You are on page 1of 3

LÊ TUẤN THUẬN-205017413

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU.


1.1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI.
Tính đến nay, ngành công nghiệp trò chơi điện tử trả phí vẫn chưa có một chỗ đứng vững
chắc tại Việt Nam. Nguyên nhân đầu tiên có thể là do chưa có định hướng hay quy định rõ ràng
từ phía Chính phủ và cộng với việc chưa có những nghiên cứu chuyên sâu trong lĩnh vực này.
Nguyên nhân thứ hai là Game trả phí ở Việt Nam chưa có những đánh giá về thực trạng, phân
tích hành vi tiêu dùng, yếu tố ảnh hưởng rõ ràng. Chính vì thế, những doanh nghiệp trò chơi
điện tử trả phí cần có những định hướng phát triển và chiến lược phù hợp để kinh doanh hợp lí
Tại Việt Nam.
Theo (Ansedu, 2021) thông kế số liệu cho thấy có 3,1 tỷ người chơi trò chơi trên khắp
thế giới. Dân số thế giới là 8 tỷ người, điều này cho thấy 40% dân số thế giới chơi trò chơi điện
tử.
Theo (Newzoo, 2021), về thị trường ngành công nghiệp game trên toàn cầu vào năm
2020 có khoảng 4,2 tỷ người chiếm 53,6% dân số lúc bấy giờ đang có thể tiếp cận được
với Internet cà cũng trong năm 2020 đang có khoảng 2,96 tỷ người đang chơi những trò
chơi điện tử. Theo dự đoán của công ty Newzoo thì con số 2,96 tỷ này có thể sẽ tăng lên
thành 3 tỷ vào năm 2023.
Theo (Adsota, 2021), sau khi đại dịch COVID-19 bùng phát, số lượng game thủ tại Việt
Nam đã tăng 30%, đạt 3,99 triệu người. Cùng với đó theo (Adsota, Việt Nam đứng thứ 4 ở thị
trường game Đông Nam Á năm 2019, 2019) doanh thu thị trường game Việt Nam đứng thứ 4
ở khu vực Đông Nam Á và đứng thứ 27 thế giới, làm dấy lên sự quan tâm đến ngành công
nghiệp game đang phát triển nhanh chóng của đất nước.
Tuy nhiên việc phát triển nền công nghiệp Game trả phí ở Việt Nam còn rất nhiều điều
đang nghi ngại:
−Nền công nghiệp trò chơi điện tư ở Việt Nam vẫn còn có nhiều người định kiến về trò
chơi điện tử đặc biệt là các bậc phụ huynh, người lớn tuổi.
− Nền công nghiệp Game ở Việt Nam chủ yếu dừng lại ở mức nhập khẩu từ nước ngoài
như Hàn Quốc, Trung Quốc,…dẫn đến giảm doanh thu các doanh nghiệp.
− Vấn đề thương hiệu và bản quyền ở Việt Nam đã gây ra cho doanh nghiệp những khó
khăn trong việc lựa chọn game phù hợp với văn hóa nước nhà.
− Những vấn đề mang tính pháp lý cũng như định hướng phát triển trò chơi điện tử hầu
như chưa có ảnh hưởng gì đáng kể.
 Với tất cả những lý do trên, em quyết định thực hiện được một nghiên cứu khoa học đầy
đủ và nghiêm túc về đề tài: “Các yếu tố ảnh hưởng đến khách hàng lựa chọn mua
game trả phí tại thành phố Hồ Chí Minh”. Từ đó giúp giúp doanh nghiệp Việt Nam
đem lại lợi ích và doanh thu và mọi người có cách nhìn nhận khác hơn về hình thức Game
có trả phí nói riêng và ngành công nghiệp Game nói chung.
1.2. MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU.
1.2.1. Mục tiêu tổng quát:
Biết được có những yếu tố nào làm ảnh hưởng đến quyết định chọn mua game có tính
phí vfa những yếu tố đó làm ảnh hưởng đến quyết định chọn mua của giới trẻ tại Thành phố
Hồ Chí Minh. Từ đó, có thể đưa ra hàm ý quản trị cho vấn đề nhằm thu hút thêm nhiều khách
hàng và thoả mãn mong muốn của người tiêu dùng.
Tìm ra các giải pháp để hỗ trợ các doanh nghiệp tạo trò chơi trả phí hay cách phù hợp để
phát triển lĩnh vực này.
 Hiện nay, số lượng nghiên cứu về đề tài này ở Việt Nam còn khá là ít. Vì vậy,
nghiên cứu này sẽ giúp cho các công ty có thêm được một nguồn thông tin hữu ích.
1.2.2. Mục tiêu chi tiết:
Để đạt được mục tiêu tổng quát trên, đề tài nghiên cứu này được thực hiện nhằm giải
quyết những mục tiêu chi tiết sau đây:
− Xác định các yếu tố ảnh hưởng đến quyết định mua Game trả phí của khách hàng tại
Thành phố Hồ Chí Minh
− Đo lường mức độ ảnh hưởng các yếu tố ảnh hưởng đến quyết định mua Game trả phí
của khách hàng tại Thành phố Hồ Chí Minh bằng việc khảo sát.
− Kiểm định được độ tương quan, mức độ phù hợp, hồi quy đa biến về quyết định mua
Game trả phí của khách hàng tại Thành phố Hồ Chí Minh theo các biến quan sát.
− Đề xuất một số hàm ý quản trị nhằm nâng cao khả năng thu hút khách hàng cho các nhà
sản xuất và doanh nghiệp kinh doanh Game trả phí tại thị trường Thành phố Hồ Chí
Minh.
1.2.3. CÂU HỎI NGHIÊN CỨU.

Để đạt mục tiêu tổng quát trên, đề tài nghiên cứu này được thực hiện nhằm giải quyết
những mục tiêu chi tiết sau đây:

− Các yếu tố nào ảnh hưởng đến quyết định mua Game trả phí của khách hàng tại Thành
phố Hồ Chí Minh?
− Mức độ ảnh hưởng của các yếu tố này đến quyết định mua Game trả phí của khách hàng
tại Thành phố Hồ Chí Minh?
− Những giải pháp nào có thể áp dụng để nâng cao khả năng thu hút khách hàng cho các
nhà sản xuất và doanh nghiệp kinh doanh Game trả phí?

1.3. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU.

Nghiên cứu được thực hiện bằng hai phương pháp: phương pháp nghiên cứu định tính
và định lượng.

Phương pháp nghiên cứu định tính được thực hiện thông qua việc thảo luận nhóm, tham
khảo các nguồn tài liệu trước đó nhằm điều chỉnh, bổ sung các yếu tố ảnh hưởng đến quyết
định mua Game trả phí. Đồng thời phát triển thang đo dựa theo các yếu tố này và thang đo
quyết định mua Game trả phí.

Phương pháp nghiên cứu định lượng được thực hiện thông qua khảo sát Google Form
bằng các câu hỏi chi tiết sau đó lấy mẫu, thu thập dữ liệu và xử lý bằng phần mềm SPSS 20.
Thang đo được kiểm định bằng Cronbach’s Alpha và phân tích nhân tố khám phá EFA. Sau
đó, tiến hành kiểm định mô hình bằng phương pháp phân tích hồi quy đa biến qua từ đó xác
định mức ảnh hưởng của các yếu tố tác động đến quyết định mua Game trả phí của khách hàng
tại Thành phố Hồ Chí Minh.
1.4. ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU.
1.4.1. Đối tượng:
− Đối tượng nghiên cứu: Các yếu tố ảnh hưởng đến quyết định mua Game trả phí của
khách hàng tại Thành phố Hồ Chí Minh
− Đối tượng khảo sát: khách hàng tại Thành phố Hồ Chí Minh
1.4.2. Phạm vi nghiên cứu:
− Không gian: Thành phố Hồ Chí Minh.
− Thời gian:
+ Tìm kiếm tài liệu: trong 10 năm (từ năm 2011-2021)
+ Nội dung: Nghiên cứu sẽ tập trung vào các yếu tố ảnh hưởng đến quyết định mua
một trò chơi trả phí, chẳng hạn như chi phí chơi game, yếu tố tiếp thị, yếu tố nội
dung và chất lượng và yếu tố cơ hội.
1.5. ĐÓNG GÓP ĐỀ TÀI.
Đánh giá tổng quan về ngành công nghiệp game nói chung và game có trả phí nói riêng
hiện nay tại Việt Nam, cụ thể là thành phố Hồ Chí Minh.
Xác định các yếu tố tiên quyết trong quyết định lựa chọn sử dụng game có trả phí, giúp
các doanh nghiệp cập nhật thông tin, hoàn thiện sản phẩm.
Kết quả nghiên cứu sẽ là cở sở thực tiễn đề xuất cho các doanh nghiệp, nhà đầu tư làm
thế nào để phát triển loại hình trò chơi này một cách tốt đẹp, đánh giá lại loại hình game hiện
có để phù hợp với mong muốn và sở thích người dùng.
1.6. BỐ CỤC ĐỀ TÀI.
Để trình bày toàn bộ nội dung nghiên cứu của nhóm, ngoài mục lục, danh mục sơ đồ,
bảng biểu, số liệu, danh mục từ viết tắt và tài liệu tham khảo, báo cáo kết quả nghiên cứu gồm
5 phần chính với nội dung 5 và mỗi chương có những phần như sau :
Chương 1: Tổng quan. Trình bày khái quát lý do chọn đề tài, xác định mục tiêu, câu hỏi,
phương pháp nghiên cứu, đối tượng và phạm vi nghiên cứu, cuối cùng là những đóng góp của
nghiên cứu và bố cục của đề tài.
Chương 2: Cơ sở lý thuyết. Chương 2 này, tác giả trình bày các khái niệm liên quan đến
Game, hành vi người tiêu dùng và các lỹ thuyết nền liên quan đến quyết định chọn mua Game
trả phí. Từ đó đề xuất mô hình nghiên cứu.
Chương 3: Thiết kế nghiên cứu. Chương 3 đề cập đến phương pháp thực hiện nghiên cứu,
điều chỉnh các thang đo và quy trình phân tích dữ liệu.
Chương 4: Kết quả nghiên cứu. Chương 4 trình bày kết quả về mẫu khảo sát, kiểm định thang
đo, kiểm định các giả thuyết, phân tích các kết quả nghiên cứu.
Chương 5: Kết luận. Chương cuối tóm tắt kết quả và đề xuất hàm ý quản trị nhằm nâng cao
khả năng thu hút khách hàng. Đồng thời, tác giả nêu được hạn chế của đề tài nghiên cứu.

You might also like