Professional Documents
Culture Documents
Karty Czarów - Łowca
Karty Czarów - Łowca
nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały załomów, a jej obszar jest pozbawiony wystarczy za pożywienie na cały dzień.
czas trwania, czar będzie cię ostrzegać, kiedy widoczności. Chmura utrzymuje się do
Mała lub większa istota dotknie strzeżonego wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też Jagody nie zjedzone w ciągu 24h, tracą swoją
obszaru, lub do niego wejdzie. Rzucając czar, rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej magiczną moc.
możesz określić istoty, które nie są intruzami. prędkości (co najmniej 15km/h).
Łowca Odpychanie, 1. krąg (rytuał) Łowca Przywoływanie, 1. krąg Łowca Przemiany, 1. krąg
Łowca Uroki, 1. krąg Łowca Wieszczenie, 1. krąg (rytuał) Łowca Przemiany, 1. krąg
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
SZYBKONOGI WYKRYCIE MAGII WYKRYCIE TRUCIZNY I CHOROBY
Łowca Przemiany, 1. krąg Łowca Wieszczenie, 1. krąg rytuał Łowca Wieszczenie, 1. krąg
istotę.
zaklęć z komponentem werbalnym.
Wystrzelony pocisk zostaje zniszczony, a gdy
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
zużyją się wszystkie, czar dobiega końca.
koncentrować się na nim do 8h. Jeśli Podczas rzucania zaklęcia możesz określić, które
wykorzystujesz komórkę co najmniej 5. kręgu, istoty nie uruchomią pułapki.
Łowca Wieszczenie, 1. krąg Łowca Iluzje, 2. krąg (rytuał) Łowca Przemiany, 2. krąg
2
1
2
1
2
1
2
1
2
2
ODNALEZIENIE OBIEKTU ODNALEZIENIE ZWIERZĄT LUB ROŚLIN PRZEJŚCIE BEZ ŚLADU
Łowca Wieszczenie, 2. krąg Łowca Wieszczenie, 2. krąg (rytuał) Łowca Odpychanie, 2. krąg
Łowca Wieszczenie, 2. krąg (rytuał) Łowca Uroki, 2. krąg (rytuał) Łowca Odpychanie, 3. krąg
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
OCHRONA PRZED ENERGIĄ ODDYCHANIE POD WODĄ PIORUNOSTRZAŁ
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja Dotyk
1 akcja 9 metrów 1 akcja dodatkowa Na siebie
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S Koncentracja, do 1
godziny W, S, M (krótka trzcina 24 godziny W, S Koncentracja, do 1
lub kawałek słomy) minuty
Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie
jest odporne na obrażenia wybranego przez Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu Podczas twojego następnego ataku bronią
ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasy, wybranym, przychylnym istotom, które widzisz dystansową, wykonanego w trakcie trwania
ognia, albo zimna. w zasięgu czaru. Istoty te mogą też nadal zaklęcia, wystrzelony pocisk lub rzucona broń
oddychać w normalny sposób. zmienia się w piorun. Wykonaj zwykły test ataku.
Zamiast normalnych obrażeń broni, cel
otrzymuje 4k8 obrażeń od elektryczności (jeśli
trafisz), a połowę tej liczby (jeśli chybisz).
Łowca Odpychanie, 3. krąg Łowca Przemiany, 3. krąg (rytuał) Łowca Przemiany, 3. krąg
Istoty są przyjazne tobie i twoim sprzymierzeńcom. Za zgodą MP, rośliny mogą być w stanie wykonać dla
Obrażenia są tego samego typu, co podstawowe Wykonujesz za nie (grupowo) rzut na inicjatywę, gdyż ciebie inne zadania. Zaklęcie nie umożliwia im
obrażenia broni lub amunicji będącej będą działać w swojej turze. Są posłuszne twoim wyciągnięcia z ziemi korzeni i przemieszczanie się, ale
komponentem czaru. słownym poleceniom (nie wymagają one twojej akcji). mogą one swobodnie poruszać gałęziami, łodygami i
Jeśli nie wydasz polecenia, przywołane istoty pnączami.
ograniczą się do obrony przed wrogami, ale nie będą Jeśli na obszarze zaklęcia, znajduje się istota tylu
wykonywać innych akcji. MP dysponuje statystykami roślinnego, to możesz się z nią porozumieć tak,
przywołanych stworzeń.
jakbyście znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
żadnego, magicznego wpływu.
Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru linię na poziomie gruntu. Ściana utrzymuje się przez
niego, stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia cały czas działania zaklęcia.
podróżujące przez ten obszar, muszą zużyć 4 metry maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia
szybkości, by przemieścić się o 1 metr.
widzisz w zasięgu.
przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut
obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia,
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem, możesz Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut
wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz płynie, to zostanie ona wyniesiona na zmniejsza obrażenia o połowę.
Łowca Przemiany, 3. krąg Łowca Przemiany, 3. krąg rytuał Łowca Wywoływanie, 3. krąg
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
ŚWIATŁO DNIA CHWYTNE PNĄCZE KAMIENNA SKÓRA
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja 18 metrów 1 akcja dodatkowa 9 metrów 1 akcja Dotyk
KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S 1 godzina W, S Koncentracja, do 1 W, S, M (diamentowy pył Koncentracja, do 1
minuty o wartości 100 sz, godziny
Z wybranego punktu w zasięgu czaru, wyłania zużywany przez zaklęcie)
się kula jasnego światła o promieniu 18m.
Przywołujesz pnącze wyrastające z podłoża w
wybranym wolnym miejscu, które widzisz w Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego
Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który zasięgu czaru. Następnie możesz rozkazać mu, przychylnego stworzenia staje się twarde jak
trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie by rzuciło się na widoczną dla ciebie istotę w głaz.
nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego obrębie 9 metrów od niego. Cel musi wykonać
przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można rzut obronny na Zręczność. W przypadku Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na
je stłumić, zakrywając całkowicie świecący niepowodzenia, pnącze przyciąga go o 6 metrów niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
obiekt czymś nieprzezroczystym, np miską lub do siebie.
hełmem.
konkretną znaną istotę albo najbliższe Przywołana istota znika, kiedy jej punkty
stworzenie określonego rodzaju (na przykład wytrzymałości spadają do 0, lub gdy czar dobiega Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia, może
człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie końca. Istoty są przyjazne tobie i twoim również zużyć 1.5 metra szybkości, aby
przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nie (grupowo) rzut automatycznie oswobodzić się z niemagicznych
forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na na inicjatywę, gdyż będą działać w swojej turze. Są więzów, takich jak kajdany albo bycie
przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie posłuszne twoim słownym poleceniom (nie wymagają pochwyconą.
odnajdzie. Czar nie zadziała także, jeśli od one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia,
poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o przywołane istoty ograniczą się do obrony przed Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u
szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w
wrogami, ale nie będą wykonywać innych akcji. MP niej kar do ruchu i ataków
dysponuje statystykami przyzwanych istot. Na
linii prostej). wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę wyższego kręgu,
przywołujesz więcej istot z wybranego wariantu: dwa
razy więcej na 6. kręgu i trzy razy więcej na 8. kręgu.
przy sobie zaczarowany kołczan. *Potężni niebianie, fey, czarty, żywiołaki lub nieumarli,
*Budowle.
Łowca Przemiany, 5. krąg Łowca Wieszczenie, 5. krąg (rytuał) Łowca Przywoływanie, 5. krąg
3
5
3
5
4
5
4
5
4
5
5
SPACER MIĘDZY DRZEWAMI POCHŁONIĘCIE ŻYWIOŁÓW SIDŁA
CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG CZAS RZUCANIA ZASIĘG
1 akcja Na siebie 1 reakcja podejmowana w Na siebie
odpowiedzi na 1 minuta Dotyk
KOMPONENTY CZAS TRWANIA otrzymanie obrażeń od KOMPONENTY CZAS TRWANIA
W, S Koncentracja, do 1 dźwięku, elektryczności,
minuty kwasu, ognia albo zimna S, M (7,5 metra liny, 8 godzin
zużywane przez zaklęcie)
Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i KOMPONENTY CZAS TRWANIA
przemieszczenia z niego do wnętrza innego Podczas rzucania tego czaru układasz z liny
S 1 runda okrąg O promieniu 1,5 metra na ziemi lub innym
drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie
dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być Czar przejmuje część oddziałującej na ciebie podłożu. Po zakończeniu rzucania lina znika, a
żywe i co najmniej twojego rozmiaru.
energii,
okrąg staje się magiczną pułapką.
ramach ruchu związanego z wejściem do drzewa raz pierwszy trafisz atakiem wręcz w swojej
możesz przejść do jednego z nich albo wyjść z następnej turze, cel otrzymuje dodatkowo 1k6 Pułapka uruchamia się, gdy Małe, Średnie lub
tego, w którym przebywasz. Pojawiasz się w obrażeń tego typu, a czar dobiega końca.
Duże stworzenie staje na podłożu w obszarze
wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego działania czaru. Musi ono wykonać rzut obronny
drzewa, co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, na Zręczność. W przypadku niepowodzenia
Jeśli nie masz już możliwości ruchu, pojawiasz się wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za zostaje magicznie wyrzucone w powietrze i
1,5 metra od drzewa, do którego wszedłeś.
każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane zawisa głową w dół 90 centymetrów nad
obrażenia dodatkowe o 1k6. miejscem rzucenia czaru. Stworzenie jest tam
Podczas działania czaru, możesz przemieścić się unieruchomione przez czas trwania czaru...
Łowca Przywoływanie, 5. krąg Łowca (XGE) Odpychanie, 1. krąg Łowca (XGE) Odpychanie, 1. krąg
swojej turze. Ten atak przy trafieniu zadaje nawzajem w zasięgu wzroku. Dzięki połączeniu
dodatkowo 1k8 obrażeń od mocy. Niezależnie od bestia rozumie twoje telepatyczne wiadomości i Podczas trwania czaru, kiedy ty albo stworzenie, które
tego, czy udało ci się trafić, twoja szybkość może przekazywać ci proste emocje i pojęcia.W widzisz, wchodzi w przestrzeń zajmowaną„przez
ducha po raz pierwszy w swojej turze albo rozpoczyna
chodzenia zwiększa się o 9 metrów do końca tej czasie trwania połączenia bestia ma ułatwienie tam swoją turę, możesz sprawić, aby duch przywrócił
tury. w testach ataku przeciw stworzeniom, które mu 1k6 punktów wytrzymałości (bez konieczności
widzisz w obrębie 1,5 metra od siebie. użycia akcji). Duch nie może uleczyć konstruktów i
nieumarłych. Duch może leczyć liczbę razy równą 1+
twój modyfikator z cechy bazowej (minimum dwa), a
po jej wykorzystaniu znika.
Łowca (XGE) Przemiany, 3. krąg Łowca (XGE) Przemiany, 4. krąg Łowca (XGE) Przywoływanie, 5. krąg
5
3
5
3
1
4
1
4
1
5
5
WŚCIEKŁOŚĆ NATURY
Drzewa...
Kamienie...
Korzenie i pnącza...
Trawy i zarośla...
5