You are on page 1of 24

Cairn to gra przygodowa dla jednego Chciałbym podziękować następującym

moderatora (Strażnika) i co najmniej jednego osobom:


gracza.
Chris McDowall, za Into The Odd.
Gracze wcielają się w rolę zahartowanych Ben Milton, za Knave.
poszukiwaczy przygód eksplorujących Jim Parkin, za Weird North .
mroczny i tajemniczy Las pełen dziwnych Gavin Norman, za Dolmenwood.
postaci, ukrytych skarbów oraz CosmicOrrery, za projekt okładki.
niewypowiedzianych potworności.
Tam H., za bycie zbawcą układu treści.
Licopeo, za kartę postaci.
Grafiki z domeny publicznej autorstwa:
Lucas MacClure, za pomysł.
Wilhelm Jordan, W. Heath Robinson,
Rolf Von Hoerschelmann, Arthur
I Sarah. Ona wie dlaczego.
Rackham i Arthur Layard.
Aby uzyskać więcej informacji odwiedź:
Autorem gry jest: Yochai Gal. https://cairnrpg.com
Tłumaczenie polskie: Oskar Świda.
Tekst na licencji CC-BY-SA 4.0.
Cairn został zaprojektowany w oparciu o następujące zasady:

Brak klas postaci Neutralność


Rola i umiejętności postaci nie są ograniczone Rolą Strażnika, działającego jako neutralny
przez jedną klasę. Zamiast tego, ekwipunek, arbiter, jest jasne przedstawianie zasad gry,
który nosi i doświadczenia z gry definiują jej sytuacji, bohaterów niezależnych i narracji.
specjalizację.

Śmierć Gracz podejmuje decyzje


Postacie mogą być potężne, ale można je Gracze powinni zawsze rozumieć powody,
również skrzywdzić na wiele sposobów. które skłoniły ich do podjęcia decyzji,
Śmierć zawsze czyha tuż za rogiem, a informacje o potencjalnym ryzyku powinny
ale nigdy nie jest przypadkowa ani nie być przekazywane często i w sposób
nadchodzi bez ostrzeżenia. nieskrępowany.
Najpierw fikcja Wskazówki
Rzut kośćmi nie zawsze odzwierciedla Zarówno Strażnik, jak i gracze dostają
trudność wyzwania czy wynik starcia. pewne wytyczne, które pomagają im
Sukces i porażka są ustalane przez rozwijać specyficzne doświadczenie gry,
Strażnika w dialogu z graczami, w oparciu określane przez krytyczne myślenie,
o elementy świata gry. eksplorację i wyłaniającą się narrację.

Rozwój Wspólne cele


Postacie zmieniają się poprzez rozwój Gracze angażują się we wspólną wizję
w świecie gry, zdobywają nowe umiejętności świata, współdzielą cele postaci i wyzwania
oraz zdolności, próbując przetrwać grupowe. Dlatego też, uczestnicy gry
niebezpieczne wydarzenia oraz pokonywać zazwyczaj działają razem w celu osiągnięcia
przeszkody. wspólnego celu, jako drużyna.
1
Wskazówki dla Strażników
Informacja: Przygotowanie:
� Dostarczaj przydatnych informacji � Świat gry jest organiczny, plastyczny
o świecie gry w trakcie jego eksploracji. i losowy. Reaguje instynktownie i nie stroni
� Gracze nie muszą rzucać kośćmi, aby od nagłych zwrotów akcji.
poznać sytuację, w której się znajdują. � Korzystaj z tabel i generatorów zamiast
� Na pytania odpowiadaj wprost i w taki gotowych historii czy liniowej fabuły.
sposób, żeby odpowiedź była pomocna. � Bohaterowie niezależni pamiętają
� Opisuj świat konsekwentnie, odpowiadaj co mówią i robią postacie graczy.
szczerze i zawsze daj znać graczom, że � Bohaterowie niezależni nie chcą umierać.
mogą zadawać kolejne pytania. Daj im własne cele i wolę życia.
Poziom trudności: Skupianie się na narracji:
� Odwołuj się raczej do kontekstu i realizmu � To co się liczy to emergentne doświadczenie
niż do liczb i mechaniki. z gry, a nie matematyka czy umiejętności
� Jeśli coś, co gracze chcą zrobić, jest postaci. Daj graczom instruktorów walki
naprawdę niemożliwe, żaden rzut kośćmi i osobiste misje, aby ułatwić ulepszanie
nie pozwoli im tego zrobić. postaci i jej specjalizację.
� Jeżeli to, co opisuje gracz i sposób w jaki � Zwróć uwagę na potrzeby i pragnienia
wykorzystuje sytuację są sensowne – graczy, a następnie postaw na ich drodze
pozwól mu na to. realistyczne wyzwania.
� Rzuty obronne obejmują większość � Sztylet przystawiony do gardła zabije cię,
niepewnych sytuacji i zwykle wystarczają niezależnie od twojego drogiego pancerza
do rozstrzygania ryzykownych działań. i imponującego treningu.
Niebezpieczeństwo: Skarby:
� W świecie gry, postacie graczy są narażone � Każdy skarb jest specyficzny dla środowiska,
na realne ryzyko bólu i śmierci. z którego został pozyskany. Opowiada pewną
� Sygnalizuj graczom poważne zagrożenia. historię.
Im bardziej niebezpieczne, tym bardziej � Skarby są bardzo cenne, prawie zawsze
oczywiste i łatwe do zauważenia. nieporęczne i rzadko użyteczne poza swoją
� Umieść pułapki w widocznych miejscach wartością i prestiżem.
i pozwól graczom znaleźć rozwiązanie. � Artefakty to nie skarby, choć są przydatne
� Stwarzaj graczom okazje do interakcji i ciekawe.
ze światem i rozwiązywania problemów. � Używaj skarbów jako przynęty
do odwiedzania egzotycznych miejsc.
Wybór: Miejsc, które chronią przerażający
� Kiedy gracze utkną w grze i brak im wrogowie.
pomysłu na kolejny krok, zaoferuj binarny Kość Przeznaczenia:
wybór, aby pchnąć akcję naprzód. � Od czasu do czasu będziesz chciał(a)
� Korzystaj z pytań typu “A czy B?”, gdy wprowadzić jakiś element losowości
intencje graczy są niejasne. (pogoda, unikalna wiedza postaci, itp).
� Pracujcie wspólnie z graczami nad � W takich sytuacjach rzuć 1k6. Wynik 4 lub
przebiegiem gry za pomocą konwersacji. więcej zazwyczaj faworyzuje graczy.
� Upewnij się, że działania postaci gracza � Wynik 3 lub mniej jest niekorzystny
pozostawiają swój ślad w świecie gry. dla postaci lub ich sojuszników.

2
Wskazówki dla graczy
Działanie: Ostrożność:
� Atrybuty i związane z nimi rzuty � Walka to wybór i rzadko kiedy jest to wybór
nie definiują postaci. Są narzędziami. racjonalny; zastanów się, czy przemoc jest
� Nie pytaj jedynie co zrobiłaby Twoja najlepszym sposobem na osiągnięcie
postać – zapytaj też czasami, co Ty byś twoich celów.
zrobił(a) w danej sytuacji. � Postaraj się zawsze przechylać szalę
� Kreatywnie wykorzystuj intuicję, na swoją korzyść ale wycofaj się, gdy
posiadane przedmioty oraz powiązania sprawy wydają się przybierać niekorzystny
postaci. obrót.
Praca zespołowa: Planowanie:
� Zanim rzucisz się w wir akcji, skonsultuj � Pomyśl o sposobach ominięcia przeszkód
się z innymi graczami. poprzez rozpoznanie, subtelne działanie
� Szukajcie porozumienia w kwestii i odkrywanie faktów.
waszych celów i ograniczeń. Szanując � Zbieraj informacje i zadawaj pytania
się wzajemnie i działając jako grupa związane z celem, który chcesz osiągnąć.
osiągniecie więcej niż w pojedynkę.
Rozmowy:
Eksploracja:
� Traktuj bohaterów niezależnych tak, jakby
� Zadawanie pytań i zwracanie uwagi byli prawdziwi i polegaj na własnej
na szczegóły w opisach sytuacji jest ciekawości w celu pozyskania informacji
bardziej przydatne niż jakiekolwiek i rozwiązania problemów.
statystyki, przedmioty czy umiejętności,
które posiadasz. � Przekonasz się, że większość spotkanych
osób jest interesująca i chce porozmawiać
� Akceptuj opisy Strażnika bez zastrzeżeń, zanim zdecyduje się na przemoc.
ale nie wahaj się szukać dodatkowych
informacji.
� Nie ma jednej właściwej drogi.
Ambicja:
� Wyznacz sobie cele i wykorzystaj swoje skromne
środki, aby te cele osiągnąć.
� Niczego nie oczekuj. Zapracuj na swoją reputację.
� Cały czas idź do przodu i graj, aby zobaczyć, co się
stanie.

3
Tworzenie postaci
Imię, przeszłość i cechy Wyposażenie
Najpierw wybierz lub wylosuj imię oraz Postacie mają w sumie 10 miejsc
na ekwipunek: plecak z 6 miejscami, jedno
przeszłość dla swojej postaci z tabel na str. 5.
Przeszłość postaci informuje o wiedzy oraz miejsce na każdą rękę i dwa miejsca
potencjalnych umiejętnościach. na górną część ciała (pas, klatka piersiowa
albo głowa). Plecak może służyć również
W następnym kroku wylosuj resztę cech jako tymczasowe posłanie ale dopiero
postaci (wygląd, mowa, manieryzmy, wtedy, kiedy opróżnimy go z zawartości.
przekonania, reputacja, itp) z tabel Cechy
postaci na str. 6. Większość przedmiotów zajmuje jedno
miejsce a małe przedmioty mogą być
Na koniec, rzuć kością, żeby określić wiek pakowane razem. Miejsca na ekwipunek są
bohatera (2k20+10). koncepcją abstrakcyjną i mogą być
zmieniane przez Strażnika wedle uznania.
Nieporęczne przedmioty zajmują dwa
Punkty zdolności miejsca i są zazwyczaj dwuręczne lub
niewygodne do noszenia. Każda postać,
Postacie graczy posiadają trzy zdolności: która ma pełny ekwipunek (tzn. wypełnia
Siła (SIŁ), Zręczność (ZRE) i Wola (WOL). wszystkie 10 miejsc) zostaje zredukowana
do 0 OCHR.
Podczas tworzenia postaci, gracz powinien
rzucić 3k6 kolejno dla każdej zdolności. Postać nie może nosić więcej rzeczy niż
Po wykonaniu wszystkich rzutów można pozwala na to ilość miejsc ekwipunku.
wymienić wartości pomiędzy dwoma Wozy (które muszą być ciągnięte obiema
wybranymi zdolnościami. rękami), konie lub muły mogą zwiększyć
ilość miejsc. Najemnicy mogą być opłacani
Przykład: Ines rzuca na SIŁ swojej postaci aby nosili część wyposażenia.
i uzyskuje wyniki 2, 4, 6, dające w sumie 12.
Następne dwa rzuty dają 9 dla ZRE oraz
13 dla WOL. Ines decyduje się na wymianę 12 z 9, Wyposażenie startowe
a zatem jej postać ma 9 SIŁ, 12 ZRE i 13 WOL. Wszystkie postacie rozpoczynają grę z:
� Racjami żywn. na 3 dni (1 miejsce)
� Pochodnią (1 miejsce)
Ochrona przed trafieniem � 3k6 sztukami złota

Rzuć 1k6 aby określić początkową wartość Z tabeli Wyposażenie startowe (str. 7)
atrybutu Ochrona przed trafieniem (OCHR), wylosuj jaką zbroję, broń, narzędzia
który odzwierciedla umiejętność unikania i przedmioty posiada twoja postać. Jeśli
obrażeń w walce. potrzeba wylosuj również zaklęcia z tabeli
Księgi zaklęć (str. 8) za pomocą rzutu 1k100
OCHR nie opisuje poziomu zdrowia ani (lub 2k10, gdzie jedna kość oznacza cyfrę
wytrzymałości postaci; postacie nie tracą jedynek a druga – cyfrę dziesiątek).
też tego współczynnika na zbyt długi czas
(patrz Leczenie na str. 11). Spójrz na Listę wyposażenia aby uzyskać
więcej informacji o zbrojach, obrażeniach
i miejscach w ekwipunku. Małe przedmioty
Jeśli atak zredukuje OCHR postaci do zera, czasami mogą być pakowane razem
gracz musi wylosować efekt z tabeli Blizny w jednym miejscu.
(str. 14).
Jeśli chciałbyś/chciałabyś posłużyć się
czymś podobnym do tradycyjnych klas
postaci, spójrz na listę Opcjonalne pakiety
wyposażenia na str. 10.

4
Imię i przeszłość (k20)
Imiona żeńskie
1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil
2 Beatrice 7 Elgile 12 Lirathil 17 eune
3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenlan
4 Bronwyn 9 Groua 14 Moralil 19 Ygwal
5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen

Imiona męskie
1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax
2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax
3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein
4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan
5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor

Nazwiska
1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 atcher
3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder

Przeszłość
1 Alchemik 6 Kleryk 11 Magik 16 Artysta
2 Kowal 7 Hazardzista 12 Najemnik 17 Kieszonkowiec
3 Rzeźnik 8 Grabarz 13 Kupiec 18 Przemytnik
4 Włamywacz 9 Zielarz 14 Górnik 19 Sługa
5 Cieśla 10 Myśliwy 15 Banita 20 Strażnik

5
Cechy postaci (k10)
1. Budowa 6. Ubranie
1 Wysportowana 6 Chuda 1 Starodawne 6 Postrzępione
2 Krzepka 7 Niska 2 Zakrwawione 7 Niemodne
3 Wiotka
Flabby 8 Statuesque
Posągowa 3 Eleganckie 8 Uniform
4 Mizerna 9 Gruba 4 Brudne 9 Śmierdzące
5 Solidna
Rugged 10 Wysoka
Towering 5 Cudzoziemskie 10 Poplamione

2. Skóra 7. Cnota
1 Znamię 6 Pryszczata 1 Ambitna 6 Honorowy
2 Ciemna 7 Gładka 2 Ostrożny 7 Skromna
3 Obwisła 8 Opalona 3 Odważna 8 Miłosierny
4 Dziobata 9 Wytatuowan 4 Zdyscyplinowany 9 Pogodna
5 Rumiana 10 Blada 5 Towarzyska 10 Tolerancyjny

3. Włosy 8. Wada
1 Łysy 6 Długie 1 Agresywny 6 Leniwa
2 Splecione 7 Bujne 2 Zgorzkniała 7 Nerwowy
3 Kręcone 8 Tłuste 3 Tchórzliwy 8 Nieuprzejma
4 Brudne 9 Pofalowane 4 Podstępna 9 Próżny
5 Kędzierzawe 10 Zwichrzone 5 Chciwy 10 Mściwa

4. Twarz 9. Reputacja
1 Koścista 6 Perfekcyjna 1 Ambitna 6 Nierób
2 Zdeformowana 7 Szczurza 2 Cham 7 Dziwak
3 Rzeźbiona 8 Ostra 3 Niebezpieczna 8 Antypatyczna
4 Pociągła 9 Kwadratowa 4 Wesołek 9 Szanowany
5 Blada 10 Zapadnięta 5 Szczera 10 Mądra

5. Mowa 10. Nieszczęście


1 Dosadna 6 Ochrypła 1 Porzucony 6 Oszukana
2 Donośna 7 Sceniczna 2 Uzależniona 7 Zdegradowany
3 Zagadkowa 8 Piskliwa 3 Szantażowany 8 Ośmieszona
4 Monotonna 9 Jąkająca 4 Skazana 9 Wyrzucony
5 Oficjalna 10 Cicha 5 Przeklęty 10 Wygnana

6
Wyposażenie startowe (k20)
Zbroja
1-3 4-14 15-19 20

Brak Brygantyna Kolczuga Zbroja płytowa

Hełmy i tarcze
1-13 14-16 17-19 20

Brak Hełm Tarcza Hełm i tarcza

Broń
1-5 6-14 15-19 20

Sztylet, pałka, Miecz, maczuga Długi łuk, kusza, Halabarda, Młot Wojenny,
laska topór proca Topór Bojowy

Sprzęt ekspedycyjny
1 Pęcherz pławny 6 Olej opałowy 11 Kajdany 16 Lina (8m)
2 Antytoksyna 7 Linka z kotwiczką 12 Kilof 17 Amulet ochr.
3 Wózek +4 mc, niep. 8 Duży worek (+2 mc) 13 Tyczka (3m) 18 Luneta
4 Łańcuch (3m) 9 Duża pułapka 14 Krążek linowy 19 Krzesiwo
5 Różdżka radiestez. 10 Wytrychy 15 Impregnat 20 Trucizna

Narzędzia
1 Miechy 6 Garnki do gotow. 11 Smar 16 Sieć
2 Wiadro 7 Łom 12 Młotek 17 Piła
3 Kolczatki 8 Świder ręczny 13 Klepsydra 18 Uszczelniacz
4 Kreda 9 Wędka 14 Metalowy pilnik 19 Łopata
5 Dłuto 10 Klej 15 Gwoździe 20 Kleszcze

Drobiazgi
1 Butelka 6 Róg 11 Lustro 16 Mydło
2 Talia kart 7 Kadzidło 12 Perfumy 17 Gąbka
3 Kości do gry 8 Instrument 13 Pióro i atram. 18 Garnek smoły
4 Farba do twarzy 9 Soczewka 14 Paczka soli 19 Sznurek
5 Fałszywe klejnoty 10 Szklane kulki 15 Mały dzwonek 20 Gwizdek

Przedmiot dodatkowy (wylosuj ze wskazanej tabeli)


1-5 6-13 14-17 18-20
Narzędzie Sprzęt ekspedycyjny Zbroja lub Broń Księga zaklęć
lub Drobiazg (str. 8)

7
Księgi zaklęć (k100)
Opisy zaklęć: strony 16-18
1.Antropomorfizacja 26.Iluzja wzrokowa 51.Ożywienie obiektu 76.Ślizgawka
2.Bełkot 27.Kontrola Czasu 52.Pajęcza wspinaczka 77.Tarcza
3.Brama 28.Kontrola pogody 53.Pchanie/Ciągnięcie 78.Tasowanie
4.Całun 29.Kontrola roślin 54.Pierwotna siła 79.Telekineza
5.Capnięcie 30.Kotwica 55.Podświetlenie 80.Telepatia
6.Chciwość 31.Krąg ochronny 56.Przebranie 81.Teleportacja
7.Chmura mgły 32.Krynica 57.Przemieszczenie 82.Trzęsienie ziemi
8.Ciekłe powietrze 33.Kulkowe szaleństwo 58.Przenikaj. spojrzenie 83.Uprzedmiotowienie
9.Czarodziejski znak 34.Kwiat przynęta 59.Przyciągnięcie 84.Urok
10.Czytanie w myślach 35.Leczenie ran 60.Przylga 85.Uspokojenie
11.Demontaż 36.Lodowaty dotyk 61.Przynęta 86.Węszenie
12.Dół 37.Lustrzany most 62.Przyśpieszenie 87.Widowisko
13.Dwór 38.Magiczna piła 63.Przywołanie Idola 88.Wieloramienny
14.Elastyczność 39.Magiczne oko 64.Pukanie 89.Więzienie astralne
15.Flara 40.Magiczny sześcian 65.Rozkaz 90.Wizja
16.Fobia 41.Magiczny tłumik 66.Rój 91.Wskrzeszenie
17.Forma bestii 42.Magiczny wzrok 67.Rzeźbienie żywiołów 92.Wyczucie
18.Forma Dymu 43.Maskarada 68.Sen 93.Wygaszenie
19.Forma szlamu 44.Medium 69.Sieć 94.Wykrywanie magii
20.Gadżet 45.Miniaturyzacja 70.Skok 95.Wywołanie ducha
21.Gąszcz 46.Nienawiść 71.Sortowanie 96.Zamiana ciał
22.Głuchota 47.Niewidzialna uwięź 72.Strumień piany 97.Zamroczenie
23.Hipnoza 48.Nocna sfera 73.Szał 98.Zawieszenie
24.Identyfikacja właściciela 49.Odbicie lustrzane 74.Czuły słuch 99.Zmiana grawitacji
25.Iluzja słuchowa 50.Odpychanie 75.Ściana żywiołów 100.Zrozumienie

8
Lista wyposażenia (ceny w sztukach złota)
Zbroja
Tarcza (+1 Pancerza) 10
Hełm(+1 Pancerza) 10
Przeszywanica (+1 Pancerza) 15
Brygantyna (1 Pancerza, nieporęczna) 20
Kolczuga (2 Pancerza, nieporęczna) 40
Zbroja płytowa (3 Pancerza, nieporęczna) 60

Broń
Sztylet, pałka, sierp, laska itp (k6 obrażeń) 5
Włócznia, miecz, buzdygan, topór, cep, itp (k8 obrażeń) 10
Halabarda, młot bojowy, długi miecz itp (k10 obrażeń, nieporęczna) 20
Proca (k4 obrażeń) 5
Łuk (k6 obrażeń, nieporęczny) 20
Kusza (k8 obrażeń, nieporęczna) 30

Narzędzia i sprzęt
Buty z kolcami 5 Młotek 5
Dłuto 5 Muł (+6 miejsc, wolny) 30
Drabina (nieporęczna, 3m) 10 Mydło 1
Duża gąbka 5 Namiot (2 osoby, nieporęczny) 20
Duża pułapka 20 Olej opałowy 10
Farba do twarzy 10 Pęcherz pławny 5
Furmanka (+8 miejsc, wolna) 200 Pilnik metalowy 5
Garnki do gotowania 10 Piła 5
Kadzidło 10 Pióro i atrament 10
Kajdany 10 Pochodnia 1
Kilof 10 Pościel 5
Klej 5 Racje żywnościowe (na 3 dni) 10
Klepsydra 50 Róg 10
Kolczatki 10 Sieć 10
Kolec 1 Smar 10
Koń (+4 miejsca) 75 Smoła 10
Krążek linowy 10 Soczewka 10
Kreda 1 Szklane kulki do gry 5
Książka 50 Świder (ręczny) 10
Latarnia i olej 10 Trucizna 10
Lina (8m) 5 Tyczka (3m) 5
Linka z kotwiczką 25 Wędka 10
Luneta 40 Wiadro 5
Lustro 5 Woda święcona 25
Łańcuch (3m) 10 Wodoodporna torba 5
Łom 10 Worek 5
Łopata 5 Wózek (+4 miejsca, nieporęczny) 30
Miechy 10 Wytrychy 25

9
Opcjonalne pakiety wyposażenia
Kleryk Zakonnik
Młot bojowy (k10, nieporęczny) Ceremonialna laska (k6)
Kolczuga (2 Pancerza, nieporęczna) Szaty (+1 do Pancerza)
Rękawice (+1 Pancerza) Kadzielnica i woda święcona
Zakrzywione ostrze (k6) Dzbanek miodu pitnego
Święty symbol (Krąg ochronny raz dziennie) Śpiewnik ludowy
Płaszcz Zakonu Wózek (+4 miejsca, nieporęczny)

Różdżkarz Rycerz
Sierp (k6) Długi miecz (k10, nieporęczny)
Łatany kubrak (+1 do Pancerza) Kolczuga (2 pancerza, nieporęczna)
Różdżka radiestezyjna Hełm (+1 do pancerza)
Wahadełko (Wyczucie jeśli w świeżej wodzie) Peleryna z barwami rodu
Zużyta mapa Kajdany
Luneta Cienka lina

Krasnolud Magik
Kolczasty korzeń (k6) Magiczna laska (k8, nieporęczna)
Napierśnik z szyszek (1 Pancerza) Sztylet (k6)
Kielnia Księga zaklęć (losowe zaklęcie)
Słoik z mrówkami leśnymi Księga zaklęć (losowe zaklęcie)
Trujący grzyb Poszarpana odzież (ukryte kieszenie)
Ręczny świder Lejkap (x2, patrz Artefakty)

Elf Zwiadowca
Elegancki miecz (k8) Długi łuk (k8, nieporęczny)
Łuk re leksyjny (k8) Siekiera (k6)
Pozłacane ubranie (1 pancerza) Wyściełane ubranie skórzane (1 pancerza)
Księga zaklęć (Urok albo Wykrywanie Magii) Duża pułapka
Złoty let Ogar | 2 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)
Pęcherz pławny Róg myśliwski

Wojownik Złodziej
Glewia (k10, nieporęczna) Dwa sztylety (k6+k6)
Bułat (k8) Bluza z kapturem (1 pancerza)
Krótki miecz (k6) Wytrychy
Woreczek na tytoń i fajka Kolczatki
Zestaw kości do gry Linka z kotwiczką
Metalowy pilnik

10
Zasady
Zdolności Dyskomfort i zmęczenie
Każda z trzech zdolności jest używana Postać pozbawiona możliwości zaspokojenia
w innych sytuacjach (patrz rzuty obronne, kluczowej potrzeby (takiej jak jedzenie
poniżej). lub odpoczynek), odczuwa dyskomfort
i nie może odzyskać punktów OCHR
Siła (SIŁ): Używana w akcjach wymagających ani punktów zdolności.
siły fizycznej takich jak podnoszenie bram,
wyginanie prętów, opieranie się truciznom. Postać odczuwająca dyskomfort przez więcej
niż jeden dzień, dodaje do swojego ekwipunku
Zręczność (ZRE): Używana do rzutów Zmęczenie, jedno na dzień. Każde Zmęczenie
obronnych wymagających opanowania, blokuje jedno miejsce ekwipunku aż do czasu
szybkości i re leksu takich jak uniki, gdy postać będzie mogła się zregenerować (np.
wspinaczka, skradanie się, balansowanie. odpoczywając całą noc w bezpiecznym
Wola (WOL): Używana do rzutów obronnych miejscu). Po odpoczynku postać odzyskuje
w celu przekonania, oszukania, przesłuchania, wszystkie zajęte miejsca.
zastraszenia, oczarowania, sprowokowania, Można również zyskać Zmęczenie poprzez
manipulacji zaklęciami. rzucanie zaklęć lub wydarzenia w fikcji.
Rzuty obronne Pancerz
Rzut obronny to test, który pozwala uniknąć Zanim określisz obrażenia na OCHR,
negatywnych skutków ryzykownych od wyniku rzutów na obrażenia odejmij
wyborów i okoliczności. Gracze rzucają k20 wartość Pancerza celu. Tarcze i zbroje
i porównują wynik z poziomem wybranej zapewniają dodatkową obronę (np. +1 do
zdolności. Jeśli wynik rzutu jest równy lub pancerza), ale tylko wtedy, gdy przedmiot
niższy od poziomu zdolności, test został jest trzymany lub noszony. Nikt nie może
zdany. W przeciwnym razie, test się nie mieć więcej niż 3 punkty Pancerza.
udaje. 1 to zawsze sukces, a 20 to zawsze
porażka. Tarcze, rękawice i hełmy mogą zapewniać
Przykład: Bea napotyka grupę uzbrojonych dodatkowe korzyści w zależności od ich
po zęby goblinów, stojących na straży przed zastosowania.
wejściem do tunelu. Graczka ostrożnie planuje
trasę przejścia, uznając, że jej 13 ZRE sprawia, Bohaterowie niezależni
iż najlepszą opcją jest prześlizgnięcie się obok Reakcje
strażników. Rzuca k20 i uzyskuje 10 - sukces! Kiedy gracze napotkają BN, którego reakcja
na to spotkanie nie jest oczywista, Strażnik
Leczenie może rzucić 2k6 i sprawdzić w poniższej
Odpoczynek przez kilka chwil i napicie się tabeli:
wody przywraca utracone punkty OCHR, ale
może narazić postać na niebezpieczeństwo. 2 3-5 6-8 9-11 12
Utracone punkty zdolności można zazwyczaj
Wrogi Ostrożny Ciekawski Uprzejmy Pomocny
przywrócić poprzez tygodniowy odpoczynek
wspomagany przez uzdrowiciela lub innego, Morale
odpowiedniego specjalistę. Niektóre z tych Podczas starcia, gdy pierwszy z wrogów
usług mogą być darmowe, podczas gdy te polegnie i ponownie, gdy grupa wrogów
bardziej specjalistyczne lub magiczne straci połowę swojej liczby - nieprzyjaciele
sposoby regeneracji – mniej lub bardziej muszą zdać test WOL, aby pozostać na
kosztowne. polu bitwy.
Niektóre grupy mogą używać WOL
swojego lidera zamiast własnego. Samotni
wrogowie muszą wykonać rzut obronny
WOL gdy ich OCHR spadnie do zera.
Morale nie stosuje się do postaci graczy.

11
Bogactwo i skarby Rzucanie zaklęć
Najbardziej rozpowszechnioną monetą jest Każda postać może rzucić zaklęcie,
sztuka złota (sz), która jest równa 10 sztukom trzymając księgę zaklęć w obu rękach
srebra (ss) i 100 sztukom miedzi (sm). i czytając jej zawartość na głos. Następnie
Skarby są bardzo cenne, zazwyczaj nieporęczne musi zaznaczyć w ekwipunku Zmęczenie,
i rzadko użyteczne poza swoją wartością. Mogą zajmując jedno miejsce.
być przynętą, która skusi postacie do Jeśli masz czas i jesteś bezpieczny, możesz
podróżowania do egzotycznych lub nawet ulepszyć zaklęcie (np. rozszerzając efekt na
niebezpiecznych miejsc (często chronionych wiele celów, zwiększając jego moc, itp.) bez
przez przerażających wrogów). dodatkowych kosztów.
Wioski, twierdze i porty prowadzą wymianę Jeśli gracz odczuwa dyskomfort lub znajduje
handlową w oparciu o lokalną dostępność się w niebezpieczeństwie, Strażnik może
i wartość danego przedmiotu lub towaru. zażądać od niego wykonania rzutu obronnego
WOL, aby uniknąć negatywnych skutków
rzucania zaklęcia. Konsekwencje porażki
Najemnicy odpowiadają zamierzonemu efektowi zaklęcia
i mogą skutkować dodatkowym Zmęczeniem,
Do pomocy w swoich wyprawach, postacie zniszczeniem Księgi Zaklęć, obrażeniami,
mogą wynająć najemników Aby stworzyć a nawet śmiercią.
najemnika, należy rzucić 3k6 dla każdej
z jego zdolności, następnie dać mu 1k6
OCHR oraz prostą broń (k6). Kolejnym Artefakty
krokiem może być losowanie z tabel Artefakty to przedmioty nasycone
Tworzenie postaci w celu stworzenia magicznym zaklęciem lub mocą. Nie
dokładniejszego opisu. Najemnicy kosztują powodują Zmęczenia ale mają zwykle
od 1 do 3 sz dziennie, lub udział w każdym ograniczone zastosowanie, jak również
skarbie, który drużyna zdobędzie. warunek ponownego naładowania. Oto
kilka przykładów:
Księgi zaklęć i zwoje Miodościsk, 3 ładunki. Zardzewiały pierścień,
Księgi zaklęćzawierają jedno zaklęcie i zajmują który potrafi skurczyć nosiciela do wysokości
jedno miejsce ekwipunku. Nie można ich 15 cm. Doładowanie: umieść go w małej
przepisać ani stworzyć, zamiast tego są (wielkości naparstka) filiżance mleczka
pozyskiwane z miejsc takich jak grobowce, pszczelego.
lochy i dwory.
Przyjaciel sokolnika, 1 ładunek. Różdżka
Księgi zaklęć czasami wykazują niezwykłe w kształcie bełtu naładowana zaklęciem
właściwości lub ograniczenia, takie jak Przyspieszenie. Doładowanie: wystrzel
wydzielanie nieprzyjemnego/nieziemskiego różdżkę z kuszy (i oczywiście potem ją
zapachu po otwarciu, posiadają wrodzoną odzyskaj…).
inteligencję lub są czytelne tylko wtedy, gdy są
trzymane w świetle księżyca.
Laska ciszy, 1 ładunek. Ten poczerniały pręt
Księgi zaklęć przyciągają uwagę tych, którzy tymczasowo anuluje wszelką magię
szukają w nich magicznej mocy, a otwarte w promieniu 15 metrów. Doładowanie:
wystawianie ich na widok publiczny jest skąp go w świetle księżyca w pełni.
uważane za niebezpieczne.
Lejkap, 1 użycie. Każdy, kto zje tego zielonego
Zwoje są podobne do ksiąg zaklęć, jednakże: grzyba, traci Zmęczenie, ale musi wykonać rzut
� Nie zajmują miejsca w ekwipunku. obronny WOL, aby uniknąć jego uzależniających
� Nie powodują zmęczenia. właściwości. Porażka sprawia, że gracz jest
� Znikają po jednym użyciu. pozbawiony energii i nie może się skupić, dopóki
nie zje kolejnego kapelusza, co daje mu tylko
krótkotrwałą ulgę od uzależnienia.

12
Walka
Rundy Modyfikatory ataku
Gra zazwyczaj toczy się bez ścisłego rozliczania Jeśli walczysz ze słabszej pozycji (np. przez
czasu. W walce lub okolicznościach, w których osłonę lub ze związanymi rękoma), atak jest
czas jest pomocny, użyj rund, aby śledzić, kiedy osłabiony i atakujący musi rzucić 1k4
coś się wydarzy. Runda zajmuje około obrażeń, bez względu na kość obrażeń ataku.
dziesięciu sekund czasu gry i składa się z tur.
Jeśli walczysz w przewadze (np. przeciwko
Akcje bezbronnemu wrogowi lub poprzez
W swojej turze postać może poruszyć się na odważny manewr), atak jest wzmocniony,
odległość do 12 metrów i wykonać jedną pozwalając atakującemu na zadanie 1k12
akcję. Może to być rzucenie zaklęcia, atak, obrażeń zamiast normalnej liczby.
drugi ruch lub inne rozsądne działanie.
Broń podwójna
W każdej rundzie, gracze deklarują co robią, Jeśli atakujesz dwiema broniami jednocześnie,
zanim rzucone zostaną jakiekolwiek kości. Jeśli rzuć obiema kostkami obrażeń i zatrzymaj
jakaś postać próbuje czegoś ryzykownego, pojedynczy, najwyższy wynik.
Strażnik żąda od odpowiednich graczy lub BN
wykonania rzutu obronnego. Wszystkie akcje, Podmuch
ataki i ruchy odbywają się jednocześnie. Ataki z cechą podmuch wpływają na wszystkie
cele w oznaczonym obszarze i są rzucane
Tury oddzielnie dla każdej dotkniętej postaci.
Strażnik będzie sygnalizował najbardziej Podmuch odnosi się do całej grupy efektów
prawdopodobne działania BN lub potworów. obszarowych, od klasycznej eksplozji, przez
Na początku walki, każdy gracz musi potężne ciosy rozszczepiające, aż po uderzenie
wykonać rzut obronny ZRE, aby zacząć meteorytu. Jeśli nie jesteś pewien ile celów
działać przed przeciwnikami. może zostać dotkniętych, rzuć odpowiednią
kością obrażeń, aby uzyskać wynik.
Przykład: Bea przypadkowo natknęła się na teren,
na którym grasuje potężny Troll Drzewny. Aby Obrażenia krytyczne
móc ruszyć się przed trollem, musi wykonać test Obrażenia, które redukują OCHR celu
ZRE. Nie udaje jej się, więc Troll atakuje pierwszy. poniżej zera, zmniejszają SIŁ celu o ich
pozostałą ilość. Ofiara musi wykonać rzut
Atak i obrażenia obronny SIŁ (już po redukcji), aby uniknąć
Atakujący rzuca kością obrażeń dla swojej broni obrażeń krytycznych. Dodatkowo, niektórzy
i odejmuje pancerz celu, a następnie zadaje wrogowie posiadają specjalne umiejętności
pozostałą sumę do OCHR przeciwnika. Ataki lub efekty, które są uruchamiane, gdy ich cel
bez broni zawsze zadają 1k4 obrażeń. nie zaliczy testu na obrażenia krytyczne.
Przykład: Drzewny Troll ryczy na Beę (5 OCHR)
i uderza ją pałką. Pałka zadaje 1k10 obrażeń, Każda postać, która otrzyma obrażenia
a Strażnik wyrzucił 4. Odejmuje 1 za skórzaną krytyczne, nie może zrobić nic poza słabym
zbroję Bei i zadaje jej 3 punkty obrażeń. czołganiem się i kurczowym chwytaniem się
W rezultacie bohaterka zostaje z 2 punktami resztek życia. Jeśli otrzyma pomoc i będzie
OCHR. mogła odpocząć, jej stan ulegnie stabilizacji.
Jeśli postać nie będzie leczona, umrze
Wielu atakujących w ciągu godziny.
Jeśli kilku atakujących celuje w tego samego
przeciwnika, rzuć wszystkimi kośćmi Blizny
obrażeń i zachowaj jeden najwyższy wynik. Gdy obrażenia zadane postaci redukują jej
OCHR dokładnie do 0, bohater może doznać
nieodwracalnych zmian. Aby dowiedzieć się
więcej, obejrzyj tabelę Blizny.

13
Utrata punktów zdolności Oddziały
Jeśli SIŁ postaci zostanie zredukowana do 0, Duże grupy podobnych wojowników walczących
postać umiera. Jeśli ZRE postaci osiągnie 0, razem są traktowane jako pojedyncze oddziały.
bohater jest sparaliżowany. W sytuacji gdy Kiedy oddział otrzymuje krytyczne obrażenia,
WOL spadnie do 0, postać zaczyna majaczyć. zostaje rozproszony lub znacznie osłabiony.
Kiedy osiągnie 0 SIŁ, zostaje zniszczony.
Całkowita utrata ZRE i WOL czyni postać
niezdolną do działania, dopóki nie odzyska Ataki jednostek na oddziały są osłabione
ich poprzez dłuższy odpoczynek lub (za wyjątkiem obrażeń od podmuchu). Ataki
za pomocą nadzwyczajnych środków. oddziałów na jednostki są wzmocnione i zadają
obrażenia takie jak od podmuchu.
Utrata przytomności i śmierć
Kiedy postać ginie, gracz może stworzyć Odwrót
nową postać lub przejąć kontrolę Ucieczka w trudnej sytuacji zawsze wymaga
nad najemnikiem. Nowa postać dołącza udanego rzutu obronnego ZRE, jak również
natychmiast do drużyny. bezpiecznego miejsca, do którego można
uciec.

Blizny
Kiedy atak zredukuje OCHR postaci dokładnie do 0, postać zostaje nieodwracalnie
i niepowtarzalnie zmieniona. Sprawdź wynik w oparciu o całkowite zadane obrażenia:
1 Trwała blizna: Rzuć 1k6 | 1: Kark, 2: Ręce, 3: Oko, 4: Klatka piersiowa, 5: Nogi, 6: Ucho.
Rzuć 1k6. Jeśli suma jest wyższa niż twoje maks. OCHR, wynik to twoja nowa maks. OCHR.
2 Gruchoczący cios: Jesteś zdezorientowany i roztrzęsiony. Opisz, jak się koncentrujesz.
Rzuć 1k6. Jeśli suma jest wyższa niż twoje maks. OCHR, wynik to twoja nowa maks. OCHR.
3 Powalony: Wylatujesz w powietrze i lądujesz płasko na twarzy. Odczuwasz dyskomfort.
Po kilku godzinach odpoczynku, rzuć 1k6. Dodaj tę liczbę do swojej maks. OCHR.
4 Złamana kość: Rzuć 1k6 | 1-2: Noga, 3-4: Ramię, 5: Żebro, 6: Czaszka. Po zrośnięciu,
rzuć 2k6. Suma wyższa niż twoje maks. OCHR, to twoja nowa maks. OCHR.
5 Choroba: Cierpisz na obrzydliwą, nieprzyjemną infekcję. Kiedy wydobrzejesz rzuć 2k6.
Jeśli suma jest wyższa niż twoje maks. OCHR, wynik staje się twoją nową maks. OCHR.
6 Poważna rana głowy: Rzuć 1k6 | 1-2: SIŁ, 3-4: ZRE, 5-6: WOL.
Rzuć 3k6. Wynik wyższy niż aktualny poziom zdolności, staje się nową wartością cechy.
7 Wstrząs: Nie możesz się poruszać, dopóki nie otrzymasz pomocy i nie odpoczniesz.
Po wyzdrowieniu, rzuć 3k6. Suma wyższa niż twoja maks. ZRE, to nowa maks. ZRE.
8 Ogłuszenie: Nic nie słyszysz dopóki nie uzyskasz nadzwyczajnej pomocy. Niezależnie od
tego, wykonaj rzut obronny WOL. Jeśli test się uda, zwiększ swoją maks. WOL o 1k4.
9 Uraz psychiczny: Jakaś ukryta część twojej psychiki została wytrącona z równowagi.
Rzuć 3k6. Suma wyższa niż twoja maks. WOL, staje się nową maks. WOL.
10 Utrata kończyny: Kończyna jest oderwana i kaleka lub bezużyteczna. Strażnik określi, która.
Wykonaj rzut obronny WOL. Jeśli test się uda, zwiększ swoją maks. WOL o 1k6.
11 Śmiertelna rana: Odczuwasz dyskomfort i zostajesz wyłączony z gry. Bez leczenia,
umierasz w ciągu godz. Po wyzdrowieniu, rzuć 2k6. Wynik to twoja nowa maks. OCHR.
12 Skazany na zagładę: Śmierć wydawała się bliska, ale jakoś udało ci się przeżyć. Jeśli
następny rzut obronny na obrażenia krytyczne jest nieudany, umierasz okropną
śmiercią. Jeśli zdasz, rzuć 3k6. Suma większa niż maks. OCHR, to nowa maks. OCHR.

14
Bestiariusz Tworzenie potworów
Goblin korzeniowy Użyj poniższego szablonu, aby zdefiniować
4 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 8 WOL, włócznia (k6) bardziej wyrafinowanego potwora lub BN:
� Unikają walki, chyba że mają przewagę
(np. większą liczebność). Imię/Nazwa
X OCHR, X Pancerz, X SIŁ, X ZRE,
� Strzegą swoich skradzionych dóbr nawet X WOL, Broń (kX, przedmioty specjalne,
za cenę życia. cechy)
� Cenią księgi zaklęć; chętnie się wymienią. � Opis wyglądu lub zachowania
Zakapturzeni � Cecha, taktyka lub osobliwość, która
12 OCHR, 9 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, laska czyni tę kreaturę wyjątkową
(k8), księga zaklęć (Wybierz jedno: Urok, � Efekt specjalny lub skutek obrażeń
Hipnoza, Pchanie/Ciągnięcie, Tarcza) krytycznych
� Strażnicy Lasu - kult, który czerpie
swoją moc z linii granicznych, kamieni Zasady ogólne
runicznych i tym podobnych. Punkty zdolności: 3 – ubogi/niedostateczny,
� Obrażenia krytyczne: wysysa część 6 – słaby, 10 – średni, 14 – godny uwagi,
duszy ofiary (1k4 obrażeń WOL). 18 – legendarny. Dostosuj w razie potrzeby.

Kamienne ogary Daj przeciętnym stworom 3 OCHR,


mocnym 6 OCHR, a poważne zagrożenia
12 OCHR, 2 Pancerz, 14 SIŁ, 1 ZRE, dostaną 10+ OCHR.
8 WOL, zęby (k10)
� Nieruchome konstrukty zwykle Użyj cech charakteru i stylu, aby pomóc im
używane jako strażnicy wielkich się wyróżnić. Gracze łatwiej zapamiętają
grobowców lub artefaktów. humanoida o świńskiej twarzy, który szuka
� Niewrażliwe na przyziemne techniki zaginionej owcy, niż goblińskiego łucznika.
perswazji - ale uwielbiają dobrą kość.
Użyj obrażeń krytycznych, aby uwypuklić
Troll Drzewny zagrożenie lub obcość agresywnego BN.
12 OCHR, 15 SIŁ, 12 ZRE, 7 WOL, pazury
i zęby (k8+k8 podmuch) Pamiętaj, że OCHR jest Ochroną przed
� Zużywając jedną akcję, może odzyskać trafieniem , a nie punktami życia. To miara
utracone punkty OCHR. odporności, szczęścia i sprytu – nie zdrowia.
� Obrażenia krytyczne: z ran ofiary Konwersja z gier OSR
zaczynają wyrastać mchy i gałązki.
� Daj 1 dodatkowy OCHR za 1 HD większości
Mroźny Elf stworzeń.
14 OCHR, 1 Pancerz, 8 SIŁ, 13 ZRE, 14 WOL, � Większość humanoidów ma co najmniej
sztylet z sopli (k6), księga zaklęć (wybierz 4 OCHR.
jeden: Sen, Teleportacja, Wykrywanie magii) � Można również użyć Morale jako punktu
� Piękne, amoralne i długowieczne. odniesienia.
� Odporne na większość form magii.
Wskazówki:
Bogin � Dobry w unikaniu trafień? Daj mu OCHR.
3 OCHR, 4 SIŁ, 17 ZRE, 13 WOL � Pochłania obrażenia? Daj mu Pancerz.
� Dziki, włochaty oszust, który czerpie � Jest silny? Daj mu wysoką SIŁ.
przyjemność z utrudniania życia innym. � Jest zwinny? Daj mu wysoką ZRE.
� Ceni artefakty i błyszczące bibeloty, ale � Jest charyzmatyczna? Daj jej wysoką WOL.
nie chce wymieniać ich na monety.
� Boginy mają imiona, które opisują ich Kość obrażeń jest mniej więcej taka sama,
prawdziwą naturę. Znajomość imienia chociaż ataki bronią zadają co najmniej 1k6
pozwala kontrolować Bogina. obrażeń.

15
Setka zaklęć
1. Antropomorfizacja: Wskazane 20. Gadżet: Przed tobą pojawia się
zwierzę zyskuje na jeden dzień ludzką prymitywny rysunek narzędzia lub
inteligencję lub ludzki wygląd. przedmiotu i znika po krótkim czasie.
2. Bełkot: Wskazane stworzenie musi 21. Gąszcz: Gąszcz drzew i gęstych zarośli
głośno i wyraźnie powtarzać wszystko, co o szerokości do 15 metrów nagle wyrasta
myślisz. W przeciwnym razie jest nieme. spod ziemi.
3. Brama: Otwierasz portal do losowego 22. Głuchota: Wszystkie pobliskie
wymiaru. stworzenia stają się głuche.
4. Całun: Istota, którą dotkniesz, jest 23. Hipnoza: Stwór wpada w trans
niewidzialna, dopóki się nie poruszy. i odpowiada zgodnie z prawdą na jedno
5. Capnięcie: Wybrany przedmiot pytanie, które mu zadasz.
w zasięgu wzroku zostaje teleportowany 24. Identyfikacja właściciela: Nad obiektem,
do twoich rąk. którego dotykasz, pojawiają się litery
6. Chciwość: Wybrane stworzenie rozwija z nazwiskami jego właścicieli, jeśli tacy istnieją.
w sobie przemożną chęć posiadania wybranego 25. Iluzja słuchowa: Tworzysz iluzoryczne
przez ciebie widzialnego przedmiotu. dźwięki, które wydają się dochodzić
7. Chmura mgły: Chmura gęstej mgły z wybranego przez Ciebie kierunku.
rozprzestrzenia się z miejsca, w którym 26. Iluzja wzrokowa: Pojawia się cicha,
stoisz. nieruchoma iluzja wielkości pokoju.
8. Ciekłe powietrze: Powietrze wokół 27. Kontrola czasu: W bańce o średnicy 15
ciebie staje się zdatne do pływania. metrów czas spowalnia lub wydłuża się
9. Czarodziejski znak: Twój palec może o 10% przez 30 sekund.
wystrzelić strumień farby. Farba ta jest 28. Kontrola pogody: Możesz dowolnie
widoczna tylko dla ciebie i może być zmieniać rodzaj pogody, ale nie masz nad
widziana z dowolnej odległości, nawet nią innej kontroli.
przez stałe obiekty. 29. Kontrola roślin: Pobliskie rośliny
10. Czytanie w myślach: Możesz słyszeć i drzewa są ci posłuszne i zyskują
powierzchowne myśli stworzeń w pobliżu. zdolność do poruszania się w wolnym
11. Demontaż: Każda część twojego ciała tempie.
może być odłączona i ponownie przyłączona 30. Kotwica: Z twoich ramion wyrasta
bez powodowania bólu lub uszkodzenia. mocny drut, który przyczepia się
Nadal możesz je kontrolować. do 2 punktów w promieniu 15 m po każdej
12. Dół: W ziemi otwiera się dół szeroki stronie.
na 3m i głęboki na 3m. 31. Krąg ochronny: Na ziemi pojawia się
13. Dwór: Solidny, umeblowany domek srebrny okrąg o średnicy 15 m. Wybierz jeden
pojawia się na kilka godzin. Możesz gatunek, który nie może go przekroczyć.
zezwolić lub zakazać wstępu do niego 32. Krynica: W pobliżu pojawia się źródło
według własnego uznania. wody morskiej.
14. Elastyczność: Twoje ciało może 33. Kulkowe szaleństwo: Twoje kieszenie
rozciągnąć się nawet do 3 metrów. są pełne szklanych kulek i będą się
15. Flara: Jasna kula energii wystrzeliwuje napełniać co 30 sekund.
w niebo smugę światła, ujawniając twoją 34. Kwiat przynęta: Z ziemi wyrasta
lokalizację wrogowi lub przyjacielowi. roślina, która emanuje zapachem
16. Fobia: Pobliski stwór zaczyna bać się rozkładającego się mięsa.
strasznie wybranego przedmiotu.
35. Leczenie ran: Przywraca 1k4 SIŁ
17. Forma bestii: Ty i twój dobytek dziennie stworzeniu, którego możesz
zamieniacie się w zwykłe zwierzę. dotknąć.
18. Forma Dymu: Twoje ciało staje się 36. Lodowaty dotyk: Gruba warstwa lodu
żywym dymem, możesz go kontrolować. rozprzestrzenia się na dotkniętej
19. Forma szlamu: Stajesz się żywą powierzchni, w promieniu do 3 metrów.
galaretką.

16
37. Lustrzany most: Wybrane lustro staje do ciebie lub odpychany bezpośrednio
się bramą do innego lustra, w które dziś od ciebie z siłą jednego człowieka.
spojrzałeś.
54. Pierwotna siła: Wybrane stworzenie
38. Magiczna piła: Wirujące ostrze szybko ewoluuje w przyszłą wersję
wylatuje z twojej klatki piersiowej, usuwając swojego gatunku.
wszelkie rośliny, które znajdą się na jego
drodze. Poza tym jest nieszkodliwe. 55. Podświetlenie: Tworzysz lewitujące
światło, które porusza się zgodnie
39. Magiczne oko: Możesz spoglądać z Twoją wolą.
przez magiczną, unoszącą się w powietrzu
gałkę oczną, która lata na twój rozkaz. 56. Przebranie: Możesz dowolnie
zmieniać wygląd jednej postaci, dopóki
40. Magiczny sześcian: Raz na sekundę pozostaje ona humanoidalna. Próby
możesz przywołać lub odesłać sześcian kopiowania innych postaci będą wydawać
ziemi o boku 1 metra. Nowe sześciany się nierealne.
muszą się stykać z podłożem lub innymi
sześcianami. 57. Przemieszczenie: Wybrany obiekt
wydaje się znajdować w innym miejscu – do 5
41. Magiczny tłumik: Wszystkie pobliskie metrów od swojego rzeczywistego położenia.
efekty magiczne mają zmniejszoną
skuteczność o połowę. 58. Przenikające spojrzenie: Możesz
widzieć przez ściany, ziemię, ubrania itp.
42. Magiczny wzrok: Przenikasz wzrokiem
przez wszystkie pobliskie iluzje. 59. Przyciągnięcie: Dwa obiekty są silnie
przyciągane magnetycznie, jeśli znajdą
43. Maskarada: Wygląd i głos twojej się w odległości 3 metrów od siebie.
postaci stają się identyczne jak postaci,
którą dotkniesz. 60. Przylga: Wskazany obiekt zostaje
pokryty wyjątkowo lepkim szlamem.
44. Medium: Możesz spojrzeć oczami
stworzenia, którego dotknąłeś dzisiaj. 61. Przynęta: Przedmiot, którego
dotkniesz, staje się celem dowolnego
45. Miniaturyzacja: Stworzenie, którego pobliskiego zaklęcia.
dotkniesz, zmniejsza się do rozmiarów
myszy. 62. Przyśpieszenie: Twoja prędkość ruchu
jest potrojona.
46. Nienawiść: Wybrana istota rozwija
głęboką nienawiść do innego stworzenia 63. Przywołanie Idola: Rzeźbiony,
lub grupy i pragnie je zniszczyć. kamienny posąg wielkości muła wynurza
się z ziemi.
47. Niewidzialna uwięź: Dwa obiekty
znajdujące się w odległości 3m od siebie 64. Pukanie: Pobliski zamek lub kłódka,
nie mogą być przesunięte o więcej niż zwykły lub magiczny, otwiera się
3 metry. z głośnym trzaskiem.
48. Nocna sfera: Przed tobą pojawia się 65. Rozkaz: Cel jest posłuszny jednemu
szeroka na 15 metrów kula ciemności trójwyrazowemu rozkazowi, który
przedstawiająca nocne niebo. nie wyrządza mu krzywdy.
49. Odbicie lustrzane :Tworzysz iluzoryczną 66. Rój: Stajesz się rojem wron, szczurów
kopię siebie samej. Całkowicie kontrolujesz tę lub piranii. Możesz zostać zraniony tylko
iluzję. przez ataki typu podmuch.
50. Odpychanie: Dwa obiekty są silnie 67. Rzeźbienie żywiołów: Materia
odpychane magnetycznie od siebie nieożywiona zachowuje się w twoich
w odległości 3 metrów. rękach jak glina.
51. Ożywienie obiektu: Wskazany obiekt 68. Sen: Wybrana istota w zasięgu wzroku,
wykonuje twoje polecenia najlepiej jak potrafi. zapada w lekki sen.
52. Pajęcza wspinaczka: Możesz wspinać 69. Sieć: Twoje nadgarstki strzelają grubą
się po powierzchniach jak pająk. siecią.
53. Pchanie/Ciągnięcie: Obiekt dowolnej 70. Skok: Skaczesz na wysokość do 3 metrów,
wielkości jest przyciągany bezpośrednio jednorazowo.

17
71. Sortowanie: Przedmioty nieożywione 89. Więzienie Astralne : Wskazany
porządkują się zgodnie z ustawionymi przedmiot zostaje zamrożony w czasie
przez Ciebie kategoriami. i przestrzeni w nietykalnej kryształowej
powłoce.
72. Strumień piany: Gęsta piana tryska
Ci z dłoni, pokrywając cel. 90. Wizja: Całkowicie kontrolujesz to, co
widzi dane stworzenie.
73. Szał: Wybrane stworzenie w pobliżu
wpada w morderczy szał. 91. Wskrzeszenie: Możesz ożywić pobliski
szkielet, aby Ci służył. Ożywieńcy są bardzo
74. Czuły słuch: Doskonale słyszysz nawet głupi i mogą wykonywać tylko proste
słabe dźwięki. rozkazy.
75. Ściana żywiołów: Z ziemi wyrasta 92. Wyczucie: Wybierz jeden rodzaj
prosta ściana lodu lub ognia o długości przedmiotu (klucz, złoto, strzałka,
15 metrów i wysokości 3 metrów. dzban, itp.). Możesz wyczuć najbliższy
76. Ślizgawka: Każda powierzchnia egzemplarz.
w promieniu 9 metrów staje się niezwykle 93. Wygaszenie: Każde zwykłe źródło
śliska. światła, które możesz zobaczyć, zostaje
77. Tarcza: Istota, którą dotkniesz, jest natychmiast zgaszone.
chroniona przed zwyczajnymi atakami 94. Wykrywanie magii: Możesz zobaczyć
przez jedną minutę. lub usłyszeć pobliskie magiczne aury.
78. Tasowanie: Dwie istoty w zasięgu 95. Wywołanie ducha: Możesz wywołać
wzroku, natychmiast zamieniają się ducha pobliskich zwłok, który odpowie
miejscami. na jedno pytanie.
79. Telekineza: Możesz mentalnie przenieść 96. Zamiana ciał: Zamieniasz ciała ze
1 przedmiot poniżej 27 kg. stworem, którego dotykasz Jeśli jedno
80. Telepatia: Dwie istoty mogą słyszeć ciało umrze, drugie również umrze.
nawzajem swoje myśli, bez względu 97. Zamroczenie: Wybrana przez ciebie
na to, jak daleko są od siebie. istota nie jest w stanie tworzyć nowych
81. Teleportacja: Przedmiot lub osoba, krótkotrwałych wspomnień na czas
którą widzisz jest przenoszona z jednego trwania zaklęcia.
miejsca do drugiego w promieniu 98. Zawieszenie: Wybrany obiekt unosi
15 metrów. się, bez tarcia, pół metra nad ziemią.
82. Trzęsienie ziemi: Ziemia zaczyna się Może pomieścić do jednego humanoida.
gwałtownie trząść. Budynki mogą zostać 99. Zmiana grawitacji: Możesz zmienić
uszkodzone lub się zawalić. kierunek grawitacji, ale tylko dla siebie.
83. Uprzedmiotowienie: Stajesz się 100. Zrozumienie: Przez krótki czas
dowolnym obiektem nieożywionym stajesz się biegły we wszystkich obcych
o rozmiarach od fortepianu do jabłka. językach.
84. Urok: Wybrane stworzenie w zasięgu
wzroku, traktuje Cię jak przyjaciela.
85. Uspokojenie: Wybrana istota w pobliżu
ma awersję do przemocy.
86. Węszenie: Możesz wyczuć nawet
najsłabsze ślady zapachów.
87. Widowisko: Na twój rozkaz pojawia
się wyraźnie fałszywa, ale imponująca
iluzja, którą wybierzesz. Może być
wielkości pałacu i posiada pełny ruch
i dźwięk. W pełni ją kontrolujesz.
88. Wieloramienny: Tymczasowo
zyskujesz dodatkowe ramię.

18
Podsumowanie zasad AKCJE
W swojej turze, postać może poruszyć się do
ZDOLNOŚCI 12 metrów i wykonać do jednej akcji. Akcje
SIŁ: Siła, sprawność i odporność. mogą obejmować rzucenie zaklęcia, atak,
ZRE: Uniki, skradanie się i re leks. wykonanie drugiego ruchu lub inne
rozsądne działania. Akcje, ataki i ruchy
WOL: Perswazja, zastraszanie i magia. odbywają się jednocześnie. Zawsze, gdy
RZUTY OBRONNE kolejność tur jest niepewna, gracze powinni
Rzuć k20 równe lub mniejsze od poziomu wykonać rzut obronny ZRE, aby sprawdzić
zdolności. 1 to zawsze sukces, 20 to zawsze czy działają jako pierwsi.
porażka. Odwrót w niebezpiecznej sytuacji zawsze
OCHRONA PRZED TRAFIENIEM wymaga udanego rzutu obronnego ZRE, jak
OCHR opisuje zdolność postaci do unikania również bezpiecznego miejsca, do którego
obrażeń. Traci się ją podczas walki, a odzyskuje można uciec.
po kilku chwilach odpoczynku. WALKA
WYPOSAŻENIE Atakujący rzuca kością swojej broni i odejmuje
od niej Pancerz celu, a następnie odejmuje
Postacie mają 10 miejsc w ekwipunku: cztery pozostałą sumę od OCHR przeciwnika.
na ciele i sześć w plecaku (który po opróżnieniu
działa jak posłanie). Większość przedmiotów Przed obliczeniem obrażeń na OCHR,
zajmuje 1 miejsce, ale mniejsze przedmioty odejmij od sumy rzutów na obrażenie
mogą być łączone. Nieporęczne rzeczy wartość Pancerza celu. Tarcze i zbroje
zajmują 2 miejsca i są niewygodne lub zapewniają dodatkową obronę (np. +1 do
trudne do przenoszenia. Pancerza), ale tylko wtedy, gdy przedmiot
Wypełnienie wszystkich 10 miejsc redukuje jest trzymany lub noszony. Nikt nie może
postać do 0 OCHR. Postać nie może nosić mieć więcej niż 3 pkt pancerza.
więcej niż ma miejsc w ekwipunku, choć Nieuzbrojone ataki zawsze zadają 1k4
wozy i konie mogą zwiększyć ilość miejsc. obrażeń. Jeśli wielu atakujących wybiera
DYSKOMFORT tego samego przeciwnika, rzuć wszystkie
kości obrażeń i zachowaj pojedynczy,
Postacie odczuwające dyskomfort nie mogą najwyższy wynik. Jeśli atakujesz dwiema
odzyskiwać OCHR. Jeśli odczuwają broniami w tym samym czasie, rzuć obiema
dyskomfort przez więcej niż 1 dzień, dodają kośćmi obrażeń i zatrzymaj najwyższą
Zmęczenie do ekwipunku. Zmęczenie z nich.
zajmuje 1 miejsce i trwa do czasu, aż postać
będzie mogła bezpiecznie się zregenerować. Jeśli atak jest osłabiony , kość obrażeń jest
Efekt ten kumuluje się. zredukowana do 1k4, niezależnie od broni.
LECZENIE Jeśli atak jest wzmocniony , atakujący rzuca
1k12. Ataki z efektem Podmuch wpływają na
Chwila odpoczynku i łyk wody przywróci wszystkie cele w obszarze, należy rzucić
utracone OCHR, ale może sprawić, że osobno dla każdego z nich.
drużyna będzie bezbronna. Utrata
zdolności wymaga tygodnia odpoczynku
i pomocy uzdolnionego uzdrowiciela. OBRAŻENIA
KSIĘGI ZAKLĘĆ Jeśli atak spowoduje, że OCHR postaci
Księgi Zaklęć zawierają jedno zaklęcie spadnie dokładnie do 0, gracz rzuca
i zajmują jedno miejsce na przedmiot. Każdy na tabelę Blizny. (str. 14).
może rzucić zaklęcie trzymając księgę zaklęć Obrażenia, które zmniejszają OCHR celu
w obu rękach i czytając jej zawartość na głos. poniżej 0 obniżają jego SIŁ o pozostałą ilość
Rzucanie zaklęć dodaje Zmęczenie punktów. Następnie postać musi wykonać
do ekwipunku postaci. rzut obronny SIŁ aby uniknąć obrażeń
Mając czas i bezpieczne miejsce, gracze mogą krytycznych. Porażka eliminuje ją z walki
wzmocnić zaklęcie bez żadnych dodatkowych i postać umiera bez natychmiastowej
kosztów. Jeśli odczuwają dyskomfort lub są pomocy medycznej.
w niebezpieczeństwie, Strażnik może SIŁ na poziomie 0 oznacza śmierć; ZRE
wymagać wykonania rzutu obronnego WOL, na poziomie 0 to paraliż; jeśli twoja WOL
w celu uniknięcia straszliwych konsekwencji. wynosi 0 - szaleństwo.

You might also like