You are on page 1of 8

ÉLMÉNYPEDAGÓGI

A
A módszertan ismertetése és a játékok bemutatása
Mind a családban, mind az oktatási intézményekben
arra kell törekedni, hogy a gyermeknek – és később a
ELŐSZÓ felnőttnek – természetes igénye legyen a mozgás és a
testedzés. Erre az igényre tudatosan kell nevelni a
fiatalokat. A mozgás megszerettetésének egyik
leghatékonyabb eszköze a mozgásos játék.
Az élménypedagógia egy nevelésfilozófiai irányzat,
amely leírja azt a folyamatot, amely közvetlenül
A összeköti az élményt a tanulással. Az
élménypedagógia különböző eszközöket használ,
MÓDSZERT többek közt játékokat, szimulációkat, szerepjátékokat,
stb. Az élménypedagógiai szemlélet az iskolában
AN megváltoztatja a tanárok és diákok egymáshoz és a
tudáshoz való viszonyát: A tudás aktívvá válik,
MEGHATÁ életszerűvé, amely a tanárokat ismeretek egyszerű
ROZÁSA közvetítői helyett élmények adóivá teszi, ezekből az
élményekből pedig a diákok maguk tanulhatnak.
A JÁTÉKOK ISMERTETÉSE
Hajófordító
Résztvevők száma: Egész osztály 2-4 csoportra osztva
Résztvevők életkora: 8 éves kortól
Játékidő: 5-10 perc
Eszközigény: szőnyeg, stopperóra
 
A játék menete: Az első csapat minden játékosa a szőnyegre áll. A „tengeren utazva” a „hajó” csak úgy fordítható a
helyes irányba, ha megfordítják, a teteje kerül alulra, de úgy, hogy mindenki rajta marad, senki sem esik a
„tengerbe”. Az a csapat győz, amelyik leghamarabb oldotta meg hibátlanul a feladatot.
 
Szabályok:
A szőnyeg és a csapat ne legyen túl nagy, túl kicsi. A szőnyeg ne legyen túlságosan könnyen megfordítható a talpak
alatt, de ne legyen teljesíthetetlen sem a feladat.
A szőnyegfordítás jelre indul, minden csapat próbálkozását stopperrel mérjük.
A vízbe esők számát is jegyezzük.
Résztvevők száma: Egész osztály 2-4 csoportra osztva
Résztvevők életkora: 8 éves kortól
Játékidő: 5-10 perc
A játék menete: Egy gyerek háttal áll a csoportnak, és lépeget fel-alá. A mögötte álló játékosok
lopakodnak felé, a cél, hogy minél halkabban, óvatosabban érjék el a vezetőt. Amikor a vezető hirtelen
abbahagyja a lépegetést és hátrafordul, a csoportból senki sem léphet tovább, szoborrá kell dermedniük.
Akit észrevesz, annak vissza kell mennie a kiindulási pontra. Az győz, aki a leghamarabb eléri a vezetőt.
Pedagógiai cél: A játék fejleszti a mozgáskoordinációt, a ritmust, és fokozott figyelmet igényel. Emellett
kiemelkedő fegyelmet is kíván, valamint segíti a csapatkohéziót.

TOLVAJLÉPÉS
 Résztvevők száma: 10-25 fő
 Résztvevők életkora: 6 - felső korhatár nincs
 Játékidő: 15-30 perc
 Helyigény: terem (pl. tornaterem, vagy aula)

Játék menete: A résztvevők egy részére betűket ábrázoló táblákat helyezünk. A feladat, hogy
azokat a résztvevőket, akiken a táblák lógnak, olyan sorrendbe állítsák a csapattársak, hogy
minél több értelmes szót lehessen leolvasni, minél rövidebb idő alatt. A játék regisztrálását a
tréner végzi!

A játék befejezése, lezárása: az a csapat nyer, akinek több értelmes szót sikerül alkotni a
megadott betűkkel.

Pedagógiai cél: ismerkedés, csapatmunka fejlesztése, egyéni és csoport kompetenciák


fejlesztése

ÉLŐ SCRABLE
PUZZLE
 Pedagógiai cél: ismerkedés, csapatmunka fejlesztése.
 Résztvevők száma: 15-25 fő
 Résztvevők életkora: 6 - felső korhatár nincs
 Játékidő: 10-15 perc
 Helyigény: terem (pl. tornaterem, vagy aula)
 Kellékigény: pad, szék

Játék menete:
Igazi egyensúlyozós csoportjáték non-verbális kommunikációval. A csapat egy földön fekvő
pad/padokon (esetleg felfordítva), vagy székeken áll, és az arról való lelépés nélkül kell helyet
változtatni, különböző szempontok alapján (pl: születési dátum szerint, stb.).
A játék befejezése, lezárása: Az a csapat nyer, amelyik a legrövidebb idő alatt helyezkedik el a
megadott szempontok szerint. Amelyik csapatból lelépnek v leesnek az a csapat automatikusan
veszít.
 Pedagógiai cél: ismerkedés, csapatmunka fejlesztése, egyéni és csoport kompetenciák fejlesztése
 Résztvevők száma: 10-25 fő
 Résztvevők életkora: 6 - felső korhatár nincs
 Játékidő: 15-25 perc
 Helyigény: terem (pl. tornaterem, vagy aula)

Játék menete:
Egy képzeletbeli lávafolyamon kell átkelnie a csapatnak, gerendák (pad) és téglák
(zsámoly) segítségével. A felhasznált gerendákat az átkelés után fel kell szedni. A
megoldás egy logikai folyamat, a kivitelezés pedig ügyességet igényel.
A játék befejezése, lezárása: az a csapat nyer aki, hamarabb eljut a kijelölt célig.
 
 

MENEKÜLÉS A LÁVÁBÓL

You might also like