You are on page 1of 27

ĐẠI HỌC UEH

TRƯỜNG KINH DOANH

KHOA TOÁN - THỐNG KÊ

DỰ ÁN MÔN THỐNG KÊ ỨNG DỤNG


ĐỀ TÀI:
KHẢO SÁT NHU CẦU SỬ DỤNG ĐIỆN THOẠI THÔNG
MINH ĐỂ GIẢI TRÍ CỦA SINH VIÊN HIỆN NAY

Giảng viên hướng dẫn : Hoàng Trọng

Lớp : BA007

Mã lớp học phần : 22D1STA50800521

Nhóm SV tham gia : Nhóm 3


MỤC LỤC

MỤC LỤC ................................................................................................................................... 1

DANH SÁCH THÀNH VIÊN THAM GIA DỰ ÁN ............................................................... 2

LỜI MỞ ĐẦU ............................................................................................................................. 3

TÓM TẮT ĐỀ TÀI .................................................................................................................... 4

1. Lí do chọn đề tài ................................................................................................................ 4

2. Mục tiêu nghiên cứu ......................................................................................................... 4

3. Ý nghĩa nghiên cứu ........................................................................................................... 4

4. Đối tượng, phạm vi nghiên cứu ........................................................................................ 5

5. Phương pháp nghiên cứu .................................................................................................. 5

6. Nội dung các thông tin cần thu thập ................................................................................. 5

DANH MỤC BẢNG BIỂU ........................................................................................................ 7

KẾT QUẢ KHẢO SÁT ............................................................................................................ 8

1. Báo cáo nghiên cứu ........................................................................................................... 8

2. Nhận xét chung ............................................................................................................... 20

KẾT LUẬN ............................................................................................................................... 22

1. Kết luận và kiến nghị ...................................................................................................... 22

2. Hạn chế ............................................................................................................................ 22

TÀI LIỆU THAM KHẢO ...................................................................................................... 23

PHỤ LỤC .................................................................................................................................. 24

1
DANH SÁCH THÀNH VIÊN NHÓM

Tên Chức vụ Tiến độ hoàn thành

Phạm Thị Ngọc Anh Thành viên 100%

Nguyễn Trương Quỳnh Chi Thành viên 100%

Dương Nguyệt Dâng Thành viên 100%

Trần Thị Thanh Ngân Thành viên 100%

2
LỜI MỞ ĐẦU
Thống kê đã ra đời từ rất lâu và phát triển theo yêu cầu của xã hội. Ngày nay, thống kê len
lỏi trong mọi hoạt động, mọi lĩnh vực của đời sống và thông tin thống kê trở thành một trong
những nguồn lực vô giá để đánh giá bản chất và xu hướng phát triển của hiện tượng. Ngày nay,
cùng với sự phát triển của xã hội loài người, sự tiến bộ của khoa học – kỹ thuật, khoa học thống
kê càng hoàn thiện hơn về lý luận và phương pháp, thông tin. Thống kê đa dạng, phong phú được
sử dụng rộng rãi và ngày càng đáp ứng được yêu cầu của người sử dụng. Vì vậy, chúng tôi không
hướng đến việc học kiến thức đơn thuần từ nhà trường hay tài liệu mà muốn tập trung vào trải
nghiệm thực tế thông qua dự án “Nhu cầu sử dụng điện thoại thông minh cho việc giải trí của
sinh viên hiện nay.”
Do tình hình dịch bệnh COVID-19 căng thẳng nên chúng tôi thực hiện bài khảo sát qua hình
thức trực tuyến thay vì trực tiếp. Chúng tôi đã thực hiện cuộc khảo sát và tìm hiểu về nhu cầu sử
dụng điện thoại thông minh để giải trí vào 153 người, nhắm vào đối tượng là sinh viên các trường
đại học/cao đẳng. Tuy nhiên số lượng này chỉ là một phần nhỏ và nó không thể bao quát hoàn
toàn nhưng nó cũng phản ánh được một phần nào về vấn đề sử dụng điện thoại thông minh để
giải trí của sinh viên hiện nay.
Để có thể hoàn thành dự án về đề tài “Khảo sát nhu cầu sử dụng điện thoại thông minh cho
việc giải trí của sinh viên hiện nay”, ngoài sự cố gắng của các thành viên trong nhóm thì còn nhờ
đến sự giúp đỡ nhiệt tình của giảng viên và bạn bè. Chúng tôi xin được gửi lời cảm ơn chân thành
đến:
- Ths. Hoàng Trọng – Giảng viên bộ môn Thống kê ứng dụng trong Kinh tế và Kinh doanh.
Thầy đã giúp đỡ và chỉ bảo rất tận tình, truyền đạt những kiến thức và kinh nghiệm quý báu để
chúng tôi có thể hoàn thành tốt dự án nghiên cứu này.
- Các anh/chị, các bạn sinh viên UEH đã bỏ thời gian thực hiện khảo sát để giúp đỡ nhóm
trong quá trình xây dựng bài luận này.
Mặc dù đã rất cố gắng nhưng trong quá trình làm khó tránh khỏi những thiếu sót trong nội
dung hay cách trình bày. Chúng tôi rất mong nhận được sự đánh giá, nhận xét từ thầy.

3
TÓM TẮT ĐỀ TÀI
1. Lý do chọn đề tài:
Sinh viên là lực lượng kế thừa, phát huy nguồn trí tuệ nước nhà, là nguồn lực chủ yếu trong
thời đại kinh tế tri thức, khoa học công nghệ, đóng vai trò then chốt trong phát triển đất nước, là
lực lượng to lớn trong việc giữ gìn và xây dựng chủ nghĩa xã hội ở nước ta hiện nay. Thế giới
mỗi ngày đều chuyển động, càng trở nên hiện đại, tiên tiến hơn. Trong thời đại công nghệ 4.0
này, nguồn nhân lực chất lượng ngày càng khan hiếm. Chính điều đó đã đòi hỏi sinh viên phải
không ngừng cố gắng học tập, trau dồi kiến thức để không những phát triển bản thân mà còn đưa
đất nước vươn lên. Những áp lực, gánh nặng cứ thế đè lên đôi vai của những người trẻ khiến họ
trở nên lo lắng, căng thẳng thậm chí có thể mắc những căn bệnh như trầm cảm, suy nhược cơ
thể… Chính vì vậy nhu cầu giải trí đối với họ rất quan trọng, bởi có thể giúp họ thư giãn, giảm
stress sau những giờ học mệt mỏi.
Các hình thức giải trí đối với sinh viên rất đa dạng, từ những hoạt động ngoài trời như thể
thao, đi ăn uống… hay những hoạt động trong nhà như nghe nhạc, đọc sách… Nhưng với thời
đại công nghệ 4.0, khi mà mọi thứ đều có thể thực hiện qua một chiếc điện thoại thông minh tiện
lợi, thì nhu cầu giải trí của sinh viên cũng khác biệt so với thời trước. Chỉ với vài cú chạm, sinh
viên đã có thể mua sắm, giao lưu với bạn bè, đọc sách, xem phim…Những hoạt động giải trí để
thư giãn này có thể gói gọn trong một chiếc điện thoại. Để có thể biết rõ hơn về nhu cầu giải trí
của sinh viên qua điện thoại thông minh cũng như những thông tin liên quan, chúng em đã chọn
đề tài “Nghiên cứu về nhu cầu giải trí của sinh viên qua điện thoại thông minh hiện nay’’ để tiến
hành khảo sát và đưa ra những kết luận.
2. Mục tiêu nghiên cứu:
- Mục tiêu chung: Tìm hiểu nhu cầu giải trí bằng điện thoại thông minh của sinh viên hiện nay.
- Mục tiêu cụ thể:
● Biết được những loại hình giải trí phổ biến mà sinh viên sử dụng trên điện thoại thông
minh.
● Nắm bắt được thói quen giải trí bằng điện thoại thông minh của sinh viên (thời gian giải
trí, các chi phí chi cho việc giải trí,...).
● Thăm dò các yếu tố có liên quan đến việc giải trí bằng điện thoại thông minh của sinh
viên.
● Từ việc tìm hiểu và nghiên cứu đưa ra giải pháp giúp sinh viên giải pháp giúp sinh viên
giải trí bằng điện thoại thông minh một cách hiệu quả hơn.
3. Ý nghĩa nghiên cứu:
- Đề tài thực tế, gần gũi với đời sống sinh viên hiện nay.
- Hiểu rõ hơn về nhu cầu giải trí bằng điện thoại thông minh của sinh viên hiện nay.
- Từ những kiến thức đã được tiếp thu trong quá trình học tập tại lớp, nhóm đã ứng dụng vào
thực tiễn của đề tài nhóm. Sử dụng phần mềm Excel để thống kê và tính toán dữ liệu cách nhanh
chóng hơn.

4
4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:
- Đối tượng nghiên cứu: Nhu cầu giải trí bằng điện thoại thông minh của sinh viên trên các
trường Đại học/Cao đẳng hiện nay.
- Khách thể nghiên cứu: Sinh viên
- Phạm vi nghiên cứu:
● Quy mô: Trường Đại học Kinh tế Thành phố Hồ Chí Minh và một số trường đại học
khác
● Thời gian: Dự án được tiến hành nghiên cứu ….
● Kích thước mẫu: 153 mẫu
● Phương pháp chọn mẫu: Thuận tiện
5. Phương pháp nghiên cứu:
- Thông tin dữ liệu được thu thập bằng google biểu mẫu.
- Phương pháp thống kê mô tả: tần suất, tần suất phần trăm, trung bình cộng, độ lệch chuẩn, đồ
thị.
- Phương pháp thống kê suy diễn: ước lượng khoảng, kiểm định giả thuyết, suy diễn về 2 tổng
thể.
6. Nội dung các thông tin cần thu nhập:
- Giới tính của bạn là?
- Bạn là sinh viên trường ĐH/Cao đẳng nào?
- Bạn là sinh viên năm mấy?
- Bạn có sử dụng điện thoại thông minh không?
- Bạn thường dùng bao nhiêu thời gian cho việc sử dụng điện thoại để giải trí mỗi ngày?
- Trong các hoạt động giải trí dưới đây, bạn sử dụng điện thoại thông minh của mình cho những
hoạt động nào nhiều nhất?
- Bạn chi bao nhiêu tiền cho việc sử dụng điện thoại để giải trí hàng tháng? (tiền 4G/Wifi, tiền
mua sắm, tiền trả các ứng dụng có phí...)
- Cho các phát biểu dưới đây bạn hãy chọn mức độ từ “Hoàn toàn không tán thành” đến “Hoàn
toàn tán thành” cho từng câu.
● Tôi thường sử dụng điện thoại ngay sau khi thức dậy
● Tôi thường sử dụng điện thoại lúc đang ăn
● Tôi thường sử dụng điện thoại lúc học tập, làm việc
● Tôi thường sử dụng điện thoại lúc rảnh rỗi
● Tôi thường sử dụng điện thoại trước khi đi ngủ
- Trạng thái gần đây của bạn như thế nào sau khi sử dụng điện thoại như thế nào?
5
- Cho các phát biểu dưới đây, bạn hãy chọn mức độ từ “Hoàn toàn không tán thành” đến “Hoàn
toàn tán thành” cho từng phát biểu theo ý kiến của bạn:
● Bạn cân bằng được việc sử dụng điện thoại để giải trí và học tập, làm việc.
● Bạn nâng cao được hiệu quả học tập, làm việc sau khi giải trí bằng điện thoại thông minh.
● Bạn cảm thấy hoạt động giải trí của bạn qua điện thoại di động là lành mạnh, bổ ích.
- Hãy chọn mức độ từ “Hoàn toàn không tán thành” đến “Hoàn toàn tán thành” cho từng phát
biểu:
● Việc sử dụng điện thoại để giải trí ảnh hưởng xấu đến năng suất, hiệu quả học tập, làm
việc của bạn.
● Việc sử dụng điện thoại để giải trí ảnh hưởng xấu đến mối quan hệ với gia đình, bạn bè,
người thân của bạn.
● Việc sử dụng điện thoại để giải trí ảnh hưởng xấu đến sức khỏe của bạn.
● Việc sử dụng điện thoại để giải trí làm tiêu tốn nhiều tài chính của bạn.
● Việc sử dụng điện thoại để giải trí làm lãng phí nhiều thời gian của bạn.

6
DANH MỤC BẢNG BIỂU

Bảng 1: Bảng tần số thể hiện số lượng nam, nữ tham gia khảo sát.
Bảng 2: Bảng tần số thể hiện năm học của người tham gia khảo sát.
Bảng 3: Bảng tần số thể hiện số người sử dụng điện thoại thông minh trong khảo sát.
Bảng 4: Bảng tần số thể hiện thời gian sử dụng điện thoại thông minh của người tham gia khảo
sát.
Bảng 5: Bảng thể hiện tần số hoạt động giải trí trên điện thoại thông minh yêu thích nhất của
sinh viên.
Bảng 6: Bảng thể hiện tần số chi phí sinh viên dành cho giải trí mỗi ngày
Bảng 7: Bảng thể hiện tần số khung giờ sử dụng điện thoại để giải trí sinh viên
Bảng 8: Thang đo mức độ tán thành
Bảng 9: Bảng thể hiện trạng thái gần đây của sinh viên
Bảng 10: Bảng thể hiện mức độ ảnh hưởng của việc sử dụng điện thoại thông minh đến đời sống
của sinh viên
Biểu đồ 1: Biểu đồ thể hiện tỷ lệ sinh viên tham gia khảo sát từ các trường ĐH/CĐ
Biểu đồ 2: Thể hiện tỷ lệ thời gian dành cho giải trí trên điện thoại thông minh của sinh viên nam
và nữ.
Biểu đồ 3: Biểu đồ thể hiện tỷ lệ hoạt động giải trí yêu thích nhất của sinh viên.
Biểu đồ 4: Mức độ tán thành

7
KẾT QUẢ KHẢO SÁT
1. Báo cáo nghiên cứu:
1.1 Giới tính của bạn là?

Lựa chọn Tần số Tần suất


(Giới tính) ( người ) phần trăm (%)

Nam 51 33,3

Nữ 99 64,7

Không muốn nêu cụ


3 2
thể

Tổng 153 100

Bảng 1: Bảng tần số thể hiện số lượng nam, nữ tham gia khảo sát.
Trong số 153 sinh viên tham gia khảo sát, số lượng sinh viên nữ chiếm gần 65%. Cơ cấu mẫu
khảo sát này khá giống với cơ cấu giới tính của sinh viên Đại học UEH. Mẫu này khá đại diện
cho tổng thể.

1.2 Bạn đang học trường Đại học/ Cao đẳng nào?

Biểu đồ 1: Biểu đồ thể hiện tỷ lệ sinh viên tham gia khảo sát từ các trường Đại học/ Cao
đẳng
8
Khảo sát được thực hiện bởi 153 sinh viên đến từ các trường Đại học/Cao đẳng để việc nghiên
cứu có thể diễn ra một cách tổng quát, trong đó:

● Có 79/153 sinh viên đến từ trường Đại học UEH, chiếm 51,6% lượng sinh viên tham gia
khảo sát.

● Có 74/153 sinh viên đến từ các trường Đại học/Cao đẳng khác chiếm 48,4% lượng sinh
viên tham gia khảo sát.

1.3 Bạn đang là sinh viên năm mấy?

Lựa chọn Tần số Tần suất phần trăm

Năm 1 136 88,9

Năm 2 10 6,5

Năm 3 3 2

Năm 4 4 2,6

Tổng 153 100

Bảng 2: Bảng tần số thể hiện năm học của người tham gia khảo sát
Có thể thấy sinh viên tham gia khảo sát chủ yếu là sinh viên năm nhất, chiếm 88,9%, gấp
13,6 lần so với sinh viên năm 2 (6,5%); gấp 45,3 lần so với sinh viên khóa 45 và gấp 34 lần so
với các sinh viên năm cuối.
1.4 Bạn có đang sử dụng điện thoại thông minh không?

Lựa chọn Tần số Tần suất

Có 152 99,3

Không 1 0,7

Tổng 153 100

Bảng 3: Bảng tần số thể hiện số người sử dụng điện thoại thông minh trong khảo sát
Trong số 153 sinh viên tham gia khảo sát thì có đến 99,3% sinh viên chọn có sử dụng điện
thoại thông minh, tức 152/153 sinh viên. Điều đó cho thấy độ phổ biến của điện thoại thông minh
- một thiết bị không thể thiếu trong đời sống của sinh viên.

9
1.5 Bạn thường dành bao nhiêu thời gian cho việc sử dụng điện thoại thông minh để
giải trí mỗi ngày?

Thời gian Nam Nữ Tổng

Dưới 1h 2 0 2

Từ 1h - 2h 9 10 19

Từ 2h - 3h 13 20 33

Từ 3h - 4h 9 28 37

Trên 4h 18 40 58

Tổng 51 98 149

Bảng 4: Bảng thể hiện tần số thời gian dành cho giải trí của sinh viên nam và nữ
Trong câu trả lời trên nhóm chúng tôi chỉ sử dụng 149 câu trả lời của Nam và Nữ
Ta lần lượt lấy trị số giữa các thang đo tương ứng với các khoảng thời gian như sau:

Thang đo Thời gian

0,5 Dưới 1h

1,5 Từ 1 - 2h

2,5 Từ 2 - 3h

3,5 Từ 3 - 4h

4,5 Trên 4h

Từ số liệu đã thu được và xử lý qua SPSS, ta có:

Kích thước Trung bình Độ lệch


Giới tính
mẫu mẫu 𝑥 ̅ chuẩn mẫu s

Nữ 98 3,5 1,015

10
Nam 51 3,13 1,248

Từ kết quả thu được trên, ta có giá trị Sig. = 0,006 < 0,05 => phương sai của 2 tổng thể khác
nhau, ta sử dụng kết quả kiểm định t ở dòng Equal variances not assumed.
Ta có bậc tự do df = 85,15; Khoảng tin cậy cho độ chênh lệch giữa trung bình thời gian sử
dụng điện thoại để giải trí của nam và nữ là từ - 0,03 đến 0,748.
Gọi:
𝜇1: thời gian trung bình sinh viên nam dành cho việc giải trí mỗi ngày
𝜇2: thời gian trung bình sinh viên nữ dành cho việc giải trí mỗi ngày
Đặt giả thuyết:
Ho: 𝜇1 = 𝜇2
Ha: 𝜇1 ≠ 𝜇2
Chọn mức ý nghĩa 𝛼 = 0,05 để kiểm định.
Sử dụng SPSS, ta có được:

Giá trị t Bậc tự do df Giá trị p (2 phía)

1,838 85,15 0,07

Kết quả thu được cho giá trị p-value = 0,07 > 𝛼 = 0,05 => Chưa đủ cơ sở để bác bỏ giả thuyết
𝐻o tại mức ý nghĩa 5% => Chấp nhận Ho.
Từ việc phân tích trên, ta có thể thấy rằng không có sự khác biệt về thời gian trung bình sử
dụng điện thoại để giải trí của nam và nữ.
Chính vì vậy, mà nhóm đã tiến hành sử dụng ước lượng chung cho toàn bộ mẫu.
Ta có: ước lượng điểm của trung bình tổng thể là 3,32 giờ; với khoảng tin cậy 95% là 3,12
giờ đến 3,52 giờ. Như vậy, thời gian giải trí của một sinh viên nói chung là từ 3,12 giờ đến 3,52
giờ trên ngày. Từ kết quả ta thấy được, sinh viên dành gần ⅙ ngày để giải trí trên điện thoại thông
minh. Có thể thấy đây là một khoảng thời gian khá nhiều, nếu tiếp tục kéo dài, việc này có thể
sẽ ảnh hưởng đến chất lượng cuộc sống của sinh viên.

11
Biểu đồ 2: Biểu đồ thể hiện tỷ lệ thời gian dành cho giải trí trên điện thoại thông minh của sinh
viên nam và nữ.

1.6 Trong các hoạt động giải trí dưới đây, bạn sử dụng điện thoại thông minh của mình
cho hoạt động nào nhiều nhất?

Hoạt động Tần số Tần suất phần trăm

Đọc sách/truyện online 7 4,6

Game giải trí 12 7,9

Xem phim 5 3,3

Xem tin tức, mạng xã hội 120 78,9

Mua hàng online 5 3,3

Khác 3 2

Tổng 152 100

Bảng 5: Bảng thể hiện tần số hoạt động giải trí trên điện thoại thông minh yêu thích nhất của
sinh viên.

12
Biểu đồ 3: Biểu đồ thể hiện tỷ lệ hoạt động giải trí yêu thích nhất của sinh viên.
Kết quả cho thấy, khi sử dụng điện thoại thông minh để giải trí thì sinh viên lựa chọn mạng
xã hội chiếm số lượng nhiều nhất (78,9%), chênh lệch rất nhiều so với những hoạt động còn lại.
Từ đây có thể thấy rằng, thói quen của đa số sinh viên khi mở điện thoại lên thì việc đầu tiên
chính là vào các trang mạng xã hội. Sự phát triển mạnh mẽ của các trang mạng xã hội đã tác
động đến đời sống giải trí của sinh viên khi ngày càng ra mắt những tính năng, tiện ích cho người
sử dụng. Có thể thấy sinh viên ngày nay đều dành phần lớn thời gian để lướt Facebook, Instagram,
Tik Tok… hay thậm chí là tự tạo và xây dựng cho mình một tài khoản có sức ảnh hưởng.
Ngoài ra, các hoạt động khác như chơi game, mua sắm online, đọc sách/truyện cũng được
đưa ra khi thực hiện khảo sát.
1.7 Bạn chi bao nhiêu tiền cho việc sử dụng điện thoại để giải trí hàng ngày? (tiền
4G/Wifi, tiền mua sắm, tiền trả các ứng dụng có phí...)

Ước lượng khoảng về tỷ lệ


Tần
Chi phí Tần số phần trăm
suất %
(khoảng tin cậy 95%)

Dưới 100.000 đồng 92 60,5 52,6 đến 68

Từ 100.000 - 200.000 đồng 46 30,3 23,4 đến 37,9

Trên 200.000 14 9,2 5,4 đến 14,6

Tổng 152 100

Bảng 6: Bảng thể hiện tần số chi phí sinh viên dành cho giải trí mỗi ngày
Qua khảo sát có thể thấy phần lớn SV dành ra chi phí giải trí trên điện thoại hằng ngày dưới
100.000 đồng, với 92 lượt lựa chọn chiếm 60,5%. Đây có thể được xem là mức chi phí phổ biến
13
cho nhu cầu giải trí hằng ngày của sinh viên cho những chi phí như tiền mạng, tiền mua sắm
online, thẻ game, các ứng dụng có phí…
Ngoài ra, còn có 46 lượt lựa chọn mức chi phí từ 100.000 – 200.000 đồng chiếm 46% và 12
lượt lựa chọn chiếm 9,2% dành cho mức phí trên 200.000 đồng.
Có thể thấy, sử dụng tỷ lệ phần trăm, kết quả khảo sát cho phép tuyên bố với độ tin cậy 95% rằng
giữa 52,6% và 68% sinh viên tiêu dùng dưới 100.000 đồng cho chi phí giải trí mỗi tháng.
1.8 Đánh giá mức độ tán thành về thói quen sử dụng điện thoại
Thang đo mức độ tán thành ứng với nội dung từng phát biểu được đánh giá theo thang
điểm từ 1 (Hoàn toàn không tán thành) đến 5 (Hoàn toàn tán thành):

Hoàn toàn Không Không ý Tán thành Hoàn toàn


không tán tán thành kiến tán thành
thành

Thường sử dụng điện


thoại ngay khi thức
3,3% 17,8% 25,7% 33,6% 19,7%
dậy

Thường sử dụng điện


5,9% 19,1% 24,3% 37,5% 13,2%
thoại lúc đang ăn

Thường sử dụng điện


thoại lúc học tập, làm 4,6% 11,2% 30,9% 40,8% 12,5%
việc

Thường sử dụng điện


2,6% 2,0% 5,3% 48,7% 41,4%
thoại lúc rảnh rỗi

Thường sử dụng điện


thoại trước khi đi 3,9% 4,6% 9,2% 48,7% 33,6%
ngủ

Bảng 7: Bảng thể hiện tần số khung giờ sử dụng điện thoại để giải trí sinh viên
Kết quả thu được cho tổng số 152 sinh viên tham gia khảo sát chọn mức độ “tán thành” và
“hoàn toàn tán thành cho từng phát biểu như sau:
● “Bạn sử dụng điện thoại ngay khi thức dậy”: 81/152 (chiếm 53,3% trong tổng số 152 sinh
viên tham gia khảo sát)

14
● “Bạn sử dụng điện thoại lúc đang ăn”: 77/152 (chiếm 50,7% trong tổng số 152 sinh viên
tham gia khảo sát)
● “Bạn sử dụng điện thoại lúc học tập và làm việc”: 81/152 (53,3% trong tổng số 152 sinh
viên tham gia khảo sát)
● “Bạn sử dụng điện thoại lúc rảnh rỗi”: 137/152 (chiếm 90,1% trong tổng số 152 sinh
viên tham gia khảo sát)
● “Bạn sử dụng điện thoại trước khi đi ngủ”: 125/152 (chiếm 82,2% trong tổng số 152 sinh
viên tham gia khảo sát)
Ta dễ dàng nhận thấy rằng, tất cả các phát biểu được đưa ra đều có hơn 50% sinh viên lựa
chọn “đồng ý” hoặc “Hoàn toàn đồng ý” rằng mình sử dụng điện thoại cho việc giải trí trong các
khung giờ trên. Thậm chí lên đến 80 - 90% cho 2 phát biểu “Bạn sử dụng điện thoại lúc rảnh
rỗi” (82,2%) và “Bạn sử dụng điện thoại trước khi đi ngủ” (90,1%). Có thể tạm kết luận được
rằng đa số sinh viên sử dụng điện thoại dành cho việc giải trí mọi khung giờ trong ngày.

Trung Độ lệch


bình chuẩn

Thường sử dụng điện thoại ngay sau khi thức dậy 3,49 1,098

Thường sử dụng điện thoại lúc đang ăn 3,33 1,109

Thường sử dụng điện thoại lúc học tập, làm việc 3,45 1,002

Thường sử dụng điện thoại lúc rảnh rỗi 4,24 0,835

Thường sử dụng điện thoại trước khi đi ngủ 4,03 0,986

Bảng 8: Thang đo mức độ tán thành


Tiếp tục tiến hành kiểm định giả thuyết không và giả thuyết đối:
𝐻o: 𝜇 = 4
𝐻a: 𝜇 ≠ 4
(Chọn mức ý nghĩa 𝛼 = 0,05)
Từ SPSS, thu được kết quả như sau:

t df Sig. (2-
tailed)

15
Thường sử dụng điện thoại ngay sau khi thức dậy
-5,763 151 0,000
(TC1)

Thường sử dụng điện thoại lúc đang ăn (TC2) -7,463 151 0,000

Thường sử dụng điện thoại lúc học tập, làm việc


-6,717 151 0,000
(TC3)

Thường sử dụng điện thoại lúc rảnh rỗi (TC4) 3,516 151 0,001

Thường sử dụng điện thoại trước khi đi ngủ


0,411 151 0,681
(TC5)

Ta có giá trị p-value của các tiêu chí: Thường sử dụng điện thoại ngay sau khi thức dậy;
Thường sử dụng điện thoại lúc đang ăn; Thường sử dụng điện thoại lúc học tập, làm việc; Thường
sử dụng điện thoại lúc rảnh rỗi đều nhỏ hơn 0,05.
Vậy ta đủ cơ sở để bác bỏ giả thuyết Ho tại mức ý nghĩa 5% và kết luận điểm đánh giá trung
bình của sinh viên tự đánh giá về khung giờ thường xuyên sử dụng điện thoại để giải trí của bản
thân là khác 4 đối với các TC1, TC2, TC3, TC4.
Riêng đối với TC5, ta có p-value = 0,681 (tại mức ý nghĩa 5%) là lớn hơn 0,05. Như vậy, giả
thuyết Ho được chấp nhận và có thể kết luận rằng điểm đánh giá trung bình của sinh viên tự đánh
giá về khung giờ thường xuyên sử dụng điện thoại để giải trí của bản thân là bằng 4 đối với TC5.
1.9 Trạng thái gần đây của bạn như thế nào sau khi sử dụng điện thoại để giải trí như thế
nào?

Trạng thái Tần số Tần suất Ước lượng khoảng


phần về
trăm tỷ lệ phần trăm

Bình thường, không có gì khác 54 35,5 28,2 đến 43,4

Chán, tẻ nhạt, chủ yếu để giết thời gian 20 13,2 8,5 đến 19,2

Thoải mái, vui vẻ, giảm stress 76 50 42,1 đến 57,9

Khác 2 1,3 0,3 đến 4,2

Tổng 152 100

Bảng 9: Bảng thể hiện trạng thái gần đây của sinh viên

16
Một nửa các bạn sinh viên sẽ cảm thấy thoải mái, vui vẻ cũng như giảm stress sau các hoạt
động giải trí mà mình tham gia (76 bạn, chiếm 50%).
Trong khi đó lại có 35,5% các bạn cảm thấy bình thường, không có gì đặc sắc.
Có đến 13,2% các bạn tham gia giải trí trên điện thoại chỉ nhằm mục đích giết thời gian. Điều
này cho thấy một nhu cầu giải trí phù hợp là vô cùng cần thiết và không phải bất cứ bạn sinh viên
nào khi tham gia giải trí cũng có thể nhận thức rõ vấn đề này.
Sử dụng tỷ lệ phần trăm, kết quả khảo sát cho phép tuyên bố với độ tin cậy 95% rằng giữa
42,1% và 57,9% sinh viên cảm thấy thoải mái, vui vẻ, giảm stress sau khi giải trí bằng điện thoại
thông minh. Có thể thấy rằng, điện thoại thông minh đóng vai trò quan trọng trong đời sống giải
trí của sinh viên.
1.10 Tự đánh giá về hiệu quả của hoạt động giải trí trên điện thoại thông minh của bản
thân.
Nhóm chúng tôi đã tiến hành khảo sát để so sánh trung bình điểm do sinh viên tự đánh giá về
hoạt động giải trí bằng điện thoại của bản thân với giá trị 3.
Khảo sát được tiến hành thông qua 3 câu hỏi tương ứng với 3 tiêu chí để sinh viên tự đánh
giá như sau:
1. Bạn cân bằng được việc sử dụng điện thoại để giải trí và học tập, làm việc? (TC1)
2. Hiệu quả học tập, làm việc của bạn được nâng cao sau khi giải trí bằng điện thoại? (TC2)
3. Hoạt động giải trí của bạn qua điện thoại di động là lành mạnh, bổ ích? (TC3)
Thang đo được sử dụng để đo lường sự đồng ý trong trường hợp này là Likert 1 đến 5, tương
ứng với mức độ từ hoàn toàn không tán thành đến hoàn toàn tán thành.
Ta đặt ra giả thuyết:
𝐻o: 𝜇 = 3
𝐻a: 𝜇 ≠ 3
(Giả thuyết Ho đặt ra cho kiểm định One-Sample T-Test là: Điểm đánh giá trung bình
của sinh viên tự đánh giá về các hoạt động giải trí của mình là 3).
Chọn mức ý nghĩa 𝛼 = 0,05 để kiểm định. Sử dụng SPSS, ta tính được:

Trung bình Độ lệch Giá trị Bậc tự do Giá trị p


mẫu chuẩn mẫu thống kê t (2 phía)

TC1
3,456 1,085 -6,13 151 0,000

TC2 3,45 1,078 -6,318 151 0,000

17
TC3
3,73 0,92 -3,613 151 0,000

Từ kết quả thu được, có thể thấy tất cả các giá trị sig đều nhỏ hơn 0,05 (0,000 < 0,05). Như
vậy, chúng ta bác bỏ giả thuyết Ho ban đầu, nghĩa là điểm đánh giá trung bình của sinh viên tự
đánh giá về các hoạt động giải trí của bản thân là khác 3.
Giá trị trung bình các tiêu chí được đưa ra để sinh viên có thể tự đánh giá lần lượt là: 3,46;
3,45 và 3,73; tất cả đều lớn hơn mức 3. Như vậy, mức độ tự đánh giá của sinh viên về hoạt động
giải trí của bản thân là trên mức trung lập.
Tiếp tục tiến hành kiểm định một lần nữa cho giá trị trung bình mức độ tán thành do sinh viên
tự đánh giá về hoạt động giải trí bằng điện thoại của bản thân với giá trị 3,5.
Giả thuyết:
𝐻o: 𝜇 = 3,5
𝐻a: 𝜇 ≠ 3,5
Thu được kết quả như sau:

Độ lệch chuẩn


Giá trị thống kê t Bậc tự do Giá trị Sig. (2 phía)
mẫu

TC1 1,085 -0,449 151 0.654

TC2 1,078 -0,602 151 0.548

TC3 0,92 3,084 151 0.002

Ta dễ dàng thấy được sig kiểm định t của TC1 và TC2 lần lượt là 0.654 và 0,548 (cả 2 giá trị
này đều lớn hơn 0.05), điều này đồng nghĩa chúng ta sẽ chấp nhận giả thuyết Ho đối với TC 1
và 2 (Riêng TC3 vẫn sẽ bác bỏ giả thuyết Ho do sig kiểm định t là 0,002 nhỏ hơn 0,05). Nói cách
khác:
● Điểm đánh giá trung bình của sinh viên đối với tiêu chí Bạn cân bằng được việc sử dụng
điện thoại để giải trí và học tập, làm việc và Hiệu quả học tập, làm việc của bạn được
nâng cao sau khi giải trí bằng điện thoại là bằng 3,5.
● Điểm đánh giá trung bình của sinh viên đối với các tiêu chí Hoạt động giải trí của bạn
qua điện thoại di động là lành mạnh, bổ ích là khác 3,5.
Kết luận: Từ việc phân tích trên, có thể thấy hầu hết kết quả thu được đều chỉ đạt trên mức
trung lập, nghĩa là sinh viên chưa thực sự thấy hoạt động giải trí của mình bổ ích, lành mạnh;
hiệu quả chưa được nâng cao sau khi giải trí và sinh viên chưa thật sự cân bằng được giữa việc
giải trí với việc học, việc làm.

18
Biểu đồ 4: Mức độ tán thành

1.11 Tự đánh giá về việc nếu việc hoạt động giải trí trên điện thoại thông minh ảnh hưởng
đến cuộc sống của bạn.

Hoàn toàn Không tán Không ý Tán Hoàn toàn


không tán thành kiến thành tán thành
thành

Việc sử dụng điện thoại để


giải trí ảnh hưởng xấu đến
3,3% 25,7% 24,3% 42,1% 4,6%
năng suất, hiệu quả học
tập, làm việc của bạn

Việc sử dụng điện thoại để


giải trí ảnh hưởng xấu đến
mối quan hệ với gia đình, 15,8% 40,1% 24,3% 14,5% 5,3%
bạn bè, người thân của
bạn

Việc sử dụng điện thoại để


giải trí ảnh hưởng xấu đến 3,9% 15,8% 28,9% 45,4% 5,9%
sức khỏe của bạn

Việc sử dụng điện thoại để


giải trí làm tiêu tốn nhiều 8,6% 25% 33,6% 27% 5,9%
tài chính của bạn

19
Việc sử dụng điện thoại để
giải trí làm lãng phí nhiều 4,6% 12,5% 25% 44,7% 13,2%
thời gian của bạn

Bảng 10: Bảng thể hiện mức độ ảnh hưởng của việc sử dụng điện thoại thông minh đến đời
sống của sinh viên
Đa số các sinh viên đều tán thành rằng việc sử dụng điện thoại để giải trí ảnh hưởng đến
năng suất, hiệu quả học tập, làm việc (42,1%); ảnh hưởng đến sức khỏe (45,4%); lãng phí nhiều
thời gian (44,7%). Đây đều là những vấn đề mà sinh viên thường gặp phải khi dành quá nhiều
thời gian cho điện thoại.
Kết quả cũng cho thấy sinh viên không tán thành với ý kiến việc sử dụng điện thoại thông
minh có thể gây ảnh hưởng xấu đến các mối quan hệ xung quanh (40,1%). Theo giáo sư Mark
Bauerlein (Mỹ), khi càng sử dụng internet thì người ta càng lơ là với những gì diễn ra xung
quanh. Đa số mọi người cho rằng, do ảnh hưởng của cuộc cách mạng khoa học và công nghệ,
với những ứng dụng hiện đại của công nghệ thông tin đã ảnh hưởng đặc biệt đến thế hệ trẻ, làm
thay đổi cách thức làm việc, giao tiếp và tư duy, dẫn đến giới trẻ sống vô cảm không quan tâm
đến những việc xung quanh. Nhưng kết quả khảo sát ngược lại với điều đó. Sinh viên tuy dành
thời gian nhiều cho việc giải trí trên điện thoại nhưng không khiến điều đó ảnh hưởng đến các
mối quan hệ của mình, chứng tỏ người trẻ ngày nay vẫn phân biệt được rằng đâu là cuộc sống
thực và cuộc sống “ảo’’.
Về vấn đề sử dụng điện thoại thông minh tiêu tốn nhiều tài chính, có 27% số sinh viên tán
thành; 25% sinh viên không tán thành và 33,6% không có ý kiến. Kết quả cho thấy rằng sinh
viên còn mơ hồ, chưa xác định được số tiền mình chi cho việc giải trí trên điện thoại thông minh
là hợp lý hay không.
2. Nhận xét chung
Dự án nghiên cứu đã thực hiện khảo sát 153 sinh viên từ năm nhất đến năm tư đến từ các trường
Đại học/cao đẳng để tìm hiểu nhu cầu giải trí trên điện thoại thông minh của sinh viên hiện nay.
Kết quả cho thấy tuy chỉ cùng một thiết bị là điện thoại thông minh nhưng những hình thức giải
trí vẫn đa dạng, phong phú. Tuy nhiên, sinh viên vẫn có xu hướng ưa chuộng sử dụng mạng xã
hội nhất bởi những tính năng tiện lợi và sự phổ biến của chúng.
Sinh viên trung bình dành gần 4 giờ để giải trí trên điện thoại thông minh trong một ngày. Một
nửa số sinh viên tham gia khảo sát cảm thấy vui vẻ, thoải mái, xả stress sau khi giải trí. 35,5%
sinh viên tham gia khảo sát thấy thời gian giải trí chưa thực sự hữu ích; họ thấy bình thường,
không có gì khác.
Sinh viên là những người có thu nhập thấp trong xã hội, nguồn thu nhập chủ yếu là từ phụ huynh
chu cấp và làm thêm sau giờ học nên chi phí sinh viên dành ra cho giải trí của mình đa số là dưới
100.000 đồng (60,5%); 30,3% người chọn mức chi phí là 100.000 - 200.000 đồng mỗi tháng cho
những chi phí như tiền wifi/4G, tiền các ứng dụng trả phí, thẻ game…27% số sinh viên cho rằng
mức chi tiêu của họ cho việc giải trí trên điện thoại là không hợp lý; 25% cho rằng việc sử dụng
điện thoại thông minh để giải trí không tiêu tốn tài chính của họ và 33,6% không có ý kiến. Cả 3

20
đều là những con số không quá chênh lệch, có thể thấy rằng sinh viên vẫn còn khá lúng túng
trong việc nắm rõ và quản lý chi tiêu.
Để khảo sát mức độ đáp ứng nhu cầu giải trí trên điện thoại thông minh của sinh viên, nhóm
nghiên cứu đã sử dụng thang đo mức độ tán thành để biểu thị cho sự lành mạnh, hợp lý của các
hoạt động giải trí, sự nâng cao hiệu quả làm việc sau khi giải trí và sự cân bằng giữa học tập, làm
việc với giải trí. Giả thuyết về sự tán thành được đưa và tính toán, kiểm định giả thuyết được thể
hiện ở trên cho thấy sinh viên không tán thành hoặc trung lập, nói cách khác, họ cảm thấy hoạt
động giải trí của họ chưa thực sự bổ ích, không nâng cao hiệu quả học tập và làm việc và họ chưa
thể cân bằng giữa học tập, làm việc với giải trí. Phần lớn sinh viên cho rằng việc giải trí của họ
gây ảnh hưởng, tác động đến học tập, làm việc và sức khỏe. Đó là điều nên được lưu ý.
Thông qua dự án nghiên cứu, nhóm nghiên cứu đã đưa ra nhận xét bao quát về nhu cầu giải trí
trên điện thoại thông minh của sinh viên hiện nay trên các phương diện như hoạt động giải trí
thường nhật, hoạt động được yêu thích, sự phân bổ thời gian cho giải trí, chi phí, mức độ đáp
ứng các hoạt động giải trí, từ đó có thể đưa ra kết luận, hạn chế, kiến nghị dành cho việc giải trí
của sinh viên.

21
KẾT LUẬN

1. Kết luận và kiến nghị


Trong số các quốc gia Đông Nam Á, Việt Nam là thị trường có lượng người dùng điện thoại
thông minh cao nhất, bên cạnh Indonesia. Cụ thể, theo khảo sát của Statista, Việt Nam có 61,3
triệu người dùng, nằm trong top 10 quốc gia có số lượng người dùng smartphone lớn nhất thế
giới. Trong đó, số lượng những người trẻ nói chung và sinh viên nói riêng chiếm phần lớn tổng
số người dùng, bởi họ là những người có điều kiện cũng như cơ hội tiếp cận điện thoại thông
minh nhiều hơn so với trẻ em hay người lớn tuổi. Đây là điều dễ hiểu vì ở thời đại công nghệ 4.0
này, ngoài việc sử dụng điện thoại thông minh cho công việc hay liên lạc thì sinh viên còn dành
phần lớn thời gian của mình để giải trí. Thế nên trong một tháng qua, nhóm chúng tôi đã tiến
hành thực hiện đề tài “Khảo sát nhu cầu sử dụng điện thoại thông minh cho việc giải trí của sinh
viên hiện nay’’ và đã hoàn thành các mục tiêu đề ra:
- Biết được những loại hình giải trí phổ biến mà sinh viên sử dụng trên điện thoại thông
minh.
- Những nhân tố xoay quanh vấn đề giải trí bằng điện thoại thông minh của sinh viên (Thời
gian giải trí, các chi phí chi cho việc giải trí,...).
- Các yếu tố ảnh hưởng đến hoạt động giải trí trên điện thoại thông minh của sinh viên.
- Khảo sát được mức độ tán thành của sinh viên về mối quan hệ giữa việc giải trí trên điện
thoại thông minh và các yếu tố liên quan đến giải trí (Tính lành mạnh đối với giải trí; hiệu
quả làm việc, học tập sau giải trí; sự cân bằng giữa giải trí và học tập, làm việc…)
Tuy nhiên, dù có bao tính năng tiện lợi đi chăng nữa, thì việc sử dụng điện thoại thông minh quá
nhiều không hề tốt cho sức khỏe cũng như tinh thần của sinh viên. Hơn thế nữa, việc lệ thuộc
quá nhiều vào điện thoại thông minh có thể sẽ khiến sinh viên chìm sâu vào “thế giới ảo’’, dần
quên mất những điều quan trọng trong cuộc sống thực. Cho nên ngoài việc giải trí qua điện thoại
thông minh, sinh viên nên dành thời gian cho những hoạt động lành mạnh, bổ ích hơn như thể
dục thể thao; đi chơi với gia đình, bạn bè; đọc sách, đi dạo… Nhà trường và các tổ chức, câu lạc
bộ/đoàn/hội/nhóm nên có những hoạt động ngoại khóa, tập huấn, rèn luyện cho sinh viên.
2. Hạn chế nghiên cứu
2.1 Đối với đề tài
Do dự án được thực hiện vào thời điểm dịch COVID-19 nên nhóm chỉ có thể thực hiện khảo sát
trực tuyến dẫn đến sự thiếu nghiêm túc của các câu trả lời, làm nhiễu thông tin thu thập. Nhóm
cũng gặp khó khăn trong việc tiếp cận sinh viên năm 2, năm 3 và năm 4 khiến dữ liệu thu thập
chưa thực sự hoàn chỉnh. Ngoài ra, sự thiếu chuyên môn trong việc áp dụng kiến thức và thiếu
kinh nghiệm cũng là trở ngại lớn cho việc phân tích và tính toán dữ liệu một cách chính xác nhất.
2.2 Đối với nhóm
Vì đây là lần đầu thực hiện dự án nên nhóm chưa nắm rõ quy trình, thiếu kỹ năng sử dụng phần
mềm chuyên dụng, kiến thức chuyên môn cũng như kinh nghiệm nên khó tránh khỏi thiếu sót.

22
TÀI LIỆU THAM KHẢO

1. Giáo trình môn Thống kê ứng dụng trong Kinh tế và Kinh doanh, slide bộ môn Thống kê
ứng dụng trong Kinh tế và Kinh doanh
2. File hướng dẫn thực hiện dự án của thầy Hoàng Trọng.
3. Giới trẻ trước căn bệnh vô cảm https://tgpsaigon.net/bai-viet/gioi-tre-truoc-can-benh-vo-
cam-36760
4. Lượng người dùng smartphone ở Việt Nam đứng trong top 10 toàn cầu
https://vov.vn/cong-nghe/sanh-dieu/luong-nguoi-dung-smartphone-o-viet-nam-dung-
trong-top-10-toan-cau-863220.vov
5. Tài liệu học tập Phân tích dữ liệu nghiên cứu với SPSS 2008 tập 1 của thầy Hoàng Trọng
và cô Chu Nguyễn Mộng Ngọc.

23
PHỤ LỤC

Bảng câu hỏi chi tiết của khảo sát:

STT CÂU HỎI TRẢ LỜI

1 Giới tính của bạn là? ● Nam


● Nữ
● Không muốn nêu cụ thể

2 Bạn đang học trường nào? ● UEH


● Khác

3 Bạn đang là sinh viên năm mấy? ● 1


● 2
● 3
● 4

4 Bạn có sử dụng điện thoại thông minh ● Có


không? ● Không

5 Bạn thường dành bao nhiêu thời gian cho ● Dưới 1h


việc sử dụng điện thoại để giải trí mỗi ● Từ 1h - 2h
ngày?
● Từ 2h - 3h
● Từ 3h - 4h
● Dưới 4h

6 Trong các hoạt động giải trí dưới đây, bạn ● Giải trí, xem tin tức, giao lưu qua
sử dụng điện thoại thông minh của mình các trang mạng xã hội (Facebook,
cho những hoạt động nào nhiều nhất? Instagram, Tik Tok, Twitter,...)
● Mua sắm tiện lợi qua các ứng dụng
mua sắm (Shopee, Lazada, Tiki...)
● Giải trí qua các ứng dụng xem
phim (Netflix, FPT Play,...)
● Game giải trí

24
● Đọc sách/truyện online
● Khác

7 Bạn chi bao nhiêu tiền cho việc sử dụng ● Dưới 100.000 đồng
điện thoại để giải trí hàng ngày? (tiền ● Từ 100.000 đồng đến 200.000
4G/Wifi, tiền mua sắm, tiền trả các ứng đồng
dụng có phí...)
● Trên 200.000 đồng

8 Cho các phát biểu dưới đây: Chọn mức độ từ “Hoàn toàn không tán
- Tôi thường sử dụng điện thoại ngay thành” đến “Hoàn toàn tán thành” cho
sau khi thức dậy từng câu.

- Tôi thường sử dụng điện thoại lúc


đang ăn
- Tôi thường sử dụng điện thoại lúc
học tập, làm việc
- Tôi thường sử dụng điện thoại lúc
rảnh rỗi
- Tôi thường sử dụng điện thoại
trước khi đi ngủ

9 Trạng thái gần đây của bạn như thế nào ● Thoải mái, vui vẻ, giảm stress
sau khi sử dụng điện thoại để giải trí như ● Bình thường, không có gì khác
thế nào?
● Chán, tẻ nhạt, chủ yếu để giết thời
gian
● Khác

10 Cho các phát biểu sau: Chọn mức độ từ “Hoàn toàn không tán
- Bạn cân bằng được việc sử dụng thành” đến “Hoàn toàn tán thành” cho
điện thoại để giải trí và học tập, làm từng câu.
việc
- Bạn nâng cao được hiệu quả học
tập, làm việc sau khi giải trí bằng
điện thoại thông minh
- Hoạt động giải trí của bạn qua điện
thoại di động là lành mạnh, bổ ích

25
11 Cho các phát biểu sau: Chọn mức độ từ “Hoàn toàn không tán
- Việc sử dụng điện thoại để giải trí thành” đến “Hoàn toàn tán thành” cho
ảnh hưởng xấu đến năng suất, hiệu từng câu.
quả học tập, làm việc của bạn.
- Việc sử dụng điện thoại để giải trí
ảnh hưởng xấu đến mối quan hệ với
gia đình, bạn bè, người thân của
bạn.
- Việc sử dụng điện thoại để giải trí
ảnh hưởng xấu đến sức khỏe của
bạn.
- Việc sử dụng điện thoại để giải trí
làm tiêu tốn nhiều tài chính của
bạn.
- Việc sử dụng điện thoại để giải trí
làm lãng phí nhiều thời gian của
bạn.

26

You might also like