You are on page 1of 192

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

ΤΣΑΛΑΠΑΤΑ ΧΑΡΙΚΛΕΙΑ

Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση


Εισαγωγή
Γιατί τεχνολογία στη μάθηση?

H τεχνολογία βρίσκεται παντού


 Συμβάλλει πάντα στην ανάπτυξη, εξέλιξη, και ποιότητα
ζωής

 Αρχαία χρόνια, δρόμοι


 Βιομηχανική επανάσταση, σιδηρόδρομος

 Σήμερα τεχνολογία υπολογιστών


 Μπορείτε να σκεφτείται κάποιον τομέα που δεν
χρησιμοποιεί τεχνολογία υπολογιστών
 Παντού, υγεία, μεταφορές, επικοινωνίες, βιομηχανία,
τέχνη, εκπαίδευση
Η έκθεση των παιδιών στην τεχνολογία
https://www.youtube.com/watch?v=AOTEQVYDPpg
 “Digital native”, ψηφιακά εγγράμματος
 Τα περισσότερα σπίτια έχουν τουλάχιστον ένα υπολογιστή
 Αρχικά είχαμε PC σε κάθε σπίτι (όταν έγιναν οικονομικά)
 Τώρα με τα laptop, κινητό, και το wifi έχουμε υπολογιστή
έξω από το σπίτι
 Το ιντερνέτ είναι η καθημερινότητα μας, έχουμε πρόσβαση
μέσα από πολλούς τύπους συσκευών οπουδήποτε
 Έχουμε πρόσβαση σε μεγάλο όγκο πληροφορίας, υπηρεσίες
 Π.χ. βιβλία, αεροπορικά εισιτήρια, τράπεζες, κλπ.
 Μπορούμε να μιλήσουμε και να συνεργαστούμε με
οποιονδήποτε στον πλανήτη

Τεχνολογια στην καθημερινοτητα μας


(Eurostat 2019)
 88% των σπιτιών έχουν πρόσβαση σε broadband ενώ το
2009 ήταν 55%

 90% των σπιτιών έχουν πρόσβαση σε ιντερνετ 26


μονάδες περισσότερο από το 2009

 60% των ατόμων 16 – 74 έχουν αγοράσει κάτι μέσω


ιντερνετ
Στατιστικά (Ηνωμένο Βασίλειο 2016)
 16% των παιδιών 8-11 έχουν 5 ή περισσότερες συσκευές
 72% των παιδιών 12-15 έχουν 3 ή περισσότερες
συσκευές
 51% των σπιτιών με παιδί 3-15 έχουν tablet
 Η αλλαγή έγινε μέσα σε 10 χρόνια

 Τι θα γίνει τα επόμενα 5? Ίσως και 100% των σπιτιών να


έχουν ψηφιακές συσκευές

Τεχνολογια στην καθημερινοτητα μας


(Eurostat 2019)
 Οι υπολογιστές έχουν μεταμορφώσει το γραφείο και το σπίτι
 Όλοι έχουν κάποια τεχνολογία στην τσέπη τους ή στο σπίτι

 Ακόμη και να μην έχουμε υπολογιστή, η τεχνολογία υπάρχει


στο ψυγείο, στο φούρνο, στις ηλεκτρικές συσκευές

 Στη ζωή μας όλοι τη χρησιμοποιούμε


 Κοινωνική δικτύωση
 Προετοιμασία εργασιών
 Emailing εργασιών

Τι γίνεται στα σχολεία


 Όταν τα παιδιά πάνε σχολείο, όλα αυτά απαγορεύονται!
 Κάποιος το χαρακτήρισε αυτό σαν “walking into a desert”

Γιατί δεν υπάρχουν υπολογιστές στα σχολεία?

 Κόστος! Ένας υπολογιστής ανά μαθητή κοστίζει πολύ

 Η αντίληψη ότι η τεχνολογία αποσπά τους μαθητές από τη


μάθηση (όταν βαριούνται κοιτούν το κινητό)

 Έλλειψη εκπαίδευσης των δασκάλων


 Έλλειψη υποστήριξης
 Οι μαθητές σήμερα μέσα από την τεχνολογία έχουν
πρόσβαση σε πληροφορία που δεν είχαν πριν από 10
χρόνια
 Παλιότερα ρωτούσαν τους γύρω
 Τώρα ψάχνουν το internet

 Για όλα τα μαθήματα


 Κάποιος κάπου στον κόσμο έχει πολύτιμη γνώση

 Και πιο μικρά βήματα


 Π.χ. Πειραματισμός με ψηφιακές εφαρμογές που οι μαθητές
ελέγχουν
 Η τεχνολογία δεν έχει όρια!

Τι θα μπορούσε να δώσει η τεχνολογία μέσα


σε μια τάξη?
 Διερεύνηση, πλούσια πληροφορία

 Συνεργασία και επικοινωνία με άλλους (ακόμη και μακριά)


 Να μιλήσουν οι μαθητές με επαγγελματίες

 Πειραματισμό

 Διάδραση

 Συνεργασία

 Ανατροφοδότηση

 Σε όλα τα αντικείμενα: μαθηματικά, γλώσσες, επιστήμες, γεωγραφία, κλπ.


 Το εκπαιδευτικό σύστημα δεν έχει αλλάξει, αλλά ο
κόσμος άλλαξε με την τεχνολογία

Πώς σχεδιάζουμε την εκπαίδευση για


το μέλλον
1. Creativity and learning
https://www.youtube.com/watch?v=iG9CE55wbtY
https://www.youtube.com/watch?v=kFMZrEABdw4
 Δημιουργικότητα
 Δεν ξέρουμε τι θα γίνει στο μέλλον, είναι μη προβλέψιμο
 Η εκπαίδευση πρέπει να σχεδιαστεί για να μας οδηγήσει
στο μέλλον
 Ένα παιδί που ξεκινά το σχολείο σήμερα θα πάρει
σύνταξη το 2083
 Πώς θα είναι ο κόσμος τότε?
 Δεν γνωρίζουμε, και όμως πρέπει να εκπαιδεύσουμε το
παιδί για το τι θα συναντήσει

2. Creativity and learning


https://www.youtube.com/watch?v=iG9CE55wbtY
https://www.youtube.com/watch?v=kFMZrEABdw4
 Η εκπαίδευση μας είναι κάτι σημαντικό για μας

 Αν ρωτήσουμε κάποιον τι έχει σπουδάσει θα μας πει


πολλά

 Γιατί είναι κάτι που προσδιορίζει την προσωπικότητα μας


3. Creativity and learning
https://www.youtube.com/watch?v=iG9CE55wbtY
https://www.youtube.com/watch?v=kFMZrEABdw4
 Οι άνθρωποι είναι πολύ δημιουργικά όντα

 Πολλές φορές δεν γνωρίζουμε τις δεξιότητες τους

 Που μπορεί να είναι πέρα από τα παραδοσιακά


μαθήματα (μαθηματικά, γλώσσες)

 Η δημιουργικότητα είναι τόσο σημαντική


όσο και η ικανότητα ανάγνωσης

Gyllian Lyn

3. Creativity and learning


https://www.youtube.com/watch?v=iG9CE55wbtY
https://www.youtube.com/watch?v=kFMZrEABdw4
 Τα παιδιά δε φοβούνται τον πειραματισμό

 Δεν φοβούνται να κάνουν λάθος

 Αν κάποιος φοβάται να κάνει λάθος δεν μπορεί να


παράγει τίποτε πρωτότυπο

 Οι ενήλικες το έχουν χάσει αυτό σε μεγάλο βαθμό


3. Creativity and learning
https://www.youtube.com/watch?v=iG9CE55wbtY
https://www.youtube.com/watch?v=kFMZrEABdw4
 Οι ενήλικες το έχουν χάσει αυτό

 Γιατί το εκπαιδευτικό σύστημα τιμωρεί τα λάθη

 Ουσιαστικά μας προετοιμάζει για εξέταση εισαγωγής στο


πανεπιστήμιο

 Αυτό σκοτώνει τη δημιουργικότητα στο σχολείο

 Ο Πικάσο είπε ότι όλα τα παιδιά γεννιούνται καλλιτέχνες, το


δύσκολο είναι να παραμείνουν καλλιτέχνες όταν
μεγαλώσουν

Τι μαθαίνουμε στο σχολείο


Τι μαθαίνουμε στο σχολείο
 1η προτεραιότητα: μαθηματικά, γλώσσες

 2η προτεραιότητα: ανθρωπιστικές επιστήμες (ιστορία,


γεωγραφία, κλπ.)

 3η προτεραιότητα: τέχνες

Είναι αυτό το μόνο που χρειαζόμαστε?


 Κριτική σκέψη

 Αναλυτική σκέψη

 Ικανότητα συνεργασίας

 Ικανότητα επικοινωνίας

 Ικανότητα να μαθαίνουμε

 Δημιουργικότητα
 κ.α.
Γιατί είναι απαραίτητες αυτές οι δεξιότητες?
 Ακριβώς επειδή τα παιδιά πρέπει να ετοιμαστούν για ένα
μέλλον που συνεχώς θα εξελίσσεται

 Δεν υπάρχουν μαθήματα που να επικεντρώνονται


συγκεκριμένα στις εγκάρσιες δεξιότητες

 Στο βαθμό που αναπτύσσονται, αναπτύσσονται μέσα


από άλλα μαθήματα

Μάθηση
Μάθηση
 Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση»
 Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα
στην τάξη

 «Μάθηση» παντού και συνεχώς


 Όχι μόνο μέσα στην τάξη αλλά και άτυπα
 Στην εργασία
 Στην καθημερινότητα
 Από φίλους και συναδέλφους
 Από τα λάθη μας με πειραματισμό
 Μέσω ψυχαγωγίας, εξερεύνησης, συνεργασίας
 Σε όλη μας τη ζωή, καθημερινά!

Μάθηση
 Ευρεία έννοια
 Γνώση σε συγκεκριμένα αντικείμενα (βασικές γνώσεις)
 Εγκάρσιες δεξιότητες
 Δημιουργικότητα
 Αναλυτική σκέψη
 Κριτική σκέψη
 Ικανότητα να μαθαίνουμε
 Ικανότητα να συνεργαζόμαστε
 Ικανότητα να επικοινωνούμε

 Η μάθηση γίνεται σε όλη τη ζωή μας


 Γιατί ο κόσμος εξελίσσεται
Πώς γίνεται η μάθηση
 Παραδοσιακός τρόπος (με διαλέξεις)

 Αναδυόμενες μεθοδολογίες
 Exploration Διερεύνηση – πειράματα
 Problem-based Μέσω επίλυσης προβλημάτων
 Experiential Μέσω εμπειρίας
 Collaboration Συνεργασία
 Action Δράση
 Experimentation Πειραματισμός
 Simulation Προσομοιώσεις
 Communities Κοινότητες
 On the job Στην εργασία
 In real life Στην πραγματική ζωή

Εδώ μπαίνει η τεχνολογία


 Μπορεί να ωφελήσει τις νέες μεθοδολογίες μάθησης

 Μεγαλύτερη διάδραση, increase interaction

 Περισσότερη διερεύνηση, increase exploration

 Άμεση ανατροφοδότηση, feedback

 Μεγαλύτερη συμμετοχή, increase engagement

 Κίνητρο, increase motivation


Το μάθημα

«Διεπιστημονικό» μάθημα
 1. Εκπαίδευση - μάθηση
 2. Τεχνολογία
 Σχεδόν ισοβαρή
 … γιατί ξεκινάμε από τις ανάγκες του χρήστη

 Με έμβαση στην πράξη και ερευνητικές δραστηριότητες

Μάθηση Τεχνολογία
Μάθηση παντού και συνεχώς
 Όχι μόνο μέσα στην τάξη αλλά και άτυπα
 Στην εργασία
 Στην καθημερινότητα
 Από φίλους και συναδέλφους
 Από τα λάθη μας με πειραματισμό
 Μέσω ψυχαγωγίας, εξερεύνησης, συνεργασίας
 Σε όλη μας τη ζωή, καθημερινά!

Η Τεχνολογία ως μέσο
 Ας σκεφτούμε ως μηχανικοί!
 Αντιμετωπίζουμε ανάγκες χρηστών, δίνουμε λύσεις
 Δεν είναι ο τελικός σκοπός αλλά το μέσο για να πετύχουμε
ένα στόχο
 Σε πολλούς τομείς
 Υγεία
 Εκπαίδευση
 Επικοινωνίες
 Ηλεκτρονική διακυβέρνηση
 Διασκέδαση
 Δεν είναι δάσκαλος, αλλά συνέταιρος στη μάθηση
(Μητροπούλου)
Μάθημα πεδίου
 Πως εφαρμόζεται η γνώση που αποκτούμε στη σχολή
 Για να καλύψουμε ανάγκες συγκεκριμένης ομάδας
χρηστών
 Ξεκινάμε από το χρήστη!

Τεχνολογία στην εκπαίδευση

Μεθοδολογίες
Μαθησιακές μάθησης Στόχοι
ανάγκες μάθησης
ΜΑθΜαΜαη
Τεχνολογία

Μαθησιακή διαδικασία

Ξεκινάμε από το χρήστη (ανάγκες)


Καταλήγουμε στο χρήστη (στόχοι)

Θα μιλήσουμε για την τεχνολογία στα πλαίσια της γενικότερης διαδικασίας της μάθησης
Συμπληρωματικότητα με Άλλα Αντικείμενα
(Κορδάκη, 2004)
 Σχεδιασμός λογισμικού (software engineering)
 Αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή (human –
computer interaction)
 Τεχνολογία πολυμέσων (multimedia technology)
 Τεχνητή νοημοσύνη (artificial intelligence)
 Γνωστικές επιστήμες (cognitive science)
 Βάσεις δεδομένων (data bases)
 Data science, analytics, big data
 Δίκτυα, cloud computing
 Social media, κλπ.

Επιρροές από σχεδιασμό λογισμικού

Αξιολόγηση
Εφαρμογή
Χρήση
τεχνολογίας
Σχεδιασμός ως εργαλείο
μάθησης
Ανάλυση
αναγκών
Αναγνώριση
χρηστών
Η τεχνολογία ως μέσο επιλέγεται με βάση τις
ανάγκες και τους στόχους
 Σχεδιάζουμε τη διαδικασία μάθησης σαν γενικότερη
δραστηριότητα
 Ανάλυση αναγκών χρηστών
 Σχεδιασμός
 Υλοποίηση
 Αξιολόγηση (αν επιτεύχθηκαν οι στόχοι)
 Η τεχνολογία δίνει πιθανές λύσεις σε ανάγκες (στην
υλοποίηση):
 Αναζήτηση πληροφορίας, οργάνωση πληροφορίας (βάσεις)
 Χτίσιμο γνώσης (υποστηρικτικό λογισμικό)
 Επικοινωνία (κοινωνικά δίκτυα)
 Συνεργασία, διάλογος
 Μοντελοποίηση πληροφορίας, αναπαράσταση ιδεών (Web 2.0)

Αντικείμενα που καλύπτει το μάθημα


Ανάλυση εκπαιδευτικών αναγκών
 Ανάλυση ομάδων στόχου, ορισμό στόχων της διδασκαλίας

 Τις εκπαιδευτικές ανάγκες

 Την υπάρχουσα κατάσταση

 Τη χρήση της τεχνολογίας για βελτίωση της μαθησιακής


εμπειρίας και πιστότερη επίτευξη στόχων

Νέες μεθοδολογίες μάθησης


 Συνεργασία
 Διερεύνηση
 Μάθηση με δράση (active learning)
 Flipped classroom
 Αξιολόγηση ως εργαλείο μάθησης
 Πειραματισμός, αιτιατή μάθηση, προσομοίωση
 Αφήγηση (narration, digital narration)
 Μάθηση μέσω όμοιων (peer learning)
 Μάθηση από απόσταση (eLearning)
 Μάθηση σε κοινότητες
 Gamification και μάθηση μέσω παιχνιδιών
Θεωρία
 Τις απόψεις γενικά αποδεκτών ερευνητών
 Piaget: φάσεις ανάπτυξης της νόησης
 Papert: μικρόκοσμοι, ενεργή μάθηση, σύνθεση γνώσης
 Resnick: σύνθεση γνώσης στην πράξη, Life Long Kindergarten
 deFreitas (παιδαγωγικές θεωρήσεις)

Τεχνολογικές λύσεις που ενισχύουν τη


μαθησιακή διαδικασία / εμπειρία
 Τη μεθοδολογία
 Την επίτευξη των στόχων μάθησης
 Τη διαδικασία, τις σχέσεις, τη διάδραση
 Παραδείγματα τεχνολογικών λύσεων
 Μάθηση από απόσταση
 Μάθηση σε κίνηση (mobile learning)
 Internet of things, wearable devices
 Προσομοιώσεις, εικονικά πειράματα, εικονική πραγματικότητα (augmented reality)
 Διεπαφή χρήστη – συστήματος / εφαρμογής (web, touch screen)
 Student response systems
 Εκπαιδευτικά παιχνίδια (serious games, gamification)
 Κοινότητες
 Learning analytics
 MOOCs
 Επαυξημένη πραγματικότητα (augmented reality)
 Διάχυτη μάθηση (pervasive learning), πλαίσιο (context-aware systems)
Παραδείγματα λογισμικού και υπηρεσιών
 Scratch (προγραμματισμός)
 Lego Mindstorms (ρομποτική)

 Coursera, Khan Academy, Udemy (αυτόνομη μάθηση)


 Udemy
 Socrative (διάδραση)
 Coding games (προγραμματισμός)
 App inventor (εύκολος σχεδιασμός εφαρμογών)

Δημοσιεύσεις – τεχνολογία και μάθηση


 Παραδείγματα σχεδιασμού υπηρεσιών
 Εμπειρίες από τη χρήση τεχνολογίας στη μάθηση
 ΙοΤ, εικονική πραγματικότητα, σοβαρά παιχνίδια, κλπ.
 Εκπαιδευτική καινοτομία με χρήση της τεχνολογίας
 Ανοιχτή μάθηση – πρόσβαση σε μάθηση

 Ερευνητικές δραστηριότητες
 Δημοσιεύσεις: εμπειρίες για το τι δουλεύει και τι όχι στην
πράξη
Ερευνητικά προγράμματα
 Που αντιμετωπίζουν ανάγκες
 Μαθητών, φοιτητών, επιστημόνων, τεχνικών
 Για ανάπτυξη βασικών δεξιοτήτων
 Για ανάπτυξη ψηφιακών δεξιοτήτων
 Για ανάπτυξη γνώσης σε συγκεκριμένους τομείς της
οικονομίας / εκπαίδευσης
 Υγεία, επιχειρηματικότητα, γλώσσες
 Για επίλυση συγκεκριμένων προβλημάτων της οικονομίας
και κοινωνίας
 Ανταγωνιστικότητα, αντιμετώπιση της ανεργίας, αποφυγή
αποκλεισμού ομάδων, συνοχή, κλπ.

Από προγράμματα
 Δια βίου εκπαίδευσης, Erasmus+
https://ec.europa.eu/programmes/erasmus-plus/node_en
 Εκπαίδευση μαθητών, ενηλίκων, επαγγελματική κατάρτιση,
ατόμων με ειδικές δεξιότητες, κλπ.
 Horizon2020
https://ec.europa.eu/programmes/horizon2020/en
 Συστήματα που προσαρμόζονται στη συμπεριφορά του χρήστη
 Δημιουργία μόνιμης γνώσης, διαδραστικότητα, συνεργασία,
context-awareness
 Serious games
 Learning analytics
 Pervasive learning
 Κλπ.
Περισσότερα για τα αντικείμενα ….
 Μάθηση γλωσσών
 Θετικές επιστήμες (μαθηματικά, φυσική, τεχνολογία –
STEM)
 Επιχειρηματικότητα και καινοτομία
 Υγεία και υγιεινός τρόπος ζωής
 Ανάπτυξη εγκάρσιων δεξιοτήτων
 Προγραμματισμός
 Ιστορία, πολιτισμός
 Γεωγραφία

Μάθηση για συγκεκριμένες ομάδες-στόχους


 Δημοτικό
 Γυμνάσιο, λύκειο
 Τριτοβάθμια εκπαίδευση
 Επαγγελματίες: μηχανικούς, επαγγέλματα υγείας,
δασκάλους, κλπ
 Εξειδικευμένες μαθησιακές ανάγκες
Συγγράμματα
 Ουσιαστική μάθηση με την τεχνολογία, Βασιλική
Μητροπούλου, εκδόσεις Μέθεξις

 Μετάφραση από David Jonassen, Jane Howland, Rose M. Marra,


David Crismond

Σχεδιαστική σκέψη
 Βρείτε λύση στο πρόβλημα

«πώς μπορούν να σωθούν τα πρόωρα βρέψη στην ινδία


όπου δεν υπάρχουν αρκετές θερμοκοιτίδες»

User-centered design
 Τί είναι?

 Πώς γίνεται?
Γιατί καινοτομία και σχεδιασμός?

 Στο μέλλον, όλα τα προβλήματα θα είναι προβλήματα


σχεδιασμού
 Εκπαίδευση
 Υγεία
 Φτώχεια
 Ενέργεια
 Βιωσιμότητα
 Διαχείριση φυσικών πόρων

Σχεδιαστική σκέψη
 Προσπαθούμε να καταλάβουμε το πραγματικό πρόβλημα

 Προσπαθούμε να δούμε τον κόσμο από την σκοπιά του χρήστη

 Σχεδιάζουμε λύσεις από τη σκοπιά του χρήστη

 Ανάγκες και συναισθήματα


Σχεδιαστική σκέψη
 Πολλά βήματα παρακάτω από το user-centered design

 Όπου χρησιμοποιούμε απλά ερωτηματολόγια

Σχεδιαστική σκέψη
 Προσπαθούμε να καταλάβουμε τις πραγματικές ανάγκες των
χρηστών

 Τα συναισθήματα, και τις εμπειρίες τους από τη χρήση


κάποιας λύσης

 Πρέπει να εχουμε υπ΄όψη μας ότι οι χρήστες μπορεί να μην


μπορούν να εκφράσουν τις ανάγκες τους

 Π.χ. Το πρώτο αυτοκίνητο, ιστορία από τον Ford


Σχεδιαστική σκέψη
 Βάζουμε τον εαυτό μας στη θέση του χρήστη

 Παρατηρούμε, ενσυναίσθηση

 Ζούμε στο περιβάλλον του χρήστη για να δούμε από πρώτο


χέρι της εμπειρίες του
 Π.χ. Για να σχεδιάσουμε λύσεις για ένα μικρό χωριό, ζούμε στο
χωριό για μερικές μέρες

 Έτσι καταλαβαίνουμε και ανάγκες που δεν μπορούν να


εκφραστούν (latent needs that the users don’t realize they
have)

 Καταλαβαίνουμε λειτουργικά και συναισθηματικά στοιχεία

Σχεδιαστική σκέψη
 Παρατηρούμε τι κάνουν οι χρήστες στην καθημερινότητα
τους

 Παρατηρούμε ασυναίσθητες πράξεις των χρηστών


 Π.χ. Βάζουν ένα αντικείμενο για να μην κλείνει η πόρτα
 Βάζουν ταμπελίτσες στα καλώδια του υπολογιστή κάτω από το
τραπέζι
Σχεδιαστική σκέψη
 Παρατηρούμε μια ομάδα που δεν είναι οι
χαρακτηριστικοί χρήστες
 Π.χ. Εργαλεία κουζίνας που χρησιμοποιούνται από παιδιά και
σεφ
 Τα παιδιά απαιτούν χρηστικότητα
 Οι σεφ απαιτούν εύκολο καθάρισμα

10

Σχεδιαστική σκέψη

 Παρατηρούμε διαφορετικές καταστάσεις


 Π.χ. Σε αγώνες αυτοκινήτων, παρατηρούν τις εργασίες στα pit
 Είναι σπεσιαλίστες σε συνθήκες μεγάλης ακρίβειας
 Μπορούμε να πάρουμε ιδέες για οργάνωση επειγόντων σε
νοσοκομείο

11
Σχεδιαστική σκέψη

 Προσπαθούμε να καταλάβουμε το πραγματικό πρόβλημα

Παράδειγμα σχεδιαστικής σκέψης


 Βρείτε λύση στο πρόβλημα

«πώς να φέρουμε ηλεκτρισμό σε χώρες της Αφρικής –


κάτω από τη Σαχάρα – όπου δεν υπάρχουν γραμμές
ηλεκτρικής ενέργειας προς τα χωριά
Σχεδιαστική σκέψη

 Μπορούμε να λύσουμε δύσκολα προβλήματα για τα οποία


δεν υπάρχει λύση με την πρώτη ματιά

Σχεδιαστική σκέψη και τεχνολογία υπολογιστών


 Παραδείγματα:

 Πώς έχει αλλάξει το ίντερνετ τον κόσμο?

 Αφορά την επικοινωνία ομάδων

 Ο μισός κόσμος δε χρησιμοποιεί ιντενρετ

 Αν το χρησιμοποιούσαν, πώς θα το χρησιμοποιούσαν?



 Μας βοηθά να εισάγουμε αποτελεσματικές λύσεις
Ποιοί το χρησιμοποιούν
 Εταιρείες σχεδιασμού

 Χρησιμοποιείται και για το σχεδιασμό εμπορικών


προϊόντων

 Και για το σχεδιασμό λύσεων σε κοινωνικά θέματα

Stanford d.school
https://dschool.stanford.edu/#post-hero
AirBnb
 Η εταιρεία στην αρχή δεν πήγαινε καλά

 Χρησιμοποίησαν design thinking

 Κατάλαβαν ότι οι πελάτες δεν νοίκιαζαν τα σπίτια γιατί


μέσα από την ιστοσελίδα δεν καταλαβαίναν πώς είναι το
εσωτερικό τους

 Βελτίωσαν
 Τις φωτογραφίες (επαγγελματικές κάμερες)
 Τις περιγραφές

Υποσιτισμός σε τρίτες χώρες


 Κάποιες οικογένειες σιτίζονταν σωστά έστω και αν ήταν
πολύ φτωχές

 Τι συνέβαλε σε αυτό?

 Συλλέγαν μικρούς οργανισμούς στις φυτείες ρυζιού


 Π.χ. Γαρίδες

 Που έδινα προτείνη


Βήματα σχεδιαστικής σκέψης

Διαδικασίες σχεδιαστικής σκέψης

 Ενσυναίσθηση – κατανόηση των αναγκών του χρήστη


 Ορισμός του προβλήματος
 Ιδεασμός – σχεδιασμός λύσεων
 Ανάπτυξη πρωτοτύπων
 Αξιολόγηση
Βήματα σχεδιαστικής σκέψης

Κατανόηση Έρευνα Ορισμός Ιδεασμός Πρωτότυπα Αξιολόγηση

 Κατανόηση του προβλήματος


 Έρευνα, εξερεύνηση, ενσυναίσθηση
 Επαναορισμός του προβλήματος
 Καταιγισμός ιδεών
 Δημιουργία πρωτοτύπων και αξιολόγηση

Κατανόηση του προβλήματος


 Αν μπούμε στη διαδικασία σχεδιασμού πιστεύοντας ότι
γνωρίζουμε τη λύση, τότε πιθανόν να μην αντιληφθούμε
κάποιες εναλλακτικές

 Σχεφτόμαστε σαν αρχάριοι


 Δεν κρίνουμε τις ιδέες των άλλων
 Κάνουμε ερωτήσεις για τα πάντα – ακόμη και αυτά που
νομίζουμε ότι καταλαβαίνουμε
 Είμαστε περίεργοι
 Βρίσκουμε μοτίβα που μπορεί να οδηγήσουν σε μια λύση
 Ακούμε. Πραγματικά
Ενσυναίσθηση
 Τα προβλήματα δεν είναι δικά μας

 Για να τα κατανοήσουμε

 Observe - παρατηρούμε τους χρήστες στο χώρο τους

 Engage - κάνουμε συνεντεύξεις

 Immerse - προσπαθούμε να ζήσουμε με τον τρόπο που


ζουν αυτοί για λίγο
Ορισμός
 Ορισμός προβλήματος – από τη σκοπιά του χρήστη

 Ποιές είναι οι πραγματικές ανάγκες

 User insight – ποιά είναι η άποψη του χρήστη

 Point of view - πώς βλέπουμε εμείς τα πράγματα

 Καταγράφουμε το πρόβλημα που πρέπει να λύσουμε

Ιδεασμός
 Παράγουμε εναλλακτικές λύσεις ριζικής σχεδίασης

 Οι έννοιες και τα αποτελέσματα εξελίσσονται

 Ο στόχος είναι να διερευνηθεί ένας ευρύς χώρος λύσης -


τόσο μεγάλη ποσότητα όσο και μεγάλη ποικιλία ιδεών

 Διάφορες ιδέες: κλασικές, καινοτόμες, ελκυστικές

 Από αυτό το τεράστιο αποθετήριο ιδεών, μπορούμε να


δημιουργήσουμε πρωτότυπα για δοκιμή με τους χρήστες
Πώς επιλέγουμε λύση

 Brainstorming

 Επιλογή λύσης από 3 κατηγορίες


 Η πιο λογική
 Η πιο ελκυστική
 Η πιο ακραία

 Επιλέγουμε κάτι που μπορεί να οδηγήσει σε πρωτότυπο


 Φυσικό
 Ψηφιακό
 Διαδραστικό

Δημιουργία πρωτοτύπου
 Η υλοποίηση δεν είναι απαραίτητο να είναι ψηφιακή
 Μπορεί να είναι φτιαγμένη από χαρτί

 Συμπεριλαμβάνει κάποιες από τις ιδέες που έχουμε


σημειώσει στον τοίχο μας

 Είναι πιο επιτυχημένο αν η ομάδα σχεδιασμού και οι


χρήστες μπορούν να το χρησιμοποιήσουν
 Χρησιμοποιούνται για να ξεκινήσει μια συζήτηση σχετικά
με πιθανές λύσεις
 Ο σκοπός είναι να μπορεί να τεσταριστεί γρήγορα
 Μας βοηθούν να καταλάβουμε καλύτερα τους χρήστες
Αξιολόγηση
 Είναι η ευκαιρεία να πάρουμε ανατροφοδότηση από
τους χρήστες

 Βάζουμε «πρόχειρα» πρωτότυπα στη ζωή του χρήστη

 Και παρατηρούμε τις εμπειρίες του χρήστη

 Είμαστε προετοιμασμένοι να έχουμε κάνει λάθος

 Το πρωτότυπο μπορεί να πεταχτεί

Αξιολόγηση
 Δημιουργούμε ένα πρωτότυπο που θα δημιουργήσει
αντίδραση από το χρήστη (γιατί χρειαζόμαστε
ανατροφοδότηση)

 Αφήνουμε το χρήστη να χρησιμοποιήσει το πρωτότυπο

 Παρατηρούμε το χρήστη

 Μετά κάνουμε ερωτήσεις


 Πώς αισθάνεσαι?
 Τι σκέφτεσαι?
Επικάλυψη ευέλικτης, λιτής
σχεδίασης και σχεδιαστικής σκέψης

Πώς συνδιάζονται?
 https://www.zdnet.com/article/connecting-the-dots-between-
agile-lean-and-design-thinking/

 Design thinking is how we explore and solve problems;


 Βρίσκουμε λύση

 Lean is our framework for testing our beliefs and learning


our way to the right outcomes;
 Τη βελτιστοποιούμε

 Agile is how we adapt to changing conditions


Προσαρμοζόμαστε στις αλλαγές
LEAP project

Ερευνητικό έργο LEAP


 Πώς η ευέλικτη και λιτή σχεδίαση μπορεί να
χρησιμοποιηθεί σε τομείς διαφορετικούς από αυτούς για
τους οποίους σχεδιάστηκαν

 Serious game,5 σενάρια


 http://leapproject.eu

 Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
 ΕΚΕΤΑ
 Porto Polytechnic, PT
 Tallinn University, EE
 University of Central Lancashire, UK
 University of Vigo, ES
Στόχος
 Σοβαρά παιχνίδια που δείχνουν τη χρήση ευέλικτης και
λιτής σχεδίασης

 Σε πολυτεχνικές σχολές
 Πέρα από τους τομείς για τους οποίους έχουν αρχικά
σχεδιαστεί (software engineering, automotive)

 http://leapproject.eu
 https://www.facebook.com/LEAP-Project-
1674767536147437/

5S game, σενάρια
 Οργάνωση φαρμακείου
 Οργάνωση digital space
 Οργάνωση scrapyard
SCRUM game, σενάρια
 Urban design
 Agricultural engineering

ICT-INOV project
ICT-INOV

Στόχος

«Να εισάγουμε τη σχεδιαστική σκέψη σε μηχανικούς


υπολογιστών για να προωθήσουμε την καινοτομία και
επιχειρηματική σκέψη»
Γιατί ICT-INOV?
 Η τεχνολογία υπολογιστών είναι «τομέας καινοτομίας»

 Θα οδηγήσει την ανάπτυξη τα επόμενα χρόνια

 Για κάθε θέση εργασίας σε τομείς καινοτομίας


δημιουργούνται άλλοι 5 σε άλλους τομείς

 Υπάρχει έλλειψη 900.000 μηχανικών υπολογιστών στην


Ευρώπη

 Την ίδια στιγμή η ανεργία των νέων είναι 24%

Γιατί ICT-INOV?
 Η τεχνολογία υπολογιστών εξελίσσεται ραγδαία

 Οι σημερινή τεχνολογία θα είναι παλιά σε 5 χρόνια

 Το πιο σημαντικό πράγμα που μας διδάσκει το πανεπιστήμιο


είναι οι ήπιες δεξιότητες

 Όπως η καινοτόμα σκέψη

 Που βοηθά να μετατρέψουμε ιδέες σε δράση


Στόχοι
Ομάδες χρηστών
Λύσεις

46

Στόχοι
 Καινοτόμες διαδικασίες μάθησης μέσω σχεδιαστικής σκέψης
και μαθησιακών παιχνιδιών

 Η εκπαίδευση στην ψηφιακή εποχή μέσω ψηφιακών


υπηρεσιών για συνεργασία

 Εκπαίδευση διδασκόντων

 Δημιουργία κοινότητας και διεθνείς συνεργασίες στην


εκπαίδευση υπολογιστών
Ομάδες στόχοι

 Φοιτητές

 Διδάσκοντες

 Εκπαιδευτικοί οργανισμοί, πανεπιστήμια

 Βιομηνανία και κοινωνία

Καινοτομία
 Ανάπτυξη
 Δεξιότητες καινοτομίας
 Δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων για το αύριο

 Παιδαγωγικές μέθοδοι
 Μάθηση μέσω εμπειρίας
 Μαθησιακά παιχνίδια
 Σχεδιαστική σκέψη

 Τεχνολογία
 Ψηφιακή πλατφόρμα συνεργασίας
Συμμετέχοντες οργανισμοί
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
Tallinn University, EE
Porto Polytechnic, PT
EU TRack, IT
University of Malaya, MY
UNITEN, MY
Hanoi University,VT
Von Neumann Inst,VT
ISRA University, PK
NUCES, PK
Kathmandu University, NP
Tribhuvan University, NP

Ο Τρόπος που Μαθαίνουμε


Learning styles
Ο Τρόπος που Μαθαίνουμε
 Η διδασκαλία γίνεται παραδοσιακά με τον ίδιο τρόπο
 Ίσως και από προηγούμενους αιώνες
 Αν και όλοι εκτεθήκαμε στο παραδοσιακό σύστημα …
 … πλέον υπάρχει η άποψη ότι δεν μαθαίνουν όλοι με τον
ίδιο τρόπο
 Υπάρχει η γενικότερη αντίληψη της μάθησης (αντί για
διδασκαλία)
 Νέες μέθοδοι μετάδοσης και ανάπτυξης γνώσης
 Ή τουλάχιστον «άνοιγμα» των παραδοσιακών μεθόδων σε
νέες ανάγκες και αντιλήψεις

Ο Παραδοσιακός Τρόπος
 Δάσκαλος και μαθητές
 Εγώ γνωρίζω και εσείς όχι ! (μάλλον δεν ισχύει αυτό)
 Η γνώση μεταφέρεται σε μια κατεύθυνση
 Κάνει πολλές υποθέσεις σχετικά με τον τρόπο που
μαθαίνουμε
 Ότι μαθαίνουμε ακούγοντας
 Ίσως με κάποια διαγράμματα γραφικά (στον πίνακα)
 Κάνοντας ασκήσεις και επαναλήψεις
 Στο τέλος όλοι προσαρμοζόμαστε σε αυτό τον τρόπο
εκπαίδευσης
 Χάνοντας πιθανόν την κριτική σκέψη και τη δημιουργικότητα
Ταξινόμηση bloom
εξελιγμένη διεργασία του εγκεφάλου

Δημιουργούμε

Αξιολογούμε

Αναλύουμε

Ενεργή μάθηση
Εφαρμόζουμε

Κατανοούμε

Θυμόμαστε

Πώς μαθαίνουμε (Metcalf, Univ. of Texas)


 10% θυμούνται αυτό που διαβάζουν
 20% αυτό που ακούνε
 30% αυτό που βλέπουν
 50% αυτό που βλέπουν και ακούνε
 70% αυτό που λένε 5%
Διαλέξεις
 90% αυτό που κάνουν και λένε Ανάγνωση 10%
Εικόνες-ήχος 20%
Παραδοσιακή,
παθητική μάθηση Επίδειξη 30%
Συζήτηση σε ομάδες 50%
Ενεργή μάθηση Εξάσκηση κάνοντας 75%
Διδασκαλία άλλων 90%
David Kolb
 Θεωρία της μάθησης μέσα από την εμπειρία

 Ο Kolb είπε ότι η μάθηση ξεκινά από μια εμπειρία

 Που μας ωθεί να αμβισβητήσουμε την εικόνα που έχουμε για


τον κόσμο

 Να διευρευνήσουμε, να αξιολογήσουμε, να πειραματιστούμε

 Να εφαρμόσουμε στην πράξη με ευέλικτους τρόπους

 Να αλλάξουμε!

Ο κύκλος του Kolb (1984)


Πρέπει να ολοκληρωθεί ο κύκλος για να μάθουμε
Δεν μαθαίνουν όλοι με τον ίδιο τρόπο! (David Kolb)
 Ακούγοντας
 Βλέποντας (observation, watching)
 Με πειραματισμό (κάνοντας, by doing)
 Χρησιμοποιώντας παλαιότερη εμπειρία (experience)
 Διδάσκοντας κάποιον

Ένα νέο γεγονός, μια


Διαίσθηση εμπειρία
Διαίσθηση και
και δράση παρατήρηση

Παρατήρηση και
Εφαρμογή
έρευνα, σημαντικό
στην πράξη
το τι δεν
καταλαβαίνουμε

Σκέψη και
Σκέψη και παρατήρηση
δράση
Δημιουργία μιας νέας
ιδέας ή αλλαγή
υπάρχουσας ιδέας David Kolb 1984
Learning styles
 Ο Kolb είπε ότι υπάρχουν διαφορετικοί τρόποι να μάθει κανείς

 Που τους βασίζει στον κύκλο του


 Feel and do Με διαίσθηση και δράση
 Think and do Πληροφορία στην πράξη
 Think and watch Σκέψη και παρατήρηση
 Feel and watch Με παρατήρηση και διαίσθηση

 Διαφορετικοί άνθρωποι προτιμούν να μάθουν με διαφορετικό


τρόπο

 Πολλοί παράγοντες επηρεάζουν τις προτιμήσεις μας


 Κοινωνικό περιβάλλον
 Εκπαιδευτικές εμπειρίες
 Ο βασικός τρόπος σκέψης του ατόμου (the basic cognitive structure of
an individual)

Jarvies Πειραματισμός
Το άτομο
Το άτομο
(κατάσταση,
αλλαγμένο
εμπειρία)

Εκλογίκευση και Πειραματισμός,


συλλογισμός εξάσκηση

Αποθήκευση στη
Αξιολόγηση
μνήμη

Το άτομο
ενισχυμένο αλλά
όχι αλλαγμένο
Jarvies
Το άτομο (1)
Κατάσταση (2) Το άτομο:
Εμπειρία (3) ενισχυμένο
αλλά όχι
αλλαγμένο (4)

Εξάσκηση
Αξιολόγηση
Πειραματισμός
(8) Αποθήκευση
(5) στη μνήμη (6)

Εκλογίκευση
και Το άτομο:
συλλογισμός αλλαγμένο και με
(7) περισσότερη
εμπειρία (9)

Συγκράτηση γνώσης

Διαλέξεις 5%
Ανάγνωση 10%
Εικόνες-ήχος 20%
Παραδοσιακή,
παθητική μάθηση Επίδειξη 30%
Συζήτηση σε ομάδες 50%
Ενεργή μάθηση Εξάσκηση κάνοντας 75%
Διδασκαλία άλλων 90%
Άσκηση (όχι τεστ!)
 Αναλογιστείτε τον τρόπο με τον οποίο μαθαίνετε εσείς!
 Learning Styles Inventory

Belbin – ρόλοι σε ομάδα


 Ο δημιουργικός: έχει νέες ιδές, επιλύει προβλήματα

 Ο αξιολογητής: κρίνει αμερόληπτα

 Ο συντονιστής: φροντίζει να μη χάνει η ομάδα το στόχο της

 Ο ερευνητής πηγών: μπορεί η ιδέα μας να σταθεί στον έξω κόσμο?

 Ο ομαδικός παίκτης: κρατά την ομάδα ενωμένη

 Ο εξειδικευμένος

 Ο υλοποιητής: σχεδιάζει αποτελεσματική στρατηγική υλοποίησης και την υλοποιεί


αποτελεσματικά

 Αυτός που διαπλάθει: φροντίζει να κρατά η ομάδα το ρυθμό υλοποίησης

 Ο ελεγκτής ποιότητας, αυτός που τελειώνει την εργασία,


Σοβαρά παιχνίδια και gamification

Game and play


 Play δεν εχει δομή, π.χ. Παίζουμε με μια μπάλα

 Game έχει κανόνες και δομή, π.χ. Παίζουμε μονοπολη


Το παιχνίδι (Play) βρίσκεται παντού
 Βρίσκεται παντού στη φύση
 Σε μας και στα ζώα
 Μπορούμε να αναγνωρίσουμε σημάδια
 Φαίνεται να είναι φυσική ανάγκη
 Μπορεί να ξεπεράσει άλλες λειτουργίες

 Άτομα που δεν έχουν παίξει αρκετά δεν


εντάσσονται κοινωνικά
 Παράδειγμα, Texas murderer

 Δεν το καταλαβαίνουμε απόλυτα ακόμη

Διαφορετικοί τύποι παιχνιδιών


 Χρησιμοποιώντας το σώμα μας (body play)
 Για κανένα συγκεκριμένο λόγο

 Με αντικείμενα
 Χρησιμοποιώντας μπάλες, κλπ.
Κοινωνικό παιχνίδι
 Για να ενταχθούμε κοινωνικά

 Χρειαζόμαστε κοινωνικό παιχνίδι

Παιχνίδι με θεατές
 Spectator play

 Ritual play
Τι κάνει τα παιχνίδι για τον εγκέφαλο
 Πολλά, δεν τα γνωρίζουμε όλα

 Είναι αντικείμενο έρευνας

 Το τρισδιάστατο παιχνίδι ενεργοποιεί την


παρεγκεφαλίδα που έχει σχέση με
 Συντονισμό
 Συσχετιζόμενη μνήμη
 Και πολλά άλλα
 Νευρολογία

Κάποια ενδιαφέροντα στοιχεία (ref. Challenges


for game designers)
 Κάποιες έρευνες δείχνουν

 Χειρούργοι που παίζουν παιχνίδια τουλάχιστον 3 ώρες


την ημέρα εκτελούν τη λαπαροσκόπηση 27 λεπτά πιο
γρήγορα και κάνουν 37% λιγότερα λάθη

 Τα παιχνίδια προστατεύουν το μυαλό μας από τη


γήρανση

 Το 2007 χρησιμοποιήθηκαν σε μια έρευνα με μαθητές 1


βήμα πριν εγκαταλείψουν το σχολείο. Η διαδικασία
σχεδίασης παιχνιδιών βοήθησε να «επιστρέψουν»
Problem solving
 NASA JPL

 Έρευνα με νευρολόγο και μηχανικό

 Έδειξε ότι όσοι μαθητές δεν χρησιμοποιούσαν τα χέρια


τους (διερεύνηση) δεν μπορούσαν να λύσουν
προβλήματα

 Για να προσλάβουν τώρα κάποιον για θέση ερευνητή


επίλυσης προβλημάτων, πρέπει να έχει κάνει πρακτικά
πράγματα νωρίς στη ζωή τους
 Ανεξαρτήτως του πιο πανεπιστήμιο έχουν τελειώσει

 Εμείς θα μιλήσουμε για games


Games (ref. Challenges for game designers)
(1)
 Ένα game έχει δομή

 Είναι ένα σύστημα με «στοιχεία» τους παίκτες, τους


μηχανισμούς, τις αποφάσεις, κλπ.

 Αυτά επικοινωνούν μεταξύ τους, δημιουργούν συμπεριφορές,


οδηγούν σε αποτελέσματα

 Πάνω σε αυτούς τους μηχανισμούς μπορούμε να


προσαρμόσουμε το μαθησιακό περιεχόμενο
 Π.χ. σχεδιάζοντας ένα παιχνίδι για φυσική (ταχύτητα, επιτάχυνση,
μάζα, δύναμη)

Σχεδιασμός για μάθηση (ref. Challenges for


game designers) (2)
 Τα παιχνίδια σε μεγάλο βαθμό έχουν να κάνουν με την
αξιολόγηση επιλογών και τη λήψη αποφάσεων
 Π.χ. να πληρώσω 50 Ευρώ ή να πάω φυλακή (monopoly)

 Αυτό ισχύει και στη ζωή όχι μόνο στα παιχνίδια, π.χ. σε
αποφάσεις που έχουν σχέση με οικονομικά στοιχεία

 Τα παιχνίδια δείχνουν πολύ ζωντανά τη σχέση ανάμεσα


σε cause and effect (επιλογές και συνέπειες) και αυτό
είναι κάτι που βοηθά στη μάθηση
 https://www.youtube.com/watch?v=qW9fdki5k1s

 Civilization

Yπάρχουν …

 Σοβαρά παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί από την αρχή


για μάθηση

 Παιχνίδια διασκέδασης που προσαρμόζονται και


χρησιμοποιούνται για μάθηση

 Η διαφορά:
 Τα σοβαρά παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για μάθηση
 Όταν χρησιμοποιούνται παιχνίδια διασκέδασης πρέπει να
προσαρμοστεί η μάθηση σε αυτά (το περιεχόμενο τους)
«Σοβαρά» παιχνίδια
 Αναπτύχθηκαν για κάποιο λόγο εκτός από διασκέδαση
 Μάθηση
 Προετοιμασία για διαχείριση κρίσεων
 Κατάρτιση επαγγελματιών
 Επιστήμες υγείας
 Επιστημονική διερεύνηση

 Η ιδέα της χρήσης παιχνιδιών για μαθησιακούς λόγους


υπάρχει από τότε που αναπτύχθηκαν ψηφιακά παιχνίδια

15

«Σοβαρά παιχνίδια»
 Δεν είναι μόνο για παιδιά

 Είναι μαθησιακό εργαλείο για όλους

 Ειδικά όταν άλλες επιλογές είναι πολύ ακριβές ή


επικίνδυνες

 Η μάθηση μπορεί να είναι φανερή ή

 Stealth learning, κάποιος μαθαίνει χωρίς καν να το


καταλάβει
Άλλοι ορισμοί
 Ο σκοπός τους είναι η ανάπτυξη δεξιοτήτων

 Προσομοιώνουν γεγονότα του πραγματικού κόσμου με σκοπό την


ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων

 Εναλλακτικές μαθησιακές εφαρμογές που, αν σχεδιαστούν σωστά, μπορεί


να είναι οικονομικές, προσβάσιμες, και αναγνωρίσιμες μαθησιακές λύσεις
για μεγάλη γκάμα μαθησιακών αναγκών (Stone, 2005)

 Η χρήση των παιχνιδιών στη μάθηση είναι ένας φυσικός τρόπος


προσέγγισης των προσδοκιών, δεξιοτήτων, και στυλ μάθησης των
millennials (Oblinger, 2005)

 Συμβάλλουν στην ανάπτυξη υψηλών δεξιοτήτων (higher order thinking


skills (FAS): κριτική σκέψη, ανάλυση, επίλυση προβλημάτων, λήψη
αποφάσεων

Education, training
“We are concerned with serious games in the sense that
these games have an explicit and carefully thought-out
educational purpose and are not intended to be played
primarily for amusement.”, Clark Abt

Όλους ενδιαφέρουν τα σοβαρά παιχνίδια γιατί έχουν


συγκεκριμένο και καλά σχεδιασμένους μαθησιακούς
στόχους και έχουν σχεδιαστεί για λόγους διαφορετικούς
από τη διασκέδαση
Πλεονεκτήματα κατά τον Clark Abt

“Αποτελούν βασικά εργαλεία για μάθηση και εκπαίδευση για όλες τις
ηλικίες και διαφορετικές συνθήκες

Γιατί δίνουν σημαντικά κίνητρα

Και γιατί μεταδίδουν πολύ αποτελεσματικά έννοιες και δεδομένα

Δημιουργούν δυναμικές παρουσιάσεις πραγματικών προβλημάτων

Οι παίκτες αναλαμβάνουν ρεαλιστικούς ρόλους, σχεδιάζουν


στρατηγική, παίρνουν αποφάσεις, και έχουν άμεση ανατροφοδότηση

Αντιλαμβάνονται τις συνέπειες των αποφάσεων τους

Μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για αξιολόγηση χωρίς να


υπάρχει ο κίνδυνος τα λάθη να γίνουν στον πραγματικό κόσμο

Και χωρίς τα προβλήματα (distortion) παραμόρφωσης που εισάγει μια


εξέταση
Χρήση της γνώσης σε μη ρεαλιστικό περιβάλλον

Clark Abt

Πλεονεκτήματα στη μάθηση
 Σε όλους αρέσει να λύνουν ένα πρόβλημα!

 Έχουν ξεκάθαρους και ενδιαφέροντες στόχους

 Δίνουν ανατροφοδότηση που βοηθά στο κτίσιμο γνώσης

 Προσαρμόζονται στο επίπεδο γνώσης του μαθητή

 Έχουν στοιχεία φαντασίας και έκπληξης


 Που προωθούν την ενασχόληση με δραστηριότητες μάθησης

21

Ο σχεδιασμός παιχνιδιού σαν αντικείμενο μάθησης


 Μπορεί ο δάσκαλος να ζητήσει από τους μαθητές να
σχεδιάσουν ένα παιχνίδι που να δείχνει τις βασικές ιδέες
ενός αντικειμένου

 Π.χ. να δείχνει την έννοια της ταχύτητας ή επιτάχυνσης

 Με τον τρόπο αυτό οι μαθητές


 Μαθαίνουν
 Δημιουργούν
 Συνεργάζονται
 Βελτιώνουν τις δεξιότητες στα μαθηματικά γιατί όλα τα
παιχνίδια έχουν στοιχεία μαθηματικών
Σχετική ερευνητική εργασία
 Ο κονστρακτιονισμός του Papert’s
 Οι μαθητές δημιουργούν νοητικά μοντέλα για να καταλάβουν τον κόσμο γύρο τους
 Η γνώση χτίζεται και δε μεταφέρεται
 Η μάθηση είναι πιο αποτελεσματική με δράση
 Οι μαθητές μέσω του προγραμματισμού αισθάνονται ότι ελέγχουν τη γνώση
 Microworlds: απλοποιημένες εκδόσεις του πραγματικού κόσμου

 Ο κονστρουκτιωισμός του Piaget constructivism: σχετικά με την ανάπτυξη


γνώσεων ενός παιδιού
 Σε συγκεκριμένη ηλικία κάνουν πάντα τα ίδια λάθη
 0-2: sensor motor φάση
 2-7: μαγική σκέψη
 7-11: λογική σκέψη
 11-16: αφηρημένη σκέψη

 Resnick’s Life Long Kindergarten at MIT Media Lab

Πλεονεκτήματα και άλλα χαρακτηριστικά


 Βοηθούν στην ανάπτυξη πρακτικών δεξιοτήτων
 Από το να επισκευάσουμε ένα αυτοκίνητο μέχρι ιατρική
 Εκπαίδευση επαγγελματιών
 Διαχείριση κρίσεων
 Επιστημονική διερεύνηση

 Πρέπει να αλλάξουν οι αντιλήψεις γονέων και δασκάλων


(«σταμάτα να παίζεις και πήγαινε να διαβάσεις»)

 Ερώτηση: πώς να τα εισάγουμε στη μάθηση


αποτελεσματικά;
Δεν είναι καινούρια ιδέα
 Η ιδέα της χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών για μάθηση υπάρχει από τότε
που αυτά εμφανίστηκαν

 Δεν είναι μόνο για παιδιά, αλλά μαθησιακό εργαλείο για όλους

 $151b το 2019 κύκλος εργασιών (μεγαλύτερος από τη βιομηχανία του


σινεμά)

 Θα αυξηθεί κατά επιπλέον $ 105b μέχρι το 2025

 Σοβαρά παιχνίδια $2-3b

 Η Ευρωπαϊκή Ένωση εισάγει πολιτικές για την ανάπτυξη μαθησιακών


ψηφιακών παιχνιδιών

 Μέσω συνεργασίας βιομηχανίας και ακαδημαϊκής κοινότητας

Πλεονεκτήματα
 Συγκράτηση κόστους εκπαίδευσης
 Π.χ. εκπαίδευση πιλότων και γιατρών

 Χρήση όταν δεν υπάρχουν φυσικές εγκαταστάσεις

 Χρήση όταν υπάρχει κίνδυνος


 Π.χ. εκπαίδευση πιλότων και γιατρών
Τι προσφέρει το game based learning

Κίνητρο
Ευελιξία

Συναγωνισμός
Έλεγχο μάθησης
συνεργασία

Μάθηση μέσω
Ανατροφοδότηση
λαθών

Πλεονεκτήματα στη μάθηση

Defining learning objectives


Affective, psychomotor, cognitive
Μεθοδολογίες μάθησης
 Μάθηση με δράση
 Immersion, active learning
 Learning by doing
 On-the-job training

 Μάθηση με εξερεύνηση (explorative learning)

 Μάθηση με συνεργασία (collaborative learning)

 Μάθηση με εργασίες
 Task-based learning
 Project-based learning

Πρότερες τεχνολογίες
 Προσομοίωση - simulation
 Για παράδειγμα φυσική, μαθηματικά,
 Εκπαίδευση πιλότων
 Εκπαίδευση προσωπικού υγείας
Και κριτική για τα ψηφιακά παιχνίδια
 Πρέπει να αποφευχθεί η πιθανότητα τυχαίων απαντήσεων
 Που δε βοηθούν στη μάθηση

 Λύνεται με εμπέδωση της γνώσης


 Μετά τη χρήση του παιχνιδιού
 Συνεντεύξεις
 Συζήτηση

Η βασική ερώτηση είναι


 Όχι αν πρέπει να βάλουμε τα παιχνίδια μέσα στη μάθηση

 Αλλά με ποιο τρόπο

 Έτσι ώστε να προωθούν τους στόχους


Μεθοδολογία μάθησης με ψηφιακά παιχνίδια

Και σύνδεση μηχανισμών παιχνιδιού με


μαθησιακούς στόχους
 Οι μηχανισμοί ανατροφοδότησης των παιχνιδιών

 Mission, αποστολές
 Sense of affiliation, ανήκουμε σε ομάδα
 Rewards, ανταμοιβή
 Avoidance of penalties, αποφυγή ποινών
 Leaderboards
 Πόντοι
 Νέα επίπεδα
 Νέοι ρόλοι

 Πρέπει να συνδέονται με μαθησιακούς στόχους


Παραδείγματα χρήσης σοβαρών
παιχνιδιών σε διάφορους τομείς

Οι πιο βασικοί τομείς όπου χρησιμοποιούνται


σοβαρά παιχνίδια
 Υγεία
 Management, εκπαίδευση στελεχών
 Στρατιωτικούς σκοπούς

 Και inclusion, κοινωνικά θέματα


EnvKids: περιβαλλοντική εκπαίδευση
http://ohmpro.org/envkids/pilots/Energy_demonstrator.html

• Περιβαλλοντικά υπεύθυνη συμπεριφορά

si-lang: Επικοινωνία σε κοινά γνωστές


γλώσσες για επαγγελματικούς σκοπούς

http://si-lang.net
TALETE: Μαθηματικά και επιστήμες
https://www.youtube.com/watch?v=gYIM8864xMU

Παραδείγματα – Προγραμματισμός

Ceebot

Lightbot
Business Training
ΙΒΜ, https://www-935.ibm.com/services/us/gbs/gaming/healthcare/

McGraw Hill
Business Training
Practice Management, Practice Operations

Υγεία Dental implants


 Για πρόληψη και προώθηση υπεύθυνης συμπεριφοράς
 Π.χ. για χρόνια ασθενείς
 Για πρόληψη παχυσαρκίας
 Αποφυγή εξαρτήσεων
 Αποφυγή ασθενειών που είναι αποτέλεσμα συμπεριφοράς
Manolo’s
 Συνδυάζουν Business Trip
 Ιατρικές γνώσεις
 Analytics
 Gameplay
 Τεχνική νοημοσύνη
 Incentives κίνητρα

 Για εκπαίδευση ιατρικού προσωπικού μέσω προσομοιώσεων


 Για διάγνωση σοβαρών ασθενειών
Στρατιωτικές εφαρμογές
 TLCTS

Persuasive Games – παιχνίδια για να προωθήσουμε


συγκεκριμένες συμπεριφορές και ιδέες
 Τα παιχνίδια προωθούν ιδέες (communicate) με διαφορετικό
τρόπο από άλλα μέσα

 Αλλαγή συμπεριφοράς

 Δεν μεταδίδουν απλά ένα μήνυμα, δημιουργούν εμπειρίες

 Behavioural science

 Τα persuasive games σχεδιάζονται για να πείσουν κάποιον, να


διδάξουν, ή να ενεργοποιήσουν τους παίκτες μέσω του
παιχνιδιού

 Ian Bogost (bogost.com)


Awareness Raising games
Παιχνίδια ευαισθητοποίησης
 Κοινωνική ευαισθητοποίηση Social Awareness

 Games for good σχεδιάζονται ευαισθητοποίηση σε


σημαντικά θέματα της κοινωνίας.

 Δημιουργούν αλλαγή (στη σκέψη, τις πράξεις, τις


στάσεις - thinking, actions or attitudes)

 Αντικείμενα:
 Civics, πολιτισμός, ρατσισμός και διακρίσεις, παγκόσμια θέματα,
εκμετάλλευση ανθρώπων, μετανάστευση, πολιτική και συγκρούσεις,
φτώχεια, κίνδυνοι στο κοινωνικό περιβάλλον

Jarvies Πειραματισμός
Το άτομο Το άτομο (κατάσταση,
αλλαγμένο εμπειρία)

Εκλογίκευση και Πειραματισμός,


συλλογισμός εξάσκηση

Αποθήκευση
Αξιολόγηση
Το άτομο στη μνήμη
ενισχυμένο
αλλά όχι
αλλαγμένο
Persuasive games
 Colorfall: δημιουργήθηκε από τη Humana Games for Health για
να προωθήσει υγιεινό τρόπο ζωής.

 Windfall: Ένα παιχνίδι στρατηγικής που προωθεί τη χρήση


ανανεώσιμων πηγών ενέργειας και συγκεκριμένα wind farms.

 Killer Flu: Χρηματοδοτήθηκε από το UK Clinical Virology


Network και δημιουργήθηκε σε συνεργασία με το Scotland
Traffic Games. Το αντικείμενο είναι το πώς μεταφέρεται η γρίπη.

Persuasive games
 Debt Ski: Ένα παιχνίδι που διδάσκει πώς να διαχειριζόμαστε
χρήματα. Χρηματοδοτήθηκε από το MTV college network,
mtvU, και το Peter G. Peterson Foundation.

 CNN Campaign Rush: Δημοσιεύθηκε από το CNN στις


εκλογές του 2008 και προκαλεί τον παίκτη να κάνει το κόμμα
του να κερδίσει.
Persuasive games

InLiving PING
At Risk

Awareness Raising games


 Darfur is Dying
 Darfur is Dying is a web-based video game that provides a window into the
experience of the 2.5 million refugees in the Darfur region of Sudan. It is
designed to raise awareness of the genocide taking place in Darfur and empower
college students to help stop the crisis. Students at the University of Southern
California, winners of mtvU’s Darfur Digital Activist contest, created the winning
prototype. The game was developed in cooperation with humanitarian aid
workers with extensive experience in Darfur.
 http://www.darfurisdying.com/
Παιχνίδια για υγεία

Παιχνίδια για υγεία


 Παιχνίδια με θετικό αντίκτυπο στην υγεία και
την περίθαλψη

 Games that make a positive impact on the


health of communities and health care.
Παιχνίδια για υγεία
 Αναπτύσσουν γνώσεις των παρόχων υγείας, π.χ. χειρούργων

 Εκπαίδευση του κοινού σε θέματα υγείας π.χ. ασφάλεια από


πυρκαγιά, ασφάλεια στο δρόμο, διαχείρισης άσθματος

 Υγειινό τρόπο ζωής, αύξηση δραστηριότητας

 Χρόνια πάσχοντες, τρόπος ζωής, επίσης διαχείριση χρόνιου πόνου

 Ψυχιατρική θεραπεία, αύξησης της αυτοεκτίμησης, διαχείριση


συγκρούσεων - conflict resolution

Advergames

 Ένα βιντεοπαιχνίδι που περιέχει με κάποιο τρόπο διαφήμιση ενός


προϊόντος, υπηρεσίας, ή εταιρείας

 Μερικές φορές έχουν δημιουργηθεί αποκλειστικά για να


προωθήσουν μια εταιρεία ή τα προϊόντα της και μπορεί να
διανέμονται δωρεάν σαν marketing tool

 Άλλες φορές ένα advergame μπορεί να είναι ένα πολύ δημοφιλές


βιντεοπαιχνίδι, το οποίο το σπονσοράρει μια εταιρεία και για το
λόγο αυτό περιλαμβάνει διαφημίσεις της εταιρείας αυτής ή
κάποιου προϊόντος της
Παιχνίδια για διαφήμιση
 Θέματα ηθικής

 Μπορεί να μην αντιλαμβάνεται το ακροατήριο ότι


πρόκειται για διαφήμιση

 Έχει χρησιμοποιηθεί για να παρακαμφθούν κανόνες που


διέπουν τις διαφημίσεις στην τηλεόραση
 Π.χ. διαφήμιση καπνού

 Διαφήμιση προς παιδιά


 Π.χ. προϊόντα με πολύ ζάχαρη

Gamification
Gamification
 Πιο ευρύς όρος

 Βάζουμε τα βασικά στοιχεία των παιχνιδιών σε διαδικασίες της


πραγματικής ζωής
 Διασκέδαση
 Πόντους ή άλλη ανταμοιβή
 Πρόκληση
 Συναγωνισμό, ανταγωνισμό
 Πρόοδο
 Αίσθηση επιτυχίας

 Αυτό είναι δυνατό μέσα από


 Ψηφιακά παιγνίδια
 Κοινότητες
 MOOCs
 Learning management systems
 Τι άλλο?

Σημαντικά πλεονεκτήματα στην επαγγελματική


εκπαίδευση
 Από πολλούς θεωρείται το μέλλον στην εκπαίδευση
επαγγελματικών (corporate training)
 Πωλήσεις
 Προγραμματισμό καριέρας
 Άλλες εργασίες

 Μέχρι το 2015 το gamification χρησιμοποιείται σε 75%


των επιχειρηματικών διαδικασιών
 Για τις 2000 μεγαλύτερες επιχειρήσεις στον κόσμο το 70%
μέχρι το 2014
 Το 2016 είχε κύκλο εργασιών $2.8b
Παράδειγμα Delloite
 Delloite Leadership Academy

 Έχει 20.000 χρήστες από το 2008

 http://blogs.hbr.org/2013/01/how-deloitte-made-learning-
a-g/

Παράδειγμα Delloite
 Πρόσθεσε στο κλασικό portal εκπαίδευσης στοιχεία
gamification
 Κλασικές λειτουργίες: μαθήματα, video, τεστ
 Gamification: ρόλοι, ανταμοιβή, νέα επίπεδα, hall of fame
 Εκπλήξεις (snowflake badges) ανταμοιβή που δεν την
περιμένουν

 Η ιδέα είναι να γίνει η μάθηση ενδιαφέρουσα ώστε το


προσωπικό να την επιδιώκει και στον ελεύθερο χρόνο
 Π.χ. Κυριακές
 Αντί να βλέπει σειρές ή ποδόσφαιρο
Η πλατφόρμα της Delloite
 Κατηγορίες δραστηριοτήτων
 Βίντεο
 Λεπτομερή αρχεία
 Αυτό-αξιολόγηση
 Διάδραση χρηστών
 Ερωτήσεις
 Σχόλια
 Ακολουθούν χρήστες και δέχονται πληροφορίες για αυτούς
(όπως στο Facebook)
 Σύνδεση με τα κοινωνικά δίκτυα των χρηστών εκτός
πλατφόρμας (Facebook, Linkedin, Twitter)
 Για λόγους προσωποποίησης (προφίλ, φωτογραφία)
 Από το 2008 έχει 20.000 χρήστες

Ανατροφοδότηση
 Παίρνουν badges όταν ολοκληρώνουν μια διαδικασία
 Κάποια είναι «μυστικά» δηλαδή ο χρήστης δεν τα γνωρίζει
εξαρχής

 Αυτό είναι ένα στοιχείο έκπληξης που χρησιμοποιείται


σαν κίνητρο
Παράδειγμα Deloitte
 Τα leaderboards δεν αποδίδουν
 Οι λιγότερο καλοί χρήστες ξέρουν ότι ποτέ δεν θα καταφέρουν
να μπουν στην κορυφή

 Λύση: «παράθυρο» μιας εβδομάδας για τη συλλογή


«πόντων»
 Μηδενίζει κάθε εβδομάδα
 Δίνει πιο μεγάλες ευκαιρίες σε νέους χρήστες να αναδειχθούν

Παράδειγμα Deloitte
 Γιατί θεωρείται επιτυχημένο?

 Αύξησε κατά 37% το αριθμό των χρηστών που


επιστρέφουν στον portal κάθε εβδομάδα

 Χρησιμοποιείται από υψηλά κλιμάκια

 Έχει συνδεθεί η χρήση με προαγωγές και ικανοποίηση


στην εργασία
Ηποστήριξη από Ευρωπαϊκή Ένωση

Τομείς υποστήριξης από Ε.Ε.


 Έρευνα και ανάπτυξη
 Ανάπτυξη νέων παιχνιδιών για μάθηση

 Χρηματοδότηση
 Δημόσια ή ιδιωτικά κεφάλαια

 Προώθηση
 Μέσα από πολλά κανάλια
 Με συμμετοχή των ενδιαφερομένων ομάδων

 Συνέχεια
 Τεχνική υποστήριξη
 Αξιολόγηση
Τομείς υποστήριξης από την Ε.Ε.
 Σύνδεση βιομηχανίας ψηφιακών παιχνιδιών με χρήστες

 Σύνδεση έρευνας σε παιχνίδια και τομείς (π.χ. μάθηση,


υγεία, κλπ)

 Σύνδεση έρευνας με την πράξη

Σχετικά με σχεδιασμό παιχνιδιών


Βασικές ερωτήσεις σχεδιασμού (ref.
Fundamentals of game design)
 Player motivation: τι θα πετύχει ο χρήστης?
 Βοηθά να καταλάβουμε το κοινό μας
 The game is about …
 The game is the experience of being …
 The game teaches
 This game simulates the experience of …

Βασικές ερωτήσεις σχεδιασμού


 Genre: είδος παιχνιδιού, δηλαδή τι τύπους προκλήσεων
θα συναντήσει ο χρήστης
 Shooter games
 Arcade games: παζλ, αγώνες, μικρές προκλήσεις, συνήθως για
λίγους χρήστες
 Platform games: avatar μέσα σε περιβάλλον
 Fighting games
 Strategy games
 Role playing games
 Sports games
 Simulation games
 Adventure games
 Puzzle games
Βασικές ερωτήσεις σχεδιασμού – Game
Mechanics
 Territorial acquisition:
 “zero sum”, υπάρχει συγκεκριμένη ποσότητα από κάτι
 Ή πρέπει ο χρήστης να ελέγξει μια περιοχή
 Prediction:
 Ο χρήστης πρέπει να πάρει τη σωστή απόφαση στη σωστή στιγμή
 Spatial reasoning:
 Π.χ. Tetris, ο χρήστης πρέπει να σκεφτεί όχι μόνο τι σχήμα βάζει τώρα
αλλά τι θα μπορούσε να βάλει
 Survival: βασικό ένστικτο του καθένα
 Destruction (το αντίθετο της επιβίωσης)
 Building : επίσης βασικό ένστικτο
 Collection: βάζουμε ίδια πράγματα μαζί
 Chasing or evading
 Trading
 Race to end

Βασικές ερωτήσεις σχεδιασμού – story and


narrative
 Σχεδιασμός της ιστορίας

 Υπάρχουν τεχνικές ( Vogler)


 Ο συνηθισμένος κόσμος
 Πρόκληση σε περιπέτεια
 Άρνηση της πρόκλησης
 Συνάντηση με μέντορα
 Πέρασμα από την άλλη πλευρά – ο ήρωας αφήνει το συνηθισμένο
κόσμο
 Tests, εχθροί, σύμμαχοι
 Οπισθοδρόμηση
 Αποκορύφωση πρόκλησης
 Επιστροφή στο συνηθισμένο κόσμο – ο ήρωας εφαρμόζει αυτά που
έμαθε
Βασικές ερωτήσεις σχεδιασμού – στοιχεία τύχης
 Για να γίνει το παιχνίδι πιο δίκαιο

 Και οι δυνατοί παίκτες να μην κερδίζουν πάντα

 Οι αδύνατοι παίκτες να αισθάνονται ότι κέρδισαν, αν και


αυτό μπορεί να είναι απλά συνέπεια τύχης

Βασικές ερωτήσεις σχεδιασμού


 Θα έχει άδεια ή όχι
 Ποιο είναι το ακροατήριο
 Υπάρχει ανταγωνισμός (δηλαδή παρόμοια παιχνίδια στην
αγορά)?
 Ποια είναι τα χαρακτηριστικά που το κάνουν μοναδικό
 Gameplay
 Γραφικά
 Πλατφόρμα
 On-line, π.χ. Multiplayer, communities, missions που τις βρίσκει
ο παίκτης μόνο on-line
Βασικές ερωτήσεις σχεδιασμού
 Hardware, πλατφόρμες που υποστηρίζει
 Στόχοι του σχεδιασμού
 Όχι απλά «διασκέδαση»
 Π.χ. Suspense, ζεστή ιστορία, δυνατότητα κατασκευής

Από πού παίρνουμε ιδέες


 Παίζοντας πολλά παιχνίδια
 Μιλώντας με άλλους σχεδιαστές
 Παντού
ΗΥ516 Σχεδιασμός και ανάπτυξη παιγνίων
 Σχεδιασμός παιχνιδιών
 Σχεδιασμός σοβαρών παιχνιδιών

Η Υπάρχουσα Κατάσταση στα Σχολεία


σχετικά με τη Χρήση Τεχνολογίας στην
Εκπαίδευση
Υποδομές Σχολείων
 Τα περισσότερα σχολεία έχουν
 Σύνδεση με το διαδίκτυο (broadband)
 Διαδραστικό πίνακα
 Οργανωμένο εργαστήριο υπολογιστών
 Ανάπτυξη έγινε το 2000 – 2005 μέσω του Πανελλήνιου
Σχολικού Δικτύου
 Το ΠΣΔ στη συνέχεια ασχολείται με ανάπτυξη υπηρεσιών
 Κοινότητες
 Ιστοσελίδες σχολείων
 Λίστες ταχυδρομείων
 Τηλεδιασκέψεις, ηλεκτρονική τάξη
 Κλπ., κλπ.

Προκλήσεις για τη Χρήση Τεχνολογίας στην


Εκπαίδευση
 Η ανάπτυξη των δεξιοτήτων των εκπαιδευτικών
 Περιορισμένη
 Πολλές φορές προτιμούν άλλα θέματα

 Η τεχνική υποστήριξη των σχολείων

 Η διαθεσιμότητα εξειδικευμένου εκπαιδευτικού


λογισμικού ελεύθερα (freeware, open source)

 Τα παραπάνω περιορίζουν τη χρήση τεχνολογίας


υπολογιστών μέσα στην τάξη
Επίσημη και ανεπίσημη μάθηση

Επίσημη και ανεπίσημη μάθηση


 Κάθε μέρα μαθαίνουμε, αναπτύσσουμε δεξιότητες
 Αλλά πώς;

 Αυτό που συμβαίνει εκτός σχολείου

 Δεν είναι κατανοητό


 Δεν είναι ορατό
 Δεν αναγνωρίζεται η αξία του όπως πρέπει (OECD)

 Ωστόσο, πλέον αναγνωρίζεται ότι πρέπει να ληφθεί υπόψη


περισσότερο
Επίσημη μάθηση
 Αυτή που πραγματοποιείται στα πλαίσια επίσημων
προγραμμάτων
 Σχολείο, πανεπιστήμιο
 Έγκριση από το υπουργείο

 Δομημένη, οργανωμένη
 Συγκεκριμένο πρόγραμμα σπουδών

 Οδηγεί σε πτυχίο ή γενικότερα αναγνώριση προσόντων

 Συμβαίνει συνειδητά
 Ο μαθητής θέλει να αναπτύξει γνώση

Επίσημη μάθηση
 Ακολουθεί συγκεκριμένη μεθοδολογία

 Έχει συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχους


 Τι πρέπει στο τέλος ο μαθητής να γνωρίζει
Άτυπη / Άδηλη Μάθηση
Non-formal learning

Μάθηση έξω από το επίσημο σύστημα


 Η μάθηση πραγματοποιείται έξω από την τάξη:
 Στο σπίτι
 Στη δουλειά
 Επικοινωνία στην καθημερινή ζωή

 Δεν υπάρχει
 Πρόγραμμα σπουδών
 Δομή
 Χρονοδιάγραμμα
 Υποστήριξη
 Συγκεκριμένα βιβλία αναφοράς
Περισσότερα για την άτυπη μάθηση
 Ο εκπαιδευτής μπορεί να μην έχει πτυχίο
 Ή επίσημη εκπαίδευση

 Δεν οδηγεί σε πτυχίο


 Άρα δεν αναγνωρίζεται

Άτυπη Μάθηση (Non-formal Learning)


 Αναγνωρίζεται ως επίσημη μέθοδος (OECD, UNESCO,
CEDEFOP)
 Είναι επιθυμητή στα πλαίσια δια βίου μάθησης (OECD)
 Οδηγείται από πρακτικές ανάγκες
 Τα κίνητρα είναι εσωτερικά του μαθητή
 Δεν καθοδηγείται από εκπαιδευτικό
 Είναι φυσική δραστηριότητα της καθημερινής ζωής
 Γίνεται χωρίς να το καταλάβει ο μαθητής
Παραδείγματα Άτυπης Μάθησης
 Μάθηση γλώσσας
 Μέσα από καθημερινή συναναστροφή

 Κανόνες συμπεριφοράς και πολιτισμικές αναφορές


 Υιοθετούμε συγκεκριμένες συμπεριφορές

 Μάθηση στην εργασία από συναδέλφους


 Προσαρμοζόμαστε σε συγκεκριμένες πρακτικές στην εργασία
 Μαθαίνουμε τον τρόπο με τον οποίο δουλεύει μια ομάδα
 Προσαρμοζόμαστε σε καταστάσεις που αλλάζουν συνεχώς

Περισσότερα παραδείγματα
 Σπορ, π.χ. μαθήματα κολύμβησης

 Σεμινάρια, συνέδρια που δεν οδηγούν σε πιστοποίηση


Δεν μπορούμε να την αγνοήσουμε
 OECD Life Long Learning for All

 Η κοινωνία και οικονομία μας βασίζεται στην πληροφορία


 Που είναι διαρκώς και πιο άμεσα διαθέσιμη
 Έχει διαδοθεί λόγω της τεχνολογίας υπολογιστών
 Και λόγω της στενότερης σχέσης ανάμεσα στις οικονομίες χωρών

 Άμεσα συνδεδεμένη με τη βίου μάθηση

 Ανάγκη να αναπτυχθούν στρατηγικές


 Για συμμετοχή όλων στη μάθηση δια βίου
 Για απόκτηση των γνώσεων και δεξιοτήτων που χρειάζονται

Πλεονεκτήματα Άτυπης Μάθησης


 Πολύ συνηθισμένη, ιδιαίτερα για επαγγελματικές γνώσεις

 Αναπτύσσει πολύτιμες δεξιότητες


 Που μπορεί να μην καλύπτονται από την επίσημη μάθηση

 Συμπεριλαμβάνει άτομα που δε συμμετέχουν σε επίσημα


προγράμματα σπουδών

 Είναι ελαστική και προσαρμόζεται σε νέες ανάγκες πιο


γρήγορα από τα επίσημα προγράμματα σπουδών
Ανεπίσημη μάθηση
Informal learning

Informal Learning
 Κάπου στη μέση …

 Επιδιώκεται από το μαθητή

 Περιλαμβάνει μάθηση με οργάνωση


 Που όμως δεν εντάσσεται στο επίσημο εκπαιδευτικό σύστημα
 Καθοδηγείται από εκπαιδευτικό
 Υπάρχει πρόγραμμα σπουδών
 Έχει δομή
 Έχει μαθησιακούς στόχους

 Παράδειγμα: τα φροντιστήρια στην Ελλάδα


Προκλήσεις της άτυπης μάθησης

Αναγνώριση προσόντων

Προκλήσεις στην Άτυπη Μάθηση


 Όλοι συμφωνούν ότι αποτελεί μια από τις εναλλακτικές
λύσεις / οδούς για μάθηση

 Είναι επιθυμητό να θεωρείται εξίσου σημαντική με την


επίσιμη

 Είναι επιθυμητό να συνδυαστούν τα πλεονεκτήματα της


άτυπης μάθησης με αυτά της επίσημης

 Είναι επιθυμητό να είναι πιο αναγνωρίσιμη / ορατή


Αναγνώριση – γιατί είναι σημαντική
 Γιατί διαφορετικά δεν αξιοποιούμε όλα τα ταλέντα
 Κρυμμένες δεξιότητες και γνώσεις

 Αυτοπεποίθηση

 Κίνητρο για περισσότερη μάθηση

 Καλύτερες προοπτικές για εργασία

Τι θα πει αναγνώριση;
 Η εκμετάλλευση της γνώσης που αποκτάται από άτυπη
μάθηση είναι αντικείμενο έρευνας

 Πώς να την αναγνωρίσουμε/ πιστοποιήσουμε

 Ώστε να αναγνωρίζεται στα επίσημα προγράμματα σπουδών

 Ώστε να αναγνωρίζεται ως επίσημο προσόν στην εργασία

 Πέρα από τα σύνορα, σε διεθνές επίπεδο (κινητικότητα)

 Αυτή είναι η μεγαλύτερη πρόκληση


Λύσεις που συζητούνται για αναγνώριση
άτυπης μάθησης
 Πρέπει να κωδικοποιηθεί η γνώση
 Στάνταρ

 Για να μπορέσει να αναγνωριστεί: πιστοποιητικό

 Πώς: ιδεολογικοί χάρτες, ταξινόμηση γνώσεων

 Εργαλεία: συνεντεύξεις, τεστ, κλπ.

 Προβλήματα: κόστος, κίνητρο

Προκλήσεις και στόχοι (UNESCO)


 Ποιότητα της αξιολόγησης, αξιοπιστία, αντικειμενικότητα

 Εύκολη πρόσβαση από όλους

 Ίδια σε όλες της χώρες για προώθηση κινητικότητας

 Ενσωμάτωση στα επίσημα προγράμματα σπουδών

 Συμμετοχή όλων των ενδιαφερομένων ομάδων


 Εργαζόμενοι, εργοδότες, εκπαιδευτικοί φορείς

 Χρηματοδότηση
Συστήματα αναγνώρισης
 Αναγνώριση, αξιολόγηση, και πιστοποίηση προσόντων
 Ανεξάρτητα από το πώς αναπτύχθηκαν

 Βοηθούν στην αξιοποίηση της δια βίου μάθησης


 Στην καταπολέμηση της ανεργίας, δημιουργία θέσεων
εργασίας, κοινωνική συνοχή

Μελέτες περίπτωσης

Αναγνώριση ανεπίσημης μάθησης


Παραδείγματα αναγνώρισης στην Ελλάδα
 Αναγνώριση προσόντων δασκάλων
 Που αναπτύχθηκαν μέσω ανεπίσημων οδών

 Αναγνώριση προσόντων συμβούλων που εργάζονται σε


φορείς αντιμετώπισης της ανεργίας

 Αναγνώριση προηγούμενης εμπειρίας στο δημόσιο τομέα

 Πιστοποιητικό γνώσης της ελληνικής γλώσσας

Ομάδες χρηστών
Μαθητές – πρωτοβάθμια και δευτοροβάθμια
 Επίσημη μάθηση σε σχολείο

 Χτίσιμο βασικών δεξιοτήτων


 Μαθηματικά
 Γλώσσες
 Επιστήμες
 Άλλα

 Χτίσιμο ήπιων δεξιοτήτων


 Κριτική σκέψη
 Αναλυτική σκέψη
 Συνεργατικότητα
 Καινοτόμα, επιχειρηματική σκέψη

Μαθητές – προσχολική εκπαίδευση


 Πολύ σημαντική κατηγορία

 Η ανάπτυξη των παιδιών στην προσχολική ηλικία


επιρρεάζει όλη τους τη ζωή
 Π.χ. Εγκατάληψη του σχολείου, επιτυχία στο πανεπιστήμιo

 Βασικές γνώσεις
 Ήπιες δεξιότητες
Γονείς
 Η ενασχόληση των γονέων στη μάθηση των παιδιών
επιρρεάζει σημαντικά την πρόοδο τους
 Στην προσχολική ηλικία ιδιαίτερα
 Σε μικρές ηλικίες μπορεί να αφορά απλή συζήτηση
 Σε μεγαλύτερες ηλικίες και για σημαντικά θέματα της
κοινωνίας

 Η ευρύτερη οικογένεια είναι παράγοντας στήριξης και


ενθάρυνσης των παιδιών

 Κοινότητες για προσέλκυση των γονέων στο σχολείο και


τη μαθησιακή διαδικασία

Εκπαιδευτικοί
 Έχουν ανάγκη να αναπτύξουν γνώσεις για αναδυόμενες
μεθοδολογίες μάθησης

 Και για τη χρήση της τεχνολογίας στη μάθηση


Επαγγελματική κατάρτιση
 Πολύ σημαντικός τομέας

 Αφορά την επίσημη και ανεπίσημη επαγγελματική


εκπαίδευση

 Και την εισαγωγή καινοτόμων μεθοδολογιών


υποστηριζόμενων από την τεχνολογία

Επαγγελματική εκπαίδευση – στελέχη εταιρειών


 Δια βίου μάθηση

 Νέες και αναδυόμενες τεχνολογίες – που αλλάζουν πολύ


γρήγορα

 Κουλτούρα της εταιρείας

 Μάθηση στην εργασία

 Περιορισμένος χρόνος, βοηθούν σημαντικά οι πλατφόρμες


Ενήλικες
 Είναι από τους πιο δύσκολους τομείς
 Είναι πολύ χρήσιμη η δια βίου μάθηση

 Φανταστείτε ανθρώπους μεγαλύτερους στην ηλικία που


πρέπει να επαναεκπαιδευτούν
 Π.χ. Για να βρουν εργασία
 Για να έρθουν στην ψηφιακή εποχή
 Φανταστείτε άτομα 3ης ηλικίας
 Θέλουν να παραμείνουν ενεργοί πολίτες
 Να είναι ανεξάρτητοι και να έχουν καλή ποιότητα ζωής
 Αντιμετωπίζουν προκλήσεις: alzheimer, προβλήματα υγείας,
κινητικά προβλήματα, κλπ.

Άτομα με ειδικές ανάγκες


 Μαθησιακές δυσκολίες
 Δυσλεξία
 Δυσαριθμησία

 Φυσικές προκλήσεις
 Όραση, ακοή, κίνηση
Εκπαίδευση για θετική στάση
 Persuasive learning

Εκπαίδευση για το περιβάλλον – για όλους


 Αλλαγή στάσης και συμπεριφοράς

 Υιοθέτηση συμπεριφοράς που είναι φιλική προς το


περιβάλλον
 Μείωση του διοξιδείου του άνθρακα που παράγουμε
 Ανακύκλωση
 Χρήση ενανεώσιμων πηγών ενέργειας
 Υπεύθυνη κατανάλωση
 Διατήρηση των φυσικών πόρων (δασών, βιοποικιλότητας)
 Λελογισμένη κατανάλωση νερού
 Κλπ.
Εκπαίδευση για καλή ποιότητα ζωής
 Για υγειή άτομα που θέλουν να παραμείνουν υγειή

 Άσκηση

 Σωστή διατροφή

Εκπαίδευση για την αντιμετώπιση χρόνιων


ανσθενειών
 Άτομα με χρόνιες ασθένεις πρέπει να ακολουθούν
συγκεκριμμένες συνήθεις

 Διατροφή

 Φάρμακα

 Άσκηση

 Διαχείριση πόνου

 Κλπ.
Επαγγελματικές ομάδες
 Γιατροί

 Πιλότοι

 Μηχανικοί

 Επιχειρηματίες, μικρές επιχειρήσεις

Αντικείμενα
 Μαθηματικά
 Επιστήμες
 Γλώσσες
 Γεωγραφία
 Ιστορία
 Μουσική
 Τέχνες
 Ρομποτική
 Τεχνικές γνώσεις
 Κριτική, αναλυτική σκέψη
 Επιχειρηματικότητα
Η λογική πίσω από τα περιβάλλοντα
LOGO

LOGO
 Γλώσσα για παιδιά
 Διαδικαστική γλώσσα
 Αριθμοί
 Λέξεις
 Λίστες
 Λίστες από λίστες
 Διαδικασίες
 Τοπικές (local) και καθολικές (global) μεταβλητές
 Αναδρομή
 Αποσφαλμάτωση
Seymour Papert
 Γεννήθηκε το 1928 στη Νότιο Αφρική
 Μαθηματικός και μηχανικός υπολογιστών στο MIT
 MIT Architecture Machine Group, που τώρα είναι το MIT Media
Lab
 Πριν το MIT εργάστηκε στο
 St John’s College – Cambridge, Henri Poincare Institute –
University of Paris, University of Geneva, National Physical
Laboratory London
 Πρωτοπόρος σε τεχνητή νοημοσύνη
 Δημιούργησε τη LOGO

 Ατύχημα το 2006 στο Ανόι


 Τη δουλειά του συνεχίζει ο Resnick στο MIT

Παιδαγωγική θεώρηση (Papert)


 Προγραμματίζοντας, το παιδί αποκτά έλεγχο στη
σύγχρονη τεχνολογία
 Οικοδομεί γνώση μέσα από δράση και ανατροφοδότηση
 Δημιουργεί «μικρόκοσμους», όπου τα υλικά τμήματα
είναι απλά και ουδέτερα για να μη δημιουργούν
συνειρμούς με την τεχνολογία
 Είναι ένας κόσμος που μπορεί να ελέγξει το παιδί
Θεωρία του Papert
 Constructionism (εποικοδομητισμός): υποστηρίζει ότι οι
μαθητές δημιουργούν νοητικά μοντέλα για να καταλάβουν
τον κόσμο γύρω τους
 Η γνώση δημιουργείται και δε μεταδίδεται
 Βασισμένη στο constructivism του Piaget του οποίου
ήταν μαθητής στην Ελβετία
 Η μάθηση είναι πιο αποτελεσματική μέσα από δράση

Οι βάσεις που Papert: Piaget


Piaget
 Δάσκαλος του Papert
 Ασχολήθηκε με ψυχολογία και με τον τρόπο που
μαθαίνουν τα παιδιά
 Η θεωρία του είναι το constructivism και πάνω της
βασίστηκε ο Papert

 Δούλεψε στη δημιουργία τεστ νοημοσύνης


 Παρατήρησε ότι τα μικρά παιδιά έδιναν συστηματικά
λάθος απαντήσεις
 … ενώ στις ίδιες ερωτήσεις μεγαλύτερα παιδιά έδιναν
τις σωστές

Piaget - Cognition
 Ανέπτυξε τη θεωρία ότι σε διάφορες ηλικίες ένας
άνθρωπος επιδεικνύει συγκεκριμένες δεξιότητες
 Ότι ο τρόπος που σκέφτονται τα παιδιά είναι
συστηματικά διαφορετικός από τον τρόπο που
σκέφτονται η ενήλικες

 Στοιχεία
 Βιολογικά
 Κοινωνιολογικά
 Η σταδιακή ανάπτυξη λογικής σκέψης
 Η σταδιακή ανάπτυξη αφηρημένης σκέψης
Piaget – ανάπτυξη λογικής σκέψης
 Η λογική και η ευφυΐα αναπτύσσονται σε βήματα

 Πρέπει να ολοκληρωθεί ένα βήμα εξέλιξης πριν πάμε στο


επόμενο

 Σε κάθε βήμα αναπτύσσεται μια νέα άποψη / εικόνα για


τον κόσμο

 Οι ιδέες της προηγούμενης περιόδου πρέπει να


αναδομηθούν

Piaget - Βιβλία
 Genetic Epistemology

 The Central Problem of Intellectual Development


Στάδια ανάπτυξης
 Sensormotor stage: 0 – 2
 Αντίληψη μέσα από τις αισθήσεις

 Preoperational stage: 2-7


 Magical thinking, δεν υπάρχει χρήση λογικής

 Operational stage: 7-11


 Χρήση λογικής

 Formal operational stage: 11-16


 Αφηρημένη σκέψη

… και πίσω στον Papert


LOGO
 Σκοπός η ανάπτυξη της κριτικής σκέψης των παιδιών

 Experiential learning: μάθηση μέσα από την εμπειρία


 Ξεκινά από την περιέργεια

 Problem-based learning: ανάπτυξη της ικανότητας να


λύνουν προβλήματα
 Σύνθετα προβλήματα που βασίζονται συνήθως στην
πραγματική ζωή

Παιδαγωγικoί στόχοι της LOGO


 Επίλυση προβλημάτων:

 Ονομασία εισόδων
 Αποσύνθεση σε υπο-προβλήματα
 Οικοδόμηση διαδικασιών
 Γενίκευση του προβλήματος
 Σύνθεση λύσης
 Αποσφαλμάτωση
«Μικρόκοσμος» - συνοπτικά
 Ένας «κόσμος» που μιμείται τον πραγματικό, περιέχει
όμως μόνο την απαραίτητη πληροφορία

 Αφαιρεί το «θόρυβο»

 … άρα

 Βοηθά στη στόχευση και επικέντρωση στο πρόβλημα

«Μικρόκοσμος» - αναλυτικά
 Σύνολο αντικειμένων και σχέσεων
 Σύνολο λειτουργιών που επιδρούν στα αντικείμενα
 Τροποποιώντας σχέσεις και
 Δημιουργώντας άλλα αντικείμενα
 Λίγες εντολές

 Είναι μια απλοποιημένη μορφή του πραγματικού κόσμου


 Αφαιρώντας πληροφορία και αφήνοντας λίγους κανόνες
βοηθά στην ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων
 Μέσω εξερεύνησης και δράσης
Δηλαδή, είναι ένα περιβάλλον εκμάθησης
όπου έχουμε …
 Το μαθητή
 Το «χώρο» στον οποίο κινείται
 Με χρήση εργαλείων
 Συναναστροφή και επαφή με άλλους
 Διάδραση με άλλες οντότητες

 Υποστηρίζει της μάθηση (πληροφορία)


 Δεν προσπαθεί να την ελέγξει
 Δίνει τα εργαλεία που χρειάζεται ο μαθητής για να εργαστεί
αλλά όχι τη λύση

 Με τα παραπάνω οικοδομείται γνώση

Wilson
 Ο μικρόκοσμος είναι

 Ένας χώρος όπου οι μαθητές μαθαίνουν ο ένας από τον


άλλο

 Χρησιμοποιούν ποικιλία εργαλείων και πηγών

 Με στόχο να μάθουν και να αναπτύξουν δεξιότητες


επίλυσης προβλημάτων
Άλλοι ορισμοί
 Small playground of the mind (Clements 1989, Riber, 1996)

 Μικροί κόσμοι όπου ο μαθητής μπορεί να εξερευνήσει


εναλλακτικές λύσεις, να τεστάρει υποθέσεις, και να
ανακαλύψει δεδομένα για τον κόσμο (Latour)

 Expressive digital media βασισμένα στην ανακάλυψη, το


παιχνίδι, και την εφεύρεση

 Επιτρέπουν στο μαθητή να μάθει μέσα από τη δράση

Οι πιο καλά σχεδιασμένοι μικρόκοσμοι


 Έχουν ένα απλό σετ από λειτουργίες

 Οι οποίες χρησιμοποιούνται από το μαθητή για ασκήσεις


που έχουν νόημα για αυτόν

 και βοηθούν στην κατανόηση κρυμμένων εννοιών


Papert: γιατί οι μικρόκοσμοι; (1)
 Οι μικρόκοσμοι προσφέρουν δυνατότητα για
 … εξερεύνηση σε εικονικά περιβάλλοντα που δεν θα ήταν
δυνατή αλλιώς (χωρίς την τεχνολογία)

 Ο μικρόκοσμος (όπως και η διαδικασία της μάθησης) πρέπει


 Να έχει περιορισμούς αλλά
 Να είναι αρκετά πλούσιος για να δίνει τη δυνατότητα
εποικοδομητικής σκέψης

 Απαιτείται καθοδήγηση από το δάσκαλο στη χρήση του

Papert: γιατί οι μικρόκοσμοι; (2)


 Ξεφεύγουμε από την έννοια του προγράμματος σπουδών

 Ο δάσκαλος εισάγει το μαθητή στον μικρόκοσμο

 … αλλά όχι στη γνώση και πληροφορία που μπορεί ο


μαθητής να ανακαλύψει
Ο πρώτος μικρόκοσμος: η χελώνα
 Έχει θέση, κατεύθυνση, και ένα «στυλό»

 Εντολές: μπροστά, πίσω, δεξιά, αριστερά, στυλό-κάτω,


στυλό-πάνω

 Οικοδομεί γνώσεις ευκλείδειας


γεωμετρίας

 Το παιδί πρέπει να σκεφτεί σαν


τη χελώνα

Ο μικρόκοσμος της χελώνας

 Προσομοιώνει τον πραγματικό κόσμο

 Δίνει τη δυνατότητα εξερεύνησης ενός γνωστικού


αντικειμένου εκ των έσω
 Immersion, embedding

 Αναπτύσσει δεξιότητες που μπορούν να μεταφερθούν


εκτός του μικρόκοσμου
Turtle graphics

MicroWorlds Pro
 Γραμμή εργαλείων
 Σελίδα
 Κέντρο εντολών
 Καρτέλες
 εντολές
 διαδικασίες
 γραφικά
 Κατάσταση
Mitchel Resnick – Life Long Kindergarten
 Lifelong Kindergarten group, MIT Media Lab
 Αναπτύσσει εργαλεία ICT για μάθηση
 http://llk.media.mit.edu/  Περιβάλλον
 Robotics
 Αναπτυσσόμενες χώρες
 Architecture
 Μάθηση γλωσσών
 Human computer interaction
 Μουσική
 Augmented reality
 Computer science
 Gaming
 AI
 Networks
 Storytelling
 Environment
 Visualization

Lifelong Kindergarten
 Χρησιμοποιούν τον τρόπο που μαθαίνουν τα παιδιά στο
νηπιαγωγείο ….
 Ζωγραφίζουν με τα δάχτυλα
 Αναμιγνύουν χρώματα
 Χτίζουν πύργους και μαθαίνουν για τη στατική
 Για εκπαίδευση όλων
 Ενθαρρύνουν: το σχεδιασμό, τη δημιουργία, την
έκφραση
 https://www.media.mit.edu/groups/lifelong-
kindergarten/overview/
Εργαλεία και περιβάλλοντα
 LEGO Mindstorms, προγραμματισμός ενός ρομπότ
 Scratch, αναφέρεται σε σύνθεση αντί για γράψιμο
 8 και πάνω
 Μαθηματικά
 Υπολογισμός
 Σχεδιασμός

Scratch (1)
 Προγραμματίζουμε σα να κολλάμε Lego ™
 Περνάμε από LOGO σε γραφικό περιβάλλον
 Αντί να προγραμματίζουμε, π.χ. λίστες, προγραμματίζουμε
αντικείμενα
 Απλοποιεί το συντακτικό
 Εύκολη εισαγωγή, πολλές δυνατότητες για ανάπτυξη (low
floor, wide walls)
Scratch (2)
 Ποικιλία αντικειμένων και οντοτήτων (ιστορίες, παιχνίδια,
κινούμενα σχέδια, κλπ)
 Προσωποποίηση (μπορούν να εισάγουν δικές τους εικόνες)
 Πιο δια-δραστικό, κοινωνικό, πιο κοντά στα ενδιαφέροντα
του χρήστη
 500.000 project σε 27 μήνες
 Κοινότητα

 Σήμερα 32 εκατομύρια
project
 29εκατομύρια χρήστες

Scratch (3)
 15% από τα project επαναχρησιμοποιούνται με νέα
features
 Στην αρχή οι χρήστες θύμωναν και έλεγαν ότι τους
«κλέβουν» τη δουλειά
 Αλλά το MIT προσπαθεί να προωθήσει ένα πνεύμα
συνεργασίας, προσθέτει features για συνεργασία π.χ.
 Όταν επαναχρησιμοποιείται ένα project μπαίνει αυτόματο link
στο αρχικό / την πηγή
 Αναφορές
 Group / «εταιρείες» με κοινά project
Μελλοντικές κατευθύνσεις
 Πολύγλωσσο
 Προώθηση του σχεδιασμού σαν εργαλείο μάθησης
 Υποστήριξη της μάθησης και διδακτικής διαδικασίας
 Π.χ. κοινότητες δασκάλων

Παραδείγματα χρήσης Scratch για


κατανόηση εννοιών προγραμματισμού
 Ο Raul, 13 χρονών προγραμμάτισε ένα παιχνίδι
 Δεν ξέρει πώς να κρατά το σκορ
 Η χρήση μιας μεταβλητής βοηθά να κρατάμε το σκορ
 Εξοικείωση με μεταβλητές
Παράδειγμα χρήσης
 Computer Clubhouse, εργαστήρια υπολογιστών
 Προωθεί τη δημιουργηκότητα μέσω της τεχνολογίας
 Ιδρύθηκε από Resnick, Rusk το 1993
 Παιδιά 10-18

 $50 χρηματοδότηση από Intel 2000-2015

 100 περίπου σε πολλές χώρες Argentina, Australia, Brazil,


Colombia, Costa Rica, Denmark, Ireland, Israel, Jordan,
Mexico, New Zealand, Palestine, Panama, Philippines,
Russia, Taiwan, South Africa, and the United States

LEGO Mindstorms
 Προγραμματίζουμε το ρομπότ
 Αποτελείται από:
 Lego (ΤΜ)
 Μηχανές
 Ταχύτητες
 Sensors
 RCX Brick ένας μικρό-υπολογιστής
 Στην ιστοσελίδα της LEGO (ΤΜ)
 Mindstorms (Papert)
Programmable bricks

Cricket

Programmable brick

Βασίζεται σε
 Constructivism (Papert, Resnick)
 Σκοπός ήταν να βγουν οι επιστημονικές ιδέες προς τα
έξω με κατανοητό τρόπο
 Έγινε εμπορική επιτυχία

 Συνεργασία της LEGO ™ και του Lifelong Kindergarten


από το 1985
Dacta group
 Τα παιδιά μαθαίνουν με δράση
 Η μάθηση πρέπει να είναι διασκεδαστική
 Χρησιμοποιεί έρευνα σε ψυχολογία, cognition, κλπ

 Πολύ κοντά στη φιλοσοφία του MIT Media Lab

Dacta group
 Είχε κάνει και παλαιότερες προσπάθειες για χρήση
τεχνητής νοημοσύνης για εκπαίδευση
 Προβλήματα των αρχικών προσπαθειών
 Η γλώσσα προγραμματισμού ήταν δύσκαμπτη
 Υπήρχαν καλώδια (όχι wireless)
 Αυτό έβαζε εμπόδια και στην εφευρετικότητα και στις
δυνατότητες για κίνηση
 Έτσι πέρασε στο programmable brick
Πως προγραμματίζεται
 Υπάρχουν γραφικά περιβάλλοντα
 Στην αρχή προγραμματιζόταν με LOGO
 Αργότερα LogoBlocks και μεταγενέστερα, ev3
programmer app
 Διατηρούν τη LOGO
 Αλλά είναι κυρίως γραφικά

Quotes
 “στο MIT Media Lab σχεδίαζαν χωρίς να ξέρουν γιατί,
απλά επειδή σκέφτηκαν μια ιδέα που ήταν
πραγματοποιήσιμη” (Gerschenfeld)
 Η τεχνολογία έχει ένα φυσικό μονοπάτι εξέλιξης που δεν
έχει σχέση με τις κοινωνικές συμβάσεις (fallacy of
technological determinism) (McKenzie)
‘Έτσι … από την έρευνα στην παραγωγή
 MIT programmable brick
 Ευρωστία: Proof-of-concept
 Ακροατήριο: όλοι
 Κόστος για το χρήστη: δεν είναι σημαντικό
 LEGO Mindstorms RCX brick
 Ευρωστία: Παραγωγή
 Ακροατήριο: αγόρια 8-14
 Κόστος για το χρήστη: είναι σημαντικό

Έτσι … βγήκε το γκρι programmable brick

Κόστος για το χρήστη:


Arduino
 Open source, παρόμοια λογική με το Lego Mindstorms

Arduino
Arduino
Παρόμοια λογική, αλλά ελεύθερο

Παραδείγματα
 https://www.bing.com/videos/search?q=arduino+laser+har
p&qpvt=arduino+laser+harp&view=detail&mid=4D2C1E7
FD498091517564D2C1E7FD49809151756&FORM=VRD
GAR (άρπα με φως laser)
Rasberry pi

Ίδια λογική – μάθηση κάνοντας


 https://www.youtube.com/watch?v=LH79gFoQu0M

Αξιολόγηση
Εκπαιδευτική Αξιολόγηση
 Τι γνωρίζουν οι μαθητές; (Pellegrino, Chudowsky, Kirkpatrick)
 Σε ποιο βαθμό;
 Μπορούν να το εφαρμόσουν?
 Έχει αλλάξει η συμπεριφορά τους?
 Τι δεν μάθανε;

 Βάσει ενδείξεων
 Τι λένε
 Τι κάνουν

 Βοηθά να δούμε αν πετύχαμε τους μαθησιακούς στόχους

 Σε επίπεδο μαθήματος, προγράμματος σπουδών, εκπαιδευτικών


στόχων του οργανισμού

Εκπαιδευτική Αξιολόγηση
 Πως γίνεται?

 Λαμβάνει υπόψη τους μαθησιακούς στόχους


 Δηλαδή, το τι περιμένουμε να γνωρίζουν οι μαθητές
 Και πώς να συμπεριφέρονται

 Έχει σκοπό να αναδείξει πώς αναπτύσσονται οι μαθητές

 Συλλέγει στοιχεία (παρατήρηση, τεστ, κλπ.)

 Ερμηνεύει τα στοιχεία
Ποσοτική αξιολόγηση

Ποσοτική Αξιολόγηση (1)


 Βασίζεται σε αριθμούς
 Χαρακτηριστικό παράδειγμα:
 Οι κλασικές εξετάσεις στο τέλος του εξαμήνου
 Διδασκαλία και αξιολόγηση είναι χωριστές δραστηριότητες
 Χρονικά
 Διαδικαστικά

Διδασκαλία Εξέταση

 Μπορεί να πραγματοποιούνται και από διαφορετικά άτομα


 Το διδάσκοντα
 Τον εξεταστή
Ποσοτική αξιολόγηση (2)
 Χρησιμοποιείται όταν η απάντηση είναι «ναι» ή «όχι» ή
«σε ποιο απόλυτο βαθμό»

 Βασίζεται σε αριθμούς
 Βαθμός
 Ποσοστά (π.χ. φτάσαμε στο 80% των στόχων μας)
 κ.α.

 Π.χ.
 Πολλαπλή επιλογή
 Συγκεκριμένες ερωτήσεις

Ποσοτική Αξιολόγηση (3)


 Οι μαθητές δε συμμετέχουν στο σχεδιασμό του τεστ
 Η διαδικασία της αξιολόγησης μπορεί να μην είναι
γνωστή από πριν
 Εξετάζει αποσπασματικά το αντικείμενο
 Πολλαπλή επιλογή, σωστό λάθος, λίγα θέματα
 Δεν εξετάζει τη συνολική εμπειρία των μαθητών
 «Χαρτί και μολύβι»
 Δημιουργεί άγχος
 Πραγματοποιείται σε μη ρεαλιστικές συνθήκες
 Δεν υπάρχει εφαρμογή στην πράξη
 (Birenbaum)
Ποσοτική Αξιολόγηση (4)
 Συνδέεται άμεσα με τον παραδοσιακό τρόπο εκπαίδευσης
 Ο δάσκαλος διδάσκει από τον πίνακα
 Οι μαθητές απομνημονεύουν και αναπαράγουν

 Δίνει απλά ένα τελικό βαθμό

 Χωρίς να προσπαθεί να αποτυπώσει την αύξηση της γνώσης

 Δεν παρέχει αποτελεσματική πληροφορία στο μαθητή

 Έχει δεχθεί δυσμενή κριτική όσον αφορά την αξιολόγηση της


μάθησης
 Παρόλη την αντικειμενικότητα και αξιοπιστία της
 Μπορεί όμως να μας δείξει αλλαγή στην απόδοση με νούμερα

Η αξιολόγηση ως εργαλείο μάθησης

Ποιοτική αξιολόγηση
Αναπροσδιορισμός Στόχων Αξιολόγησης
 Η προσέγγιση προς την αξιολόγηση αλλάζει λόγω:

 Της εισαγωγής νέων μεθόδων μάθησης


 Συνεργασία, δράση, επίλυση περίπλοκων προβλημάτων που χρειάζονται γνώση
από διαφορετικά αντικείμενα
 Της προσπάθειας προσαρμογής των προγραμμάτων σπουδών στις νέες
μεθοδολογίες

 Σκοπός πρέπει να είναι (Wiggins):

 Ανατροφοδότηση
 Η εκπαίδευση των μαθητών
 Η βελτίωση της απόδοσης τους
 Η αύξηση της γνώσης
 … όχι απλά ο έλεγχος

 Η αξιολόγηση μπορεί να είναι ένα εργαλείο μάθησης

Η Αξιολόγηση σαν Εργαλείο Μάθησης


είναι Επιθυμητό …
 Να ενσωματωθεί η αξιολόγηση στη διαδικασία της μάθησης

 Να ενθαρρύνει τη μάθηση και να υποκινεί

 Ενεργή συμμετοχή των μαθητών

 Η αξιολόγηση ευρύτερων δεξιοτήτων


 Συνεργασία, οργανωτικότητα

 Η αξιολόγηση πρέπει να αποτελεί βασικό τμήμα της


διαδικασίας της μάθησης (Shepard)
 Είναι αναπόσπαστο κομμάτι της διαδικασίας της μάθησης
Ποιοτική Αξιολόγηση (1)
 Αποτελεί εργαλείο μάθησης
 Μέθοδοι:

 Παρατήρηση
 Συνεντεύξεις
 Εργασίες, έρευνα
 Παρουσιάσεις
 Αυτό-αξιολόγηση (self-assessment)
 Αξιολόγηση εργασιών άλλων μαθητών (peer assessment)
 Συνεργατική αξιολόγηση

Ποιοτική Αξιολόγηση (2)


 Χρησιμοποιείται όταν η απάντηση δεν είναι ένα απλό «ναι»
ή «όχι»
 Π.χ. όταν αξιολογούμε όχι μόνο γνώση αλλά και συμπεριφορά

 Μετατοπίζει το κέντρο βάρους από το δάσκαλο στο μαθητή

 Αντικατοπτρίζει μια διαφορετική σχέση δασκάλου – μαθητή


 Που είναι αποτέλεσμα της εφαρμογής νέων μεθόδων μάθησης

 Ο δάσκαλος δεν μεταφέρει απλά γνώση αλλά …

 .. δίνει ευκαιρίες στους μαθητές να αναπτύξουν υπάρχουσες


δεξιότητες (εποικοδομητικότητα – constructivism)
Εφαρμογή στην Πράξη Ποιοτικής Αξιολόγησης
 Είναι αρκετά μακριά από τις παραδοσιακές πρακτικές
 Δεν εφαρμόζεται
 Απαιτεί εμπειρία
 Οι τυπικές πρακτικές βασίζονται σε τεστ και τυποποίηση
 Πτυχία!
 Αυτό έχει περισσότερο σχέση με διαχείριση – αναγνώριση
προσόντων
 Qualifications management

 Άλλο αξιολόγηση και άλλο αναγνώριση προσόντων


 Αξιολόγηση: ανατροφοδότηση και προώθηση μάθησης
 Αναγνώριση προσόντων: διαχείριση

Παιδεία της αξιολόγησης (assessment culture)


 Αξιολόγηση της γνώσης

 Δεν επικεντρώνεται στην τελειότητα

 Αλλά στη σταδιακή βελτίωση

 Στην ανάπτυξη δεξιοτήτων όλων μέσα σε ένα οργανισμό

 Μεγαλύτερη παραγωγικότητα, ικανοποίηση από την


εργασία
Αυθεντική αξιολόγηση

Αυθεντική αξιολόγηση (authentic assessment)


 Οι μαθητές εκτελούν δραστηριότητες που έχουν σχέση με
την πραγματική ζωή
 Είναι σε θέση να εφαρμόσουν βασικές γνώσεις και
δεξιότητες σε συνθήκες που προσομοιώνουν την
πραγματικότητα (Mueller, Wiggins)
 Συνδέεται με τις νέες απόψεις σχετικά με την οργάνωση της
μάθησης σε σχολεία
 Την προετοιμασία των μαθητών για να δράσουν αποτελεσματικά
στον πραγματικό κόσμο
 «Οδηγεί» το σχεδιασμό του προγράμματος σπουδών
 Πρώτα «τι θέλουμε να ξέρουμε», μετά το «πως θα το μάθουμε»
(McDoland)
 Planning backwards (reverse engineering)
Για την αυθεντική αξιολόγηση χρησιμοποιούνται
και οι όροι
 Αξιολόγηση απόδοσης (performance assessment)
 Γιατί οι μαθητές εκτελούν δραστηριότητες

 Εναλλακτική αξιολόγηση (alternative assessment)


 Οι μαθητές δημιουργούν την απάντηση από το μηδέν
 (όχι πολλαπλή επιλογή)

 Αξιολόγηση πεδίου (direct assessment)


 Αξιολογεί τη γνώση
 Βασίζεται σε έργα μαθητών που δείχνουν τη νέα γνώση
 Δίνει ανατροφοδότηση άμεσα συνδεδεμένη με στόχους μάθησης
 Απομακρύνεται από τους βαθμούς
 Εξετάσεις, εργασίες, παρουσιάσεις
 Εμπειρία από το πεδίο

Τριγωνισμός (Triangulation)
 Σε κάποιες περιπτώσεις χρησιμοποιούνται και οι 2
μέθοδοι: ποσοτική και ποιοτική αξιολόγηση

Ποσοτική Ποιοτική

συλλογή
συλλογή δεδομένων
δεδομένων
Σύγκριση,
συνδυασμός,
ερμηνεία
Ανατροφοδότηση

Η Σημασία της Ανατροφοδότησης


 Υποστηρίζει το μαθητή (William and Black)
 Βοηθά να κατανοήσει:
 «Tι μπορεί να κάνει»
 Την πρόοδο του προς τους στόχους
 Η αποτελεσματικότητα εξαρτάται από τον τρόπο που παρέχεται,
π.χ.
 Επεξηγήσεις απαντήσεων
 Σωκρατικές ερωτήσεις μέχρι να πάρουμε τη σωστή απάντηση
 Παραδείγματα
 Χρήσιμες πηγές
 Πιθανές αιτίες λάθους
 Διόρθωση του λάθους (bug-related)
 Ενθάρρυνση
Αυτό-αξιολόγηση (Self Assessment)
 Αυτό-αξιολόγηση: οι μαθητές αξιολογούν οι ίδιοι την
πορεία τους

 Αναλαμβάνουν ευθύνη για τη μάθηση

Ομότιμη Αξιολόγηση (Peer Evaluation)


 Αξιολόγηση εργασιών άλλων μαθητών

 Όχι μόνο εργαλείο ανατροφοδότησης προς τους άλλους

 … αλλά και εργαλείο μάθησης

 Γίνεται ο ίδιος αξιολογητής, σύμβουλος, καθοδηγητής

 Δίνει χρήσιμη πληροφορία σε άλλους ως προς πιθανές


βελτιώσεις
Learning analytics

Learning analytics
 Μέτρηση, συλλογή, και ανάλυση στοιχείων που δείχνουν
την πρόοδο των μαθητών

 Ο σκοπός είναι να χρησιμοποιηθούν για τη βελτίωση της


μάθησης

 Και του περιβάλλοντος της μάθησης

 Χρησιμοποιεί μοντέλα και δεδομένα

 Ο μαθητής πιθανόν να μην ξέρει ότι αξιολογείται


Πώς χρησιμοποιούνται
 Από τον μαθητή, να δει τα επιτεύγματα του σε σύγκριση
με άλλους

 Από το διδάσκοντα, να παρέμβει όπου υπάρχουν


προβλήματα στη μάθηση

 Από το διδάσκοντα, για τη βελτίωση ενός μαθήματος

 Πέρα από τα δεδομένα -> ανάλυση για πρόβλεψη


 Τι είναι ο μέσος όρος
 Που χρειάζεται παρέμβαση

Περιοχές
 Predictive analytics – χρησιμοποιεί δεδομένα, μοντέλα,
και machine learning για να προβλέψει

 Adaptive learning analytics – για προσωποποιημένη


μάθηση

 Discourse analytics – συμπεριφορά

 …
Παρουσιάζει μεγάλη αύξηση

Ανάπτυξη – ζήτηση
Συγκριτική αξιολόγηση

Συγκριτική αξιολόγηση (benchmarking)


 Συγκρίνουμε την απόδοση με κάτι παρόμοιο (συγκρίσιμο)

 Αρχικά ο όρος αναφερόταν σε εταιρικά περιβάλλοντα


 Σύγκριση απόδοσης με στάνταρ, άλλες εταιρείες / ανταγωνιστές

 Στη μάθηση: αξιολόγηση ιδρύματος


 Π.χ. σύγκριση της απόδοσης ενός πανεπιστημίου με άλλα
 Ή ορισμός στόχων και σύγκριση των αποτελεσμάτων με αυτούς
 Εργαλείο για τη βελτίωση των διαδικασιών
Διαμορφωτική και αθροιστική
αξιολόγηση

Διαμορφωτική αξιολόγηση (formative assessment)


 Διαδικασία που γίνεται κατά τη διάρκεια της μάθησης

 Παρακολουθεί τις επιδόσεις κάθε μαθητή


 Σε τι βαθμό επιτυγχάνει το μαθησιακούς στόχους
 Σε επίπεδο μαθήματος ή προγράμματος σπουδών

 Σκοπός: να βοηθήσει στη βελτίωση της μεθοδολογίας μάθησης,


μαθήματος, προγράμματος σπουδών

 Δηλαδή, του διδάσκοντα, του μαθήματος, του τμήματος

 Συμβάλλει στο σχεδιασμό της μάθησης / μαθήματος

 Δίνει τη δυνατότητα στο διδάσκοντα να κάνει μετατροπές στο


μάθημα κατά τη διάρκεια
 Αν δεν ικανοποιούνται οι στόχοι
Αθροιστική αξιολόγηση (summative assessment)
 Στο τέλος μιας διάλεξης, μαθήματος, προγράμματος

 Αξιολογεί αν οι γενικοί στόχοι επιτεύχθηκαν

 Κοιτά τις επιδόσεις των μαθητών (όπως και η διαμορφωτική)

 Δεν μπορεί να συμβάλλει στην προσαρμογή του μαθήματος

 Χρησιμοποιείται σαν στατιστικό στοιχείο (βαθμοί)

Άμεση και έμμεση αξιολόγηση


Άμεση και έμμεση αξιολόγηση
 Έχει σχέση με το αποτέλεσμα  Έχει σχέση με τη διαδικασία

 Εργασίες  Αξιολόγηση μαθήματος

 Τεστ, κουΐζ  Ενδιάμεσα αποτελέσματα

 Απόδοση κατά τη διάρκεια  Παρακολουθεί όχι μόνο το


πρακτικής άσκησης αποτέλεσμα αλλά και τη
μεθοδολογία / διαδικασία
 Ερευνητική εργασία
 Ώρες προετοιμασίας
 Βαθμοί βασισμένοι σε
μαθησιακούς στόχους  Ώρες παρακολούθησης

Περιορισμοί της άμεσης αξιολόγησης


 Δεν μας λέει «όλη την ιστορία»

 Μας λέει τι έμαθε ο μαθητής

 Αλλά όχι γιατί έμαθε ή γιατί δεν έμαθε κάτι

 Αυτό είναι σημαντικό γιατί η αξιολόγηση είναι εργαλείο για βελτίωση της
διαδικασίας μάθησης
 Π.χ. αν όλη η τάξη αποτύχει σε ένα τεστ: δεν έμαθε ή είχε άγχος

 Δεν είναι προφανής η σύνδεση με τους μαθησιακούς στόχους


 Ένας καλός βαθμός δεν σημαίνει ικανότητα χρήσης της γνώσης σε πραγματικά
δεδομένα

 Δεν ξέρουμε αν η γνώση ήταν προ υπάρχουσα ή αποτέλεσμα της διαδικασίας


μάθησης

 Δεν δείχνει την αύξηση της γνώσης


Έχουν νόημα οι βαθμοί;
 Μόνο αν είναι καλά συνδεδεμένοι με τους μαθησιακούς
στόχους

 Δηλαδή, αν μια εξέταση επικεντρώνεται στο αντικείμενο


της μάθησης

Αξιολόγηση για μαθησιακές παρεμβάσεις


Μαθησιακές Παρεμβάσεις Αξιολόγησης (1)
 Προγνωστική αξιολόγηση
 Σκοπός:
1. Η αναγνώριση της αρχικής κατάστασης
 Εμπειρίας
 Γνώσεων
 Δυνατοτήτων
 Αδυναμιών
2. Της αφετηρίας της μάθησης
3. Των στόχων της μάθησης
 Πώς γίνεται;
 Ερωτήσεις, ασκήσεις, συζήτηση, … ακόμη και τεστ

Μαθησιακές Παρεμβάσεις Αξιολόγησης (2)


 Συμβουλευτική αξιολόγηση
 Παρακολούθηση της μάθησης
 .. προς την κατάκτηση των μαθησιακών στόχων

 Παρακολούθηση της προόδου

 Δίνει ανατροφοδότηση κατά τη διαδικασία της μάθησης


 … με σκοπό τη βελτίωση της απόδοσης
Μαθησιακές Παρεμβάσεις Αξιολόγησης (3)
 Διαγνωστική αξιολόγηση
 Σκοπός: η αναγνώριση των βαθύτερων λόγων που οδηγούν
στη μη επίτευξη των στόχων
 Μαθησιακές δυσκολίες
 Συχνά χρησιμοποιεί ειδικά τεστ (diagnostic assessment)
 Οδηγεί σε πιθανή αλλαγή της μεθόδου διδασκαλίας
 Αλλαγή μέσων

Παιδεία της αξιολόγησης (assessment culture)


 Αξιολόγηση της γνώσης

 Δεν επικεντρώνεται στην τελειότητα

 Αλλά στη σταδιακή βελτίωση

 Στην ανάπτυξη δεξιοτήτων του καθένα μέσα σε ένα


οργανισμό

 Μεγαλύτερη παραγωγικότητα, ικανοποίηση από την


εργασία
Παρουσιάσεις με Αντίκτυπο
(High Impact Presentations)

Τι Είναι μια Παρουσίαση


 Επικοινωνία σε προφορικό λόγο

 (+ κάποια υποστηρικτικά μέσα)


Η Δύναμη του Προφορικού Λόγου
 Martin Luther King, I have a dream (1.48)
https://www.youtube.com/watch?v=3vDWWy4CMhE

Η Σημασία του Προφορικού Λόγου (1)


 Έχει μεγαλύτερη δύναμη από το γραπτό!
 Τα πιο σημαντικά πράγματα που θυμόμαστε «κάποιος τα είπε»

 Στη ζωή μας επικοινωνούμε προφορικά με


 Για επαγγελματικούς σκοπούς
 Για μάθηση
 Για να μεταφέρουμε ιδέες
 Με συνεργάτες, άτομα πιο ψηλά ή πιο χαμηλά στην ιεραρχία, κλπ.

 Διάφορες μορφές
 Συναντήσεις
 Διαλέξεις
 Πρόσωπο με πρόσωπο, από απόσταση
 Συνεντεύξεις
 Συνέδρια
Η Σημασία του Προφορικού Λόγου (2)
 Περνάμε πιο εύκολα τις ιδέες μας

 Είναι διαπροσωπική επικοινωνία

 Δεν είναι άκαμπτος

 Έχουμε άμεση αντίδραση, επίσης μπορούμε να


παρατηρούμε το συνομιλητή μας

 Είναι πιο αποτελεσματικός στο να λύνουμε προβλήματα


και συγκρούσεις

Επαγγελματικά έχει σημασία γιατί …


 Θα είμαστε πολύ χρόνο στο χώρο

 Μια καλή παρουσίαση αντανακλά θετικά πάνω μας

 Μια καλή τεχνική παρουσίαση μας βοηθά να δια


συνδεθούμε και να αναπτύξουμε το επαγγελματικό μας
δίκτυο

 Μπορούμε να γίνουμε μέντορες


Σε κάποιες περιπτώσεις έχει στρατηγική σημασία
 Παράδειγμα για εταιρείες:
 Όταν τοποθετούν νέα προϊόντα στην αγορά

 Παράδειγμα για συντονιστές:


 Όταν το ηθικό της ομάδας είναι χαμηλό, για ενθάρρυνση
 Όταν απαιτούνται αλλαγές
 Όταν η ομάδα πρέπει να υιοθετήσει ένα μοντέλο εργασίας

Η σημασία του προφορικού λόγου στην εποχή των


μέσων ενημέρωσης
 Τα νέα μέσα δίνουν επιπλέον έμφαση στον προφορικό
λόγο
 Τηλεόραση, βίντεο, κλπ.
Τι Συνεπάγεται …
 Συνήθως σημαίνει προσωπική επικοινωνία
 Το ακροατήριο μας βλέπει

 Έχει σημασία:
 Τι λέμε
 Πώς φαινόμαστε

 Άρα για να έχει αντίκτυπο είναι επιθυμητό


 Να φαίνεται η πίστη του ομιλητή σε αυτά που λέει
 Να έχει σχέση η παρουσίαση με τις ανάγκες του ακροατηρίου

Ο Φόβος των Παρουσιάσεων

 PublicPresentationSkills.com
Συνηθισμένα Προβλήματα όταν Μιλάμε σε
Ακροατήριο

 Όλοι επικοινωνούμε σε προφορικό λόγο καθημερινά


 Η επικοινωνία είναι φυσική

 Όμως, όταν μιλούμε μπροστά σε ακροατήριο το άγχος


αλλάζει το τρόπο που παρουσιαζόσαστε
 Κάποιοι σχεδόν παρουσιάζουν διαφορετικό χαρακτήρα από
τον πραγματικό

Χαρακτηριστικά παρουσιάσεων
 Παρουσιάσεις – πότε θα χρειαστεί να κάνουμε
 Project εργασίες
 Παρουσίαση διπλωματικής
 Δημοσίευση σε συνέδριο
 Επαγγελματικούς λόγους

 Συνήθως δεν έχουμε χρόνο να πούμε όλα όσα θέλουμε


Τι Είναι Σημαντικό σε μια Παρουσίαση
 Να περάσουμε το κεντρικό μήνυμα μας

 Να κρατήσουμε την προσοχή του ακροατηρίου


 Να επιδιώκουμε τη συμμετοχή του ακροατηρίου

 Να αφήσουμε να φανεί η προσωπικότητα μας

Αυτά σημαίνουν …
 Να εκφραζόμαστε με σαφήνεια
 Ενσυναίσθηση, να καταλαβαίνουμε τις αντιδράσεις του ακροατηρίου
 Να μην δίνουμε περισσότερη πληροφορία από ότι χρειάζεται (avoid
information overload)

Ποιος Είναι Καλός Ομιλητής?


Ποιος Είναι Καλός Ομιλητής
 Αυτός που κάνει σωστές προτάσεις;
 Καλή γραμματική και συντακτικό;

ή…

 Αυτός που παρουσιάζει ένα μήνυμα καθαρά

 Δίνει χαρακτηριστικά και καλά παραδείγματα

 Βοηθά τον ακροατή να παρακολουθήσει

Άρα … δεν Έχει Πρώτιστη Σημασία


 Η προφορά
 Το αν μιλάμε γρήγορα ή αργά
 Αν οι προτάσεις μας είναι απολύτως σωστές
 Το παρουσιαστικό μας (γενικά)
 Ωστόσο απαιτείται σεβασμός στο ακροατήριο

 Αντίθετα … έχει σημασία το τι λέμε, ποιο μήνυμα περνάμε


Χρειάζεται Εκπαίδευση και Εξάσκηση (1)
 Οι εταιρείες εκπαιδεύουν τα στελέχη τους
 Συνήθως δίνονται πρακτικές συμβουλές
 Πώς να μιλούν
 Πώς να στέκονται
 Χειρονομίες

 Το αποτέλεσμα είναι ότι συχνά όλοι μπαίνουν στο ίδιο


«καλούπι»

 Αυτό έχει δεχθεί κριτική


… αλλά μπορεί να βοηθήσει κάποιον που δεν έχει εμπειρία

Χρειάζεται Εκπαίδευση και Εξάσκηση (2)


 Στα πανεπιστήμια συχνά η εκπαίδευση γίνεται σε
μεταπτυχιακό επίπεδο

 Η εκπαίδευση λαμβάνει υπόψη το μέσο


 Φωνή (π.χ. τηλέφωνο, τεχνική υποστήριξη)
 Παρουσία (π.χ. σύμβουλοι)
Βασικά Χαρακτηριστικά μιας Παρουσίασης
 Μερικές γενικές συμβουλές ….

Η Σημασία της Οπτικής Επαφής


 Το κοινό πρέπει να αισθάνεται ότι απευθυνόμαστε σε αυτό
 Δείχνει εμπιστοσύνη στον εαυτό μας και σε αυτά που λέμε

 Στην καθημερινή επικοινωνία κοιτάμε το συνομιλητή όταν


λέμε κάτι σημαντικό

 Είναι καλό στις παρουσιάσεις να έχουμε οπτική επαφή


 Παρόμοια με καθημερινή επικοινωνία
 Όχι απαραίτητα συνέχεια
 Τουλάχιστον στην αρχή και το τέλος ενός σημαντικού μηνύματος
Οι Σημασία των Παύσεων
 Πολλοί αγχώνονται γιατί πιστεύουν ότι μιλούν πολύ
γρήγορα

 Αυτό δεν είναι απαραίτητα πρόβλημα αν γινόμαστε


κατανοητοί στην καθημερινή ομιλία

 Καλά είναι να χρησιμοποιούμε παύσεις


 Ανάμεσα σε σημαντικά μηνύματα
 Για να δώσουμε την ευκαιρία στο κοινό να απορροφήσει κάτι που
είπαμε

Όσον Αφορά το Ρυθμό της Ομιλίας


 Έχουμε την τάση να μιλάμε γρήγορα γιατί σκεφτόμαστε
γρήγορα
 Ο συνήθης ρυθμός ομιλίας είναι 125 λέξεις το λεπτό
 Το μυαλό μας σκέφτεται με ρυθμό 500 λέξεις το λεπτό
 Ένα πολύ έξυπνο άτομο μπορεί να φτάσει τις 700-800
 Άρα είναι θέμα «interface» …

 Μπορούμε να μιλούμε με το φυσιολογικό μας ρυθμό


εφόσον χρησιμοποιούμε παύσεις
 Βοηθούμε το ακροατήριο να απορροφήσει ότι λέμε
Παράδειγμα Παύσεων
 Μιλούμε
 Παύση … για παράδειγμα κοιτάμε τις σημειώσεις μας
 Δίνουμε την ευκαιρία στο ακροατήριο να σκεφτεί και να
εμπεδώσει
 Κοιτούμε το ακροατήριο και βλέπουμε αντιδράσεις

 Εξάσκηση!

Τι Οδηγεί την Παρουσίαση μας


 Διαφάνειες
 Bullets
 Σημειώσεις
 Η μνήμη μας ….
 Θέλει προσοχή να μην πηγαίνουμε από το ένα θέμα στο άλλο
 Σε περίπτωση δυσκολίας χρησιμοποιούμε σημειώσεις
Κοινά χαρακτηριστικά
 Μια καλή παρουσίαση δίνει θετικές εντυπώσεις

 Επικέντρωση σε ένα θέμα / μήνυμα

 Το ακροατήριο δεν μπορεί να παρακολουθήσει πολλά


αντικείμενα σε μια παρουσίαση

 Δεν έχουμε αρκετό χρόνο για να πούμε όσα θέλουμε

 Χρειάζεται εξάσκηση και προετοιμασία

Χαρακτηριστικό Παράδειγμα προς Αποφυγή


 Ξεκινάμε την παρουσίαση με δομή, π.χ.
1. Εισαγωγή
2. Επισκόπηση
3. Τι κάνουν οι άλλοι
4. Η δική μας πρόταση
5. Συμπεράσματα

 Αυτό χρησιμοποιείται ακόμη και επίσημα σε συνέδρια


 Μέχρι να φτάσουμε στην δική μας πρόταση (μετά 20
λεπτά) χάνουμε το ακροατήριο
Όταν ετοιμάζουμε μια παρουσίαση

Όταν Ετοιμάζουμε μια Παρουσίαση (1)


 Σχετικά με τη δομή:

 Το κεντρικό μήνυμα παρουσιάζεται πρώτο!


 Μετά οι επεξηγήσεις
Όταν Ετοιμάζουμε μια Παρουσίαση (2)
 Μπαίνουμε κατευθείαν στο θέμα μας

 Δυνατή εισαγωγή

Όταν Ετοιμάζουμε μια Παρουσίαση (3)


 Λέμε μια ιστορία (οι άνθρωποι έχουν ιστορίες όχι τα αντικείμενα)
 Αντί να μιλάμε για αυτοκίνητα, μιλάμε για οδηγούς, ή για τους μηχανικούς
που το σχεδίασαν

 Αντί να μιλάμε για μια υπηρεσία λογισμικού, μιλάμε για το χρήστη

 Δημιουργούμε εικόνες

 Ιδιαίτερα σημαντικό για αφηρημένες έννοιες, π.χ. ποιότητα


 Παράδειγμα: με ποια τεχνολογία μπορεί να κατασκευαστεί ένα γερό
αεροπλάνο;
 Εξισώσεις και φυσική
 Ή χρησιμοποιώντας μια ιστορία, π.χ. το κέλυφος του αεροπλάνου είναι μόνο 4 φορές
πιο χοντρό από ένα κουτί αναψυκτικού

 Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και κάποια κλισέ


Κάτι πρέπει να αλλάξει στη διάρκεια της
παρουσίασης (4)
 Τι δεν είναι όπως θα έπρεπε?
 Τι θα κάνουμε για αυτό

Σε μας αυτό είναι εύκολο:

 Πώς γίνεται η μάθηση τώρα


 Πώς προτείνουμε εμείς να αλλάξει

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και άλλα μέσα (5)


 Εικόνες
 Πόστερ
 Βίντεο
 Διαφάνειες
 Χειρονομίες

 Αποτελούν μη λεκτική επικοινωνία (non verbal


communication)
 Είναι αποτελεσματικά στις παύσεις
 Μπορούν να εξαλείψουν διαφορετικές αντιλήψεις
 Μπορούν να δημιουργήσουν συναισθήματα
 Αλλά δεν είναι κατάλληλες για όλες τις καταστάσεις
Όταν Ετοιμάζουμε μια Παρουσίαση (6)
 Πάντα χρειάζεται προετοιμασία
 Κάποιοι πιστεύουν ότι αν έχουν εμπειρία δεν χρειάζεται
να προετοιμαστούν
 Λάθος!
 Η παρουσίαση δεν αφορά εμάς αλλά το ακροατήριο
 Πρέπει να σκεφτούμε τουλάχιστον
 Ποιο είναι το μήνυμα μας
 Τις γνώσεις του ακροατηρίου
 Πώς να περάσουμε το μήνυμα με καλύτερο τρόπο
 Ακόμη και αν γνωρίζουμε το αντικείμενο καλά
 Πρέπει να το προσαρμόσουμε στο ακροατήριο

Εναλλακτική πρόταση για δομή


 Δυνατή εισαγωγή
 1 κεντρικό θέμα!
 Βρίσκουμε τα βασικά σημεία που θέλουμε να περάσουμε
(λίγα, π.χ. 3)
 Σχεδιάζουμε / διαλέγουμε υποστηρικτικό περιεχόμενο
 Παραδείγματα
 Ψηφιακά μέσα (βίντεο, εικόνες, διαφάνειες, animation –
περιορισμένο, κλπ)
 Ιστορίες
 Δυνατό κλείσιμο
Στην πράξη για την παρουσίαση σας …
1. Η δική μας πρόταση
2. Γιατί;
 Ανάγκες χρηστών
 Επισκόπηση της υπάρχουσας κατάστασης
 Πώς γίνεται τώρα η μάθηση?
 Πλεονεκτήματα τα της δικής μας πρότασης
3. Συμπεράσματα

 Πλεονέκτημα: δυνατή εισαγωγή


 Το ακροατήριο θα μας ακούσει με περισσότερη προσοχή

Επιθυμούμε τη Συμμετοχή του Ακροατηρίου


 Παραδείγματα που έχουν σχέση με εμπειρίες του
ακροατηρίου
 Πρέπει να τους αφορά

 Ρητορικές ερωτήσεις, για συμμετοχή του ακροατηρίου

 Η παρουσίαση πρέπει να απευθύνεται στον καθένα από το


ακροατήριο προσωπικά
Διαφάνειες

Περισσότερα Σχετικά με τα Υποστηρικτικά Μέσα


 Υποστηρίζουν!

 Ο ομιλητής και το μήνυμα είναι το επίκεντρο

 Οι διαφάνειες δεν πρέπει να επισκιάζουν τον ομιλητή


 Απλά συνοδεύουν την ομιλία
 Λίγο κείμενο!
 Η κάθε διαφάνεια τουλάχιστον 2 λεπτά
 Δεν αντικαθιστούν τις σημειώσεις
Πρακτικά θέματα για τις διαφάνειες (1)
 Λίγες λέξεις

 Μεγάλη γραμματοσειρά

 Εικόνες

 Ελαφρές διαφάνειες (λίγο κείμενο)

 Η κάθε διαφάνεια πρέπει να φαίνεται τουλάχιστον 2 λεπτά

 Άρα για 20 λεπτά παρουσίασης χρειαζόμαστε 10 διαφάνειες

10-20-30 rule for slideshows


 10 slides
 20 minutes
 Font size 30+

 Avoid “death by powerpoint”


Πρακτικά θέματα για τις διαφάνειες (2)
 Αυτό σημαίνει ότι δεν θα χωρέσει όλη η παρουσίαση μας
στις διαφάνειες

 Αν δεν θυμόμαστε κρατούμε σημειώσεις

 Όμως, δεν διαβάζουμε απλά τις σημειώσεις


 Γιατί αυτό σημαίνει ότι κοιτάμε το χαρτί και όχι το ακροατήριο
 Η παρουσίαση πρέπει να πάει πέρα από το διάβασμα ενός
χαρτιού
 Που μπορεί να το κάνει το ακροατήριο από μόνο του
 Εξάσκηση

Τι αποφεύγουμε
Τι να Αποφεύγουμε σε μια Παρουσίαση
 Δεν διαβάζουμε τις διαφάνειες!
 Δεν γυρνούμε την πλάτη στο ακροατήριο!

 Χρησιμοποιούμε τις διαφάνειες σαν υπογράμμιση

 Η έμφαση είναι στον προφορικό λόγο και όχι στις


διαφάνειες
 Οι σημειώσεις μας μπορεί να είναι σε χαρτί, ανεξάρτητα

Συμβουλές 1: Αποφεύγουμε τις «Κενές» Λέξεις


 … και …
 … βασικά …
 … δηλαδή …
 … εεε …
 … οπωσδήποτε …
 … επειδή …
 Αφαιρούν από το μήνυμα που θέλουμε να περάσουμε
Η Γλώσσα του Σώματος
 Σκεφτόμαστε αφαιρετικά (όπως και στην ομιλία)
 Όχι πολλές κινήσεις, χειρονομίες, κλπ
 Μπορούμε να χρησιμοποιούμε τα χέρια μας (όπως και στην καθημερινή
ομιλία) αλλά ας μην το παρακάνουμε

 Προσπαθούμε να αποφύγουμε κινήσεις που δεν τις


αντιλαμβανόμαστε

 Αποφεύγουμε κάποιες κινήσεις


 Να σταυρώνουμε τα χέρια στο στήθος
 Να βάζουμε τα χέρια στις τσέπες
 Να περπατάμε νευρικά

 Αναπνέουμε!

Εναλλακτική παρουσίαση
Εναλλακτική Άποψη: Προσέγγιση Συζήτησης
(Conversational Style)
 Μιλάμε με τρόπο που προσομοιώνει την καθημερινή ομιλία

 Αυτό σημαίνει χρήση παραδειγμάτων, κλπ.


 Σαν να μιλάμε με ένα φίλο
 Σε περιβάλλον που δεν είναι επίσημο

 Αποφεύγουμε να διαβάζουμε από χαρτί γιατί φαίνεται


«στημένο»

Τελευταίες συμβουλές
Δεν Φοβόμαστε τα Λάθη
 Αν δεν δοκιμάσουμε δεν θα βελτιωθούμε

 Εξάσκηση με τους φίλους μας

 Στον καθρέφτη

 Σε μια κάμερα (για να δούμε πως παρουσιάζουμε)

 Παραδείγματα από καλούς ομιλητές

Άλλες συμβουλές
 Η παρουσίαση είναι διαφορετικό πράγμα από το γραπτό
λόγο

 Πρέπει να λαμβάνουμε υπόψη μας το ακροατήριο


 Η ίδια παρουσίαση μπορεί να πρέπει να γίνει διαφορετικά σε
διαφορετικά ακροατήρια

 Το πώς απαντάμε σε ερωτήσεις είναι το ίδιο σημαντικό


με την παρουσίαση
Τι Παρατηρούμε στο Παράδειγμα
 Μιλά σαν να συζητά σε καθημερινή ομιλία
 Πολύ ελαφριές διαφάνειες, υποστηρίζουν τα λεγόμενα
 Μερικές μόνο λέξεις
 Έμφαση στον ομιλητή
 Κεντρικό μήνυμα στην αρχή! Μέσα σε 1 λεπτό
 Γιατί τι συγκεκριμένο προϊόν;
 Επεξηγήσεις με νούμερα στη συνέχεια
 3 μόνο πλεονεκτήματα του ipod! (όχι πολλά μηνύματα)
 Ακόμη και τα ρούχα παραπέμπουν σε καθημερινή
επικοινωνία
 Σαν να μιλά σε φίλους
 Παρά τη φαινομενικά χαλαρή μορφή της παρουσίασης,
πιθανότατα χρειάστηκε αρκετή προετοιμασία

Εργαλεία συνεργασίας από απόσταση


Ανάγκη για συνεργασία από απόσταση
 Καταστάσεις όπως ο κορονοϊός

 Μας αναγκάζουν να συνεργαζόμαστε από απόσταση

 Να παρακολουθούμε μαθήματα από απόσταση

 Χρειαζόμαστε «υβριδικά» μοντέλα μάθησης

 Που συνδιάζουν μάθηση μέσα σε τάξη και από απόσταση

Ερευνητική δραστηριότητα VIΕ


 Σκοπός να σχεδιαστεί ένα εργαλείο

 Που συμβάλλει στη συνεργασία ομάδων από απόσταση

 Πάνω σε κοινά πρότζεκτ


Σχεδιάζουμε ψηφιακή υπηρεσία που
 Επιτρέπει έντονη διάδραση και συνεργασία

 Σε πραγματικό χρόνο ή και ασύγχρονα

 Σε κοινούς ψηφιακούς χώρους εργασίας

 Προσομοιώνει πώς οι φοιτητές συνεργάζονται στην τάξη

 Αλλά επιτρέπει αυτό να γίνεται και από το σπίτι ή σε κίνηση

 Σκοπός να χρησιμοποιηθεί σε μάθηση που συνδιάζει τάξη και


εργασία από το σπίτι

Κάποια χαρακτηριστικά
 Αναγνώριση των μελών της ομάδας μέσω avatar

 Καταιγισμό ιδεών

 Χρήση εικόνας, βίντεο, κειμένου

 Κτίσιμο λύσεων συνθέτοντας όλες τις ιδέες της ομάδας

 Οργάνωση εργασίας και προτεραιότητες στις εργασίες

 Γραφικό περιβάλλον

 Πρόσβαση από υπολογιστή ή κινητή συσκευή


Καινοτομία
 Εικονική συνεργασία με τρόπο που προσομοιώνει
συνεργασία με φυσική παρουσία

 Εννιαία μαθησιακή εμπειρία που συνδιάζει φυσική και


εικονική παρουσία

 Συνεργασία από οπουδήποτε και οποτεδήποτε μέσω


υπολογιστή ή κινητού

 Ευελιξία, που επιτρέπει στο διδάσκοντα να αλλάζει το


μάθημα όταν αλλάζουν οι συνθήκες, από τάξη σε
εικονικό χώρο και το αντίστροφο

Εταίροι
 Tallinn University, Εσθονία
 Virtual Campus, Πορτογαλλία
 University of Vigo, Ισπανία
 Tampere University, Φινανδία
 Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

You might also like