You are on page 1of 9

คํานํา

งานวิจัยการสอนโดยใชเกมเพื่อพัฒนาทักษะวิชา Biology in English ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่6/1


จัดทําขึ้นเพื่อพัฒนานักเรียนเพื่อใหมีทักษะการทําโจทยแบบฝกหัดและการทําขอสอบ ในรายวิชา Biology in
English ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 6/1 ใหมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดียิ่งขึ้น ทั้งนี้ผูวิจัยตองขอขอบพระคุณ
ทานผูอํานวยการ ภราดาพิสูตร วาปโส และ รองผูอํานวยการ ภราดา จักรกรี อินธิเสน ที่ใหการสนับสนุนในการ
ทําวิจัยในครั้งนี้เปนอยางมากเพื่อประโยชนอันกอใหเกิดแกตัวผูเรียนเอง ทําใหงานวิจัยในครั้งนี้ออกมากอยาง
สมบูรณ และสุดทายนี้ตองขอบใจนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 6/1 ทุกคน ที่ใหความรวมมือในการทําวิจัย
ครั้งนี้ ใหสําเร็จลุลวงไปดวยดี
ผูวิจัยหวังเปนอยางยิ่งวา การวิจัยเรื่องนี้จะเปนประโยชนตอผูอานเพื่อเปนแนวทางในการพัฒนาการ
เรียนการสอนในรายวิชา Science in English ใหมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น หากงานวิจัยฉบับนี้มีขอบกพรอง
ประการใดผูวิจัยขออภัยมา ณ ที่นี้

ผูวิจัย
ม. ปริญญา ปริญญาพล
กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตร
โรงเรียนอัสสัมชัญระยอง
ชื่อเรื่อง การสอนโดยใชเกมเพื่อพัฒนาทักษะวิชา Biology in English ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่
6/1
ผูวิจัย ม. ปริญญา ปริญญาพล
อาจารยที่ปรึกษา Miss Marian Gellert ( The science teacher from New Zealand )

บทคัดยอ
จากการสังเกตของการจัดการเรียนการสอนของตนเองในรายวิชา Biology in English ในระดับชั้นมัธยม
ศึกษาปที่ 6/1ที่ผานมา ซึ่งจะใชการบรรยาย, ใบงาน, สื่อ และตัวอยางจริง แตก็ยังมีปญหา พบวาผลสัมฤทธิ์ทาง
การเรียนไมผานเกณฑมาตรฐาน
นักเรียนในระดับมัธยมศึกษาปที่ 6/1 ไมสามารถเขาใจ และยากตอการจดจําคําศัพท เทคนิคทางวิทยา
ศาสตรภาษาอังกฤษ เพื่อใชในการแปรโจทย , ทําแบบฝกหัด , และแบบ Test ตาง ๆ ได ทั้งนี้มาจากสาเหตุจาก
ความยากและจําไมไดของนักเรียน อีกทั้งนักเรียนบางสวน เกิดความเบื่อหนายในเนื้อหาที่ละเอียดและยาก ไม
สนุก จึงทําใหผลการเรียนรูในรายวิชา Biology in English ของนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 6/1 มีคะแนน
ที่ขอนขางต่ํากวาเกณฑ ดังนั้นผูวิจัยจึงตองทําการวิจัยเพื่อพัฒนาและแกไขปญหา ผูเรียนที่ขาดทักษะการจํา และ
การนําไปใช
ผูวิจัยจึงจัดใหมีกิจกรรมเกมแทรกลงในเนื้อหาวิชาใหแกนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปที่ 6/1 จํานวน 45
คน หลังจากนั้นใหนักเรียนมีการทบทวนโดยการแบงกลุมเลนเกม จําคําศัพท และเมื่อใหนักเรียนทําแบบทดสอบ
และขอสอบ ปลายภาคเรียน ผลปรากฏวาผูเรียนมีทักษะการจําศัพทและการนําไปใชในการทําแบบทดสอบ และ
ขอสอบทําใหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขั้นรอยละ 80 จากเดิมที่ ผูสอนไมไดนํากิจกรรมเกมแทรกในขบวนการ
เรียนการสอน
ผลการศึกษาวิจัยพบวา ผูเรียนมีทักษะการจําคําศัพทได , เขาใจ และนําไปใชในการทําแบบทดสอบ
และขอสอบทําใหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มขึ้นเปนที่นาพอใจ
สารบัญ
หนา
ประวัติและความเปนมา 1
จุดมุงหมาย 1
ตัวแปรที่ศึกษา 1
กรอบแนวคิดในการวิจัย 2
ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ 2
ขอบเขตของการวิจัย 2
วิธีการดําเนินการวิจัย 3
เครื่องมือที่ใชในการวิจัย 3
ผลการวิเคราะหขอมูล 3
สรุปผล 6
ภาคผนวก
ชื่อเรื่อง การสอนโดยใชเกมเพื่อพัฒนาทักษะวิชา Biology in English ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่
6/1

1. ประวัติและความเปนมา
จากการสังเกตของการจัดการเรียนการสอนของตนเองในรายวิชา Biology in English ในระดับชั้นมัธยม
ศึกษาปที่ 6/1 ซึ่งจะใชการบรรยาย, ใบงาน, สื่อ และตัวอยางจริง แตก็ยังมีปญหา พบวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม
ผานเกณฑมาตรฐาน
นักเรียนในระดับมัธยมศึกษาปที่ 6/1 ไมสามารถเขาใจ และยากตอการจดจําคําศัพท เทคนิคทางวิทยา
ศาสตรภาษาอังกฤษ เพื่อใชในการแปรโจทย , ทําแบบฝกหัด , และแบบ Test ตาง ๆ ได ทั้งนี้มาจากสาเหตุจาก
ความยากและจําไมไดของนักเรียน อีกทั้งนักเรียนบางสวน เกิดความเบื่อหนายในเนื้อหาที่ละเอียดและยาก ไม
สนุก จึงทําใหผลการเรียนรูในรายวิชา Biology in English ของนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 6/1 มีคะแนน
ที่ขอนขางต่ํากวาเกณฑมาตรฐานที่กําหนดของโรงเรียนรอยละ 75 ผูวิจัยจึงจัดใหมีกิจกรรมเกมแทรกลงในเนื้อหา
วิชาใหแกนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปที่ 6/1 จํานวน 45 คน การประเมินผลของการวิจัยโดยใชแบบทดสอบและ
การสอบปลายภาคของผูเรียน หากผูเรียนจําคําศัพทได และรูจักการนําไปใชไดเปนอยางดีจะทําใหนักเรียนเขาใจ
และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้น

2. จุดมุงหมาย
เพื่อพัฒนาทักษะวิชา Biology in English ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 6/1 โดยใชวิธีกาสอน โดยใช
เกม

3. ตัวแปรที่ศึกษา
ตัวแปรตน 1. วิธีการสอนโดยใชเกม ( SWAT)
2. การประเมินจากแบบทดสอบ และ ขอสอบปลายภาค
ตัวแปรตาม 1. พฤติกรรมการเรียนรู
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียน

4. กรอบแนวความคิด

กิจกรรมเกมที่แทรกในระหวาง พฤติกรรมการเรียนรูและผลสัมฤทธิ์
กิจกรรมการเรียนการสอนกิจ ทางการเรียนของผูเรียน
5. ประโยชนที่คาดวาไดรับ
1. เพื่อใหนักเรียนมีทักษะการจําศัพทและเขาใจความหมายของศัพทเทคนิคของบทเรียน
2. เพื่อปรับเปลี่ยนกระบวนการเรียนรูของครูผูสอนใหผูเรียนรูสึกสนุกกับการเรียนไมเบื่อและมีความ
สุข
3. เพื่อเผยแพรการทําวิจัยในชั้นเรียน

6. ขอบเขตการวิจัย
6.1. กลุมที่ศึกษาวิจัย
นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 6/1 ของโรงเรียนอัสสัมชัญระยอง อําเภอเมือง จังหวัดระยอง
จํานวนนักเรียนทั้งหมด 45 คน ปการศึกษา 2547

6.2. ความหมายของตัวแปรตน
6.2.1. การสอนโดยใชเกม หมายถึง การใชเกมตาง ๆ มาประยุกตใชกับการเรียนการสอน เพื่อ
ใชในการพัฒนาทักษะเฉพาะทางหรือ เฉพาะดานที่ครูผูสอนเปนผูเลือก อีกทั้งเปนการ
ปรับกระบวนการเรียนการสอนที่ไมทําใหผูเรียนไมรูสึกเบื่อหนายเนื้อหาในบทเรียน
และสามารถทําใหผูเรียนเกิดความรูสึกที่อยากจะเรียนและ เพิ่มความสนใจใหกับเนื้อ
วิชา เกม ( SWAT ) หมายถึง เปนเกมสที่ใชในการจดจําศัพท โดยวิธีการใชไมตี
แมลงวัน ตีศัพทหรือคําตอบที่ถูกตอง นิยมเลนเปนทีม และ สามารถเลือกผูเลนในแตละ
ฝายไดโดยสมาชิกของกลุมตนเอง
6.2.2 การประเมินจากแบบทดสอบ และขอสอบปลายภาค หมายถึง การนําเครื่องมือมาใช
ในการประเมินผลจุดประสงคการเรียนรูซึ่งในที่นี้คือ
6.2.2.1 แบบทดสอบขอเขียน
6.2.2.2 ขอสอบปลายภาค
6.2.2.3 การสนทนาพูดคุย

6.3 ความหมายของตัวแปรตาม
6.3.1 พฤติกรรมการเรียนรูของผูเรียน หมายถึง ความสนใจในการเรียนวาสนใจมากนอยแค
ไหนรวมถึงการใหความสนใจในขณะเลนเกมและทักษะการทํางานรวมกัน
6.3.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลคะแนนที่ไดในการทําแบบทดสอบ และขอสอบ
เปนตัวเลข
7. วิธีการดําเนินการวิจัย

คาบเรียน กิจกรรม วิธีการประเมิน


1 นักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน - แบบทดสอบ

2 ครู ผู ส อนใช วิ ธี ก ารสอนแบบปรกติ โ ดยใช ใ บ - สังเกตพฤติกรรม


ความรู -จดบันทึกประจําคาบของนักเรียน
3 นักเรียนแบบทดสอบการเรียนรูครั้งที่ 1 - แบบทดสอบ

4. ครูผูสอนใชวิธีการสอนแบบแทรกเกม - สังเกตพฤติกรรม
-จดบันทึกประจําคาบของนักเรียน
5. นักเรียนแบบทดสอบการเรียนรูครั้งที่ 2 - แบบทดสอบ

8. เครื่องมือที่ใชในการวิจัย
8.1 สื่อการเรียนการสอน ใบความรูเกี่ยวกับระบบกระดูก, อุปกรณเลนเกม ( swat ) , บัตร
คําศัพท และ หุนโครงกระดูกมนุษย
8.2. เครื่องมือที่ใชในการเก็บรวบรวมขอมูล
8.2.1 แบบสังเกตพฤติกรรม
8.2.2. แบบทดสอบ

9. ผลการวิเคราะหขอมูล
เมื่อนักเรียนไดศึกษาใบงานกระบวนการเรียนการสอนของครูผูสอนในการบรรยาย ปรากฏวา นักเรียน
คิดเปนรอยละ 75 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา Biology in English ที่ต่ํากวาเกณฑมาตรฐานของโรงเรียน เมื่อ
ปรับเปลี่ยนกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชเกม พบวา นักเรียนสามารถจดจําคําศัพท และเขาใจภาษาในแบบ
ทดสอบและขอสอบไดเพิ่มขึ้นรอยละ 80 และจากการสังเกตพฤติกรรม พบวานักเรียนใหความสําคัญเปนอยาง
มาก สนุก, หัวเลาะ และ มีความสุข รวมถึงชอบการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบนี้
ใบแสดงผลการทําแบบทดสอบ
10. สรุปผลการศึกษาวิจัย
ภายหลังจากแทรกกิจกรรมเกม ( Swat ) เขามาในกิจกรรมการเรียนการสอนใหกับนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปที่ 6/1 พบวา นักเรียนมีความรูสามารถจําคําศัพทและนําไปใชใหเกิดประโยชนแกการทํากิจ
กรรม, แบบทดสอบ และ คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น จากเดิมที่นักเรียนไมสามารถเขาใจและ
จดจําศัพทไมไดและการนําไปใชที่ไมถูกตอง

11. ขอคิดที่ไดจากการวิจัย การสังเกตพฤติกรรม


ในขณะที่ครูผูสอนไดจัดกิจกรรมกมาเรียนรูใหนักเรียนที่มีความหลากหลายเชน ใบงาน , สื่อ,
ตัวอยางจริง ซึ่งการใชสื่อหรือกิจกรรมการเรียนการสอนเหลานี้ก็เปนสวนหนึ่งในการจัดการเรียนการ
สอนโดยเนนผูเรียนเปนสําคัญ ในขณะที่ผูสอนไดใชกิจกรรมเหลานี้ เปนที่นาสังเกตวา ผลสัมฤทธิ์ทาง
การเรียนของนักเรียนก็ยังไมผานเกณฑมาตรฐานของโรงเรียน และหลังจากการนํากิจกรรมที่นาสนใจ
อื่น ๆ นอกเหนือจากวิธีดังกลาว มาใชก็พบวาทําใหผูเรียนเกิดการแสดงทางพฤติกรรมที่เปลี่ยนไป อาทิ
เชน ชอบ อยากเรียนมากขึ้น ไดชวยเพื่อน และเชียรกลุมของตนเอง ทําใหการเรียนการสอนวิชา
Biology in English ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 6/1 เปนไปในทิศทางที่ดี ถาใหมุมมองและ
แนวคิดแบบนี้กับนักเรียนที่อยูในโปรแกรม E.P. ทุกรายวิชาตั้งแตชวงชั้นที่ 1 - ชวงชั้นที่ 4 ผูทําวิจัย
เชื่อมั่นวา การเรียนการสอนในวิชา Science in English จะเปนวิชาที่สนุกและนาเรียนของนัเรียนโรง
เรียนอัสสัมชัญระยอง

You might also like