You are on page 1of 31

KABANATA I

KALIGIRAN NG PAG-AARAL

1.1 PASIMULA

Magkaiba na ang larawan ng kabataan noon sa ngayon. Sa pagdaan ng

panahon kasabay ng pag-unlad ng teknolohiya, ang mga hilig ng kabataan ay nag-iiba

rin. Marami rin namang maituturing na benepisyo ang teknolohiya sa buhay ng tao.

Kung noong araw ay kinakailangan pang maghanap ng kalaro sa labas ng bahay

upang magkaroon ng kasiyahan, sa makabagong panahon ang kailangan lang gawin ay

pindutin ang mga buton sa computer at ikaw ay maaari nang makakita ng kalaro sa

kahit saang panig ng daigdig.

Ang computer games at internet ay naging bahagi na ng ating buhay. Para sa

karamihan, maayos nilang nababalanse ang paggamit nito pero para sa iba, ito ay

nagiging isang malaking problema.

Ang paglalaro ng Online games ay nakapagdudulot ng mga negatibong epekto

sa kabataan lalong-lalo na sa panahon ngayon. Laganap na ang Online Gaming sa

mga computer shops. Ang computer games ay mahirap tanggihan lalo na kung ito ay

nasa paligid lamang. Masaya at nakalilibang ang paglalaro nito at nakalilimot tayo sa

mundo ng ating mga alalahanin. Gayunpaman, ito rin ay may mga masamang

naidudulot sa atin, katulad ng adiksyon.

Maraming kabataan ang nagsasabing sila ay nababagot sa kanilang mga

gawain, lalo na sa pag-aaral. Kaya naman ang paglalaro ng computer ang nagbibigay
2
sa kanila ng kasiyahan at ng mapaglilibangan. Maraming mag-aaral ang nagwawaldas

ng kanilang pera sa paglalaro ng computer games.

Ang adiksyon sa mga computer games ang nagpapalayo sa mga mag-aaral sa

tunay na mundo na kanilang ginagalawan. Ang mundo na dapat lumilinang sa kanilang

mga isipan para maging mga propesyonal sa hinaharap. Ito ay nagbibigay ng mga

halimbawang hindi nakatutulong sa paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang

pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ay hindi na pumapasok ang mga mag-

aaral sa paaralan.

1.2 PAGLALAHAD NG SULIRANIN

Ang pag-aaral na ito ay naglalayon na makita ang pananaw ng mga mag-aaral

patungkol sa Online gaming at higit sa lahat ay masagot ang mga sumusunod na

katanungan.

1.1.1. Ano ang personal na impormasyon ng tagatugon ayon sa:


1.3.1. Edad
1.3.2. Kasarian
1.3.3. Baitang

2.1.1. Ano-ano ang mga Online games na nilalaro ng mga tagatugon.

3.1.1. Epekto ng Online gaming ayon sa mga tagatugon ayon sa:

3.1.1. Oras ng Pag-aaral

3.2.2. Gawaing Bahay

3
3.3.3. Pag-aaral

1.3 KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL

Ang pag-aaral na ito ay inaasahang makatutulong sa mga mag-aaral. Ang Online

Games ay may malaking epekto sa mga mag-aaral, maaaring ito ay maging negatibo o

positibo.

Kung kaya’t nais namin itong pag-aralan para narin makatulong sa mga mag-

aaral na malaman ang mga masama at mabuting epekto ng paglalaro nito sa kanila.

Nais din namin na malaman ng mga guro ang mga positibo at negatibong epekto

ng Online Gaming sa mga mag-aaral upang maagapan ng mga guro ang mga

estudyanteng na aadik sa paglalaro nito. At para narin maipaunawa sa mga guro ang

mga masasama at mabubuting naidudulot nito sa mga mag-aaral. Makatutulong ang

mga guro sa pamamagitan ng pagbabawal sa mga estudyanteng maglaro nito sa araw

ng pag-aaral.

Mahalagang malaman ng mga mag-aaral ang mga epekto nito kung ito ba ay

makasasama sa kanilang pag-aaral o makabubuti. Dahil maraming mag-aaral na ang

naaadik dito, kabilang na rito ang mga mag-aaral sa sekondarya ng De Roman

Montessori School.

Kailangan din malaman ng administrasyon ng eskwelahan ang mga epekto nito

upang mas lalong higpitan ang seguridad ng paaralan dahil maaaring lumiban ng klase

ang mga mag-aaral para lamang makapag laro nito.

4
Lubos na kailangan ng mga magulang na malaman ang mga mabuti at

masamang epekto ng Online games sa mga kabataan lalo na sa mga mag-aaral, kung

kaya’t habang maaga pa malimitahan na ng mga magulang ang kanilang anak sa

paglalaro nito upang hindi maapektuhan ang anak sa maaaring maging epekto nito.

1.4 LOKAL NA PAG-AARAL

Ang De Roman Montessori School ay isang pribadong paaralan sa Tanza,

Cavite. Ito ay itinatag noong Oktubre 1994 at mayroon itong preschool, elementary at

highschool na mag-aaral.

The Little People's Montessori School ay itinatag noong Oktubre 1994, si

Maribelle Del Rosario Macam ang unang guro rito. Kinalaunan, pinaltan ang pangalan

bilang De Roman Montessori School. Noon, preschool lamang ang mayroon ito

partikular na nursery, kindergarten at preparatory na lebel. Noong taong 2000-2001,

binuo ang bagong gusali para sa elementarya at lumipat ang baitang isa sa nasabing

gusali. Nagsimula na rin ang baitang dalawa at tatlo habang ang nasa baitang apat

hanggang anim ay unti unting dinaragdag sa tatlong magkakasunod na taon. Ang mga

naunang mag-aaral na nakatapos ng elementarya sa paaralang ito ay nagsimula noong

taong pangakademiko 2004-2005. Pagkatapos ng dalawang taon, nagdagdag ang De

Roman Montessori School ng kaunaunahang high school batch, nadagdagan lamang

ng ikalawang baitang hanggang ikaapat sa mataas na paaralan sa loob ng tatlong

magkakasunod na taon. Ang unang mag-aaral na nagtapos ng high school ay noong

taong 2009-2010.

1.5 SAKLAW AT DELIMITASYON

5
Ang saklaw sa pag-aaral na ito ay ang mga epekto ng Online gaming sa mga

mag-aaral sa sekondarya ng De Roman Montessori School. Maingat at mabisang

susuriin ng mga mananaliksik ang positibo at negatibong epekto nito sa mga mag-aaral.

1.6 TERMINOLOHIYA

Ang mga sumusunod na talakay ay ginamit ng mga mananaliksik ayon sa

pagkakagamit sa kanilang pag-aaral.

Online game - isang laro na gumagamit ng iba't ibang uri ng computer network.

Madalas na ginagamit dito ang Internet o kahit anong pang katumbas na teknolohiya,

subalit nagagamit naman ng mga laro ang kahit anong teknolohiya meron: modem bago

ang Internet, at hard wired terminal bago ang modem.

Adiksiyon - ginagamit sa maraming mga diwa o mga konteskto upang ilarawan

ang obsesyon, kompulsiyon, o labis na pagsandig o pagpapasailalim na sikolohikal,

katulad ng: pagkakalulong sa bawal na gamot halimbawa na

ang alkoholismo, pagkakalulong sa nikotina, suliraning pagsusugal, krimen, salapi, labis

na pagtatrabaho, kompulsibong pagkain, adiksiyon sa kompyuter, pagkagumon sa

larong bidyo, pagkahumaling sa pornograpiya, adiksiyon sa panonood ng telebisyon, at

iba pang uri ng matinding pagkahaling, sobrang pagkahumaling, o labis na pagkahilig

sa katulad na mga bagay.

Paaralan/eskwelahan - ay isang pook kung saan nag-aaral ang isang mag-aaral.

Halimbawa nito ang elementarya at sekondarya.

6
Mag-aaral o estudyante (student sa Ingles) - ay siyang taong nag-aaral at maaring

bihasa sa talino. Ang estudyante ay tinuturuan ng guro na mag-aaral at makadiskubre

ng mga bagay. Lahat ng tao ay dumadaan sa proseso ng pagiging estudyante. Ang

mga estudante ay nangangailangan ng mga silid-aralan at mga kagamitan pang-

iskwela.

Kompyuter – ay isang pangkalahatang paggamit na kasangkapan na maaaring

iprograma upang may hangganang hanay ng mga operasyong aritmetiko o lohikal.

Internet – ay ang mga magkakabit na mga computer network na maaaring gamitin ng

mga tao sa buong mundo.

1.7 BALANGKAS KONSEPTUWAL

7
Ayon kay Henry Kofsman “ang modelong nakalarawan ay tumutukoy sa

pananaw ng bawat mag-aaral ukol sa paglalaro ng Online Games. Inilalarawan dito

kung ano ang mga nagiging epekto ng paglalaro ng Online games silbi at kung ano ang

nagiging limitasyon nito”.

1.8 BALANGKAS TEORETIKAL

Batayan ng Pag-aaral Proseso ng Pag-aaral Kinalabasan ng


Pag-aaral

Personal na impormasyon

ng mga mag-aaral ayon sa:


1.Oras ng Pag-aaral

 Nakasusunod at
nakagagawa parin ang
1.1 Edad mag mga-aaral ng mga
gawaing bahay kahit na
1.2 Kasarian 2.Gawaing Bahay sila ay naglalaro ng
Online games.
1.3 Baitang  Pagbaba ng marka ng
mga maag-aaral dahil
sa paglalaro ng Online
games.
3.Pag-aaral

KABANATA II

8
MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL

Ang mga mananaliksik ay sumangguni sa ibat-ibang mga artikulo, mga libro at

mga sulatin sa internet na may kinalaman sa pag-aaral. Ang mga konsepto at teorya ay

may kinalaman at may pagkakaugnay sa epekto ng Online gaming sa mga mag-aaral.

Lokal na Pag-aaral

Ayon pa sa pag-aaral ni Catayco, hinikayat niya ang mga bata na maglaro ng

mga puzzle, maze, o kaya adventure games. Para maiwasan ang maraming patayan,

sakitan, at pagkasira. Ayon sa pag-aaral ay nagsuwestyon na ang online games ay mas

nagiging agresibo sa kanilang pag-uugali kaysa sa kanilang nakikita o napapanood sa

telebisyon dahil ang mga bata ay nagiging aktibo sa pagsali sa mga pagkawasak, pero

hindi lang sila tagamasid. Ayon sa Wikipedia, Encyclopedia ang paglalaro ng Online

Games sa Estados Unidos ay naging isang malaking problema dahil sa epekto na

katulad din sa naganap sa Pilipinas. Ayon sa isang sulat ni Rafael Cabredo, isang

faculty sa De La Salle, nag simulang maglaro ang isang bata sa Amerika sa edad na

anim (6) na taon at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawangputsiyam (29).

Ayon pa sa Wikipedia may iba’t ibang dahilan ang paglalaro ng Online Games,

lumalabas din na kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang Online

Games ay mga mag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu

hanggang dalawampung (10-20) oras na paglalaro sa isang linggo. Ayon din sa pag-

aaral sa edukasyunal epekto ng Online Games, lumalabas na karamihan sa mga

tagatugon ay masasabing mahina ang leadership, napansin din ng mga mananaliksik

na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng Online Games kaysa bababe.

9
Banyagang Pag-aaral

Ayon sa pag-aaral ni Symth ang sobrang paglalaro ng Online games ay

nakalilikha ng hindi magagandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan,

hindi nagiging angkop ang ating tulog maging ang ating pakikisalamuha ay

naapektuhan din sapagkat ang isip ng naglalaro ay nakapokus lamang sa kanyang

ginagawa. Ayon sa pag-aaral ni Sternheimer, mga pulitikado at ang mga taong mahilig

maglaro ng online games ay tinuturing nilang masama, immoral sa lipunang kanilang

ginagalawan at ito ang matagal na nilang target sapagkat hindi malayo na mas marami

pang bata ang mahuhumaling din sa mga Online games. Ayon kay Jane M. Healy,

Ph.D. sa kanyang survey at interview na isinagawa na pinamagatang “Failure to

Connect” ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral,

magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist. Sa kanyang

libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa pagpili ng

nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang

apektadong epekto sa paglalaro ng Online Games.

Ang pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang

Online Games sa pag-aaral na hindi kadalasang nagbibigay ng higit na interes. Ang

mga pag-aaral din na ito ay nagpapahayag ng ilang rekomendasyon upang

maisakatuparan ang paghahangad namapaunlad ang larangan ng pag-aaral mula sa

pag-aaral na ito, maaaring gamitin simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan

ang iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga Online Games at ang pag-iisip

ng mga taong direktang apektado nito.

10
KABANATA III

METODOLOHIYA O PAMAMARAAN NG PAGSUSURI

3.1 DISENYO NG PAG-AARAL

11
Sa bahaging ito ay inilalahad ang pamamaraang ginamit sa pag-aaral ng

mananaliksik. Sa pamamagitan ng pagtukoy sa positibo at negatibong epekto ng Online

Games malalaman natin kung ano ang maaaring maging epekto nito sa atin kapag tayo

ay masyadong nahumaling sa paglalaro nito.

Higit na mauunawaan ang mga epekto ng pagiging adik sa Online Games ng

mga mag-aaral na naglalaro nito dahil sila mismo ay nakaranas nito, halimbawa na nito

ay ang pagbaba ng kanilang marka dahil sa pag kaadik sa mga laro sa Online.

3.2 PAMAMARAAN NG PAGPILI NG PAKSA

Ang mga mananaliksik ay nagsimulang pumili ng paksa ayon sa pagbasa sa libro

mula sa iba’t ibang aklat at higit ay ang pagtingin ng mga mananaliksik sa internet na

kung saan ay nabuksan pa lalo ang mga nais na mapalutang sa pag-aaral at higit sa

lahat ay ang pag-unawa at pag-uugnay sa mga umiiral na kaganapan sa kapaligiran na

ginagalawan ng mga mananaliksik. Kung saan ay mapapansin ng mga mananaliksik

ang mahalagang epekto at maging ang masamang epekto nito sa mga sumusunod:

pag-aaral, indibiduwal, at iba pang aspeto ng buhay.

3.3 PINAGMULAN NG DATOS

Ang pinagmulan ng mga datos ay ang mga Online Games na nakabubuti at

nakasasama sa mga mag-aaral mula sa ikapitong baitang hanggang sa ikalabing isang

baitang, tulad ng Dota2, LOL, Clash O Clans, Special Force, at iba pa.
12
3.4 PAGPILI NG TAGATUGON

Mga mag-aaral sa sekondarya ng De Roman Montessori School ang kasali o

kalahok sa pag-aaral na ito. At ito ay binubuo ng mga piling mag-aaral mula sa ika-pito

hanggang ika-labing isang baitang. Ang mga tagatugon sa ikapitong baitang ay binubuo

ng limang lalaki at limang babae, ang mga tagatugon sa ikawalong baitang naman ay

binubuo ng dalawang lalaki at tatlong babae, ang ika-siyam na baitang naman ay

binubuo ng apat na babae at walang lalaki, ang mga tagatugon sa ika-sampung baitang

naman ay binubuo ng isang lalaki at limang babae. Ang mga tagatugon sa ika-labing

isang baitang naman ay binubuo ng apat na lalaki at apat na babae.

Ito ay binubuo ng 33 na mag-aaral na galing sa iba’t ibang antas ang sumagot sa

talatanungan.

3.5 PAMUMUDMOD NG TALATANUNGAN

Personal na ipinamigay ng mga mananaliksik ang talatanungan sa mga mag-

aaral na nabanggit para masuri ang mga positibo at negatibong epekto ng Online

games sa mga mag-aaral. Ang unang bahagi ay ang personal na Impormasyon, ang

Ikalawang bahagi naman ay binubuo ng mga Online games na nilalaro ng mga mag-

aaral, panahon ng pag-aaral, pagpapakita ng relasyon ng gawaing bahay sa pag-aaral

at ang epekto ng Online games sa pag-aaral.

3.6 PAGSUSURI NG DATOS

13
Gamit ang mga nalikom na ideya mula sa mga talatanungan na maayos na

sinagutan ng mga tagatugon ang maingat na sinabi ang mga kasagutan gamit ang mga

sumusunod na pamantayan.

4 - Oo

3 - Minsan

2 - Hindi

1 - Hinding- hindi

3.7 KAGAMITANG ISTATISTIKA

Ang istatistikang ginamit ng mananaliksik ay ang mga sumusunod.

Pabahakdang pamamaraan - ginamit ito sa bilang ng mga mag-aaral na kalahok.

P= f/n × 33

Na kung saan ang:

P = ang bahagdan

f = bilang ng mga kalahok

n = kabuuang bilang ng mga kalahok

At para makuha ang “weighted mean” ito ang ginamit ng mananaliksik

Wm = Ʃ f x
n

kung saan:
14
Wm = weighted mean

x = bilang ng kalahok

n = kabuuang bilang ng kalahok

KABANATA IV

PAGPAPAHAYAG, PAGSUSURI AT PAGBIBIGAY NG MGA DATOS

Unang Talaang Paghahanay

15
Personal na impormasyon ng mga sinaliksik

Gulang Babae Lalake


Bilang % Bilang %
10 - 11 0 0.00 1 8.33
12 - 13 6 28.57 5 41.67
14 - 15 8 38.10 1 8.33
16 - 17 6 28.57 5 41.67
18 - 19 1 4.76 0 0.00
Kabuuan 21 100 12 100
Baitang Babae Lalake
Bilang % Bilang %
7 5 23.81 5 41.67
8 3 14.29 2 16.67
9 4 19.05 0 0
10 5 23.81 1 8.33
11 4 19.05 4 33.33
Kabuuan 21 100 12 100

Ipinapahiwatig ng unang talaang paghahanay ang tungkol sa personal na

impormasyon ng mga kalahok na sinaliksik. Ayon sa kanilang kasarian ay may 21 na

babae na katumbas ng 64% mula sa may 33 kabuuang kasali. May 12 na lalaki o may

36% mula sa may 33 ng kabuuang kasali.

Ikalawang Talaang Paghahanay

Mga Nilalaro (Babae)

16
Minecraft 14

Counter Strike 8

League o Legends 1

Special Force 1

Dota 2 1

Clash o Clans 7

Crossfire 2

Role Playing Games 2

Iba pa: (Mobile Legends, GTA) 1

Ang ikalawang talaang paghahanay ay tumutukoy sa mga nilalaro ng mga

tagatugon. Napili namin ang mga larong ito dahil karamihan sa mga mag-aaral ay ito

ang nilalaro. Isinasaad sa unang talahanayan na labing-apat sa mga tagatugon ang

naglalaro ng minecraft. Sa Ikalawang hanay, sinasabi na walo sa mga tagatugon ang

naglalaro ng Counter Strike. Sa ikatlong hanay naman ay mayroong isang tagatugon

ang naglalaro ng League of Legends. Ang ikaapat na hanay naman ay mayroong isang

tagatugon ang naglalaro ng Special Force. Sa ikalimang hanay ay isang tagatugon ang

naglalaro ng Dota 2. Sa ikaanim na hanay naman, sinasabi na pito sa mga tagatugon

ay naglalaro ng Clash of Clans. Makikita sa sumunod na hanay na dalawa sa mga

tagatugon ay nilalaro ang Crossfire. Sa sumunod na hanay naman ay dalawa sa

tagatugon ang naglalaro ng Role Playing Games o RPG. Sa huling hanay, makikita na

isa sa mga tagatugon ang sumagot ng iba pa, ang larong Mobile Legends at Grand

Theft Auto o GTA.

17
Ikatlong Talaang Paghahanay

Mga Nilalaro ng mga Tagatugon (Lalaki)

18
Minecraft 7

Counter Strike 3

League o Legends 4

Special Force 4

Dota 2 4

Clash o Clans 5

Crossfire 2

Role Playing Games 2

Iba pa: (Mobile Legends, GTA) 2

Ang ikatlong talaang paghahanay ay tumutukoy sa mga nilalaro ng mga

tagatugon. Napili namin ang mga larong ito dahil karamihan sa mga mag-aaral ay ito

ang nilalaro. Isinasaad sa unang talahanayan na pito sa mga tagatugon ang naglalaro

ng minecraft. Sa Ikalawang hanay, sinasabi na tatlo sa mga tagatugon ang naglalaro ng

Counter Strike. Sa ikatlong hanay naman ay mayroong apat na tagatugon ang naglalaro

ng League of Legends. Ang ikaapat na hanay naman ay mayroong apat na tagatugon

ang naglalaro ng Special Force. Sa ikalimang hanay ay apat na tagatugon ang

naglalaro ng Dota 2. Sa ikaanim na hanay naman, sinasabi na lima sa mga tagatugon

ay naglalaro ng Clash of Clans. Makikita sa sumunod na hanay na dalawa sa mga

tagatugon ay nilalaro ang Crossfire. Sa sumunod na hanay naman ay dalawa sa

tagatugon ang naglalaro ng Role Playing Games o RPG. Sa huling hanay, makikita na

dalawa sa mga tagatugon ang sumagot ng iba pa, ang larong Mobile Legends at Grand

Theft Auto o GTA.

19
Ikaapat na Talaang Paghahanay

A. Panahon ng Pag-aaral 4 3 2 1 Wm

1. Nakararanas ka bang pumasok na 2 7 8 4 2.33


kulang ang tulog dahil sa paglalaro ng
Online games?
2. Nawawalan ka ba ng panahon at oras sa 0 5 9 7 1.90
pag-aaral dahil sa sobrang paglalaro?

20
3. Nababalanse mo ba ng ayos ang oras 16 3 2 0 3.67
mo sa pag-aaral at paglalaro ng Online
games?
4. Naiimpluwensiyahan mo ba ang iyong 2 8 6 5 2.33
kapwa mag-aaral sa hilig mo sa
paglalaro?
5. Nakadarama ka ba ng sakit pampisikal 3 6 10 2 2.67
dahil sa sobrang pagkagumo sa laro?
Pamantayan 2.58

Panahon ng Pag-aaral (Babae)

Ang ikaapat na talaang paghahanay ay tumutukoy sa di malayang baryabol na


“panahon ng pag-aaral”. Isinasaad sa unang talahanayan na hindi sila nakararanas
na pumasok na kulang ang tulog dahil sa paglalaro ng Online games (2.33 WM). Sa
ikalawang katanungan, sinasabi ng mga tagatugon na hindi sila nawawalan ng
panahon at oras sa pamilya dahil sa sobrang paglalaro (1.90 WM). Sa ikatlong
katanungan, sinasabi ng mga tagatugon na oo ang kanilang sagot sa tanong na kung
nababalanse ang kanilang oras dahil sa paglalaro ng Online games (3.67 WM). Sa
ikaapat na katanungan naman, sinasabi ng mga tagatugon na hindi sila
nakaiimpluwensiya ng iba dahil sa hilig sa paglalaro (2.33 WM). Sa ikalimang
katanungan, sinasabi rito na minsan ay nakadarama ng sakit dahil sa sobrang
paglalaro ng Online games (2.67 WM). Minsan ang mga tagatugon ay mas marami ang
kanilang panahon sa pag-aaral kaysa sa paglalaro (Pamantayan 2.58).

Ikalimang Talaang Paghahanay

Panahon ng Pag-aaral (Lalaki)

A. Panahon ng Pag-aaral 4 3 2 1 Wm

1. Nakararanas ka bang pumasok na 1 7 3 1 2.67


kulang ang tulog dahil sa paglalaro ng
Online games?
2. Nawawalan ka ba ng panahon at oras sa 3 3 3 3 2.5
pag-aaral dahil sa sobrang paglalaro?
21
3. Nababalanse mo ba ng ayos ang oras 5 3 3 1 3
mo sa pag-aaral at paglalaro ng Online
games?
4. Naiimpluwensiyahan mo ba ang iyong 2 6 2 1 2.58
kapwa mag-aaral sa hilig mo sa
paglalaro?
5. Nakadarama ka ba ng sakit pampisikal 1 4 4 2 2.17
dahil sa sobrang pagkagumo sa laro?
Pamantayan 2.58

Ang ikalimang talaang paghahanay ay tumutukoy sa di malayang baryabol na


“panahon ng pag-aaral”. Isinasaad sa unang katanungan na minsan ay nakararanas
sila na pumasok na kulang ang tulog dahil sa paglalaro ng Online games (2.67 WM).
Isinasaad naman sa Ikalawang katanungan na minsan ay nawawalan sila ng panahon
at oras sa kanilang pamilya dahil sa sobrang paglalaro (2.5 WM). Sa ikatlong
katanungan, sinasabi ng mga tagatugon na minsan ay nababalanse nila ng ayos ang
oras nila sa paglalaro ng Online games (3 WM). Sa ikaapat na katanungan, sinasabi ng
mga tagatugon na minsan na silang nakaimpluwensiya ng mga kaibigan dahil sa hilig
nila sa paglalaro ng Online games (2.58 WM). Sa ikalimang katanungan naman,
sinasabi ng mga tagatugon na hindi sila nakadarama ng sakit dahil sa paglalaro ng
Online games (2.17 WM). Minsan ay mas marami ang kanilang panahon sa pag-aaral
kaysa sa paglalaro (Pamantayan 2.58).

Ikaanim na Talaang Paghahanay

B. Gawaing-bahay 4 3 2 1 Wm

1. Nakasusunod ka ba nang maayos sa 10 11 0 0 3.48


magulang mo sa mga utos nito saiyo?
2. Natatapos mo ba ang mga gawain mo sa 10 10 1 0 3.43
bahay bago ka maglaro?
3. Hindi ka ba nasunod sa utos saiyo kapag 1 9 7 4 2.71
naglalaro ka?

22
4. Kinalilimutan mo ba kung minsan ang 3 10 4 4 2.57
mga utos ng magulang mo para lang
makapaglaro?
5. Nagiging mahirap ba saiyo ang 8 4 7 2 2.86
pagsasagawa ng mga dapat mong gawin
sa bahay kung ikaw ay lulong na sa
paglalaro?
Pamantayan 3.01

Gawaing Bahay (Babae)

Ang ikaanim na talaang paghahanay ay tumutukoy sa di malayang baryabol na

“gawaing bahay”. Isinasaad sa unang talahanayan na minsan ay nasusunod nila nang

maayos ang mga utos ng kanilang magulang (3.48 WM). Sa ikalawang katanungan,

sinasabi na minsan ay natatapos nila ang mga gawain sa bahay bago sila naglalaro ng

Online games (3.43 WM). Sa ikatlong katanungan naman, sinasabi ng mga tagatugon

na minsan ay hindi nila nasunod ang utos sa kanila kapag naglalaro sila (2.71 WM).

Sa ikaapat na katanungan, sinasabi ng mga tagatugon na minsan ay kinalilimutan nila

ang mga utos sa kanila para lang makapaglaro (2.57 WM).

Sa ikalimang katanungan, sinasabi ng mga tagatugon na minsan ay nagiging mahirap

para sa kanila ang pasasagawa ng mga gawing bahay dahil sa paglalaro (2.86 WM).

Minsan nagawa muna ang mga mag-aaral sa gawaing bahay bago sila maglaro ng

Online games (Pamantayan 3.01).

23
Ikapitong Talaang Paghahanay

B. Gawaing-bahay 4 3 2 1 Wm

1. Nakasusunod ka ba nang maayos sa 8 3 1 0 3.58


magulang mo sa mga utos nito saiyo?
2. Natatapos mo ba ang mga gawain mo sa 8 4 0 0 3.67
bahay bago ka maglaro?
3. Hindi ka ba nasunod sa utos saiyo kapag 3 5 3 1 2.83
naglalaro ka?
4. Kinakalimutan mo ba kung minsan ang 1 4 5 2 2.33
mga utos ng magulang mo para lang
makapaglaro?

24
5. Nagiging mahirap ba saiyo ang 3 5 3 1 2.83
pagsasagawa ng mga dapat mong gawin
sa bahay kung ikaw ay lulong na sa
paglalaro?
Pamantayan 3.04

Gawaing Bahay (Lalaki)

Ang ikapitong talaang paghahanay ay tumutukoy sa di malayang baryabol na

“gawaing bahay”. Isinasaad sa unang talahanayan na ang mga tagatugon ay sumagot

ng oo na kung saan nasusunod nila nang maayos ang utos sa kanila (3.58 WM). Sa

ikalawang katanungan, sinasabi na ang mga tagatugon ay sumagot ng oo na kung

saan ay natatapos nila ang mga gawain sa bahay bago sila naglalaro (3.67 WM). Sa

ikatlong katanungan naman, sinasabi na minsan ay nasunod sila sa utos sa kanila

kapag naglalaro sila (2.83 WM). Sa ikaapat na katanungan, sinasabi ng mga tagatugon

na hindi nila nakalilimutan ang mga utos sa kanila para lang makapaglaro (2.33 WM).

Sa ikalimang katanungan, sinasabi ng mga tagatugon na minsan ay nagiging mahirap

para sa kanila ang paggawa ng mga gawing bahay dahil sa paglalaro (2.83 WM).

Minsan nagawa muna ang mga mag-aaral sa gawaing bahay bago sila maglaro ng

Online games (Pamantayan 3.01).

Ikawalong Talaang Paghahanay

Pag-aaral (Babae)

C. Pag-aaral 4 3 2 1 Wm

1. Naranasan mo na bang bumagsak sa 2 3 8 8 1.95


mga pagsusulit dahil sa sobrang
paglalaro?
2. Mas madalas ka bang naglalaro kaysa 3 5 4 9 2.15
nag-aaral?
25
3. Nababa ba ang mga marka mo dahil sa 1 2 9 9 1.76
paglalaro ng Online Games?
4. May mabuting bang maidudulot sa iyong 1 6 9 5 2.14
pag-aaral ang paglalaro?
5. May maganda bang naitutulong ang mga 1 6 5 9 1.95
Online games upang masagutan mo ang
iyong takdang-aralin?
6. Madalas mo bang nalilimutan ang mga 2 8 8 3 2.43
gawain mo sa paaralan lalo na kapag
naglalaro ka?
7. Nawawala ka ba sa konsentrasyon sa 5 4 7 5 2.43
pag-aaral dahil sa paglalaro ng Online
Games?
8. Mas marami bang oras ang ginugugol 0 7 6 8 1.95
mo sa paglalaro kaysa sa pag-aaral?
9. Naranasan mo na bang lumiban sa klase 0 2 4 15 1.38
para lang makapaglaro ka ng Online
games?
10. Nagagawa mo ba nang maayos ang mga 10 7 4 0 3.29
proyekto na ibinibigay ng inyong guro sa
takdang oras kahit na naglalaro ka ng
Online Games?
Pamantayan 2.14

Ang ikawalong talaang paghahanay ay tumutukoy sa di malayang baryabol na

“pag-aaral”. Isinasaad sa unang talahanayan na hindi nila naranasan ang bumagsak

sa pagsusulit dahil sa sobrang paglalaro (1.95 WM). Sa ikalawang katanungan,

sinasabi ng mga tagatugon na hindi sila madalas maglaro kaysa mag-aral (2.15 WM).

Sa ikatlong katanungan, sinasabi na hindi nababa ang kanilang marka dahil sa

paglalaro ng Online games (1.76 WM). Sa ikaapat na katanungan naman, sinasabi ng

mga tagatugon na hindi mabuti ang maidudulot ng paglalaro ng Online games sa

kanilang pag-aaral (2.14 WM). Sa ikalimang katanungan, sinasabi na hindi maganda


26
ang naitutulong ng paglalaro upang masagutan ang kanilang mga takdang-aralin (1.95

WM). Sa ikaanim na katanungan, sinasabi ng mga tagatugon na hindi nila nalilimutan

ang mga gawain sa paaralan dahil sa paglalaro ng Online games (2.43 WM). Sa

ikapitong katanungan, ipinapahayag ng mga tagatugon na hindi nawawala ang

kanilang konsentrasyon sa pag-aaral dahil sa paglalaro (2.43 WM). Sa ikawalong

katanungan, sinasabi na hindi nila paggugugulan ng oras ang paglalaro kaysa pag-

aaral (1.95 WM). Sa ikasiyam na katanungan, sinasabi rito ng mga tagatugon na

hinding-hindi nila naranasan ang lumiban sa klase para lang makapaglaro (1.38 WM).

Sa ikasampung katanungan, nakasaad dito na minsan ay nagagawa nila nang maayos

ang proyekto nila sa takdang oras na ibinigay (3.29 WM). Ang mga mag-aaral ay hindi

nakakukuha ng maganda at mabuting epekto sa kanilang pag-aaral dahil sa paglalaro

ng Online games (Pamantayan 2.14).

Ika-siyam na Talaang Paghahanay

Pag-aaral (Lalaki)

C. Pag-aaral 4 3 2 1 Wm

1. Naranasan mo na bang bumagsak sa 2 5 2 3 2.5


mga pagsusulit dahil sa sobrang
paglalaro?
2. Mas madalas ka bang naglalaro kaysa 2 4 4 2 2.5
nag-aaral?
3. Nababa ba ang mga marka mo dahil sa 2 3 3 4 2.25
pag lalaro ng Online Games?

27
4. May mabuting bang maidudulot sa iyong 0 5 7 0 2.42
pag-aaral ang paglalaro?
5. May maganda bang naitutulong ang mga 2 3 4 3 2.33
Online games upang masagutan mo ang
iyong takdang-aralin?
6. Madalas mo bang nalilimutan ang mga 2 6 3 1 2.75
gawain mo sa paaralan lalo na kapag
naglalaro ka?
7. Nawawala ka ba sa konsentrasyon sa 2 6 2 2 2.67
pag-aaral dahil sa paglalaro ng Online
Games?
8. Mas marami bang oras ang ginugugol 2 3 3 4 2.25
mo sa paglalaro kaysa sa pag-aaral?
9. Naranasan mo na bang lumiban sa klase 0 2 4 6 1.67
para lang makapaglaro ka ng Online
games?
10. Nagagawa mo ba nang maayos ang ang 3 4 2 3 2.58
mga proyekto na ibinibigay ng inyong
guro sa takdang oras kahit na naglalaro
ka ng Online Games?
Pamantayan 2.39

Ang ika-siyam na talaang paghahanay ay tumutukoy sa di malayang baryabol

na “pag-aaral”. Isinasaad sa unang talahanayan na minsan ay naranasan nila ang

bumagsak sa pagsusulit dahil sa sobrang paglalaro (2.5 WM). Sa ikalawang

katanungan, sinasabi ng mga tagatugon na minsan ay pinili nilang maglaro kaysa mag-

aral (2.5 WM). Sa ikatlong katanungan, sinasabi na hindi nababa ang marka nila dahil

sa paglalaro ng Online games (2.25 WM). Sa ikaapat na katanungan naman, sinasabi

ng mga tagatugon na hindi mabuti ang maidudulot ng paglalaro ng Online games sa

kanilang pag-aaral (2.42 WM). Sa ikalimang katanungan, sinasabi na hindi maganda

ang naitutulong ng paglalaro para masagutan ang kanilang mga takdang-aralin (2.33

28
WM). Sa ikaanim na katanungan, sinasabi ng mga tagatugon na minsan ay nalilimutan

nila ang mga gawain sa paaralan dahil sa paglalaro (2.75 WM). Sa ikapitong

katanungan, ipinapahayag ng mga tagatugon na minsan ay nawawala ang kanilang

konsentrasyon sa pag-aaral dahil sa paglalaro (2.67 WM). Sa ikawalong katanungan,

sinasabi na hindi nila paggugugulan ng oras ang paglalaro kaysa pag-aaral (2.25 WM).

Sa ikasiyam na katanungan, sinasabi rito ng mga tagatugon na hindi nila naranasan na

lumiban sa klase para lang makapaglaro (1.67 WM). Sa ikasampung katanungan,

nakasaad dito na minsan ay nagagawa nila nang maayos ang proyekto nila sa takdang

oras na ibinigay (2.58 WM). Ang mga mag-aaral ay hindi nakakukuha ng maganda at

mabuting epekto sa kanilang pag-aaral dahil sa paglalaro ng Online games

(Pamantayan 2.14).

KABANATA V

BUOD, PAGPAPASYA AT TAGUBILIN

Ang layunin ng pag-aaral na ito ay suriin at bigyang kahaulugan ang mga

nalikom na datos na may layunin na saliksikin kung paano bibigyang importansya ng

mga mag-aaral ang epekto ng Online Games.

5.1 BUOD

Ang kasagutan sa mga sumusunod na katanungan:

Ano ang personal na Impormasyon ng mga mag-aaral ayon sa kasarian.


29
Ipinapahiwatig ng unang talaang paghahanay ang tungkol sa personal na

impormasyon ng mga kalahok na sinaliksik. Ayon sa kanilang kasarian ay may 21 na

babae na katumbas ng 64% mula sa may 33 kabuuang kasali. May 12 na lalaki o may

36% mula sa may 33 ng kabuuang kasali.

Mayroong labing apat na babae at pitong lalaki tagatugon ang naglalaro ng

Minecraft. Kung kaya’t mayroong 21 na kabuaan ng tagatugon ang naglalaro ng

Minecraft.

Sa “panahon ng pag-aaral”, ang kabuuang sagot ng mga tagatugon sa

talahanayan ng babae at lalaki ay minsan (2.58%), ipinapakita rito na minsan ay mas

marami ang kanilang panahon sa pag-aaral kaysa sa paglalaro.

Sa “gawaing bahay”, ang kabuuang sagot ng mga tagatugon sa talahanayan

ng babae ay minsan (3.01) at sa lalaki naman ay nakakuha ng kabuuang sagot na

minsan (3.04). Ipinapahiwatig dito na minsan ay minsan nagawa muna ang mga mag-

aaral sa gawaing bahay bago sila maglaro ng Online games.

Sa “pag-aaral”, ang kabuuang sagot ng mga tagatugon sa talahanayan ng babae

ay hindi (2.14) at sa lalaki naman ay nakakuha ng kabuuang sagot na hindi (2.39),

sinasabi rito na ang mga tagatugon o ang mga mag-aaral ay hindi nakakukuha ng

maganda at mabuting epekto sa kanilang pag-aaral ang paglalaro ng Online games.

5.2 PAGPAPASYA

Inilahad sa pananaliksik na ito na mayroong 21 na babae ang pinagtanungan at

mayroong 12 naman lalaki. Ayon sa mga tagatugon, ilan sa kanila na ang nilalarong

30
Online games ay hindi gaanong nakaapekto sa kanilang pag-aaral, panahon ng pag-

aaral, at sa gawaing bahay. Mayroon ding masama at mabuting epekto ang Online

games sa mga kabataan tulad ng pagbaba ng grado ng mga mag-aaral at pagbibigay

kasiyahan sa mga mag-aaral, ang mabuting epekto naman nito ay ang epekto ng

Online games. At may 21 na kabuuan ng mga mag-aaral na mula sa ikapitong baitang

hanggang ika-labing isang baitang ay naglalaro ng Minecraft.

Sa “panahon ng pag-aaral” ang kabuuang sagot ng mga tagatugon sa

talahanayan ng babae at lalaki ay minsan (2.58%).

Sa “gawaing bahay”, ang kabuuang sagot ng mga tagatugon sa talahanayan

ng babae ay minsan (3.01) at sa lalaki naman ay nakakuha ng kabuuang sagot na

minsan (3.04).

Sa “pag-aaral”, ang kabuuang sagot ng mga tagatugon sa talahanayan ng

babae ay hindi (2.14) at sa lalaki naman ay nakakuha ng kabuuang sagot na hindi

(2.39).

5.3 PAGPAPAYO

1. Para sa mga mag-aaral sa hinaharap, kailangan nilang mapag-aralan ito upang

magkaroon sila ng kaalaman ukol sa paksang ito.

2. Para sa mga estudyante, limitahan ang paglalaro ng Online Games para

magkaroon ng oras sa mga ibang bagay tulad ng pag-aaral, pamilya,

pagkakaibigan atbp.

31
3. Para sa mga guro, kailangang magabayan o mabigyan ng payo ang kanilang

mga estudyante upang malimitahan ang kanilang paglalaro ng Online games.

4. Para sa mga magulang, kailangang makontrol ang kanilang mga anak sa

paglalaro habang nag-aaral.

32

You might also like