You are on page 1of 14

Predmet:

KOMPJUTERSKA GRAFIKA I DIZAJN

POJAM KOMPJUTERSKE GRAFIKE


(seminarski rad)

Student: Mentor:
Andrej Zrnić Prof. dr Nedim Smajilović

Banja Luka, maj 2017. godine


Pojam kompjuterske grafike

SADRŽAJ

1. UVOD..........................................................................................................................3

2. KOMPJUTERSKA GRAFIKA...................................................................................4

2.1. Hardver za kompjutersku grafiku........................................................................5

2.2. Softver za kompjutersku grafiku..........................................................................8

2.3. Rasterska grafika i vektorska grafika...................................................................9

3. ZAKLJUČAK............................................................................................................13

4. LITERATURA...........................................................................................................14

Stranica 2 od 14
Pojam kompjuterske grafike

1. UVOD

Kompjuterska grafika (engl. Computer graphics) jeste oblast vizuelnog računarstva koje
se bavi svim aspektima kreiranja slike uz pomoć računara/kompjutera. Obuhvata hardver i
softver i njihovu primjenu. Kompjuterska grafika nalazi svoju primjenu u mnogim oblastima:
tehnici, konstruisanju, kancelarijskom poslovanju, nauci, medicini, zatim industriji zabave,
sve do kontrole kvaliteta u okviru procesne industrije.

Osnovni grafički sistem jeste šematski prikazan na slici broj 1. Kao i drugi računarski
sistemi, on se sastoji od hardvera i softvera. Hardver se dijeli na ulazne uređaje, sistem za
formiranje slike, kao i izlazne uređaje.

Slika 1: Osnovni grafički sistem

Stranica 3 od 14
Pojam kompjuterske grafike

2. KOMPJUTERSKA GRAFIKA

Pojava kompjuterske grafike jeste vezana za prve aplikacije za simulaciju letenja, koje je
razvijala američka vojska početkom 1950-ih g.. Prvi glavni iskorak u kompjuterskoj grafici
jeste napravio Ivan Sutherland 1962. g., izumom sketchpad - a (uređaja za interakciju čovjeka
sa računarom), a on je autor i mnogih algoritama koji se i n danas koriste u kompjuterskoj
grafici.

Najčešće podjele računarske grafike jesu na 2D i 3D grafiku, kao i na rastersku i


vektorsku grafiku. Pojam 2D grafike odnosi se konkretno na slike koje imaju samo dvije
dimenzije, kao što je slika prikazana na ekranu, fotografija ili čak tehnički crtež. S razvojem
kompjuterskog hardvera došlo je i do razvijanja 3D grafike, odnosno prikazivanja stvarnog
trodimenzionalnog prostora i objekata digitalnog oblika. Ti 3D modeli onda mogu da se
koriste za kreiranja realističnih 2D slika, za računarske simulacije, kao i inženjerske analize.

Rasterska grafika zasniva se na dvodimenzionalnoj mreži piksela. Slika se prikazuje kao


diskretan skup sitnih elemenata slike ili piksela (engl.Pixel - PICture ELement), a svakom
tom pikselu pridružen je i broj, koji predstavlja određenu boju piksela. Vektorska grafika
koristi osnovni geometrijski lik (tačku, pravac, kružnicu, lukove, poligone) za prikazivanje
slike. To omogućuje da se uvećanjem slike ne gubi kvalitet slike, za razliku od rasterske
grafike (slika 2).

Slika 2: Povećanjem rasterske slike gubi se kvalitet slike, jer pikseli postaju uočljivi

Stranica 4 od 14
Pojam kompjuterske grafike

2.1. Hardver za kompjutersku grafiku

Za digitalizaciju koriste se dakle, ulazni uređaji, kao što su to skeneri i kamere.


Digitalizacija jeste proces za pretvaranje realnih objekata u diskretne setove tačaka. Primjer
za digitalizaciju jeste skeniranje dokumenta ili fotografisanje sa digitalnim fotoaparatom.

Skener - Princip rada skenera prikazan je na slici broj 3. Lampa posvjetljava original, od
kojega se svjetlost odbije i preko ogledala i sočiva usmjerava na CCD senzor. Senzor tada
registruje razlike osvijetljenosti pojedinih tačaka koje su sa originala, što se ogleda u
promjeni nivoa analognog električnih signala na izlazu iz senzora. Analogno - digitalni
konvertor je dio koji pretvara pomenuti analogni signal u binarne oblike, koji se dalje
obrađuju pomoću računara. Rezultat skeniranja jeste rasterska grafika, odnosno matrica
piksela. Broj piksela na jedinicu površine naziva se rezolucija skenera.

Mjerna jedinica rezolucije jeste DPI (engl.Dots Per Inch – tačke po inču). Svaki piksel
jeste predstavljen brojem, a on predstavlja boju piksela. Broj različitih nijansi boja koju može
imati svaki piksel zove se dubina boje. Obično se dubina boje mjeri sa brojem bita koji su
potrebni za skladištenje broja u binarnom obliku.

Slika 3: Princip rada skenera

Stranica 5 od 14
Pojam kompjuterske grafike

Kamera - Kod analognog fotoaparata se kroz sistem sočiva (ili objektiv) posvjetljava
film (odnosno celuloidna traka sa slojem koji je osjetljiv na svjetlost prije same hemijske
obrade). Kod digitalnog fotoaparata posvjetljava se senzor. Senzor je dio koji se sastoji od
velikoga broja fotoosjetljivih dioda, koje intenzitet svjetla pretvore u električni naboj.

Senzori mogu da registruju samo intenzitet svjetla, tako da je rezultat toga crno-bijela
slika. James Clerk Maxwell jeste 1860.g. uslikao istu sliku kroz crven, zelen i plav filter, a
posle toga je tako dobijene crno-bijele slike projektovao kroz iste te filtere, čime je dobio
kolor sliku. Na istome principu radi i današnji kolor senzor. Svaki piksel na senzoru ima filter
tako da propušta samo jednu od pomenutih boja (slika 4). Kod kamera kvalitet slike se mjeri
putem megapiksela (1 megapiksel je 106 piksela). Za normalnu štampu (fotografiju) dovoljna
je rezolucija od 200DPI.

Slika 4: Senzor digitalne kamere

U zadnje vrijeme za digitalizaciju 3D objekata koriste se određeni uređaji koji mogu da


snime ne samo boju, nego i prostorne oblike objekata. Za to se koristi mehanički digitalizator
(ili robotska ruka koja ima senzor koji detektuje prostorne koordinate pojedinih tačaka na
datom objektu), kao i optički uređaji poput laserskih skenera i 3D skenera s projekcijom
linija. Optički uređaji zasnovani su na principima triangulacije; koordinate tačaka u prostoru
izračunavaju se iz određenih geometrijskih osobina trougla koji čine položaj za izvor
svjetlosti, položaj kamere, kao i položaj tačke u prostoru od koje se odbijaju svjetlosni zraci.

Stranica 6 od 14
Pojam kompjuterske grafike

Slika 5: Optički 3D skener - lijevo i mehanički digitalizator desno

Sistem formiranja slike - Pored centralnoga procesora (engl.CPU - Central Processing


Unit), čiji zadatak jeste obrada svih podataka u kompjuteru, obrada grafičkih podataka vrši se
u posebnom namjenskom mikroprocesoru (engl.GPU - Graphical Processing Unit). GPU i
grafička memorija obično su realizovani u vidu posebne komponente računara, koja se naziva
grafički adapter ili grafička kartica. Na slici 7 prikazan je tipičan grafički adapter i njegove
glavne komponente.

Slika 6: Grafički adapter

Stranica 7 od 14
Pojam kompjuterske grafike

Displeji - Danas su skoro najviše u upotrebi LCD (engl. Liquid Crystal Display) ili
plazma displeji. Plazma displeji sastoje se od velikoga broja malih komorica ispunjenih
gasom (najčešće ksenonom i neonom) koje pokreću električni impulsi i tako proizvode
svjetlost. Ovakve komore osvjetljavaju određenim intenzitetom crvenu, zelenu, kao i plavu
komponentu fosfornih ćelija koje na takav način na ekranu prikazuju određene boje.

LCD displeji, naime, posjeduju matricu poluvodiča TFT (engl.Thin Film Transistor) koji
napajaju strujom ćelije koje su ispunjene tečnim kristalima, smještene između 2 stakla.
Nakon prolaska struje ovi kristali se rotiraju za određeni ugao i na takav način filtriraju bijelo
svjetlo koje proizvodi jedna lampa smještena iza ekrana, čime se prikazuje različita boja.
LCD tehnologija nam omogućava postavljanje gušćeg rasporeda elemenata i tako mogu da se
dobiju veće rezolucije na manjim površinama. Plazma displeji imaju bolje kontraste i bolji
prikaz boja nego LCD displeji.

2.2. Softver za kompjutersku grafiku

Percepcija svjetlosti i modeli boja - Svjetlost predstavlja elektromagnetno zračenje.


Frekvencije vidljivoga dijela spektra svjetlosti kreću se od 400 do 790THz. Frekvencija, tj.
talasna dužina određuje boje, a amplituda određuje intenzitete svjetlosti. Za postojanje boje
potrebne su 3 komponente poput posmatrača, objekta i svjetlosti. Iako se čista bijela svjetlost
vidi kao da nema uopšte boja, ona u stvari sadrži sve boje iz vidljivog spektra. Kad bijela
svjetlost osvijetli neke površine, ona selektivno blokira neke od boja, a reflektuje (ili odbija)
druge. Samo reflektovana boja doprinosi percepciji boje od strane nas kao posmatrača.

Ljudske oči detektuju spektar kombinacijom fotoreceptora (ili fotoosjetljivih ćelija).


Ćelije koje su oblika štapića bolje detektuju slabe svjetlosti, ali registruju samo intenzitet
svjetla. Ćelije koje su oblika konusa (ili čepića) mogu da razlikuju i boje, ali ne i da registruju
svjetlost slabijih intenziteta. Oko sadrži 3 tipa konusnih ćelija, koje su sve osjetljive na
svjetlosti kratke (to je plava boja), srednje (zelena boja) ili duge (crvena boja) talasne dužine.
Na osnovu toga definisan je i model za miješanje boja iz 3 komponente.

Stranica 8 od 14
Pojam kompjuterske grafike

U zavisnosti od toga da li se radi o izvoru svjetlosti ili o površinama koje svjetlost


reflektuju, koriste se 2 vrste modela boja za digitalizaciju, a to su aditivni i subtraktivni
modeli. Osnovne (ili primarne) boje mogu da se prikazuju u Dekartovom koordinatnom
sistemu (slika 7.a). Dijagonala od crne do bijele boje predstavlja liniju s jednakim učešćem
osnovnih boja, a to su nijanse sive boje. Učešća pojedinih komponenata mogu se izraziti
procentualno (od 0 do 100%), a češće se koristi po 1 bajt za prikaze svake komponente, tako
da je u binarnom obliku 0% prikazano s bajtom 00000000, a 100% je prikazano bajtom
11111111.

Slika 7: Modeli boja

2.3. Rasterska grafika i vektorska grafika

Rasterska grafika čini grafičke podatke pravougaonom mrežom piksela. Boja svakog
ovog piksela definisana je s brojčanim vrijednostima koje predstavljaju dio komponenti
korištenih modela boja.

Stranica 9 od 14
Pojam kompjuterske grafike

Kvalitet rasterske slike određuje ukupan br. piksela (ili rezolucija) kao i broj mogućih
nijansi za sve pojedinačne piksele (to je dubina boje). Veća dubina podrazumijeva i
vjerodostojniji prikaz, a zato zahtijeva i više memorije. Da bi se memorija koristila
racionalno, koriste se i različiti algoritmi za kompresiju određenih podataka. Rasterska slika
se ne može povećati na veće rezolucije bez gubitka kvaliteta, što nije slučaj s vektorskom
grafikom. Vektorska grafika zato umjesto piksela za prikaze slike koristi geometrijski
objekat, kao što je tačka, linija, krivulja, matematička funkcija, geometrijski lik. Na takav
način slika se može neograničeno povećavati bez gubitka kvaliteta. Rasterska grafika s druge
strane koristi se kod obrada fotografija, dok vektorsku koristimo kod projektovanja, grafičkog
dizajna i kod izrade tehničke dokumentacije.

Formati datoteka za skladištenje slika - Za digitalna skladištenja slika koriste se


standardizovani formati grafičkih datoteka. Veličina datoteka izražava se jedinicama kao što
su 1B (byte), 1kB (kilobyte), 1MB (megabyte) i raste sa brojem piksela i sa dubinom boje.
Veličina grafičkih datoteka može se smanjiti uz pomoć algoritama za kompresiju. Digitalni
fotoaparati visokih rezolucija (npr. 12 megapiksela ili 12.000.000 piksela) formiraju
nekomprimiranu sliku (12 megapiksela, 24 - bitna dubina boje – datoteka je veličine 36 MB).
Takva slika se kompresijom može smanjiti i na 10% originalne veličine.

Postoje 2 vrste algoritama za kompresiju grafičkih datoteka poput algoritama za


kompresiju bez gubitka (ili lossless) i algoritama s gubitkom podataka (ili lossy). Algoritmi
za kompresiju bez gubitka smanjuju veličine datoteka bez smanjenja kvaliteta slike, ali ne
garantuju visoke stepene kompresije. Koriste se kada je kvalitet slike važniji od veličine
datoteke. Algoritmi za kompresije s gubitkom podataka koriste ograničenja ljudskoga oka i
odbacuju dijelove podataka koje oko i ne registruje.

Slika 8: Kompresija slike veličine 480 x 340 piksela

Stranica 10 od 14
Pojam kompjuterske grafike

Formati za skladištenje slike mogu se podijeliti u 2 glavne grupe poput rasterskih i


vektorskih. Formati PNG, JPEG i GIF jesu primjeri rasterskih formata koji se najčešće koriste
za prikaze slika na internetu.

2D modeliranje - Pojam 2D modeliranja odnosi se samo na vektorsku grafiku. Slika kod


vektorske grafike formira se uz pomoć geometrijskih objekata, poput tačaka, linija, krivulja,
poligona, ili krivulja koje se temelje na matematičkim funkcijama. Ovi se geometrijski
objekti nazivaju primitivi. Tipičan objekat koji se koristi kao 2D primitiv obuhvata: duže
(linije), višestruke segmente međusobno povezanih linija (polyline), zatim poligone
(pravougaonik, trougao, ili trapez), krugove i elipse, Bézierove krivulje, kao i tekst (različitih
fontova, gdje se svako slovo formira od Bézierovie krivulje). Nekada se i rasterske slike
koriste kao primitiv, a u relaciji sa drugim objektima ponašaju se kao pravougaoni poligon.

Slika 0: Primjer formiranja slike iz 2D primitiva

3D modeliranje - 3D modeliranje jeste proces razvijanja matematičke reprezentacije


prostorne površine ili objekata uz pomoć softvera. Rezultat 3D modeliranja jeste 3D model, a
može da se prikaže kao dvodimenzionalna slika, uz pomoć procesa koji se naziva
renderisanje (engl.rendering) ili se koristi za računarsku simulaciju fizičkih pojava. Ti modeli
mogu da se i materijalizuju, uz pomoć 3D printera ili pomoću tehnike za brzu izradu
prototipova (engl.rapid prototyping).

Za prikazivanje 3D modela koriste se žičani (engl.wireframe), površinski (engl.surface) i


prostorni (engl.solid) modeli. Žičani modeli koriste se samo za vizualizacije, nemaju ni
površine ni zapremine. Površinski modeli su predstavljeni samo s površinom objekta, a
nemaju svoju zapreminu.

Stranica 11 od 14
Pojam kompjuterske grafike

Slika 10: Osnovne vrste prikazivanja 3D modela

Stranica 12 od 14
Pojam kompjuterske grafike

3. ZAKLJUČAK

Kompjuterska grafika primjenjuje se, dakle, u raznim oblastima poput kompjuterskih


igara, animacija, snimanja, obrade i reprodukcije videa, specijalnih filmskih efekata, obrade
slike, simulacija i modeliranja.

Najčešća podjela računarske grafike jeste na 2D i 3D grafiku, kao i na rastersku i


vektorsku grafiku. Pojam 2D grafike, dakle, se odnosi na sliku koja ima samo 2 dimenzije,
kao što je to slika koja nam se prikazuje na ekranu, fotografija ili možda neki tehnički crtež.
Uz razvijanje kompjuterskog hardvera došlo je i do razvijanja 3D grafike, odnosno
prikazivajna stvarnoga trodimenzionalnog prostora, kao i objekata digitalnog oblika. Ovi 3D
modeli onda mogu da se koriste za kreiranja realističnih 2D slika, za kompjutersku simulaciju
i inženjersku analizu.

Stranica 13 od 14
Pojam kompjuterske grafike

4. LITERATURA

Korišteni izvori:

1. D. Cvetković: Računarska grafika, CET, Beograd (2006)


2. N. Veljković: Računarska grafika i multimedija, Zavod za udžbenike, Beograd
(2011)
3. https://bs.wikipedia.org/wiki/Ra%C4%8Dunarska_grafika
4. https://sh.wikipedia.org/wiki/Kompjuterska_grafika
5. https://sr.wikipedia.org/sr-el/3D_ra%C4%8Dunarska_grafika
6. https://www.google.ba/url?
sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=12&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwjj7di
lx9bTAhXIJVAKHSwzArAQFghtMAs&url=http%3A%2F%2Fwww.msshasankikic-
gradacac.com.ba%2Fdownload%2Fcategory%2F1-skripte%3Fdownload
%3D7%253Aracunarska-grafika&usg=AFQjCNELvzIJ-
l5oxZxdZBaIRNXMTImFGg

Stranica 14 od 14

You might also like