You are on page 1of 12

Particle systems σωματίδια

Με τον όρο «Particle system» ςτα ελλθνικά αναφερόμαςτε ςτα ςωματίδια, και είναι ζνασ τρόποσ να δθμιουργιςουμε
special εφζ ι να εμφανίςουμε πολλά αντικείμενα μαηί που να κάνουν κάποιο animation.

Για να βροφμε τα particle, κα επιλζξουμε «Particle systems». ‘Έχουμε το «Source», το «Spray», το «Array»(Εικόνα 1)

Εικόνα 1

Το «snow» για παράδειγμα είναι για να δθμιουργιςετε χιόνι, το «blizzard» για να δθμιουργιςετε χιονοκφελλα. Αλλά
πάμε να δοφμε πιο είναι το πιο βαςικό: είναι το «PF Source».

Θα κάνω click επάνω και θα ηπαβήξω για να δημιουπγήζω ένα «source».(Εικόνα 2)

Εικόνα 2
Εικόνα 3

Βλζπουμε ότι το βελάκι είναι προσ τα κάτω που ςθμαίνει ότι κα πετάει ςωματίδια προσ τα κάτω.(Εικόνα 3) Εάν
μετακινιςουμε το χρονοδιάγραμμα κα δοφμε ότι πετάει ςωματίδια προσ τα κάτω.(Εικόνα 4)

Εικόνα 4

Αρχικά μασ πετάει ςταυροφσ αλλά αν πάμε ςτισ ιδιότθτεσ του, κα ενεργοποιιςουμε το «particle view».Εδώ είναι όλθ θ
μαγεία (Εικόνα 5)

Εικόνα 5
Στθν αρχι υπάρχει το «Render» το οποίο μασ δείχνει τι κα ςυμβεί όταν κάνουμε «Render» και μασ λζει «Geometry»,
μπορεί τώρα να βλζπουμε τουσ ςταυροφσ αλλά αν κάνουμε «Render» κα βλζπουμε κυβάκια (Εικόνα 6)

Εικόνα 6

Λίγο πιο κάτω ςτο «Birth» , ζχουμε πόςα «particle» να γεννιοφνται ανά χρονικι ςτιγμι. Εκεί υπάρχουν το «Emit
Start» που είναι πότε να ξεκινάει να βγάηει «particle», «Emit Stop» είναι πότε να ςταματάει και αν ςτο «Amount»
βάλω 5000 κα δείτε 5000 ςωματίδια. (Εικόνα 7)

Εικόνα 7

Βάηουμε το amount ςτα 200. Για να τα αλλάξουμε τώρα, πάμε ςτο display και αλλάηουμε τθν επιλογι «Ticks» ςε
«Geometry», για να βλζπουμε τθ γεωμετρία ςτο «view port» μασ. Βλζπετε αυτι τθ ςτιγμι ότι απλά γεννάει κάποια
τετράγωνα – κάποια κυβάκια.(Εικόνα 8)
Εικόνα 8

Εάν τώρα πάμε ςτθν επιλογι «speed» βλζπουμε τθ ταχφτθτα που γεννιοφνται ι πζφτουν τα «particle» μασ. Αν
χαμθλώςουμε τθν ταχφτθτα, κα δοφμε ότι πζφτουν πολφ πιο αργά. Εάν μεγαλώςουμε τθν ταχφτθτα, πιο γριγορα.
Στθν επιλογι «variation» μποροφμε να ζχουμε διαφορά ανάμεςα ςτο πόςο γριγορα ι αργά πζφτουν διαφορετικά
particle μεταξφ τουσ, άλλα δθλαδι κα πζφτουν πιο γριγορα και άλλα πιο αργά. Σκεφτείτε λοιπόν ότι αν κζλουμε να
δθμιουργιςουμε κάποιον τοίχο ο οποίοσ ςπάει ςε κομμάτια, δεν κζλουμε να πζφτουν όλα με τθν ίδια
ταχφτθτα.(Εικόνα 9)

Εικόνα 9

Το ίδιο ςυμβαίνει με το «Rotation», μποροφμε να επιλζξουμε το «Rotation» που κα ζχουν τα «particle» μασ, δθλαδι
το πώσ κα ζχουν περιςτραφεί. Αν για παράδειγμα ζχουμε βάλει «World Space» βλζπουμε ότι είναι όλα ίδια και ίςα
κατανεμθμζνα ςφμφωνα πάντα με το «Rotation»και απλά πζφτουν προσ τα κάτω.(Εικόνα 10)
Εικόνα 10

Θα βάλω ζνα «Ranom 3D» για να είναι τυχαία θ πτώςθ.(Εικόνα 11)

Εικόνα 11

Στο «Shape» μποροφμε να επιλζξουμε το ςχιμα το οποίο κζλουμε, με το «Size» μποροφμε να επιλζξουμε το
μζγεκοσ(Εικόνα 12)

Εικόνα 12

Από προεπιλογι ζχουμε “Cube” αλλά μποροφμε να βάλουμε “Diamonds”, “Diamond Long”, “Hearts” όπωσ επίςθσ
γράμματα ι ακόμα και κάποιο δικό μασ ςχιμα!(Εικόνα 13)
Εικόνα 13

Οπότε μποροφμε να δθμιουργιςουμε ζνα intro ςτο οποίο πζφτουν τα γράμματα πάνω ςτθν κάμερα για
παράδειγμα.(Εικόνα14)

Εικόνα 14

Για να αλλάξουμε τώρα το ςχιμα και να βάλουμε ζνα δικό μασ βλζπουμε ότι από κάτω ζχουμε κάποιεσ επιπλζον
εντολζσ όπωσ “birth”, “birth file”, “delete”, “force” αν κζλουμε να βάλουμε κάποια δφναμθ όπωσ βαρφτθτα, “speed”.
Ασ βάλουμε ζνα “spin” πρώτα για να περιςτρζφονται γφρω από τον άξονα τουσ. Θα επιλζξω το “spin” και κα το
προςκζςω μετά το “birth”[ το ςζρνω κάτω από το birth](Εικόνα 15).

Εικόνα 15
Για να αρχίςουν να περιςτρζφονται γφρω από τον άξονα τουσ αμζςωσ μετά αφοφ γεννθκοφν.(Εικόνα 16)

Εικόνα 16

Για να αλλάξουμε το ςχιμα μασ κα πρζπει να επιλζξουμε το “Shape Instance”. Το επιλζγουμε και το πάω από πάνω
από το shape(Εικόνα 17)

Εικόνα 17

Εικόνα 18

Αν κζλουμε λοιπόν να δθμιουργιςουμε κάποιο δικό μασ ςχιμα το δθμιουργοφμε (Εικόνα 19)
Εικόνα 19

και το κάνουμε “extrude”.(Εικόνα 20)

Εικόνα 20

το μικραίνω (Εικόνα 21)

Εικόνα 21
Για να το προςκζςω τώρα ςτο «particle» μου πολφ απλά πάω ςτο “Instance” που πρόςκεςα και ςτο «geometry
object» κα επιλζξω το ςχιμα μου και τώρα τα “particle” κα εμφανίηουν αυτό το ςχιμα το οποίο δθμιοφργθςα
εγώ.(Εικόνα 22)

Εικόνα 22

Εικόνα 23

Βλζπετε ότι υπάρχουν διάφορεσ επιλογζσ, όπωσ “material”, μποροφμε παραδείγματοσ χάριν να το βάλουμε κάτω από
το «birth» μιασ και πάνε κάκετα (Εικόνα 24)
Εικόνα 24

και ςτο “material” ασ προςκζςουμε (Εικόνα 25)

Εικόνα 25

ζνα «ink 'n paint»(Εικόνα 26)

Εικόνα 26

οπότε κάκε φορά που κα κάνουμε «render» κα βλζπουμε ότι κα είναι καρτουνιςτικό το ςτιλ επειδι προςκζςαμε αυτό
το “material”.(Εικόνα 27)
Εικόνα 27

¨Όπωσ είπαμε πρζπει κανείσ να κάτςει να δοκιμάςει και να πειραματιςτεί με τισ επιλογζσ για να καταλάβει πωσ
λειτουργεί και να ζχει και το καλφτερο δυνατό αποτζλεςμα. Μπορείτε για παράδειγμα να βάλετε και ζνα “scale” και
με αυτό να μπορείτε να αλλάηετε το μζγεκοσ. Σφμφωνα πάντα με τισ ιδιότθτεσ του κακενόσ.(Εικόνα 28)

Εικόνα 28
Εικόνα 29

Μπορείτε λοιπόν να κάτςετε να δοκιμάςετε διάφορα “particle” ι “particle systems”, να δείτε ποια ςασ αρζςουν γιατί
όλα μακαίνονται μζςα από δοκιμζσ. Αν δεν κάτςετε να παίξετε με τισ επιλογζσ, να δείτε τι ςασ αρζςει και τι όχι, δεν κα
γίνει δουλειά ζτςι. Οπότε κακίςτε και δοκιμάςτε και κα υπάρχει το επικυμθτό αποτζλεςμα.

You might also like