Professional Documents
Culture Documents
Model ASSURE
Model Assure diasaskan oleh Heinich, Molenda, Russell dan Smaldino, 1996 adalah model
reka bentuk pengajaran yang boleh digunakan untuk merancang penggunaan media secara
sistematik. Model Assure bermaksud mempastikan atau ‘to assure’ pembelajaran berlaku.
Terdapat 6 langkah yang penting dan perlu dilalui oleh seseorang guru sekiranya memilih
reka bentuk pengajaran Model ASSURE ini. Antaranya ialah;
1. Analisis Pelajar
Menganalisis kumpulan sasaran atau pelajar.adalah penting ntuk membantu kita merancang
pengajaran pembelajaran yang sesuai bagi mereka. Pelajar dapat dianalisis berdasarkan
aspek-aspek berikut:
Pelajar mempunyai gaya pembelajaran yang tersendiri. Gaya pembelajaran individu merujuk
kepada cara yang paling sesuai dan berkesan untuk individu itu menguasai pembelajaran.
Pengetahuan tentang gaya pembelajaran pelajar dapat membantu guru merancang pengajaran
dan pembelajaran yang efektif.Model Dunn dan Dunn, model Honey dan Mumford, dan
modelMutiple Intelligence Gadner adalah beberapa contoh model gaya pembelajaran pelajar.
Gaya pembelajaran individu mempengaruhi cara individu memproses maklumat, membentuk
persepsi merupakan faktor motivasi dan tingkah laku belajar.
Objektif pengajaran dan pembelajaran perlu dinyatakan secara jelas.Ini adalah sebagai hala
tuju pengajaran dan pembelajaran.Penekanan kepada apa yang pelajar boleh buat selepas
menjalani proses pembelajaran. Oleh itu objektif mesti spesifik.
Pernyataan objektif dapat membantu guru memilih media dan kaedajh penyampaian yang
sesuai. Dengan itu guru dapat menentukan langkah aktiviti pemgajaran dan pembelajaran.
Guru tidak mungkin dapat menilai pencapaian pelajar tanpa menyatakan objektif terlebih
dahulu.
Dalam hal ini, pernyataan objektif yang baik mengandungi empat kriteria berikut:
Fokus penulisan pbjektif ialah pembelajaran.Kumpulan sasar yang dimaksudkan ialah pelajar.
Pembelajaran akan berlaku sekiranya pelajar terlibat aktif dalam aktiviti pembelajaran sama
ada secara mental ataupun fizikal.
Apakah yang hendak dicapai adalah merujuk kepada pelajar.Tingkah laku yang dinyatakan
dalam objektif pengajaran dan pembelajaran hendaklah yang dapat dilihat dan diukur
pencapaiannya. Tingkah laku ini juga hendaklah yang wajar dan berasas situasi
sebenar.Antara perkataan yang sesuai digunakan ialah
melakar
menamakan
meramal
membaca
menjawab
melukis
menilai
melabel
menjelas
Situasi atau syarat pelakuan bermaksud penyataan pencapaian syarat objektif dapat
membantu guru menyediakan suasana, langkah-langkah pembelajaran dan media yang sesuai.
Darjah pencapaian minimum atau standard pencapaian merujuk kepada darjah ketepatan,
kualiti atau kuantititingkah laku, tempuh masa yang ditetapkan dan sebagainya.Penyataan
pengukuran pencapaian ini akan membolehkan guru menyediakan tindak susulan bagi
membantupelajar yang belum mencapai objektig pengajaran dan pembelajaran dalam bentuk
aktiviti pemulihan dan juga aktiviti pengayaan. Penulisan tahap pencapaian boleh dalam
bentuk kualitatif atau kuantatif. Contih penulisan objektif pengajaran dan pembelajaran. Pada
akhir pengajaran dan pembelajaran pelajar dapat
melabel nama negeri-negeri yang diketuai oleh sultan pada lakaran peta Malaysia
sekurang-kurannya 7 dari 9 negeri dengan betul.
Menamakan secara lisan sekurang-kurangnya tujuh negeri di Malaysia yang
mempunyai sultan.
Setiap perancangan pengajaran yang baik akan memerlukan pemilihan media, kaedah dan
bahan sumber dibuat secara sistematik dan terancang. Proses pemilihan tersebut merangkumi
aspek-aspek berikut:
Membuat keputusan tentang kaedah yang paling sesuai dengan objektif yang hendak
dicapai.
Memilih format media yang sesuai dengan kaedah yang dipilih.
Memilih, mengubahsuai atau mereka bentuk bahan sumber pembelajaran.
Menurut Mc Alpine & Wetson (1994) dipetik oleh Hwinich et al (1999), untuk memilih
bahan sumber yang sesuaim soalan-soalan berikut perlu ditanya.
Memilih bahan sumber sedia ada yang menepati kriteria dan objektif pengajaran dan
pembelajaran dapat menjimatkan masa.
Bagi memastikan kejayaan penggunaan media dan bahan, sumber tindakan-tindakan berikut
perlu dilakukan oleh guru.
Sesuatu pembelajaran yang melibatkan pelajar beraktiviti atau berfikir secara aktif akan
menghasilkan perubahan tingkah laku yang kekal. Ini disokong oleh semua teori
pembelajaran seperti teori behavioris dan juga teori kognitif. Pengalaman rasa berjaya pelajar
akan dapat mengekalkan motivasi pelajar terhadap aktiviti pembelajaran. Latihan dalam
bentuk perbincangan, latih tubi, latihan bertulis, permainan bahasa dan sebagainya dapat terus
mengekalkan pengelibatan pelajar dalam aktiviti pembelajaran.
Penyediaan media dan bahan sumber yang sesuai sebenarnya dapat membantu dan
mengekalkan pengelibatan pelajar dalam proses belajar, Gambar foto, video dapat
mencetuskan perbincangan dalam kumpulan, dapat menjana idea dan juga aktiviti
penyelesaian masalah.
Ini merupakan langkah terakhir dalam Model ASSURE. Sebenarnya langkah ini menyentuh
dua aspek penilaian iaitu penilaian pembelajaran dan penilaian pengajaran. Penilaian
seharusnya dibuat sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran untuk memastikan
pemilihan objektif, media dan bahan sumber sesuai dengan keupayaan pelajar.
Model ADDIE
Model ADDIE diasaskan oleh Rosset pada tahun 1987 dan sering menjadi asas kepada model
rekabentuk berarahan yang lain. Model ADDIE mempunyai lima pembahagian utama iaitu
(1) Analisis
(2) Rekabentuk
(3) Pembangunan
(4) Implimentasi
(5) Penilaian
(1) ANALISIS
Analisis atau “Analyze” bertujuan untuk mengenalpasti objektif sesuatu “courseware”
diperkenalkan. Kenapa rekabentuk instruksional ini diperlukan? Apakah ilmu-ilmu yang
perlu ada kepada pelajar sebelum “courseware” itu boleh digunakan? Juga melihat kesesuaian
isi kandungan “courseware” kepada pelajar dan adakah ia sesuai untuk kegunaan individu
atau kumpulan? Perlu difikirkan juga logistik sesuatu “courseware” yang dihasilkan, adakah
ia boleh diakses di internet atau pun disebarkan melalui CD dan DVD.
Pada peringkat ini beberapa analisis akan dilakukan seperti analisis persekitaran
pembelajaran, analisis pengguna dan menentukan matlamat pengajaran. Terdapat beberapa
soalan yang boleh diajukan semasa proses analisis iaitu :
(2) REKABENTUK
Rekabentuk atau “Design” pula bermaksud menentukan dan mereka kaedah instruksional
yang akan digunakan. Contohnya “courseware” tersebut mungkin akan menggunakan kaedah
pembelajaran koperatif, penerokaan, penyelesian masalah, permainan, simulasi,
perbincangan, latihan dan praktikal, tutorial, demonstrasi atau secara pembentangan. Alat
yang digunakan juga perlu ditentukan, seperti sama ada menggunakan audio, video,
komputer, internet dan sebagainya.
1. Dokumentasi projek yang mengandungi reka bentuk berarahan, visual dan strategi
rekabentuk
2. Aplikasi strategi pengarahan bergantung kepada sikap yang dipamerkan oleh
pengguna seperti kognitif, afektif dan psikomotor.
3. Membangunkan papan cerita
4. Mereka bentuk antara muka
5. Membangunkan prototaip
6. Menggunakan reka bentuk visual
(3) PEMBANGUNAN
Pembangunan atau “Develop” ialah proses menghasikan “courseware” yang telah
direkabentuk. Seperti membina dahulu papan cerita, kemudian membentuk grafik yang
diperlukan, menentukan pula bahasa pengaturcaraan, membuat ujian “courseware” yang
dihasilkan dan menyebarkan bahan tersebut. Tahap ini membabitkan proses penjanaan dan
penghasilan bahan pembelajaran, dan tujuan utama bagi tahap ini adalah untuk menjana
rancangan dan bahan pelajaran. Pada tahap ini, rangka cerita dibentuk, kandungan ditulis,
grafik direka bentuk, unsur teknologi diintegrasikan, halaman maklumat dan pelajaran
dibentuk, dan semua media yang akan digunakan dalam pengajaran dan sebarang
dokumentasi sokongan dibentuk. Proses ini boleh melibatkan perkakasan komputer seperti
kalkulator grafik dan alat simulasi serta perisian komputer seperti Geometer’s Sketchpad dan
pengajaran berasaskan komputer.
(4) IMPLIMENTASI
Implimentasi atau “Implement” berperanan untuk membuat “pilot test” terhadap
“courseware” yang telah dihasilkan. Misalnya beberapa sampel atau pelajar telah dipilih bagi
menggunakan “courseware” tersebut. Tahap ini membabitkan penyampaian atau pelaksanaan
pengajaran yang sebenar, sama ada pengajaran itu berasaskan bilik darjah, makmal
matematik, seting peribadi, mahupun berasaskan komputer. Istilah pelaksanaan merujuk
pelaksanaan artifak pembelajaran dan sistem yang dibentuk dalam konteks pembelajaran
yang diharapkan. Dengan kata lain, pelaksanaan membabitkan proses menjalankan program
atau modul pembelajaran dalam konteks dunia sebenar. Tujuannya adalah untuk
menyampaikan atau melaksanakan pengajaran dengan efisien dan berkesan. Tahap ini perlu
menyokong pemahaman pelajar tentang bahan yang disediakan, menyokong pelajar
menguasai kemahiran tertentu, membantu pelajar membina pengetahuan berdaya maju,
menyediakan prosedur bagi melatih fasilitator atau pelajar modul pembelajaran, dan mencuba
pelajaran yang disediakan.
(5) PENILAIAN
Penilaian atau “Evaluate” pula mempunyai dua jenis penilaian utama iaitu penilaian formatif
dan penilaian sumatif. Penilaian formatif bertujuan untuk meningkatkan serta memperbaiki
tahap keberkesanan bahan instruksional yang telah direka. Contohnya meningkatkan mutu
“courseware” selepas ujian “pilot”. Manakala penilaian sumatif bermaksud penilaian
keseluruhan bahan instruksional yang telah dihasilkan. Misalnya satu kajian dibuat untuk
menilai berapa peratuskah objektif yang tercapai setelah proses penggunaan “courseware”
tersebut selesai digunakan. Tahap penilaian membabitkan pengukuran keberkesanan dan
keefisienan pengajaran. Istilah penilaian merujuk kedua-dua penilaian formatif dan sumatif
tentang produk pembelajaran dan sistem yang dibentuk dan dilaksanakan. Dengan kata lain,
penilaian melibatkan proses menentukan kecukupan pelajaran atau modul yang disediakan.
Penilaian sepatutnya berlaku secara berterusan dalam seluruh proses reka bentuk pengajaran
seperti penilaian dalam setiap tahap, penilaian antara tahap, dan penilaian selepas
pelaksanaan. Penilaian formatif merupakan penilaian berterusan semasa membentuk sesuatu
tahap dan antara tahap. Tujuan penilaian ini adalah untuk memperbaiki pengajaran sebelum
versi mutakhir dilaksanakan. Penilaian sumatif pula berlaku selepas versi pengajaran
mutakhir dilaksanakan. Tujuan penilaian ini adalah untuk mentaksirkan keberkesanan
keseluruhan pengajaran. Lazimnya, data dari penilaian sumatif digunakan untuk membuat
keputusan tentang pengajaran, sama ada untuk meneruskan pengajaran atau tidak.
Model Kemp
Model Kemp (1994) terdiri daripada 9 langkah seperti berikut:
1. Mengenalpasti masalah pengajaran dan menetapkan matlamat merekabentuk sesuatu
pengajaran.
2. Mengenalpasti ciri-ciri murid yang perlu diberikan perhatian semasa proses
pengajaran dan pembelajaran.
3. Mengenalpasti isi kandungan pelajaran dan menganalisis komponen tugasan sejajar
dengan objektif pengajaran yang ingin dicapai.
4. Menyatakan objektif pengajaran yang perlu dicapai oleh murid.
5. Susun atur isi kandungan mengikut langkah-langkah pengajaran secara logik.
6. Merekabentuk strategi pengajaran untuk membolehkan murid mencapai dan
menguasai objektif pembelajaran
7. Rancangkan langkah-langkah penyampaian pengajaran.
8. Bina alat penilaian untuk menilai pencapaian objektif pembelajaran.
9. Memilih sumber untuk menyokong pengajaran dan aktiviti pembelajaran.
Menurut (Richey, 1986) pula reka bentuk pengajaran ialah mencipta spesifikasi pengajaran
dengan terperinci untuk pengembangan, penilaian dan penyelenggaraan suatu keadaan yang
boleh memudahkan pembelajaran sesuatu unit pelajaran.
Menurut (Gustafson, 1991) pula, reka bentuk pengajaran ialah Reka bentuk pengajaran ialah
satu pendekatan sistematik bagi seluruh proses pengajaran yang melibatkan:
Terdapat 6 elemen asas reka bentuk pengajaran mengikut (Richey, 1986) iaitu :
Analisis Pelajar
Penggunaan bahan atau media perlulah bersesuaian dengan ciri-ciri pelajar, kandungan
pelajaran, kaedah, media dan bahan pembelajaran itu sendiri.
i. Ciri-ciri umum
ii. Kompetensi khusus peringkat masuk
iii. Stail pembelajaran
Ciri-ciri umum:
Stail pembelajaran:
Nyatakan Objektif
i. Objektif isi pelajaran perlu disentuh secara ringkas untuk memaklumkan apakah
yang sepatutnya dipelajari.
ii. Pelajar bersedia untuk mengalami perubahan pengetahuan , sikap dan kemahiran
a. Objektif
b. Pelajar
c. Kos
d. Kepakaran teknikal
e. Peralatan
f. Fasiliti
g. Masa
Gunakan Media
Terdapat lima langkah bagi penggunaan media secara baik:
i. Pribiu (preview) bahan
ii. Sediakan bahan
iii. Sediakan persekitaran
iv. Sediakan pelajar
v. Sediakan pengalaman pembelajaran
Libatkan Pelajar
Untuk memastikan bahawa proses pembelajaran berlaku, pelajar perlu dilibatkan dalam
aktiviti pembelajaran seperti membuat latihan, perbincangan, latih tubi, kuiz, projek dsb.
Kegiatan pengukuhan seperti pengukuhan serta merta, diberi selepas memberi tindak balas
yang betul
Nilai & Semak
Penilaian ialah proses membuat pertimbangan nilai tentang sesuatu perkara. Keputusan
penilaian akan mempengaruhi keputusan yang diambil terhadap perkara yang dinilai. Berlaku
sepanjang proses pengajaran, iaitu sebelum, semasa dan selepas pengajaran.
i. Pencapaian pelajar
ii. Pembelajaran yang dihasilkan
iii. Menilai media dan kaedah
iv. Kualiti media
v. Penggunaan guru dan
vi. Penggunaan pelajar
Selain daripada itu penggunaan senarai semak dan soal selidik boleh dilakukan melalui:
i. Penilaian formatif
ii. Penilaian sumatif
Pengenalan
Terdapat banyak model-model reka bentuk instruksional yang dihasilkan dengan strategi
tersendiri untuk mencapai matlamat yang ditetapkan. Model-model rekabentuk instruksional
ini mestilah direkabentuk berpandukan teori-teori pembelajaran seperti teori pembelajaran
behaviorisme, kognitivisme dan konstruktivisme. Contoh model rekabentuk instruksional
yang akan diperbincangkan dalam artikel ini ialah model ADDIE. Terdapat dua kajian yang
pernah dilakukan menggunakan model ADDIE ini iaitu kajian yang dibuat oleh Youngmin
Lee di Emporia State University Korea Selatan pada tahun 2006 dan kajian yang dibuat oleh
Baharuddin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon Shiong, Mohamad Bilal Ali, Jamalludin
Harun dan Zaidatun Tasir dari Universiti Teknologi Malaysia juga pada tahun 2006. Pada
bahagian analisis rekabentuk instruksional model ADDIE, kelebihan-kelebihan penggunaan
model ini akan diperbincangkan.
Rekabentuk instruksional mula wujud semasa meletusnya perang dunia ke-2, apabila
golongan psikologi membuat kajian dan penyelidikan kaedah yang akan digunakan bagi
latihan perkhidmatan ketenteraan. Selepas tamat perang, program latihan ini diteruskan oleh
2 orang ahli psikologi untuk menyelesaikan masalah instruksional dibidang pendidikan
seperti Institut American (Reiser, 2001, p. 58). Kegunaan rekabentuk instruksional terus
berkembang di dalam bidang pendidikan sehingga kini. Dalam bidang pendidikan,
rekabentuk instruksional boleh didefinisikan sebagai strategi, kaedah yang sistematik dan
teknologi yang digunakan dengan tujuan untuk memudahkan pelajar menguasai objektif yang
dikehendaki ( Molenda, Reigeluth, & Nelson, 2003; Yusup Hashim, 2006).
Terdapat beberapa model rekabentuk instruksional yang sering digunakan pakai bagi
menghasilkan “courseware” seperti model ADDIE, model Dick & Carey, model Hanafin &
Peck, model Knirk & Gustafson, model Robert Gagne, model Kemp, model ASSURE dan
model pembelajaran. Dalam artikel ini, fokus utama lebih kepada model ADDIE kerana akan
dikaitkan dengan kajian-kajian lepas tentang keberkesanan penggunaan model ADDIE ini.
Model ADDIE mempunyai lima pembahagian utama iaitu (1) analisis, (2) rekabentuk, (3)
pembangunan, (4) implimentasi, dan (5) penilaian.
- Analyze
- Design
Rekabentuk atau “Design” pula bermaksud menentukan dan mereka kaedah instruksional
yang akan digunakan. Contohnya “courseware” tersebut mungkin akan menggunakan kaedah
pembelajaran koperatif, penerokaan, penyelesian masalah, permainan, simulasi,
perbincangan, latihan dan praktikal, tutorial, demonstrasi atau secara pembentangan. Alat
yang digunakan juga perlu ditentukan, seperti sama ada menggunakan audio, video,
komputer, internet dan sebagainya.
- Develop
- Implement
Impliment atau “Implement” berperanan untuk membuat “pilot test” terhadap “courseware”
yang telah dihasilkan. Misalnya beberapa sampel atau pelajar telah dipilih bagi menggunakan
“courseware” tersebut.
- Evaluate
Penilaian atau “Evaluate” pula mempunyai dua jenis penilaian utama iaitu penilaian formatif
dan penilaian sumatif. Penilaian formatif bertujuan untuk meningkatkan serta memperbaiki
tahap keberkesanan bahan instruksional yang telah direka. Contohnya meningkatkan mutu
“courseware” selepas ujian “pilot”. Manakala penilaian sumatif bermaksud penilaian
keseluruhan bahan instruksional yang telah dihasilkan. Misalnya satu kajian dibuat untuk
menilai berapa peratuskah objektif yang tercapai setelah proses penggunaan “courseware”
tersebut selesai digunakan.
Seperti yang dinyatakan di peringkat awal terdapat dua kajian yang pernah dilakukan bagi
mengkaji keberkesanan penggunaan model ADDIE iaitu kajian yang dibuat oleh Youngmin
Lee di Emporia State University Korea Selatan pada tahun 2006 dan kajian yang dibuat oleh
Baharuddin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon Shiong, Mohamad Bilal Ali, Jamalludin
Harun dan Zaidatun Tasir dari Universiti Teknologi Malaysia juga pada tahun 2006. Kajian
oleh Youngmin Lee di Emporia State University Korea Selatan .
Kajian ini dilakukan ke atas pelajar kejuruteraan mekanikal di sekolah tinggi Korea Selatan.
Sekolah tersebut telah membelanjakan sebanyak $350,000 USD bagi melengkapkan
kemudahan kelas multimedia. Guru di sekolah berkenaan juga telah memanfaatkan
kemudahan kelas multmedia ini dengan mengajar pelajar berkenaan teori kejuruteraan
mekanikal menggunakan program “PowerPoint”. Namun pelajar masih tidak menunjukkan
minat untuk belajar dengan tidur di dalam kelas, melayari internet atau bersembang semasa
sesi pengajaran dan pembelajaran (Youngmin, 2006, pp. 1-11).
Bagi mengatasi masalah ini pengkaji telah mempergunakan model ADDIE, di mana pengkaji
akan menganalisis tentang keperluan dan minat pelajar. Kemudian pelajar akan mereka bahan
multimedia berdasarkan minat pelajar. Seterusnya pelajar akan membangunkan bahan yang
telah direka. Pengkaji juga akan bertindak sebagai fasilitator dan memberi motivasi bagi
memastikan pelajar mengimplimentasikan aturan pembelajaran yang dirancang. Pengkaji dan
pelajar akan bersama-sama membuat penilaian ke atas bahan multimedia yang telah
dihasilkan. Hasil daripada kajian yang dijalankan mendapati pelajar bermotivasi untuk belajar
serta dapat meningkatkan kualiti pembelajaran pelajar. Contohnya pelajar tidak lagi tidur di
dalam kelas kerana dapat menghasilkan bahan pembelajaran mengikut cara pelajar dengan
dibimbing oleh guru (Youngmin, 2006, pp. 12-17).
Kajian oleh Baharuddin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon Shiong, Mohamad Bilal
Ali, Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir dari Universiti Teknologi Malaysia.
Kajian ini dilaksanakan ke atas pelajar Tingkatan 6 yang mengambil Matematik S. Pengkaji
cuba membuat perbandingan antara dua kaedah pengajaran dan pembelajaran. Kaedah
pertama mempelajari Matematik S melalui “Goal Programming” menggunakan multimedia
interaktif (IMM). Kaedah kedua pula mempelajari matematik s melalui “Goal Programming”
melalui kaedah tradisional. Multimedia interaktif (IMM) pula akan dibina berasaskan model
ADDIE serta dibina oleh mereka yang mahir dalam bidang ICT dan mahir dalam topik
matematik. Dalam kajian ini instrumen yang digunakan tidak akan membezakan antara
kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan, sebaliknya kumpulan eksperimen dan
kumpulan kawalan masing-masing akan menggunakan kaedah multimedia interaktif (IMM)
dan kaedah tradisional (kuliah).
Dapatan soal selidik yang menggunakan skala Likert mendapati kumpulan eksperimen dan
kumpulan kawalan mendapat min yang tinggi dari segi minat untuk belajar Matematik S
menggunakan multimedia interaktif dengan min 3.28 berbanding menggunakan buku teks
dengan min 2.45. Pelajar juga menganggap belajar Matematik S menggunakan multimedia
interaktif lebih berkesan dengan min 3.73 berbanding menggunakan buku teks dengan min
2.33 sahaja.
Kesimpulan daripada kajian ini mendapati bahawa pelajar akan lebih bermotivasi dan
berkesan menggunakan multimedia interaktif berbanding menggunakan buku teks. Namun
begitu multimedia interaktif yang digunakan di dalam kelas akan lebih berkesan jika guru
turut menjadi fasilitator di kelas (Baharuddin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon Shiong,
Mohamad Bilal Ali, Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2006, pp. 85-94).
Berdasarkan kajian yang telah dibuat oleh Youngmin Lee di Emporia State University Korea
Selatan dan kajian yang dibuat oleh Baharuddin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon
Shiong, Mohamad Bilal Ali, Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir dari Universiti Teknologi
Malaysia saya dapat membuat dua kesimpulan utama.
Terdapat perbezaan yang ketara antara merancang dan mereka. Mudahnya bahan pengajaran
yang telah dirancang iaitu “Analyze” perlulah melalui proses mereka pula atau “Design”
serta melalui pula proses yang lain seperti model ADDIE iaitu “Develop”, “Implement” dan
“Evaluate”. Di Malaysia guru-guru secara keseluruhannya juga masih belum mengenali
penggunaan rekabentuk instruksional dalam proses pengajaran dan pembelajaran, sebaliknya
mereka hanya mengenali kaedah-kaedah pengajaran dan teori-teori pembelajaran sahaja.
Ertinya guru-guru berkemungkinan hanya mengajar berdasarkan “Analyze”, “Implement”
dan “Evaluate” sahaja dan tertinggal dari aspek “Design” dan “Develop”. Faktor inilah yang
menyebabkan pelajar menjadi bosan semasa sesi pembelajaran walaupun menggunakan
sokongan bahan multimedia. Jika guru memahami kelebihan rekabentuk instruksional, guru-
guru akan menggunakan model-model yang ada di dalam rekabentuk instruksional dalam
menghasilkan bahan pengajaran. Hasil pembelajaran menggunakan rekabentuk instruksional
mungkin akan lebih berkesan berbanding kaedah pengajaran tradisional. Buktinya
keberkesanan hasil kajian yang telah dibuat oleh Youngmin Lee di Emporia State University
Korea Selatan.
Kajian oleh Baharuddin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon Shiong, Mohamad Bilal Ali,
Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir dari Universiti Teknologi Malaysia telah dapat
membuktikan terdapat perbezaan dari segi minat dan motivasi pelajar apabila menggunakan
multimedia interaktif yang direkabentuk menggunakan model ADDIE berbanding kaedah
kuliah. Sebenarnya “Goal Programming” yang digunakan bagi mengajar Matematik S bagi
pelajar Tingkatan 6 telah mempunyai kaedah pengajaran dan pembelajaran yang menarik
(Baharuddin Aris, et al., p. 87). Tetapi hasil kajian tetap mendapati, pelajar yang mempelajari
Matematik S menggunakan “Goal Programming” serta dibantu dengan multimedia interaktif
yang direkabentuk menggunakan model ADDIE mendapat pilihan pelajar yang lebih tinggi
berbanding mempelajari Matematik S menggunakan “Goal Programming” secara kaedah
kuliah.