You are on page 1of 74

Kabanata I

INTRODUKSIYON

A. Kaligiran ng Pag-aaral

Sa isang gurong nagtuturo ng panitikang Filipino, isang malaking pagsubok

kung papaano mahihikayat ang mga mag-aaral na magbasa ng mahahabang teksto sa

panitikan. Bagaman ang pagbabasa ay isang prosesong hindi maaaring iwasan, ang

mga mag-aaral ay mas pinipiling huwag na lang magbasa. Dati nang itinuturo ang

Panitikang Filipino gamit ang lektyur na nangangailangan ng pagbabasa ng mga mag-

aaral ngunit kung hindi man antukin ay mas pinipili ng ibang mag-aaral na huwag

magbasa na nagiging sanhi ng pagbaba ng kanilang akademikong pagganap sa

asignaturang Filipino. Ang ganitong disposisyon ng mag-aaral ay higit pang

naapektuhan ng globalisasyon. Ayon kina Iqbal Shah at Muhammad Khan (2015) ang

mga makabagong teknolohiya ay nakakaapekto at nakakaimpluwensiya sa mga mag-

aaral. Sa kasalukuyan ang mga mag-aaral ay visually oriented dahil dito bumababa

ang kanilang interes sa mga tradisyonal na nakasulat na mga teksto. Sa kabilang

banda, nagpapakita naman ng mataas na biswal na interes sa teksto ang mga mag-

aaral dahil nagbibigay ito sa kanila ng karanasang sensorial. Dahil dito, kung ang

mga mag-aaral ang tatanungin karamihan sa kanila ay gugustuhing manood ng isang

pelikula kaysa ang magbasa ng isang aklat. Ang kawalan ng interes ng mga mag-aaral

1
sa pagbabasa ng mahahabang teksto katulad ng nobela ay nakakaapekto sa kanilang

akademikong pagganap lalo na sa mga asignaturang nangangailangang magbasa nito,

katulad ng Filipino.

Isa sa mga ginagawang paraan ng mga guro sa pagtuturo ay ang paggamit ng

multimedia. Sa mabilis na pagbabago at paglago ng teknolohiya ay kasabay nitong

naaapektuhan ang edukasyon at ang iba pang larang. Kasama sa paglago ng

teknolohiya ay ang paglago rin ng multimedia. Ang paggamit ng multimedia sa

pagtuturo ay sinasabing epektibo at higit sa lahat napapadali nito ang pagtuturo. Ang

mga mag-aaral din ay nakakakuha ng makabagong kaalaman dahil sa paggamit ng

multimedia.

Una nang ginamit ang salitang multimedia noong taong 1965 para ilarawan

ang mga pagtatanghal gamit ang kombinasyon ng musika, cinema, ilaw at iba pang

pagtatanghal sa sining. Sa kasaysayan ng paglago ng multimedia, pinalawak pa ang

kahulugan nito sa pag-usbong ng teknolohiya. May ilang argumentong sinasabing ang

multimedia ay dapat lamang gamitin sa paglalarawan ng mga produkto na naglalaman

ng iba’t ibang uri ng midya. Halimbawa, ang isang multimedia website ay naglalaman

ng text, graphics at sound files. Ang multimedia ay ginagamit ng mga guro bilang

kasangkapang pampagtuturo sa matagal nang panahon. Ngunit sa kasaysayan ng

paggamit ng multimedia sa pagtuturo ay walang kinalaman sa mga kompyuter.

Naunang ginamit ng mga guro ang multimedia bago pa man dumating ang

teknolohiya. Ang mga dula, diyaryo, at yearbook ay mga halimbawa ng multimedia

na ginagamit sa pagtuturo bago pa naimbento ang kompyuter. Ang mga uri ng

2
multimedia na nililinang at ginagamit na mga guro sa pagtuturo ng mga mag-aaral ay

makabuluhang nagbago sa loob ng 20 taon.

Ang paggamit ng pelikula na sinasabing higit na nakakatulong upang mas lalo

maunawaan ng mga mag-aaral ang panitikan. Sa adbokasiya ni Champoux (1999),

ginamit ang pelikula para mapataas ang proseso ng pagkatuto na hindi makukuha sa

mga nakasulat na midya o written media. Ganoon din sa pag-aaral na isinagawa ni

Mallinger at Rossy (2003) maging nina Scherer at Baker (1999) na sinasabing ang

pelikula ay nakakakuha ng atensiyon ng mga mag-aaral upang sila ay lumahok sa

talakayan sa loob ng klase dahil ito ay isang attention-capturing visual medium.

Maging ang mga gumagalaw na larawan at animation ay ginagamit na ng mga guro

sa pagtuturo ng kanilang asignatura. Sinasabing ang animation ay may mahalagang

papel sa silid-aralan lalo na nang dumating ang kompyuter. Nagbibigay ang

animation ng isang komplementaryong karanasan sa pag-aaral. Samantalang ang

tradisyunal na pamamaraan ng edukasyon ay kadalasang kulang ng epektibong paraan

ng pagpapakita ng malinaw na nilalaman, ayon sa pag-aaral na isinagawa Xiao

(2013).

Ayon naman sa British Film Institute (2000) ang gumagalaw na imahen o

larawan ay isang mahalagang pandaigdigang wika. Alam ng mga guro ang

kapangyarihan ng gumagalaw na imahen, kung inihatid sa pamamagitan ng mga

sinehan, pagsasahimpapawid, video o online; ang kritikal na pag-unawa ng mga

pelikula, video at telebisyon ay nagiging isang mahalagang bahagi ng karunungang

bumasa't sumulat, at ang pagkalat ng mga digital na teknolohiya ay nangangahulugan

3
na ang kakayahang gumawa at manipulahin ang paglipat ng mga imahen ay magiging

isang mas mahalagang kasanayan.

Kung susuriin, marami nang pag-aaral ang nagpatunay ng epektibong

paggamit ng multimedia sa pagtalakay ng paksa sa Matematika, Syensiya at Araling

Panlipunan. Ngunit, limitado lamang ang pag-aaral na makakapagpatunay sa bisa ng

paggamit ng pelikula at 2D Animation sa pagtuturo ng panitikang Filipino katulad ng

El Filibusterismo. Sa pag-aaral na ito, tutukuyin ang bisa ng paggamit ng 2D

Animation sa pagtuturo ng El Filibusterismo sa akademikong pagganap ng mga mag-

aaral sa ika-10 baitang ng Camarines Sur National High School (CSNHS). Tutukuyin

din kung may makabuluhang pagkakaiba ang akademikong pagganap ng mga mag-

aaral na ginamitan ng 2D Animation sa ginamitan ng tradisyunal na pamamaraan ng

pagtuturo ng El Filibusterimo at tutukuyin din kung ano-ano ang saloobin ng mga

mag-aaral sa pagtuturo ng El Filibusterismo na ginamitan 2D Animation?

B. Suliranin ng Pananaliksik

Alinsunod sa inaasahan ng K-12, nilalayon ng Kagawaran ng Edukasyon na itaas

ang akademikong pagganap ng mga mag-aaral sa pamamagitan ng makabuluhan at may-

katuturang mga karanasan sa pagkatuto. Pag-aaral na ito ay itinuturing na ang paggamit

ng multimedia ay maaring makapagpataas sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral

dahil sa marami nang pag-aaral ang nagpatunay ng epektibong paggamit ng nito sa

pagtalakay ng paksa sa Matematika, Syensiya at Araling Panlipunan. Ngunit limitado

4
lamang ang pag-aaral na makakapagpatunay sa bisa ng paggamit ng 2D Animation sa

pagtuturo ng panitikang Filipino katulad ng nobelang El Filibusterismo. Dahil dito,

minarapat ng mananaliksik na isagawa ang pag-aaral, na nakatuon sa paggamit ng 2D

Animation para matukoy kung mabisa ito gamitin sa pagtuturo ng El Filibusterismo at

kung ito ay maaaring makagawa ng makabuluhang pagkakaiba sa akademikong pagganap

ng mga mag-aaral ng Grade 10 sa Camarines Sur National High School (CSNHS) para sa

2018-2019 batay na rin sa Cone of Learning at Cogntive Theory of Multimedia Learning.

Ninanais ng pag-aaral na sagutin ang sumusunod na tanong sa pananaliksik:

1. Ano ang akademikong pagganap ng dalawang grupo ng mga mag-aaral sa

ilalim ng dalawang magkaibang pamamaraan ng pagtuturo?

2. Mabisa bang gamitin na pamamaraan sa pagtuturo ng El Filibustersimo

ang 2D Animation upang makapasa ang mga mag-aaral?

3. Ano-ano ang saloobin ng mga mag-aaral sa pagtuturo ng El Filibusterismo

na ginamitan 2D Animation?

C. Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay isinagawa upang matukoy ang bisa ng paggamit ng

2D Animation sa pagtuturo ng El Filibusterismo sa akademikong pagganap ng mga

mag-aaral sa ika-10 baitang ng CSNHS.

Ang pag-aaral na ito ay makatutulong sa kaguruan ng kagawaran ng Filipino

na nagtuturo sa ika-10 antas ng CSNHS at iba pang guro na nagpapatupad ng

kurikulum, sapagkat magbibigay ito ng makabagong estratehiya at pamamaraan sa

5
pagtuturo ng panitikan gamit ang 2D animation upang mas maging mahalaga at

makabuluhan ang pagtuturo at pagkatuto ng mga mag-aaral.

Sa mga mag-aaral, upang mas maging malawak ang kanilang pagpapahalaga

at pag-unawa sa mga panitikan Filipino dahil sa pamamagitan ng paggamit ng 2D

Animation mas mapupukaw ang kanilang interes upang maging inter-aktibo sa loob

ng klase.

Sa tagapangasiwa ng paaralan, magagamit nila ang resulta ng pag-aaral para

maayos na matugunan ang pangangailangan ng mga guro at mag-aaral lalo na sa

pasilidad at kagamitan na magpapahintulot sa mga guro at mag-aaral na magkaroon

ng mas makabuluhang pag-aaral at inter-aksiyon sa loob ng silid-aralan.

Sa mga manunulat ng batayang aklat sa Kagawaran ng Edukasyon at

pampribadong, nagpakita ng ebidensya ang pag-aaral para maayos na matugunan ang

angkop pangangailangan ng mag-aaral sa pagsulat ng mga batayang aklat sa panitikan

na ginagamitan ng 2D Animation.

Ito din ay naaayon sa Ateneo de Naga’s Research Agenda sapagkat tinangka

nitong tumugon mga posibilidad at mga hamon ng pagtuturo gamit ang teknolohiya

nang sa gayon ay makasabay ang mga mag-aaral sa kung ano ang mga bagong anyo

ng mga makabagong talakayan sa pagtuturo sa ika-21 siglo. Tinangka din nitong

maghanap ng isang daan sa pagtataguyod na maging matagumpay ang mag-aaral sa

pamamagitan ng paggamit ng mga kasanayang pedagohikal at makabagong

teknolohiya na nauugnay sa pag-unlad ng indibidwal at sa sumasagot din ito sa

priyoridad na pag-aaral ng gradwuadong paaralan ng Ateneo de Naga University

6
kung saan tinugunan nito ang pagkatuto at pag-unawa sa panitikan sa modernong

lipunan.

At sa mga magsasagawa ng pananaliksik sa hinaharap, ang resulta ng pag-

aaral na ito ay maaaring gamiting batayan ng kanilang pag-aaral lalo na kung

nakatuon ang kanilang pag-aaral sa panitikan at paggamit 2D Animation o pelikula sa

pagtuturo ng panitikan.

D. Saklaw at Limitasyon

Saklaw lamang ng pag-aaral na ito ang bisa ng paggamit ng 2D Animation sa

pagtuturo ng El Filibusterismo sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral sa ika-10

baitang ng CSNHS. Ang CSNHS ay isa sa pinakamalaking pampublikong paaralan

sa Rehiyon Bicol. Ang populasyon nito ay aabot na sa mahigit 12,000 mag-aaral.

Ang pag-aaral na ito ay nakatuon lamang sa dalawang seksiyon, ang 10 Abad

na may 35 mag-aaral at 10 Aguinaldo na binubuo ng 32 mag-aaral. Ang mga

seksiyon na ito ay nasa parehong kabilang Family Farm Curriculum (FFC). Sa

ikatlong pamanahunang pagtuturo lamang isinagawa ang pag-aaral sapagkat ito ang

panahon na nakatakdang ituro ang El Filibusterismo sa CSNHS.

Ang pag-aaral na ito ay ginamit ang Switching Replication Design (SRD) na

may apat na yugto ng pagsukat at Big Group Discussion (BGD) na tumagal ng isa at

kalahating oras. Kahit na sinasabi na ang Switching Replication Design ang

pinakamainam sa lahat ng eksperimental na disenyo, ang internal validity ng pag-

7
aaral ay maaaring manganib dahil sa mga pangkaraniwang pangyayari katulad ng

participants attrition, maliit na sample size at ang kontaminasyon ng treatment.

8
Kabanata II

REBYU NG MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL

Ang bahaging ito ay naglalahad ng mga kaugnay na literatura at pag-aaral hinggil

sa paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng panitikang Filipino sa akademikong

pagganap ng mga mag-aaral sa ika-10 baitang.

Multimedia bilang Kagamitang Pampagturo

Ayon kina Iqbal at Khan (2015) ang multimedia ay isang multi-sensory na

bumubuhay sa senses ng mga manunood. Ito ay inter-aktibong nagpapahintulot sa mga

guro na makontrol ang daloy ng mga impormasyon. Ayon pa kina Pavithra et al. (2018)

ang pag-unlad ng internet ay nagpalaki din ng kahilingan para dumami ang nilalaman ng

multimedia. Ang multimedia ay ang midya na gumagamit ng maraming mga porma ng

nilalaman na naglalaman at pagproseso ng impormasyon (hal. teksto, audio, graphics,

animation, at pakikipag-ugnay ng video) upang makakuha ng kaalaman at mang-aliw ng

mga gumagamit nito. Ang salitang rich media ay nagpapakahulugang interactive

multimedia. Dagdag pa nila dahil sa inter-aktibong media ito kailangan nito maglaman ng

mga elemento ng multimedia katulad ng text, audio, images/graphics, animation, at

video.

Dahil dito nagkaroon ng epekto ang paggamit ng multimedia sa aspekto ng

pagtuturo at pagkatuto. Sa Pilipinas, lalo na sa mga pampublikong paaralan, ang

9
paggamit ng multimedia sa pagtuturo sa loob ng silid-aralan ay limitado dahil sa mataas

na halaga ng multimedia, kompyuter at iba pang kagamitan. Maging ang kakulangan ng

kaalaman ng mga guro sa paggamit ng kompyuter ay isa ring malaking sagabal.

Binanggit ni Gilakjani (2012) ang tatlong dahilan at basehan kung bakit kailangang

gumamit ng multimedia sa pagtuturo. Ayon sa kaniya, ang paggamit nito ay nagpapataas

sa antas ng interes ng mag-aaral, napagbubuti ang pag-unawa at napapataas din ang

memorizing ability o kakayahang magsaulo ng isang mag-aaral. Natutugunan din ng

paggamit ng multimedia ang mga pangangailangan ng bawat mag-aaral na may kaniya-

kaniyang pamamaraan ng pagkatuto at individual differences o pagkakaiba sa bawat isa.

Ayon kay Dwayer (1993) may mga kaalaman at impormasyong nakukuha ang

mga mag-aaral sa paggamit ng multimedia na imposibleng matamo nila sa tradisyunal na

pamamaraan ng pagtuturo. Maging ang mga mag-aaral ay maaaring makapaghanda ng

kanilang sariling produkto gamit ang iba’t ibang multimedia technique (Dwayer 1993,

isinalin ni Çeliköz, 1998.) Bunga nito, masasabing ang paggamit ng multimedia ay

nakatulong sa mga mag-aaral na may iba’t ibang kakayahan at estilo ng pag-aaral.

Dagdag pa niya pa na ang paggamit ng multimedia ay nagbibigay ng pagkakataon sa mga

mag-aaral na makapag-aral mag-isa. Ibig sabihin, ang isang mag-aaral ay makakapag-aral

sa mga asignatura sa pamamaraang nais nila. Kasabay nito, mapapansin ang multimedia

ay nakakakuha makatotohanan at iba’t ibang paraan ng pagkatuto maging sa pagtuturo.

Inilahad ni Semerci (1999) ang katotohanan na ang mensahe mula sa multimedia ay

kayang maabot ang tagatanggap sa iba’t ibang paraan kung kaya nakapagbibigay ito ng

mas mayaman kapaligiran sa pag-aaral. Ang mga paksang itinuturo sa mga asignatura ay

10
maaaring iparating sa mga mag-aaral sa pamamagitan ng mga daluyan tulad ng web-

based audio, visuals, video at animation at hindi na gagamit pa ng tradisyunal na

pamamaraan at teknik sa pagtuturo. Sa ganitong paraan, ang pangkabuuhan pagkatuto ay

matatamo (Semerci, 1999).

Dagdag pa ni Usun (2000) lumilikha ang multimedia ng pamilyar, iba-iba at

praktikal na kapaligiran sa edukasyon. Napatunayan nina Yohannes, Bhatti, at Hasan

(2016) na ang multimedia ay mabisa lalo na sa pagtuturo ng Calculus at metodong

numerikal. Sinabi rin na ang pagtuturo at pagkatuto na nakabase sa multimedia ay mas

epektibo kaysa sa tradisyunal na pamamaraan ng pagtuturo. Isa pa sa kontribusyon ng

multimedia sa edukasyon ay ang pagtaas ng akademikong pagganap ng mga mag-aaral.

Kung ikumpara sa tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo, ang paggamit ng multimedia

ay nakapagpapataas ng akademikong pagganap ng mga mag-aaral. Sa madaling sabi, may

positibong epekto ang paggamit ng multimedia sa pagtuturo kung ito ay maayos na

maididisenyo kumpara sa tradisyonal na pagtuturo (Akkoyunlu and Yılmaz, 2005.)

Sinusuportahan ng mga pag-aaral at mga kaugnay na literatura, na ang paggamit

ng multimedia sa pagtuturo ay tunay na nakatutulong upang mapataas ang antas ng

pagkatuto ng mga mag-aaral.

Paggamit ng Pelikula sa Pagtuturo

Sa kasalukuyang panahon, isa sa mga uri ng multimedia na kadalasan na

ginagamit ng mga guro sa pagtuturo ay ang pelikula. Ang pelikula ay tinatawag din na

motion picture o gumagalaw na mga larawan. Ayon kay Champoux (1999) ang pelikula

11
ay nahahati sa iba’t ibang genre: comedy, crime, romance, historical, fantasy, at

educational short film movies. Dagdag pa mayroon na ring mga kontemporaneong

pelikula tulad ng klasikal, film adaptation at dokumentaryo.

Sinabi ni Thomas Edison, isang sikat na American inventor na “motion picture is

destined to revolutionize our educational system and that in a few years it will

supplant...the use of textbooks" (isinaad ni Cuban, 1986). Sumasang-ayon din ang mga

guro na ang mga mag-aaral ay mas mahusay na tumugon sa pelikula bilang isang biswal

na teksto lalo na kapag ginagamit ng mga guro ang kontemporaneong mga pelikula mula

sa kulturang pop. Ang binitawan salitang ito ni Edison ay pinapatotohanan ng mga pag-

aaral. Ayon kay Cardon (2010) ang paggamit ng pelikula ay nagbibigay sa mga

manonood ng mas mabigat at malalim na impresyon kaysa sa ibang uri ng midya. Ang

mga dahilang ito ay maayos na ipinaliwanag ni Tidwell (2001). Ayon sa kaniya, ang

pelikula ay gumaganyak ng visualization of theory. Sa adbokasiya naman ni Champoux

(1999), ginamit niya ang pelikula para mapataas ang proseso ng pagkatutong hindi

makukuha sa written media. Pinagtibay ito sa ng mga pag-aaral nina Mallinger at Rossy

(2003) maging nina Scherer at Baker (1999) na sinasabing ang pelikula ay nakakakuha

ng atensiyon ng mga mag-aaral upang sila ay lumahok sa talakayan sa loob ng klase dahil

ito ay attention-capturing visual medium na maaaring magpaliwanag ng mga konsepto sa

makatotohanan na pamamaraan na lumilikha ng makabuluhang karanasan (Ambrosini,

2009). Dagdag naman ni Lee (2007) na kaniyang Scriptwriting Manual ni Ricky Lee

dahil ito sa pinagkombinasyong video at audio, kaya lahat ng iba’t ibang paraan ng

ekspresyon na audio at biswal ay magagamit sa pelikula, musika, sayaw, tunog, imahen,

12
galaw at iba pa. Ang pelikula ay maaari ding magdagdag ng biswal na konteksto para sa

mga mag-aaral na hindi pamilyar sa mga katawagan na ginagamit sa klasikal na panitikan

na tumutulong sa mas madaling pag-unawa sa kuwento ng mga mag-aaral. Dagdag pa ng

Young Critics Circle (2009) ang karanasan ng panonood ng sine o pelikula ay

pangkaraniwang gawi ng isang tao dahil damay tayo kapag nanonood ng sine dahil tayo

ay nakakakita ng mga imahen, nakakarinig ng tunog, nakakaramdam ng lungkot at lagim.

Umaagos ang sinematikong imahinisayon sa ilog ng pandama at pagdanas ng tao. Dahil

dito, ang kurikulum at pelikula ay isa lamang uri ng kagamitan na sinadya upang

magamit nang sama-sama at hindi eksklusibo. Ibig sabihin, nagiging epektibong gamitin

ang pelikula sa pagtuturo dahil ginagamit ng mga mag-aaral ang kanilang mga pandama

kaya mas makabuluhan ang kanilang pagkatuto. Ayon naman kay Dale (1946) sa

kaniyang Cone of Experience, 50% ng pagkatuto ng mga mag-aaral ay nakukuha sa

panonood lamang kumpara sa 10% ng pagkatuto na nakukuha sa pagbabasa, dahil ito sa

paggamit ng kanilang pandama. Ang Cone of Experience ni Dale ay isang biswal na

modelo na binubuo ng labing isang (11) yugto na nagsisimula sa mga kongkretong

karanasan sa ilalim ng kono pagkatapos ay lalo itong naging abstract habang umabot sa

rurok ng kono. Gayundin, ang pag-aayos sa kono ay hindi batay sa kahirapan nito ngunit

sa halip batay sa abstraction at sa bilang ng mga pandama na kasangkot. Ang mga

karanasan sa bawat yugto ay maaaring halo-halong at magkakaugnay na nagbibigay ng

mas makabuluhang pag-aaral. Dagdag niya pa, mas maraming mga pandama na

kasangkot sa pag-aaral, higit at mas mahusay ang pag-aaral ngunit hindi ito

nangangahulugang ang kongkretong karanasan ay ang mabisang karanasan na dapat

13
gamitin ng mga guro sa paglilipat ng kaalaman sa nag-aaral. Tulad ng nabanggit sa itaas,

ang mga karanasan sa bawat yugto ay maaaring halo-halong at magkakaugnay sa gayon,

ang balanse ay dapat makamit sa pagitan ng kongkreto at abstract na mga karanasan

upang matugunan ang lahat ng pangangailangan ng mag-aaral sa lahat ng mga domain ng

pag-unlad at sa upang matulungan ang bawat mag-aaral sa kanilang pangkalahatang na

pag-unlad.

Sa kabilang banda, kahit na sinasabi na ang tradisyonal na kagamitang

pampagtuturo katulad ng sangguniang aklat, lekyur at tutoryal ay matagal nang naging

kaagapay ng guro para sa pang-indibidwal na proseso ng pagkatuto, makakatulong pa rin

ang paggamit ng pelikula upang higit na maging kontekstuwalisado at makabuluhan ang

pagkatuto ng mag-aaral. Malinaw itong sinuportahan nina Buchanan at Huczynski (2004)

na sinasabing nakatutulong ang pagggamit ng pelikula upang maganyak ang mga mag-

aaral dahil ang pelikula ay bago at kakaiba kaysa sa mga batayang aklat.

Paggamit ng Pelikula sa Pagtuturo ng Panitikan

Ang pelikula ay isang mahusay na kagamitang pampagturo lalo na sa paglilipat ng

mga idea. Ito rin ay isang epektibong kagamitan sa pagpapanatili ng interes ng isang

mag-aaral. Ayon sa pag-aaral na isinagawa ni Calo-oy (2014) lumabas na ang paggamit

ng pelikula sa pagtuturo ng panitikang Ingles ay nagpapataas sa pagkatuto ng mag-aaral.

Naitala naman ni King (2002) na ang pelikula ay nakakapagpataas sa motibasyon ng mga

estudyante dahil nagagawa nitong maging kapanapanabik ang talakayan sa klase. Sa

madaling sabi, nagagawa ng pelikula maging angkop na lugar sa pag-aaral ang loob ng

14
klasrum. Gayundin, sinabi ni Stephen (2001) na ang kagamitang multimedia katulad ng

pelikula ay nagagawang kapanapanabik ang bawat pagkatutong kapaligiran. Dahil dito

mas nagiging mataas ang pakikilahok at motibasyon ng mga mag-aaral. Dagdag pa ni

Allan (1985) ang pelikula ay isang makatotohanang stimulus sa mga mag-aaral na

makilahok sa talakayan upang makapagbahagi ng kani-kanilang opinyon sa loob ng isang

pangkat.

Binigyan diin pa ni Champoux (1999) na ang kombinasyon ng audibility at

visuality ay dahilan kung bakit ang pelikula ay isang komprehensibong kagamitan sa

pagkatuto ng wika at literatura. Ang kombinasyong ito ay pinagtitibay ang kaalaman ng

mag-aaral na higit na maunawaan ang berbal na mensahe at maiwasan ang hindi

pagkakaunawaan sa impormasyon pati na ang mga abstrak na konsepto habang nanonood

ng video. Dahil dito, ang pelikula ay isang mahusay na daluyan para sa pagbibigay ng

kahulugan sa mga teorya at konsepto. Ang visual at auditory na epekto nito ay angkop

upang makapaghatid ng mensahe kaysa sa print media.

Ngunit kahit na sinasabi na epektibo nga ang paggamit ng pelikula sa pagtuturo,

hindi lahat ay maaaring mailagay at maituturo sa isang pelikula, Ayon kay Lee (2007)

ang pelikula ay may nakatakdang haba lamang, kadalasan ay dalawang oras. Hindi

katulad ng nobela na walang limitasyon sa haba na puwede mong malamanan nang gaano

man kabigat at karami dahil kailangan ang pelikula na maglaman ng kaya lang

matanggap sa loob ng dalawang oras. Kaya inirerekomenda ni Smith (2009) na bago ang

paggamit ng pelikula ay kailangang suriin muna ng guro ang materyal (pelikula) na

15
gagamitin sa pagtalakay ng isang paksa para mas maging epektibo pa ang paggamit ng

pelikula sa pagtuturo.

Maraming nang pag-aaral at mga kaugnay na literatura na nagsasabi na ang

paggamit ng pelikula na isang uri ng multimedia sa pagtuturo ng literatura ay tunay nga

na nakatutulong upang mapataas ang antas ng pagkatuto ng mga mag-aaral.

Paggamit ng Animation sa Pagtuturo

Maging ang mga gumagalaw na larawan at animation ay ginagamit na ng mga

guro sa pagtuturo ng kanilang asignatura. Sinasabing ang animation ay may mahalagang

papel loob ng silid-aralan lalo na nang dumating ang kompyuter. Nagbibigay ang

animation ng isang komplementaryong karanasan sa pag-aaral. Samantalang ang

tradisyunal na pamamaraan ng edukasyon ay kadalasang kulang ng epektibong paraan ng

pagpapakita ng malinaw na nilalaman ayon ito sa pag-aaral na isinagawa Xiao (2013.)

Dagdag pa niya bilang isang komplimentaryong paraan sa pag-aaral, palaging pinapasigla

ng animation ang interes ng mga estudyante sa pag-aaral. Ang pangunahing punto ay

upang maisama ang nilalaman ng animation sa mga gawain sa pagtuturo sa silid-aralan.

Ayon naman sa British Film Institute (2000) ang gumagalaw na imahen o larawan ay

isang nakabahagi at mahalagang pandaigdigang wika. Alam ng mga guro ang

kapangyarihan ng gumagalaw na imahen, kung inihatid sa pamamagitan ng mga sinehan,

pagsasahimpapawid, video o online, ang kritikal na pag-unawa ng mga pelikula, video at

telebisyon ay nagiging isang mahalagang bahagi ng karunungang bumasa at sumulat, at

ang pagkalat ng mga digital na teknolohiya ay nangangahulugan na ang kakayahang

16
gumawa at manipulahin ang paglipat ng mga imahen ay magiging isang mas mahalagang

kasanayan.

Sabi pa nito, alam ng mga guro na ang buhay ng kabataan ay pinasisigla ng

gumagalaw na imahen. Mula sa pagkabata, nabubuhay tayo sa mundo ng mga audio-

visual na mga teksto. Ang mga bata ay gumugugol ng mas maraming oras sa gumagalaw

na imahen kaysa sa ginagawa nila sa gawain sa paaralan at sa pamamagitan nito ay

nakakakuha sila ng mga kaalaman at karanasan. Ang mga guro naman ay masigasig at

walang pag-aatubili na ang kakayahang pag-aralan ang isang gumalaw na tekstong

imahen ay pinapalitan ang mga tugon ng mga mag-aaral sa panitikan at maaaring

mapataas ang kanilang mga kasanayan sa pagbabasa at pagsulat. Ang mga bersiyon ng

telebisyon at ng mga tekstong pampanitikan o mga pangyayari sa kasaysayan ay

nakapaghihikayat ng karagdagang pagbabasa at pag-aaral. Sa mga paaralan hinihikayat

ang malikhaing gumagalaw na imahen, ang mga guro sa maraming paksa, kabilang ang

Matematika, Heograpiya at Agham, ay nakakita ng halaga nito. Ang mga mag-aaral ay

maaaring maidokumento at makipag-usap sa kanilang kaalaman sa pamamagitan ng mga

gumagalaw na imahen.

Edukasyon sa Ika-21 Siglo

Ang ika-21 siglo na edukasyon ayon sa NCREL & Metiri Group (2003) ay

tungkol sa pagbibigay sa mga mag-aaral ng mga kasanayan na kailangan nila upang sila

ay magtagumpay, at para na palaguin ang kumpiyansa upang maisagawa ang mga

kasanayang ayon sa ika-20 siglo. Sa napakaraming impormasyon madaling magagamit

17
nila, ang mga kasanayan sa ika-21 siglo ay higit na nakatuon sa pag-unawa sa

impormasyong pagbabahagi at paggamit nito sa mga matalinong pamamaraan. Sinabi rin

ni Driscoll (2018) na kinakailangan na malinang ang apat na kasanayan ang isang mag-

aaral. At ito ay ang pagkamalikhain, kritikal na pag-iisip, komunikasyon, at

pakikipagtulungan. Ang apat na temang ito ay hindi dapat maunawaan bilang mga yunit o

kahit na mga paksa, bagkus bilang mga tema na dapat mailapat sa lahat ng kurikulum at

pagpaplano ng estratehiya. Dapat silang maging bahagi ng bawat aralin sa parehong

paraan bilang literacy at numeracy. Paliwanag pa niya, ang pagkamalikhain ay tungkol sa

pag-iisip sa pamamagitan ng impormasyon sa mga bagong paraan, paggawa ng mga

bagong koneksiyon at pagdating sa mga makabagong solusyon sa mga problema. Ang

kritikal na pag-iisip ay tungkol sa pag-aaral ng impormasyon at mga kritisismo. Ang

komunikasyon ay sapat na maunawaan ang mga bagay upang maibahagi ang mga ito

nang malinaw sa ibang mga tao. At ang pakikipagtulungan ay tungkol sa pagtutulungan

ng magkakasama at ang kolektibong pagbabahagian ng isang pangkat na higit pa sa

kabuuhan ng mga bahagi nito. Ibig sabihin ang mga mag-aaral sa ika-21 siglo ay mga

mag-aaral na kinakailangan ng malawak na hanay ng kaalaman, kasanayan, gawi sa

trabaho, at mga katangian ng pagkatao na pinaniniwalaan ng mga tagapagturo upang

maging mahalaga sa tagumpay ng mundo.

Dahil dito, ang mga guro sa ika-21 siglo ay kailangang magsilbing gabay para sa

kanilang mga mag-aaral. Batay sa pag-aaral na isinagawa nina Rotherham, A. J., &

Willingham, D (2009) kailangan ng mga gurong makakuha ng sapat na kaalaman upang

magsilbing mga tagapagdaloy at tagapagganyak ng mga kaalaman para sa mga mag-aaral

18
nang sa gayon ay magkaroon ng kaalaman at magamit ito ng mga mag-aaral. Ibig sabihin

nito ay kailangan ng mga gurong mag-isip ng mga angkop at kakaibang pamamaraan ng

pagtuturo sa mga mag-aaral. Kinakailangan din ang guro ay maging mag-aaral: pag-aaral

ng mga bagong paraan ng pagtuturo, at pag-aaral sa tabi ng kanilang mga mag-aaral.

Batay sa mga kaugnay na literatura, marami nang pag-aaral ang nagpatunay ng

epektibong paggamit ng multimedia sa pagtalakay ng paksa sa Matematika, Syensiya at

Araling Panlipunan. Sinusuportahan ng mga pag-aaral at mga kaugnay na literatura, na

ang paggamit ng 2D Animation at mga gumagalaw na larawan na isang uri ng multimedia

ay tunay nga na nakatutulong upang mapataas ang antas ng pagkatuto ng mga mag-aaral.

Ngunit, limitado lamang ang mga pag-aaral na makakapagpatunay sa bisa ng paggamit

ng pelikula at 2D Animation sa pagtuturo ng panitikang Filipino katulad ng El

Filibusterismo. Dahil dito, minabuti ng mananaliksik na gumawa ng pag-aaral tungkol

dito upang matukoy kung mabisa bang pamamaraan ang paggamit ng 2D Animation sa

pagtuturo ng panitikang Filipino lalo na ang nobelang El Filibusterismo

Tutukuyin sa pag-aaral na ito ang akademikong pagganap ng dalawang grupo ng

mga mag-aaral sa ilalim ng dalawang magkaibang pamamaraan sa pagtuturo ng El

Filibusterismo (2D Animation at tradisyonal) at ang pagkakaiba ng akademikong

pagganap mula sa paggamit ng magkaibang pamamaraan. Gayundin naman, tutukuyin

ang bisa ng pagtuturo ng El Filibusterismo gamit ang 2D animation sa pamamagitan ng

paggamit ng Switching Replication Design at ng resulta ng Thematic Analysis sa

isinagawang Big Group Discussion bilang metodolohiya.

19
Big Group Discussion bilang Metodolohiya
Ginamit sa pag-aaral na ito ang salitang Big Group Discussion (BGD) na

tumutukoy sa talakayan kasama ang lahat na tagatugon na tumagal nang isang oras.

Isinagawa ito para bigyang daan ang pakikilahok ng lahat ng mga miyembro. Ang

balangkas ng BGD ay katulad din ng sa Focus Group Discussion (FGD), ang pakakaiba

lamang ay sa bilang ng mga kalahok na kasama sa talakayan.

Ang FGD ay madalas nang ginagamit bilang isang pamamaraan sa pagsasagawa

ng qualitative na pag-aaral upang makakuha malalim na pag-unawa sa isyu. Ang FGD ay

minsan nakikitang na kasingkahulugan ng interviews, lalo na ang semi-structured one on

one at group interview o discussion (Parker&Tritter, 2006). Ang mga pagkakatulad sa

pagitan ng mga pamamaraang ito ay maiuugnay sa ugali, pag-unawa at pagpapahalaga ng

mga tao (Skeggs, 1997). Iniulat ng pag-aaral nina (Nyumba et. al. 2007) na ang FGD ay

lumikha ng isang forum upang matuklasan ang hindi “inaasahan” dahil pinapayagan nito

ang pag-uusap at pagsusuri ng mga problema at mga natuklasan sa pananaliksik sa

pagitan ng mga stakeholder. Sinabi naman sa pag-aaral ni (Berkes, 2004) na nakatulong

din ito upang makuha ang mga pagkakaiba-iba ng karanasan sa mga taong may parehong

pinagmulan o pinagdaanan nang sa gayon ay makapagbigay ito ng pagkakataon na

maisilang ang bagong pananaw. Bilang karagdagan, ang FGD ay madalas na naglabas ng

mga isyu ng interes sa mga kalahok kaysa sa mga mananaliksik. Gayunpaman, sa

natuklasan ng pag-aaral nina (Nyumba et. al. 2007) na ang talakayan ay nagiging biased

20
sa mga kalahok na hindi aktibong nakikilahok sa talakayan sapagkat nakakaramdam sila

ng takot o impluwensya ng nangingibabaw o agresibong kalahok.

Sintesis
Ang mga nabanggit na pananaliksik ay naglalaman ng mga impormasyon na

nakatulong sa kasalukuyang pag-aaral upang mapagbuti ang mga natuklasan ng mga

pagsisiyasat sa bisa ng paggamit ng 2D Animation sa akademikong pagganap ng mga

mag-aaral. Sa pananaliksik nina Iqbal at Khan (2015); Gillakjani (2012); Dwayer (1993);

Semerci(1999); Usun (2000)Yohannes et al (2016) at Akkoyunlu at Yilmaz (2005)

tinalakay ang multimedia bilang epektibong kagamitang pampagtuturo. Samantalang sina

Pavithra et al (2018) ay tinalakay naman ang mga elemento ng multimedia.

Pagsisiyasat naman na isinagawa nina Champoux (1999); Cuban (1986); Cardon

(2010);Scherer at Baker (1999); Ambrosini (2009); King (2002); Stephen (2001) Allan

(1985) at Buchhanan at Huczynki (2004) ay nagpapakita kung papaano nakatulong ang

paggamit ng pelikula upang maganyak ang mga mag-aaral. Ang kinalabasan naman ng

pag-aaral ni Calo-oy (2014) napataas ng paggamit ng pelikula ang pagkatuto ng

Literaturang Inglis. Sa aklat naman nina Lee (2007) at ng Young Critics Circle (2009)

tinalakay ang mga elemento na kailangang taglayin ng isang pelikula. Ipinaliwanag

naman ni Dale (1946) paggamit ng pandama sa Cone of Experience. Sa pag-aaral ni Xiao

(2013) ay tinalakay ang epektibong paggamit ng animation sa patuturo. Ngunit sa

pananaliksik ni Smith (2009) bagaman epektibo ang pelikula o multimedia kailangan pa

rin ang pagsusuri ng guro dito.

21
Ang NCREL at Metri Group (2003) ay ibinigay ang mga kasanayan sa Edukasyon

ng ika-21 siglo. Ang pananaliksik ni Driscoll (2018) tinalakay ang katangian ng ika-

21siglo na mag-aaral habang sina Rotherham at Willingham (2009) ay tinalakay naman

ang guro sa ika-21 Siglo.

Tinalakay naman nina Parker at Tritter (2006) ang FGD at BGD bilang isang

metodolohiya sa pananaliksik. Inihayag naman sa mga pag-aaral nina Skeggs (1997),

Nyumba et.al. (2007) at Berkes (2004) ang mga kalakasan o mabuting dulot nga FGD

bilang metodolohiya sa pananaliksik. Samantala, sa pag-aaral pa rin ni Nyumba et. al.

(2007) ay nagbigay ng isang kahinaan ng metodolohiyang ito.

Bagaman sinasabi ng mga pag-aaral na nabanggit na epektibong gamitin ang

multimedia, pelikula at animation sa pagtuturo para mapataas ng pagkatuto ng mag-aaral,

limitado lamang ang mga pag-aaral na ito sa araling panlipunan, matematika at

heograpiya at agham. Dahil dito minarapat ng mananaliksik na isagawa ang pag-aaral na

ito upang matukoy ang bisa ng paggamit ng 2D Animation bilang kagamitang

pampagtuturo sa ganitong uri ng babasahin na mahaba at mabigat sa matang basahin

nang sa gayon ay maging mabusisi ang mga guro sa pagpili sa kung anong pinakamabisa

at mainam sa pagkatuto ng mga mag-aaral.

22
Kabanata III

SANLIGANG TEORYA NG PAG-AARAL

Sa kabanatang ito matutunghayan ang batayang teoretikal at balangkas

konseptuwal na ginamit sa pag-aaral. Kabilang dito ang teorya at mga konseptong

ginamit na batayan para sa mga layunin ng pag-aaral. Ang katuturan ng talakay ng mga

konsepto at mga terminong ginamit para sa pag-aaral ay tinalakay sa kabanatang ito.

A. Batayang Teoretikal

Ang pag-aaral na ito ay nakaangkla sa Dale's Cone of Learning. Ito ay isang

biswal na modelo na binubuo ng labing isang (11) yugto na nagsisimula sa mga

kongkretong karanasan sa ilalim ng kono pagkatapos ay lalo itong naging abstrak habang

umabot sa rurok ng kono. Gayundin, ayon kay Dale, ang pag-aayos sa kono ay hindi

batay sa kung gaano ito kahirap ngunit batay sa abstraction at sa bilang ng mga pandama

na kasangkot. Ang mga karanasan sa bawat yugto ay maaaring halo-halo at

magkakaugnay na nagbibigay ng mas makabuluhang pagkatuto. Isa sa mga karanasang

ito ay ang paggamit ng kagamitang audio-visual. Sinabi ni Dale (1960) sa kaniyang Cone

of Experience na makalipas ng dalawang linggo ang mga mag-aaral ay naaalala ang 50%

ng pinanood samantalang 10% lamang ang kanilang naaalala kapag sila ay nagbabasa

dahil ito sa paggamit ng kanilang pandama.

23
Larawan 1. Cone of Learning ni Edgar Dale

Naniniwala rin si Dale na ang mga kagamitang audio-visual ay maaaring

makatulong sa mag-aaral na matuto mula sa karanasan ng iba. Sinabi ni Dale (1967) na

ang mga kagamitang audio-visual ay nagbibigay ng isang epektibong paraan upang

mapalawak ang saklaw at maging kaakit-akit na karanasan. Sinabi rin niya na ito ay

maaaring magbigay ng isang kongkretong batayan para sa mga konsepto sa pag-aaral,

mapataas ang pagganyak ng mga mag-aaral, hikayatin ang aktibong pakikilahok,

magbigay ng kinakailangang pampalakas, palawakin ang mga karanasan ng mag-aaral at

pagbutihin ang pagiging epektibo ng iba pang materyales.

24
Kasabay ng paggamit ng teorya ni Dale ay ang paggamit ng Cognitive Theory of

Multimedia Learning. Ang konseptong ito ay ipinakilala ni Richard Mayer (2003) ng

University of California. Unang ginamit ito sa pag-aaral noong 2003. Ang Cognitive

Theory of Multimedia Learning ay teorya na nagpapaliwanag kung paano natututo ang

mga tao mula sa mga salita at larawan batay sa idea na ang tao ay nagtataglay ng

magkakahiwalay na mga tsanel para sa pagproseso ng berbal at biswal na materyal.

Dagdag pa ni Mayer (2003) ang pagkatuto gamit ang multimedia ay nangyayari kapag

ang isang mag-aaral ay bumuo ng isang mental na representasyon mula sa mga salita at

mga larawang ipinakita. Sinasabi ng Cognitive Theory of Multimedia Learning na mas

mataas ang antas ng pagkatuto ng isang mag-aaral kung maayos na maidedisenyo ang

mga materyal at kagamitang pampagturo gamit ang multimedia, ang mga materyal na ito

ay ang mga salita at mga larawan na inilaan upang pagyamanin ang pag-aaral. At

nangyayari ang pagkatuto gamit ang multimedia kapag ang isang tao ay nakabuo ng

mental na representasyon na nakabase sa mga larawan o multimedia bilang kagamitang

panturo.

25
B. Balangkas Konseptuwal

Elemento ng
Multimedia
Text Mataas na
2D Text
Audio Akademikong
Audio Retention
Animation Image Pagganap
Image
Animation
Animation
Video
Video

Larawan 2. Balangkas Konseptuwal ng Pag-aaral

Ayon kay Dale (1946) 50% ng pagkatuto ay nakukuha sa panonood lamang

kumpara sa 10% ng pagkatuto na nakukuha sa pagbabasa. Ibig sabihin nito kung mas

marami ang pandamang kasangkot ay mas mataas ang pasibilidad ng pagkatuto ang mag-

aaral. Dagdag pa niya, ang kagamitang audio-visual ay maaaring makatulong sa mag-

aaral na matuto mula sa karanasan ng iba. Sinabi rin niyang ang kagamitan audio-visual

ay maaaring magbigay ng isang konkretong batayan para sa mga konsepto sa pag-aaral,

mapataas ang pagganyak ng mga mag-aaral, hikayatin ang aktibong pakikilahok,

magbigay ng kinakailangang pampalakas, palawakin ang mga karanasan ng mag-aaral, at

pagbutihin ang pagiging epektibo ng iba pang materyales. Sumasang-ayon din dito si

Mayer (2003.) Ayon sa kaniyang Cognitive Theory of Multimedia Learning, maaari

lamang iproseso ng mga tao ang isang tiyak na dami ng impormasyon sa isang channel sa

isang oras, at naiintindihan nila ang papasok impormasyon sa pamamagitan ng aktibong

26
paglikha ng mga representasyon sa kaisipan. Tinalakay din niya ang tatlong mahalagang

papel ng pag-iimbak ng memorya kung saan ginagamit ang pandama upang tumatanggap

ng stimuli at iniimbak ito sa isang napakaikling panahon para magawan ng isang mental

na representasyon. Dagdag pa ni Mayer (2003) na mas mataas ang antas ng pagkatuto ng

isang mag-aaral kung maayos na maidedisenyo ang mga materyal at kagamitang

pampagtuturo gamit ang multimedia, ang mga materyal na ito ay ang mga salita at

larawang inilaan upang pagyamanin ang pag-aaral.

Habang inilalantad ang mag-aaral sa panonood ng 2D Animation at nagagamit

nila ang kanilang pandama katulad ng pakikinig sa iba’t ibang tunog o sound effects,

panonood ng mga grapikong larawan at larawang na gumagalaw at nababasa nila ang

mga teksto sa kanilang pinapanood ay mas malaki ang pagkakataon at posibilidad na

maalala nilang ito at matutuhan at mapanatili ang pagkatutong ito para mapataas ang

kanilang akademikong pagganap.

Sa pag-aaral na ito, Natukoy kung papaano nakatulong ang 2D Animation at ang

mga elemento na multimedia, text, audio, images/graphics, animation, at video para

mapanatili ang pagkatuto ng mga tagatugon upang tumaas ang kanilang akademikong

pagganap. Sa pamamagitan ng serye ng post-test na ibibigay sa mga tagatugon

malalaman kung mabisa ang paggamit ng 2D Animation bilang isa sa mga pamamaraan

ng pagtuturo ng nobelang El Filibusterismo matapos sumailalim ang mga tagatugon sa

dalawang magkaibang pamamaraan ng pagtuturo.

27
C. Katuturan ng mga Talakay

Ang bahaging ito ay magbibigay ng depinisyon sa mga salitang ginamit sa pag-

aaral. Makatutulong ito para mapadali ang pag-unawa sa nilalaman ng isinasagawang

pag-aaral.

Multimedia

Ito ay ang kombinasyon ng musika, pelikula, ilaw, teksto, audio, mga larawan,

mga animation, video o iba pang pagtatanghal ng sining.

Animation

Ang animation ay isang serye ng mga imahe na pinagsama upang bigyan ang

epekto ng paggalaw. Sa multimedia, ginagamit ang 2D at 3D digital animation. Ito ay

isang rin sa elemento ng multimedia.

2D Animation

Ito ay lumilikha ng paggalaw sa isang dalawang dimensyonal na artistikong

espayo. Ito ang nagsilbing independent variable sa pag-aaral na ito.

Text

Isa sa elemento ng multimedia na may layunin na magpahayag ng tiyak sa

impormasyon o palakasin ang impormasyon sa iba pang media. Kasangkot sa pag-aaral

na ito ang mga headlines, subtitles, at slogan kasama rin sa paggamit ng mga uri ng text,

laki, kulay, at kulay ng background.

Audio

Elemento ng multimedia na gumagamit ng diyalogo, voice over, recorded

narration, musika at mga sound effects at maging background music.

28
Images/Graphics

Ito ay elemento ng multimedia na gumagawa ng mental/ biswal na representasyon

ng isang bagay. Kasama sa pag-aaral na ito ang mga larawan, guhit, ilustrasyon, clip art,

at mga icon.

Video

Isang digital na pag-record ng isang imahen o hanay ng mga imahe (tulad ng

isang pelikula o animation)

Pandama

Sa pag-aaral, isa itong kakayahang maunawaan, kilalanin pahalagahan, o tumugon

sa isang abgay, lalo na sa alinman sa limang pisikal na kakayahan upang makita, marinig,

amoy panlasa at madama.

Akademikong Pagganap

Ito ay ang pagkatuto ng mag-aaral sa mga kaisipan itinuro sa panitikang El

Filibusterismo. Ang akademikong pagganap ay na susukatin ay sa pamamagitan ng mga

apat na yugto ng pagsukat o post test na ibibigay sa kanila sa ikatlong markahan. Ito rin

ang nagsilbing dependent variable sa pag-aaral na ito.

Serye ng Post-test

Ito ay ang pagsusulit na ibinigay at kinuha ng mga tagatugon pagkatapos ng

bawat aralin. Mayroon apat na aralin na sinukat sa pag-aaral na ito. Sa bawat aralin ay

may walong kabanata ng El Filibusterismo na kailangan talakayin; Aralin 1 (Kabanata 1-

8), Aralin 2. (Kabanata 9-16), Aralin 3 (Kabanata 17-24) at Aralin 4 (Kabanata 24-32).

Ang naging resulta nito ang nagsilbing intervening variable sa pag-aaral na ito.

29
Gamit ang 2d Animation bilang Pamamaraan ng Pagtuturo

Sa pag-aaral, ito ay ang pagtuturo na ginagamitan ng 2d Animation.Tumutukoy

ito sa pamamaraan ng pagtuturo na gagamitin sa experimental na pangkat.

Tradisyonal na Pamamaraan ng Pagtuturo

Ito ay ang pagtuturo na ginagamitan ng pagbabasa ng libro at lektyur. Sa pag-

aaral, tumutukoy ito sa pamamaraan ng pagtuturo na gagamitin sa kontrol na pangkat.

Big Group Discussion

Ito ay nagsasangkot ng isang nakabalangkas na pag-uusap sa pagitan ng

mananaliksik at tagatugon kung saan nagkakaroon ng interaksiyon sa pagitan ng

tagatugon at ng mananaliksik upang malaman ang saloobin ng mga tagatugon sa

paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo. Isinagawa ang BGD sa pag-aaral na ito sa loob

ng isa oras.

Thematic Analysis

Ito ang pamamaraang ginamit sa pag-aaral na ito para suriin ang mga sagot ng

mga tagatugon sa ginawang Big Group Discussion.

Saloobin

Mga naging saloobin ng mga mag-aaral sa pagtuturo ng El Filibusterismo na

ginamitan 2D Animation. Sa pag-aaral ito, kinategorya ang mga saloobin ng mga

tagatugon bilang positibo at negatibong saloobin.

Positibong Saloobin

30
Ang mga sagot na itinuring na positibong saloobin sa pag-aaral ay kapag

nabanggit ang sumusunod (hal. Nakakakuha ng atensiyon, nakabuod na paglalahad,

kawili-wili,

madaling maunawaan, higit ang pagkatuto at maganda.)

Negatibong Saloobin

Sa pag-aaral, ang mga sagot na itinuring na negatibong saloobin ay ang mga

sumusunod (hal. Mas gusto ang pagbabasa, at kulang ang detalye sa 2D Animation.)

31
Kabanata IV

METODOLOHIYA

Ipapaliwanag sa kabanatang ito ang mga pamamaraan na ginamit sa pag-aaral.

Kabilang dito ang isang paglalarawan ng disenyo ng pag-aaral, lugar ng pananaliksik, at

mga kalahok, maging ang mga instrumentong ginamit, ang plano ng pangangalap ng

datos, pagtatasa ng datos, etikal na pagsasaalang-alang, at ang mga limitasyon sa

pamamaraan.

A. Disenyo ng Pananaliksik

Ang pag-aaral na ito ay parehong sumailalim sa quasi-experimental na disenyo na

gumamit ng quantitative research na disenyo na Switching Replications Design at ang

qualitative research gamit naman ang Thematic Analysis sa ginawang Big Group

Discussion.

Ang Switching Replication Design ay isang disenyong isa sa pinakamalakas na

disenyo ng sa lahat ng uri eksperimental na disenyo. Ang disenyong ito ay kinakailangan

na may dalawang pangkat ng tagatugon na sasailalim sa apat na yugto ng pagsukat. Sa

unang dalawang yugto ay ang unang pangkat ang magiging kontrol na pangkat at ang

ikalawang pangkat ay ang magiging eksperimental na pangkat pagkatapos ay sasailalim

ito sa unang dalawang yugto ng pagsukat. Matapos nito, magkakaroon ng pagpapalitan sa

huling dalawang yugto, ang kontrol na pangkat ay magiging eksperimental na pangkat at

32
ang eksperimental na pangkat ay ang siyang magiging kontrol na pangkat. At pagkatapos

ay muling sasailalim ito sa huling dalawang yugto ng pagsukat.

Ang pag-aaral na ito ay may dalawang pangkat ng mga tagatugon at ang

dalawang pangkat na ito ay sumailalim sa apat na yugto ng pagsukat o post-test. Sa unang

at ikalawang yugto ng pagsukat, ang eksperimental na pangkat ay sumailalim sa

pagtuturo na ginamitan ng 2D Animation samantalang ang kontrol na pangkat ay

sumailalim naman sa tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo. Pagkatapos, ang parehong

pangkat ay binigyan ng post-test. Sa ikatlo at ikaapat na yugtong pagsukat, nagkaroon ng

pagpapalitan ng puwesto ang dalawang pangkat. Ang eksperimental na pangkat ay naging

kontrol na pangkat samantalang ang kontrol na pangkat naman ang naging eksperimental.

Pagkatapos, ang parehong grupo ay binigyan ng post test. Sa pagtatapos ng pag-aaral, ang

lahat ng mga tagatugon ay nakatanggap ng parehong interbensiyon. Ang disenyo na ito

ay kapareho sa estruktura ng randomized experimental na bersyon, ngunit walang random

na pagtatalaga sa pangkat. Ito ay tiyak na nakahihigit sa simpleng pre-post non-

equivalent groups design.

Pagkatapos nito, ang mga tagatugon ay sumailalim sa proseso ng Big Group

Discussion (BGD). Ang prosesong ito ay isang kritikal na bahagi ng pag-aaral na

sapagkat sa pamamagitan nito malalaman saloobin ng mga tagatugon sa paggamit ng 2D

Animation bilang pamamaraan sa pagtuturo ng El Filibusterismo. Sa pag-aaral na ito, ang

BGD ay nagsasangkot ng isang nakabalangkas na pag-uusap sa pagitan ng mananaliksik

at tagatugon kung saan nagkakaroon ng interaksiyon sa pagitan ng mga tagatugon at ng

mananaliksik. Isa itong paraan ng pagkolekta ng datos sa isang tao mula sa maraming tao

33
na karaniwang nagbabahagi ng parehong karanasan. Ang BGD ay isinagawa lamang sa

loob ng isang oras.

B. Lugar ng Pananaliksik at Kalahok

Ang mga tagatugon ng pananaliksik ay mga mag-aaral sa ika-10 baitang mula sa

Camarines Sur National High School (CSNHS). Ang CSNHS ay isa sa pinakamalaking

pampublikong paaralan sa Rehiyon Bicol. Ang populasyon nito ay aabot na sa mahigit

12,000 mag-aaral. Ang mga mag-aaral ay kabilang sa kurikulum ng Family Farm

Curriculum (FFC), kung saan mas pinatibay ang pundasyon ng mga mag-aaral sa

Agrikultura. Ang mga mag-aaral ay inihahanda upang kumuha ng kursong pang-

agrikultura sa kolehiyo. Ang mga mag-aaral na kabilang sa FFC ay kinakailangang

mapanatili ang kanilang marka sa 83% pataas sa lahat ng asignatura.

Ang dalawang seksiyong sa ika-10 baitang ng FFC ang nagsilbing tagatugon sa

ginawang pag-aaral. Ang seksiyon ng Abad ay binubuo ng 35 mag-aaral samantalang ang

Aguinaldo ay may 32 mag-aaral.

C. Pamamaraan sa Pagkalap ng Datos

Nagkaroon ng apat na hakbang ang pag-aaral na ito. Ang unang hakbang ay ang

preliminaryong pangangalap ng datos. Kasama dito ang pagsulat ng liham sa Kagawaran

ng Edukasyon, Dibisyon ng Naga, administrasyon ng CSNHS, at mga tagatugon at mga

magulang ng tagatugon upang humingi ng pahintulot sa pagsasagawa ng pag-aaral.

34
Kasabay nito ay ang pangangalap ng iba pang impormasyon at kaugnay na literatura para

sa pag-aaral.

Ang ikalawang hakbang naman ay ang preliminaryong obserbasyon sa mga

tagatugon. Kasama na rito ang pagsasaayos at paghahati-hati ng mga kabanata ng El

Filibusterismo na nasa 2D Animation na napiling gamitin bilang kagamitang

pampagtuturo. Kasama rin dito ang pagdisenyo ng Daily Lesson Log (DLL) na

inaprobahan ng Master Teacher sa Filipino 10 at ng Puno ng Kagawaran ng Filipino; ang

Master Teacher ang siyang gumawa ng mga Lagumang Pagsusulit na nagsilbing post test

sa bawat aralin. Pagkatapos ay ang pagsukat ng akademikong pagganap ng mga

tagatugon gamit ang talatanungan.

Sa ikatlong hakbang naman ay ang paglikom ng mga datos na isinagawa sa

ikatlong markahan. Gamit ang Switching Replications Design (SRD) at Big Group

Discussion ay nalikom ang mga kailangang datos. Pagkatapos na malikom ang lahat ng

datos ay sinundan ito ng ikaapat na hakbang. Sa ikaapat na hakbang ay ang pagsusuri ng

nalikom na datos at ng Konklusyon.

D. Instrumento ng Pananaliksik

Upang makalap ang kinakailangan datos sa pag-aaral na ito, ang mananaliksik ay

nagdisenyo at gumawa ng Daily Lesson Log (DLL) na inaprobahan ng Master Teacher sa

Filipino 10 at ng Puno ng Kagawaran ng Filipino. Ang DLL ay ang isang linggong tala sa

pang-araw-araw na pagtuturo ng isang guro. Sa loob ng isang linggo ay may apat na araw

na itinuro ang El Filibusterismo. Sa unang dalawang araw ay tinalakay ang walong

35
kabanata. Ang ikatlong araw naman ay inilaan para sa paglalagom ng walong kabanata.

Ang huling araw ay inilaan sa pagbibigay ng post test. Ang apat na Aralin ng DLL ay

dumaan sa balidasyon ng mga eksperto gayundin ang mga ginamit na katanungan para sa

BGD. Mahalaga ang naging papel na ginampanan eksperto sa pananaliksik bilang

validators dahil sinuri nila kung angkop ang mga instrumentong ginamit sa layunin ng

pananaliksik.

Sa pagtatapos ng bawat aralin ay sumailalim ang mga tagatugon sa post-test

upang masukat ang bisa ng paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng El Filibusterismo.

Ang post test na ginamit ng mananaliksik ay test questionnaire (talatanungan). Ang

talatanungan na ginamit ay ginawa ng Master Teacher o dalub-guro sa ika-10 baitang ng

Camarines Sur National High School. Dahil dito napanatiling maayos ng mananaliksik at

nasunod ang mga tunguhin at pamamaraan ng pananaliksik. Naiwasan din ang pagkiling

ng mananaliksik sa pag-aaral na ito. Ang mga tanong ay detalyadong isinaayos upang

masukat ang akademikong pagganap ng mga mag-aaral sa El Filibusterismo.

E. Etikal na Pagsaalang-alang

Upang mapangalagaan ang karapatan ng mga kalahok sa pag-aaral, hiningi ang

pahintulot ng mga magulang ng bawat tagatugon sa pag-aaral sa pamamagitan ng isang

“letter of consent.” Pagkatapos ay personal na nagbigay ng liham ang mga tagatugon ng

mananaliksik upang maipaalam na sila ay napili na lumahok sa isang pananaliksik. Ang

mga pangalan ng kalahok na mag-aaral ay hindi na binanggit bagkus may numerong

36
katumbas dito. Ang lahat din ng mga impormasyong nakuha sa pananaliksik na ito ay

konpidensiyal at ginamit lamang sa pag-aaral na ito.

F. Pag-susuri ng Datos

Matapos makalap ng mananaliksik ang mga datos, isinailalim ito sa independent

t-test na computation upang matukoy ang akademikong pagganap ng dalawang grupo ng

mag-aaral sa ilalim ng dalawang magkaibang pamamaraan, ang 2D Animation at

tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo at upang matukoy ang bisa ng paggamit ng 2D

Animation sa pagtuturo ng nobelang El Filibustersimo kumpara sa bisa ng tradisyonal na

pagtuturo. Sa pag-aaral na ito ay ginamit ang Independent T-test na may layuning

paghambingin ang means ng dalawang magkakaugnay na grupo upang matukoy kung

mayroong makabuluhang pagkakaiba sa estadistika sa pagitan ng dalawang means. Ang

Independent T-test na may 5% margin of error.

Upang suriin ang mga nakalap na datos ng isinagawang Big Group Discussion ay

ginamit ang thematic analysis sa pagtukoy sa mga saloobin ng mga tagatugon sa bisa ng

paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng nobelang El Filibusterismo. Sa isinagawang

BGD ng mananaliksik ay tinanong ang mga tagatugon kung ano ang kanilang saloobin

ukol sa paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng nobelang El Filibusterismo. Batay sa

resulta ng isinagawang data coding, lumabas ang sumusunod na mga tema; Ang mga

karaniwang naging tugon ng mga mag-aaral ay “Nakakakuha ng atensiyon ng mag-aaral

ang paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo,”“Madaling maunawaan ang pagtuturo

gamit ang 2D Animation,” “Mas madaling gamitin ang 2D Animation”, “Ang paggamit

37
ng mga elemento ng multimedia sa 2D Animation ay nakatulong sa mag-aaral.” Ang

mga natatanging tugon naman ng mga mag-aaral ay “Kumpleto ang mga detalye sa

pagbasa,” at “Ang pagbabasa ay nakakaboring.”

Batay sa mga temang nakuha na siyang pinagbatayan ng mananaliksik at sa

isinagawang pagtatanong sa mga mag-aaral kung ano ang kanilang saloobin sa paggamit

ng 2D Animation, lumabas na may gusto ang paggamit ng 2D Animation at may ayaw sa

paggamit nito pagtuturo ng nobelang El Filibeusterismo. Ang mga tugon na ito ay

ikinategorya ng mananaliksik bilang positibo at negatibong saloobin. Ang mga tugon ng

na itinuturing na positibong saloobin ay kapag nabanggit ang sumusunod (nakakakuha

ng atensiyon ko, mas gusto ko ang 2D Animation, mas madaling gamitin ang 2D

Animation kawili-wili ang 2D Animation, madaling maunawaan sa 2D Aniamtion, higit

ang pagkatuto sa 2d at maganda ito.). Ang ibig sabihin nito ay positibo ang kanilang

naging tugon sa paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng nobelang El Filibusterismo.

Samantalang ang mga tugon na ikinategorya bilang negatibong saloobin ay ang mga

sumusunod (Mas gusto ang pagbabasa, at kulang ang detalye sa 2D Animation at

nakakaboring ang pagbasa). Ang kanilang mga negatibong saloobin ay tumutugma

lamang sa kanilang mga kagustuhan sa pagtuturo ng El Filibusterismo sa pamamagitan

ng tradisyonal na pamamaraan pagtuturo gamit ang pagbabasa ng aklat. Hindi rin naman

nila sinabi na ayaw nila ang paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng nobelang El

Filibusterismo.

38
Pagkatapos itong makuha, dumaan itong muli sa balidasyon ng isang eksperto sa

pagsasagawa ng thematic analysis. Mahalaga ang tungkulin na ginampanan ng external

validator sapagkat muli niyang sinuri kung tama ang mga nakuhang mga tema ng

mananaliksik sa isinagawa Thematic Analysis ng BGD at kung angkop ito sa layunin ng

pananaliksik. Para sa pagpili ng external validator, ang mananaliksik ay nagtalaga ng

krayeterya para dito. Ang external validator ay nararapat na isa sa mga miyembro ng

Lupon ng Tagapagsuri ng pag-aaral na ito na inaprobahan ng Dekano ng Paaralang

Graduawo ng Ateneo de Naga University. Siya rin ay mayroong nang malawak

karanasan at dalubhasa sa pagsasagawa ng thematic analysis. At panghuli ay dapat na

Malaya siya mula sa mananaliksik upang maiwasan ang anumang pagkiling.

39
Kabanata V

MGA RESULTA AT PAGTALAKAY

Sa kabanatang ito ay inilahad at tatalakayin ang naging resulta ng mga datos na

kinalap upang matukoy ang bisa ng paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng

panitikang Filipino sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral sa ika-10 baitang.

Inilahad ang resulta ng sumusunod: (1) Matukoy ang akademikong pagganap ng

dalawang grupo ng mga mag-aaral sa ilalim ng dalawang magkaibang pamamaraan. (2)

Matukoy ang bisa ng paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng El Filibusterismo. (3)

Matukoy ang saloobin ng mga mag-aaral sa bisa ng 2D animation sa pagtuturo ng

panitikan.

Akademikong Pagganap ng Dalawang Pangkat ng mga Mag-aaral

Sa bahaging ito ay inilahad ang resulta ng akademikong pagganap ng dalawang

grupo ng tagatugon na nagmula sa seksyon ng 10 Abad at 10 Aguinaldo sa ilalim ng

dalawang magkaibang pamamaraan.

Ipinapakita sa Talahanayan 1 ang resulta ng akademikong pagganap ng mga

mag-aaral sa ilalim ng dalawang magkaibang pamamaraan ng pagtuturo (tradisyonal at

2D Animation) ng El Filibusterismo. Sa resulta ng unang yugto ng pagsukat ang Abad na

ginamitan ng tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo ay nakakuha ng (M= 19,

40
SD=2.50) samantalang ang Aguinaldo na ginamitan ng 2d animation ay nakakuha ng

(M=25, SD=2.02).

Talahanayan 1. Akademikong Pagganap ng 10 Abad at 10 Aguinaldo

Aralin Tradisyunal M SD Min Max 2D Animation M SD Min Max

Aralin 1 Abad 19 2.50 14 24 Aguinaldo 25 2.02 21 29


(Kabanata 1-8)
Aralin 2 Abad 19 3.52 11 25 Aguinaldo 25 2.47 18 29
(Kabanata 9-16)
Aralin 3 Aguinaldo 21 2.49 15 26 Abad 24 2.78 15 28
(Kabanata 17-24)
Aralin 4 Aguinaldo 21 2.22 15 24 Abad 24 1.96 17 27
(Kabanata 24-32)

TANDA: M – Mean, SD- Standard Devaition, Min- Minimum, Max- Maximum

Sa ikalawang yugto naman ng pagsukat ang Abad na muling ginamit ang pamamaraang

tradisyunal ay may (M= 19, SD=3.52) ang Aguinaldo ay nakakuha muli ng (M=25, SD=

2.47) na ginamitan ng 2D Animation. Sa pagpapalitan ng mga tagatugon ng puwesto sa

Ikatlong yugto ng pagsukat, ang Abad ay nalantad sa paggamit ng pamamaraan 2D

Animation sa pagtuturo ng El Filibusterismo ay nakakuha ng (M= 24, SD= 2.78)

samantalang ang Aguinaldo na inilantad sa paggamit ng tradisyonal na pamamaraan ng

pagtuturo ay nakakuha ng (M=21, SD=2.49) Sa huling yugto ng pagsukat ang Abad ay

muling inilantad sa 2D animation at nakakuha itong muli ng (M= 24, SD= 1.96) Ang

Aguinaldo naman na nalantad sa paggamit ng tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo

ay nakakuhang muli ng (M=21, SD=2.22).

41
Ipinikita rin sa Talahanayan 1 ang pinakamababa at pinakamataas na iskor na

nakuha ng mga tagatugon sa bawat yugto ng pagsukat. Ito ay naglalaman ng tatlumpung

(30) aytem na may passing iskor na 23. Sa unang yugto ng ang Abad na ginamitan ng

tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo ay nakakuha ng pinakamataas na iskor na 24 at

pinakamababang iskor na 14 samantalang ang Aguinaldo na ginamitan ng 2D Animation

ay nakakuha ng pinakamataas na score na 29 at pinakamababa iskor ay 21. Sa ikalawang

yugto naman ng pagsukat ang Abad na muling ginamit ang pamamaraang tradisyonal ay

nakakuha ng pinakamataas na iskor na 25 at ang pinakamababa ay 11 samantalang ang

Aguinaldo ay muling nakakuha ng pinakamataas na score 29 at 18 bilang

pinakamababang iskor na nakuha. Sa pagpapalitan ng mga tagatugon ng puwesto sa

Ikatlong yugto ng pagsukat, ang Abad ay nalantad sa paggamit ng pamamaraan 2D

Animation sa pagtuturo ng El Filibusterismo ay nakakuha ng pinakamataas na iskor na 28

at ang pinakamababa ay 15 kumpara sa iskor ng Aguinaldo na inilantad sa paggamit ng

tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo ay nakakuha ng pinakamataas na iskor na 26 at

ang pinakamababa naman 15. At sa huling yugto ng pagsukat ang Abad ay muling

inilantad sa 2D Animation at nakakuha ng pinakamataas na iskor na 27 at ang

pinakamababa ay 17. Ang Aguinaldo naman na nalantad sa paggamit ng tradisyonal na

pamamaraan ng pagtuturo ay nakakuha ng pinakamataas na iskor na 24 samantalang 15

naman ang pinakamababa iskor.

Batay sa resulta ng pag-aaral, makikita na mas mataas ang nakuha ng mga

tagatugon na mean iskor nang sila ay inilantad sa pagtuturo na ginamitan ng 2D

Animation kumpara sa naging resulta ng mean iskor nang ginamitan ng tradisyonal na

42
pamamaraan sa pagtuturo ng nobelang El Filibusterismo. Batay pa rin sa resulta ng mga

datos na nakalap matapos sumailalim ang mga tagatugon sa dalawang magkaibang

pamamaraan ng pagtuturo, lumabas na mas mabisa ang paggamit ng 2D Animation upang

mapataas ang akademikong pagganap ng mga mag-aaral. Mahihinuha na ang paggamit

ng 2D animation ay nakaganyak at nakapukaw sa kawilihan ng mga mag-aaral na naging

daan upang magbigay sa kanila ng isang kongkreto at kawiliwiling karanasan sa

panonood ng nobelang pinag-usapan. Nakatulong ang paggamit ng 2D Animation upang

aktibong makilahok ang mga mag-aaral dahilan para mas mataas ang nakuhang iskor ng

mga mag-aaral na ginamitan ng 2D Animation. Pinasigla nito ang pagtuturo ng isang

nobela na masaklaw ang mga pangyayari at detalyeng napag-usapan. Mahihinuha rin na

ang paggamit ng 2D Animation ay kagamitan sa pagtuturo na makapagpapataas sa antas

ng interes at natutugunan ang pangangailangan ng mga mag-aaral na mabago ang

karaniwang pamamaraan ng pagtuturo ng panitikan saklaw ng tradisyonal na

pamamaraan tulad ng sangguniang aklat, mga na larawan at mga limbag na babasahin na

hindi nagtataglay ng mga imaheng gumagalaw. Ibig sabihin, nailantad ang mga mag-

aaral sa isang bagong mundo at kakaibang karanasan na hindi ginagawa sa pang-araw-

araw na pagtalakay sa loob ng silid-aralan. Mahihinuha rin na naging malikhain ang

tagapagdaloy ng kaalaman upang tugunan ang pangangailangan ng mga mag-aaral sa

panahong ito ng teknolohikal na rebolusyon.

Sinuportahan ito ng sinabi ni Dale (1967) na ang mga kagamitan na audio-visual

ay nagbibigay ng isang epektibong paraan upang mapalawak ang saklaw at maging

kaakit-akit na karanasan para sa mga mag-aaral. Sinabi pa rin niya na ang kagamitang

43
audio-visual ay maaaring magbigay ng isang konkretong batayan para sa mga konsepto

ng pag-aaral, mapataas ang pagganyak ng mga mag-aaral at hikayatin ang aktibong

pakikilahok, magbigay ng kinakailangang pampalakas, palawakin ang mga karanasan ng

mag-aaral at pagbutihin ang pagiging epektibo ng iba pang mga kagamitan. Tumutugon

din ang pag-aaral sa sinabi ni Mayer (2003) na ang pagkatuto gamit ang multimedia ay

nangyayari kapag ang isang mag-aaral ay bumuo ng isang mental na representasyon mula

sa mga salita at mga larawan na ipinakikita. Kaugnay rin ang kaisipang nakapaloob sa

Cognitve Theory of Multimedia Learning” (2003), na mas mataas ang antas ng

pagkatuto ng mga mag-aaral kung maayos na maidesenyo ang mga material na

kagamitang panturo gamit ang multimedia, ang materyal na ito ay mga salita at mga

larawan na inilaan upang pagyamanin ang pag-aaral. Binigyan diin ni Champoux (1999)

na ang kombinasyon ng audibility at visuality ay nagpapatibay ng kaalaman ng mga

mag-aaral na higit na maunawaan ang berbal na mensahe at maiwasan ang hindi

pagkakaunawaan sa impormasyon pati na ang mga abstrak na konsepto habang nanonood

ng videong kagamitan.

44
Bisa ng paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng El Filibusterismo

Talahanayan 2. Resulta ng t-test sa bawat yugto ng pagsukat

TANDA: M – Mean, SD- Standard Devaition, t- (degress of freedom) = the t statistic, p - p-value

Ipinapakita ng Talahanayan 2 ang resulta independent t-test sa bawat yugto ng

pagsukat na may 0.05 margin of error. Sa unang yugto ng pagsukat ipinakita na

mayroong makabuluhang pagkakaiba sa naging iskor ng mga tagatugon na nalantad sa

pagtuturo gamit ang 2D Animation (M= 25, SD= 2.02) kumpara sa iskor ng tradisyonal

(M=19, SD=2.50) condition t(65) = 1.54E-16, p = 0.005. Sa ikalawang yugto ng

pagsukat naman lumilitaw na mayroong pa ring makabuluhang pagkakaiba ang mean

iskor na nakuha ng ginamitan ng 2D Animation na may (M=25, SD=2.47) kumpara sa

iskor ginamitan ng tradisyonal na pamamaraan (M=19, SD = 3.52) condition t(65)=

7.35E-12, p = 0.005. Habang sa ikatlong yugto ng pagsukat naganap ang pagpapalitan ng

puwesto ng dalawang grupo ng mga tagatugon, sa pagkakataong ito, ang Abad ay

inilantad sa paggamit ng 2D Animation samantalang ang Aguinaldo naman ay nalantad sa

pagtuturo gamit ang tradisyonal na pamamaraan. Kung titingnan ang resulta ng ikatlong

yugto ng pagsukat lumalabas na mayroon pa rin makabuluhang pagkakaiba ang iskor ng

tradisyonal na pamamaraan (M= 21, SD=2.49) sa iskor na nakuha ng mg tagatugon na

inilantad sa 2D Animation (M=24, SD=2.78) condition t(65) = 0.000288, p = 0.005.

45
Ganoon rin ang naging resulta sa huling yugto ng pagsukat. Mayroong pa rin

makabuluhang pagkakaiba sa iskor ng tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo (M=21,

SD=2.22) 2D kumpara sa iskor 2D Animation (M=24, SD=1.96) condition t(65)= 4.22E-

08, p = 0.005.

Kung susuriin ang resulta ng mga iskor na nakuha ng mga tagatugon, konsistent

na lumabas na mas mataas ang nakuha ng mga tagatugon ng sila ay mailantad sa 2D

Animation kaysa sa pagtuturo na ginamitan ng tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo.

Ipinapakita rin dito na may makabuluhang pagkakaiba ang resulta ng dalawang grupo at

mas mabisa ang pagtuturo sa paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng El

Filibusterismo. Iminumungkahi ng resultang ito na ang paggamit ng 2D Animation sa

pagtuturo ng nobelang El Filibusterismo naging mabisa sa pagpapataas ng akademikong

pagganap ng mga mag-aaral.

Talahanayan 3. Bilang ng mga tagatugon na Pumasa at Hindi Pumasa sa bawat


yugto ng Pagsukat
Unang Yugto ng Ikalawang Yugto ng Ikatlong Yugto ng Ikaapat na Yugto ng
Pagsukat Pagsukat Pagsukat Pagsukat
Abad Aguinaldo Abad Aguinaldo Abad Aguinaldo Abad Aguinaldo

f % F % f % F % F % f % F % f %
Pumasa 6 17 28 88 3 9 28 87.5 27 77 28 66 30 86 24 75

Hindi 29 83 4 12 32 91 4 12.5 8 23 4 34 5 14 8 25
Pumasa

Kabuohan 35 100 32 100 35 100 32 100 35 100 32 100 35 100 32 100

TANDA: Abad (N=35), Aguinaldo (N=32), Passing Score= 23

46
Ipinapakita ng Talahanayan 4 na ang Abad ay binubuo ng 35 tagatugon at ang

Aguinaldo ay may 32 na tagatugon. Ang bawat yugto ng pasukat naman ay binubuo ng

30 aytem na may passing iskor na 23. Sa unang yugto ng pagsukat, ang Abad na

nalantad sa paggamit ng tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo, 17% lamang sa kanila

ang pumasa at 83% naman ang hindi pumasa. Sa kabilang banda naman, ang Aguinaldo

na nalantad sa paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng El Filibusterismo ay 12%

lamang sa kanila ang hindi pumasa at 88% naman ang pumasa. Samantalang sa

ikalawang yugto ng pagsukat, 9% lamang sa Abad ang pumasa at 91% naman ang hindi

pumasa. Habang ang Aguinaldo ay 12.5% lamang sa kanila ang hindi pumasa at 87.5%

naman ang pumasa. Sa pagpapalitan ng mga tagatugon ng puwesto sa ikatlong yugto ng

pagsukat, ang Abad ay nalantad sa paggamit ng pamamaraan 2D Animation sa pagtuturo

ng El Filibusterismo ay kapansin-pansin ang biglang pagtaas ng bilang ng mga tagatugon

na nakapasa na mag 77% at 23% na lamang ang hindi nakapasa. Samantalang sa 32 na

mag-aaral ng Aguinaldo ay 34% na lamang sa kanila ang pumasa at 66% naman ang

hindi pumasa. Ganoon din ang nangyaring pagbabago sa ikaapat na yugto ng pagsukat.

Sa 35 tagatugon ng Abad, 14% na lamang sa kanila ang hindi pumasa at 86% nasa kanila

ang nakapasa. Samantalang kapansin-pansin naman ang biglang pagbaba ng bilang ng

mga tagatugon sa Aguinaldo. Sa 32 tagatugon, 75% ang hindi nakapasa at 25% na

lamang ang mga nakapasa.

Ipinapakita sa Talahanayan 1 at 2 ang makabuluhang pagkakaiba ng mga mean

iskor ng dalawang pangkat ng mga tagatugon. Batay sa naging resulta ng mga serye ng

post-test lumalabas mas mataas ang nakuhang mean iskor ng mga mag-aaral na ginamitan

47
ng 2D Animation. Batay na rin sa ipinapakita ng Talahanayan 3 ay mas mabisang gamitin

na pamamaraan ang 2D Animation sa pagtuturong nobelang El Filibusterismo upang

pumasa ang mga mag-aaral kaysa sa tradisyonal na pagtuturo.

Batay sa resulta ng pag-aaral, naobserbahan na konsistent ang naging resulta sa

una hanggang sa ikaapat ng yugto ng pagsukat sa pagkakaroon ng makabuluhang

pagkakaiba batay sa ginamit na Independent T-test. Sa pangkalahatan, naipakita ang

makabuluhang pagkakaiba ng mga mean iskor sa resulta ng bawat post test na isinagawa.

Lumabas na mas mataas ang mga nakuhang mean iskor ng mga mag-aaral na ginamitan

ng 2D Animation kaysa ginamitan ng tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo.

Nangangahulugan na higit na mabisa ang paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng

naturang aralin, ang El Filibusterismo.

Ang resultang ito ay sinusuportahan ng pag-aaral na isinagawa ni Xiao (2013) na

ang paggamit ng mga gumagalaw na larawan at animation nagbibigay ng

komplementaryong karanasan sa pag-aaral. Samantalang ang tradisyonal na pamamaraan

ng pag-aaral ay kadalasang kulang ng epektibong paraan ng pagpapakita ng malinaw na

nilalaman. Sa pamamagitan ng paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng panitikan,

naging masigla ang pakikilahok ng mga mag-aaral. Naipakita rin ang makatotohanang

damdamin, immersiveness at interactivity sa paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng

isang nobela. Sa pamamagitan ng 2D Animation, pinasigla ang mga gumagalaw na

imahe at pinasisigla ang pakikilahok ng mga mag-aaral sa mga gawain sa silid-aralan.

Ang resulta ng pag-aaral ay nasuportahan ng pag-aaral nina Akkoyunlu at Yilmaz (2005),

na may positibong epekto ang paggamit ng multimedia sa pagtuturo kung ito ay maayos

48
na maidesenyo kumpara sa tradisyonal na pagtuturo. Katulad ng isinagawang pag-aaral,

konsistent ang naging resulta sa mga nakuhang iskor ng mga mag-aaral na ginamitan ng

2D Animation, sa serye ng post test na ibinigay, lumabas na may makabuluhang

pagkakaiba at mas mataas ang mean iskor ng mga mag-aaral na ginamitan ng 2D

Animation sa pagtuturo ng panitikan. Nasuportahan naman ng British Film Institute

(2000) na nagpahayag na ang kritikal na pag-unawa ng mga pelikula, video at telebisyon

ay nagiging mahalagang bahagi ng karunungang bumasa at sumulat, at ang pagkalat ng

mga digital na teknolohiya ay nangangahulugan na ang kakayahang gumawa at

manipulahin ang paglipat ng mga imahen ay nagiging isang mas mahalagang kasanayan.

Saloobin ng mga Tagatugon sa Paggamit ng 2D Animation sa Pagtuturo ng El

Filibusterismo

Sa isinagawang Thematic Analysis ng BGD ng mananaliksik tinanong ang mga

tagatugon kung ano ang kanilang saloobin ukol sa paggamit ng 2D Animation sa

pagtuturo ng nobelang El Filibusterismo.

Batay sa resulta ng thematic analysis, tinukoy ang mga temang lumabas sa BGD.

Karaniwan sa naging tugon ng mga mag-aaral ay ang paggamit ng 2D Animation sa

pagtuturo ng nobelang El Filibusterismo ay nakakakuha ng atensiyon ng mag-aaral dahil

sa paggamit ng iba’t ibang elemento ng multimedia tulad ng audio, text, animation,

picture at iba pa.

“Kapag 2d animation ang ginamit ay mas nakukuha ang atensiyon ng


mga estudyante at mas maiintindihan dahil kapag binasa ay di naman
naiintindihan ang ibang salita na ginamit”

49
“Mas maganda po ang 2d animation. kasi po mas nakuha po yung
atensyon po ng mga estudyante. Kapag nagbabasa po kasi, hindi naman
po talaga sila totoong nagbabasa. Pero noong pinanood po yung 2d
animation lahat kami nanood kaya lahat natuto.”

Sinabi rin ng mga tagatugon na mas madaling maunawaan ang pagtuturo gamit

ang 2D Animation dahil binibigyan tuon nito ang mahahalagang pangyayari.

“para saakin mas gusto ko ang 2D Animation dahil mas naunawaan ko


ito at naglalaman ito ng mga mahahalagang pangyayari.”

“Para sa akin, mas gusto ko ang panonood ng 2D Animation ay


binibigyan tuon lamang ang mahahalagang pangyayari.”

Ayon din sa kanila ang paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng nobelang El

Filibusterismo ay mas madaling gamitin at nakakatipid pa ng oras.

“mas napadali po ma’am si mga mahahalagang topics po na dinicussed


mo po ma’am na gets mi tulos sa madaling panahon kaysa ma’am kung
babasahin pa.”

Ang paggamit ng mga elemento ng multimedia sa 2D Animation tulad text, audio,

images/graphics,animation, at video ng ay nakatulong sa mag-aaral nakatulong na

mapataas ang kanilang akademikong pagganap para masabi nila na positibong ang

kanilang saaloobin sa paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng El Filibusterismo. Isa

sa elemento na nabanggit ng karamihan na nakatulong sa kanila para mapataas ang

kanilang akademikong pagganap ay ang audio o ang paggamit ng diyalogo, voice over,

recorded narration, musika at mga sound effects at maging background music. Ang

paggamit ng audio sa 2D Animation ay nakatulong sa kanila sapagkat nakuha nito ang

atensiyon ng mga tagatugon at nagbibigay rin ito ng buhay sa kanilang panonood.

50
“nakadagdag pa po ang background music at sound effects po na tunay
na nakukuha ang atensyon naming para manood kasi higit nitong
binibigyan ng buhay ang papanoorin naming kaya mas natuto kami sa
pinanood namin.”

Ganoon din ang paggamit ng recorded narration na nakabuod na ay mas nagpadali sa

mga tagatugon na naunawain ang nobelang El Filibusterismo sa pamamagitan ng 2D

Animation dahil tanging ang mahahalagang pangyayari na lamang ang nakalagay dito.

“mas maganda po ang paggamit ng 2D Animation mas naintindihan ko


ito dahil ibinuod na ang mahahalagang pangyayari na dapat kong
malaman”

Ang elemento naman na animation o paggalaw ng mga larawan ay isang serye ng mga

imahen na pinagsama upang bigyan ang epekto ng paggalaw ay ang ikalawang nakakuha

ng pinakamaraming tugon mula sa mga mag-aaral. Ayon sa mga tagatugon ang paggalaw

ng mga larawan o ang animation ay nakatulong sa kanila dahil bukod sa ginagawa nitong

kawili-wili ang panonood ay binibigyan din nito ng buhay ang mga tauhan sa nobela para

madali nila itong maalala.

“nakatulong po ang 2D Animation lalo na po yung paggalaw ng mga


tauhan kasi po binigbigyan nito ng buhay ang mga tauhan. Mas maganda
rin po na nakikita natin ang paggalaw nito kaysa naiimagine lang para
mas maayos na pag-alala.”
“mas nakatulong sa akin ang panonood ng 2D Animation, sa
pamamagitan ng mga gumagalaw na larawan higit na nagbibigay ng
pagkakataon na maalala ko ang mga pangyayari”

Isa pa sa nabanggit ng mga tagatugon ay ang text. Ito ay isa sa elemento ng multimedia na

may layunin na magpahayag ng tiyak sa impormasyon o palakasin ang impormasyon sa

iba pang midya. Kasangkot dito ang mga headlines, subtitles, at slogan. Sinabi ng ibang

51
tagatugon na nakatulong ang paggamit ng subtitles para mas naunawaan nila ang 2D

Animation ng nobelang El Filibusterismo na kanilang pinanonood lalo na ang mga

matatalinhagang salita o pahayag na binibigyan na ng kahulugan sa pamamagitan ng

subtitles.

“mas nakatulong po ma'am ang 2D Animation, yung sa libro po ma'am


may mga matatalinhagang salita po na hindi natin alam, yung 2D
Animation po ma'am may kahulugan na po sya doon kaya mas nakatulong
yung 2D Animation.”

“nakatulong saakin Ms. D yung 2D Animation po. Isa sa mga salik na


nakita ko na higit na nakatulong ay yung mga subtitles po na lalo na yung
matatalinhagang salita na mayroon na kaagad kahulugan.”

Dagdag pa ng mga tagatugon kaya naging mabisang kagamitan sa pagtuturo ang 2D

Animation ay dahil mayroon itong mga larawan at grapikong presentasyon na gumagawa

mental o biswal na representasyon ng isang bagay. Kasama dito ang mga larawan na

hindi gumagalaw, guhit, ilustrasyon, clip art, at mga icon. Sa pamamagitan imaheng ito,

mas natatandaan at mas nauunawaan ng mga tagatugon ang mga pangyayari dahil

binibigyan nito ang mga tagatugon na makita mismo ang mga pangyayari sa nobela sa

nobelang kanilang pinanood.

“sa 2D Animation po dahil mas akma doon sa pinapanood ko at mas


naiintindihan ko kaysa doon sa imahinasyon na nagawa ko sa utak sa
pagbabasa. Sa 2D po binibigyan po ako nito ng saktong paglalarawan ng
mga pangyayari.”

“nakatulong talaga po siya saakin dahil mas navisualize po yung mga


pangyayari sa 2D Animation, Mas akma kaysa sa imahinasyon ng aking
isipan kaya nataandaan ko po yung mahahalagang pangyayari.”

52
Dagdag pa dito nakakuha rin ng kanilang atensiyon para mas mahikayat silang panoorin

ito dahil sa makulay na disenyo ng 2D Animation na nagpatingkad pa sa paglalarawan ng

bawat tagpo.

“mas nakakatulong po yung 2D Animation kasi mas naeenganyo yung


mga kaming panoorin ito dahil sa makulay disenyo po ang 2D
Animation.”

“isa sa mga salik pa rin po na nakaapekto po sa panonood naming ng 2D


Animation na nakakakuha ng attention naming ay makulay na 2D
Animation.”

At panghuli binanggit rin ng mga tagatugon na mas nakatipid ng oras na gamitin ang

panonood ng 2D Animation kaysa sa pagbabasa.

“2D po mam kasi po yung oras po makakatipid tayo tapos magagamit sa


ibang bagay.”

“para po saakin mam mas okay ang 2D Animation dahil hindi ka po


talaga mahilig magbasa mahirap po na bigyan ng oras ang binabasa.”

Sa kabila ng mga positibong saloobin ng mga tagatugon sa paggamit ng 2D Animation sa

pagtuturo ng El Filibusterismo mayroon namang ilan sa kanila ang nagsabi na mas gusto

pa rin nila ang pagbabasa ng nobelang El Filibusterismo dahil mas kumpleto ang mga

detalye ng nasa aklat.

“mas gusto ko po ang pagbabasa kasi kompleto ang detalye nito.”

“mas nakakatulong ang pagbabasa saakin kasi sa 2D Animation may mga


kulang na detalye na sa libro lamang matatagpuan.”

Ang ilan naman sa mga tagatugon ay mas gusto lang ang pagbabasa ng aklat dahil mas

nauunawaan nila ito

53
“mas maganda at mas naunawaan ko po yung El Fili dahil nagbasa ako.”

“mas naintindihan ko ang pagbasa kan nobela.”

Batay dito, karamihan sa mga tagatugon ay nagbigay ng positibong saloobin

tungkol sa paggamit ng 2D Animation bilang kagamitan sa pagtuturo ng El

Filibusterismo. Gayunpaman ang kanilang mga negatibong saloobin ay tumutugma

lamang sa kanilang mga kagustuhan sa pagtuturo ng El Filibusterismo sa pamamagitan

ng tradisyunal na pamamaraan pagtuturo gamit ang pagbabasa ng aklat. Hindi rin naman

nila sinabi na ayaw nila ang paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng nobelang El

Filibusterismo.

Nang tinanong ang mga tagatugon ng mungkahi para mapagbuti pa ang pagtuturo

ng El Filibusterismo gamit 2D Animation. Isa sa mungkahi ng ilan sa kanila ay dapat na

kompletong ang mga mga detalye sa 2D Animation para mas lalo pa itong maging

epektibo sa pagpapataas ng akadimekong pagganap.

“mas maganda sana ang 2D Animation kung mas kompleto ang detalye
mas mapapataas pa ang aming mga marka sa summative test kung mas
kompleto ang tinalakay sa 2D Animation.”

“siguro kung ilalagay ang 2D Animation sa pagtuturo ilagay lahat ng


mahahalagang pangyayari “

Dagdag pa ng mga tagatugon mas magiging epektibo ang pagtuturo gamit ng 2D

Animation kung higit itong nakakaaliw sa pamamagitan ng pagdagdag at pagsasaayos ng

mga tunog na gagamitin dito

54
“improve pa po ang mga sound effects at background music dahil mas
entertaining po at mas nakakadala ng emosyon naming kapag
madamdamin ang mga tagpo.”

Gayundin ang pagpapaunlad sa paggalaw ng mga larawan o ang tinatawag sa animation

ay maaaring makapagbigay ng mas makatotoohanang tagpo sa mga tagatugon.

“paunlarin pa po nila yung paggalaw ng mga larawan kasi po nagbibigay


ito ng buhay sa mga tagpo.”

Kailangan pa ring basahin ang nobelang El Filibustersimo bago ito panoorin dahil may

mga mahahalagang detalye na hindi mo mapapanood sa 2D Animation na mababasa sa

nobela.

“lahat ng mag-aaral po ay kinakailangang basahin muna ang 2d


animation bago panoorin ng sa gayon ay walang pong detalye na hindi
nila alam.”

“mas okay po na pagsabayin yung dalawang paraan para mas lalong


maunawaan ng mga mag-aaral yung mga mahahalagang detalye. Sa
pagbabasa naroon yung importanteng pangyayari tapos kapag nanonood
po yung mga mag-aaral ay nahihimay po yung mga pangyayari. ”

Ang bahaging ito ay ang pagtalakay ng saloobin ng mga tagatugon sa paggamit

ng 2D Animation sa pagtuturo ng El Filibusterismo. Sa isinagawang BGD tinanong ang

mga tagatugon ng kanilang saloobin sa paggamit ng 2D Animation. Batay sa isinagawang

thematic analysis, karamihan sa mga tagatugon ay nagbigay ng kanilang positibong

saloobin tungkol sa paggamit ng 2D animation bilang kagamitan sa pagtuturo ng El

Filibusterismo. Gayunpaman ang kanilang mga negatibong saloobin ay tumutugma

lamang sa kanilang mga kagustuhan sa pagtuturo ng El Filibusterismo sa pamamagitan

55
ng tradisyonal na pamamaraan pagtuturo gamit ang pagbabasa ng aklat at pero hindi ito

nangangahulugang na ayaw ng mga tagatugon sa paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo

ng nobelang El Filibusterismo. Base dito, mahihinuha na ang 2D Animation ay

tumutugon sa hinahanap na bagong paraan ng pagtuturo sa kabataang na nasa

henerasyong lantad sa mga makabagong teknolohiya. Ang 2D Animation ay isang uri ng

kagamitang multimedia ay malaki ang maitutulong sa mag-aaral na matuto mula sa

karanasan ng iba. Sang-ayon dito si Dale (1946) na itinuturing na ang kagamitan audio-

visual ay maaaring magbigay ng isang konkretong na batayan para sa mga konsepto sa

pag-aaral, mapataas ang pagganyak ng mga mag-aaral, hikayatin ang aktibong

pakikilahok, magbigay ng kinakailangang pampalakas, palawakin ang mga karanasan ng

mag-aaral, at pagbutihin ang pagiging epektibo ng iba pang mga materyales. Habang

inilalantad ang mag-aaral sa panonood ng 2D Animation at nagagamit nila ang kanilang

pandama katulad ng pakikinig tunog, panonood ng mga grapikong larawan at larawang

na gumagalaw at nababasa nila ang mga teksto sa kanilang pinapanood ay mas malaki

ang pagkakataon at posibilidad na maalala nilang ito at matutuhan at mapanatili ang

pagkatutong ito para mapataas ang kanilang akademikong pagganap. Sinusuportahan din

ito ng pag-aaral ni Pavithra, et al. (2018) kung saan iniis-isa nito ang mga elemento ng

multimedia na maaring makatulong para maalala ng mag-aaral at mapanatili ang kanilang

pagkatuto. Ang text, audio, image o graphics, animation, at pakikipag-ugnay ng video ay

mahalagang elemento upang makakuha ng kaalaman at mang-aliw sa mga gumagamit

nito. Dagdag pa nila ang inter-aktibong media ay kailangan na maglaman ng mga

elemento ng multimedia katulad ng text, audio, images/graphics, animation, at video na

56
pinatunayan naman sa pag-aaral na ito. Batay sa resulta ng pag-aaral sinabi ng mga

tagatugon na nakatulong ang paggamit ng elemento ng multimedia para mapataas ang

akademikong pagganap. Ang positibong saloobin ng mga tagatugon sa paggamit ng 2D

Animation sa pagtuturo ng El Filibusterismo ay nagbigay daan upang mapataas ang

kanilang akademikong pagganap. Sa pamamagitan ng mga elemento ng multimedia na

text, audio, animation, at images o graphics ay nakukuha nito ang atensiyon ng mga

tagatugon. Ang paggamit ng audio sa 2D Animation ay nakatulong sa kanila sapagkat

nakuha nito ang atensiyon ng mga tagatugon at nagbibigay rin ito ng buhay sa kanilang

panonood. Ganoon din ang paggamit ng recorded narration na nakabuod na ay mas

nagpadali sa mga tagatugon na maunawaan ang nobelang El Filibusterismo sa

pamamagitan ng 2D Animation dahil tanging ang mahahalagang pangyayari na lamang

ang nakalagay dito. Maging ang elemento na animation o paggalaw ng mga larawan ay

nakatulong din sa kanila dahil bukod sa ginagawa nitong kawili-wili ang panonood ay

binibigyan din nito ng buhay ang mga tauhan sa nobela para madali nila itong maalala.

Sinabi rin ng ibang tagatugon na nakatulong din ang paggamit ng subtitles para mas

naunawaan nila ang 2D Animation ng nobelang El Filibusterismo na kanilang

pinanonood lalo na ang mga matatalinhagang salita o pahayag na binibigyan na ng

kahulugan sa pamamagitan ng subtitles. Dagdag pa ng mga tagatugon kaya naging

mabisang kagamitan sa pagtuturo ang 2D Animation ay dahil mayroon itong mga larawan

at grapikong presentasyon na gumagawa mental o biswal na representasyon ng isang

bagay. Dagdag pa dito nakakuha rin ng kanilang atensiyon para mas mahikayat silang

panoorin ito dahil sa makulay na disenyo ng 2D Animation na nagpatingkad pa sa

57
paglalarawan ng bawat tagpo. At panghuli binanggit rin ng mga tagatugon na mas

nakatipid ng oras na gamitin ang panonood ng 2D Animation kaysa sa pagbabasa. Ito rin

ay tunay na sinusuportahan ni Lee (2007) at ng Young Critics Circle (2009) dahil sa

elementong ng multimedia na text, audio, animation, images/graphics at video ay

mahalagang isaalang-alang dahil ito ang nagbibigay ng ekspresyon at biswal na konteksto

para sa mga mag-aaral na hindi pamilyar sa mga katawagan na ginagamit sa klasikal na

panitikan na tumutulong sa mas madaling pag-unawa sa kuwento. Kung kaya ang mga

elementong ito ay nararapat lamang na gamitin nang sama-sama at hindi eksklusibo.

Sinuportahan ang mga binanggit na kaisipan ng mga mag-aaral sa inihayag ng

NCREL & Metiri Group (2003) na ang ika 21-siglo na edukasyon ay nagbibigay sa mga

mag-aaral ng kasanayan na kailangan nila upang sila ay maging matagumpay sa buhay.

Sa napakaraming impormasyon na magagamit nila, ang kasanayan sa ika-21 siglo ay

higit na nakatuon sa pag-unawa ng impormasyon, pagbabahagi at paggamit nito sa

malikhaing pamamaraan at isa sa mga ito ay ang paggamit ng mga makabagong

teknolohiya gaya ng 2D Animation. Sinabi ni Driscoll (2018) na kailangang malinang ang

apat na kasanayan, ang pagiging malikhain, komunikasyon, pakikipagtulungan at kritikal

na pag-iisip. Ang pagiging malikhain ay tungkol sa pag-iisip sa pamamagitan ng

impormasyon sa mga bagong paraan, paggawa ng mga bagong koneksyon at mga

makabagong solusyon sa mga problema. Ang 2D Animation ay isang uri ng multimedia

na nakakatulong sa pagtataas ng antas ng pagkatuto ng mga mag-aaral na

makapagbibigay ng suporta na ang paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng panitikan,

tulad ng El Filibusterismo ay mabisa at nakakaganyak sa mga mag-aaral upang aktibong

58
makilahok sa talakayan. Sa kabila ng mga positibong saloobin ng mga tagatugon sa

paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng El Filibusterismo mayroon namang ilan sa

kanila ang nagsabi na mas gusto pa rin nila ang pagbabasa ng nobelang El Filibusterismo

dahil mas kumpleto ang mga detalye ng nasa aklat. Ang ilan naman sa mga tagatugon ay

mas gusto lang ang pagbabasa ng aklat dahil mas nauunawaan nila ito

Ang pagamit ng 2D Animation ay lubos na nakatulong sa akademikong pagganap

ng mga mag-aaral batay na rin sa resulta ng kanilang mean iskor dahil sa kawili-wiling

karanasan ng mga ito sa panonood ng nobela (Tingnan ang Talahanayan1.) Ang 2D

Animation at ang visual effects at graphics design ay nakatulong upang mas madaling

mabatid ng mga mag-aaral ang aralin na nakapaloob sa nobela. Napataas nito ang interes

ng mga mag-aaral upang mas matutuhan ang nobela. Kasabay nito, ang 2D Animation ay

may kakayahang maidala ang mga mag-aaral sa bagong karanasan na hindi nagagawa ng

mga mag-aaral sa pang-araw-araw na na talakayan sa silid-aralan. Ang pagamit ng 2D

Animation bilang isang bagong karanasan sa mga mag-aaral ay napagtibay ng sinabi ng

mga tagatugon na nabigyang buhay ng sound effects ng 2D Animation ang nobela na

nagbigay ng sigla upang mas maging kawili-wili ang pag-aaral dito at higit na mas

madaling intindihin kumpara sa tradisyonal. Ang pahayag na ito ay nangangahulugan na

tumaas ang akademikong pagganap ng mga mag-aaral dahil sa paggamit ng 2D

Animation na bumuhay sa kanilang interes, dagdag pa rito, ang sound effects ay nakuha

ang kanilang atensyon. Kakabit ng kawili-wiling panonood ng 2D Animation ay ang

mataas na bilang ng pumasa sa pagsusulit (tingnan ang Talahanayan 3). Sinuportahan

naman ito ng isa pang pahayag na nagsasaad na ang mas pinadaling bersyon na 2D

59
Animation ay nakatulong upang malaman ang mga mahalagang pangyayari. Kasama na

rin ang pagpapasimple ng mga matatalihagang salita na naakapaloob sa mga subtitles sa

2D Animation.

Sa kabila ng positibong pahayag ng mga mag-aaral na nakatutulong ang 2D

Animation sa kanilang akademikong pagganap, lumabas din sa thematic analysis ng BGD

na upang mas lalong maging epektibo ang pagtaas sa akademikong pagganap

kinakailangan na mas detalyado pa ang 2D Animation ng sa gayon ay mayroong mga

impormasyon na hindi mawaglit. Ayon sa pahayag ng mga tagatugon, ang mga maling

sagot sa summative test ay maaring maiwasan kung kompleto ang detalye sa 2D

Animation, at ang pahayag na ito ay sinuportahan pa ng isa pang pahayag ng tagatugon

na naglalaman ng kahalagahan ng pagbabasa ng nobela at ang pagsangguni sa 2D

Animation ng sa gayon ay walang mawaglit na impormasyon. Ang naging pahayag na ito

ay sinuportahan naman ni Lee (2017) ayon sa kaniya, ang pagamit ng pelikula ay hindi

katulad ng pagbabasa ng nobela, sapagkat ang pelikula ay nagtataya ng dalawang oras

lamang na mayroong limitasyon sa kung ano ang katangap-tangap sa dalawang oras hindi

katulad ng pagbabasa ng nobela na walang limitasyon sa haba ng kung anong pwdeng

malaman at mahinuha.

Sa usapin kung alin ang mas mabisang pamamaraan sa pagtuturo,

Ipinakita ng Talahanayan 2 ang resulta ng independent t test ang mga mean iskor ng

dalawang magkaibang grupo sa bawat yugto ng pagsukat. Kung susuriin ang resulta ng

mga iskor na nakuha ng mga tagatugon, konsistent na lumabas na mas mataas ang nakuha

ng mga tagatugon ng sila ay mailantad sa 2D Animation kaysa sa pagtuturo na ginamitan

60
ng tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo. Ipinapakita rin dito na may makabuluhang

pagkakaiba ang resulta ng dalawang grupo at mas mabisa ang pagtuturo sa paggamit ng

2D Animation sa pagtuturo ng El Filibusterismo. Iminumungkahi ng resultang ito na ang

paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng nobelang El Filibusterismo naging mabisa sa

pagpapataas ng akademikong pagganap ng mga mag-aaral. Karamihan rin sa mga

tagatugon ay sinabi na mas mabisa ang 2D Animation sapagakat mas madaling

nailalarawan nito ang mga tagpo, na mas nakakahikayat na panoorin. Dagdag pa, mas

nakakatulong ang 2D Animation dahil ang atensyon at interes ay nakukuha ng 2D

Animation dahil sa taglay nitong makulay na disenyo at gumagalaw na larawan.

Samakatuwid, ang mas mataas na mean iskor na nakuha ng mga mag-aaral ay

nagpapakita na mabisa ang 2D Animation sa pagkakatuto ng mga mag-aaral sa nobela

ngunit hindi ito nangangahulugang na huwag nang gamitin ang tradisyonal na

pamamaraan, ang tagapagsaliksik ay nakita na mayroong kahalagahan pa din ang

paggamit ng tradisyonal na pamamaraan bilang mayroong mga tagatugon na nagsasabing

mabisa para sa kanila ang pagbabasa ng nobela.

Ayon sa teorya ni Dale ay 50% ang maaaring matutuhan ng isang mag-aaral kung

ito ay gumagamit ng dalawang pandama na pakikinig at panonood kumpara sa pagbabasa

na mayroong lamang antas ng pagkatuto na 10%. Ngunit, lumabas sa mga pahayag at

tugon na mainam pa din na gamitin ang pagbabasa kasabay ng pakikinig at panonood na

nakapaloob sa 2D Animation. Ang mga pahayag at resulta thematic analysis ng BGD ay

nagpatibay ng makabuluhang pagkakaiba ng 2D Animation at tradisyonal na

pamamaraan. Ang pagbabasa ng nobela ayon sa ilang mga pahayag ay mainam sapagkat

61
ito ay nagtataglay ng mas detalyadong impormasyon na nakapaloob sa nobela. Ngunit,

karamihan sa mga pahayag ng mga tagatugon ay sinasabing mabisa ang 2D Animation

sapagkat ito ay kawili-wili dahil sa mga grapikong disenyo, mas madaling maunawaan

ang mga matatalinhagang salita sa tulong ng subtitles. Subalit, may mga pahayag na

nagsasabing mayroong mga impormasyon na wala sa 2D Animation ngunit taglay sa

nobela kanilang binasa. Ayon sa mag-aaral mas komprehensibo ang tradisyonal na

pamamaraan ngunit mas mahirap itong unawain kumpara sa 2D Animation. Kaya isa sa

mga rekomendasyon ng mga mag-aaral ay mas maging kompleto ang detalye sa 2D

Animation ng sa gayon ay mas tumaas pa ang akademikong paganap ng mga mag aaral.

Ipinapakita sa pag-aaral na ito mas mabisang gamitin ang 2D Animation kumpara

sa tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo. Ang paggamit nito ay nagpataas sa

akademikong pagganap ng mga mag-aaral batay sa mean iskor. Ipinakita rin dito ang

makabuluhang pagkakaiba ng resulta ng dalawang grupo sa bawat yugto ng pagsukat.

Iminumungkahi rin ng resulta na ang paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng

nobelang El Filibusterismo ay na nagpapataas ng akademikong pagganap ng mga mag-

aaral. Maging ang mga saloobin ng mga tagatugon ay nagpapatunay sa bisa nito. Dahil

ito isang malaking hamon para sa guro na maging mabusisi sa pagpili sa kung anong

pinakamabisa at mainam sa pagkatuto ng mga mag-aaral. Ito ay pinatotohanan sa teorya

ni Mayer (2003) sa kaniyang Cognitive Theory of Multimedia Learning na mas mataas

ang antas ng pagkatuto ng isang mag-aaral kung maayos na maidedisenyo ang mga

materyal at kagamitang pampagturo gamit ang multimedia, ang mga materyal na ito ay

ang mga salita at mga larawan na inilaan upang pagyamanin ang pag-aaral.

62
Kabanata VI

BUOD, KONGKLUSYON, REKOMENDASYON

Ang kabanatang ito ay naglalaman ng buod at mga natuklasan na pinatutunayan

ng mga datos na nakalap. Mula sa mga natuklasan, ang konklusiyon ay ginawa at

ibinigay ang mga rekomendasyon ay na tinalakay rin sa kabanatang ito.

Ang pag-aaral na ito ay naglalayong tuklasin ang bisa ng paggamit ng 2D

Animation sa pagtuturo ng panitikang Filipino sa akademikong pagganap ng mga mag-

aaral sa ika-10 baitang. Ito ay gumamit ng quantitative post test Switching Replication

Design para matukoy ang akademikong pagganap ng dalawang grupo ng mga mag-aaral

sa ilalim ng dalawang magkaibang estratehiya at matukoy ang bisa ng paggamit ng 2D

Animation sa pagtuturo ng El Filibusterismo. Para malaman naman ang saloobin ng mga

mag-aaral sa bisa ng 2D Animation sa pagtuturo ng panitikan, ang pag-aaral na ito ay

ginamit ang thematic analysis para sa big group discussion. Ang mga tagatugon ng

pananaliksik na ito ay mga mag-aaral sa ika-10 baitang ng Camarines Sur National High

School. Ang dalawang seksiyong ng tagatugon ay mula sa Family Farm Curriculum sa

taong panuruan ng 2018-2019.

A. Natuklasan

63
Batay sa mga datos, ang mga pangunahing natuklasan sa pag-aaral ay ang mga

sumusunod:

1. Sa mga isinagawang post-test lumabas na ang mga tagatugon na inilantad sa

pagtuturo na ginamitan ng 2D Animation ay nakakuha ng mas mataas na iskor

kumpara sa mga tagatugon na inilantad sa tradisyonal na pamamaraan ng

pagtuturo ng panitikang El Filibusterismo.

2. Kung ang pagbabatayan naman ay ang nakuhang mean iskor ng mga tagatugon,

mas mataas pa rin ang nakuha ng mga tagatugon na inilantad sa pagtuturo na

ginamitan ng 2D Animation kumpara sa mga tagatugon na inilantad sa tradisyonal

na pamamaraan ng pagtuturo ng panitikang El Filibusterismo.

3. Mas marami ang bilang sa mga tagatugon na pumasa sa mga pagsusulit nang sila

ay inilantad sa pagtuturo gamit ang 2D Animation. Mas mababa naman ang bilang

ng pumasa sa ginamitan ng tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo.

4. Mas mataas ang akademikong pagganap ng mga tagatugon ng sila ay mailanatad

sa pagtuturo na ginamitan ng 2D Animation kumpara sa ginamitan ng tradisyunal

na pamamaraan ng pagtuturo ng panitikang El Filibusterismo.

5. Base sa resulta ng independent t-test na may margin of error na 5%, konsistent

ang naging resulta sa serye ng post test, mataas ang mean iskor ng mga mag-aaral

na ginamitan ng 2D Animation kaysa sa tradisyonal na pagtuturo. Mayroon ding

makabuluhang pagkakaiba ang mean iskor ng dalawang grupo na

nangangahulugang mabisang itong gamitin kaysa sa tradisyonal na pagtuturo.

64
6. Pinatutunayan naman ng thematic analysis ng naging resulta ng BGD na

karamihan sa mga tagatugon ay positibo ang kanilang saloobin ang sa pagtuturo

na ginamitan ng 2D Animation kaysa sa pagbabasa ng El Filibusterismo.

Gayunpaman ang kanilang mga negatibong saloobin ay tumutugma lamang sa

kanilang mga kagustuhan sa pagtuturo ng El Filibusterismo sa pamamagitan ng

tradisyunal na pamamaraan pagtuturo gamit ang pagbabasa ng aklat at pero hindi

ito nangangahulugang na ayaw ng mga tagatugon sa paggamit ng 2D Animation

sa pagtuturo ng nobelang El Filibusterismo.

7. Ngunit may mga iilang mag-aaral pa rin ang nagsasabi na mas natuto sila sa

pagbabasa dahil may mahahalagang detalye na makukuha nila sa pagbabasa na

wala sa panonood ng 2D Animation.

8. Ang mga elemento ng multimedia na natukoy ng mga tagatugon para sabihin na

nakatulong at epektibong gamitin ang 2D Animation sa pagtuturo ng El

Filibusterismo ay ang text, audio, animation at images o graphics.

9. Para mas lalo pang maging epektibo ang paggamit ng animation sa pagtuturo

kinakailangan na gawing makatotohanan ang mga tagpo at maging detalyado ang

kuwento.

B. Kongklusyon

Ang pag-aaral na ito aay nagbibigay ng mga ebidensiya sa bisa ng paggamit

ng 2D Animation sa pagtuturo ng El Filibusterismo. Ninais ng pag-aaral na

makapaghanap ng kasagutan sa mga tanong ng pananaliksik.

65
1. Ano ang akademikong pagganap ng dalawang grupo ng mga mag-aaral sa

ilalim ng dalawang magkaibang pamamaraan ng pagtuturo?

Naipakita na mas mataas ang antas ng akademikong pagganap ng mga mag-aaral

na ginamitan ng 2D Animation sa pagtuturo ng nobelang El Filibusterismo batay na rin sa

resulta ng mean iskor, sa kabilang banda, ang resulta ng bilang ng mga pumasa sa

pagsusulit na sumailalim sa 2D Animation ay mas mataas kaysa tradisyonal na

pamamaraan ng pagtuturo (tingnan ang Talahayan 3.) Makikita na mayroong pagbabago

sa iskor ng mga mag-aaral na nakapanood ng 2D Animation at nakapagbasa ng aklat ng

nobelang El Filibusterismo. Kasabay nito ay mas marami ang mga tagatugo na mas gusto

ang pagtuturo ng nobelang El Filibusterismo gamit ang 2D Animation sapagkat nakukuha

nito ang kanilang atensiyon sa pamamagitan ng paggamit ng mga elemento ng

multimedia, mas madaling rin itong unawain kaysa sa pagbabasa ng nobela sapagkat

naglalaman ito ng nakabuod na mga mahahalagang pangyayari. Mas madali rin itong

gamitin at nakakatipid ng oras sa talakayan. Sinabi rin ng mga tagatugon na ang paggamit

ng 2D Animation ay nakatulong sa kanila sa tulong na rin ng mga elemento ng

multimedia. Ngunit mayroong mga tagatugon na mas gusto ang pagbabasa ng nobela

kaysa sa 2D Animation sapagkat ayon sa kanila mas buo at mas maliwanag ang kuwento

kung ito ay babasahin sa aklat kaysa sa papanoorin gamit ang 2D Animation. Ayon

naman sa ibang tagatugon, mas madaling maunawaan ang 2D Animation kaysa sa

pagbabasa ng nobela. Kaya naman ang tagapagsaliksik ay nakabuo ng hinuha na mainam

na ang mga guro ay gumamit ng 2D Animation bilang kagamitang pampagtuturo para sa

66
madaling pagkatuto ng mga mag-aaral ngunit dapat pa ring isaalang-alang ang pagbabasa

ng nobela upang mas buo ang pagkatuto ng mga mag-aaral.

2. Mabisa bang gamiting pamamaraan sa pagtuturo ng El Filibustersimo ang

2D Animation upang makapasa ang mga mag-aaral?

Batay sa resulta ng independent t test ay mayroon makabuluhang pagkakaiba ang

mga mean iskor ng 2D Animation at tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo sa bawat

yugto ng pagsukat. Gayon sa isinagawang thematic anlysis ng BGD, lumabas na mas

mabisa ang paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo ng nobelang El Filibusterismo dahil

sa mga elemento nito. Ang paggalaw ng mga larawan ay nakatulong sa mga mag-aaral

upang mas madaling matandaan ang mga tauhan sa nobela. Bukod pa dito, ang mga

subtitles ay nakakatulong upang mas madaling maunawaan ang mga matatalinhagang

salita na binibigyang pagkakahulugan sa 2D Animation. Ang grapikong representasyon

sa mga bagay at makulay na disenyo ng 2D Animation na nagpatingakad sa larawan ng

mga tagpo ay lubos na nakatulong din sa pag- unawa ng mga aralin sa nobela. At mas

napagtibay ito sa resulta BGD na nagpatunay na mabisang pamamaraan na gamitin ang

2D Animation sa pagtuturo ng El Filibusterismo dahil sa bilang ng mga pumasa sa

pagsusulit gamit ang 2D Animation kaysa sa tradisyonal pamamaraan ng pagtuturo. Ito

rin ay pinatunayan sa naging resulta ng kanilang mga naging positibong tugon sa

pagtuturo gamit ang 2D Animation. Nabanggit din na ang 2D Animation ay hindi lang

mabisa kundi nakakatipid din sa oras kaysa sa pagbabasa ng nobela.

67
3. Ano-ano ang saloobin ng mga mag-aaral sa pagtuturo ng El Filibusterismo

na ginamitan 2D Animation?

Katulad ng mga nabangit sa itaas, mainam gamitin ang 2D Animation sa

pagtuturo sapagkat ang graphic design at representation ay nakakatulong upang

madaling matandaan ng mga mag aaral ang mga tagpo at tauhan, dagdag pa dito ang

paggamit ng narration o pagsasalayasay na nakabuod ay mas nagpadali sa mga tagatugon

na maunawaan ang nobela. Ang subtitles naman sa mga matatalintahang salita ay mas

madaling naintidihan sa tulong ng 2D Animation. Ang mga nabanggit ay ang mga

positibong tugon ng mga mag-aaral sa paggamit ng 2D Animation. Subalit, mayroong

mga mag-aaral na mas gusto ang pagbabasa ng nobela kaysa sa 2D Animation sa dahilang

mas kumpleto ang mga detalye at mas madaling maunaawaan ang nobela sa kabila ng

positibong pagtanggap ng ibang tagatugon sa 2D Animation.

Kasabay ng paglago ng teknolohiya at ng tunguhin ng edukasyon sa ika-21 siglo

ay ang mga hamon sa mga guro na makabuo ng pinakamahusay na mga kasanayan sa

paaralan na magreresulta sa mga nagtapos na dala ang mga kasanayang ito para maging

isang produktibong miyembro ng lipunan. Ito ang panawagan sa mga guro na maging

maingat at maging kritikal sa pagpili ng kung ano ang mabisang kasanayang pedagogical

sa paggamit at pagawa ng mga kagamitan mainam sa pagtuturo ng panitikan at nobela

na magpapaunlad at lilinang sa potensyal ng mga mag-aaral.

68
C. Rekomendasyon

Sa tulong ng mga kinalabasan ng pag-aaral base sa akademikong pagganap at bisa ng 2D

Animation animation sa pagtuturo, iminumungkahi ang paggamit ng 2D Animation sa

pagtuturo ng panitikan upang mapukaw ang interes ng mga mag-aaral at maunawaan ang

mga detalye at nilalaman ng aralin. Higit ang pagkatuto ng paggamit ng 2D Animation sa

pagtuturo ng panitikan kapag ang isang mag-aaral ay nakabuo ng mental na

representasyon na nakabase sa kagamitang panturo na ginamit sa pagtuturo ng isang

aralin. Batay sa resulta thematic analysis sa isinagawang BGD, nakatulong sa

pagpapataas ng akademikong pagganap ang paggamit ng 2D Animation sa pag-alala sa

mga pangyayari sa teksto. Sa mga susunod na pag-aaral, iminumungkahi ang paggamit

ng 2D Animation sa pagtuturo ng wika o iba pang uri ng panitikan Filipino na tinatalakay

sa sekundarya katulad ng Ibong Adarna, Florante at Laura at Noli Me Tangere upang

lalong mapatunayan ang kabisaan ng paggamit ng 2D Animation sa pagtuturo at

pagkatuto ng mga mag-aaral.

Sa mga edukador at gumagawa ng mga pagpaplanong pangkurikulum, magsagawa ng

mga programang pang-edukasyon na mag-aangat ng kakayahan ng mga guro at mag-

aaral sa paggamit ng mga bagong teknolohiya na tutugon sa mga pangangailangan ng

modernong panahon.

At sa mga mananaliksik, pagtuonan ng pansin ang mga sinasabi ng mga tagatugon na

mga nawawalang detalye sa 2D Animation o ano mang uri multimedia para mas

mapahalagahan ito na maayos.

69
SANGGUNIAN

Aklat

Allan, M. (1985).Teaching english with video. Essex: Longman.

Briggs, L. J. (1972). Students’ guide to handbook of procedures for the design of

instruction. Pittsburgh, PA: American Institutes for Research.

Champoux, J. E. (2005). Our feature presentation: organisational behavior. South-

Western College Publishing.

Dale, E. (1933). How to appreciate motion pictures. New York: Macmillan Company.

Dale, E. (1935). The content of motion pictures. New York: Macmillan Company.

Dale, E. (1937). Teaching with motion pictures. Washington, DC: American Council on

Education.

Dale, E. (1946). Audiovisual methods in teaching. New York: Dryden Press.

Fraenkel, J. R., & Wallen, N. E. (2006). How to design and evaluate research in

education. Boston: McGraw-Hill.

Iqbal S, & Muhammad K. (2015).Impact of multimedia-aided teaching on students’

academic achievement and attitude at elementary level(5th ed.). David

Publishing.

Lee, R. (1998). Scriptwriting manual ni Ricky Lee: trip to quiapo. Bagong Likha

Publishing.

70
Marcus, A. S. (Ed.) (2007) Celluloid blackboard: Teaching history with film. Charlotte,

NC: Information Age Publishers.

Mayer, Richard E. (2007). Cognitive Theory of Multimedia Learning, Cambridge

Handbook of Multimedia Learning, Cambridge University Press.

Skeggs, B. (1997). Formations of class & gender: Becoming respectable. Thousand Oaks,

CA: Sage Publications Inc.

Tidwell, C. H. Jr (2001). Fools rush in: developing cross-cultural sensitivity using film-

based group projects. National Communication.

Young Critics Circle. (2009). Sining ng sineng filipino. UP Sentro ng Wikang Filipino-

Diliman.

Journal

Ambrosini,V., Billsberry, J. & Collier, N. (2009). Teaching soft issues in strategic

management with films: Arguments and suggestions. International Journal of

Management Education, 8(1).

Berkes, F. (2004). Rethinking community-based conservation. Conservation Biology, 18,

621–630.

British Film Institute (2000). Moving picture in the classroom. 21 Stephen Street London.

Buchanan, D. & Huczynski, A. (2004). Images of influence: 12 angry men and thirteen

days. Journal of Management Inquiry, 3(4), 312-323.

71
Cardon, P. W. (2010). Using films to learn about the nature of cross-cultural stereotypes

in intercultural business communication courses. Business Communication

Quarterly, 73(2), 150-165.

Champoux, J. E. (1999). Film as a teaching resource. Journal of Management Inquiry,

8(2), 206-217.

Champoux, J. E. (2001). Animated films as a teaching resource. Journal of Management

Education, 25(1), 79-100.

Clark, R. E. (1994). Media will never influence learning. Educational Technology

Research and Development, 42(2), 21-29.

Dwyer, C. (1993). Eğitimde Çoklu Ortam (Multimedya). (N. Çeliköz, Trans.). Eğitimve

Bilim Dergisi, 22(108), 3-8.

Driscoll, M. (2019) A 21st century education. Retrieved from

https://thinkstrategicforschools.com/education-21st-century/

Gilakjani, A. P. (2012). The significant role of multimedia in motivating EFL learners’

interest in english language tearning. I.J.Modern Education and Computer

Science, 4, 57-66. Retrieved from http://www.mecs-press.org/ijmecs/ijmecs-v4-

n4 /IJMECS-V4-N4-8.pdf

Ilhan, G.O & Oruç, S. (2016). Effect of the use of multimedia on students’ performance:

A case study of social studies class. Yildiz Technical University, Turkey.

Educational Research and Reviews, 11(8), 877-882.

King, J. (2002). Using DVD feature films in the EFL classroom. Computer Assisted

Language Learning, 15(5), 509-523. doi: 10.1076/call.15.5.509.13468

72
Lee, S. J. & Reeves, T. C. (2007). Edgar Dale: A significant contributor to the field of

educational technology. Educational Technology, 47(6).

Mallinger, M. & Rossy, G. (2003). Film as a lens for teaching culture: Balancing

concepts, ambiguity, and paradox. Journal of Management Education, 27, 608-

624.

Marcus, A. S. (2005). “It is as it was:' feature film in the history classroom.” The Social

Studies, 96 (2), 61-67.

Mayer, R. E. (2003). The promise of multimedia learning: using the same instructional

design methods across different media, Learning and Instruction, 13(2), 125-

141.

Maslow, A. H. (1943). A theory of human motivation. Psychological Review, 50(4), 370-

396.

NCREL & Metiri Group. (2003). enGauge 21st century skills: literacy in the digital age.

Nyumba, T.,Wilson, K., Derrick, C., & Mukherjee, N. (2017). The use of focus group

discussion methodology: insights from two decades of application in

conservation. British Ecological Society, 9(3), 20-32. http:// doi:10.1111/2041-

210X.12860

Parker, A., & Tritter, J. (2006). Focus group method and methodology: Current practice

and recent debate. International Journal of Research & Method in Education, 29,

23–37.

Pavithra A. (2018). Multimedia and its application, International Journal for Research

and Development in Technology, 10 (5).

73
Rotherham, A. J., & Willingham, D. (2009). 21st century skills: the challenges ahead.

Educational Leadership, 67(1).

Scherer, R. F. & Baker, B. (1999). Exploring social institutions through the films of

Frederick Wiseman. Journal of Management Education, 23(2), 143-153

Weinstein, P. 2001. Movies as the gateway to history: The history and film project.

History Teacher 35(1), 27–48.

Xiao, L. (2013). Animation trends in education, International Journal of Information and

Education Technology, 3(3).

74

You might also like