You are on page 1of 43

Chương 1: Tổng quan về kịch bản và kịch bản đa phương tiện

1.1. Khái niệm và chức năng của kịch bản


❖ Khái niệm kịch bản
Kịch bản là một vở kịch, một bộ phim, một chương trình được phác thảo, mô hình hoá, trên văn
bản với tư cách là một đề cương, hay chi tiết đến từng chi tiết nhỏ (tuỳ theo yêu cầu của mỗi loại
hình), là cơ sở chính cho “tập thể tác giả” làm nên, hoàn thiện tác phẩm của mình.
❖ Chức năng của kịch bản
- Kịch bản chính là “đề cương” của tác phẩm
- Kịch bản đóng vai trò như một yếu tố liên hệ giữa những cá nhân có liên quan đến
công việc, liên hệ giữa yếu tố kỹ thuật và nghệ thuật, thống nhất hành động, các phương tiện biểu
hiện ăn khớp bổ trợ cho nhau tạo nên một chỉnh thể, một tác phẩm hoàn hảo.
1.2. Khái niệm kịch bản đa phương tiện
Khái niệm "kịch bản đa phương tiện" (multimedia script) là loại kịch bản được sử dụng trong
việc sản xuất các tác phẩm đa phương tiện, trong đó có sự kết hợp của nhiều hình thức truyền thông,
chẳng hạn như hình ảnh, video, âm nhạc, âm thanh, đồ họa, văn bản, và các yếu tố tương tác khác.
Kịch bản đa phương tiện là một tài liệu chứa thông tin chi tiết hướng dẫn về cách sắp xếp và
tích hợp các yếu tố đa phương tiện vào một tác phẩm cuối cùng. Nó hỗ trợ quá trình phát triển và sản
xuất các sản phẩm đa phương tiện như ứng dụng di động, trang web tương tác, trò chơi điện tử, quảng
cáo truyền hình, video clip trực tuyến và nhiều dạng tác phẩm kỹ thuật số khác.
1.3. Các mô hình và vai trò truyền thông đa phương tiện
1.3.1. Khái niệm truyền thông
Lịch sử loài người cho thấy, con người có thể sống được với nhau, giao tiếp và tương tác lẫn
nhau trước hết là nhờ vào hành vi truyền thông (thông qua ngôn ngữ hoặc cử chỉ, điệu bộ, hành vi…
để chuyển tải những thông điệp, biểu lộ thái độ cảm xúc). Qua quá trình truyền thông liên tục, con
người sẽ có sự gắn kết với nhau, đồng thời có những thay đổi trong nhận thức và hành vi. Chính vì
vậy, truyền thông được xem là cơ sở để thiết lập các mối quan hệ giữa con người với con người, là
nền tảng hình thành nên cộng đồng, xã hội. Nói cách khác, truyền thông là 1 trong những hoạt động
căn bản của bất cứ một tổ chức xã hội nào.
Khái niệm: Truyền thông là một quá trình truyền đạt, tiếp nhận và trao đổi thông tin nhằm thiết
lập các mối liên hệ giữa con người với con người hay nói cách khác Truyền thông (communication)
là quá trình truyền đạt, chia sẽ thông tin; là một kiểu tương tác xã hội với sự tham gia của ít nhất hai
tác nhân.
1.3.2. Mô hình truyền thông
Khi đề cập đến truyền thông liên cá nhân (interpersonal communication) thì người ta thường
nhắc tới công thức nổi tiếng của Lasswell: “Ai nói? nói cái gì? cho ai? bằng kênh nào? và hiệu quả
như thế nào?”

4
Sơ đồ mô hình truyền thông
Theo Harold D. Lasswell

Người Người
phát tin nhận tin

Kênh
truyền tin

Hình 1.1. Mô hình truyền thông của Harold D. Lasswell


Mô hình truyền thông theo Lasswell như một công thức rút gọn, nhưng vẫn liệt kê được những
lĩnh vực cần nghiên cứu của truyền thông như : nghiên cứu về nguồn tin hay người phát tin (“ai nói”);
phân tích về nội dung thông tin (“nói cái gì”); nghiên cứu các phương tiện thông tin (“nói qua kênh
nào”); nghiên cứu công chúng độc giả hay khán giả (“nói cho ai”); và khảo sát các tác động truyền
thông nơi công chúng (“có hiệu quả gì”). Nhưng sau này thì người ta nhận ra mô hình này chỉ mang
tính một chiều (người phát tin – transmitter và người nhận tin – receiver)
Giới hạn của công thức này là tính chất tuyến tính một chiều từ người phát tin đến người nhận
tin trong đó người nhận tin dễ được cảm nhận như là một đối tác thụ động. Chính vì thế mà về sau
này, các nhà nghiên cứu thường quan niệm quá trình truyền thông liên cá nhân với một quy trình khép
kín trong đó bao gồm bốn giai đoạn chính. Quan niệm
này được nhà ngôn ngữ học Roman Jakobson phác thảo một cách khá hoàn chỉnh và mô hình này
được Michel de Coster phác họa thành sơ đồ với trình tự bốn giai đoạn chính như sau: phát tin, truyền
tin, nhận tin và phản hồi. Mô hình này cho rằng: một thông điệp, sau khi được phát ra, luôn gây ra
một phản ứng nào đó về phía người nhận, và người nhận tin sẽ cho một thông điệp phản hồi gởi về
lại cho người phát tin , lúc đó người nhận tin cũng trở lại thành một người phát tin.
Người phát tin Phản hồi Người phát tin
Người nhận tin

Bộ lọc

PHÁT TIN NHẬN TIN


Phác thảo Giải thích
thông điệp thông điệp
TRUYỀN TIN

Giải mã
Bộ lọc
Tiếng động Bộ lọc

Mã hoá Kênh truyền tin Thu nhận tin

Bộ lọc

Hình 1.2. Mô hình truyền thông của Jakobson


5
1.3.3. Phân loại truyền thông:
Thông thường người ta thường chia truyền thông thành 3 loại:
- Truyền thông liên cá nhân (giữa người này với người khác);
- Truyền thông tập thể (truyền thông trong nội bộ 1 tổ chức);
- Truyền thông đại chúng: là quá trình truyền đạt thông tin 1 cách rộng rãi đến mọi nguời trong
xã hội thông qua các phương tiện truyền thông đại chúng
Hiện nay, các phương tiện truyền thông đại chúng như báo in, phát thanh, truyền hình, internet
quảng cáo, các loại băng, đĩa âm thanh, hình ảnh… đã trở thành nhu cầu “không thể thiếu” trong đời
sống của đại đa số người dân trên toàn cầu. Theo thống kê mới nhất của Hiệp hội Xuất bản – Báo chí
thế giới (WAN-IFRA), hơn 3 tỷ người, hoặc 72% số người lớn biết chữ trên toàn thế giới đọc, theo
dõi thường xuyên các phương tiện thông tin đại chúng.
1.3.4. Vai trò của truyền thông
Là một loại hình có tầm ảnh hưởng lớn nhất từ khi loài người xuất hiện (Thomas L. Friedman,
tác giả quyển sách “Thế Giới Phẳng” (2006) đã nhấn mạnh đặc biệt vai trò của các phương tiện truyền
thông như một trong những yếu tố căn bản nhất góp phần làm cho thế giới trở nên “phẳng” thông qua
các loại tín hiệu kỹ thuật số, các chương trình Internet, điện thoại di động với nhiều chức năng mới,
và nhiều hình thức lưu trữ, chuyển tải thông tin khác) Thu hẹp khoảng cách giữa con người với con
người
1.4. Các thuyết tiếp cận công chúng
1.4.1. Lối tiếp cận “sử dụng và hài lòng”
+ Thái độ chấp nhận: máy truyền hình được xem là công cụ tiêu khiển và phương tiện để hội
nhập vào xã hội (người già, người độc thân, lao động chân tay, trẻ me dưới 12 tuổi,…)
+ Thái độ chống đối: có thái độ lo lắng về hậu quả của truyền hình mang lại (giới trung lưu, và
các bậc phụ huynh).
+ Thái độ thích ứng hay dung hòa: không xem nhiều mà cũng không xem không ít, truyền hình
có thể đáp ứng nhiều mục địch khác nhau, từ thông tin đến giải trí, tuy nhiên cần phải có sự chọn lọc
nhất định ( lao động tay nghề, tiểu thương, kinh doanh nhỏ,..) Một công trình khác cũng được công
bố năm 1972 bởi J. Sousselier ( Pháp) về phân loại công chúng đối với truyền hình:
+ Những người xa lánh (8%): chỉ coi ít chương trình (người dân Paris, thanh niên 15 – 24
tuổi,sinh viên,…)
+ Những người thụ động ( 29%): thích những chương trình “ bình dân” và không thích coi những
chương trình mang tính “ trí tuệ” (những người có học vấn tiểu học, công nhân và nông dân)
+ Những người chọn lọc ( 30%): quan tâm đến những chương trình mang tính chất trí thức (học
vấn trung học và đại học, cán bộ,..)
+ Những người hài lòng ( 33%): thích xem hầu như tất cả các chương trình, nhưng vẫn thích
những chương trình bình dân nhiều hơn là những chương trình trí tuệ (cư dân các thành phố nhỏ hoặc
thị trấn ở nông thôn, nhân viên, người về hưu,…).
1.4.2. Lối tiếp cận cấu trúc
6
“Công chúng’ của các phương tiện truyền thông hoàn toàn không phải là một khối người đồng
nhất và giống nhau, trái lại họ bao gồm nhiều tần lớp xã hội, có những quyền lợi, những suy nghĩ,
những điều kiện và vị trí kinh tế – xã hội khác nhau. Do đó, chúng ta không thể lý giải được ứng xử
của người dân đối với truyền thông đại chúng nếu không đặt ứng xử này trong bối cảnh môi trường
các mối quan hệ xã hội, trong đó họ đang sống và làm việc, và nói một cách tổng quát, trong bối cảnh
của cơ cấu xã hội.
Những đặc điểm về nhân khẩu và dân cư như giới tính, tuổi tác, trình độ học vấn, địa bàn cư trú
( nông thôn/đô thị) sẽ được chú ý phân tích khi khảo sát về các phương thức tiếp cận và tiếp nhận các
phương tiện truyền thông đại chúng.
1.4.3. Lối tiếp cận văn hóa
Việc nghiên cứu về ứng xử và thái độ với truyền thông đại chúng sẽ gián tiếp bộc lộ quan niệm
của các tầng lớp dân cư về mối qan hệ cá nhân – xã hội, vốn nằm trong mô hình văn hóa của họ.
Những người theo dõi thường xuyên thời sự chính trị – xã hội có nhiều khả năng là những người có
ý thức chính trị – công dân cao hơn những người không theo dõi, những người chịu khó đọc báo hoặc
xem truyền hình để học hỏi và mở mang thêm kiến thức thì có nhiều khả năng là những người cầu
tiến hơn những người chỉ đọc báo hay coi tivi để giải trí mà thôi.
1.5. Tâm lý công chúng truyền thông
1.5.1. Công chúng truyền thông
❖ Công chúng:
Công chúng là một tập hợp xã hội rộng lớn, được cấu thành bởi nhiều giới, nhiều tầng lớp xã
hội khác nhau và đang sống trong những mối quan hệ xã hội nhất định. Khi nghiên cứu công chúng
của một phương tiện truyền thông nào đó thì phải tìm hiểu họ gắn liền với bối cảnh điều kiện sống và
các mối quan hệ xã hội của họ.
❖ Những đặc điểm của công chúng:
Công chúng bao gồm những người thuộc mọi thành phần xã hội, bất kể địa vị, nghề nghiệp,
trình độ học vấn hay tầng lớp xã hội nào, là những cá nhân nặc danh
Các thành viên của công chúng thường cô lập nhau xét về mặt không gian, không ai biết ai, mà
cũng không có những sự tương tác hay những mối quan hệ gì gắn bó với nhau
Hầu như không có hình thức tổ chức gì, hoặc nếu có thì cũng rất lỏng lẻo, và do đó nó khó mà
có thể tiến hành một hoạt động xã hội chung nào được
Công chúng của các phương tiện truyền thông đại chúng không bao giờ là một khối người thuần
nhất, đồng dạng với nhau. Đây là một thực thể rất phức tạp, bao gồm nhiều nhóm, nhiều giới, nhiều
tầng lớp và giai cấp xã hội khác nhau, với những đặc trưng đa dạng và những quyền lợi dị biệt và
nhiều khi mâu thuẫn nhau.
❖ Ứng xử truyền thông của công chúng:
Thể hiện cách thức và tập quán sử dụng phương tiện truyền thông đại chúng trong người dân,
cũng như thái độ đối với truyền thông đại chúng. Người dân thông thường có rất nhiều cách thức khác
nhau trong việc tiếp xúc và sử dụng các phương tiện truyền thông đại chúng. Từ việc mua báo ở đâu
7
và như thế nào, đọc báo nào, đọc mục gì. Đọc như thế nào, để làm gì…cho đến việc có mở tivi hay
radio hay không, thường mở vào lúc nào, trong bao lâu, coi hay nghe cùng với ai, thường coi gì hay
nghe gì, để làm gì.…
Chúng ta nghiên cứ tâm lý của công chúng truyền thông thông qua sự phát triển của các phương
tiện thông tin đại chúng. Francis Balle đã nhận diện ra ba giai đoạn chính nơi tập chung tập quán và
thái độ của công chúng mỗi khi có một phương tiện truyền thông mới ra đời:
+ Giai đoạn mê mẩn: khi phương tiện truyền thông vừa chào đời, công chúng thường tỏ ra rất
hào hứng, phấn khích.
+ Giai đoạn bão hòa: công chúng bắt đầu chán vì đã theo dõi quá nhiều
+ Giai đoạn trưởng thành: việc theo dõi phương tiện truyền thông này đã đi vào tập quán trong
nếp sống hàng ngày cảu họ. Lúc này họ bình tĩnh trở lại và sử dụng phương tiện này một cách hợp lý
hơn, công chúng biết phê bình nội dung chương trình này hay đề mục khác, biết chọn lọc nhửng cái
cần xem, và khôi phục lại những tập quán cũ đã có từ trược trong việc sử dụng ngân sách thời gian.
Bên cạnh đó, một cuộc điều tra khác về lối ứng xử của cá nhân đối với truyền thông đại chúng
tại Mỹ cho thấy có 4 loại ứng xử chính:
+ Những người tiêu thụ bất kể thứ phương tiện truyền thông đại chúng nào, xem “ hổ lốn” đủ
mọi thứ nội dung chương trình mà không hề chọn lựa.
+ những người “ chọn lọc nguồn”: số này chỉ chọng theo dõi một loại phương tiện truyền thông
mà thôi.
+ Những người “ chọn lọc đề tài”: số này chọn đề tài mà mình muốn xem và tìm trên các phương
tiện truyền thông khác nhau.
+ Những người tránh né mọi phương tiện truyền thông đại chúng ( số loại này rất ít)
Maslow cho rằng những nhu cầu bậc cao hơn sẽ không xuất hiện nếu những nhu cầu bậc thấp
chưa được thỏa mãn và những nhu cầu cơ bản này sẽ hối thúc con người hành động khi chúng chưa
được thỏa mãn. Và điều nhân bản của học thuyết nhu cầu của Maslow là cho rằng những nhu cầu
trong thang bậc trên hoàn toàn tự nhiên và bất cứ ai cũng vậy.
1.5.2. Ảnh hưởng của các yếu tố đến sự tiếp nhận truyền thông đại chúng
❖ Mức sống
Việc gia tăng thu nhập đồng nghĩa với việc điều kiện tiếp cận với các phương tiện truyền thông
đại chúng ngày càng dễ dàng hơn. Theo một cuộc điều toàn cảnh Internet Việt Nam năm 2010 vừa
được Yahoo và công ty khảo sát thông tin Kantar Media công bố vào ngày 20/05/2010 thì đọc tin tức
thời sự qua mạng đang là hoạt động phổ biến nhất tại Việt Nam, có 97% người lựa chọn khi online.
Cũng theo đó, số liệu do Bộ Thông tin và truyền thông công bố hồi cuối năm ngoái thì Việt Nam hiện
có 23,2 triệu người sử dụng Internet và là nước có tỷ lệ tăng trưởng Internet nhanh nhất khu vực
Cũng về Internet thì người Việt truy cập Internet tại nhà nhiều hơn: theo Yahoo! Việt Nam &
Kantar Media thì 66% ( 2008) →71%(2009) truy cập Internet tại nhà với 1.500 nam, nữ từ 15 tuổi trở
lên có sử dụng Internet tại 4 thành phố lớn ( Hà Nội – Tp.Hcm – Đà Nẵng – Cần Thơ) vào tháng
12/2009. Ngược lại, tỉ lệ truy cập Internet tại quán café đã giảm từ 53% ( 2008) →42% (2009). Điều
8
này cho thấy việc sử dụng Internet tại café đã chuyển dần về nhà, phổ biến Internet mạnh mẽ đến các
hộ gia đình Việt Nam.
❖ Giới tính
Giới tính cũng ảnh hưởng đến sự tiếp nhân truyền thông đại chúng, theo cuộc điều tra tháng
9/1997 tại Tp.Hcm thì phụ nữ có tập quán mua báo tương đối ít hơn so với nam giới, so sánh với địa
bàn cư trú thì phụ nữ nội thành có tỷ lệ đọc báo hàng ngày nhiều hơn so với phụ nữ ngoại thành ( 32%
so với 12%)
Đối với truyền hình thì phụ nữ ngoại thành xem hàng ngày với tỷ lệ có ít hơn phụ nữ nội thành
một chút ( 62% so với 71%), nhưng đối với đài phát thanh thì phụ nữ ngoại thành lại nghe nhiều hơn
so với nội thành ( 23% so với 8%)
❖ Tuổi tác
Nhìn chung tuổi tác không có tác động nào lớn, tuy nhiên theo kết quả điều tra tháng 9/1997 lại
cho thấy độ tuổi càng cao có tỷ lệ đọc báo hàng ngày nhiều hơn ( 39% ở 31-60 tuổi và 28% ở 16 – 30
tuổi)
❖ Trình độ học vấn
Càng có trình độ học vấn càng cao thì càng có nhu cầu theo dõi nhiều tin tức, thời sự, và có học
vấn càng thấp thì càng có khả năng nằm trong những nhóm thiên về giải trí nhiều hơn. Về nội dung
thường được theo dõi ( báo in, tivi, radio), những người có học vấn cấp 3 và đại học – cao đẳng có xu
hướng theo dõi tin tức và thời sự nhiều hơn số cấp 1-2.
Nơi các nhóm cấp 3 và Đai học cao đẳng thì tỷ lệ coi tin quốc tế ở truyền hình cao hơn tỷ lệ coi
tin trong nước
❖ Địa bàn cư trú
Dân cư nông thôn sử dụng các phương tiện truyền thông đại chúng để giải trí là chính, sau đó
mới là để theo dõi thời sự, và họ không quan tâm bao nhiêu tới chức năng mở mang kiến thức nơi các
phương tiện này giống như nơi dân cư đô thị

9
Chương 2: Kịch bản phim điện ảnh và truyền hình
2.1. Những vấn đề chung về điện ảnh và truyền hình
2.1.1. Khái niệm:
❖ Phim truyền hình là một thể loại phim được sản xuất và dùng để phát sóng trên hệ thống truyền
hình. Phim truyền hình được sản xuất với chuẩn phim riêng và nó phụ thuộc vào hệ thống truyền hình
của từng quốc gia mà có những định dạng khung hình khác nhau. Thông thường các bộ phim truyền
hình được sản xuất dưới 2 định dạng là NTSC(National Television System Committee) và PAL(Phase
Alternative Line) và những năm gần đây hệ thống truyền hình bắt đầu triển khai những hệ thống phát
hình với chuẩn hình ảnh có độ phân giải cao mà chúng ta quen gọi là HD (High – Definition)
❖ Phim điện ảnh là những bộ phim khi được sản xuất ra sẽ được chiếu tại rạp trước tiên, trên
những màn ảnh khổng lồ. Đôi khi cũng có những bộ phim điện ảnh được phát hành dưới dạng DVD
mà không chiếu rạp. Các phim điện ảnh cũng có thể là một phần hoặc nhiều phần (các phần có thể
liên quan với nhau hoặc không).
Ví dụ: phim "Titanic" là phim điện ảnh một phần, "Điệp viên 007" là phim điện ảnh nhiều phần
không liên quan đến nhau, còn "Chúa Tể Những Chiếc Nhẩn" là phim điện ảnh nhiều phần có liên
quan đến nhau. Các phim điện ảnh cũng được phát hành dưới dạng DVD.
Ở Việt Nam khi ra rạp chúng ta chỉ có thể xem những bộ phim điện ảnh, còn khi bật tivi lên
chúng ta lại có thể xem được cả phim điện ảnh lẫn phim truyền hình. Nhưng những bộ phim điện ảnh
khi được chiếu trên truyền hình sẽ được thay đổi để cho giống phim truyền hình. Đó là khung hình
trên và dưới sẽ được kéo giãn ra tối đa thể phủ lấp những khoảng đen của phim điện ảnh (người ta
thường gọi là màn ảnh rộng). Phim truyền hình có những góc quay riêng, nhưng đa số là lặp lại giống
nhau, còn phim điện ảnh đôi khi có những góc quay đặc biệt, sáng tạo
2.1.2. Ưu điểm và nhược điểm
❖ Ưu điểm:
Quy trình tổ chức sản xuất phim Truyền hình và phim Điện ảnh không có nhiều khác biệt về
mặt tiền kỳ, nó cũng bao gồm các nhân sự cơ bản cần có của một đoàn làm phim. Nhưng ở khía cạnh
hậu kỳ thì phim Truyền hình có quy trình nhanh gọn và chi phí thấp hơn rất nhiều so với hậu kỳ phim
Điện ảnh.
Chính vì có chi phí thấp, nên hàng năm phim Truyền hình được sản xuất rất nhiều, ngoài việc
đáp ứng nhu cầu của khán giả, phim Truyền hình còn là mục tiêu chính để các nhà sản xuất thu hồi
vốn đầu tư một cách nhanh chóng và an toàn hơn so với phim Điện ảnh. Do vai trò ảnh hưởng của
truyền hình trong đời sống của chúng ta ngày nay là rất lớn, khán giả không bị hạn chế bởi không
gian và thời gian, nên phim Truyền hình khi được phát sóng đã được đón nhận một cách rộng rãi.
❖ Nhược điểm:
Điểm hạn chế đầu tiên của phim Truyền hình là khung hình hẹp, độ nét, chiều sâu cũng như hiệu
quả của âm thanh, hình ảnh phụ thuộc vào thiết bị thu phát, chính vì thế phim Truyền hình bị hạn chế
rất nhiều về tính nghệ thuật và thẩm mỹ so với phim Điện ảnh.

10
Điểm hạn chế thứ 2 là phim Truyền hình được sản xuất đại trà giá thành rẻ, nên rất ít khi được
đầu tư về mặt kịch bản, diễn viên nên nó rất dễ gây cho khán giả sự nhàm chán, bởi những nội dung
câu chuyện không có tính đột biến.
Phim Truyền hình dựa vào nguồn thu nào để tồn tại?
Khác với phim Điện ảnh với ngồn thu khổng lồ từ phòng vé, phim Truyền hình tồn tại nhờ vào
nguồn thu chính là từ quảng cáo của các doanh nghiệp và một phần từ kế hoạch đầu tư từ các Đài
Truyền hình. Các đoạn quảng cáo này được chen vào trước, giữa và sau mỗi tập phim. Nguồn thu cao
hay thấp dựa vào chỉ số Rating (một đơn vị tính dựa trên sự theo dõi của khán giả), cũng như thời
điểm phát sóng của bộ phim, mà có các giá thành khác nhau cho môt đơn vị quảng cáo.
Thoạt đầu chúng ta sẽ liên tưởng đến viễn cảnh tốt đẹp và an toàn khi đầu tư vào sản xuất phim
Truyền hình, nhưng không phải lúc nào suôn sẻ, cũng có những bộ phim truyền hình thất bại thê thảm
về mặt doanh thu. Nguyên nhân thì rất nhiều, nhưng đa phần là những bộ phim này thiếu gắn kết,
kịch bản hời hợt hoặc Cover lại một sản phẩm đã thành danh trong quá khứ.
Phim Truyền hình ngày nay được sản xuất theo phương thức nào?
Thông thường những bộ phim trước đây mỗi đài truyền hình lớn đều có một xưởng phim, họ
sản xuất khép kín. Nhưng với sự phát triển ngày càng mạnh mẽ của xã hội, truyền hình đã phủ sóng
với tần xuất 24/365, nên khả năng tự cung tự cấp không còn thích hợp nữa. Chính vì thế các doanh
nghiệp phim tư nhân bên ngoài đã có cơ hội tiếp cận và sản xuất theo đơn đặt hàng của các đài truyền
hình. Doanh nghiệp bỏ vốn sản xuất và bán lại cho các đài truyền hình.
2.2. Kịch bản điện ảnh nguyên gốc và chuyển thể
Có hai loại kịch bản: nguyên gốc và chuyển thể.
Kịch bản nguyên gốc được viết dành riêng cho phim và không dựa trên bất cứ tác phẩm nào đã
từng được sản xuất hoặc xuất bản.
Ví dụ: Gladiator, The Sopranos, Amélie, Monster Inc., The Sixth sense, Six fêt under, Ocean’s
eleven, Pleasantville, Signs, Waking Ned, American Pie, Notting Hill, The usual
suspects, L.A Confidential, La Haine, American Beauty, Toy Story, Memento, Shakespeare in
love, Gosford Park…
Một kịch bản chuyển thể là kịch bản dựa trên một nguồn chất liệu nào đó.
- Một cuốn sách: Angela’s Ashes, The lord of the rings, Babe, High Fidelity, Cocoon, The Talent
Mr. Ripley, Cold Mountain, Harry Potter…, The sum of all fears, Interview with the vampire,
Frankenstein, Schindler’s list, About a boy, Minority report, Field of dreams, Get shorty, Shrek, Red
Dragon, Jurassic Park, The firm, The last of the Mohicans…
- Một vở kịch: Plenty, Richard III, East is the east, La Cage Aux Folles, Romeo and Juliet của
William Shakespeare…
- Sản phẩm truyền thông khác: Spider-man, Superman, Daredevil, Batman, X-men, The hulk
(truyện tranh); Tales of the city, Bridget Jones’s Diary, Sex and the city (chuyện mục trên báo), Mars
Attacks! (tấm hình trong bao kẹo cao su); Road to Perdition (tiểu thuyết hình); The Avengers, The

11
Beverly Hillbillies, The Addam family, Mission:Impossible, Scooby-Doo, Charlie’s Angels (TV
series); Tomb Raider, Resident Evil (trò chơi điện tử)…
Có những cốt truyện dựa trên những sự kiện lịch sử hoặc tiểu sử nhân vật (ví dụ: Saving Private
Ryan, Erin Brockovic, Ali, A beautiful mind, The Dish, Black Hawk Down, Windtalkers, Titanic,
Cradle will rock, The Cat’s meow, The birdmand of Alcatraz, Pearl
Habour, Quiz Show, Apollo 13) chúng nằm ở giữa hai ranh giới tuy nhiên vẫn được xếp vào loại kịch
bản nguyên gốc.
Chuyển thể đòi hỏi một kỹ năng riêng và trước khi bắt đầu nghiêm túc, bạn cần có mua được
bản quyền của tác phẩm gốc.
2.3. Bố cục kịch bản ngôn ngữ hình ảnh
2.3.1 Cách viết trang
Trang bìa (cover page) và trang tiêu đề (title page). Trang bìa là một trang viết đầu tiên của kịch
bản. Số trang nằm ở góc trên cùng bên phải hoặc ở giữa dòng cuối cùng của trang viết. Ngoài ra trong
trang cần lưu ý:
Với format kịch bản điện ảnh:
Thông tin đầu tiên xuất hiện là Fade in (rõ dần) ở góc trên cùng bên trái thông tin cuối cùng xuất
hiện vào đoạn kết kịch bản của bạn, tại góc cuối cùng bên phải trong Fade out (mờ dần).
Với format kịch bản truyền thông:
Kịch bản tại Anh (quay bằng bang - Quay tại trường quay) có cách trình bày kịch bản chuyên
việt riêng. Kịch bản truyền hình thương mại (commercial TV Scripts) sẽ có đoạn nghỉ để quảng cáo
và được đánh giá là phần 1 và phần 2...Tất cả chương truyền hình quay bằng phim nhựa, phim truyền
hình nói chung và phim truyền hình ít tập (mini – series) đều sử dụng hình thức trình bày giống kịch
bản phim điện ảnh. Tất cả phim truyền hình Mỹ (tele play; gồm cả sitcom) cũng sử dụng hình thức
trình bày kịch bản của phim điện ảnh và được viết dưới dạng các HỒI (2 hồi trong nửa giờ và 4 hồi
trong 1 giờ ) và câu này sẽ được đánh máy ngay trên đầu trang. Phía trên dòng Fade in (rõ dần): mỗi
hồi bắt đầu ở 1 trang mới. Lưu ý rằng với các series quay bằng phim nhựa hoặc băng hình thì tên của
series đó cũng xuất hiện ở trang đầu của mỗi hồi. Mỗi hồi bắt đầu với Fade in (rõ dần) và kết thúc
bằng Fade out (mờ dần).
Lưu ý: điều đáng lưu nhất trong trang đầu tiên của hầu hết các kịch bản phim là trang đó không
cần có nhiều thoại (nếu phải có thoại): bạn đang cố gắng xây dựng một cảnh phim và không khí, tạo
dựng nhân vật chính, lôi cuốn chúng ta, thu hút được khán giả và khiến người đọc phải đọc cả kịch
bản phim, chứ không chỉ là lời thoại (họ dễ chỉ đọc thoại lắm).
2.3.2. Tiêu đề cảnh (scene headings)
Tiêu đề của cảnh hay còn gọi là slug line, cung cấp thông tin cơ bản – khi nào của cảnh bên
dưới. Mỗi cảnh mới đều có slug line của riêng nó và luôn phải được viết bằng chữ in hoa. Thông tin
được viết ra theo đúng 1 trật tự nhất định.
Ví dụ: HÀNH LANG KÝ TÚC XÁ – PHÒNG 102/NỘI/NGÀY

12
Hành lang ký túc xá, Mi bống yểu điệu xuất hiện. Tay kéo một chiếc va ly màu hồng, vai đeo
một chiếc túi vải cực kỳ diêm dúa, mặc váy lòe xòe lòe loẹt, tai đeo máy nghe nhạc, mồm nhai kẹo
cao su, chân diện một đôi giày màu hồng chóe, bước đi lộc cộc, nhún nhảy dọc hành lang, mắt cô
ngước nhìn số phòng dán ở cửa, rồi dừng lại ở cửa phòng 102.
MI BỐNG
Chào cả nhà! Tớ là thành viên mới của phòng này! Tớ
tên là Mi, ở nhà mọi người vẫn gọi tớ là tiểu thư Mi bống!
Mi Bống bước vào phòng, nhìn quanh phòng, rồi kéo va ly đến chiếc giường còn trống đang để
đồ đạc lộn xộn, trước sự ngớ ra đến cứng họng của các thành viên còn lại trong phòng
2.3.3. Chỉ đẫn cảnh (Scene directiom)
Còn được gọi là “the business” hoặc “blackstuff” đây là đoạn chữ thể hiện toàn bộ mô tả (không
bao gồm thoại) hành động của nhân vật và sự kiện tự nhiên liên quan đến câu truyện. Hầu hết được
viết dưới dạng chữ thường, rõ ràng, ngắn ngọn và súc tích, không căn lề 2 bên (not justified); thường
sử dụng thì hiện tại, ví dụ:
Ngài góc vàng hoe đóng cửa phía sau lưng họ. Rồi hắn quay đầu từ từ về phía viên cảnh sát.
Tên nhân vật luôn được viết ở dưới dạng thường, trừ lần đầu tiên họ xuất hiện trong kịch bản, khi đó
tên của họ được viết hoa. Nếu yếu tố thời tiết quan trọng trong kịch bản của bạn (hãy viết nó ra đoạn)
“business” này ngay từ đầu cảnh và viết chữ in hoa.
Tất cả các chỉ dẫn về hướng của máy quay (nếu bạn phải sử dụng chúng) đều phải viết hoa, tuy
nhiên hãy cẩn trọng và “tiết kiệm” với kỹ thuật chỉ dẫn này. Tuy vậy chỉ có một vài chỉ dẫn mà bạn
sẽ thường xuyên bắt gặp trong các kịch bản:
V.o. : lời thuyết minh
o.s. : bên ngoài hình
M.O.S. : không có âm thanh
P.O.V. : hướng nhìn
f.g. : Tiền cảnh
m.g. : Trung cảnh
b.g. : Hậu cảnh
Ví dụ:
KAREN (v.o)
Tôi có trang trại ở châu Phi.
o.s là đoạn thoại mà các nhân vật khác (và khán giả) đều nghe thấy, nhưng nó được nói bời nhân
vật ngoài hình.
M.O.S. được sử dụng khi bạn viết là có người đang đứng nói trước máy quay nhưng khán giả sẽ
không nghe thấy đoạn thoại đó ví dụ:
Ở hậu cảnh, Lan và Hoa đang nói chuyện với nhau M.O.S. Cả hai đều sử dụng ngôn ngữ cử chỉ.
Động tác tay của Lan rất nhuần nhuyễn và cô cảm thấy thoải mái với việc này. Bạn hãy cố gắng sử
dụng M.O.S ở mức thấp nhất.
13
P.O.V (máy quay hướng theo đúng hướng nhìn của nhân vật cụ thể) có thể được sử dụng nhiều
hơn môt chút
2.3.4. Góc máy
Có thể bỏ quau điều này vì thường biên kịch là những người không chuyên dụng sử dung máy
quay (lia, cận, room,...) trong một kịch bản. Nhiều kịch bản mua là kịch bản quay, trong đó sẽ bao
gồm chỉ đạo này. Nhưng trong bản nháp của mình biên kịch không nên làm thế. Một vài chỉ đạo mà
bạn vẫn hay gặp có thể là:
LS: Viễn cảnh
MS: Trung cảnh
Cs: Cận cảnh (ví dụ khuôn mặt)
Tight C/U: đặc tả (ví dụ: đôi mắt)
Two – shot: Trung cảnh 2 nhân vật
Three – Shot: /trung cảnh 3 nhân vật....
Nhưng không nhất thiết phải sử dụng các thuật ngữ trên trong kịch bản vì nó sẽ làm rối thêm
kịch bản. Nếu cần dùng hãy hạn chế.
Ví dụ thay vì sử dụng một viễn cảnh tả một ngôi biệt thự trên núi, có thể mô tả ”nhìn từ đằng xa
xa...” hoặc là khói bay lên từ ống khói của một biệt thự xa xa...
2.3.5. Sắp xếp các hình ảnh (Montages)
Đây là đoạn mà bạn sẽ tạo ra một chuỗi các cú máy để tạo nên một bức tranh tổng thể hoặc cảm
xúc (đoạn này có xu hướng không bao gồm nhân vật chính và thường không có thoại) có rất nhiều
cách viết ví dụ:
A- Núi lửa PHUN TRÀO khói bụi và lửa nên bầu trời.
B- Mọi người chạy toán loạn trên những con phố HỐT HOẢNG
C- Cướp bóc ở các cửa hàng, mọi người đang chạy và ôm theo đầy thức ăn.
D- Quân cảnh đang cố gắng giữ trật tự
E- Các máy quay đang bay trên đầu
Chú ý để dãn dòng đôi giữa các dòng, một trang trên kịch bản = một phút trên màn hình
2.3.6. Chia đoạn (Paragraphing)
Những đoạn văn dài và liền mạch trong phần “busi - ness” thường trông xấu và khó đọc (một
người đọc luôn lướt từ trên xuống). Vì thế hãy cố gắng chia nhỏ các đoạn văn còn lại. Đừng bao giờ
viết 1 đoạn dài đến 4 hay 5 dòng, một đoạn 1 đến 3 đòng sẽ có lợi cho kịch bản của bạn. Các câu được
gắt bằng dâu (.) hoặc hai dấu (--).
2.3.7. Vào cảnh (enterchan) và ra cảnh (exit)
Vào cảnh, ra cảnh hay còn gọi là từ nối ngày này, trong những vở kịch đem đi duyệt, từ nối
không được khuyến khích, vì nó bị coi là sự phí phạm một vài dòng bạn có thể dùng cho những câu
hội thoại thú vị. Nó chỉ được dùng khi vô cùng cần thiết.
Các từ nối thường gặp:
• CUT TO: CẮT SANG
14
• DISSOLVE TO: MỜ SANG
• SMASH CUT: CẮT NHANH
• QUICK CUT: CẮT NHANH
• FADE TO: MỜ DẦN
• FADE OUT: RÕ DẦN (ở cuối kịch bản)
Thường Chỉ dùng từ nối trong kịch bản đem đi duyệt là khi nó là một phần quan trọng của cả
câu chuyện. Ví dụ, bạn có thể dùng TIME CUTE: để chỉ sự qua của thời gian. Thông thường hơn là
từ DISSOLVE TO: chỉ rằng thời gian đã qua. Hoặc, bạn có thể dùng MATCH CUT, nếu bạn muốn
mô tả rằng có một sự tương quan tới thứ ta vừa nhìn thấy hoặc một thứ mới trên cảnh. Vấn đề là, trừ
khi bạn trở nên khá thành thục trong việc viết kịch bản, đừng dùng những thứ đó trừ khi thật cần thiết
bởi đạo diễn của bộ phim có thể nghĩ theo một hướng khác.
2.3.8. Tên nhân vật (Character cues)
TÊN NHÂN VẬT thường được viết hoa và viết in hoa cách 11/2 inch so với lề trái của lời thoại,
trước khi một nhân vật nói, biên kịch đưa TÊN NHÂN VẬT để giúp độc giả biết được rằng đoạn hội
thoại của nhân vật này sẽ theo sau. Tên nhân vật có thể là một tên bình thường (JOHN) hoặc mô tả
hình dáng (GÃ BÉO) hoặc một nghề nghiệp (BÁC SĨ). Đôi khi, bạn có thể có CẢNH SÁT SỐ 1, sau
đó là CẢNH SÁT SỐ 2. Việc này cũng được nhưng các diễn viên sẽ thích hơn nếu bạn cá nhân hóa
vai của họ bằng tên. Hãy cố để làm cho thống nhất.
Ví dụ:
MI BỐNG
(giọng hấp tấp nói)
Chúng mày ơi, chúng mày ơi tin tức từ, từ ...
MẪN ZÔ
Mày làm sao thế? Từ đâu
Chắc lại người yêu hả
2.3.9. Chỉ dẫn diễn viên
Đây là lúc để nhà biên kịch hướng dẫn điễn viên diễn đạt lời thoại và viết như thế nào. Tốt nhất
là không cần trừ khi là giọng điệu cần diễn đạt đối ngược với ý nghĩa câu nói
Ví dụ:
JOHN
(mỉa mai)
Sẽ là một bữa tiệc hay ho đây!
Chỉ dẫn diễn viên thường được viết trong ngoặc đơn, trong 1 dòng và thường được đặt giữa TÊN
NHÂN VẬT và thoại () chú ý không cần can thiệp quá sâu vào việc của đạo diễn.
Tuy nhiên rất hữu ích nếu lời thoại mà nhân vật đang nói dành riêng có ai đó và vài người cũng
trong tầm nghe
JOHN
(nói với sara)
15
Áo của anh đâu?
Hoặc như sau:
Điện thoại kêu
JAN
Văn phòng BNQ Mill...
Xin đợi một chút
(nói với BNQ)
Bonnie Sherow
BNQ gật đầu anh ta sẽ ghe điện
Bạn không đặt xen kẽ các câu mô tả hành động sau đây:
(Sai)
JOHN
(đánh sandra)
Sơ mi của tao đâu?
(Đúng)
JOHN
Sơ mi của tao đâu?
Anh ta đánh Sandra
2.3.10. Thoại
Sau chỉ dẫn cảnh (the business) là đến thoại. Nó được đặt ngay dưới tên của người nói và nằm
vừa vặn trong 1 cột có chiều rộng 3inch ở trung tâm trang giấy
Tất cả các dòng lời thoại chỉ dãn dòng đơn (single spce) và không có khoảng trống giữa các từ
khi được xen bởi 1 điều gì đó kiểu như (beat) hoặt (double beat), tương ứng là một đoạn chỉ ngắn
hoặc chỉ dài. Có thể viết theo 1 trong 2 cách sau đây:
THIÊN THẦN
(thậm chí không thở gấp)
Ta sẽ cho ngươi rơi xuống trong tự do
Anh ta nhìn xuống nhóm 4 người đang ngỡ ngàng.
Maverick dù thế nào cũng thuộc về ta...
(beat)
...Giờ là chuyện riêng thôi.
THIÊN THẦN
(thậm chí không thở gấp)
Ta sẽ cho ngươi rơi xuống trong tự do
Anh ta nhìn xuống nhóm 4 người đang ngỡ ngàng.
Maverick dù thế nào cũng thuộc về ta...
(beat)...Giờ là chuyện riêng thôi.

16
Đừng dùng dấu gạch nối để tách một từ khi xuống dòng, phân cách đoạn khi thoại chuyển từ
trang này sang trang khác. Kết thúc câu thoại ở cuối trang và bắt đầu tiên của trang sau đó.
Khi thoại của nhân vật bị ngắt bởi đoạn mô tả (chứ không phải đoạn thoại của nhân vật khác
xen vào thì ta viết như sau:
JOHN
Anh không cố ý làm thế
Anh mong là em hiểu
Anh ta cầm một con dao tiến lại phía sandra. Cô quằn quại và toát mồ hôi, dây thừng xiết chặt
hơn ở cổ tay cô
JOHN
(Tiếp)
Em thấy đấy anh rất xin lỗi về sự lộn xộn này
Nếu chỉ trong một dòng thuộc đoạn mô tả xen vào, chúng ta không cần viết lại tên nhân vật,
trừ khi lo ngại rằng đoạn đó không rõ ràng.
2.3.11. Âm thanh
Bất cứ âm thanh nào quan trọng với kịch bản của bạn (không do diễn viên trực tiếp gây ra) đều
phải cho vào đoạn chỉ dẫn cảnh và được viết in hoa ,
ví dụ:
Còi xe cảnh sát RÚ LÊN dọc những con phố tối tăm. Norma quay sang khi một tấm ván sàn
CỌT KẸT trên tòa tháp cổ. Jake NGHE thấy tiếng nước chảy từ chân cầu thang, nắm tay của Sandra
ĐÂM qua cửa sổ.
2.4. Các mô hình kịch bản kinh điển
❖ Tình bạn chí thiết
Phim nói về tình bạn được gắn kết, luôn hỗ trợ cho nhau trong cả bộ phim và họ đều là nhân vật
chính
Ví dụ: Andy và Red trong "Shawshank Redemption" (1994), Will và Chuckie trong "Good Will
Hunting" (1997), Kirk và Spock trong "Star Trek" (2009), Butch và Harry trong "Butch Cassidy And
The Sundance Kid" (1969)
❖ Anh Hùng
Phim nội dung chủ yếu nói về người hùng nào đó tạo ra một trào lưu, người hùng cứu thế giới,
mĩ nhân...
Ví dụ phim: Người hùng trở về, người hùng tia chớp...
❖ Romeo và Juliet: Phim nói về các câu truyện tình yêu lãng mạn
❖ Từ bỏ, ra đi: Nội dung chủ yếu xoay qoanh cuộc đời, số phận của nhân vật đi đến một kết cục
phải ra đi tìm chân lý, hướng đi mới.
Ví dụ: phim cá ra khỏi chậu
❖ Cuộc tìm kiếm bất khả thi: Nội dung có thể lồng từ các mô hình trên
❖ Khám phá bản thân: Sử thi hy lạp, có thể phi nhân văn
17
Ví dụ: Sắc giới, Bản năng gốc
❖ Bán linh hồn cho quỷ dữ: Nội dung xoay quanh vấn đề người ta bị mất thứ gì đó và trả thù cuối
cùng là phải trả giá
VD: Xuân hạ thu đông, Ăn cắp gà trống...
2.5. Cấu trúc tuyến tính và những biến thể của cấu trúc
2.5.1. Cấu trúc tuyến tính
❖ Cấu trúc tuyến tính 3 hồi
• Hồi 1
Hồi 1 giới thiệu với khán giả tất cả những yếu tố cấu thành nên câu truyện: các câu truyện chủ
chốt, bối cảnh (những quy tắc về xã hội và tâm lý/môi trường); đặc điểm chung cùng với các vấn đề
tâm lý khác, sự căng thẳng, tình cảm, thời gian...
Trong hồi 1 cần dựng được lên các viễn cảnh.
- Các nhân vật chủ chốt là ai và đặc biệt ai là nhân vật chính là ai?
- Câu truyện địn nói về cái gì?
- Tình huống kịch tính xoay quanh câu truyện
- Thể loại câu truyện là gì
Trong 15 phút đầu tiên phải tạo ra được khủng hoảng 1, đây là thời điểm trạng thái cân bằng của
nhân vật bị phá vỡ, đẩy nhân vật vào 1 con đường, 1 hành trình mới, buộc nhân vật không đi vào cách
cũ.
Kết thúc hồi 1 thông thường chuyển đến một khoảng thời gian, một thời điểm gì đó băn khoăn,
châm ngòi, nút thắt, dự báo khiến khán giả phải tập chung,
• Hồi 2
Bước sang hồi hai sẽ có đòn đòn xung đột cục bộ 1 đây là đòn tương đối nhẹ vàtiếp theo đó là
đòn xung đột cục bộ 2 cường độ sẽ mạnh hơn 1 chút và thường nhà biên kịch gieo cho nhân vật gượng
dậy và cho nhân vật niềm hy vọng, đưa nhân vật đi đến điểm tập chung 1 đây là lúc nhà biên kịch
phải đánh cho nhân vật 1 đòn mạnh làm cho nhân vật xuy yếu hẳn đi (một số nhà biên kịch cho thời
điểm tập chung 1sau xung đột 1, xung đột 2 và gợi ra cho người đọc nghĩ rằng nhân vật có thể thắng).
Xung đột cục bộ 3, cục bộ 4 có thể cho nhân vật và đối thủ đánh nhau nhưng chưa đến mức nhân vật
chính gục ngã và đến thời điểm tập chung 2 đây là sự kiện, đòn đánh nhân vật mạnh nhất, bất ngờ
nhất của đối thủ dành cho nhân vật từ trước tới giờ.
Kết thúc hồi thứ 2 làm cho chúng ta có cảm giác nhân vật không thể đứng dậy được.
• Hồi 3
Tại hồi 3 nhà biên kịch cần giải quyết các vấn đề đã có ở hồi 3 có cao trào khoảnh khắc của nhân
vật tất cả các nhân vật chính cùng xuất hiện một lúc, thường kết thúc ở hồi 3. Nhân vật hỗ trợ thường
xuất hiện hồi 1 hoặc hồi 2 và ở hồi 3 đến một lúc nào đó người hỗ trợ sẽ đứng ra giúp đỡ.
2.5.2. Những biến thể của cấu trúc

18
Ngoài cấu trúc tuyến tính 3 hồi theo chuẩn của Hollywood có khá nhiều phim được tiếp cận và
chuyển thể khác nhau từ khuôn mẫu 3 hổi kinh điển: hành trình của người hùng, đa cốt truyện, cấu
trúc hai, ba, bốn... hồi.
❖ Đa cốt truyện:
Chuyện gì sẽ xảy ra nếu bạn viết 1 câu chuyện tập thể có rất nhiều nhân vật chính, mỗi nhân vật
lại có rất nhiều câu truyện riêng để kể (ví dụ: Independence, Nashville, Magnalia..) rất đơn giản bạn
cứ đi theo từng hồi 1. Nếu bạn có khoảng sáu câu chuyện phụ, bạn hãy tạo ra sáu cốt truyện phụ với
trọng lượng tương đương và sắp xếp, phát triển chúng theo 1 khối và theo từng lần một...

Hình 2.1. Phát triển cốt truyện phụ


Sắp xếp trật tự của các cảnh, các cốt truyện trong phạm vi từng khối theo hướng tạo ra hiệu quả
kịch tính nhất có thể (tuy nhiên bạn có thể thấy rằng 1 câu chuyện phụ nổi bật hơn cả được coi là cốt
truyện chính). Đa cốt truyện được áp dụng chủ yếu trong các seri phim truyền hình (band of brother,
C.S.I, The West Wing, The Sopranos, Mad Men...) cụ thể là có rất nhiều câu chuyện cùng sảy ra một
lúc (nhưng chỉ có 1 câu truyện được thiết lập, giải quyết trong mỗi tập); bạn có thể thấy các cốt truyện
khác nhau trong một tập có liên hệ với nhau theo một hướng nào đó, xoay quanh một chủ đề ý tưởng
đơn nhât – tội phạm, cưỡng bức, long tin,...(ví dụ: Traffic) đa cốt truyện có thể được áp dụng cho
nhiều câu truyện xảy ra trong một môi trường đơn nhất, thường là khá hạn hẹp (Gosford park,
Airplane) hoặc trong một khoảng thời gian ngắn (American Graffiti – một đêm, hoặc 24 – hai mươi
bốn giờ).
❖ Những biến thể của cốt truyện
Có nhiều cách để tiếp cận cấu trúc cốt truyện. Ví dụ phim truyền hình thám tử Columbus bắt
đầu chiếu trên ti vi, nó đã rất sáng tạo. Người làm phim cho khán giả thấy ai là kẻ sát nhân trong phần
mở đầu (sử dụng kết luận ở hồi 3 làm mốc dẫn). Nhưng khan giả bị cuốn vào câu truyện chính là vì

19
nó đã diễn giải làm sao buộc tội được kẻ sát nhân, cho thấy câu chuyện quá khứ dẫn tới hành động
đó, cũng như trình bày cách mà Columbus đã dùng để ghép từng mảnh vấn đề lại với nhau.
Khi các “nguyên tắc” của khuôn mẫu cấu trúc tuyến tính ba hồi trong phim dòng chính ở
Hollywood ngày càng giáo điều hơn, thì cũng là biên kịch, đạo diễn sản xuất có tinh thần độc lập
cũng trở nên chủ tâm sáng tạo hơn trong cách tiếp cận cốt truyện và cấu trúc
❖ Cấu trúc hai hồi
Thể loại này thường thấy trong các phim (chủ yếu là phim truyền hình) dài 30 phút và sitcom,
đoạn chia tách giữa hai hồi chính và đoạn quảng cáo xen vào. Tương tự như cấu trúc 3 hồi , xung đột
bắt đầu ở hồi 1 sau một loạt các cao trào và bước lùi, leo thang đến đỉnh cao nhất của xung đột ở cuối
hồi 2.
Cấu trúc 2 hồi các hồi thường có độ dài bằng nhau với ba bốn cảnh chính trong mỗi hồi. Đối với
phim truyền hình, 2-3 phút đầu vô cùng quan trọng, do vậy móc dẫn phải xảy ra ở 3 trang đầu và phần
cốt truyện chính nên được thiết lập ngay từ cảnh đầu tiên. Nếu bạn có cốt truyện phụ cần phải được
giới thiệu ngay hoặc gieo cho các tình tiết trong những cảnh đầu tiên.
Ví dụ phim 2 hồi: The simpsoms, Frends, Malcolm in the Middle, Frasier, South park...

Hình 2.2. Cấu trúc hai hồi


❖ Cấu trúc bốn hồi và năm hồi
Một bộ phim dài (ví dụ: Goodfellas, Malcolm X, Pearl Habour, Braveheart, Titalic, Ben Hur,
The lord of the rings, Ben Hur) có thể chia ra thành 4 có khi thành 5 hồi (mỗi hồi thường có độ dài
tương đương). Tuy nhiên những bước ngoặt quan trọng vẫn tương đương như cấu trúc 3 hồi: bước
ngoặt đầu: 25% phim, điểm không thể quay đầu ở 50% phim và khoảnh khắc của sự thật ở 75% phim.
2.6. Phát triển chuyện phim
2.6.1. Chuyển thể thành phim:
- Chuyện phim phải phác thảo cho được những nét chính yếu chân dung của nhân vật chính, đối
thủ của nhân vật chính và một số nhân vật có liên quan đến trục chính của câu chuyện.
- Nhân vật muốn gì và động cơ vì sao anh ta lại muốn đạt đến điều đó.
- Ai là đối thủ của nhân vật chính? Vì sao anh ta trở thành đối thủ và anh ta phải làm gì để chống
lại nhân vật chính.
- Xung đột chính và cao trào của phim. Làm thế nào nhân vật chính đạt được mục đích?

20
• Chú ý
Cấu trúc của chuyện phim không phải là cấu trúc của phim, nó chỉ là một câu chuyện hoàn
chỉnh, tác giả sẽ dựa vào đó để xây dựng kịch bản phim (Cũng là phần tóm tắt nội dung phim trong
đề cương chào hàng).
2.6.2. Các yếu tố xây dựng chuyện phim
• Khung cảnh
Bao gồm:
- Ở đâu (không gian)
- Tại thời điểm nào (thời gian)
- Bối cảnh lịch sử và môi trường xã hội mà nhân vật chính xuất hiện và thể hiện hành động.
• Lưu ý:
Đối với phim truyện nhựa thì việc tìm hiểu khung cảnh một cách kĩ lưỡng bao nhiêu thì khả
năng tìm kiếm các chi tiết độc đáo, sát thực, hấp dẫn cho câu chuyện bấy nhiêu.
Nhưng với phim truyền hình thì phụ thuộc vào vấn đề sản xuất nên bối cảnh chủ yếu là thời hiện đại,
thành thị… ít tốn kém, dễ sản xuất.
• Sự kiện chính
Sự kiện chính của câu chuyện là sự kiện quan trọng nhất, nó trả lời câu hỏi: Cuối cùng là thế
nào?
• Tác dụng:
- Nó cho biết hướng phát triển của câu chuyện.
- Khi biết sự kiện chính, tức là biết trước kết quả thì người ta dễ dàng hình dung ra nguyên nhân
của nó.
- Khi biết sự kiện chính người ta sẽ không xa rời ý tưởng ban đầu và tránh lan man, dài dòng.
❖ Sử dụng:
- Phải suy nghĩ thật chín chắn sự kiện chính khi quyết định dùng nó vì nó quyết định hầu như
toàn bộ sự thành bại của bộ phim. Cố gắng tìm ra nhiều phương án trước khi chọn lấy một.
- Ở đây hãy cảnh giác với câu hỏi: “Chuyện gì xảy ra nếu” Khi không có sự kiện chính làm cái
đích vươn đến thì câu hỏi trên dễ dẫn người viết đi lan man trong vô số những rối rắm, đến mức không
còn có lối ra. Paul Lucy: “Sự kiện chính giống như một lá cờ có thể nhìn thấy nó từ xa, nó chỉ rõ cho
câu chuyện tiếp bước”.
• Khủng hoảng kịch tính
Khủng hoảng kịch tính là sự kiện đẩy nhân vật chính vào thế bí. Nó thường có mặt ở hai nút
kịch quan trọng : Lần thứ nhất đẩy nhân vật chính chuyển hướng hành động (KH1), lần thứ hai: đẩy
nhân vật chính vào thế đường cùng (KH2). Mục đích của việc sử dụng kịch tính là để can thiệp sâu
vào hiện trạng của chuyện phim, nó là công cụ hữu hiệu để phát triển cốt chuyện.
❖ Tác dụng:
Buộc nhân vật phải hành động để tìm hướng giải thoát, tạo kịch tính cho chuyện phim phát triển.
❖ Cách tìm kiếm khủng hoảng kịch tính:
21
Nắm chắc ý tưởng và các vấn đề sau đây:
- Tínhh cách nhân vật và qui định được số phận của anh ta.
- Phải biết chắc chuyện gì sẽ xảy ra với anh ta. ở đây phải biết chắc câu hỏi trung tâm: Anh ta
sẽ gặp cái gì? Anh ta đi tìm cái gì? Anh ta chạy trốn cái gì? Anh ta muốn thắng cái gì?
- Nắm chắc sự kiện chính.
- Nắm chắc tính cách và mục đích của đối thủ.
- Nắm chắc thể loại phim: tâm lý, lãng mạn, hài, hình sự... từ đó lựa chọn khủng hoảng cho thích
hợp.
• Vấn đề của câu chuyện.
- Vấn đề câu chuyện là cái mà nhân vật chính gặp phải và đương đầu. Vấn đề câu chuyện như
một cái trục liên kiết tất cả các chi tiết của câu chuyện, là trường đấu của nhân vật chính và đối thủ.
- Để tìm kiếm vấn đề của câu chuyện người ta chỉ cần đặt ba từ như thế nào phía sau sự kiện
chính: Ví dụ : Cô gái đã tìm được hạnh phúc là sự kiện chính, vấn đề của câu chuyện là: Cô gái đã
tìm được hạnh phúc như thế nào?
❖ Vấn đề bên ngoài và vấn đề bên trong:
- Vấn đề bên ngoài giải quyết câu chuyện bên ngoài, gọi là tuyến chuyện A. Tuyến chuyện A
thu hút khán giả những sự kiện bề nổi, nó là cốt truyện chính của phim. Paul Lucy: “ Tuyến chuyện
A như miếng thịt mà kẻ trộm ném cho chó ăn trong khi kẻ trộm chui vào cửa lấy cắp” Thực chất tuyến
chuyện A chứa hành động kịch, tập trung khai thác cuộc đấu tranh của nhân vật chính với đối thủ của
mình.
- Vấn đề bên trong là cuộc đấu tranh nội tại của nhân vật, gọi là tuyến chuyện B. Tuyến chuyện
B chứa cảm xúc nhân vật chính cũng là cảm xúc của bộ phim. Tuyến chuyện B thường chứa những
ngầm ý, những gửi gắm của tác giả.
Ví dụ:
Phim “Lời thú nhận của eva”: Tuyến chuyện A kể về câu chuyện San San đóng thành San osin
và San sexy để chinh phục Trần Nguyên. Tuyến chuyện B kể về cuộc đấu tranh nội tâm của hai vai
diễn trong con người San San khi cô không thể biết rõ đâu mới đúng là con người mà Trần Nguyên
yêu thực sự.
Tuyến chuyện A tạm gọi là cốt truyện của phim - cái để khán giả tập trung khi xem phim. Tuyến
chuyện B tạm gọi là cảm xúc của phim - cái để khán giả cảm thông, chia sẻ với nhân vật chính. Cả
hai tuyến chuyện chạy song song cho đến hết phim.
• Xung đột kịch tính
- Xung đột kịch tính là xung đột chính của câu chuyện. Nó là cuộc đấu tranh của nhân vật chính
chống lại một nhân vật khác, chống lại với một cơ chế, một băng nhóm, bè đảng, gia đình, đương đầu
với thiên nhiên hoặc đương đầu với mâu thuẫn tâm lý nội tại. (Tất cả loại nhân vật này gọi là đối thủ
của nhân vật chính)
- Là thành phần chủ yếu và là nền tảng của chuyện phim.
Lưu ý:
22
Phân biệt xung đột kịch tính (tức là xung đột chính) với xung đột tình thế (xung đột tạm thời).
- Xung đột tình thế chỉ xảy ra trong một khoảnh khắc nào đó trong câu chuyện và được giải
quyết dứt điểm tại khoảnh khắc đó. Nhân vật chính va chạm với một nhân vật nào đó (chưa hẳn là đối
thủ và được giải quyết ngay sau đó)
- Xung đột kịch tính bắt đầu từ khủng hoảng kịch tính 1 và kết thúc ở cao trào. Xác định xung
đột kịch tính cũng tức là tìm được câu hỏi trung tâm cho nhân vật chính.
- Hai xung đột kịch tính chủ yếu:
+ Xung đột giữa nhân vật chính với đối thủ (xung đột chính của phim) Xung đột nội tại (xung
đột nội tâm).
+ Xung đột nội tại xảy ra khi: Nhân vật chính chứa đựng ẩn ức. ẩn ức chỉ xảy ra khi anh ta không
chắc cái mà anh ta đang hành động hoặc là cái mà anh ta mong muốn.
+ Xung đột nội tại thường có ở hầu hết ở các phim tâm lý và thường chỉ đóng vai trò vật cản.
Rất ít khi xung đột nội tại lại đóng vai trò xung đột chính vì diễn đạt nó rất khó.
+ Thông thường người ta hay dùng xung đột nội tại được sử dụng ở vấn đề bên trong của câu
chuyện, tức là tuyến chuyện B.
Lưu ý
Tạo xung đột (nút thắt) kịch tính, hợp lý, hay nhưng phải tính đường để giải quyết xung đột (mở
nút). Tránh tình trạng đẩy xung đột lên cao trào rồi bế tắc bỏ ngỏ, giải quyết ngô nghê, thất bại, nhạt…
(ví dụ cho nhân vật chết, cho đi du học…)
❖ Đối thủ
Đối thủ là người đóng vai trò cản trở then chốt đối với nhân vật chính, nó luôn luôn chặn đứng
con đường đi tới đích của nhân vật chính.
Đặc điểm:
+ Xung đột loại nào thì đối thủ loại đó.
+ Có đối thủ không phải là nhân vật phản diện, đó là người vì khác nhau vì cá tính, vì chung
đụng với một mục đích nào đó. Hoặc đơn giản khác nhau về quan niệm sống, quan niệm về mục đích
của nhân vật chính.
+ Đối thủ phải được xây dựng mạnh mẽ, thường là mạnh hơn nhân vật chính. Anh ta hoặc là
thông minh hơn, hiểm độc hơn, hấp dẫn hơn, có lý hơn v.v. Xây dựng nhân vật đối thủ càng cao thủ
bao nhiêu thì nhân vật chính càng được đánh giá cao bấy nhiêu, xung đột càng dữ dội bấy nhiêu, khi
phim kết thúc, nhân vật chính giành được thắng lợi, khán giả càng hả hê bấy nhiêu.
+ Chú ý tạo cho đối thủ những lợi thế khi anh ta muốn cản trở nhân vật chính.
+ Nhân vật đối thủ phải là một nhân vật sinh động, có số phận, có cá tính và đặc biệt có ý chí
mạnh mẽ để cản trở mục đích của nhân vật chính.
❖ Tiền đề
Tiền đề là quan niệm của tác giả kịch bản về câu chuyện. Tiền đề không phải và chưa phải là tư
tưởng của tác giả hoặc điều mà tác giả gửi gắm trong tác phẩm. Tiền đề như là một ý niệm nhằm dẫn
dắt tác giả đi đến đích cuối cùng.
23
Ví dụ: Đấu tranh dẫn đến hạnh phúc, Lòng nhân ái sẽ hóa giải nhiều thù hận, hôn nhân không
tình yêu sẽ dẫn tới bất hạnh…
❖ Đặc điểm:
- Tiền đề là một mệnh đề ngắn gọn để cho thấy: Cái gì dẫn đến cái gì? Cái gì biến đổi cái gì?
Cái gì trở thành cái gì?
Ví dụ: từ câu Tham thì thâm ta có tiền đề: Tham lam dẫn đến thua lỗ
- Tiền đề không cần là một triết lý sâu sắc hay là một bài học có tính giáo dục, nó đơn giản là
quan niệm của tác giả về câu chuyện của anh ta. Nó là kim chỉ nam chỉ rõ đường đi của nhân vật. (ví
dụ: phim “mua láng giềng gần”, “tam nam vẫn phú”, …)
=> Tiền đề bắt đầu bằng một khái niệm và kết thúc bằng một khái niệm trái nghĩa hoặc không
cùng nghĩa, qua đó ta thấy được xung đột và sự phát triển câu chuyện.
❖ Sử dụng tiền đề:
- Không nên xác lập tiền đề theo kiểu: Tình yêu dẫn đến hạnh phúc hay niềm tin dẫn đến sự
thắng lợi, vì những tiền đề này không chỉ rõ sự phát triển nhờ xung đột kich tính. Nó là loại tiền đề
dễ dẫn đến những chuyện phim đơn điệu, một chiều. Cần xác định những tiền đề chỉ rõ có kịch tính
và sự tương phản.
Ví dụ: Nghĩa vụ gia đình cản trở tình yêu, Đàn ông gây ra sự nổi loạn, Tình yêu tay ba dẫn đến
sự tan rã.
- Tiền đề có thể xuất hiện khi chưa có ý tưởng, hoặc xuất hiện đồng thời với ý tưởng. Cũng có
khi tiền đề được xác lập sau khi hoàn tất việc xây dựng câu chuyện.
- Tiền đề không phải để viết ra, để cho mọi người biết. Nó chỉ là một quan niệm của biên kịch,
dành riêng cho biên kịch khi muốn câu chuyện của mình không bị lệch hướng hay kể lể lan man. Tóm
lại nó chỉ là một kinh nghiệm chứ không phải là một thao tác bắt
buộc.
2.6.3. Tuyến chính, tuyến phụ
• Phim truyền hình có cấu trúc đa tuyến, bao gồm một tuyến chính và hai hay nhiều tuyến phụ.
Tuyến chuyện chính: là câu chuyện của nhân vật chính và nhân vật thứ chính (đối thủ) tức là câu
chuyện trung tâm của bộ phim. Chủ đề, thông điệp, tư tưởng của phim được thể hiện qua tuyến chuyện
chính này.
Tuyến chuyện phụ: là một câu chuyện hoàn chỉnh (nhưng chỉ là thứ yếu trong phim, thời lượng
giành cho nó ít hơn) của các nhân vật phụ chạy song song cùng với tuyến chuyện chính.
Chú ý: tất cả các nhân vật đưa vào phim dù chính hay phụ, ít hay nhiều (trừ nhân vật qua đường,
quần chúng) đều phải có một câu chuyện (số phận) hoàn chỉnh của nó dù ngắn hay dài, quan trọng
hay không quan trọng)
Tác dụng:
- Là tuyến sinh lực (trợ giúp)
- Lực lượng cản trở tuyến chính
- Làm phức tạp hóa tuyến chuyện chính.
24
Tuyến chuyện phụ có thể phát triển chủ đề, tiền đề của tuyến chính (cũng có thể là chủ đề của
phim) hoặc là một chủ đề mới, đem lại những thông điệp khác cho khán giả.
Trong trường hợp phim nhóm thì việc phát triển và thời lượng câu chuyện riêng của các thành
viên trong nhóm là ngang nhau.
Ví dụ: “Những bà nội trợ kiểu Mỹ”, “Những nàng công chúa nổi tiếng”, “Bí mật eva”, “Khi
chàng trai yêu”, “Chàng rể họ Lê”.
• Các tuyến chuyện chính – phụ phải đa dạng mầu sắc – thể loại
Mặc dù mỗi bộ phim có thể loại chính và có đối tượng trung tâm (teen, các bà nội trợ, sinh
viên…) nhưng phim truyền hình là phục vụ đối tượng đa dạng, ai cũng thấy ít nhiều mình trong câu
chuyện phim nên mầu sắc phim phải đa dạng: có bi có hài.
Đối với một kịch bản thuộc chính kịch nói chung (tâm lý xã hội – tình cảm) thì mô hình của các
tuyến chuyện là như sau:
- Một tuyến chính: Đặt vấn đề nghiêm túc, có tư tưởng, chủ đề thông điệp (thời sự hoặc vấn đề
nhân văn) mà khán giả quan tâm, mong muốn xem. (Có thể là tâm lý – lãng mạn phụ thuộc vào đặc
tính của nhân vật chính và vấn đề của phim)
- Tuyến chuyện phụ 1: bổ sung và làm rõ, làm mạnh thêm đề tài, chủ đề mà tuyến chính đã phản
ánh và thể hiện.
- Tuyến chuyện phụ 2: bắt buộc phải là tuyến hài hoặc có yếu tố vui vẻ hài hước (dù phim không
phải là phim hài). Không cần thiết phải nằm trong chủ đề chính của phim. Mục đích là làm đa dạng
mầu sắc phim, cân bằng cảm xúc, nhu cầu giải trí của người xem.
2.7. Xây dựng nhân vật
Trong một tác phẩm điện ảnh (cả phim truyện nhựa và truyền hình) sự thành bại của nó quyết
định ở ba vấn đề cơ bản: Nhân vật - cấu trúc - tình tiết. Nhân vật được đặt lên vị trí hàng đầu. Không
có nhân vật cũng có thể có một tác phẩm văn học nhưng không có nhân vật thì không thể có tác phẩm
điện ảnh.
2.7.1. Vai trò của nhân vật
Tất cả các nhân vật xuất hiện trong phim đều phải có lý do, vai trò nhất định của nó, kể cả nhân
vật qua đường và đám đông. Nếu họ không thực sự góp phần cho câu chuyện tiến triển thì tốt nhất
nên loại họ ngay ra càng sớm càng tốt.
Lý do của nhân vật phải được khán giả quan tâm. Nghĩa là lý do chính đáng: anh ta cần cho câu
chuyện.
Một vài cách xây dựng nhân vật để tạo được sự đồng cảm của khán giả.
- Nhân vật chính là một nạn nhân của một sự việc bất hạnh không đáng có hoặc một chuyện
không may nào đó. (ví dụ: phim Osin, Giày thủy tinh, người giầu cũng khóc… ).
- Đặt nhân vật chính vào trong cảnh hiểm nghèo. Người xem sẽ lo lắng, sợ hãi và hồi hộp với
tình huống nguy hiểm mà nhân vật chính đang phải đối mặt.
- Tạo ra sự đáng yêu cho nhân vật chính (dễ thương, giỏi giang, ngốc nghếch… ) phim bỗng
dưng muốn khóc, các phim Hàn Quốc rất thành công ở điểm này.
25
- Nhân vật chính có một âm mưu, bí mật gì đó (tích cực – tiêu cực) khiến hkhán giả tò mò, buộc
phải theo dõi hết tập này đến tập khác (phim Lời thú nhận của Eva, Khát vọng thượng lưu)
- Nhân vật chính được đặt trong sự bất bình đẳng (giàu – nghèo, đơn độc – tập thể) vì người
xem thường thông cảm với ai đó tốt bụng mà bị chà đạp, áp bức một cách không chính đáng. (phim
giày thủy tinh, cô gái xấu xí…). Lưu ý: không được biến nhân vật tốt thành ngu.
- Nhân vật chính có những tố chất khiến người xem ngưỡng mộ: lòng dũng cảm, nghị lực, giỏi
giang… (khác với sự yêu mến. Vì có thể không yêu mến nhưng vẫn ngưỡng mộ).
- Nhân vật chính là mẫu người quen thuộc, bình thường, tạo cảm giác thoải mái, gần gũi ở người
xem, người ta thấy nhân vật có những điểm giống mình nên thích thú theo dõi (phim chàng rể họ Lê,
Những nàng công chúa nổi tiếng, Vệt nắng cuối trời…).
- Nhân vật quyền lực, có sức mạnh (anh hùng hoặc phản diện) có thể là một nguyên mẫu từ thực
tế khiến người xem muốn biết lên phim họ được thể hiện như thế nào, muốn biết những điều mà họ
chưa biết về nguyên mẫu ở ngoài đời thực. (phim Nam Cam).
2.7.2. Cấu trúc nhân vật
Cấu trúc nhân vật được xác định bởi mối quan hệ chặt chẽ: Động cơ - mục đích - hành động.
• Động cơ
- Động cơ chính là lý do nhân vật xuất hiện trong phim. Động cơ thúc đẩy nhân vật tiến vào câu
chuyện, nó buộc nhân vật phải tham gia vào câu chuyện và do đó cuốn hút khán giả. Cùng với câu
hỏi “nhân vật làm gì” thì khán giả luôn háo hức với câu hỏi “vì sao nhân vật lại làm điều đó”. Nếu
không trả lời được câu hỏi này một cách hợp lý thì coi như sự xuất hiện của nhân vật và việc anh ta
làm trong phim sẽ không thuyết phục được khán giả.
- Động cơ nhân vật xảy ra ở thì hiện tại, ở thời điểm câu chuyện xảy ra.
- Diễn đạt động cơ: phải rõ ràng, sáng sủa, hợp lý. Nó phải được diễn đạt bằng hành động. Nếu
nhân vật chỉ ngồi không để nói lên động cơ của mình thì không ai tin và cũng không ai quan tâm.
- Động cơ của nhân vật tồn tại ở hai cấp độ:
+ Động cơ bên ngoài: Là con đường đi đến mục tiêu, quyết định cốt truyện phim.
Điều này có thể nhìn thấy được vì nó bộc lộ qua hành động và nhìn thấy được qua kết quả của
nhân vật chính.
+ Động cơ bên trong: tại sao nhân vật lại theo đuổi con đường đến với mục tiêu của họ. Điều
này quyết định sự phát triển của nhân vật và chủ đề. Điều này không nhìn thấy được và chỉ lộ trong
lời thoại và ý ngầm cuả phim.
Lưu ý:
Nhân vật chính và nhân vật đối kháng phải có cùng chung mục tiêu hoặc hai khía cạnh của cùng
mục tiêu.
• Mục đích
- Khi kết quả của động cơ thúc đẩy là nhân vật bắt đầu nhìn về phía đích.
- Mục đích là một cái gì đó mà nhân vật muốn hướng tới, chính vì sự hướng tới mục đích của
nhân vật mà câu chuỵện phát triển.
26
Lưu ý:
- Động cơ là một cái gì chất chứa bên trong còn mục đích là cái cụ thể mà anh ta cần phải có.
Động cơ là lý do mà anh ta xuất hiện, mục đích là cái anh ta tìm kiếm và vươn tới.
- Muốn có một mục đích rõ ràng thì mục đích phải là một cái gì thật cụ thể. Những mục đích
không cụ thể, chung chung sẽ trở thành mơ hồ.
- Muốn cho mục đích hoạt động tốt thì cần phải đáp ứng được các yêu cầu sau:
+ Một cái gì đó đang đe doạ nếu nhân vật không đạt được mục đích
+ Đưa mục đích vào xung đột, làm cho việc đạt mục đích trở nên không dễ dàng. Việc đạt được
mục đích càng khó khăn thì cơ hội bộc lộ tính cách của nhân vật càng lớn.
+ Nâng cấp mục đích càng ngày càng khó khăn hơn. Tựa như phải qua nhiều nấc thang, mỗi nấc
thang càng khó hơn.
=> Tính cách nhân vật sẽ được bộc lộ dần dần qua mục đích ở từng thời điểm cho đến khi hoàn
thiện. Tránh trường hợp nhân vật vừa xuất hiện đã bộc lộ hết tính cách.
• Hành động
- Hành động là phương pháp nhờ đó mà nhân vật đạt được mục đích và tác giả chứng minh được
tính chân thực của nhân vật. Hành động chính là tất cả những gì nhân vật đã làm trên con đường đi
tới đích.
- Hành động càng quyết liệt thì những chướng ngại vật càng kiên cố. Dẫn đến tính cách nhân
vật càng được bộc lộ rõ ràng, câu chuyện càng căng thẳng và hấp dẫn.
- Hành động phải nhất quán với tính cách nhân vật. Hay nói khác đi, chính hành động bộc lộ
tính cách nhân vật chứ không phải là ngược lại.
2.7.3. Xây dựng tính cách đa chiều
• Nguyên tắc 3 chiều
Để tạo ra những nhân vật có tính cách đa chiều cần nắm chắc ba chiều của một mẫu nhân vật:
suy nghĩ, hành động và cảm xúc. Trong quá trình phát triển tính cách nhân vật, chúng ta biến đổi ba
chiều của nhân vật, nhấn mạnh chiều này, giảm bớt chiều kia thì sẽ tạo ra được những tính cách đa
chiều theo ý muốn.
❖ Suy nghĩ của nhân vật.
Suy nghĩ của nhân vật được thể hiện ở những triết lý và thái độ của anh ta trước mỗi sự kiện.
Hay nói khác đi: chính những triết lý và thái độ của nhân vật trước mỗi sự kiện đã bộc lộ ra bên ngoài
suy nghĩ của anh ta.
Triết lý sống không phải là một cái gì to tát, đấy là những gì anh ta tin rằng chỉ có như thế mới
đúng.
Chú ý:
- Khi viết nhân vật nào cần đứng hẳn về phía anh ta, thâm nhập vào triết lý sống của anh ta. Cái
mà ta gọi là nhập thân vào nhân vật. Chỉ có cách thâm nhập vào triết lý sống của anh ta mới có thể
chỉ ra được các trạng thái tâm lý cùng với phát ngôn giống hệt như anh ta.

27
- Các nhà biên kịch Mỹ quan niệm rằng: Nếu anh cho nhân vật anh làm những việc điên rồ nhất
mà người ta vẫn thấy hợp lý, điều đó có nghĩa là anh đã thành công trong việc xây dựng nhân vật.
• Hành động của nhân vật
- Quyết định và hành động của nhân vật là cái căn bản nhất để bộc lộ tính cách nhân vật. Mỗi
một quyết định của nhân vật trứơc mỗi sự kiện đã chỉ ra suy nghĩ của nhân vật. Sau quyết định là
những hành động để khẳng định mạnh mẽ tính cách của nhân vật.
- Ở bất kì trường hợp nào nhân vật cũng phải đứng trước các sự lựa chọn khác nhau và các quyết
định của nhân vật càng nhiều màu sắc thì càng thể hiện tính đa sắc trong tính cách của nhân vật.
- Hành động của nhân vật là điểm mấu chốt để khẳng định một khía cạnh tính cách của nhân
vật. Người mạnh mẽ hành động kiểu này, yếu đuối hành động kiểu kia… do đó, tính cách nhân vật
quyết định hành động của nhân vật.
- Cần tạo môi trường, tình huống để nhân vật thể hiện hành động. Nói một cách đơn giản: Nếu
một người ngồi im thì ta sẽ không bao giờ biết anh ta là ai, anh ta như thế nào. Nhân vật càng ít việc
làm thì tính cách nhân vật càng ít nổi bật.
- Chính hành động nhân vật đẻ ra câu chuyện trong quan hệ nhân quả. Nghĩa là chỉ khi nào nhân
vật bắt đầu làm cho câu chuyện xảy ra thì nhân vật mới thực sự có da có thịt. Khi nhân vật ở thế thụ
động, theo đuôi câu chuyện thì nhân vật chỉ là hình nộm mà thôi.
• Cảm xúc của nhân vật
- Cảm xúc nhân vật ( khóc, cười, hờn dỗi, chua chát, cay độc, tức giận.v.v) bộc lộ khía cạnh nội
tâm của nhân vật, nó là phần nổi tảng băng trôi của đời sống nội tâm. Qua cảm xúc của nhân vật tính
cách nhân vật được toả sáng, được tô điểm làm cho nó lấp lánh hẳn lên.
- Một nhân vật có hồn, nhân vật sống thì ta phải thấy được ở trong nhân vật đang chứa đựng tâm
trạng nào. Một khi ta biết được anh ta đang ở tâm trạng nào thì hành động của anh ta trở nên rõ ràng
dễ hiểu.
Chú ý:
- Tạo ra cảm xúc nhiều sắc thái
- Tạo ra những cảm xúc trái ngược với tâm trạng.
2.8. Tạo cảnh
2.8.1. Khái niệm
- Các cảnh thường có 3 dạng: Hình ảnh (nơi một điều gì đó xảy ra, không có thoại – cảnh hành
động hoặc một cảnh chuyển tiếp/cầu nối) Thoại (một hoặc nhiều nhân vật) và những cảnh kịch tính
(kết hợp giữa hình ảnh và thoại).
- Một cảnh ngắn dài hoàn toàn tùy thuộc vào yêu cầu nội dung của cảnh đó. Đối với kịch bản
phim nhựa: Có thể là một câu, một dòng hoặc chỉ vài từ, cũng có thể vài trang. Đối với kịch bản phim
truyền hình: hạn chế cảnh bằng Hình ảnh.
Ví dụ:
Ngoại. Đường phố. Ngày.
Xe của Tâm đang lao trên đường.
28
- Một cảnh thường chỉ diễn ra ở một không gian, thời gian nhất định.
Trường hợp: một cảnh trong kịch bản lại diễn ra nhiều thời gian (và không gian) khác nhau.
Trường hợp này thường xảy ra khi có hồi ức hoặc hồi tưởng, nhớ lại của nhân vật. Đôi khi người ta
có thể dễ dàng chuyển mùa, năm tháng bằng một kí hiệu nào đó (chủ yếu là qua hình ảnh).
2.8.2. Đặc điểm tạo cảnh
Khác với một đoạn văn hay một chương tiểu thuyết, người viết phải dung nạp vào một cảnh
những gì người ta cần nhìn thấy, nghe thấy và cảm thấy.
Một cảnh phim bao gồm các đặc điểm (cũng là nhiệm vụ) sau:
• Cảnh đẩy câu chuyện tiến lên
- Cung cấp thông tin cần thiết cho khán giả tiếp tục theo dõi.
- Phát triển các mối quan hệ nhân vật
- Hé mở và cài đặt các bí mật của câu chuyện
- Gói lại hoặc mở ra những cảm xúc mới.
• Cảnh khẳng định và bộc lộ tính cách nhân vật
- Là những điểm nhấn thị giác để bộc lộ một tính cách hay một khả năng nào đó của nhân vật.
- Xác định hay thiết lập một mối quan hệ nào đó.
- Gói lại hay mở ra một tính cách
- Nó khẳng định hay chứa chất ( hoặc báo trước) sự phát lộ một cá tính nhân vật.
• Cảnh mở ra hay gói lại một chủ đề (ý ngầm).
- Mở ra hoặc tiếp tục một ý niệm vể tư tưởng của phim.
- Nhấn mạnh hay khẳng định một ý niệm nào đó.
-Trình bày một hiệu ứng thẩm mỹ thị giác.
2.8.3. Nguyên tắc tạo cảnh
Tạo một cảnh miêu tả phải chứa đựng cho được ba yếu tố:
- Phải nằm trong thế phát triển của câu chuyện.
- Phải nằm trong dòng chảy của cảm xúc
- Phải có thắt nút mở nút.
Một cảnh thông thường phải trả lời được các câu hỏi sau: ai? ở đâu? bao giờ? Cái gì xảy ra?
Mục đích xảy ra của nó?
❖ Ai?
Nhân vật trong cảnh này là những ai, ai vừa ra đi, ai vừa mới đến? Lý do họ vào cảnh và lý do
họ ra đi.
Chú ý:
lý do vào cảnh và ra đi của nhân vật phải hợp lý, tránh tuỳ tiện. Không ai có thể vào ra tuỳ tiện
trong không gian qui định của tác giả.
• Xác định cảnh phải giải quyết các câu hỏi:
Câu hỏi 1: Trước khi vào cảnh thì anh ta đã nghĩ gì, đã làm gì?

29
Xác định điều này thì lập tức ta biết anh ta sẽ làm gì, sẽ nghĩ gì trong cảnh mới. Có nhiều phương
án chọn lựa cho việc sẽ làm gì và sẽ nghĩ gì của nhân vật. Khi đó ta chỉ cần chọn một phương án tối
ưu.
Câu hỏi 2: Tâm trạng và cảm giác anh ta ra sao?
Biết được tâm trạng và cảm giác của nhân vật, biên kịch sẽ có cách tô đậm tính cách nhân vật,
phát triển và đặc biệt giữ được cảm xúc liền mạch.
Câu hỏi 3: Anh ta đang (tức tại cảnh này) muốn gì? và sẽ làm gì trong cảnh này?
Biết rõ được hành động của nhân vật ở cảnh trước sẽ xác định nhanh hành động của nhân vật ở
cảnh sau. Biên kịch sẽ có nhiều phương án hành động cho nhân vật để chọn lựa.
Câu hỏi 4: Sự cần thiết của anh ta phải có mặt trong cảnh này là gì?
Một cảnh có thể một hoặc nhiều nhân vật, trước khi đưa nhân vật vào cảnh cần phải đặt câu hỏi:
+ Giả sử không có anh ta trong cảnh này thì sao?
+ Liệu có giấu anh ta đi mà vẫn thực hiện tốt nhiệm vụ của cảnh không?
+ Anh ta xuất hiện rồi biến ngay hay có mặt từ đầu đến cuối cảnh?
• Xác định nhân vật chính trong cảnh:
- Xác định nhân vật chính của cảnh rất quan trọng, tác dụng:
+ Khẳng định thông tin cần cung cấp.
+ Liên kết các cảnh không bị hụt hẫng.
+ Làm cảm xúc không bị ngắt đoạn trong dòng chảy của nó.
- Để xác định nhân vật chính của cảnh ta chỉ cần đặt câu hỏi: Cảnh này của ai. Đấy là câu hỏi
đầu tiên trước khi bắt tay tạo cảnh.
- Xác định nhầm vai trò nhân vật chính của cảnh dễ dẫn đến là hỏng cảnh, nếu không
cũng làm cho câu chuyện bị rối.
Chú ý:
- Phần lớn nhân vật chính thường xuyên có mặt trong các cảnh và thường đóng vai trò nhân vật
chính của cảnh. Nhưng có nhiều cảnh nhân vật chính không có hoặc đóng vai trò nhân vật phụ của
cảnh. Tuy vậy tất cả các cảnh dù có hay không nhân vật chính cũng luôn có nhiệm vụ phát triển câu
chuyện và khai thông cảm xúc của chuyện phim.
- Tuy nhiên không nên có quá nhiều điểm nhìn trong một cảnh mà làm rối loạn sự diễn đạt.
Về nguyên tắc: Khán giả nhìn thấy tất cả còn nhân vật có thể không.
❖ Bao giờ?
Xác định thời điểm cảnh xảy ra. Ngày, đêm? Sáng, trưa, chiều, tối.
Thời điểm xảy ra cảnh phải được xác định chuẩn xác, tránh mờ hồ. Mơ hồ thời điểm xảy ra cảnh
sẽ dẫn đến hoặc làm rối loạn diễn biến câu chuyện hoặc gây vô lý, khó hiểu đối với người xem.
Thời điểm xảy ra cảnh phụ thuộc bốn yếu tố sau:
• Diễn biến của câu chuyện.
Tuỳ thuộc vào diễn biến mà ta có thể định vị được thời gian một cảnh mới tiếp theo.
Ví dụ:
30
Cảnh đầu đôi trai gái cãi nhau vào chiều tối. Cô gái bỏ ra khỏi nhà => thời gian cảnh mới sẽ xảy
ra:
- Thời gian tiếp theo: khi cô gái đi đến ngay một nơi nào đó để thổ lộ tình cảm (với cô bạn)
- Thời gian cách quãng ngắn: cô gái đi chơi với một bạn trai khác.
- Thời gian cách quãng dài: Một tuần sau cô gái ở một nơi nào đó (đi du lịch, về nhà mẹ đẻ).
• Tâm trạng và hành động của nhân vật:
Xác định hành động và tâm trạng của nhân vật ở cảnh trước sẽ giúp ta tìm được một thời điểm
mới phù hợp.
Ví dụ:
- Cảnh trước: Nửa đêm, Người chồng rời khỏi căn phòng sau khi cãi nhau với vợ.=>Anh ta đi
đâu?
- Thời gian tiếp theo? (Anh ta buồn)
- Thời gian cách quãng ngắn (anh ta ghét bỏ vợ)
- Thời gian cách quãng dài (Anh ta ân hận)
❖ Thời điểm đã xảy ra cảnh trước, thời điểm sẽ xảy ra cảnh sau.
Sự nối tiếp của thời gian. Người viết rất hay quên sự định vị thời gian đêm ngày. Một ngày hay
nhiều ngày
❖ Thời tiết khi xảy ra cảnh:
Thời tiết của cảnh cũng có thể qui định thời điểm xảy ra cảnh. Mưa, nắng, đêm tối trời hay sáng
trăng, ngày nắng nhạt hay nắng gắt cũng phải được tính toán kĩ lưỡng để phù hợp với hành động và
tâm trạng của nhân vật.
Chú ý: Trong phim truyền hình hạn chế tối đa cảnh mưa vì sản xuất tốn kém. Chỉ đưa vào khi
thật cần thiết cho sự kiện quan trọng của phim.
❖ Chuyện gì xảy ra?
- Xác định nhiệm vụ của cảnh, tức là trả lời câu hỏi trung tâm của cảnh. Đây là vấn đề trọng tâm
của cảnh mà không có nó cảnh sẽ không xảy ra.
- Để có một cảnh cần phải trả lời câu hỏi: cảnh này đưa ra để làm gì? Phải thật sự thấy cần thiết
có cảnh đó mới tạo ra.
Nghĩa là nó phụ thuộc 4 yếu tố sau:
• Diễn biến câu chuyện (bao gồm sự kiện và tâm trạng).
Ví dụ:
Một tên trộm bị phát hiện, hắn chạy ra khỏi nhà. => Cảnh tiếp theo sẽ là gì?
- Nhân vật đuổi bắt tên trộm?
- Hay cảnh kêu la mất cắp?
- Hay cảnh vợ chồng cãi nhau?
=>Tất cả tuỳ thuộc vào mục đích dẫn chuyện, tức sự phát triển của hành động và câu chuyện.
• Hành động hướng tới từ cảnh trước và hành động tiếp theo ở cảnh sau.
• Sự cần thiết để khắc hoạ tính cách nhân vật.
31
• Liên quan đến chủ đề phim hoặc ý đồ của biên kịch.
2.8.4. Xác định giới hạn của cảnh
Xác định giới hạn của cảnh tức là trả lời câu: Cảnh này nên bắt đầu từ đâu và nên kết thúc khi
nào?
Có thể xác định được giới hạn của cảnh nhờ vào các yếu tố sau:
❖ Phải nắm chắc mục đích của cảnh (chuyện gì xảy ra). Cảnh phải bắt đầu khi mục đích của cảnh
bắt đầu và chấm dứt khi đã xong nhiệm vụ.
Ví dụ:
- Cảnh một tên ăn trộm vào nhà và hắn bị phát hiện
Chuyện gì xảy ra?: Tên trộm vào nhà và bị phát hiện.
- Cảnh người chồng về nhà và tại đây vợ chồng cãi nhau.
Chuyện gì xảy ra?: Chồng về nhà và cãi nhau với vợ.
❖ Bắt đầu một cảnh phụ thuộc vào hai yếu tố:
• Diễn biến kịch tính câu chuyện ở cảnh trước:
Cảnh trước đã kết thúc thế nào và hành động tiếp theo như thế nào?
Ví dụ:
Cảnh người chồng về nhà và cãi nhau với vợ, bắt đầu từ đâu?
Cảnh trước:
- Người chồng uống rượu say, về muộn? -> Vào nhà là cãi nhau ngay.
- Người chồng vừa có một vụ xung đột với sếp ở cơ quan (bị dọa đuổi việc)
- Hai vợ chồng đã mâu thuẫn với nhau (ở cảnh trước). Người chồng trở về -> Bộc lộ thái độ khó
chịu ngay từ đầu rồi hai người xung đột (chú ý: xung đột lần này phải khác lần trước).
• Hành động và tâm trạng của nhân vật
Ví dụ:
Tên trộm vào nhà bắt đầu từ đâu?
- Bắt đầu ngay khi tên trộm vào nhà: nếu ta cần miêu tả hành động ăn trộm của nhân vật
- Bắt đầu từ ngoài nhà: Nếu ta muốn miêu tả tâm trạng nhân vật, hoặc thấy hành động ăn trộm
khá hấp dẫn cần miêu tả dài hơn.
- Có sẵn ngay trong nhà: Nếu ta xác định nhân vật chính của cảnh không phải tên trộm mà là
người nhà và ta muốn tâm trạng sợ hãi của người nhà…
❖ Kết thúc của cảnh phụ thuộc vào hai yếu tố
• Mục đích kịch tính:
Mục đích kịch tính vừa là chuyện gì (sự kiện chính của cảnh) vừa là tính chất của xung đột.
Ví dụ:
Người chồng trở về và cãi nhau với vợ.
- Nếu chỉ là chuyện uống rượu say về muộn mà trước đó hai người không có mâu thuẫn gì? =>
- Nếu vì việc xung đột của ông chồng với sếp mang về nhà? =>
- Nếu họ đã có mâu thuẫn lớn? =>
32
Chú ý:
- Bất kì cảnh nào cũng có thắt nút, cao trào, mở nút. Khi nhận thấy một nút kịch tính đã gây
dựng hoàn hảo thì khẩn trương kết thúc.
- Không nên có những dạo đầu nhiều quá trước khi có set up. Set up càng sớm càng tốt, pay off
càng khẩn trương bao nhiêu càng hiệu quả bấy nhiêu.
• Cảm xúc của phim:
Cảm xúc dành cho mỗi cảnh phải vừa đủ, không dàn trải. Không nên lâm li hoá một cảm xúc
nào đó.
Ví dụ: Tên trộm vào nhà.
- Nếu muốn hồi hộp? =>
- Nếu muốn diễn tả người nhà đau khổ khi bị mất đồ? =>
- Nếu muốn đây là sự kiện chấn động không những người nhà mà hàng xóm? =>
Chú ý:
- Càng tiết chế cảm xúc nhân vật bao nhiêu càng tốt bấy nhiêu. Không nên để nhân vật bày tỏ
cảm xúc sau khi kịch tính đã kết thúc. Cần phải gói gọn cảm xúc.
- Cảm xúc của cảnh một mặt hệ luỵ đến dòng chảy của phim, mặt khác liên quan chặt chẽ đến
chuyện gì sẽ xảy ra ở cảnh sau.
Ví dụ: Vợ chồng cãi nhau.
+ Nếu muốn có cảnh sau người vợ nhận ra mình không yêu chồng nữa? =>
+ Nếu muốn cảnh sau hai vợ chồng lại vui vẻ? =>
+ Nếu muốn cảnh sau họ đổ vỡ hoàn toàn? =>
- Cảm xúc còn liên quan đến tiết tấu của phim. Tuỳ theo tiết tấu của phim mà ta có thể thu lại
hay kéo dài một hành động.
❖ Nhân vật yếu
Khán giả có cảm giác phim dở phần lớn là do nhân vật yếu kém.
Rất nhiều trường hợp nhân vật bị tác giả sáng tạo một cách hời hợt ngay từ lúc cấu trúc truyện
phim:
+ Nhân vật bù nhìn.
+ Nhân vật có mặt trong phim để nói lên ý đồ của tác giả, chứ không có đời sống đích thực.
+ Nhân vật quá đơn giản.
+ Nhân vật chỉ là những hình hài không có cá tính.
+ Nhân vật không thích nghi với hoàn cảnh.
+ Nhân vật hoặc là quá thụ động, hoặc là cường điệu.
+ Nhân vật không hợp với vai trò trong phim.
Ví dụ: Người nông dân ở thôn quê lại có cách sống và hoạt động như công nhân ở thành phố.
Người trẻ lại cư xử với thái độ và lời lẽ như những ông già, bà lão...
+ Nhân vật biến chuyển đột ngột.
+ Nhân vật đang nghèo khổ bỗng nhiên trở nên giàu có.
33
Nhân vật trước kia thô lỗ cộc cằn, về sau trở nên rất hiền lành, tốt bụng, mà không có lý do chính
đáng.
Tất cả đều do ý muốn thiếu cân nhắc của tác giả truyện phim.
+ Nhân vật khó hiểu
Có lúc nhân vật rất ích kỷ, lúc khác lại tỏ ra phóng khoáng đối với người được tiếp xúc. Hoặc
là nhân vật thường tính toán đâu ra đó, có lúc lại rất hời hợt cẩu thả.
+ Nhân vật phản ứng và hành động một cách rất vô lý.
Ví dụ: Biết rằng bị bạn lừa gạt, làm hại mình, mà vẫn đối xử lại tốt, và không mất lòng tin.
Loại nhân vật này thường là để phục vụ ý đồ của tác giả truyện phim khi không biết giải quyết
vấn đề thế nào cho ổn.
+ Nhân vật ngu ngốc hoặc khờ khạo.
Chuyện rất dễ xử lý, mà nhân vật cứ loay hoay mãi, chẳng biết làm sao, hoặc là nhân vật tốn rất
nhiều công sức để theo đuổi một việc không đáng làm.
Không có sự phân biệt rõ giữa các nhân vật.
Họ giống nhau quá, cá tính và cách cư xử ai cũng vậy , tưởng chừng như có thể thay đổi vị trí
họ bất cứ lúc nào.
Chuyện thường gặp là có vài ba nhân vật xuất hiện với hình dáng và y phục không khác nhau
mấy, khiến cho khán giả dễ bị nhầm lẫn.

34
Chương 3: Kịch bản phim hoạt hình
3.1. Khái niệm phim hoạt hình
Hoạt hình là quá trình tạo ra chuyển động và thay đổi hình dạng bằng cách hiển thị nhanh chóng
một chuỗi các hình ảnh tĩnh khác nhau. Những hình ảnh được hiển thị trong một khoảnh khắc nhanh
chóng, thường là 24, 25, 30, hoặc 60 khung hình mỗi giây..
Trong phim và trong kỹ nghệ dàn dựng, hoạt họa ám chỉ đến kỹ thuật trong đó từng khung hình
của phim(frame) được chế tác riêng rẽ. Người ta có thể dùng máy tính, hay bằng cách chụp từng hình
ảnh đã vẽ, đã được tô màu, hoặc bằng cách chụp những cử động rất nhỏ của các mô hinh để tạo nên
những hình ảnh này (xem thêm về hoạt họa dùng mô hình đất sét và hoạt hình tĩnh vật. Những hình
ảnh sau đó được chụp bằng một máy quay phim hoạt họa chuyên ngành. Khi tất cả các hình ảnh được
ghép vào với nhau, tạo nên một đoạn phim và được chiếu lên màn ảnh, chúng gây nên ảo giác là các
cử động được chuyển động liên tục. Ảo giác này gây ra do hiện tượng gọi là sự lưu ảnh.
3.2. Quá trình phát triển phim hoạt hình
Phim hoạt hình, truyện cổ tích, và phim stop-motion thường thu hút trẻ em, nhưng nó sẽ không
chú trọng đến hình ảnh động chỉ mang tính chất “vui chơi giải trí của trẻ em.” Phim hoạt hình thường
được hướng đến trẻ em, nhưng có thể dễ dàng được hưởng ứng bởi tất cả khán giả. Hoạt hình truyền
thống (Traditional Animation):
❖ Hoạt hình truyền thống (còn gọi hoạt hình cel hay hoạt hình vẽ tay) là quá trình sử dụng cho
hầu hết các bộ phim hoạt hình của thế kỷ 20. Các khung hình riêng lẻ của một bộ phim hoạt hình
truyền thống là hình ảnh của bản vẽ, đầu tiên vẽ trên giấy. Để tạo ra ảo giác về sự chuyển động, mỗi
bản vẽ hơi khác so với trước đó. Bản vẽ hoạt hình được sao chụp vào loại phim trong suốt gọi là cels,
sau đó được sơn màu sắc trên mặt đối diện với bản vẽ. Các cels nhân vật hoàn thành được chụp ảnh
từng cel một đối với một nền vẽ bởi một camera cố định.
Quá trình cel hoạt hình truyền thống đã trở thành lỗi thời vào đầu thế kỷ 21. Ngày nay, bản vẽ
hoạt hình và các nền hoặc là quét vào hoặc đưa trực tiếp vào hệ thống máy tính. Các chương trình
phần mềm khác nhau được sử dụng để tô màu các bản vẽ và mô phỏng chuyển động của camera và
các hiệu ứng. Những “cái nhìn” của phim hoạt hình cel truyền thống vẫn còn lưu giữ, và việc tạo nhân
vật hoạt hình” cơ bản vẫn giống nhau trong vòng 70 năm qua”.
Một số nhà sản xuất phim hoạt hình đã sử dụng thuật ngữ “tradigital” (kỹ thuật số truyền thống)
để mô tả hoạt hình cel nhưng sử dụng công nghệ máy tính. Ví dụ: Phim hoạt hình truyền thống:
Pinocchio (Hoa Kỳ, 1940), Animal Farm (Anh, 1954), và The Illusionist (Anh-Pháp, 2010). Phim
hoạt hình truyền thống mà được sản xuất với sự trợ giúp của công nghệ máy tính bao gồm The Lion
King (Mỹ, 1994), Akira (Nhật Bản, 1988), Spirited Away (Nhật Bản, 2001), The Triplets of Belleville
(Pháp, 2003), và The Secret Kells (Ireland-Pháp-Bỉ, 2009).
❖ Hoạt hình tĩnh vật (Stop – motion Animation): Hoạt hình stop-motion được sử dụng để mô tả
hình ảnh động được tạo ra bởi điều khiển vật lý các đối tượng trong thế giới thực, và chụp ảnh chúng
trong một khung hình tại một thời gian để tạo ra ảo giác của sự vận động.
35
Có rất nhiều loại hoạt hình stop-motion khác nhau, thường được đặt tên theo các phương tiện sử dụng
để tạo ra các hình ảnh động. Phần mềm máy tính là phổ biến rộng rãi để tạo ra loại hình ảnh động;
hình thức này thường ít tốn kém nhưng mất nhiều thời gian hơn.
❖ Múa rối hoạt hình (Puppet Animation) gồm những con rối tương tác trong một khung cảnh
được dựng nên, trái ngược với sự tương tác trong thế giới thực trong mô hình hoạt hình: Robot
Chicken (Mỹ, 2005-nay),
❖ Hoạt hình bằng đất sét (Clay Animation) các nhân vật được làm từ đất sét hoặc vật liệu dễ uốn
nắn như đất sét: Wallace and Gromit shorts (UK, as of 1989),…
❖ Cutout Animation là một loại hoạt hình stop-motion được sản xuất bằng cách di chuyển hai
chiều những mảnh vật liệu như giấy hoặc vải: Fantastic Planet (Pháp / TiệpnKhắc, 973); Tale of Tales
(Nga, 1979),…
❖ Hoạt hình mô hình (Model animation) đề cập đến hình ảnh động được tạo ra để tương tác và
tồn tại như một phần của một thế giới thực. Hiệu ứng mờ và chia màn hình thường được sử dụng để
pha trộn và cái đặt các ký tự hoặc các đối tượng với các diễn viên trực tiếp. Ví dụ như công việc của
Ray Harryhausen trong Jason and Argonauts (1963), và công việc của Willis O’Brien trong King
Kong (1933).
❖ Di chuyển động (Go motion) là một biến thể của mô hình hoạt hình có sử dụng các kỹ thuật
khác nhau để tạo ra chuyển động mờ giữa các khung hình, không có trong truyền thống stop-motion.
Kỹ thuật này được phát minh bởi Light & Magic và Phil Tippett để tạo ra những cảnh hiệu ứng đặc
biệt cho bộ phim The Empire Strikes Back (1980). Một ví dụ khác là con rồng có tên là “Vermithrax”
từ Dragonslayer (1981)
❖ Hoạt hình đồ họa (Graphic Animation) hình ảnh đồ họa vẫn đứng yên, trong khi máy ảnh stop-
motion được di chuyển để tạo ra hành động trên màn hình. - Brickfilm: sử dụng đồ chơi Lego hoặc
gạch để làm hình ảnh động.
Pixilation: sử dụng con người thật. Điều này cho phép có một số hiệu ứng kỳ quái, biến mất và xuất
hiện lại, cho phép mọi người xuất hiện để trượt trên mặt đất, và các hiệu ứng khác tương tự.
Ví dụ: The SecretAdventures of Tom Thumb và Angry Kid shorts
❖ Hoạt hình máy tính (Computer Animation):
Hoạt hình máy tính bao gồm một loạt các kỹ thuật, yếu tố để các hình ảnh động được tạo ra bằng
kỹ thuật số trên máy tính. Kỹ thuật hoạt hình 2D có xu hướng tập trung vào thao tác hình ảnh, trong
khi các kỹ thuật 3D thường xây dựng thế giới ảo. Phim hoạt hình 3D có thể tạo ra hình ảnh gần giống
thật với người xem.
Phim hoạt hình 2D khá dễ thương Princess and the Frog. Các phim hoạt hình 3D thường bắt đầu bằng
cách tạo ra một khối đa giác 3D để thao tác. Khối đa giác là một mạng lưới bao gồm nhiều đỉnh được
nối với nhau bằng các cạnh và mặt, khối đa giác này có hình thể rõ ràng là một đối tượng 3D, một
nhân vật nào đó hoặc một cảnh tưởng 3D cần thiết trong phim. Các nhà làm phim hiện nay đều tập
trung làm phim 3D để tạo ra nhân vật và khung cảnh đẹp hơn, bắt mắt hơn và chuyển động mượt mà

36
hơn. Tuy nhiên, hoạt hình 2D cũng vẫn là một món ăn không thể thiếu đối với khán giả đam mê hoạt
hình và các câu chuyện đầy tính nhân văn.
3.3. Xây dựng kịch bản phim hoạt hình
Trước khi bất kỳ kịch bản có thể được hình thành, người viết phải có một ý tưởng về một câu
chuyện. Nếu bạn không có một ý tưởng được nêu ra và cần một số cách để tìm kiếm một số, hãy thử
nhìn vào cuốn sách truyện tranh, tiểu thuyết, chương trình hoạt hình yêu thích của bạn, những câu
chuyện cổ tích, phim, anime,... Có lẽ bạn muốn viết về những siêu anh hùng, hoặc chàng cao bồi, hay
người ngoài hành tinh, hay các thám tử.
Xây dựng kịch bản, mà về cơ bản là một loạt các bản vẽ thô mà bao gồm một câu chuyện. Một
số họa sĩ chọn để làm một kịch bản sau khi kịch bản được viết, nhưng những người khác thấy rằng
nó giúp các con số phim hoạt hình ra nhịp và cách nhìn nó nên trên màn hình. Các kịch bản thậm chí
có thể là một loạt các con số thanh hoặc thậm chí các hình đơn giản chỉ định người hoặc vật. Miễn là
nó làm việc cho bạn, bất cứ điều gì đi. Hãy dành thời gian của bạn phát triển một câu chuyện, bởi vì
nếu các hình ảnh động là thô nhưng câu chuyện cũng được viết, nó vẫn là một bộ phim hay.
3.3.1. Xây dựng ý tưởng
Đây là bước đầu tiên trong quá trình sản xuất phim hoạt hình, và cũng là bước quan trọng nhất.
Nó bắt đầu với ý tưởng chủ đạo - cái mà ban đầu được tạo ra từ một câu chuyện đầy đủ, sau đó, một
khi câu chuyện đã được hoàn tất, những thứ khác như kịch bản, trình tự chụp và góc quay (đã bắt đầu
làm việc).
3.3.2. Story Boarting
Giúp hoàn thiện và phát triển cốt truyện và là một giai đoạn quan trọng trong quá trình làm phim.
Nó được các bản vẽ tạo nên dưới dạng một bộ truyện tranh và được sử dụng để giúp cho việc tưởng
tượng hình ảnh động và truyền đạt ý tưởng thêm rõ ràng. Nó thể hiện chi tiết hiện trường và những
thay đổi trong các hình ảnh động, thường kèm theo ghi chú văn bản mô tả những điều xảy ra trong
khung cảnh đó, chẳng hạn như máy ảnh chuyển động. Không chỉ story boards có thể đặc biệt sử dụng
khi làm việc trong môi trường nhóm (phổ biến trong ngành công nghiệp phim hoạt hình) nhưng họ
cũng lưu ý rằng: một số thứ đó có thể được sản xuất lại.
3.3.3. Layouts
Layouts trong xây dựng kịch bản phim hoạt hình là quá trình sắp xếp cụ thể các yếu tố hình ảnh
trong một cảnh hoạt hình. Nó là bước sau khi đã hoàn thành việc thiết kế nhân vật, storyboard và
animatic (phiên bản cơ bản của phim hoạt hình dựa trên các khung hình tĩnh).
Layouts có nhiều nhiệm vụ quan trọng:
Định vị hình ảnh: Layouts xác định vị trí chính xác của các nhân vật, vật thể và yếu tố trong
cảnh. Điều này đảm bảo rằng mọi thứ được đặt đúng vị trí và tỷ lệ, tạo ra một khung cảnh hợp lý.
Góc nhìn và khung hình: Layouts quyết định góc nhìn mà mỗi khung hình sẽ được quay, giúp
tạo ra sự mắc kỳ hợp lý và tạo động lực cho cảnh. Chúng cũng xác định kích thước và hình dáng của
khung hình, ảnh hưởng đến việc truyền tải cảm xúc và thông điệp của cảnh.

37
Chuyển động ban đầu: Layouts cung cấp một hướng dẫn cho các hoạt cảnh cơ bản về chuyển
động và cách nhân vật di chuyển trong không gian. Tuy chưa phải là chuyển động hoàn chỉnh, nhưng
nó giúp định hình ban đầu cho sự cử động và cách nhân vật tương tác trong cảnh.
Phân cấp lớp: Layouts cũng xác định việc chia cảnh thành các lớp khác nhau, mỗi lớp tương
ứng với một phần của cảnh. Điều này giúp cho quá trình hoạt cảnh và hiệu chỉnh sau này trở nên dễ
dàng hơn.
Chỉ dẫn nền và môi trường: Layouts cung cấp chỉ dẫn về cách vẽ nền và môi trường của cảnh,
đảm bảo rằng các phần này phù hợp với sự cố định và tạo một không gian hợp lý cho nhân vật và sự
kiện.
Tóm lại, layouts trong phim hoạt hình là bước quan trọng giữa storyboard và quá trình hoạt cảnh
thực tế. Nó giúp định hình mọi yếu tố hình ảnh trong cảnh, tạo ra hướng dẫn cho quá trình sản xuất
hoạt hình.
3.3.4. Model Sheets
Model Sheets trong xây dựng kịch bản phim hoạt hình là tập hợp các hình vẽ chi tiết về từng
nhân vật, vật thể hoặc yếu tố trong phim hoạt hình. Chúng giúp đảm bảo tính nhất quán và đồng nhất
trong cách nhân vật và yếu tố được vẽ và hoạt động qua các cảnh khác nhau của phim. Model Sheets
thường được tạo ra trong giai đoạn phát triển ban đầu và sau đó được sử dụng làm tài liệu tham khảo
trong suốt quá trình sản xuất.
Một số mục tiêu của Model Sheets bao gồm:
Đồng nhất về hình dáng và thiết kế: Model Sheets định nghĩa cách mà mỗi nhân vật hoặc yếu tố
cụ thể nên được vẽ. Chúng xác định các đặc điểm quan trọng như tỷ lệ, dáng vẻ, chi tiết ngoại hình,
và các biểu hiện cụ thể của nhân vật.
Hướng dẫn hoạt cảnh: Model Sheets cũng có thể cung cấp các hướng dẫn về cách nhân vật nên
hoạt động và cử động trong các tình huống khác nhau. Điều này giúp đảm bảo tính nhất quán trong
việc vẽ và hoạt động của nhân vật trong suốt phim.
Thuận tiện cho đội ngũ sản xuất: Model Sheets cung cấp cho các nghệ sĩ hoạt họa, thiết kế và
sản xuất một nguồn tài liệu tham khảo đáng tin cậy. Điều này giúp họ duy trì tính nhất quán và giảm
thiểu sự khác biệt không cần thiết trong việc vẽ và hoạt động của nhân vật.
Đảm bảo phát triển đồ họa chính xác: Model Sheets giúp cho việc phát triển các khung hình
hoạt hình chính xác và nhanh chóng hơn. Những hình vẽ được thể hiện trên Model Sheets trở thành
tiêu chuẩn để các nghệ sĩ hoạt họa tham khảo khi vẽ các bức tranh và khung hình trong phim.
Trong tổng thể, Model Sheets là một công cụ quan trọng trong sản xuất phim hoạt hình để đảm
bảo tính nhất quán và chất lượng trong thiết kế và hoạt động của các nhân vật và yếu tố trong phim.
3.3.5 Animatics
Animatics trong xây dựng kịch bản phim hoạt hình là phiên bản cơ bản của phim hoạt hình dựa
trên các khung hình tĩnh được sắp xếp theo trình tự và kết hợp với âm thanh tạm thời (temp sound).
Animatics thường được tạo ra từ các hình ảnh storyboard hoặc layout đã được vẽ, và chúng giúp định
hình khung cảnh chính của phim trước khi bắt đầu giai đoạn hoạt cảnh thực tế.
38
Các mục tiêu của animatics bao gồm:
Định hình cấu trúc và dòng chuyện: Animatics giúp xác định trình tự các cảnh và sự liên kết
giữa chúng. Điều này giúp người tạo ra phim hoặc đội sản xuất hiểu rõ cách cốt truyện và dòng chuyện
sẽ diễn ra qua các cảnh khác nhau.
Đo độ dài và thời lượng: Animatics giúp ước tính thời lượng của phim. Qua việc xem animatics,
người tạo phim có thể đoán được khoảng thời gian mà mỗi cảnh và phim hoàn chỉnh sẽ có.
Chỉ dẫn hoạt cảnh sơ bộ: Animatics cung cấp hướng dẫn sơ bộ về chuyển động và cử động của
nhân vật và yếu tố trong phim. Dù chưa phải là hoạt cảnh hoàn thiện, animatics giúp định hình cách
mà các yếu tố sẽ di chuyển và tương tác trong cảnh.
Đồng nhất âm thanh tạm thời: Animatics thường đi kèm với âm thanh tạm thời để giúp hiểu rõ
cách âm thanh và hành động hòa quyện lại với nhau. Điều này giúp người tạo phim có cái nhìn tổng
quan về cách âm thanh sẽ góp phần xây dựng cảm xúc và tạo không gian cho phim.
Tóm lại, animatics là một công cụ quan trọng trong quá trình sản xuất phim hoạt hình để định
hình sơ bộ cấu trúc, thời lượng và cách các yếu tố trong phim hoạt động cùng nhau.

39
Chương 4: Kịch bản game
4.1. Các thể loại game thường gặp
• MMORPG (Viết tắt của MMO Role Playing Games): Tức là game nhập vai trực tuyến nhiều
người chơi. Đây là thể loại game online phổ biến nhất và có số lượng người chơi đông đảo
nhất. Ví dụ về loại MMO này, bao gồm: Võ Lâm Truyền Kỳ, Mu Online, TERA, Lineage...
• MMOBA (Viết tắt của MMO Battle Arena): Tức là các trò chơi trực tuyến mô phỏng các trận
chiến. Thể loại game online này mới xuất hiện nhưng đã có sức hấp dẫn không thể "chồi từ".
Các đại diện tiêu biểu bao gồm DotA 2, League of Legends...
• MMORTS (Viết tắt của MMO Real Time Strategy Games): Đây là thể loại game online có lối
chơi chiến thuật thời gian thực. Các game "đỉnh" của dòng MMO này bao gồm Age of Empires,
Rise of Nations, War of Legends...
• MMOFPS (Viết tắt của MMO First Person Shooter Games): Tức là thể game online bắn súng
trực tuyến. Sau MMORPG thì MMOFPS cũng là dòng game có số lượng fan đông đảo. Một
số trò chơi hấp dẫn bạn nên chơi qua đó là Counter Strike, Unreal Tournament, Halo,
Planetside...
• MMOSG (Viết tắt của MMO Sports Games): Các tín đồ của dòng game thể thao như FIFA,
PES...thì nên chơi thể loại game online này.
• MMOR (Viết tắt của MMO Racing Games): Tương tự như MMOSG, nếu bạn thích tốc độ thì
hãy đắm mình vào dòng game online đua xe trực tuyến như Need for Speed, Drift
MMORG/MMODG (Viết tắt của MMO Rythm/Music Games hoặc MMO Dancing Games):
Những game online lấy đề tài về âm nhạc và vũ đạo. Các đại diện phổ biến bao gồm Dance
Dance Revolution, Audition Online...
• MMOMG (Viết tắt của MMO Management Games): Dòng game online thích hợp đến những
game thủ muốn nâng cao kỹ năng quản lý của mình. Nếu yêu thích thể loại MMO này thì bạn
nên chơi The Sims Online, Monopoly City Streets, Virtonomics...
• MMOSG (Viết tắt của MMO Social Games): Thể loại game online nhấn mạnh đến yếu tố xã
hội. Các "ứng viên" tiêu biểu bạn không thể bỏ qua của dòng MMOG này là Second Life, Club
Caribe, Everquest, Dotsoul, Furcadia...City, Project Torque...
• MMOBBG/MMOBBRPG (Viết tắt của MMO Bulletin Board Games hay MMO ulletin Board
Role Playing Games): Đây là thể loại game online có lối chơi giống các trò chơi bảng (Board
Game) tại các nước phương Tây. Một số trò chơi nổi bật như Quest For Magic, BladeMaster...
• MMOPG (Viết tắt của MMO Puzzle Games): Thể loại game giải đố trực tuyến như Three
Rings, Puzzle Pirates...
• MMOCCG (Viết tắt của MMO Collectible Card Games): Thể loại game đánh bài như Magic:
The Gathering Online, Alteil, Astral Masters, Astral Tournament...
• Các game online thuộc thể loại mô phỏng đời sống thực tai (Ví dụ như Second Life...)

40
• Các game online thuộc thể loại chiến thuật theo lượt (Ví dụ như Ultracorps, Darkwind: War
on Wheels...)
• Thể loại game online mô phỏng như Equilibrium/Arbitrage, The Sims Online, Jumpgate...
4.2. Xây dựng kịch bản game
4.2.1. Phát triển ý tưởng và cố định thời gian, môi trường
Đầu tiên cần phát triển một ý tưởng cốt truyện nói chung. Hãy chắc chắn rằng bạn đang tự tin
vào ý tưởng của bạn trước khi bạn bắt đầu. Tất cả mọi thứ trong cuộc phiêu lưu nên đi theo cốt chuyện
cơ bản.
Với cốt truyện chung của bạn, bạn cần phải phát triển một số chi tiết về cách thức cốt truyện
theo cách riêng của mình, những tình huống bạn muốn xảy ra. Các tình huống, hành động mà bạn
hình dung, và các loại chướng ngại vật và quái vật, sẽ quyết định đến một mức độ lớn mức độ hay
sức mạnh của nhân vật đó nên được sử dụng trong các cuộc phiêu lưu. Một số chi tiết có thể khiến
bạn phải thay đổi các chi tiết khác.
Nếu bạn đang viết một kịch bản mà nhân vật được cung cấp, bạn có nhiều sự lựa chọn để thực
hiện về các nhân vật vào thời điểm này. Bạn cần đảm bảo rằng bạn có sự pha trộn cho các ý tưởng
cốt truyện. Bạn không cần phải thực hiện nhiều quyết định chi tiết tại điểm này; chỉ có được một hình
ảnh của các nhóm nhân vật chơi trong kịch bản. Nếu bạn đang viết một kịch bản chiến dịch, sau đó
bạn cần phải quyết định mức độ phạm vi bạn đang viết cho dựa trên ý tưởng và mục đích của bạn.
Bạn không nên uốn cong ý tưởng của bạn để phù hợp với tất cả các cấp có thể; một số cuộc phiêu lưu
chỉ là không thích hợp cho nhân vật người chơi trong một mức độ nhất định. Viết cho các cấp nhân
vật người chơi có ý nghĩa cho cuộc phiêu lưu của bạn.
Phát triển các ý tưởng âm mưu của bạn vào một phác thảo của những cảnh có thể hay gặp. Bạn
không nên đồ nó ra một cách chi tiết, như có một số vấn đề cần xem xét đó, nhưng bạn sẽ muốn có
được một ý tưởng chung của những gì mọi thứ bạn muốn. Đó có thể là rất nhiều tình huống chiến đấu
hoặc không có, hoặc bạn biết rằng bạn muốn con rồng trong các cuộc phiêu lưu. Viết ra bất cứ điều
gì phù hợp với cốt truyện của bạn.
Khi phát triển các ý tưởng của bạn, hãy cố gắng ghi nhớ các mức độ của các yếu tố đó có thể
gây phiền hà cho người chơi, và xem xét liệu họ có thực sự cần thiết hay liệu họ có thể được rút ngắn.
Trong chiến dịch của bạn, bạn có thể phải kết thúc cuộc phiêu lưu, nhưng trong RPGA bạn phải cung
cấp thời gian kết thúc cho mỗi cuộc phiêu lưu.
4.2.2. Phát triển các loại phiêu lưu
Phát triển kịch bản đi kèm trong các hình thức của một bản kế hoạch, hoặc báo cáo về quá trình
hành động mà bạn mong đợi sẽ được theo sau trong cuộc phiêu lưu.
Có ba dạng tổng quát của cấu trúc cốt truyện: tuyến tính, dựa trên vị trí địa điểm, và ma
trận.
• Cuộc phiêu lưu tuyến tính, các định dạng phổ biến nhất, được xây dựng để A dẫn tới B, rồi
dẫn tới C, và như vậy. Không có tùy chọn trên đó đặt hàng để có những cuộc gặp gỡ. Khi đưa
đến thái cực, điều này có thể dẫn đến nhiều ý kiến trái chiều. Chìa khóa để viết những cuộc
41
phiêu lưu tuyến tính tốt là tạo ra những ảo ảnh của sự lựa chọn; có thể có nhiều sự lựa chọn,
nhưng cuộc gặp gỡ tiếp theo là hợp lý nhất.
• Cuộc phiêu lưu tình hình dựa trên liên quan đến cuộc gặp gỡ đó xảy ra khi máy tính cá nhân
đạt được một số trang web hoặc thời gian.
• Cuộc phiêu lưu dựa trên vị trí là tốt hơn một chút, nhưng cuộc gặp gỡ theo thời gian có thể
được sử dụng để tác động rất tốt là tốt.
• Trong cuộc phiêu lưu Matrix, mỗi cuộc gặp gỡ này được liên kết với một số người khác. Ví
dụ, A dẫn tới B, C, E. C hoặc dẫn đến D, F, hoặc quay trở lại A. Các máy tính có thể mất một
số con đường, mặc dù các cuộc phiêu lưu thường kết thúc bằng một cuộc gặp gỡ tuyệt đỉnh có
thể có hoặc không có thể phụ thuộc vào làm thế nào các máy tính đã có.
Chọn kiểu cấu trúc thích hợp nhất với ý tưởng của bạn. Bạn không thể làm cho sự lựa chọn này
có ý thức; thực sự bạn có thể quyết định bạn muốn có một cuộc phiêu lưu ma trận dựa trên nhưng
cuối cùng phát hiện ra bạn đã thiết kế một cuộc phiêu lưu tình hình dựa trên. Chỉ cần lưu ý rằng tuyến
tính không phải là loại duy nhất của cấu trúc mà bạn có thể làm theo thiết kế trong cuộc phiêu lưu.
4.2.3. Phát triển Các loại Gặp Gỡ
Trong việc phá vỡ ý tưởng, dụng ý của bạn thành những phần quản lý được, bạn nên xem xét
rằng có bốn loại cơ bản của cuộc gặp gỡ:
• Cuộc gặp gỡ trong game đối kháng xảy ra khi các nhân vật phù hợp, cho dù họ chiến đấu của
người khác hay sinh vật hoặc kiếm hoạt hình, họ đang chiến đấu.
• Cuộc gặp gỡ đàm phán xảy ra khi các nhân vật phải nói chuyện với người khác để chuyển sang
phần tiếp theo của cuộc phiêu lưu. Các mẫu này thường được gọi là "cuộc gặp gỡ nhập vai",
nhưng trong thực tế mỗi cuộc gặp gỡ là một cuộc gặp gỡ nhập vai.
• Trong một cuộc đàm phán, các nhân vật có thể nói chuyện với mọi người trong một quán bar,
mua thiết bị, hoặc đặt câu hỏi một con rồng để lấy chìa khóa để hầm kho báu.
• Bẫy, câu đố, và các thảm họa thiên nhiên là những loại hình cơ bản cùng của cuộc gặp gỡ. Họ
hố các nhân vật chống lại các lực lượng thù địch tự nhiên và môi trường. Các lực lượng đối
lập không phải là thông minh, và mục tiêu của các nhân vật là để tồn tại đối lập.
• Tình huống khó xử những tình huống mà nhân vật phải thực hiện một sự lựa chọn, với những
hậu quả nghiêm trọng. Cuộc gặp gỡ tình trạng khó xử này cũng liên quan đến các yếu tố của
ba loại khác, nhưng có mỗi một cấp độ mới của khó khăn. Trong một tình thế khó xử, các nhân
vật người chơi phải quyết định về các vấn đề đạo đức, hoặc phải lựa chọn giữa những hậu quả
có thể là ác. Ví dụ, nếu các nhân vật phải lựa chọn giữa việc cứu vua, và lưu các vương quốc,
họ có một tiến thoái lưỡng nan.
• Các loại gặp gỡ bạn chọn, và thứ tự, phụ thuộc vào cốt truyện bạn đã quyết định và bản chất
của kẻ thù. Có thể trong game tìm kiếm, ngăn chặn đồ vật đồ vật hay ngăn chặn thứ gì đó cho
phép máy tính để khám phá thông tin và cố gắng để ngăn chặn các nhân vật phản diện, và cho
phép các kẻ thù để ngăn chặn hoặc tiêu diệt các nhân vật. Mạng khuyến cáo rằng bạn bao gồm
một hoặc hai chiến đấu, hai cuộc gặp gỡ đàm phán, một cái bẫy hay thiên tai hoặc câu đố, và
42
cuộc gặp gỡ thêm các sự lựa chọn của bạn. Mạng yêu cầu bạn tạo một bộ cân bằng các cuộc
gặp gỡ, và không chọn để sử dụng cùng loại của các cuộc gặp gỡ trong suốt kịch bản của bạn.
Các cuộc phiêu lưu chỉ là vui vẻ như cuộc phiêu lưu tất cả các câu đố.
• Khi phác thảo những cuộc gặp gỡ của bạn, đặt mình trong tâm trí của nhân vật phản diện và
suy nghĩ về những gì anh ta hoặc cô ta sẽ làm gì để thúc đẩy chương trình của mình. Hãy xem
xét các phản ứng của môi trường, và sau đó cho phép lựa chọn nhân vật càng tốt. Các cuộc gặp
gỡ phải bao gồm tất cả các nguồn có thể xảy ra sự giúp đỡ và trở ngại cho các máy tính cá
nhân, cộng với tiến cốt truyện của nhân vật phản diện. Nếu không có nhân vật phản diện, cân
nhắc hậu quả của các đối thủ trên PC, NPC, và môi trường. Tránh thiết kế cuộc gặp gỡ chỉ vì
bạn là tác giả cảm thấy rằng họ sẽ được mát mẻ. Ví dụ, nếu các nhân vật phản diện thực sự sẽ
phục kích các nhân vật, sau đó đặt trong một cuộc phục kích. Tuy nhiên, thực tế là bạn muốn
có một chiến đấu khoảng năm trang vào các cuộc phiêu lưu và đã không nghĩ ra một lý do
chính đáng tại sao một chiến đấu sẽ có hợp lý không phải là một lý do tốt để thêm một cuộc
phục kích. Đó là một sự khác biệt nhỏ nhưng quan trọng.
• Câu đố kiểm tra khả năng tư duy của các nhân vật của người chơi và sở tri thức. Họ không
kiểm tra kiến thức cơ bản của các cầu thủ, vì vậy bao gồm các câu đố dựa trên toán học khi
toán học không phải là một cái gì đó các nhân vật sẽ có quyền truy cập đến không phải là một
lựa chọn tốt. Hơn nữa, câu đố nên được xây dựng để phù hợp với các thiết lập mà bạn đã chọn.
Sử dụng các tài liệu tham khảo hiện đại trên thế giới trong một câu đố đặt trong Greyhawkо
hoặc Forgotten Realmsо là không thích hợp, nhưng các câu đố bằng cách sử dụng các yếu tố
trong các tài liệu công bố về những thế giới sẽ được.
• Hãy xem xét cách tạo bất ngờ cho người chơi với nhau gặp gỡ: xảo quyệt cách sử dụng những
con quái vật và bẫy, phương pháp thông minh để che giấu kho báu, và vân vân. Khi nghĩ ra
những cuộc gặp gỡ, xem xét việc cho máy tính cá nhân nhiều cách để thành công. Không phải
tất cả các cuộc gặp gỡ có thể giành chiến thắng với thanh kiếm và quả cầu lửa, không phải tất
cả quái vật "chiến đấu cho đến chết", và không phải mọi cái bẫy hoặc câu đố chỉ có một giải
pháp.
4.3.4. Phát triển thời gian
Kinh nghiệm cho thấy rằng thường sáu đến tám người chơi chiếm khoảng ba tiếng rưỡi. Điều
này có nghĩa rằng các nhân vật người chơi phải trải qua sáu đến tám cuộc gặp gỡ. Bạn có thể viết
nhiều hơn nữa nếu các cuộc phiêu lưu sẽ là ma trận dựa trên hoặc dựa trên địa điểm, như các nhân vật
có thể không trải nghiệm tất cả các cuộc gặp gỡ. Nếu cuộc phiêu lưu của bạn là để phù hợp với hai
thời kỳ trò chơi, hoặc gấp đôi số lượng các cuộc gặp gỡ hoặc viết cái đó mất nhiều thời gian để chơi.
Điều đó nói rằng, một vài cá thể mất nhiều hơn hoặc ít hơn thời gian để chơi hơn những người khác.
Ví dụ, nói chuyện với các khách hàng quen có thể mất 15 phút, trong khi các trận chiến lớn bạn
đã lên kế hoạch có thể mất một giờ. Bạn cũng nên nhớ rằng người chơi đôi khi dành thời gian nhiều
hơn hoặc ít hơn cho một cuộc gặp gỡ hơn bạn nghĩ họ sẽ. Vì vậy, bạn cần phải có kế hoạch bao lâu
nhóm trung bình thần thoại của người chơi sẽ chi cho mỗi cuộc gặp gỡ của bạn, và không phải lo lắng
43
về các nhóm cực đoan. Khi bạn nhận được vào chi tiết hơn, bạn sẽ có được một ý tưởng tốt hơn về
bao lâu mỗi cuộc gặp gỡ nên dùng để diễn ra.
4.3.5. Phát triển các vấn đề: không mong muốn Hoạt động Người Chơi
Khi bạn phát triển ý tưởng của bạn, hãy nhớ rằng các game thủ sẽ có quyền kiểm soát khi các
cuộc phiêu lưu được chơi, không phải bạn. Do đó, bạn phải xem xét những gì các game thủ có khả
năng lựa chọn sẽ được các tình huống của bạn. Sau đó xem xét một số những khó khăn xảy ra.
4.3.6. Phác thảo ý kiến của bạn
Trong phần này của sự phát triển, bạn nên ghi lại bất kỳ thông tin chi tiết bạn muốn chắc chắn
được đề cập trong các giai đoạn văn bản, ghi lại chi tiết, các thông tin quan trọng được phát hiện bởi
các nhân vật, các cơ chế chơi, ... Bạn muốn chắc chắn rằng ý tưởng của bạn ăn khớp với nhau, và rằng
bạn đã không để lại bất cứ điều gì quan trọng.
Cần tạo ra các đặc điểm tính cách cho bất kỳ nhân vật không điều khiển quan trọng mà bạn tạo
ra, vì vậy mà các bậc thầy trò chơi có thể chơi các nhân vật đúng cách. Bạn có
thể phát triển thống kê và kỹ năng ... tại thời điểm này.
4.3.7. Bổ xung và phác thảo
Bây giờ nó là thời gian để viết phiêu lưu của bạn! Bắt đầu gõ có thể là phần khó nhất, thực sự.
Bắt đầu vào công việc viết kịch bản khi bạn chi tiết các cuộc gặp gỡ, thực hiện phác thảo của bạn.
Trong thực tế, đưa phác thảo vào kịch bản là điều rất quan trọng khiến bạn không quên bất kỳ việc
gì. Các chi tiết ghi-up của mỗi cuộc gặp gỡ nên bao gồm tất cả mọi thứ mà một game master sẽ cần
biết để chạy các cuộc gặp gỡ theo cách bạn hình dung ra nó. Điều này bao gồm:
Một lời giải thích ngắn về cách các nhân vật có cuộc gặp gỡ này. Ví dụ, "các nhân vật nhận được
ở đây bằng cách kéo phím bạc trong Encounter Hai, hoặc bằng cách đánh bại bọn cướp trong
Encounter Ba."
Giới thiệu địa điểm, bao gồm kích thước chi tiết của bất kỳ đối tượng quan trọng. Kích thước
của một cái bẫy rất quan trọng, kích thước của một tấm thảm mà chỉ xảy ra là trong phòng không.
Thống kê và ghi chú cá tính cho tất cả các nhân vật phụ và kẻ thù. Thầy trò chơi không cần phải
tham khảo sách trò chơi để có được số liệu thống kê cơ bản cho con người đó có để chơi cho các cầu
thủ.
Động cơ, chiến thuật và hành động của các nhân vật phụ và kẻ thù, đặc biệt là khi chúng liên
quan đến các nhân vật của người chơi.
Danh sách gạch đầu dòng của bất kỳ kiến thức mà các nhân vật có thể có được, hoặc những đầu
mối mà họ có thể tìm thấy. Điểm chấm giúp game master tìm thông tin nhanh chóng.
Các giải pháp thay thế cho những vấn đề mà bạn trình bày, đặc biệt là khi phép thuật có thể được
sử dụng. Đưa ra những lời đề nghị thầy trò chơi làm thế nào để xử lý nhiều giải pháp giúp anh ta hoặc
cô ấy để xét xử những điều mà bạn không nghĩ đến.
Hậu quả của những quyết định cầu thủ trên phần sau của cuộc phiêu lưu. Nơi mà người chơi có
thể đi tiếp. Điều quan trọng là bạn giải thích những gì bắt gặp những nhân vật có thể đến từ mỗi cuộc
gặp gỡ.
44
Đây là nơi mà bạn phải suy nghĩ về các giả định của riêng bạn, và bao gồm các thông tin mà bạn
biết rất rõ, nhưng một người lạ có thể không biết. Có đó, tuy nhiên, một sự cân bằng giữa bao gồm
các thông tin cần thiết và bao gồm quá nhiều thông tin. Không bao gồm quá nhiều thông tin, như thêm
thông tin không cần thiết làm cho nó khó khan hơn cho các game master để giữ những ý tưởng chính
của bạn trong đầu của mình. Ví dụ, nó là cần thiết để bao gồm các tính cách của các nhân vật không
chơi với người mà các nhân vật người chơi sẽ tương tác. Nó không phải là cần thiết để bao gồm các
mô tả nhân cách cho tất cả mọi người rằng các nhân vật người chơi có thể đáp ứng, đặc biệt là nếu họ
không liên quan đến các cuộc phiêu lưu. Trong nhận được các chi tiết hoàn hảo về những vấn đề
không liên quan, chủ trò chơi có thể bỏ qua những gì bạn thực sự muốn anh ấy hoặc cô ấy để truyền
đạt cho các cầu thủ.
4.3.8. Bản đồ và Phụ lục
Bản đồ bố chí là thứ rất quan trọng cho các game thủ , bản đồ phải liên quan đến các cuộc phiêu
lưu, cung cấp các thông tin cần thiết nó là thứ thường xuyên hữu ích cho các game thủ thậm chí nếu
các cầu thủ sẽ không bao giờ nhìn thấy chúng, và những bản đồ mà thực sự giúp các game master
chạy các cuộc phiêu lưu tốt hơn nên được bao gồm.
Phụ lục chứa thông tin có ích hoặc cần thiết, nhưng đó sẽ làm gián đoạn các cuộc phiêu lưu văn
bản nếu nó được đưa vào giữa. Ví dụ, nếu một nhân vật không điều khiển được tái xuất hiện trong
bốn cuộc gặp gỡ, danh sách các nhân vật phụ trong một phụ lục. Nếu bạn tạo một mới một nhân vật,
hoặc vật phẩm, bạn nên cung cấp đầy đủ ghi lên trong một phụ lục, theo các định dạng cho các hệ
thống trò chơi mà trong đó bạn đang viết. Một điều mới thuộc về một phụ lục.
4.3.9. Cung cấp Nhân Vật
Một số kịch bản đến với các nhân vật cung cấp. Những nhân vật cần phải có đầy đủ chi tiết, với
tất cả các số liệu thống kê và kỹ năng và phép thuật và trang thiết bị cho các game thủ. Cảnh của nhân
vật là cần thiết, và bạn cũng nên bao gồm những gì các nhân vật biết về các nhân vật khác. Khi nhân
vật được cung cấp, bạn nên dành ít nhất là nhiều thời gian trên chúng như bạn làm trên cuộc phiêu
lưu, bởi vì các nhân vật là những cuộc phiêu lưu. Nếu các nhân vật tầm thường, thậm chí là một cuộc
phiêu lưu tuyệt vời là một kinh nghiệm ít. Đại nhân vật kích thích nhập vai giữa các cầu thủ, dẫn đến
một trải nghiệm game tốt hơn.
Nhân vật người chơi có thể được bất cứ điều gì bạn muốn, từ người sang động vật quái vật cho
các đối tượng sinh. Humanoids (và đặc biệt là những người chơi có thể liên quan đến) là phổ biến
hơn và phổ biến hơn. Mọi người có thể thỉnh thoảng thưởng thức nhập vai thú nhồi bông, nhưng họ
sẽ không muốn rằng tất cả các thời gian. Mỗi hệ thống trò chơi có chứa một số cách để cân bằng các
nhân vật với nhau, để mỗi người là tương đương ở mức công suất. Điều quan trọng là tất cả các nhân
vật có các mức công suất gần bằng nhau vì một nhân vật dưới cấp nguồn có thể làm cho một cầu thủ
cảm thấy như ông là vô ích, phá hủy kinh nghiệm trò chơi của mình. Mặt khác, bạn có thể tạo nên
cho các nhân vật đủ mạnh bằng cách làm cho họ thú vị trong những cách khác.
Tính cách và động cơ là phần quan trọng nhất của một nhân vật, vì vậy việc trên chúng. Các
nhóm nhân vật nên có một số lý do để ở lại với nhau, ngay cả khi họ ghét nhau, và một số lịch sử của
45
sự tương tác giữa các nhân vật là hữu ích. Nếu bạn đã tạo ra một nhânvật đủ mạnh, bạn có thể cân
bằng anh ta hoặc cô đối với các nhân vật khác bằng cách cho ông hay móc nhập vai phụ của cô.
Nói chung, ít nhất hai đoạn văn trên mỗi nhân vật người chơi được yêu cầu, và bạn nên chi tiết
nền của các nhân vật như thế nào và các nhân vật có sự bắt đầu của cuộc phiêu lưu. Bạn cũng nên làm
rõ các ý kiến và quan điểm của nhân vật về các vấn đề chính. Một người lạ đã làm cho sáng chế của
bạn đến với cuộc sống, do đó cung cấp cho người chơi một cái gì đó để làm việc với. Hãy cẩn thận
không viết quá nhiều, mặc dù. Điền vào các phác thảo cũng đủ để người chơi có thể nắm bắt được
tính cách mà bạn muốn, và sau đó dừng lại. Bạn nên cung cấp cho người chơi một chỗ để thêm con
dấu riêng của mình cho các nhân vật.
Nhân vật phải có hai trang dài nếu có thể. Ba trang được cho phép, và bốn nếu bạn được bao
gồm rất nhiều thông tin mơ hồ hệ thống trò chơi cho người chơi sử dụng. Không, tuy nhiên, viết một
nền bốn trang của các nhân vật và sau đó thêm số liệu thống kê. Bạn không thể mong đợi các cầu thủ
trung bình để giữ bốn trang của văn bản trong bộ nhớ sau 15 phút để đọc.
4.3.10. Biên tập và hiệu đính
Một khi bạn đã viết toàn bộ giải đấu, đó là thời gian để đi lại qua và chỉnh sửa nó. Kiểm tra
chính tả và lỗi ngữ pháp, mà còn tìm kiếm các thông tin không liên quan, câu dư thừa, ngôn ngữ
không rõ ràng, phần nào còn thiếu sót, và như vậy. Đọc bản thảo của bạn to và xem lời nói của bạn
có ý nghĩa.
Sau đó tạo ra bản storyboad (kịch bản thể hiện bằng hình ảnh đồ họa)
4.3.11. Chơi thử
Chơi thử là một bước cần thiết trong quá trình viết kịch bản game. Tốt nhất, bạn nên playtest
hai lần. Các playtest đầu tiên nên chạy ra phác thảo của bạn, và cần được điều hành bởi bạn. Điều này
sẽ cho bạn thấy nơi phác thảo của bạn cần một công việc rất ít trước khi bạn bắt đầu viết. Các playtest
thứ hai nên được chạy sau khi kịch bản được hoàn thành, và cần được điều hành bởi một người nào
đó khác hơn bạn. Lý tưởng nhất, bởi ai đó mà bạn không biết. Nếu bạn là hiện tại, bạn có nên ngồi lại
và xem, không nói một lời, hoặc bạn nên chơi một trong những nhân vật và cố gắng hết mình để phá
vỡ các cuộc phiêu lưu bằng cách ném những hành động bất thường tại các game master. Không sử
dụng kiến thức của bạn về các kịch bản để cố gắng phá vỡ nó, nhưng bạn có thể có nhân vật của bạn
có những hành động không bình thường mà không cần sử dụng kiến thức của bạn thân mật của kịch
bản.

46

You might also like