You are on page 1of 3

KABANATA III

Ang kabanatang ito ay tumatalakay tungkol sa pamamaraan ng pananaliksik ng pag-


aaral. Kabilang dito ang paksa, disenyo ng pananaliksik, pamamaraan ng sampling,
instrumento sa pananaliksik, pamamaraan ng pagkolekta ng datos at pamamaraan ng
pag-aaral ng datos na gagamitin para sa pagtatasa ng data at pagpapakahulugan.

Disenyo sa Pananaliksik

Tinutikoy ng pag-aaral na ito ang iba't ibang karanasan ng mga manlalaro ng video
game sa Gubat National High School. Tinutukoy ng mga mananaliksik ang iba't ibang
posibleng epekto ng mga video game sa mga tuntunin ng pag-uugali, kalusugan at
posibleng kakayahan sa pag-aaral na nakatagpo ng mga manlalaro ng video game at
mga aksyon na dapat gawin ng mga magulang at mga awtoridad ng paaralan upang
malutas ang ganitong uri ng sitwasyon. May sampung repondente mula sa Gubat
National High School . Ang lima sa kanila ay nagmula sa Junior High School at ang iba
pang lima ay nagmula sa Senior High School.

Ang survey questinaire ay ang pangunahing instrumento ng pag-aaral. Upang makilala


ang iba't ibang mga karanasan ng mga manlalaro ng video game, ginamit ang form na
pagtatasa ng tanong. Ang mga mananaliksik ay humingi ng pahintulot upang
magsagawa ng survey sa mga respondente. Kasama sa palatanungan ang kanilang
personal na impormasyon at ang mga tanong tungkol sa kanilang sariling mga
karanasan.
Upang tipunin ang kinakailangang datos, nagsagawa ang mga mananaliksuk ng isang
survey gamit ang questionnaire (naglalaman ng mga hanay ng mga tanong);
ibinabahagi ng mga respondent ang kanilang mga karanasan at ibinigay ang kanilang
personal na impormasyon; ang kanilang edad, antas ng edukasyon, katayuan sa
pamilya, katayuan sa socio-ekonomiya. Ang mga natuklasan ng pag-aaral o data na
natipon ay kapaki-pakinabang para sa pananaliksik upang maging matagumpay at sa
pagkamit ng layunin at ang pangunahing layunin ng pag-aaral.

Mga Kalahok sa Pag-aaral

Ang researcher ay gumamit ng isang purposive sampling technique dahil ito ay may
ilang mga respondent lamang. Mayroon lamang 10 manlalaro ng video game mula sa
Gubat National High School upang sumagot sa mga katanungan. Ang lima sa kanila ay
mula sa Junior High School at lima mula sa Senor High School. Ang sample ay bibigyan
ng sulat ng pahintulot upang lumahok sa pag-aaral sa pamamagitan ng pagsagot sa
iba't ibang mga tanong sa questionnaire kasama ang kanilang personal na
impormasyon. Ang mga sasagot sa pag-aaral ay ang mga manlalaro ng video game
mula sa Gubat National High School sa Gubat, Sorsogon. Ang paglahok ng mga
respondent sa pag-aaral ay magiging kapaki-pakinabang sa mga mananaliksik upang
sasagutin / malutas ang problema sa pananaliksik.

Ang instrumento

Para sa pag-aaral na ito, ang survey-questionnaire at pakikipanayam ay gagamitin


upang makamit ang pangunahing layunin ng pag-aaral. Ang pangunahing layunin ng
pakikipanayam ay upang malaman ang iba't ibang mga karanasan ng bawat manlalaro
ng video game sa Gubat National High School. Ang pananaliksik na ito ay gumagamit
ng saradong mga tanong at katanungan sa questionnaire na magsisilbing gabay ng
manananaliksik sa pagsasagawa ng isang pakikipanayam sa mga sumasagot. Ang
isang nakasarang tanong ay ang kailangan ng mga sagot sa pre-coded at ang mga
dichotomous na mga tanong na maaaring masagot ng oo o hindi. Ang balanse ay
nakabalangkas sa paraan na madaling masagot ng mga respondente. Ang panayam ay
may dalawang seksyon; una ang mananaliksik ay humingi ng kanilang personal na
impormasyon kabilang ang kanilang edad, antas ng edukasyon, katayuan sa pamilya at
katayuan sa socio-ekonomiya at ang kanilang address tungkol sa problema.

Mga Pamamaraan sa Pagkolekta ng Datos

Upang mapadali ang pagsagot sa mga katanungan, ang pahintulot na sulat ay


hahanapin mula sa kani-kanilang Principal ng Paaralan sa Gubat National High School.
Matapos mabigyan ng kahilingan at pahintulot, personal ang mananaliksik ay pipili at
kilalanin ang mga manlalaro ng video game sa Junior High School at Senior High
School. Matapos makilala ang mga manlalaro ng video game, ang mga potensyal na
kalahok ay nilapitan ng mananaliksik at nagtakda ng isang iskedyul kung kailan at ang
pakikipanayam ay isasagawa.

Bago simulan ang pakikipanayam, ang mga kalahok ay sigurado sa mga prinsipyo ng
etika tulad ng kanilang pagkawala ng lagda at ang lubos na pagkakompidensiyal sa
paggamot ng kanilang tugon. Ang mga kalahok sagot ng mga repondente ay
kokolektahin gamit ang isang voice recorder upang mapabilis ang pakikipanayam.

Tapat na sinasagot ng mga sumasagot ang iba't ibang hanay ng mga tanong na
inihanda ng mananaliksik para sa pag-uugali ng pag-aaral. Kasama sa palatanungan na
ito ang kanilang personal na impormasyon na isa sa pangunahing pokus ng
pananaliksik na ito; ang kanilang personal na impormasyon at ang kanilang sariling mga
karanasan bilang isa sa mga manlalaro ng video game.

You might also like