You are on page 1of 5

Viewport Toolbars

Ανοίξτε το UDK και επιλζξτε κάποιο από τα ζτοιμα map templates (για παράδειγμαNight
Lighting). Παρατθρείςτε ότι πάνω από κάκε διακζςιμο viewport υπάρχει ζνα διακζςιμο
toolbar.

Εικόνα 1

Στθν ενότθτα αυτι κα αναφζρουμε τα βαςικά εργαλεία που χρειαηόμαςτε για τα


μακιματα εκκίνθςθσ, ενϊ άλλα κα επεξθγθκοφν κατά τθ ροι των μακθμάτων ςτθν
κατάλλθλθ ενότθτα.

 Real Time: Όταν ςτθ ςκθνι ςασ υπάρχει κάποιο animate για να μπορζςετε να δείτε
τθν κίνθςθ κα πρζπει να πατιςετε πάνω ςε αυτι τθν επιλογι.
 Brush Wireframe: Ζχετε τθ δυνατότθτα να δείτε τα αντικείμενα και όλα τα
περιεχόμενα τθσ ςκθνισ ςασ με ορατά τθ ςθμεία και τισ πλευρζσ των αντικειμζνων.
Πρόκειται δθλαδι για το αποτφπωμα του αντικειμζνου (καβοφκι)
 Wireframe: Είναι ςυναφζσ με το Brush Wireframe. Διαφζρουν μόνο ςτο τι ακριβϊσ
παρουςιάηουν. Θα μιλιςουμε εκτενζςτερα ςτθν κατάλλθλθ ενότθτα
 Unlit: Εμφανίηει τθ ςκθνι ςασ με τα αντικείμενα (υφι και υλικά) χωρίσ τθν παρουςία
φωτόσ.
 Lit: Εμφανίηει τθ ςκθνι ςασ με τα αντικείμενα με τθν παρουςία φωτόσ. Οι επιλογζσ
που ζπονται δίνουν φωσ ςτθ ςκθνι ςασ με μεγαλφτερθ λεπτομζρεια αλλά με αυτά κα
αςχολθκοφμε ςτθν ενότθτα όπου κα πρζπει να βάλουμε φωσ ςτθ ςκθνι και να
«παίξουμε» με τισ ςκιάςεισ των αντικειμζνων.
 Game View: Εμφανίηει τθ ςκθνι ςασ όπωσ κα ιταν ςε επίπεδο ζτοιμου παιχνιδιοφ.
 Lock Viewport: Κλειδϊνει το ςυγκεκριμζνο Viewport ςτο ςθμείο και αντικείμενο που
ζχετε επιλζξει ενϊ οι κινιςεισ μποροφν να γίνουν μονάχα ςτα υπόλοιπα viewports.
 Camera movement Speed: Ουςιαςτικά κακορίηει τθν ταχφτθτα μετάβαςισ ςασ από
τθ μια κζςθ ςτθσ ςκθνισ ςτθν άλλθ με τθ χριςθ των πλικτρων μετακίνθςθσ είτε από το
πλθκτρολόγιο, είτε από το ποντίκι.
 Play in Viewport: Σασ δίνει τθ δυνατότθτα να βρίςκεςτε ςε play mode ςτο
επιλεγμζνο viewport.
 Tear off floating copy: Εμφανίηει αντίγραφο του viewport ςε νζο παράκυρο.

Brushes -CSG
1. Για τθ δθμιουργία των βαςικϊν ςχθμάτων όπωσ κφβουσ, ςφαίρεσ, κυλίνδρουσ
κλπ κάνουμε χριςθ των Brushes. Ουςιαςτικά πρόκειται για τα ςχιματα
(shapes)που μπορείτε αν δθμιουργιςετε.

Εικόνα 2

2. Όποιο ςχιμα κι αν διαλζξετε ςτο viewport τθσ επιλογισ ςασ (πχ VP P )κα
εμφανιςτεί αυτό το κόκκινο wireframe.
3. Με το CSG Add φτιάχνετε ζνα ςυμπαγζσ αντικείμενο ςτο ςχιμα που
διαλζξατε με τθ χριςθ των Brushes.

Εικόνα 3
4. Με τα Transform Tools επιλζγετε το ςχιμα που κζλετε, το μετακινείτε, του
αλλάηετε διαςτάςεισ, το περιςτρζφετε κλπ.
5. Αν μετακινιςετε το κόκκινο wireframe είναι ςα να διαχειρίηεςτε ξεχωριςτά
το καλοφπι για να φτιάξετε νζα ςχιματα.

Εικόνα 4

6. Αν πάλι φτιάξετε ζνα κφβο και μετακινιςετε το wireframe πχ ςτο VP F πάνω


και δεξιά του κφβου, πατϊντασ το CSG Abstract κα δείτε πωσ κόβετε εκείνο το
κομμάτι.

Εικόνα 5

7. Κάνοντασ πάλι τον κφβο από τθν αρχι και ακολουκϊντασ τθν ίδια
διαδικαςία πατιςτε το CSG Intersect, επιλζξτε μόνο το ςυγκεκριμζνο κομμάτι το
οποίο μπορείτε να διαχειριςτείτε ξεχωριςτά (2θ εικόνα). Αν πάτε ενα βιμα πίςω και
πατιςετε το CSG Deintersect κάνετε ακριβϊσ το αντίςτροφο (3θ εικόνα).

Εικόνα 6

Εικόνα 7

8. Κάνοντασ τθν αρχικι διαδικαςία και κόβοντασ το δεξιά πάνω κομμάτι, αν


πάτε ςτο VP F και μετακινιςετε το κόκκινο wireframe κα δείτε ότι ςτθ κζςθ του
απομζνει ζνα κίτρινο περίγραμμα. Αυτό είναι το κομμάτι που κόψατε. Αν το
μετακινιςετε λίγο πιο δεξιά γιατί μετανιϊςατε κα δείτε ότι ο κφβοσ δεν
αναπλάκεται. Αυτό γίνεται για εξοικονόμθςθ μνιμθσ. Αν πατιςετε όμωσ το Build
Geometry for Visible Levels (BGVL) κα το δείτε να γίνεται εμφανζσ ςε όλα τα
viewports.
Εικόνα 8

Εικόνα 9

Μετακινιςτε πάλι το κίτρινο πλαίςιο πιο μζςα και πατιςτε το BGVL.

You might also like