Professional Documents
Culture Documents
Ilustracje: Janet Aulisio, Jeff Laubenstein, Jeff Miracola, David Bezzina, Agnieszka Łysik
Okładka: Agnieszka Łysik
„Może i Pogrom się skończył, ale w mrocznych zakątkach naszej krainy wciąż czają się niebezpieczeństwa.
I nie są to tylko Horrory.”
•T’lanthyn Tkaczka Opowieści •
Dawno temu, w czasach, które przetrwały do dziś jących ich odmienione oblicze. Horrory wdzierały się do
w echach mitów i legend, świat przepełniała magia. Lu- części kaerów, torturując i mordując ich mieszkańców.
dzie, krasnoludy i elfy żyły obok bardziej egzotycznych Były też takie, które upadły pod wpływem wewnętrz-
ras takich jak jaszczuropodobne t’skrangi, maleńkie nych walk, zarazy czy innych katastrof. Niektóre schro-
wietrzniaki, czy obsydianie o kamiennej skórze. Tętniące nienia wciąż pozostają zamknięte, gdyż ich mieszkańcy
życiem lasy stanowiły schronienie dla roślin i zwierząt, wierzą, że Pogrom nadal trwa albo nie chcą stawić czoła
a mieszkańcy tego świata rośli w siłę i bogacili się. światu znajdującemu się po drugiej stronie chronionych
Niestety, przyszło im zapłacić za te hojne dary. Pewien glifami murów. Wciąż jest nadzieja, że uda się przeko-
elficki uczony odkrył starożytne manuskrypty, z któ- nać te splamione strachem dusze, do powrotu do życia
rych wynikało, że poziom energii magicznej podnosi się w blasku dnia.
i opada, co jest naturalnym cyklem trwającym tysiące
W świecie gry Earthdawn: Świt Ziemi wcielasz się w jed-
lat. W jego szczytowym momencie do świata wkraczają
nego z bohaterów, podejmujących walkę by odbudować
przerażające istoty, powodując cierpienie i zniszczenia
poraniony świat i chronić jego mieszkańców. Przeszuku-
trwające stulecia. Stworzenia te nazwał Horrorami.
jąc krainę w poszukiwaniu zaginionych skarbów i zapo-
Uzbrojeni w tę wiedzę, magowie i uczeni zebrali się, aby mnianych miast, będziesz używał magii, aby wyprzeć
dowiedzieć się więcej o nadchodzącej katastrofie, którą z niej niedobitki Horrorów zaś opowieści o twoich czy-
nazwali Pogromem. Z tych szlachetnych początków wy- nach podniosą na duchu innych, niosąc światu nadzieję.
rosło Imperium Therańskie. Choć nie udało im się za-
pobiec Pogromowi, znaleźli sposób, by chronić swoich Zadaniem bohaterów gry jest nie tylko przetrwanie ko-
poddanych. Gdy zbliżała się Długa Noc, wioski i miasta lejnej przygody oraz zyskanie doświadczenia i majątku.
budowały fantastyczne podziemne schrony zwane kae- Postaci graczy stają się bohaterskimi herosami, dokonu-
rami. Żyły w nich całe pokolenia Dawców Imion, utrzy- jącymi czynów tak imponujących, że kolejne pokolenia
mywane przez magię, chronione potężnymi rytuałami będą oddawać im cześć w pieśniach i podaniach. Świat
i glifami strażniczymi. Świtu Ziemi jest na wskroś przesiąknięty legendami
i poruszającymi serca opowieściami o sławnych poszu-
Horrory przemierzały ziemię przez ponad czterysta lat,
niszcząc wszystko na swojej drodze, ale w końcu odpływ kiwaczach przygód. Postaci graczy stają się ich bohate-
magii zmusił je do powrotu na ich ojczystą płaszczyznę rami, swoimi czynami sprawiając, że pamięć o ich doko-
astralną. Dawcy Imion powoli wychodzili ze swoich ka- naniach przetrwa w opowieściach ich potomków przez
erów, na poły pełni nadziei, że Pogrom naprawdę się stulecia. Zdobycie statusu herosa poprzez odważne i ry-
skończył, a na poły przerażeni, że Horrory wciąż pozo- zykowne czyny jest tak ważną częścią gry w Świt Ziemi,
stały na powierzchni. Zastali zniszczony i zmieniony nie- jak zdobywanie bogactwa czy doświadczenia.
mal nie do poznania świat. Niniejszy starter zawiera przegląd podstawowych zasad
Nastał oto czas bohaterów przemierzających krainy, od- gry. Przykładową przygodę, Maski Strachu, możesz
krywających na nowo ich zaginione legendy i eksploru- także pobrać za darmo na DriveThruRPG.
Może i Theranie nadali imię Barsawii, ale to nie jest ich ziemia. To nie jest ich dom. Ich uczeni stworzyli rytuały ochrony
i przetrwania, za co jesteśmy im wdzięczni. Ale czy ta wdzięczność daje im prawo własności do gór i lasów?
Panowanie nad rzekami i jeziorami? Panowanie nad ciałami i duszami ludzi?
• Król Neden I, Deklaracja szaroborska•
Barsawia, na terenie której toczy się rozgrywka, to duża z Imperium Therańskim, pożar zniszczył prawie jedną
i zróżnicowana kraina. Obejmuje tysiące kilometrów czwartą miasta i wiele osób straciło życie. Zniszczone
kwadratowych terenu, a znaczna jego część do dziś po- budynki zostały zburzone, a materiały z nich wykorzy-
zostaje niezbadana. Chociaż karawany kupieckie z Thro- stane do budowy nowych. Biorąc pod uwagę fakt, że
alu i innych miast zrobiły wiele, by połączyć odległe budownictwo w mieście jest bardzo chaotyczne, trud-
zakątki prowincji, ci, którzy zbaczają ze znanych szlaków no w tej chwili powiedzieć, które części Targowiska są
handlowych, mogą napotkać bandytów, dzikie zwierzę- nowsze.
ta lub jeszcze gorsze rzeczy w dziczy. Jest to kraina pełna
Podróż z karawaną doprowadzi Bohaterów do Przyczół-
niebezpieczeństw, ale ci, którzy zdecydują się stawić im
ka, miasteczka położonego na północnym-wschodzie
czoła, mogą odnaleźć zaginione skarby, poznać zapo-
mniane sekrety i zbudować swoją legendę na ruinach Barsawii, u wrót starożytnego miasta Parlainth.
Pogromu. Parlainth było kiedyś klejnotem w koronie Imperium
Choć Barsawia nie ma jasno określonych granic, więk- Therańskiego, bezpośredniego zarządcy Barsawii. Gdy
szość Dawców Imion zgadza się, że pewne punkty zbliżał się Pogrom, Therańscy czarodzieje nie tylko zbu-
orientacyjne wyznaczają granice prowincji. Na północy dowali potężną cytadelę, ale także wymazali Parlainth
znajduje się Krwawa Puszcza, siedziba królowej Alachii z pamięci i ukryli całe miasto na innej płaszczyźnie
i Dworu Elfów. Na zachodzie leżą Pustkowia, niegdyś astralnej. Niestety, sprawy nie poszły zgodnie z planem
żyzna kraina, która teraz jest spopielonym domem Hor- i Horrory zniszczyły wszystkich uwięzionych w murach.
rorów i ich potwornych stworzeń. Morze Śmierci, potęż- Po Pogromie niewielka grupa adeptów (wspomagana
ny ocean lawy, wyznacza południową granicę. Legendy zarówno przez throalskich historyków jak i strażników
głoszą, że Pasje uwięziły Śmierć pod jego powierzchnią, krwi) ponownie odkryła miasto, niestety zniszczone
a jego rozżarzone fale są bogatym źródłem esencji ży- przez Horrory i splugawione ruiny nie nadają się do za-
wiołu ognia. Na wschodnim krańcu Barsawii znajduje mieszkania.
się Morze Aras, słonowodny ocean, który łączy się z in- Po dekadach słabo udokumentowanych wykopalisk
nymi krainami. i niezliczonych zgonów, troll o imieniu Torgak wyrwał
Sercem Barsawii są Góry Throalskie, w których krasno- z ruin Parlainth niewielki skrawek terenu i przekształcił
ludy wybudowały największy kaer krainy i jednocześnie go w dobrze prosperujące miasteczko zwane Przyczół-
swoje królestwo – Throal. Bohaterowie przygotowani do kiem. Stworzył je jako placówkę i punkt zborny dla po-
przygody Maski Strachu wyruszają w podróż z leżące- szukiwaczy przygód chcących sprawdzić swoje szczęście
go u stóp Throalu Targowiska. To zrujnowane i dzikie w ruinach. Wkrótce Przyczółek stał się tętniącą życiem
miejsce położone tuż przy wejściu do Królestwa, zostało społecznością, wypełnioną stałym strumieniem adep-
założone przez tych, którzy chcieli uniknąć krasnoludz- tów, którzy chcieli się wzbogacić i do dnia dzisiejszego
kich podatków i nadzoru. W pierwszych dniach wojny stanowi cel wędrówek wielu poszukiwaczy przygód.
Smoki nazywają nas ”młodszymi rasami”. Te protekcjonalne jaszczury nie widzą dalej, niż koniec własnego pyska.
W końcu to nie smoki podzieliły się rytuałami przetrwania ze światem!
•Orlan Pieśń Gęsiego Pióra, therański uczony •
Wiele różnych typów istot rozumnych żyje w świecie czas Pogromu elficka królowa, Alachia, podjęła decyzję,
Świtu Ziemi. Różnią się rozmiarem, kształtem, ko- która uratowała tę rasę przed wyginięciem, a jednocze-
lorem i kulturą, razem tworząc barwny, żywy świat. śnie dramatycznie ją odmieniła. Elfy, które nie opuści-
Istoty te nazywamy Dawcami Imion, ponieważ posia- ły Puszczy przed Pogromem przeszły magiczny rytuał,
dają zdolność nadawania prawdziwych imion innym w wyniku którego z ich ciał wyrosły ciernie. Od tej pory
istotom, miejscom lub rzeczom, przesycając je dzięki krwawe elfy, bo tak je nazwano, żyją w ciągłym cier-
temu magią. Kraina, w której będą się toczyły przygo- pieniu, karmiąc swoją krwią Puszczę. Te, które odeszły,
dy Twojego Bohatera, Barsawia, jest domem dla ośmiu pozostają nieskalane i zamieszkują poza swoją ojczyzną,
ras Dawców Imion, krążą jednak plotki, że w sąsiadu- wciąż licząc, że tragedia, która dotknęła ich lud, kie-
jących krainach można spotkać ich więcej. Poza ludźmi dyś będzie tylko mglistym wspomnieniem, a Puszcza,
żyją tutaj krasnoludy, elfy, orkowie, trolle oraz bardziej z Krwawej, znów zmieni się w Smoczą.
egzotyczne rasy, jak obsydianie, wietrzniaki i t’skran-
gi. Poniższe opisy zawierają podstawowe informacje
o rasach Dawców Imion użytych w tym starterze. Opi- Krasnoludy
sy pozostałych ras, wraz z ich statystykami, znajdziesz Krasnoludy to twardy i mocny lud, ponad wszystko
w Podręczniku Gracza. Warto nadmienić, że wszystkie kochający rodzinę i ziemię. Są niskie i krępe, czasem
osiem ras jest grywalne. Możesz więc wcielić się zarów- szorstkie w obyciu, ale oddadzą ostatni kawałek chleba
temu, kto przyjdzie do nich w gościnę. Mają niezwykły
no w elfa, jak i latającego wietrzniaka, czy kamiennego
instynkt opiekuńczy, traktują inne rasy jak dzieci i od-
obsydianina.
czuwają potrzebę opiekowania się nimi i udzielania im
Opisy ras, które znajdziesz w starterze oraz w Podręcz- dobrych rad, nawet jeśli ich nie potrzebują. Ich silna
niku Gracza, to szerokie uogólnienia. Mimo, że opisali- skłonność do organizacji i dbałość o szczegóły sprawi-
śmy orków jako wolno myślących, ale w gorącej wodzie ły, że Theranie uczynili ich administratorami Barsawii,
kąpanych, Ty możesz stworzyć orka, który myśli szybko którą uważali za swoją prowincję, dając krasnoludom
i szybko działa. Gracze mogą przedstawiać swoje posta- podwaliny do tego, by po Pogromie mogli stać się naj-
cie w dowolny sposób. Pamiętaj jednak, że inni dawcy większą potęgą polityczną w odradzającej się krainie.
imion mogą traktować Twoją postać stereotypowo. Być
może uda Ci się nawet wykorzystać ich uprzedzenia na
swoją korzyść. Obsydianie
Obsydianie to humanoidalne istoty, które się nie rodzą
na podobieństwo innych Dawców Imion a wyłaniają się
Elfy w pełni ukształtowani z Żywogłazu, ogromnej formacji
Są wysokie, szczupłe i posągowo piękne. Wyróżniają je skalnej, nasyconej potężną magią żywiołu ziemi. Są wy-
długie, spiczaste uszy, niezwykła gracja i długowiecz- socy, nie mają określonej płci i mogą ważyć nawet pół
ność. Historia elfiego rodu sięga tysięcy lat wstecz, kiedy tony. Długość życia obsydian liczy się w stuleciach, więc
narodziła się Smocza Puszcza, ich królestwo i dom. Pod- znani są osobnicy, którzy żyją nawet po dziewięćset
lat. Czyni to z nich rasę, która pamięta czasy przed Po- i odwaga. Są niezwykle przyjacielskie, socjalne i mają
gromem i wydarzenia żywe jedynie w legendach. Ich fantastyczny zmysł artystyczny.
rodzinę stanowi Bractwo, czyli obsydianie wywodzący
Opisy pozostałych ras znajdziesz w Podręczniku Gra-
się z tego samego Żywogłazu i są jej w pełni oddani.
cza. Do wyboru masz tam jeszcze ludzi obdarzonych
Są zrównoważeni i wytrwali, niczym głazy, do których
wszechstronnością w nauce dyscyplin, malutkie la-
są podobni, ale kiedy się rozgniewają, są równie niepo-
tające wietrzniaki o szczególnym wyczuciu magii
wstrzymani jak lawina.
czy honorowe trolle mistrzowsko obrabiające żywy
kryształ i latające na powietrznych statkach zwanych
Orkowie drakkarami.
Przedstawiciele tej rasy są wysocy, potężnie zbudowa-
ni i mocno umięśnieni. Ich znakiem szczególnym są,
wystające z dolnej szczęki i zakrywające górną wargę
kły. Są impulsywni, a przejaw błyskawicznie gore-
jących emocji nazywają gahadem. Szybko wpada-
ją w złość i równie szybko zawierają przyjaźnie.
W porównaniu z innymi rasami żyją krótko, bo
zaledwie czterdzieści lat, mają więc tendencję do
chwytania życia za gardło i czerpania z niego
do ostatniej kropli. Orkowe legendy głoszą,
że dawno temu, na długo przed Pogro-
mem, wszyscy orkowie byli niewolnika-
mi. W wyniku tej kulturowej spuścizny
wielu orków uważa wolność za jeden
z najwyższych istniejących ideałów.
T’skrangi
T’skrangi to gadzie istoty o wzroście
około 175 cm, z ogonem dodającym
kolejne 150 cm długości. Prowadzą
wodno-lądowy tryb życia i miesz-
kają w podwodnych wioskach
i miastach, rozsianych wzdłuż rzek
i jezior Barsawii, okrytych kopu-
łami i wyposażonych w sięgające
powierzchni wieże i platformy,
które ułatwiają cumowa-
nie łodzi i stanowią miej-
sce przebywania innych
Dawców Imion. T’skrangi
kochają pływać i zaczyna-
ją być poirytowane jeśli nie
mogą regularnie zanu-
rzyć się w wodzie. W ich
kulturze panuje ma-
triarchat. Najwyższe
stanowiska zawsze
zajmują kobiety, ale
wykluwającymi się
z jaj młodymi opieku-
ją się mężczyźni. Młody
t’skrang przychodzi na świat
z nieokreśloną płcią. Dopiero w okresie dojrzewania,
czyli w pierwszej dekadzie, ich płeć się ujawnia. Są zna-
ne jako kupcy i podróżnicy, mają skłonności do drama-
tyzowania, a ich kulturę cechuje nieustraszoność, pasja
Postacie graczy w Świcie Ziemi są adeptami, czyli oso- bardzo spostrzegawczy, często zauważając rzeczy, które
bami, które potrafią używać magii do zasilania specjal- innym umykają.
nych zdolności, którymi się posługują, zwanych talen-
tami. Aby zostać adeptem, postać wybiera dyscyplinę.
W pewnym sensie dyscyplina twojej postaci to jej za- Mistrz Żywiołów
wód, ale to także filozofia życia, metafora tego, jak two- Mistrzowie żywiołów to magowie, którzy skupiają się
ja postać patrzy na świat. Na przykład mistrz żywiołów na pogłębianiu wiedzy i zdobywaniu mocy pięciu ży-
może odbierać życie jako walkę pomiędzy rywalizują- wiołów: powietrzem, ziemią, ogniem, wodą i drewnem.
cymi ze sobą siłami żywiołów, podczas gdy zbrojmistrz Kierują się filozofią równowagi w przyrodzie, dlatego ro-
może postrzegać rzeczywistość oczami rzemieślnika, zumieją, że czasem trzeba wyciąć las, czy zabić zwierzę,
który chce budować rzeczy trwałe. Metafora ta pozwala ale będą bezwzględnie tępić wszelkie przejawy bezsen-
adeptowi na wykorzystanie otaczającej go energii ma- sownego okrucieństwa wobec przyrody. Często współ-
gicznej do rozwijania swoich talentów. pracują z duchami żywiołów, prosząc je o przysługi i za-
wsze traktując z szacunkiem.
Poniżej znajdziesz opis pięciu Dyscyplin, których ścież-
kami podążają bohaterowie przygotowani do startowej
przygody. W Podręczniku Gracza znajdziesz opisy pozo- Wojownik
stałych dziesięciu. Wojownicy to żołnierze wyszkoleni w używaniu magii
w celu wzmocnienia swoich technik walki. Często tworzą
Fechmistrz grupy z innymi adeptami swojej dyscypliny, żyjąc w od-
Fechmistrzowie są zbrojnymi, którzy uczą się wartości osobnieniu w samowystarczalnych osadach podobnych
dobrze wyważonej broni, trenują by pokazywać szyb- do zakonów. Filozofią Wojownika jest pokonanie nie-
kość, błysk i rozmach w walce. To charyzmatyczni woja- przyjaciela jak najszybciej i skutecznie. Jeśli jego rywal
cy, którzy uwydatniają swój styl walki równie mocno jak zostanie powalony czy pozbawiony broni odstąpi on od
same umiejętności bitewne. Dla tej dyscypliny walka to dalszej walki, gdyż w jego oczach przeciwnik został po-
taniec z przeciwnikiem, a największą sztuką jest wypro- konany. Są honorowi, zawsze dotrzymują danego słowa,
wadzenie przeciwnika z równowagi słownymi zaczepka- nigdy nie zaatakują bezbronnego i nie dobiją rannego.
mi i prowokacją. Najbardziej popularną bronią wśród
adeptów tej dyscypliny są miecze, ale niektóre szkoły
skupiają się na trenowaniu także innym orężem. Władca Zwierząt
Władcy Zwierząt to adepci, którzy używają magii do
naśladowania i interakcji ze zwierzętami i innymi stwo-
Łucznik rzeniami. Niektórzy rozwijają te umiejętności, aby zo-
Łucznik uczy się sztuki łuku i kuszy, a co za tym idzie, stać ekspertami w tropieniu i przetrwaniu, podczas gdy
wszystkich rodzajów ataków dystansowych. Ta dyscy- inni tworzą magiczne więzi ze zwierzęcymi towarzysza-
plina podkreśla dokładność i szybkość a także dążenie mi lub trenują i opiekują się zwierzętami domowymi,
prosto do celu, bez szukania dróg naokoło. Łucznicy są które wspierają codzienne życie w Barsawii. Dla Władcy
Tabela stopni/kości
3 K4 12 2K10
4 K6 13 K12+K10
5 K8 14 2K12
6 K10 15 K12+2K6
7 K12 16 K12+K8+K6
8 2K6 17 K12+2K8
9 K8+K6 18 K12+K10+K8
10 2K8 19 K20+2K6
11 K10+K8 20 K20+K8+K6
Rillolett, t’skrangowa fechmistrzyni, wykonuje test na 9 stopniu, rzuca więc kośćmi K8 i K6.
Wyniki rzutów to 8 i 6, czyli najwyższe możliwe wyniki na obu kościach. Dostaje więc dwie kości
premiowe: ponownie rzuca obiema kośćmi, uzyskując wyniki 2 na kości K8 oraz 6 na kości K6.
Wynik tego testu daje jej kolejną, premiową, kość K6, na której wyrzuca 3. Sumując wszystkie
wartości Rillolett osiąga ona nadzwyczajny rezultat 25 (8+6+2+6+3=25).
Rillolett otrzymuje 18 punktów obrażeń i odnosi jedną ranę. Postanawia wykonać test zdrowienia
i rzuca kośćmi odpowiednimi dla jej stopnia Żywotności (6/k10). Na kości wypada 9, które zostaje
zredukowane do 8 z powodu jej rany. Ilość obrażeń zmniejsza się do 10 i nadal ma jedną ranę.
Przed Tobą świat karawan i odizolowanych wiosek, dzi- niu swoich akcji przed bohaterami niezależnymi, w po-
kie stwory czają się w głębi lądu, a Horrory nawiedzają zostałych przypadkach (same postacie graczy lub same
mroczne zakątki krainy. W rezultacie bohaterowie Ear- postacie mistrza gry) decyzja o kolejności wykonywania
thdawna często natykają się na niebezpieczeństwa. Ni- akcji należy albo do graczy albo do mistrza gry, w zależ-
niejsza sekcja zawiera streszczenie sposobu rozgrywania ności od tego, kto kontroluje dane postacie.
walki.
Walka podzielona jest na rundy, nazywane czasem 3. Rozstrzyganie akcji
rundami walki. Runda trwa około sześciu sekund, ale Gdy nadchodzi kolej każdej postaci, deklaruje ona, jaką
dokładna jej długość jest mniej ważna niż jej rola w za- konkretnie akcję podejmuje oraz jakich zdolności będzie
rządzaniu przebiegiem walki. Podczas rundy każda po- używać.
stać wykonuje wiele testów, a także wykorzystuje swoje
talenty i umiejętności do rozwiązania konfliktu.
Poniższe podsumowanie przedstawia ogólną sekwencję, Akcje
z której runda walki się składa. Postacie mogą korzystać z wielu różnych zdolności, ale
ich możliwości są ograniczone. Postać może użyć tylko
jednej zdolności oznaczonej jako „Akcja” na rundę. Na
1. Deklaracja zamiarów przykład, zarówno broń biała jak i broń strzelecka są
Na początku rundy wszystkie postacie deklarują ogólny oznaczone jako „Akcja”, więc postać nie może atakować
rodzaj akcji, którą zamierzają wykonać. Szczegóły nie mieczem i łukiem w tej samej rundzie.
muszą być ustalone, ale należy przedstawić ogólny za-
rys tego, co będzie się działo. W tym momencie należy Zdolności, które nie są uważane za akcje, mogą być
zadeklarować opcje bojowe, ponieważ mogą one mieć użyte, jeśli spełnione są odpowiednie warunki. Na przy-
efekt trwający przez całą rundę. kład, Uniknięcie trafienia może być użyte, gdy postać zo-
stała trafiona i chce spróbować uniknąć obrażeń.
przerwać akcję innej postaci, może to zrobić, ale dodaje obrażeń zadanych celowi. W przypadku czarów, kości
2 do poziomu trudności odpowiednich testów. używane do testu obrażeń są podane w opisie zaklęcia.
Rillolett tnie mieczem atakującego bandytę, uzyskując wynik 18. Obrona fizyczna bandyty
wynosi 7, więc Rillolett zdobyła trzy sukcesy (pierwszy sukces na 7, drugi na 12, a trzeci na 17).
Każdy dodatkowy sukces dodaje 2 do obrażeń, więc kiedy Rillolett oblicza obrażenia, dodaje
+4 do wyniku.
W Earthdawnie istnieją cztery dyscypliny, które mogą cie i wywierają na niego wpływ, więc mają złożone
rzucać czary. Postacie te, określane zbiorczo jako mago- wzorce. Ale nie tylko one je posiadają.
wie, mogą kształtować energię magiczną w celu stwo-
Wzorce składają się z wątków, pasm magicznej energii.
rzenia szerszej gamy efektów niż inni adepci.
Ci, którzy posiadają odpowiednią wiedzę potrafią tkać
Ten rozdział zawiera przegląd podstawowych zasad rzu- wątki żeby stworzyć wzorzec, który posiada efekt w fi-
cania czarów. zycznym świecie, czyli czar.
Magiczne przedmioty również mają wzorce. Wszyscy
Wzorce i wątki adepci mogą tworzyć wątki i manipulować nimi, aby
Wszystko w świecie Earthdawna ma swój wzorzec. tworzyć połączenia między swoim wzorcem a wzorcem
Wzorce są splotami magicznej energii, które reprezentu- magicznego przedmiotu, dzięki czemu mogą korzystać
ją to, co jest magicznie ważne w danej osobie, miejscu z jego niezwykłych właściwości. To użycie wątków wy-
lub rzeczy. Żywe istoty odgrywają znaczącą rolę w świe- kracza poza zakres poniższych zasad.
Tellarion Shayteleg,
Elf, Łucznik
Statystyki
Percepcja 7 / K12
Próg życia 33
Testy zdrowienia 2
Punkty karmy 4
Talenty Umiejętności
Ekwipunek
Długi łuk (Obrażenia 9 / K8+K6, Zasięg krótki 2–40, Zasięg długi 41–80)
Kołczan z dwudziestoma strzałami
Nóż myśliwski (Obrażenia 6 / K10, Zasięg krótki 2–8, Zasięg długi 9–16)
Zbroja skórzana warstwowa (Pancerz fizyczny 4)
Zestaw naprawczy (zapasowe groty, pióra, cięciwa)
Racje podróżne (1 tydzień), Strój podróżny, Zestaw poszukiwacza przygód (namiot, posłanie, hubka i krzesiwo,
pochodnia, bukłak, duży worek)
Uwagi
Łucznicy mogą dodawać punkt karmy do testów opartych na Percepcji, które opierają się na wzroku.
Elfy posiadają zdolność rasową widzenie w półmroku.
Aysha Rhopak,
Krasnoludka, Mistrzyni Żywiołów
Statystyki
Percepcja 7 / K12
Próg życia 43
Testy zdrowienia 3
Punkty karmy 4
Talenty Umiejętności
Ekwipunek
Uwagi
Percepcja 5 / K8
Próg życia 41
Testy zdrowienia 3
Punkty karmy 5
Talenty Umiejętności
Pływanie 9 / K8+K6
Ekwipunek
Sztylet (Obrażenia 9 / K8+K6, Zasięg krótki 2–10, Zasięg długi 11–20)
Skóra zwierzęca (Pancerz fizyczny 5, Pancerz duchowy 1, Modyfikator inicjatywy -1)
Zestaw do malowania ciała
Racje podróżne (1 tydzień), Strój podróżny, Zestaw poszukiwacza przygód (namiot, posłanie, hubka i krzesiwo,
pochodnia, bukłak, duży worek), Namiot
Uwagi
Rillolett Te’hakko,
T’skrang, Fechmistrzyni
Percepcja 6 / K10
Próg życia 42
Testy zdrowienia 3
Punkty karmy 4
Talenty Umiejętności
Pływanie 8 / 2K6
Ekwipunek
Uwagi
T’skrangi mają zdolność rasową atak ogonem (mogą używać ogona do atakowania w ramach walki bez broni, sto-
pień obrażeń wówczas jest równy stopniowi Siły Fizycznej). Postać może wyprowadzić dodatkowy atak w walce
bezpośredniej używając swojego ogona. Wykonuje wtedy test walki bez broni ale otrzymuje modyfikator -2 do
wszystkich testów w tej rundzie.
Urdal,
Obsydianin, WojowniK
Obsydianie są masywni, mają nieco ponad dwa metry Żywogłaz Urdala znajduje się w Górach Kaukawskich. Jak
wzrostu i ważą średnio około 400 kg. Ich szorstka skóra większość obsydian, Urdal opuścił swoje bractwo żeby
i tkanka posiadają wiele właściwości kamienia – stąd ich podróżować i zdobywać wiedzę o zewnętrznym świecie.
nazwa – ale są ciałem i krwią, a do przetrwania potrze- Jego podróże zaprowadziły go do Targowiska, gdzie zo-
bują jedzenia, wody i powietrza. Ich naturalną długość stał zatrudniony jako strażnik w jednej z kompanii kupiec-
życia mierzy się w stuleciach. kich Throalu. Pozwoliło mu to poznać nieco lepiej Barsa-
wię i przejść inicjację do dyscypliny Wojownika. Podczas
Obsydianie są bezpłciowi, rodzą się w pełni rozwinięci
częstych postojów w Targowisku poznał i zaprzyjaźnił się
z Żywogłazu, dużej kamiennej formacji, zwykle położo-
z Ayshą, Mistrzynią Żywiołów uczącą się w Throalu.
nej na odludziu, naturalnie nasyconej potężną magią ży-
wiołów. Obsydianie z tego samego Żywogłazu określają Podczas ostatniej eskorty karawany Urdal poznał Tella-
się mianem bractwa, a ich skóra zazwyczaj przypomina riona, Łucznika, który zgłosił się jako strażnik na czas
dominujący w okolicy kamień. Zazwyczaj są powolni powrotu do Throalu. Nie był jeszcze nigdy w Parlainth,
i rozważni, jak przystało na ich wielkość, a sposoby dzia- więc gdy Tellarion przyniósł mu wiadomość o pracy
łania innych ras są dla nich fascynujące. w Kompanii Przewozowej Ostatniej Sprawy, zgodził się.
Percepcja 5 / K8
Próg życia 51
Testy zdrowienia 3
Punkty karmy 3
Talenty Umiejętności
Czytanie/pisanie 7 / d12
Ekwipunek
Uwagi
Ta sekcja zawiera alfabetyczną listę talentów i umiejęt- ca kośćmi wskazanymi na jej karcie postaci dla talentu
ności znanych przez postacie w starterze. Jeśli talent lub uniknięcie trafienia.
umiejętność zadaje obrażenia z wyczerpania, jest to
Przedstawione tu zasady są uproszczone na potrzeby
zaznaczone na początku opisu. Liczba w nawiasie wska-
startera. Bardziej szczegółowe zasady, jak również do-
zuje, jak duże obrażenia ponosi postać, gdy używa tej
datkowe talenty i umiejętności, znajdują się w Podręcz-
zdolności.
niku Gracza.
Używanie talentów, powodujących wyczerpanie, wy-
maga od adepta poświęcenia niewielkiej ilości energii
życiowej. Adept zawsze otrzymuje pełne, niezmodyfi- Broń biała
kowane obrażenia z wyczerpania. Żadna zbroja nie za- Akcja. Postać atakuje przeciwnika mieczem, toporem lub
pewnia przed nimi ochrony. Może też otrzymać obraże- inną bronią do walki w zwarciu. Wykonuje test broni bia-
nia z wyczerpania wiele razy w ciągu rundy w wyniku łej o stopniu trudności równym obronie fizycznej celu.
działania jednego talentu. Jeśli nie określono inaczej, Jeśli test się powiedzie, cel zostaje trafiony, a postać
wyczerpanie nigdy nie powoduje ran. otrzymuje obrażenia. Każdy dodatkowy sukces dodaje
2 do obrażeń.
Niektóre zdolności będą również wskazywać, że są „ak-
cją”. Tylko jedna z tych zdolności może być użyta w jed-
nej rundzie walki. Więcej informacji na temat ograniczeń Broń strzelecka
i interakcji różnych zdolności znajduje się w rozdziałach Akcja. Postać atakuje przeciwnika za pomocą łuku, kuszy
poświęconych walce i rzucaniu czarów. lub innej broni dystansowej, która wystrzeliwuje pocisk.
Jeśli w opisie jest mowa o tym, że postać musi wykonać Wykonuje test broni strzeleckiej o stopniu trudności rów-
test, kości użyte do testu są oparte na biegłości postaci nym obronie fizycznej celu. Jeśli test się powiedzie, cel
w danym talencie lub umiejętności. Na przykład, pod- zostaje trafiony, a postać otrzymuje obrażenia. Każdy
czas wykonywania testu uniknięcia trafienia, postać rzu- dodatkowy sukces dodaje +2 do obrażeń.
Mistyczny znak
Czytanie/pisanie Wyczerpanie (1). Adept przymierza się do ataku bro-
Postać jest w stanie czytać i pisać. Do normalnej komu- nią strzelecką lub miotaną, w widoczny cel w zasięgu,
nikacji nie jest wymagany żaden test. Jeśli postać chce powodując pojawienie się na nim małego, widoczne-
się nauczyć nowego języka wykonuje test czytania/pi- go znaku. Wykonuje test mistycznego znaku przeciwko
sania o trudności zależnej od stopnia skomplikowania obronie magicznej celu. Każdy sukces dodaje +2 do
języka, którego chce się nauczyć. Nauka nowego języka ataków dystansowych postaci przeciwko celowi przez
wymaga od postaci studiowania go przez kilka tygodni. resztę rundy. Cel musi być widoczny i znajdować się
Magiczna wersja tej zdolności pozwala postaci na prze- w zasięgu.
tłumaczenie tekstu bez konieczności uczenia się danego
języka. W tym celu wykonuje ona test czytania/pisania,
a ilość sukcesów wskazuje, jak dobrze rozumie tekst. Ognista krew
Użycie tej wersji powoduje 1 punkt wyczerpania. Akcja. Krew sącząca się z zadrapań, skaleczeń i sinia-
ków postaci bulgocze i syczy, oczyszczając i wypalając
rany. Postać wykorzystuje test zdrowienia i wykonuje
Drewniana skóra test ognistej krwi, lecząc tyle obrażeń, ile wypadło na
Akcja. Postać utwardza swoją skórę, aby lepiej opierać kościach. Postać musi być zaangażowana w walkę,
się obrażeniom. Wykorzystuje test zdrowienia i wyko- aby użyć tej umiejętności, ale poza tym ignoruje nor-
nuje test drewnianej skóry, dodając wynik do swoich malne ograniczenia dotyczące wykonywania testów
progów życia i przytomności. Gdy ta umiejętność jest zdrowienia.
aktywna, mięśnie i więzadła postaci stają się twardsze,
a jej skóra przybiera wygląd drewna lub kory. Efekty
działania talentu utrzymują się przez 1 godzinę, nawet Pazury
jeśli postać straci przytomność. Postać przekształca swoje dłonie w przerażające szpo-
ny, zwiększając ilość zadawanych obrażeń, gdy nie uży-
wa broni. Po udanym ataku z użyciem walki bez broni,
Manewr postać wykonuje test pazurów, aby określić ilość zada-
Wyczerpanie (1). Postać używa ruchu oraz finezyjnej pra- nych obrażeń.
cy nóg, aby zyskać przewagę nad przeciwnikiem. Wy-
konuje test manewru przeciwko obronie fizycznej celu.
Każdy sukces daje postaci premię +2 do obrony fizycz- Pływanie
nej przeciwko atakom celu, a także taką samą premię do Akcja. Postać potrafi pływać. Wykonuje test pływania
pierwszego ataku, jaki wykona przeciwko celowi w tej o trudności zależnej od rodzaju wody, w której się
rundzie. znajduje. Spokojna woda lub delikatne fale, wymagają
zdania testu o trudności 5, podczas gdy silny nurt lub
otwarty akwen mogą mieć poziom trudności 10 lub
Matryca więcej.
Matryca to magiczna konstrukcja, która pozwala magom
bezpiecznie rzucać zaklęcia. Przed Pogromem magowie
Imperium Therańskiego dowiedzieli się, że energia wy- Prowadzenie rozmowy
twarzana podczas rzucania czarów może przyciągnąć Akcja. Postać potrafi odnaleźć się w sytuacjach społecznych.
uwagę pobliskich Horrorów. Ponadto energia astral- Wykonuje test prowadzenia rozmowy przeciwko obro-
na została przez nie spaczona, co może spowodować, nie społecznej celu. Jeśli test się powiedzie, cel jest pod
że rzucenie zaklęcia się nie powiedzie, a nawet zranić wrażeniem postaci i jest do niej pozytywnie nastawiony
maga. Matryce filtrują i ukrywają energię astralną, za- w trakcie sceny. Im więcej sukcesów, tym lepsze wraże-
pewniając bezpieczeństwo rzucającemu. nie wywiera na celu, ułatwiając bohaterowi uzyskanie
informacji lub wpłynięcie na cel w inny sposób.
Mag ma zazwyczaj wiele matryc, z których każda jest
przypisana do czaru, który zna. Kiedy zaklęcie znajdzie Cel musi być w stanie zrozumieć postać, żeby ta zdol-
się w matrycy, może być rzucane tak często, jak tylko ność przyniosła pożądany efekt.
Umiejętność ta dotyczy tylko broni rzucanej i amu- szkody, na którą się wspina. Jeśli test się powiedzie,
nicji do broni dystansowej, które muszą znajdować może poruszać się w górę lub w dół. Postacie wspina-
się w promieniu 20 metrów od bohatera. Broń, która jące się nie mogą niczego nosić w rękach i nie odnoszą
utknęła w ciele przeciwnika jest magicznie usuwana, ale korzyści z używania tarcz ani innych trzymanych przed-
nie powoduje dodatkowych obrażeń u celu. miotów.
Powietrzna zbroja
Wątki: 0
Efekt: +3 do pancerza fizycznego
Czar chroni cel poduszką powietrzną. Mag powoli wy-
dycha powietrze i wykonuje test rzucania czarów prze-
ciwko obronie magicznej celu, który musi znajdować się
w zasięgu ręki maga. Jeśli test się powiedzie, powietrze
wdziera się pod ubranie celu, wypychając je na ze-
wnątrz, tworząc poduszkę i zapewniając wentylację. Cel
zyskuje +3 do pancerza fizycznego.
Zaklęcie trwa 7 rund. Każdy dodatkowy sukces w teście
rzucania czarów wydłuża czas trwania o 2 rundy.