Professional Documents
Culture Documents
ΤΣΑΛΑΠΑΤΑ ΧΑΡΙΚΛΕΙΑ
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
Πειραματισμό
Διάδραση
Συνεργασία
Ανατροφοδότηση
Gyllian Lyn
3η προτεραιότητα: τέχνες
Αναλυτική σκέψη
Ικανότητα συνεργασίας
Ικανότητα επικοινωνίας
Ικανότητα να μαθαίνουμε
Δημιουργικότητα
κ.α.
Γιατί είναι απαραίτητες αυτές οι δεξιότητες?
Ακριβώς επειδή τα παιδιά πρέπει να ετοιμαστούν για ένα
μέλλον που συνεχώς θα εξελίσσεται
Μάθηση
Μάθηση
Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση»
Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα
στην τάξη
Μάθηση
Ευρεία έννοια
Γνώση σε συγκεκριμένα αντικείμενα (βασικές γνώσεις)
Εγκάρσιες δεξιότητες
Δημιουργικότητα
Αναλυτική σκέψη
Κριτική σκέψη
Ικανότητα να μαθαίνουμε
Ικανότητα να συνεργαζόμαστε
Ικανότητα να επικοινωνούμε
Αναδυόμενες μεθοδολογίες
Exploration Διερεύνηση – πειράματα
Problem-based Μέσω επίλυσης προβλημάτων
Experiential Μέσω εμπειρίας
Collaboration Συνεργασία
Action Δράση
Experimentation Πειραματισμός
Simulation Προσομοιώσεις
Communities Κοινότητες
On the job Στην εργασία
In real life Στην πραγματική ζωή
«Διεπιστημονικό» μάθημα
1. Εκπαίδευση - μάθηση
2. Τεχνολογία
Σχεδόν ισοβαρή
… γιατί ξεκινάμε από τις ανάγκες του χρήστη
Μάθηση Τεχνολογία
Μάθηση παντού και συνεχώς
Όχι μόνο μέσα στην τάξη αλλά και άτυπα
Στην εργασία
Στην καθημερινότητα
Από φίλους και συναδέλφους
Από τα λάθη μας με πειραματισμό
Μέσω ψυχαγωγίας, εξερεύνησης, συνεργασίας
Σε όλη μας τη ζωή, καθημερινά!
Η Τεχνολογία ως μέσο
Ας σκεφτούμε ως μηχανικοί!
Αντιμετωπίζουμε ανάγκες χρηστών, δίνουμε λύσεις
Δεν είναι ο τελικός σκοπός αλλά το μέσο για να πετύχουμε
ένα στόχο
Σε πολλούς τομείς
Υγεία
Εκπαίδευση
Επικοινωνίες
Ηλεκτρονική διακυβέρνηση
Διασκέδαση
Δεν είναι δάσκαλος, αλλά συνέταιρος στη μάθηση
(Μητροπούλου)
Μάθημα πεδίου
Πως εφαρμόζεται η γνώση που αποκτούμε στη σχολή
Για να καλύψουμε ανάγκες συγκεκριμένης ομάδας
χρηστών
Ξεκινάμε από το χρήστη!
Μεθοδολογίες
Μαθησιακές μάθησης Στόχοι
ανάγκες μάθησης
ΜΑθΜαΜαη
Τεχνολογία
Μαθησιακή διαδικασία
Θα μιλήσουμε για την τεχνολογία στα πλαίσια της γενικότερης διαδικασίας της μάθησης
Συμπληρωματικότητα με Άλλα Αντικείμενα
(Κορδάκη, 2004)
Σχεδιασμός λογισμικού (software engineering)
Αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή (human –
computer interaction)
Τεχνολογία πολυμέσων (multimedia technology)
Τεχνητή νοημοσύνη (artificial intelligence)
Γνωστικές επιστήμες (cognitive science)
Βάσεις δεδομένων (data bases)
Data science, analytics, big data
Δίκτυα, cloud computing
Social media, κλπ.
Αξιολόγηση
Εφαρμογή
Χρήση
τεχνολογίας
Σχεδιασμός ως εργαλείο
μάθησης
Ανάλυση
αναγκών
Αναγνώριση
χρηστών
Η τεχνολογία ως μέσο επιλέγεται με βάση τις
ανάγκες και τους στόχους
Σχεδιάζουμε τη διαδικασία μάθησης σαν γενικότερη
δραστηριότητα
Ανάλυση αναγκών χρηστών
Σχεδιασμός
Υλοποίηση
Αξιολόγηση (αν επιτεύχθηκαν οι στόχοι)
Η τεχνολογία δίνει πιθανές λύσεις σε ανάγκες (στην
υλοποίηση):
Αναζήτηση πληροφορίας, οργάνωση πληροφορίας (βάσεις)
Χτίσιμο γνώσης (υποστηρικτικό λογισμικό)
Επικοινωνία (κοινωνικά δίκτυα)
Συνεργασία, διάλογος
Μοντελοποίηση πληροφορίας, αναπαράσταση ιδεών (Web 2.0)
Ερευνητικές δραστηριότητες
Δημοσιεύσεις: εμπειρίες για το τι δουλεύει και τι όχι στην
πράξη
Ερευνητικά προγράμματα
Που αντιμετωπίζουν ανάγκες
Μαθητών, φοιτητών, επιστημόνων, τεχνικών
Για ανάπτυξη βασικών δεξιοτήτων
Για ανάπτυξη ψηφιακών δεξιοτήτων
Για ανάπτυξη γνώσης σε συγκεκριμένους τομείς της
οικονομίας / εκπαίδευσης
Υγεία, επιχειρηματικότητα, γλώσσες
Για επίλυση συγκεκριμένων προβλημάτων της οικονομίας
και κοινωνίας
Ανταγωνιστικότητα, αντιμετώπιση της ανεργίας, αποφυγή
αποκλεισμού ομάδων, συνοχή, κλπ.
Από προγράμματα
Δια βίου εκπαίδευσης, Erasmus+
https://ec.europa.eu/programmes/erasmus-plus/node_en
Εκπαίδευση μαθητών, ενηλίκων, επαγγελματική κατάρτιση,
ατόμων με ειδικές δεξιότητες, κλπ.
Horizon2020
https://ec.europa.eu/programmes/horizon2020/en
Συστήματα που προσαρμόζονται στη συμπεριφορά του χρήστη
Δημιουργία μόνιμης γνώσης, διαδραστικότητα, συνεργασία,
context-awareness
Serious games
Learning analytics
Pervasive learning
Κλπ.
Περισσότερα για τα αντικείμενα ….
Μάθηση γλωσσών
Θετικές επιστήμες (μαθηματικά, φυσική, τεχνολογία –
STEM)
Επιχειρηματικότητα και καινοτομία
Υγεία και υγιεινός τρόπος ζωής
Ανάπτυξη εγκάρσιων δεξιοτήτων
Προγραμματισμός
Ιστορία, πολιτισμός
Γεωγραφία
Σχεδιαστική σκέψη
Βρείτε λύση στο πρόβλημα
User-centered design
Τί είναι?
Πώς γίνεται?
Γιατί καινοτομία και σχεδιασμός?
Σχεδιαστική σκέψη
Προσπαθούμε να καταλάβουμε το πραγματικό πρόβλημα
Σχεδιαστική σκέψη
Προσπαθούμε να καταλάβουμε τις πραγματικές ανάγκες των
χρηστών
Παρατηρούμε, ενσυναίσθηση
Σχεδιαστική σκέψη
Παρατηρούμε τι κάνουν οι χρήστες στην καθημερινότητα
τους
10
Σχεδιαστική σκέψη
11
Σχεδιαστική σκέψη
Stanford d.school
https://dschool.stanford.edu/#post-hero
AirBnb
Η εταιρεία στην αρχή δεν πήγαινε καλά
Βελτίωσαν
Τις φωτογραφίες (επαγγελματικές κάμερες)
Τις περιγραφές
Τι συνέβαλε σε αυτό?
Για να τα κατανοήσουμε
Ιδεασμός
Παράγουμε εναλλακτικές λύσεις ριζικής σχεδίασης
Brainstorming
Δημιουργία πρωτοτύπου
Η υλοποίηση δεν είναι απαραίτητο να είναι ψηφιακή
Μπορεί να είναι φτιαγμένη από χαρτί
Αξιολόγηση
Δημιουργούμε ένα πρωτότυπο που θα δημιουργήσει
αντίδραση από το χρήστη (γιατί χρειαζόμαστε
ανατροφοδότηση)
Παρατηρούμε το χρήστη
Πώς συνδιάζονται?
https://www.zdnet.com/article/connecting-the-dots-between-
agile-lean-and-design-thinking/
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
ΕΚΕΤΑ
Porto Polytechnic, PT
Tallinn University, EE
University of Central Lancashire, UK
University of Vigo, ES
Στόχος
Σοβαρά παιχνίδια που δείχνουν τη χρήση ευέλικτης και
λιτής σχεδίασης
Σε πολυτεχνικές σχολές
Πέρα από τους τομείς για τους οποίους έχουν αρχικά
σχεδιαστεί (software engineering, automotive)
http://leapproject.eu
https://www.facebook.com/LEAP-Project-
1674767536147437/
5S game, σενάρια
Οργάνωση φαρμακείου
Οργάνωση digital space
Οργάνωση scrapyard
SCRUM game, σενάρια
Urban design
Agricultural engineering
ICT-INOV project
ICT-INOV
Στόχος
Γιατί ICT-INOV?
Η τεχνολογία υπολογιστών εξελίσσεται ραγδαία
46
Στόχοι
Καινοτόμες διαδικασίες μάθησης μέσω σχεδιαστικής σκέψης
και μαθησιακών παιχνιδιών
Εκπαίδευση διδασκόντων
Φοιτητές
Διδάσκοντες
Καινοτομία
Ανάπτυξη
Δεξιότητες καινοτομίας
Δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων για το αύριο
Παιδαγωγικές μέθοδοι
Μάθηση μέσω εμπειρίας
Μαθησιακά παιχνίδια
Σχεδιαστική σκέψη
Τεχνολογία
Ψηφιακή πλατφόρμα συνεργασίας
Συμμετέχοντες οργανισμοί
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
Tallinn University, EE
Porto Polytechnic, PT
EU TRack, IT
University of Malaya, MY
UNITEN, MY
Hanoi University,VT
Von Neumann Inst,VT
ISRA University, PK
NUCES, PK
Kathmandu University, NP
Tribhuvan University, NP
Ο Παραδοσιακός Τρόπος
Δάσκαλος και μαθητές
Εγώ γνωρίζω και εσείς όχι ! (μάλλον δεν ισχύει αυτό)
Η γνώση μεταφέρεται σε μια κατεύθυνση
Κάνει πολλές υποθέσεις σχετικά με τον τρόπο που
μαθαίνουμε
Ότι μαθαίνουμε ακούγοντας
Ίσως με κάποια διαγράμματα γραφικά (στον πίνακα)
Κάνοντας ασκήσεις και επαναλήψεις
Στο τέλος όλοι προσαρμοζόμαστε σε αυτό τον τρόπο
εκπαίδευσης
Χάνοντας πιθανόν την κριτική σκέψη και τη δημιουργικότητα
Ταξινόμηση bloom
εξελιγμένη διεργασία του εγκεφάλου
Δημιουργούμε
Αξιολογούμε
Αναλύουμε
Ενεργή μάθηση
Εφαρμόζουμε
Κατανοούμε
Θυμόμαστε
Να αλλάξουμε!
Παρατήρηση και
Εφαρμογή
έρευνα, σημαντικό
στην πράξη
το τι δεν
καταλαβαίνουμε
Σκέψη και
Σκέψη και παρατήρηση
δράση
Δημιουργία μιας νέας
ιδέας ή αλλαγή
υπάρχουσας ιδέας David Kolb 1984
Learning styles
Ο Kolb είπε ότι υπάρχουν διαφορετικοί τρόποι να μάθει κανείς
Jarvies Πειραματισμός
Το άτομο
Το άτομο
(κατάσταση,
αλλαγμένο
εμπειρία)
Αποθήκευση στη
Αξιολόγηση
μνήμη
Το άτομο
ενισχυμένο αλλά
όχι αλλαγμένο
Jarvies
Το άτομο (1)
Κατάσταση (2) Το άτομο:
Εμπειρία (3) ενισχυμένο
αλλά όχι
αλλαγμένο (4)
Εξάσκηση
Αξιολόγηση
Πειραματισμός
(8) Αποθήκευση
(5) στη μνήμη (6)
Εκλογίκευση
και Το άτομο:
συλλογισμός αλλαγμένο και με
(7) περισσότερη
εμπειρία (9)
Συγκράτηση γνώσης
Διαλέξεις 5%
Ανάγνωση 10%
Εικόνες-ήχος 20%
Παραδοσιακή,
παθητική μάθηση Επίδειξη 30%
Συζήτηση σε ομάδες 50%
Ενεργή μάθηση Εξάσκηση κάνοντας 75%
Διδασκαλία άλλων 90%
Άσκηση (όχι τεστ!)
Αναλογιστείτε τον τρόπο με τον οποίο μαθαίνετε εσείς!
Learning Styles Inventory
Ο εξειδικευμένος
Με αντικείμενα
Χρησιμοποιώντας μπάλες, κλπ.
Κοινωνικό παιχνίδι
Για να ενταχθούμε κοινωνικά
Παιχνίδι με θεατές
Spectator play
Ritual play
Τι κάνει τα παιχνίδι για τον εγκέφαλο
Πολλά, δεν τα γνωρίζουμε όλα
Αυτό ισχύει και στη ζωή όχι μόνο στα παιχνίδια, π.χ. σε
αποφάσεις που έχουν σχέση με οικονομικά στοιχεία
Civilization
Yπάρχουν …
Η διαφορά:
Τα σοβαρά παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για μάθηση
Όταν χρησιμοποιούνται παιχνίδια διασκέδασης πρέπει να
προσαρμοστεί η μάθηση σε αυτά (το περιεχόμενο τους)
«Σοβαρά» παιχνίδια
Αναπτύχθηκαν για κάποιο λόγο εκτός από διασκέδαση
Μάθηση
Προετοιμασία για διαχείριση κρίσεων
Κατάρτιση επαγγελματιών
Επιστήμες υγείας
Επιστημονική διερεύνηση
15
«Σοβαρά παιχνίδια»
Δεν είναι μόνο για παιδιά
Education, training
“We are concerned with serious games in the sense that
these games have an explicit and carefully thought-out
educational purpose and are not intended to be played
primarily for amusement.”, Clark Abt
“Αποτελούν βασικά εργαλεία για μάθηση και εκπαίδευση για όλες τις
ηλικίες και διαφορετικές συνθήκες
Clark Abt
Πλεονεκτήματα στη μάθηση
Σε όλους αρέσει να λύνουν ένα πρόβλημα!
21
Δεν είναι μόνο για παιδιά, αλλά μαθησιακό εργαλείο για όλους
Πλεονεκτήματα
Συγκράτηση κόστους εκπαίδευσης
Π.χ. εκπαίδευση πιλότων και γιατρών
Κίνητρο
Ευελιξία
Συναγωνισμός
Έλεγχο μάθησης
συνεργασία
Μάθηση μέσω
Ανατροφοδότηση
λαθών
Μάθηση με εργασίες
Task-based learning
Project-based learning
Πρότερες τεχνολογίες
Προσομοίωση - simulation
Για παράδειγμα φυσική, μαθηματικά,
Εκπαίδευση πιλότων
Εκπαίδευση προσωπικού υγείας
Και κριτική για τα ψηφιακά παιχνίδια
Πρέπει να αποφευχθεί η πιθανότητα τυχαίων απαντήσεων
Που δε βοηθούν στη μάθηση
Mission, αποστολές
Sense of affiliation, ανήκουμε σε ομάδα
Rewards, ανταμοιβή
Avoidance of penalties, αποφυγή ποινών
Leaderboards
Πόντοι
Νέα επίπεδα
Νέοι ρόλοι
http://si-lang.net
TALETE: Μαθηματικά και επιστήμες
https://www.youtube.com/watch?v=gYIM8864xMU
Παραδείγματα – Προγραμματισμός
Ceebot
Lightbot
Business Training
ΙΒΜ, https://www-935.ibm.com/services/us/gbs/gaming/healthcare/
McGraw Hill
Business Training
Practice Management, Practice Operations
Αλλαγή συμπεριφοράς
Behavioural science
Αντικείμενα:
Civics, πολιτισμός, ρατσισμός και διακρίσεις, παγκόσμια θέματα,
εκμετάλλευση ανθρώπων, μετανάστευση, πολιτική και συγκρούσεις,
φτώχεια, κίνδυνοι στο κοινωνικό περιβάλλον
Jarvies Πειραματισμός
Το άτομο Το άτομο (κατάσταση,
αλλαγμένο εμπειρία)
Αποθήκευση
Αξιολόγηση
Το άτομο στη μνήμη
ενισχυμένο
αλλά όχι
αλλαγμένο
Persuasive games
Colorfall: δημιουργήθηκε από τη Humana Games for Health για
να προωθήσει υγιεινό τρόπο ζωής.
Persuasive games
Debt Ski: Ένα παιχνίδι που διδάσκει πώς να διαχειριζόμαστε
χρήματα. Χρηματοδοτήθηκε από το MTV college network,
mtvU, και το Peter G. Peterson Foundation.
InLiving PING
At Risk
Advergames
Gamification
Gamification
Πιο ευρύς όρος
http://blogs.hbr.org/2013/01/how-deloitte-made-learning-
a-g/
Παράδειγμα Delloite
Πρόσθεσε στο κλασικό portal εκπαίδευσης στοιχεία
gamification
Κλασικές λειτουργίες: μαθήματα, video, τεστ
Gamification: ρόλοι, ανταμοιβή, νέα επίπεδα, hall of fame
Εκπλήξεις (snowflake badges) ανταμοιβή που δεν την
περιμένουν
Ανατροφοδότηση
Παίρνουν badges όταν ολοκληρώνουν μια διαδικασία
Κάποια είναι «μυστικά» δηλαδή ο χρήστης δεν τα γνωρίζει
εξαρχής
Παράδειγμα Deloitte
Γιατί θεωρείται επιτυχημένο?
Χρηματοδότηση
Δημόσια ή ιδιωτικά κεφάλαια
Προώθηση
Μέσα από πολλά κανάλια
Με συμμετοχή των ενδιαφερομένων ομάδων
Συνέχεια
Τεχνική υποστήριξη
Αξιολόγηση
Τομείς υποστήριξης από την Ε.Ε.
Σύνδεση βιομηχανίας ψηφιακών παιχνιδιών με χρήστες
Δομημένη, οργανωμένη
Συγκεκριμένο πρόγραμμα σπουδών
Συμβαίνει συνειδητά
Ο μαθητής θέλει να αναπτύξει γνώση
Επίσημη μάθηση
Ακολουθεί συγκεκριμένη μεθοδολογία
Δεν υπάρχει
Πρόγραμμα σπουδών
Δομή
Χρονοδιάγραμμα
Υποστήριξη
Συγκεκριμένα βιβλία αναφοράς
Περισσότερα για την άτυπη μάθηση
Ο εκπαιδευτής μπορεί να μην έχει πτυχίο
Ή επίσημη εκπαίδευση
Περισσότερα παραδείγματα
Σπορ, π.χ. μαθήματα κολύμβησης
Informal Learning
Κάπου στη μέση …
Αναγνώριση προσόντων
Αυτοπεποίθηση
Τι θα πει αναγνώριση;
Η εκμετάλλευση της γνώσης που αποκτάται από άτυπη
μάθηση είναι αντικείμενο έρευνας
Χρηματοδότηση
Συστήματα αναγνώρισης
Αναγνώριση, αξιολόγηση, και πιστοποίηση προσόντων
Ανεξάρτητα από το πώς αναπτύχθηκαν
Μελέτες περίπτωσης
Ομάδες χρηστών
Μαθητές – πρωτοβάθμια και δευτοροβάθμια
Επίσημη μάθηση σε σχολείο
Βασικές γνώσεις
Ήπιες δεξιότητες
Γονείς
Η ενασχόληση των γονέων στη μάθηση των παιδιών
επιρρεάζει σημαντικά την πρόοδο τους
Στην προσχολική ηλικία ιδιαίτερα
Σε μικρές ηλικίες μπορεί να αφορά απλή συζήτηση
Σε μεγαλύτερες ηλικίες και για σημαντικά θέματα της
κοινωνίας
Εκπαιδευτικοί
Έχουν ανάγκη να αναπτύξουν γνώσεις για αναδυόμενες
μεθοδολογίες μάθησης
Φυσικές προκλήσεις
Όραση, ακοή, κίνηση
Εκπαίδευση για θετική στάση
Persuasive learning
Άσκηση
Σωστή διατροφή
Διατροφή
Φάρμακα
Άσκηση
Διαχείριση πόνου
Κλπ.
Επαγγελματικές ομάδες
Γιατροί
Πιλότοι
Μηχανικοί
Αντικείμενα
Μαθηματικά
Επιστήμες
Γλώσσες
Γεωγραφία
Ιστορία
Μουσική
Τέχνες
Ρομποτική
Τεχνικές γνώσεις
Κριτική, αναλυτική σκέψη
Επιχειρηματικότητα
Η λογική πίσω από τα περιβάλλοντα
LOGO
LOGO
Γλώσσα για παιδιά
Διαδικαστική γλώσσα
Αριθμοί
Λέξεις
Λίστες
Λίστες από λίστες
Διαδικασίες
Τοπικές (local) και καθολικές (global) μεταβλητές
Αναδρομή
Αποσφαλμάτωση
Seymour Papert
Γεννήθηκε το 1928 στη Νότιο Αφρική
Μαθηματικός και μηχανικός υπολογιστών στο MIT
MIT Architecture Machine Group, που τώρα είναι το MIT Media
Lab
Πριν το MIT εργάστηκε στο
St John’s College – Cambridge, Henri Poincare Institute –
University of Paris, University of Geneva, National Physical
Laboratory London
Πρωτοπόρος σε τεχνητή νοημοσύνη
Δημιούργησε τη LOGO
Piaget - Cognition
Ανέπτυξε τη θεωρία ότι σε διάφορες ηλικίες ένας
άνθρωπος επιδεικνύει συγκεκριμένες δεξιότητες
Ότι ο τρόπος που σκέφτονται τα παιδιά είναι
συστηματικά διαφορετικός από τον τρόπο που
σκέφτονται η ενήλικες
Στοιχεία
Βιολογικά
Κοινωνιολογικά
Η σταδιακή ανάπτυξη λογικής σκέψης
Η σταδιακή ανάπτυξη αφηρημένης σκέψης
Piaget – ανάπτυξη λογικής σκέψης
Η λογική και η ευφυΐα αναπτύσσονται σε βήματα
Piaget - Βιβλία
Genetic Epistemology
Ονομασία εισόδων
Αποσύνθεση σε υπο-προβλήματα
Οικοδόμηση διαδικασιών
Γενίκευση του προβλήματος
Σύνθεση λύσης
Αποσφαλμάτωση
«Μικρόκοσμος» - συνοπτικά
Ένας «κόσμος» που μιμείται τον πραγματικό, περιέχει
όμως μόνο την απαραίτητη πληροφορία
Αφαιρεί το «θόρυβο»
… άρα
«Μικρόκοσμος» - αναλυτικά
Σύνολο αντικειμένων και σχέσεων
Σύνολο λειτουργιών που επιδρούν στα αντικείμενα
Τροποποιώντας σχέσεις και
Δημιουργώντας άλλα αντικείμενα
Λίγες εντολές
Wilson
Ο μικρόκοσμος είναι
MicroWorlds Pro
Γραμμή εργαλείων
Σελίδα
Κέντρο εντολών
Καρτέλες
εντολές
διαδικασίες
γραφικά
Κατάσταση
Mitchel Resnick – Life Long Kindergarten
Lifelong Kindergarten group, MIT Media Lab
Αναπτύσσει εργαλεία ICT για μάθηση
http://llk.media.mit.edu/ Περιβάλλον
Robotics
Αναπτυσσόμενες χώρες
Architecture
Μάθηση γλωσσών
Human computer interaction
Μουσική
Augmented reality
Computer science
Gaming
AI
Networks
Storytelling
Environment
Visualization
Lifelong Kindergarten
Χρησιμοποιούν τον τρόπο που μαθαίνουν τα παιδιά στο
νηπιαγωγείο ….
Ζωγραφίζουν με τα δάχτυλα
Αναμιγνύουν χρώματα
Χτίζουν πύργους και μαθαίνουν για τη στατική
Για εκπαίδευση όλων
Ενθαρρύνουν: το σχεδιασμό, τη δημιουργία, την
έκφραση
https://www.media.mit.edu/groups/lifelong-
kindergarten/overview/
Εργαλεία και περιβάλλοντα
LEGO Mindstorms, προγραμματισμός ενός ρομπότ
Scratch, αναφέρεται σε σύνθεση αντί για γράψιμο
8 και πάνω
Μαθηματικά
Υπολογισμός
Σχεδιασμός
Scratch (1)
Προγραμματίζουμε σα να κολλάμε Lego ™
Περνάμε από LOGO σε γραφικό περιβάλλον
Αντί να προγραμματίζουμε, π.χ. λίστες, προγραμματίζουμε
αντικείμενα
Απλοποιεί το συντακτικό
Εύκολη εισαγωγή, πολλές δυνατότητες για ανάπτυξη (low
floor, wide walls)
Scratch (2)
Ποικιλία αντικειμένων και οντοτήτων (ιστορίες, παιχνίδια,
κινούμενα σχέδια, κλπ)
Προσωποποίηση (μπορούν να εισάγουν δικές τους εικόνες)
Πιο δια-δραστικό, κοινωνικό, πιο κοντά στα ενδιαφέροντα
του χρήστη
500.000 project σε 27 μήνες
Κοινότητα
Σήμερα 32 εκατομύρια
project
29εκατομύρια χρήστες
Scratch (3)
15% από τα project επαναχρησιμοποιούνται με νέα
features
Στην αρχή οι χρήστες θύμωναν και έλεγαν ότι τους
«κλέβουν» τη δουλειά
Αλλά το MIT προσπαθεί να προωθήσει ένα πνεύμα
συνεργασίας, προσθέτει features για συνεργασία π.χ.
Όταν επαναχρησιμοποιείται ένα project μπαίνει αυτόματο link
στο αρχικό / την πηγή
Αναφορές
Group / «εταιρείες» με κοινά project
Μελλοντικές κατευθύνσεις
Πολύγλωσσο
Προώθηση του σχεδιασμού σαν εργαλείο μάθησης
Υποστήριξη της μάθησης και διδακτικής διαδικασίας
Π.χ. κοινότητες δασκάλων
LEGO Mindstorms
Προγραμματίζουμε το ρομπότ
Αποτελείται από:
Lego (ΤΜ)
Μηχανές
Ταχύτητες
Sensors
RCX Brick ένας μικρό-υπολογιστής
Στην ιστοσελίδα της LEGO (ΤΜ)
Mindstorms (Papert)
Programmable bricks
Cricket
Programmable brick
Βασίζεται σε
Constructivism (Papert, Resnick)
Σκοπός ήταν να βγουν οι επιστημονικές ιδέες προς τα
έξω με κατανοητό τρόπο
Έγινε εμπορική επιτυχία
Dacta group
Είχε κάνει και παλαιότερες προσπάθειες για χρήση
τεχνητής νοημοσύνης για εκπαίδευση
Προβλήματα των αρχικών προσπαθειών
Η γλώσσα προγραμματισμού ήταν δύσκαμπτη
Υπήρχαν καλώδια (όχι wireless)
Αυτό έβαζε εμπόδια και στην εφευρετικότητα και στις
δυνατότητες για κίνηση
Έτσι πέρασε στο programmable brick
Πως προγραμματίζεται
Υπάρχουν γραφικά περιβάλλοντα
Στην αρχή προγραμματιζόταν με LOGO
Αργότερα LogoBlocks και μεταγενέστερα, ev3
programmer app
Διατηρούν τη LOGO
Αλλά είναι κυρίως γραφικά
Quotes
“στο MIT Media Lab σχεδίαζαν χωρίς να ξέρουν γιατί,
απλά επειδή σκέφτηκαν μια ιδέα που ήταν
πραγματοποιήσιμη” (Gerschenfeld)
Η τεχνολογία έχει ένα φυσικό μονοπάτι εξέλιξης που δεν
έχει σχέση με τις κοινωνικές συμβάσεις (fallacy of
technological determinism) (McKenzie)
‘Έτσι … από την έρευνα στην παραγωγή
MIT programmable brick
Ευρωστία: Proof-of-concept
Ακροατήριο: όλοι
Κόστος για το χρήστη: δεν είναι σημαντικό
LEGO Mindstorms RCX brick
Ευρωστία: Παραγωγή
Ακροατήριο: αγόρια 8-14
Κόστος για το χρήστη: είναι σημαντικό
Arduino
Arduino
Παρόμοια λογική, αλλά ελεύθερο
Παραδείγματα
https://www.bing.com/videos/search?q=arduino+laser+har
p&qpvt=arduino+laser+harp&view=detail&mid=4D2C1E7
FD498091517564D2C1E7FD49809151756&FORM=VRD
GAR (άρπα με φως laser)
Rasberry pi
Αξιολόγηση
Εκπαιδευτική Αξιολόγηση
Τι γνωρίζουν οι μαθητές; (Pellegrino, Chudowsky, Kirkpatrick)
Σε ποιο βαθμό;
Μπορούν να το εφαρμόσουν?
Έχει αλλάξει η συμπεριφορά τους?
Τι δεν μάθανε;
Βάσει ενδείξεων
Τι λένε
Τι κάνουν
Εκπαιδευτική Αξιολόγηση
Πως γίνεται?
Ερμηνεύει τα στοιχεία
Ποσοτική αξιολόγηση
Διδασκαλία Εξέταση
Βασίζεται σε αριθμούς
Βαθμός
Ποσοστά (π.χ. φτάσαμε στο 80% των στόχων μας)
κ.α.
Π.χ.
Πολλαπλή επιλογή
Συγκεκριμένες ερωτήσεις
Ποιοτική αξιολόγηση
Αναπροσδιορισμός Στόχων Αξιολόγησης
Η προσέγγιση προς την αξιολόγηση αλλάζει λόγω:
Ανατροφοδότηση
Η εκπαίδευση των μαθητών
Η βελτίωση της απόδοσης τους
Η αύξηση της γνώσης
… όχι απλά ο έλεγχος
Παρατήρηση
Συνεντεύξεις
Εργασίες, έρευνα
Παρουσιάσεις
Αυτό-αξιολόγηση (self-assessment)
Αξιολόγηση εργασιών άλλων μαθητών (peer assessment)
Συνεργατική αξιολόγηση
Τριγωνισμός (Triangulation)
Σε κάποιες περιπτώσεις χρησιμοποιούνται και οι 2
μέθοδοι: ποσοτική και ποιοτική αξιολόγηση
Ποσοτική Ποιοτική
συλλογή
συλλογή δεδομένων
δεδομένων
Σύγκριση,
συνδυασμός,
ερμηνεία
Ανατροφοδότηση
Learning analytics
Μέτρηση, συλλογή, και ανάλυση στοιχείων που δείχνουν
την πρόοδο των μαθητών
Περιοχές
Predictive analytics – χρησιμοποιεί δεδομένα, μοντέλα,
και machine learning για να προβλέψει
…
Παρουσιάζει μεγάλη αύξηση
Ανάπτυξη – ζήτηση
Συγκριτική αξιολόγηση
Αυτό είναι σημαντικό γιατί η αξιολόγηση είναι εργαλείο για βελτίωση της
διαδικασίας μάθησης
Π.χ. αν όλη η τάξη αποτύχει σε ένα τεστ: δεν έμαθε ή είχε άγχος
Διάφορες μορφές
Συναντήσεις
Διαλέξεις
Πρόσωπο με πρόσωπο, από απόσταση
Συνεντεύξεις
Συνέδρια
Η Σημασία του Προφορικού Λόγου (2)
Περνάμε πιο εύκολα τις ιδέες μας
Έχει σημασία:
Τι λέμε
Πώς φαινόμαστε
PublicPresentationSkills.com
Συνηθισμένα Προβλήματα όταν Μιλάμε σε
Ακροατήριο
Χαρακτηριστικά παρουσιάσεων
Παρουσιάσεις – πότε θα χρειαστεί να κάνουμε
Project εργασίες
Παρουσίαση διπλωματικής
Δημοσίευση σε συνέδριο
Επαγγελματικούς λόγους
Αυτά σημαίνουν …
Να εκφραζόμαστε με σαφήνεια
Ενσυναίσθηση, να καταλαβαίνουμε τις αντιδράσεις του ακροατηρίου
Να μην δίνουμε περισσότερη πληροφορία από ότι χρειάζεται (avoid
information overload)
ή…
Εξάσκηση!
Δυνατή εισαγωγή
Δημιουργούμε εικόνες
Μεγάλη γραμματοσειρά
Εικόνες
Τι αποφεύγουμε
Τι να Αποφεύγουμε σε μια Παρουσίαση
Δεν διαβάζουμε τις διαφάνειες!
Δεν γυρνούμε την πλάτη στο ακροατήριο!
Αναπνέουμε!
Εναλλακτική παρουσίαση
Εναλλακτική Άποψη: Προσέγγιση Συζήτησης
(Conversational Style)
Μιλάμε με τρόπο που προσομοιώνει την καθημερινή ομιλία
Τελευταίες συμβουλές
Δεν Φοβόμαστε τα Λάθη
Αν δεν δοκιμάσουμε δεν θα βελτιωθούμε
Στον καθρέφτη
Άλλες συμβουλές
Η παρουσίαση είναι διαφορετικό πράγμα από το γραπτό
λόγο
Κάποια χαρακτηριστικά
Αναγνώριση των μελών της ομάδας μέσω avatar
Καταιγισμό ιδεών
Γραφικό περιβάλλον
Εταίροι
Tallinn University, Εσθονία
Virtual Campus, Πορτογαλλία
University of Vigo, Ισπανία
Tampere University, Φινανδία
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας