You are on page 1of 19

Epekto ng Computer Online Games sa Piling Pribadong Paaralan ng Butuan

City, Agusan Del Norte

Isang
Pamanahong papel na
Iniharap sa kursong
Filipino 11

Nina
Ralph Vincent Ferrer
Hannah Mae Callano
Mark Kent Cagampang
Edgardo Flores
Kent Gonzaga

February 2017
KABANATA I

Ang Suliranin at Kaligiran nito

Panimula

Ang paglalaro ay nakaugalian na ng mga Pilipino. Mula pagkabata

hanggang sa paglaki ay parte na ito ng buhay ng nakakaraming kababatang

Pilipino na ang karamihan ay mga estudyante. Ang paglalaro ng Computer

Online Games ay walang pinipiling edad, kasarian, at estado sa buhay. Mapa

babae man o lalaki hangga’t buhay pa rin ang interes at kakayahang

makapaglaro ay naglalaro pa rin ng Computer Online Games. Hindi naman

masama ang paglalaro ng Computer Online Games lalo na’t kung ito namay

magdudulot ng kabutihan sa sarili at sa ibang tao. Sa pag-aaral na ito ay

maipapakita ng mga mananaliksik ang mga mabuti at masasamang epekto ng

paglalaro ng Computer Online Games.

Ang Computer Online Games ay mga makabagong laro ng libangan sa

iba’t-ibang uri ng Computer network. Madalas itong ginagamitan ng internet o

kahit ano pang katumbas na teknolohiya subalit nagagamit naman ng mga laro

ang kahit anong teknolohiya meron. Ang paglawak ng Computer gaming ay

sumasalamin sa pangkalahatang pag-unlad ng mga network na Computer

mula sa maliit na lokal na network sa Internet hanggang sa paglago sa

pagkonekta sa Internet mismo. Ang mga Computer Online Games ay

maaaring sumaklaw mula sa simpleng mga salita lamang hanggang sa mga


laro na may komplikadong grapika at virtual na mundo na maraming mga

manlalaro. Maraming mga Computer Online Games ang may mga online na

komunidad, na naging paraan ng pakikisalamuha sa ibang tao na kabaligtaran

kung solong naglalaro.

Marami sa kabataang Pilipino ngayon ay nahuhumaling sa paglalaro

ng Computer Online Games at napapabayaan na ang balanse ng kanilang

buhay tulad na lamang ang aspetong pag-aaral na talaga namang

nakakabahala. Kaya ninais na gamitin ng mga mananaliksik ang Computer

Online Games upang malaman ang mga epekto nito sa buhay ng kabataang

mag-aaral na Pilipino at ang mga saloobin nila patungkol dito.


Mga layunin ng Pag-aaral

Ninais ng mga mananaliksik na malaman ang kasagutan ng mga

sumusunod na taong kaya nagsagawa ng ganitong pananaliksik:

1. Ano-ano ang mga laro ng Computer Online Games?

2. Ano-ano ang mga epekto ng Computer Online Games?

3. Ano ang magiging implikasyon nito sa mga mag-aaral?

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang layunin ng pag-aaral na ito ay bigyan ng konkretong pananaliksik

ang mga kabataang mag-aaral patungkol sa mga positibo at negatibong epekto

ng paglalaro ng Computer Online Games, at mailahad ng malinaw ang mga

bagay na maaaring sapitin ng mga mag-aaral kung sila ay naglalaro ng

Computer Online Games. Ninais din ng mga mananaliksik na malaman sa

pamamagitan ng pananaliksik na ito kung balanse pa ba ang pananaw ng mga

kabataang mag-aaral sa kahalagahan ng edukasyon at sa panandaliang

kasiyahan na nakukuha mula sa paglalaro ng Computer Online Games. Batid

ng mga mananaliksik ang kahalagahang malaman ng kabataang mag-aaral ang

mga epekto ng paglalaro ng Computer Online Games upang mabigyan ng

babala ang ibang mag-aaral patungkol sa mga masasamang epekto nito at para

din malaman ng mga mag-aaral ang limitasyon sa paglalaro ng Computer

Online Games.
Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral
Ang pag-aaral na ito ay nakatuon lamang sa mga mag-aaral ng piling

paaralan sa Butuan City. Ang mga mag-aaral ay kabilang sa ika-labing-isang

baitang sa paaralang Timber City Academy at Father Saturnino Urios

University. Ang mga mananaliksik ay pumili lang ng 50 na mag-aaral mula sa

TCA at 50 naman sa FSUU para sa pag-aaral na ito. Pagtutuunan ng

pananaliksik na ito ang mga dahilan kung bakit ang isang mag-aaral ay

naglalaro ng Computer Online Games at kung ano ba ang mabuti at

masamang maidudulot nito sa buhay ng mga mag-aaral. Maaaring mabanggit

din sa pamanahonang papel na ito ang mga karaniwang laro na

kinahuhumalingan ng mga mag-aaral sa FSUU at TCA Senior Highschool.


Depinisyon ng mga Terminolohiya

Adiksyon. sobrang paglalaro o paggamit ng kompyuter sa pang-araw-araw na

pamumuhay.

Pananalapi. problema na kadalasan sa mga Online Gaming, na kung saan pag

walang sapat na pera ang mga manlalaro ay di pwedeng makapaglaro.

Defense Of The Ancient (DOTA). Ito ay laro na kung saan maraming

kabataan ang na aadik na kailangan sirain ng manlalaro ang kaharian

ng kalaban.

Internet. Ito ay tumutukoy sa pagbibigay daan sa mga larong online sa

kompyuter upang malaro ito ng mga manlalaro.

Online Games. Uri ng laro na kinakailangan ng kompyuter na may internet.

Network. Ito ay kombinasyon o grupo ng mga kompyuter na konektado sa

ibang kompyuter na maaaring magka-komunikasyon.

Online World – Ang mundo ng kinabibilangan ng mga manlalaro.

Deskriptive-correlational. Binubuo ng pagkolekta ng datos upang matukoy,

at sa kung ano ang lawak, sa kaugnayan ng isang umiiral sa pagitan

ng dalawa o higit pang quantifiable variable.

Purposive Random Sampling. Ito ay pagpili ng respondente na naaayon sa

Edad sa isang populasyon.


Survey. Ito ay isang proseso kung paano makakakuha ng isang datos o

impormasyon.

Analysis. Ito ay pagsusuri o paglilitis ng proseso at paghimayhimay ng mga

nakalap na datos.

Qualitative. Ito ay tumutukoy sa mga kahulugan, mga konsepto, mga

kahulugan, mga katangian, metaphors, mga simbolo, at mga

paglalarawan ng mga bagay. Pag-oobserba ng datos pero hindi

masukat.

Quantitative Ito ay tumutukoy sa mga bilang at mga panukala ng mga

bagay na kung saan ang mga datos ay masusukat.


KABANATA II

Mga Kaugnay na Pag-aaral at Literatura

Kaugnay na Literatura

Ang pagkahumaling ng mga mag-aaral sa Computer Online Games ay isang

uri ng sobra-sobrang paggamit ng Computer sa dahilang maglalaan ng maraming oras

sa paglalaro nito na sigurado naming nakakasagabal sa pang-araw-araw na buhay ng

mga mag-aaral (Berkeley Parents Network, "Computer Game Addiction" June 2007).

Malalaman ng isang tao kung ito ay nahuhumaling na sa online games kapag

nakitaan ito ng mga sumusunod na palatandaan: Sobra-sobra at di mapigilang

paglalaro ng Computer Online Games, Paghihiwalay sa sarili sa pakikipagkapwa para

lang maglaro ng Computer Online Games, Pagkakaiba ng mood o ugali, Humihinang

imahinasyon o pag-iisip, nagiging mapurol sa mga practical na bagay, Sobrang

pagtuon sa mga naabot at naipanalong mga laro sa Computer Online Games at

napapabayaan na ang ibang mahahalagang aspeto sa buhay. Tanner, Lindsey (22 June

2007).
Karamihan sa mga nagiging adik sa Computer Online Games ay mas nagiging

interesado sa online world at sa mga laro ng online world kaysa sa totoong buhay.

Ang mga manlalaro ay naglalaan ng maraming oras sa paglalaro ng Computer Online

Games, napabayaan na ang kalinisan sa sariling katawan, nababawasan o

nadadagdagan ang timbang dahil sa paglalaro, nadadamay ang maayos na pagtulog at

humahantong sa palaging napupuyat, naglalaro maging oras ng trabaho o pag-aaral,

iniiwasan ang mga tawag sa telepono ng mga kapamilya at kaibigan dahil ayaw

padisturbo sa paglalaro, at nagsisinungaling tungkol sa oras ng paglalaro (Moran,

Bersabé (2002). May isang batang lalaki na sobra sobra ang pagkahumaling sa

Computer Online Games na umaabot hanggang 15 ka oras ang kanyang paglalaro nito

at hindi na nakakakain ng ilang kainan dahil sa paglalaro at tumitigil lang kapag black

out ayon kay Griffiths, M. (2010).

Mayroong siyam na palatandaan kung saan masasabi natin ang isang tao ay

adik sa Computer Online Games: Palaging iniisip ang paglalaro ng Computer Online

Games kahit na sa paaralan o trabaho at nagpaplano kung kailan siya maglalaro ulit.

Hindi mapakali, nagiging irritable, pabago-bago ang mood, nagagalit at nalulungkot

kapag sinasabihan na tumigil na sa paglalaro o di kayay hindi makakalaro. Naglalaan

ng maraming oras sa paglalaro, naglalaro ng iba’t-ibang Computer Online Games na

para bang walang kakontentohan. Hindi magawang pigilan ang udyok ng paglalaro

kahit may ibang importanteng gagawin sa bahay. Hindi na napagtuonan ang ibang

mahalagang gawain sa buhay dahil inaatupag nalang ang paglalaro. Naglalaro pa

rin ng Computer Online Games kahit na alam na mayroon itong negatibong epekto
gaya ng kulang ng tulog, late na pagpasok sa paaralan o trabaho, pagwawaldas ng

maraming pera, may makakaaway sa kalaro, at iba pa. Nagsisinungaling sa mga

kapamilya at kaibigan at tinatago ang paglalaro Computer Online Games.Ginagawang

pampalipas problema ang paglalaro at panlaban stress at depression. Nawawalan ng

mabuting komunikasyon at relasyon sa pamilya, natatanggal sa trabaho, at lumiliit

ang marka sa paaralan dahil sa paglalaro ng Computer Online Games.

Marami ang nagsasabi na ang paglalaro ng Computer Online Games at pagka-

adik dito ay isang problema sa kaisipan at ang mga manlalaro na nakitaan ng

sintomas o palatandaan ng pagiging adik ay kadalasang humina ang performance sa

paaralan, lipunan, pamilya, trabaho, at iba pang aspektong buhay. Kapag nagiging

adik na ang isang tao, lalo na ang kabataan, sila ay makakaranas ng depresyon.

pagkabalisa, at mababa ang kanilang academic achievement. Sa isang pag-aaral na

isinagawa nina Marta Beranny, Xavier Carbonell, at Mark D. Griffiths tungkol sa

mga taong adik sa Computer Online Games, ito ang kanilang pahayag patungkol sa

mga sagot ng kanilang respondente :”Naglalaro ako dahil gusto kong makalimutan

halos lahat, katulad ito ng pangalawang buhay ko. Marami akong problema pero isa

ang paglalaro bilang solusyon at gamot sa aking mga problema.” Isa pang tao ang

kinunan ng pahayag at ang sabi ay ito:”Ang paglalaro ng Computer Online Games

para sa akin ay parang gamot. Na depress ako at iniwan ko ang trabaho ko dahil akala

ko ay maysakit ako.”
Computer Online Games

Ragnarok

Ang Ragnarok ay ang unang laro na kinahumalingan ng mga karamihang

kabataan dito sa ating bansa., ang Ragnarok ay unang inilabas sa taong 2000 sa ating

bansa. Halos ang lahat ng kabataan ay alam ang larong Ragnarok dahil sa magandang

grapiko at sa kakaibang panibagong istilo ng laro. Ang Ragnarok ay binubuo ng mga

tao sa ating bansa nagkikita-kita silang lahat sa isang server at doon sila ay naglalaro.

Ang Ragnarok ay binubuo ng iba’t ibang karakter, ang mga Swordsman, Priest,

hunter, wizard, merchant, Assasin at kung anu pa. Ang Ragnarok ay kinahiligan ng

maraming kabataan dahil sa challenge at pagandahan at palakasan ng iyong sariling

“karakter”.

Defense Of The Dota (DOTA)

Ang Defense of the Ancients o mas kilala sa tawag na DOTA ay isang larong

nagmula sa larong bidyo na “Warcraft: Reign of Chaos” na nang maglaon ay

naging “Warcraft: Frozen Throne”. Ang Mapa nito ay base sa mapang “Aeon of

strife” ng larong Starcraft. Ang layunin sa larong ito ay sirain ang mga imprastruktura

sa kampo ng kalaban. Katulad ng iba pang mga role playing games, ang bawat

manlalaro ay nag-iipon ng ginto pambili ng gamit habang pinapataas ang antas ng

kanilang “karakter”. Nagawa ang unang bersyon ng DOTA sa taong 2003.


Cross Fire

Ang Cross Fire ay isang larong kapana-panabik at punong-puno ng aksyon.

Ito ay isang laro na ang pangunahing manlalaro ay isang tao lamang eksklusibo sa

multiplayer. Sa Cross Fire, maaaring maging mga sundalong Ruso o Ingles, o kaya’y

maging myembro ng SWAT Team ng Amerika na may larong nakabase sa isang

misyon o sa grupo. Maraming uri ng baril ang nakalaan sa larong Cross Fire na naka-

angkop sa modernong panahon kayat asahan na ang madaming baril na machine

guns, malalakas na riple at lahat ng makikitang armas sa isang makabagong sundalo.

Nagawa ang itong larong sa taong 2009

Flyff

Ang Flyff ay parang katulad din ng Ragnarok na binubuo ng ibat ibang class

or Job. Ito ay katulad din ng Ragnarok na ikaw ay may isang character na

papalakasin, pataasin ang level at aayusan ng malakas at magandang gamit. Ang Flyff

ay mas bago at mag maganda kesa sa grapiko ng Ragnarok kaya mas maraming

kabataan ngayon ang naglalaro nito hindi lang sa ating bansa kundi sa iba. Ito ay

nagawa sa taong 2002.


Freestyle Street Basketball

Ang Freestyle Street Basketball ay larong basketball na nilalaro ng bawat

isang manlalaro. Binubuo ng 1 hangang 3 player ang kailangan. Simpleng laro subalit

nakakaadik dahil sa ganda ng game works at mga pakulo. Ito ay inilabas sa taong

2007.

FB Games

Ang FB Games ay ang mga sari-saring laro na matatagpuan sa Facebook. Ito

ay may Farmville, FishVille, Dragon City at iba pa. Madalas ang mga kabataan ay

nag e-FB habang naglalaro na kung saan kasama pa nila ang Friends sa Facebook na

makalaro nito.
Kaugnay na Pag-aaral

Isang pag-aaral na isinagawa ng Harris Interactive noong 2010 ang gumamit

ng online poll 1,187 na kabataan sa United States na ang edad ay 8-18, kinolekta dito

ang mga opinion ng kabataan tungkol sa online gaming. 81% dito ang nagsasabi na

naglalaro sila minsan sa isang buwan. Ang average na oras na ginugol ng mga

kabataan sa paglalaro ng Computer Online Games ay magkaiba-iba depende sa edad

at kasarian, 8 oras sa isang lingo ang average time na paglalaro ng Computer Online

Games ang ginugol ng mga babaeng teenager at 14 oras sa isang linggo naman ang sa

mga kabataang lalaki. Sa mga may edad naming 8-12 ay nasa average ang oras ng

kanilang paglalaro na umaabot ng 13hrs/week kapag lalaki at 10hrs/week naman

kapag babae. Si Harris ay nagsabi na 8.5% dito ay masasabing adik sa paglalaro ng

Computer Online Games. (Harris Interactive, April 2007)

Isang Norwegian study ang isinagawa sa University of Bergen ang may

nakitang koneksiyon sa problema ng pagkaadik sa Computer Online Games at sa

pangkalusugang aspeto. Ang pag-aaral na ito ay ikinompara ang pangkalusugan na

aspeto sa Computer Game addiction at nakapagtala ang pag-aaral na ito ng

sumusunod na health problems sa paglalaro ng Computer Online Games: Sakit sa ulo,

leeg, at likod at Problema sa tiyan, tulog at pagpupuyat (University of Bergen p. 77)


Ang mga mananaliksik sa University of Rochester and Immersyve, Inc. ay

nagsagawa ng pag-aaral tungkol sa kung ano ang tumutulak sa mga manlalaro na

magpatuloy sa paglalaro ng Computer Online Games sa kabila ng mga negatibong

epekto nito. Ayon sa Punong mananaliksik na si Richard Ryan, ang mga manlalaro ay

nagpapatuloy sa paglalaro at nahuhumaling pa rin sa paglalaro kahit na sa mga

negatibong epekto nito dahil hindi lang sa saya na nakukuha sa paglalaro kundi pati

na rin sa psychological needs na nabibigay ng laro gaya ng rewards (tumataas ang

level ng account, may mga bigay na item, at iba pa.), kalayaan mula sa utos ng

magulang, gawaing bahay, at takdang aralin, at ang koneksyon sa ibang manlalaro

(All about Health, News, Articles, Discussion. 5 February 2007).

Ang sobrang pagkaadik sa Computer Online Games ay maaring humantong sa

maagang pagkamatay. Maraming naitala at naiulat na pagpatay, o pagkapatay dahil sa

sobra sobrang paglalaro ng Computer Online Games sa mahabang oras. Meron ding

mga manlalarong namamatay dahil sa sobrang paglalaro ng Computer Online Games

(BBC News, 10 August 2005 and "Death by online computer games"

chinadaily.com.cn.,1 May 2003).

Sa taong 2007 sa China, may naiulat na si Mr. Zhang ay namatay sa Jinzhou

matapos maglaro ng Computer Online Games, siya ay tuloy-tuloy at walang tigil na

naglaro sa loob ng isang linggo sa Lunar New Year holiday, namatay siya dahil sa

walang physical activity at inatake sa puso (Daily Telegraph, 28 February 2007).


Noong March 2005, inulat ng BBC News ang pagpatay sa Shanghai, nung si

Qiu Chengwei ay sinaksak ang kapwa manlalaro na si Zhu Caoyuan matapos bininta

nito ang item na espada ni Qui na ipinahiram sa account ni Zhu sa larong Legend of

Mir 3 (BBC News. 31 March 2005).

Sa taong 2015, dalawang tao ang namatay sa Taiwan matapos maglaro ng

Computer Online Games ng ilang araw sa isang Internet Café (CNN, 19 January

2015).

Isang ginang sinakal ang sariling anak hanggang mamatay dahil inisturbo daw

siya nito sa kanyang paglalaro ng FB Game na Farmville, ang Ginang ay nakilala na

si Alexandra Tobias na nakatira sa Jacksonville, Florida, USA, noong Disyembre

2010 at nahatulan siya ng 50 taon na pagkakakulong (Jacksonville.com 1 February

2011).

Sa taong 2014 (Marso) , isang labing-pitong gulang na lalaki ang pinatay ang

sariling lola Quezon City dahlia pinagalitan siya nito matapos ang binatilyo ay palagi

na lang naglalaro ng DOTA (Phil Star, 9 March 2011).

Makikita sa kaugnay na pag-aaral na mayroon talagang negatibong epekto ang

pagkahumaling sa paglalaro ng Computer Online Games. Kaya minabuti na rin ng

mga mananaliksik na magsagawa ng sariling pag-aaral tungkol sa epekto ng

Computer Online Games sa mga mga mag-aaral sa piling pribadong paraalan sa

Butuan City upang malaman kung totoo ba o hindi na mayroong masamang epekto
ang Computer Online Gaming at maitala at maipahayag sa pag-aaral na ito ang mga

masasamang epekto nito.

Hindi lamang hangad ng pananaliksik na ito na malaman kung balakid ang

Computer Online Games sa pag-aaral ng mga estudyante ng Senior High sa TCA at

FSUU, gayundin hangarin ng mga mananaliksik ang mapaalam sa lahat ng mga mag-

aaral ang kahalagahan ng edukasyon sa buhay. Gusto din ng mga mananaliksik na

ingganyuhin ang mga kabataan na maglaan ng sapat na oras sa pag-aaral at maging

responsabli sa kanilang sarili upang magkaroon ng magandang kinabukasan.


KABANATA III

Disenyo at Paraan ng Pananaliksik

Ang pananaliksik na ito ay purong deskriptib-correlational na pag-aaral na

kung saan ginagamitan ng purposive random sampling. Ayon kay Gay (2003) ang

pamamaraang ito ay umaangkop ng pangangalap ng impormasyon o datos para

malaman kung mayroon bang kaugnayan ang mga bagay na kasali sa pag-aaral at

kung anong level ito may kaugnayan. Sa pag-aaral na ito, ang mga data o

impormasyong nakalap ay nakuha sa pamamagitan ng mga katanungan na ginawa ng

mga mananaliksik. Ang unang bahagi ng katanungan ay tumutukoy sa uri ng laro sa

internet na nilalaro ng mga respondente at kung ilan ang oras ang kanilang naigugol

sa paglalaro nito. Ang ikalawang bahagi ng katanungan ay tumutukoy sa mga epekto

ng paglalaro ng Computer Online Game sa internet.

Ang pag-aaral na ito ay isinagawa sa piling pribadong paaralan lamang ng

Butuan City, ang Timber City Academy, at Father Saturnino Urios University. Ang

mga respondente sa pananaliksik na ito ay ang mga mag-aaral sa ikalabin-isang

baitang ng TCA at FSUU. Ang mga mananaliksik ay pumili lang ng 50 na mag-aaral

mula sa TCA at 50 naman sa FSUU para sa pag-aaral na ito. Ang pamamaraang

ginamit para sa pagsasagawa ng pag-aaral ay ang pag survey na kung saan binibigyan

ng mga katanungan ang mga piling mag-aaral sa Grade 11 ng TCA at FSUU. Ang

mga katanungang ito ay binubuo ng sampung tanong tungkol sa kanilang paglalaro ng

Computer Online Games at sa mga epekto nito sa kanila.


Ang mga ginawang katanungan ng mga mananaliksik ay ipinawasto at

ipinatingin sa tagapatnubay na guro ng Filipino at Pananaliksik. Ang mga komento at

suhestiyon ng nasabing focal person ay isinaalang-alang at binigyang pansin sa

pagrerebisa ng pag-aaral na ito. Matapos ma-aprobahan ang mga katanungan,

humingi ng pahintulot ang mga mananaliksik upang isagawa ang pag-aaral sa mga

piling pribadong paaralan ng Butuan City. Ang liham paghingi ng pahintulot ay

ipinasa sa mga nauukuluan sa paaralang TCA at FSUU. Matapos inaprobahan ay

isinagawa na ang pananaliksik at binigyan ito ng kaukulang analysis gamit ang

Quantitative at Qualitative na ipipresenta sa Kabanata IV.

You might also like