同 类型、它的等级和它的价格。并且还有除了通用描
的数据基准。在特殊军队的数据中,列出 DC 和调 述之外的额外相关细节或更改。
整值是军队最低等级的数据,后面的括号内是调整
值。当 PC 招募一支等级高于最低等级的特殊部队 额外武器 ADDITIONAL WEAPON 物品 1
时,需要计算其 DC 和调整值,方法是从 574 页表 [军队]
格中找到对应基础军队的数据,然后加上括号里的 价格 10 RP
调整值。 大部分军队只有一种武器——一种近战武器或一
独特战术:特殊军队至少包含一种特殊战术。 种远程武器。该装备作为一种额外的武器类型配发
该战术计入他们能掌握的最大战术数量,并且独特 给军队。军队获得相应的近战或远程打击,调整值
战术无法被替换。 基于等级。

治疗药水 HEALING POTIONS 物品 1


军队装备 ARMY GEAR [军队] [消耗品] [治疗] [魔法] [死灵系] [药水]
当你征召新军队时,他们会配发基本装备。这 价格 15 RP 每剂
种装备的具体类别很大程度上只具有画风性质,一 装备了治疗药水的军队(如果你配发的是炼金治疗
支装备长剑的步兵和装备棍棒、矛或镰刀的步兵在 灵药,在这里的规则上是相同的),能将使用一剂
造成伤害的潜力上是相近的。你可以通过列装军队 药水作为机动(Maneuver)动作的一个部分。当
(Outfit Army)行动来升级军队的装备。 军队使用一剂治疗药水时,它恢复 1 点生命值。一
支军队不能同时携带超过 3 剂治疗药水;和远程打
击的弹药不同,治疗药水不会在战争遭遇结束后自
动补充,必须重新购买新的剂量。

魔法护甲 MAGIC ARMOR 物品 5+


[防护系] [军队] [魔法]
魔法盔甲被魔法强化,以增强对士兵的保护。
类型 魔法护甲 ;等级 5;价格 25 RP
护甲增加军队 1 点 AC
类型 高等魔法护甲 ;等级 11;价格 50 RP
护甲增加军队 2 点 AC

68
类型 上等魔法护甲 ;等级 18;价格 75 RP 须符合战术所列出的特征。军队不能重复学习同样
护甲增加军队 3 点 AC 的战术。

魔法武器 MAGIC WEAPONS 物品 2+ 伏击 AMBUSH 战术 8


[军队] [塑能系] [魔法] [散兵]
军队拥有魔法武器。如果军队同时具有近战和远程 你的散兵专精于伏击。在战争遭遇的第一轮,如果
武器,选择当武器升级时需要选择其中一种。你能 你的回合先于所有敌军的回合,你可以选择让这支
为军队升级两次武器,一次给近战一次给远程。如 部队在遭遇开始时直接和某只先攻低于你军队的
果你配发了更强的版本,它会取代旧装备,并且新 敌军进入接战状态。如果你如此做,你的军队在遭
装备的 RP 成本要扣除旧装备的。 遇的 第一 轮中 ,针 对该 敌军的 第一 次带 有攻 击
类型 魔法武器;等级 2;价格 20 RP (Attack)特征的战争动作有+2 状态加值。
该装备能让军队使用该武器进行打击时的攻击调
整值+1 浴血奋战 BLOODIED BUT UNBROKEN 战术 5
类型 高等魔法武器;等级 10;价格 40 RP [骑兵] [步兵] [散兵]
该装备能让军队使用该武器进行打击时的攻击调 军队在陷入绝境时是最强大的。当军队的生命值等
整值+2 于或低于它的溃败阈值时,它的 AC、机动、士气、
类型 上等魔法武器;等级 16;价格 60 RP 攻击骰有+1 状态加值。如果军队等级为 10 级或更
该装备能让军队使用该武器进行打击时的攻击调 高,该加值增加到+2。
整值+3

骑兵专家 CAVALRY EXPERTS 战术 6


转移装备 TRANSFERRING GEAR
[骑兵]
你能将装备从一支军队转移给另一支军队,前
军队和坐骑的专业训练使其冲击(Overrun)能力
提是接受装备的部队等级要足够能使用该种装备,
的状态加值提升至+2。在 12 级之后,军队无视冲
并且两支军队位于同一地块。这种转移不需要执行
击能力带来的机动和士气减值。
特定的行动,但必须在休整期进行。
如果一支装备精良的军队被摧毁,那么它的所
黑暗视觉 DARKVISION 战术 1
有装备都将被摧毁。如果一支装备精良的军队被解
[骑兵] [步兵] [攻城] [散兵]
散,作为解散军队(Disband Army)行动的一部
军队包括一些拥有黑暗视觉的斥候和尖兵,并且其
分,你可以将其装备转移给另一支军队;如果你选
余士兵已经受训能跟随这些斥候的引导行动,因此
择不这样做,装备就会损失。
军队被视为全体拥有黑暗视觉。

防御战术 DEFENSIVE TACTICS 战术 3


军队战术 ARMY TACTICS
[骑兵] [步兵] [攻城] [散兵]
当你征召一支基础军队时,从以下战术中选择
该军 队尤 其擅 长防 御战 术。该 军队 在进 行防 卫
一项作为其初始战术;当你征召一支特殊军队时,
(Guard)时,机动检定有+1 状态加值。此加值
他们除了拥有独特战术之外,已经掌握了一些这里
在 9 级时达到+2,17 级时达到+3。军队能使用防
列出的战术作为额外战术。军队可以通过训练军队
御姿态(Defensive Stance)战术战争动作。
(Train Army)行动学习战术。要掌握战术,军队
的等级必须不低于战术的等级,并且军队的类型必

69
爆炸弹药 EXPLOSIVE SHOT 战术 11 军队在对抗溃败的士气检定有+1 状态加值,并且
[攻城] 它的溃败阈值降至总生命值的四分之一,向上取整。
军队的远程攻击会爆炸并向四面八方溅射火焰、弹
片或其他破坏性物质。每当该部队用远程打击对一 增加弹药 INCREASED AMMUNITION 战术 5
支非远距(non-distant)的敌军造成重击时,对 [骑兵] [步兵] [攻城] [散兵]
由你选择的另一支非远距的敌军造成 1 点额外伤害。 该军队在每场战争遭遇中可以使用的远程打击次
该 军 队 可 以 使 用 狂 轰 滥 炸 ( Overwhelming 数增加 2 次。此战术可被多次选择;每次如此做时,
Bombardment)战术战争动作。 增加军队远程打击的次数上限 2 点。

验伤分类 FIELD TRIAGE 战术 6 锐眼 KEEN EYED 战术 1


[步兵] [散兵] [骑兵] [步兵] [攻城] [散兵]
军队的士兵们擅长紧急处理伤口。军队获得战地医 军队包含一些眼光特别锐利的尖兵或斥候。军队的
疗(Battlefield Medicine)战术战争动作。 先攻检定有+2 状态加值。

火焰弹药 FLAMING SHOT 战术 9 保持压制 KEEP UP THE PRESSURE 战术 3


[骑兵] [步兵] [攻城] [散兵] [骑兵] [步兵] [攻城] [散兵]
军队使用经过炼金或魔法处理过的并且可以在发 在指挥官迅速而果断的指挥下,军队能更加准确地
射时被点燃的弹药进行远程射击。当你的军队成功 发动进攻。如果一支军队在同一轮中第二次攻击同
进行远程打击时,目标敌军必须尝试一次机动检定, 一支敌军,它的多重攻击减值为-4 而不是-5,并且
对抗你军队的攻击 DC;如果失败的话,打击造成 第三次攻击同一支敌军时,多重攻击减值为-8 而不
1 点额外伤害。 是-10。

灵活战术 FLEXIBLE TACTICS 战术 5 靠山吃山 LIVE OFF THE LAND 战术 1


[步兵] [散兵] [骑兵] [步兵] [散兵]
该军队善于采用非常规战术。你可以使用该军队执 这支军队训练有素,能够自给自足,在野外通过狩
行卑鄙战斗(Dirty Fighting)、假装撤退(False 猎和采集来维持补给。如果在王国回合的维护阶段,
Retreat)、佯攻(Feint)战术战争动作,以及反 该军队位于一个没有定居点的地块,并且军队不在
击(Counterattack)战术反应动作。 驻扎状态,则它将减少 1 点自身损耗。

忠肝义胆 FOCUSED DEVOTION 战术 3 昏暗视觉 LOW-LIGHT VISION 战术 1


[骑兵] [步兵] [攻城] [散兵] [骑兵] [步兵] [攻城] [散兵]
该军队对你的事业特别忠诚。军队在重整(Rally) 军队包括一些拥有昏暗视觉的斥候和尖兵,并且其
时的士气检定有+1 加值。此加值在 9 级时提升至 余士兵已经受训能跟随这些斥候的引导行动,因此
+2,在 17 级时提升至+3。该军队可以使用叫阵 军队被视为全体拥有昏暗视觉。
(Taunt)战术战争动作。
毫无怜悯 MERCILESS 战术 5
坚守战线 HOLD THE LINE 战术 1 [骑兵] [步兵]
[骑兵] [步兵] [攻城] [散兵] 该军队不会轻易让敌人溜走。当有接战的敌军尝试
军队训练有素,即便面对压倒性对手也能坚守阵地。 机动检定以脱离战斗(Disengage)时,该军队的

70
机动 DC 有+2 状态加值。该军队能使用全军突击 战争遭遇发生在休整期期间,它是发起进攻或
(All-Out Assault)战术战争动作。 六角格探索的结果。
发起进攻(Offensive Gambit):你能在王
开幕齐射 OPENING SALVO 战术 8 国回合的军队行动步骤中对敌军执行发起进攻行
[骑兵] [攻城] [散兵] 动。在这种情况下,战争遭遇会在你当前王国回合
你的军队训练有素,可以率先向远处敌军开火。在 结束后立即发生。
战争遭遇的第一轮中,如果你的回合先于所有敌军 六角格探索:在探索过程中,如果 PC 带着至
的回合,你可以选择让这支军队在遭遇开始时直接 少 1 支军队旅行,他们可能会和敌军遭遇。如果
和所有敌军部队保持远距状态。 PC 或敌军发动攻击,则立即开启一场战争遭遇。

战斗中的玩家角色
鲁莽包抄 RECKLESS FLANKERS 战术 5
在战争遭遇中,焦点是军队在战场上的冲突,
[骑兵] [散兵]
当军队攻击单个目标时,这些规则并不特别好用—
你的军队擅长包围敌人和扰乱敌人,代价是散得太
—这样的遭遇最好让 PC 亲自面对威胁。
开反而会更脆弱。当你使用进军(Advance)战争
但如果 PC 想在战场上和士兵们并肩作战呢?
动作成功和敌人接战时,你能选择让自己的 AC 承
大多数情况下,军队中战斗的 PC 并不会显著影响
受 2 点环境减值,换来攻击骰+1 环境加值。如果
军队的数据。一个名声远扬(或臭名昭著)的开国
你如此做,该调整值将一直有效,直到你不再接战。
元勋和军队在战场上并肩作战可以提升军队的士
你可以使用侧翼迂回(Outflank)战术战争动作。
气,所以如果 PC 选择以这种方式参加战争,则他
们将为军队的士气检定提供+1 状态加值。
弹无虚发 SHARPSHOOTER 战术 5
让 PC 融入战斗的一个更好的方法是让它们在
[骑兵] [步兵] [散兵]
战场上对抗特定的单一敌人,而军队则在他们周围
指挥官训练军队进行精准的远程攻击。你在远程打
和敌人浴血厮杀。在这种情况下,先进行战争遭遇
击时有+1 状态加值,但近战攻击有-2 状态加值。
直至判定战斗结果阶段(详见 578 页的胜利或失败
在 9 级时,近战打击的减值降低至-1,在 15 级时,
一节),然后进行一场 PC 和敌人之间的遭遇战。
近战打击减值被移除。该军队可以使用火力掩护
如果 PC 赢得战斗,战争遭遇的结果判定提升一个
(Covering Fire)战术战争动作。
成功度级别,但是会如果 PC 战斗失利,战争遭遇
的结果判定会下降一个成功度级别。
硬汉士兵 TOUGHENED SOLDIERS 战术 1
[骑兵] [步兵] [攻城] [散兵] 战场 THE BATTLEFIELD
该军队特别顽强。将其最大生命值提高 1 点。你可 军队可以在战争行动中穿过战场和敌人交战、
以多次获得该战术;每当你如此做时,军队的最大 撤退和重整、并且寻求地形优势。但在整个遭遇战
生命值都增加 1 点。 过程中,他们在战场上的具体位置是抽象的,重要
的是军队之间的相对位置。在一场战争中,军队可
以处于以下三个相对位置。其中两个位置——接战
战争遭遇 WAR ENCOUNTERS 和远离同时也是军队的状态(详见 582 页)。
战争遭遇并非为了精确而详细地模拟大规模
附近(Near):当战争遭遇开始时,参战的
战斗事件的复杂性,而是作为一种快速且吸引人的
军队通常被认为是已经和敌军足够近,到了一种能
方式让玩家去参与这些冲突,并且不会喧宾夺主:
够进军并和敌军接战,但也足够远到避免直接冲突
PC 本身的故事和冒险才是《拥王者》战役的重点。
的距离。军队无法对附近的敌军进行近战打击,只

71
能进行远程打击。在网格中不与任何其他军队相邻 防(fortified)状态。
的方格中放置它的标记物,表示一支附近的军队。 摧毁防御工事是可能的,但只有工程军队才能
接战(Engaged):接战的军队可以尝试对 做到。如果一个防御工事被摧毁,所有防御工事中
其他接战的军队进行近战打击。通过将他们的标记 驻防的军队将失去驻防状态,并且增加 1 点动摇状
物放置在彼此靠近的地方来表示接战的军队。一支 态值。下面的表格中列出了防御工事面对攻城部队
军队最多可以同时和四支军队接战。 时,通常的 AC 和 HP,以及每个工事可以容纳多
远离(Distant):尝试脱离战斗或撤退的军 少军队。
队可以移动到战场上一个较远的位置。军队可以对
远离的军队进行远程打击,但有-5 减值。在网格边 防御工事数据
防御工事类型 AC HP 最大军队
缘的位置放置棋子或标记物,以表示一支远离的敌
城堡 30 8 6
军。(完全逃离战场的军队将从桌面上移除。) 要塞 25 5 4
塔楼 20 2 1
战场地形特征 Battlefield Terrain Features 堑壕 15 1 1

虽然大部分战斗发生在开阔地形,但一些战场 石墙 20 3 2
木墙 15 2 2
含有额外地形特征。相对常见的战场特征在这里列
出,冒险之路中的一些战争遭遇可能设置了其他特
定的地形特征。 战争遭遇过程 WAR ENCOUNTER STRUCTURE
黑暗或浓雾:所有军队获得隐蔽状态,并且远 一场遭遇战要进行数轮,每轮代表 1 小时的战斗。
离的敌军变为无踪。军队在这种条件下侦查检定有 战斗将持续到其中一方所有军队都战败(HP 减少
-4 环境减值。拥有黑暗视觉的军队无视黑暗地形特 至 0)或溃败为止。
征。
步骤一:投先攻
困难地形:例如在崎岖的山脉、沼泽或茂密的
战场上的每支军队投掷侦查检定来确定其先
森林中发生的战斗。军队在困难地形中的机动检定
攻。在战争遭遇的第一轮,军队通常都处于附近的
有-2 环境减值。
距离。拥有伏击(Ambush)战术的军队可以在战
昏暗、薄雾或下雨:军队在这种条件下在机动
争遭遇开始时位于接战位置,详见 582 页;拥有开
检定有+1 环境加值,并且侦查检定有-2 环境减值。
幕射击(Opening Salvo)战术的军队可以在战争
远离的敌军活的隐蔽状态。拥有昏暗视觉或黑暗视
遭遇开始时位于远离位置,详见 583 页。
觉的军队无视昏暗地形特征。
大风:在强风中,远程打击有-1 环境减值, 步骤二:进行战斗轮
在风暴中则有-2 环境减值。对远离的军队进行远程 每支军队在它的回合中都有 3 个战争动作,从
打击的减值被翻倍为-10(该减值和大风中对敌人 基础战争动作或其他可能拥有的战争动作中选择。
进行远程打击的标准减值相叠加)。
步骤三:判定溃败
防御工事 Fortifications 在每轮结束时,每支军队已经执行完行动后,

一些战场包含可以容纳一支或多支军队的防 有可能会有军队溃败。血量低于或等于溃败阈值的

御工事(例如要塞、城堡、城墙或堑壕)。一旦战 军队必须尝试士气检定,DC 等于剩余敌军中最高

斗开始,军队就不能再尝试在防御工事中寻求防御; 的士气 DC。如果大成功,该军队不需要在接下来

它 必 须 在 王 国 回 合 中 进 行 驻 扎 军 队 ( Garrison 的遭遇战中执行这一步骤中的溃败检定(但它还是

Army)行动才能提前获得防御优势。一旦军队成 可能因为其他效果而溃败)。失败时,军队的动摇

功驻扎,只要它不使用机动战争动作,就会获得驻 状态值+1。如果大失败,军队直接溃败。

72
步骤四:开始下一轮 该军队恢复 1 点 HP,获得 1 点动荡。
在溃败检定结束后,该轮结束,下一轮开始。 失败 战斗失败。获得 1 点动荡。
大失败 战败让你军队的士气大为降低。每一支参
步骤五:结束遭遇
战军队的动摇或疲劳状态增加 2 点,由队伍选择。
一旦一方的所有军队都溃败或被摧毁,遭遇结
获得 1d4 动荡。
束;详见胜利或失败一节,来确定遭遇的最终结果。

基础战争动作 BASIC WAR ACTIONS


胜利或失败 VICTORY OR DEFEAT
基础战争动作适用于所有类型的军队。
如果所有敌军都溃败或战败,PC 赢得战斗;
详见下文的确定胜果。如果 PC 所有的军队都溃败
进军 ADVANCE [A]
或战败,PC 输掉战斗。详见下文的确定损失。无
[机动]
论哪种情况,你的王国都会获得经验值:你击败的
你的军队尝试拉近一支非接战的目标敌军的距离,
每支军队所提供的经验值都和遭遇模式中击败的
尝试一次机动检定。
相同级别的对手所获得的经验值相同,但在这种情
大成功 敌军和你的军队接战,即使它处于远离状
况下奖励的是王国经验。
态(在这种情况下它失去远离状态,陷入接战状
态)
确定胜果 DETERMINING VICTORY
成功 如果军队有远离状态,它失去远离状态;否
PC 赢得战斗!投掷一次基础战争检定,来确定胜
则,它陷入接战。
利对王国的影响。
失败 你军队的进军尝试失败。
大成功 战斗损失相对较小。为每支受损的军队恢
大失败 你军队的进军尝试失败,并且队形混乱。
复 1 点生命值,并且在你的下个王国回合开始时,
陷入迟滞 1,直到它下个回合开始。
获得 1 点额外美名或恶名,减少 1 点动荡。
成功 损失并不像看上去的那么严重。为每支受损
的军队恢复 1 点生命值。
失败 战斗很艰难,但你的军队可以承受战争造成
的损失。
大失败 虽然你赢得了这场战役,但是以多支
军队的伤亡为代价。任何在战斗中受损
的军队,其动摇或疲劳状态值增加 1
点,由队伍选择。

确定损失 DETERMINING LOSS


PC 输掉战斗!投掷一次基础防御检定,
以尽量减轻伤害和负面影响。
大成功 许多士兵在失败的战役中幸存
下来。所有战败的军队恢复至 1 点生
命值,然后一支由你选择的受损的军
队恢复 1 点生命值。
成功 由你选择的一支军队侥幸逃过了损失,

73
战斗 BATTLE [A]
[攻击] 关键术语
你的军队攻击敌军,使用打击对抗敌军 AC。你只 在一些战争动作中你会见到以下特征。
有在和目标敌军接战时才能如此做。否则,你只能 军队类型特征:列出军队类型特征(步兵、
使用远程打击。军队在一场战争遭遇中最多使用 5 骑兵、散兵、攻城)的战争动作只能由该种军队
次 远 程 打 击 ( 除 非 他 拥 有 增 加 弹 药 Increased 使用。
Ammunition 战术)。由于带有攻击特征,在同一 攻击(Attack):攻击战争动作类似于攻
轮中多次进行打击会遭受多重攻击减值。 击动作。该动作对抗敌军的 AC,并且在同一轮
攻城机械能使用战斗动作攻击和伤害防御工事。 中每次进行攻击动作都会增加军队的多重攻击
大成功 你对敌军造成 2 点伤害。 减值(《核心规则书》446 页)。
成功 你对敌军造成 1 点伤害。 机动(Maneuver):这种战争动作让一支
军队和另一只军队比拼机动性。当军队执行这样
脱离战斗 DISENGAGE [AA] 的动作时,必须对抗敌军的机动 DC。
[机动] 士气(Morale):这种战争动作让一支军
你的军队尝试脱离和敌军的缠斗,拉远和敌军的距 队和另一只军队比拼信念和勇气。当军队执行这
离。尝试一次机动检定,对抗每一支和你的军队接 样的动作时,必须对抗敌军的士气 DC。
战的敌军。
大成功 你的军队不再和目标军队接战。此外,在
重整 RALLY [AA]
此战争动作中,你的军队自动不再和任何你尚未
[士气]
进行机动检定对抗的军队接战。
你军队中的领导尝试提振士兵的士气,克服恐惧和
成功 你的军队不再和目标军队接战。
恐慌。尝试一次士气检定,对抗由你选择的一支敌
失败 你的军队依然和目标军队接战。
军。
大失败 你的军队依然和目标军队接战,并且在本
大成功 如果你的军队溃败,它失去溃败状态。减
回合剩下的时间内,你的军队不能再尝试从任何
少军队的动摇状态 2 点。
与之接战的军队脱离。
成功 减少军队的动摇状态 1 点。
大失败 你的尝试产生反效果——增加军队的动摇
防卫 GUARD [A]
状态 1 点。
[机动]
你的军队花费 1 个战争动作进入防御姿态——举
撤退 RETREAT [AAA]
起盾牌、专注格挡攻击、或寻找掩护。尝试一次战
先决条件 你的军队不在接战状态。
技检定对抗一支目标敌军。
你的军队试图逃离战场。如果你的军队已经具有远
大成功 你的军队在 AC 上有+2 物品加值,直到下
离状态,它将从战场上逃离,不再是战争遭遇的一
个回合开始;该加值适用于所有针对该军队的攻
部分,并且获得溃败状态。否则,你的军队获得远
击,而不仅仅是目标军队。
离状态。
成功 你的军队针对目标军队的攻击,在 AC 上有
+2 物品加值,直到下个回合开始。
失败 你的军队没能成功防卫目标敌军的攻击。 战术战争动作 TACTICAL WAR ACTIONS
大失败 你的军队在防卫目标敌军的攻击时可悲地 下列战争动作只有在掌握合适的战术后才能
失败了,陷入迟滞 1。 使用。

74
全军突击 ALL-OUT ASSAULT [AA]
[攻击] [骑兵] [步兵] 和军队一起旅行
需求 毫无怜悯 Merciless 通常情况下,军队在王国回合中通过部属军

你军队以可怕的力量发起进攻。尝试对一支敌军的 队(Deploy Army)行动在失窃之地移动,但

AC 进行一次近战打击。 如果 PC 希望在冒险中和军队一起旅行——这

大成功 你的军队对敌军造成 3 点伤害。如果你的 是在河域之王战争期间是特别明智的选择——

军队在该回合内进行的下个战争动作是对一支 则可以这样做。在这种情况下,当 PC 遇到非军

不同的敌军进行的,你的怒火被延伸到新目标, 队的遭遇时,可以假设让 PC 的军队暂时退避,

你在打击上有+1 环境加值。 PC 想通常一样在遭遇模式中进行战斗。当 PC

成功 你的军队对目标军队造成 2 点伤害。 遇到一支敌军时,他们可以使用自己的军队在战

失败 你的军队如同强弩之末,但依然对敌军造成 争遭遇中开战。如果 PC 在六角格探索过程中离

1 点伤害。 开了自己的军队,军队会留在该地块中,直到

大失败 你的军队没有对目标敌军造成伤害,并且 PC 再次回到探索模式中带领它,或者直到他们

陷入被包抄状态,直到它的下个回合开始。 在王国回合中使用部属军队行动移动它。

战地医疗 BATTLEFIELD MEDICINE [AAA]


[步兵] [散兵] 掩护射击 COVERING FIRE [AA]
需求 验伤分类 Field Triage [攻击] [骑兵] [步兵] [散兵]
你的军队尝试在战斗中医治友军的伤口。一旦你对 需求 弹无虚发 Sharpshooter
某只军队尝试了这个战争动作,该军队在这场战争 你军队用远程火力为一支友军的机动动作提供掩
遭遇中余下的时间内将对战地医疗临时免疫。尝试 护和保护。尝试一次远程打击对抗目标敌军的 AC。
DC 25 侦查检定,成功分类出友军的伤患并提供紧 大成功 你对目标敌军造成 2 点伤害,并且它无法
急救护。 使用由任意军队的机动战争动作触发的反应动
大成功 你恢复目标军队 2 点生命值。 作,直到你的下个回合开始。
成功 你恢复目标军队 1 点生命值。 成功 你对目标敌军造成 1 点伤害,并且它无法使
大失败 你救治友军的尝试失败了,并且军队的疲 用由任意军队的机动战争动作触发的反应动作,
劳状态值增加 1 点。 直到你的下个回合开始。
失败 你未能提供掩护射击,但仍然对敌军造成 1
反击 COUNTERATTACK [R] 点伤害。
[步兵] [散兵] 大失败 你的尝试失败了。
需求 灵活战术 Flexible Tactics
触发 一支和你接战的敌军尝试一次机动战争动作。 防御姿态 DEFENSIVE STANCE [AA]
当地人尝试机动的时候,你的军队猛击敌人。对触 [步兵] [机动]
发的敌人尝试一次近战打击,对抗其 AC。反击不 需求 防御战术 Defensive Tactics
应用你的多重攻击减值,你的多重攻击减值也不会 你的军队在盾牌后面蹲下,用长柄武器组成矛墙,
因此增加。 或移动至能保护被包抄的友军的位置。对一支敌军
大成功 你对敌军造成 1 点伤害,并且增加它的动 尝试一次机动检定。
摇状态 1 点。 大成功 目标友军不再被任何敌军包抄。
成功 你对敌军造成 1 点伤害。 成功 目标友军不再被目标敌军包抄。

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大失败 你的防御姿态失败,你的军队自身被目标
敌军包抄。 强大的魔法
一些咒语和魔法物品,尤其是较高等级的,

卑鄙战斗 DIRTY FIGHTING [A] 可能会对大规模冲突的结果产生重大影响。例

[攻击] [散兵] 如,一个火球可以同时烧毁多个目标。地震不仅

需求 灵活战术 Flexible Tactics 能摧毁大部分战场,也可能摧毁一整支军队。像

你的军队使用诡计、欺骗或阴招,试图对一支被包 龙这样强大的怪物可以简单地飞到军队上空,用

抄的军队进行毁灭性打击。尝试对一支被包抄但未 龙息造成毁灭性的破坏。这里所呈现的规则并不

远离的敌军进行一次近战或远程打击,对抗目标 支持个人和军队进行这种交互,但如果你愿意的

AC。 话也可以这么做。

大成功 目标陷入疲劳 2,直到你的下个回合开始。 如果 PC 希望使用强大的魔法来帮助解决潜

成功 目标陷入疲劳 1,直到你的下个回合开始。 在的战争遭遇,请随意让他们自动击败比队伍低

大失败 你的卑鄙战斗失败了,目标敌军没有受到 5 级或更低的军队——这代表 PC 使用资源来击

损耗。这将导致目标敌军的疲劳值减少 1 点。 败微不足道的敌人,PC 不应该因此获得经验值。


当然,PC 在冒险中遭遇的大部分军队都接近自

假装撤退 FALSE RETREAT [R] 己的等级,所以这种方式并不合适。在这种情况

[步兵] [士气] [散兵] 下,最简单的方式是给与 PC 在某个战争遭遇检

需求 灵活战术 Flexible Tactics 定中+1 到+2 的环境加值,以表现他们使用魔法

触发 你的军队成功进行一次士气检定。 所带来的优势。另外,强大的法术可以简单地改
变战场地形,详见 578 页的战场地形特征。
你的军队假装被敌军击败。尝试对抗目标敌军进行
请注意,如果你允许 PC 如此做,你可以考
一次士气检定。
虑允许 NPC 敌人按照合适的方式拥有同样的力
大成功 目标被你军队被你的骗术打了个措手不及。
量。
它陷入被包抄状态,并且无法使用反应动作,直
到你的下个回合开始。
成功 目标被你军队被你的骗术打了个措手不及。
大失败 敌人预料到了你的佯攻,反而占据上风。
它陷入被包抄状态,直到你的下个回合开始。
你的军队自身被目标敌军包抄,直到你的下个回
大失败 敌人看穿了你的战术和行动。你的军队自
合结束。
身被包抄,直到你的下个回合开始。

侧翼迂回 OUTFLANK [AA]


佯攻 FEINT [A]
[骑兵] [机动] [散兵]
[攻击] [步兵] [散兵]
需求 鲁莽包抄 Reckless Flankers,你尚未陷入接
需求 灵活战术 Flexible Tactics
战状态。
你的军队发起试探性的攻击,让敌军误以为你会从
你让你的军队绕过敌人的侧翼,以获得更好的攻击
某个地方进攻,而你真正的主攻方向在别处。
位置,并让敌军陷入混乱。尝试对目标敌军进行一
大成功 军队的防御被打乱;它陷入被包抄状态,
次机动检定。
直到你的回合结束。
大成功 目标敌军被包抄,直到你的下个回合开始。
成功 目标军队被愚弄,但只是暂时的。在你当前
你可以选择是否和该敌军接战。
回合结束前,目标敌军对你军队的下一次近战打
成功 目标敌军被包抄,直到你的下个回合开始。
击陷入被包抄状态。
你和该敌军接战。

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大失败 你错误地估计了敌军的位置,导致你军队 严重程度,通常会附带和状态值相等的加值或减值。
自身被目标敌军包抄,直到你的下个回合开始。 这些状态值通常可以额通过执行恢复军队
(Recover Army)行动或简单地等待时间过去来
狂轰滥炸 [AA] 减少,具体见状态本身的描述。如果状态的状态值
OVERWHELMING BOMBARDMENT 减少至 0,则状态结束。
[攻击] [攻城] 隐蔽(Concealed):隐蔽的军队更难被作
需求 爆炸弹药 Explosive Shot 为目标,它的机动检定有+2 环境加值。对它进行
你的工程机械将所有火力倾泻到防御工事上。该战 攻击会受到-2 环境减值。只要赋予该军队隐蔽的事
争动作视为两次远程打击,但只消耗 1 发弹药。尝 件持续发生,隐蔽状态就会一直存在。
试一次远程打击对抗目标防御工事的 AC。 战败(Defeated): 当一支军队的生命值减
大成功 你对防御工事造成 2 点伤害。你还能对由 少至 0 时,它就战败了。战败的军队不能采取战争
你选择的两支位于防御工事内的敌军各造成 1 动作。战败的军队可以通过恢复军队(Recover
点额外伤害。 Army)行动恢复到 1 点生命值(虽然在这种情况
成功 你对防御工事造成 1 点伤害,并且还能对防 下基础 DC+5)。只要有效果能将战败的军队恢复
御工事或防御工事内的一支敌军造成 1 点额外 至 1 点生命值,战败状态就会被移除。一支战败的
伤害(由你选择)。 军队在部署军队(Deploy Army)行动中每次只能
失败 你对防御工事造成 1 点伤害。 移动 1 个地块。战败的军队可以被正常解散。只要
大失败 你未能造成伤害,你的军队自身被包抄, 军队处于战败状态,它就无法尝试其他军队行动。
直到你的下个回合开始。 如果战败的军队再次受到伤害,它必须尝试
DC 16 纯骰检定,否则被摧毁。如果其中一方的军
叫阵 TAUNT [A] 队都战败了,这些军队都会被摧毁。
[士气] 摧毁(Destroyed): 军队被完全毁灭,无法
需求 专注献身 Focused Devotion 被恢复——只能被新的军队取代。它的所有装备也
你的军队试图恐吓敌军。尝试对目标敌军进行一次 被毁了。
士气检定。 高效(Efficient): 军队已经执行了一项军队
大成功 目标敌军陷入动摇 2,直到你的下个回合开 行动,但行动非常迅速以至于可以立即尝试第二次
始。 军队行动,但这样做会导致其失去高效状态。第二
成功 目标敌军陷入动摇 1,直到你的下个回合开始。 次军队行动在检定上有-5 减值,并且第二次军队行
大失败 你失败的尝试反而鼓舞了敌军的士气。这 动的结果无法再赋予部队高效状态。如果军队不尝
将使目标敌军的动摇状态减少 1 点。 试第二次军队行动,它将失去高效状态,并将它自
身某种状态值减少 1 点。
接战(Engaged):军队和一支或多支敌军
军队状态 近距离缠斗在一起,将获得接战状态。军队必须进
ARMY CONDITIONS 入接战状态才能尝试近战打击。如果一支已经是接
战状态的军队尝试一次可能导致其脱离战斗的机
当军队受到某种状态影响时,状态效果会持续
动战争动作,这将会触发和其接战的军队的反应动
到该状态指定的持续时间结束,或该状态被移除为
作。
止。和角色状态一样,一些军队状态会覆盖其他状
驻防(Fortified): 军队位于防御性位置中,
态(《核心规则书》618 页)。
这通常是驻扎军队(Garrison Army)所带来的结
一些军队状态拥有状态值。这个值表示状态的
果。当驻防时,敌军无法和该军队接战,该军队也

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无法和敌军接战。驻防的军队在 AC 和重整时的士 溃败(Routed):军队撤退,可能被魔法强
气检定上有+4 物品加值。驻防的军队如果使用机 迫,也可能因为士气崩溃。溃败的军队在它的回合
动战争动作,会立即失去驻防状态。 中必须执行撤退(Retreat)战争动作。当溃败时,
迷失(Lost):当军队尝试部署到新地点却 军队的士气检定有-2 环境减值。该状态在战争遭遇
失败时,它可能会陷入迷失。迷失的军队除了恢复 结束后自动移除,但溃败的军队在这种情况下会增
军队(Recover Army)以外不能执行任何其他军 加 1 点动摇状态值。如果一方的所有军队同时处于
队行动,并且该行动只能用于尝试移除迷失状态。 溃败状态,则战斗结束并且另一方军队获胜。
当军队从迷失状态中恢复时,由 GM 决定该军队出 动摇(Shaken):军队的士气开始动摇,可
现在哪个地点(通常来说这是一个位于其起点到终 能是害怕强大的对手,也可能是超自然力量的影响,
点之间的某个合适的中间点。) 例如巨龙的恐怖外表,或者仅仅是在战斗中运气不
迟滞(Mired):军队的行动能力严重下降。 佳。动摇总是拥有状态值。军队的士气检定受到等
它可能陷入泥潭、雪地、灌木丛、碎石或类似的地 同于动摇状态值的环境减值,并且当军队受到伤害
形,被沉重的负担拖累、或其他任何原因导致。迟 时,它必须通过 DC 11 纯骰检定,否则动摇状态
滞总是有状态值。被迟滞的军队的所有机动检定和 值增加 1 点。陷入动摇 4 的军队会自动溃败。军队
部属军队(Deploy Army)检定受到等于迟滞状态 如果军队在王国回合中既没有尝试军队行动,也没
值的减值。如果军队陷入迟滞 4,它将被钉死。 有参与战争遭遇,则动摇状态值减少 1 点。
远离(Distant):拥有远离状态的军队已经 疲劳(Weary):军队疲惫不堪。疲劳总是
和敌人拉开了相当远的距离,并且有可能从战场上 拥有状态值。疲劳的军队在 AC、机动检定和军队
逃离。军队可以对远离状态的敌军尝试远程打击, 行动检定上会受到等同于疲劳状态的环境减值;在
但该次打击会受到-5 减值。 部署军队(Deploy Army)检定上受到两倍于疲劳
被包抄(Outflanked):军队有来自不同方 状态值的环境减值。军队如果军队在王国回合中既
向的敌人,必须分散军队以应对各个方向的威胁。 没有尝试军队行动,也没有参与战争遭遇,则疲劳
军队的 AC 有-2 环境减值。 状态值减少 1 点。
被钉死(Pinned):军队无法自由移动。它
获得被包抄状态,并且无法使用任何机动战争动作。
被钉死的军队无法被部署到别处。

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