You are on page 1of 27

IUGJHR ISSN 2410-3179

‫مجلة الجامعة اإلسالمية للدراسات االنسانية‬


Vol 29, No 6, 2021, pp 001 -025

)2021-06-06( ‫ تاريخ قبول النشر‬،)2020-08-22( ‫تاريخ اإلرسال‬

‫ منير سليمان إبراهيم حسن‬.‫د‬ :‫اسم الباحث األول‬

2‫ماهر نجيب محمد الزعالن‬


‫فَاعِليّة تَوظِيفُ الفِيديِو التَفَاعُلي لِتَنمِيّ ِة‬
:‫اسم الباحث الثاني‬

ِ‫ت بَرمَجةِ وتَصمِيمِ تَطبِيقَاتِ اهلَواِتف‬ ِ ‫مَهَارا‬


‫ﺍﻟﻬﻮﺍﺗﻒ‬ ‫ﺗﻄﺒﻴﻘﺎﺕ‬
‫فلسطين‬ ‫ﻭﺗﺼﻤﻴﻢ‬
-‫اإلسالمية‬ ‫ﻣﻬﺎﺭﺍﺕ ﺑﺮﻣﺠﺔالجامعة‬ ‫ﻟﺘﻨﻤﻴﺔ‬
:‫والبلد‬ ‫ﺍﻟﺘﻔﺎﻋﻠﻲ‬
‫الجامعة‬ ‫اسم‬ ‫ﻓﺎﻋﻠﻴﺔ ﺗﻮﻇﻴﻒ ﺍﻟﻔﻴﺪﻳﻮ‬ :‫ﺍﻟﻌﻨﻮﺍﻥ‬
‫ِيا ِبغَزة‬
‫ﻣﻌﻠﻤﻲ ﺍﻟﺘﻜﻨﻮﻟﻮﺟﻴﺎ ﺑﻐﺰﺓ‬
:‫* البريد االلكتروني للباحث املرسل‬
‫ُولوج‬
‫ﻟﺪﻯ‬ ‫ال َذكِيّةِ لدى ُمعَ ّلمِي التَكن‬
‫ﺍﻟﺬﻛﻴﺔ‬
E-mail address: ‫ﻣﺠﻠﺔ ﺍﻟﺠﺎﻣﻌﺔ ﺍﻹﺳﻼﻣﻴﺔ ﻟﻠﺪﺭﺍﺳﺎﺕ ﺍﻟﺘﺮﺑﻮﻳﺔ ﻭﺍﻟﻨﻔﺴﻴﺔ‬
mshasan@iugaza.edu.ps :‫ﺍﻟﻤﺼﺪﺭ‬
‫ ﺷﺌﻮﻥ ﺍﻟﺒﺤﺚ ﺍﻟﻌﻠﻤﻲ ﻭﺍﻟﺪﺭﺍﺳﺎﺕ ﺍﻟﻌﻠﻴﺎ‬- ‫ﺍﻟﺠﺎﻣﻌﺔ ﺍﻹﺳﻼﻣﻴﺔ ﺑﻐﺰﺓ‬ :‫ﺍﻟﻨﺎﺷﺮ‬
https://doi.org/10.33976/IUGJEPS.29.6/2021/1 ‫ ﻣﻨﻴﺮ ﺳﻠﻴﻤﺎﻥ ﺇﺑﺮﺍﻫﻴﻢ‬،‫ﺣﺴﻦ‬ :‫ﺍﻟﻤؤﻟﻒ ﺍﻟﺮﺋﻴﺴﻲ‬
(‫ ﻣﺸﺎﺭﻙ‬.‫ ﻣﺎﻫﺮ ﻧﺠﻴﺐ ﻣﺤﻤﺪ)ﻡ‬،‫ﺍﻟﺰﻋﻼﻥ‬ :‫ﻣؤﻟﻔﻴﻦ ﺁﺧﺮﻳﻦ‬
6‫ ﻉ‬,29‫ﻣﺞ‬ :‫ﺍﻟﻌﺪﺩ‬/‫ﺍﻟﻤﺠﻠﺪ‬
:‫امللخص‬
‫ﻧﻌﻢ‬ :‫ﻣﺤﻜﻤﺔ‬
‫هدف البحث التعرّفِ ىلع فاعلية توظيف الفيديو التفاعلي لتنميّة مهارات البرمجة يف تصميم تطبيقات الهواتف الذكية لدى معلمي‬
‫ مَا فاعلية توظيف الفيديو التفاعلي لتنميّة مهارات البرمجة يف‬:‫يفِ السُؤالِ الرَئيسِ اآلتي‬2021 :‫ﺍﻟﻤﻴﻼﺩﻱ‬
‫َحددتْ مُشكلةُ البحث‬ ‫ﺍﻟﺘﺎﺭﻳﺦ‬
‫ وقد ت‬،‫التكنولوجيا بغزة‬
‫ﻧﻮﻓﻤﺒﺮ‬
‫التكنولوجيا بغزة؟ ولإلجابة عن هذا السؤال قام الباحثان ببناء أداة البحث التي تَمثلت يف‬ :‫ﺍﻟﺸﻬﺮ‬
‫تطبيقات الهواتف الذكية لدى معلمي‬ ‫تصميم‬
‫ ولضمان صدق األداة تم عرضها‬،‫) محاور‬6( ‫) فقرة موزعة يف‬64( ‫) مكونة من‬App Inventor( ‫بطاقة مالحظة للمهارات البرمجيّة يف برنامج‬
1 - 25 :‫ﺍﻟﺼﻔﺤﺎﺕ‬
‫ واستخدم الباحثان املنهج شبه التجريبي القائم‬،‫ىلع مجموعة من املحكمين يف مجال االخِتصاص؛ للتأكد من سالمتها قبل تطبيقها‬
.‫) معلم يدرسون التكنولوجيا يف املدارس الحكوميّة‬1196474 :MD ‫ىلعﺭﻗﻢ‬
15( ‫املجموعة الواحدة وتكونت عينة البحث من‬
‫ وقام الباحثان بتحليلها إحصائيًا باستخدام األساليب اإلحصائية املناسبة‬،‫ ثم جَمع البيانات‬،‫وبعد االنتهاء من إجراء التجربة وتطبيق أداتها‬
‫ﺑﺤﻮﺙ ﻭﻣﻘﺎﻻﺕ‬ :‫ﻧﻮﻉ ﺍﻟﻤﺤﺘﻮﻯ‬
‫) يف املهارات األدائية للبرمجة لدى معلمي التكنولوجيا‬α=0.05( ‫وتوصلت نتائج البحث إلى وجود فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى‬
Arabic
،‫التجربة لصالح التطبيق البعدي‬:‫ﺍﻟﻠﻐﺔ‬
‫قبل وبعد‬
‫الباحثان بتوظيف الفيديو التفاعلي ضمن بيئات إلكترونية متكاملة يف التعليم‬ ‫ أوصى‬،‫إليه البحث من نتائج‬
EduSearch ‫ىلع ما توصل‬
:‫ﺍﻟﻤﻌﻠﻮﻣﺎﺕ‬ ً‫وبناء‬
‫ﻗﻮﺍﻋﺪ‬
‫ وتشجيع املعلمين ىلع‬،‫ وبرامج تدريب املعلمين والتركيز ىلع استخدامها يف تنمية املهارات بمختلف أنواعها وأشكالها‬،‫الجامعي‬
‫ ﻏﺰﺓ‬،‫ ﻣﻌﻠﻤﻮ ﺍﻟﺘﻜﻨﻮﻟﻮﺟﻴﺎ‬،‫ ﺍﻟﻬﻮﺍﺗﻒ ﺍﻟﺬﻛﻴﺔ‬،‫ﻣﻬﺎﺭﺍﺕ ﺍﻟﺒﺮﻣﺠﺔ‬ :‫ﻣﻮﺍﺿﻴﻊ‬
‫) كأداة فاعلة يف تنمية املهارات البرمجيّة لدى‬App Inventor( ‫ واعتماد برنامج‬،‫استخدام الفيديو التفاعلي كأحد أدوات التعلّم اإللكتروني‬
http://search.mandumah.com/Record/1196474 .‫ والطالب‬:‫ﺭﺍﺑﻂ‬
‫املعلمين‬

.‫ تصميم تطبيقات الهواتف الذكية‬،app inventor ،‫ برمجة تطبيقات الهواتف الذكية‬،‫ الفيديو التفاعلي‬،‫ التعليم اإللكتروني‬:‫كلمات مفتاحية‬

The Effectiveness of Employing Interactive Video to Develop Programming Skills in The Design of Smart Phone Applications
Among the Teachers of Technology in Gaza
Abstract:
The study examines the effectiveness of employing interactive video to develop programming skills in the design of smart phone applications
among the teachers of technology in Gaza. The study problem was identified using the following main question: What is the effectiveness of
employing interactive video to develop programming skills in the design of smart phone applications among the teachers of technology in
Gaza ?
To answer this question, the researcher built the study tools, which include an observation card of the programming skills using the program
(App Inventor), which consists of (64) paragraphs divided into (6) aspects, in addition to a product evaluation card to design educational
applications on smart phones, which consists of (34) paragraphs divided into (4) aspects. To ensure the validity of these tools, the researcher
presented them to specialists in this field. The researcher used a quasi-experimental approach for a group of 15 teachers who teach
technology subject in governmental schools.
After conducting the experiment and applying its tools, the researcher collected the data and analyzed them statistically using the appropriate
statistical methods, which include a T-Test for two linked samples, Eta-square (η^2) and Blake’s modified gain ratio to examine the
effectiveness of interactive video, and a T-Test applied for one sample to measure the sample’s mastery of the level of proficiency specified
by the study.
The study results show that there are statistically significant differences at (α = 0.05) in the performative programming skills of the
technology teachers before and after the experiment, and there are statistically significant differences at the level of (α = 0.05) in the
assessment card of smart phone applications among teachers of technology before and after the experiment.
Based on the results of the study, the researcher recommends using the interactive video within the integrated electronic environments in the
university education system and teacher training programs, and to concentrate on using it in order to develop various forms and types of
.‫ﻣﺤﻔﻮﻇﺔ‬
skills. The study also encourages teachers to use the interactive video as one of the e-learning tools ‫ﺍﻟﺤﻘﻮﻕ‬
and to ‫ﺟﻤﻴﻊ‬
consider the.‫ﺍﻟﻤﻨﻈﻮﻣﺔ‬ 2023 ©
(App Inventor)
‫ﻟﻼﺳﺘﺨﺪﺍﻡ‬program
‫ﻫﺬﻩ ﺍﻟﻤﺎﺩﺓ‬ ‫ﻃﺒﺎﻋﺔ‬
as an ‫ﺗﺤﻤﻴﻞ ﺃﻭ‬
effective tool ‫ﻳﻤﻜﻨﻚ‬ .‫ﻣﺤﻔﻮﻇﺔ‬the
in developing ‫ﺍﻟﻨﺸﺮ‬ ‫ﺟﻤﻴﻊ ﺣﻘﻮﻕ‬
programming ‫ﻋﻠﻤﺎ ﺃﻥ‬
skills ،‫ ﺍﻟﻨﺸﺮ‬and
of teachers ‫ﺣﻘﻮﻕ‬ ‫ﻫﺬﻩ ﺍﻟﻤﺎﺩﺓ ﻣﺘﺎﺣﺔ ﺑﻨﺎﺀ ﻋﻠﻰ ﺍﻹﺗﻔﺎﻕ ﺍﻟﻤﻮﻗﻊ ﻣﻊ ﺃﺻﺤﺎﺏ‬
students.
‫ ﻭﻳﻤﻨﻊ ﺍﻟﻨﺴﺦ ﺃﻭ ﺍﻟﺘﺤﻮﻳﻞ ﺃﻭ ﺍﻟﻨﺸﺮ ﻋﺒﺮ ﺃﻱ ﻭﺳﻴﻠﺔ )ﻣﺜﻞ ﻣﻮﺍﻗﻊ ﺍﻻﻧﺘﺮﻧﺖ ﺃﻭ ﺍﻟﺒﺮﻳﺪ ﺍﻻﻟﻜﺘﺮﻭﻧﻲ( ﺩﻭﻥ ﺗﺼﺮﻳﺢ ﺧﻄﻲ ﻣﻦ ﺃﺻﺤﺎﺏ ﺣﻘﻮﻕ ﺍﻟﻨﺸﺮ ﺃﻭ‬،‫ﺍﻟﺸﺨﺼﻲ ﻓﻘﻂ‬
.‫ﺍﻟﻤﻨﻈﻮﻣﺔ‬
Keywords: E-learning, interactive video, smart phone application programming, app inventor.

1 IUG Journal of Humanities Research (Islamic University of Gaza) / CC BY 4.0


IUGJHR ISSN 2410-3179
‫مجلة الجامعة اإلسالمية للدراسات االنسانية‬
Vol 29, No 6, 2021, pp 001 -025

)2021-06-06( ‫ تاريخ قبول النشر‬،)2020-08-22( ‫تاريخ اإلرسال‬

‫ منير سليمان إبراهيم حسن‬.‫د‬ :‫اسم الباحث األول‬

2‫ماهر نجيب محمد الزعالن‬


‫فَاعِليّة تَوظِيفُ الفِيديِو التَفَاعُلي لِتَنمِيّ ِة‬
:‫اسم الباحث الثاني‬

:‫فِ ﺍﻟﺘﺎﻟﻴﺔ ﺣﺴﺐ ﺇﺳﻠﻮﺏ ﺍﻹﺳﺘﺸﻬﺎﺩ ﺍﻟﻤﻄﻠﻮﺏ‬


‫ فلسطين‬-‫الجامعة اإلسالمية‬
‫تِ اهلَواِت‬
‫ﺍﻟﺒﻴﺎﻧﺎﺕ‬ ‫َطبِيقَا‬
‫ﺑﻨﺴﺦ‬ ‫ﺍﻟﺒﺤﺚمِ ت‬
‫ﻗﻢ‬ ‫ﺑﻬﺬﺍوتَصمِي‬
ِ‫ﻟﻺﺳﺘﺸﻬﺎﺩَجة‬
‫ت بَرم‬
ِ ‫مَهَارا‬
:‫اسم الجامعة والبلد‬

:‫* البريد االلكتروني للباحث املرسل‬


‫ال َذكِيّةِ لدى ُمعَ ّلمِي التَكنُولوجِيا ِبغَزة‬
APA ‫ﺇﺳﻠﻮﺏ‬
‫ﺍﻟﺘﻔﺎﻋﻠﻲ‬ ‫ﺍﻟﻔﻴﺪﻳﻮ‬
E-mail address : ‫ ﻓﺎﻋﻠﻴﺔ ﺗﻮﻇﻴﻒ‬.(2021) .‫ﻣﺤﻤﺪ‬
mshasan@iugaza.edu.ps ‫ ﻣﺎﻫﺮ ﻧﺠﻴﺐ‬،‫ ﻭ ﺍﻟﺰﻋﻼﻥ‬،‫ ﻣﻨﻴﺮ ﺳﻠﻴﻤﺎﻥ ﺇﺑﺮﺍﻫﻴﻢ‬،‫ﺣﺴﻦ‬
‫ﻣﺠﻠﺔ ﺍﻟﺠﺎﻣﻌﺔ‬.‫ﻟﺘﻨﻤﻴﺔ ﻣﻬﺎﺭﺍﺕ ﺑﺮﻣﺠﺔ ﻭﺗﺼﻤﻴﻢ ﺗﻄﺒﻴﻘﺎﺕ ﺍﻟﻬﻮﺍﺗﻒ ﺍﻟﺬﻛﻴﺔ ﻟﺪﻯ ﻣﻌﻠﻤﻲ ﺍﻟﺘﻜﻨﻮﻟﻮﺟﻴﺎ ﺑﻐﺰﺓ‬
‫ ﻣﺴﺘﺮﺟﻊ ﻣﻦ‬.25 - 1 ،6‫ ﻉ‬,29‫ ﻣﺞ‬،‫ﺍﻹﺳﻼﻣﻴﺔ ﻟﻠﺪﺭﺍﺳﺎﺕ ﺍﻟﺘﺮﺑﻮﻳﺔ ﻭﺍﻟﻨﻔﺴﻴﺔ‬
https://doi.org/10.33976/IUGJEPS.29.6/2021/1 http://search.mandumah.com/Record/1196474
MLA ‫ﺇﺳﻠﻮﺏ‬
‫ "ﻓﺎﻋﻠﻴﺔ ﺗﻮﻇﻴﻒ ﺍﻟﻔﻴﺪﻳﻮ ﺍﻟﺘﻔﺎﻋﻠﻲ ﻟﺘﻨﻤﻴﺔ ﻣﻬﺎﺭﺍﺕ‬.‫ ﻭ ﻣﺎﻫﺮ ﻧﺠﻴﺐ ﻣﺤﻤﺪ ﺍﻟﺰﻋﻼﻥ‬،‫ ﻣﻨﻴﺮ ﺳﻠﻴﻤﺎﻥ ﺇﺑﺮﺍﻫﻴﻢ‬،‫ﺣﺴﻦ‬
‫"ﻣﺠﻠﺔ ﺍﻟﺠﺎﻣﻌﺔ ﺍﻹﺳﻼﻣﻴﺔ ﻟﻠﺪﺭﺍﺳﺎﺕ‬.‫ﺑﺮﻣﺠﺔ ﻭﺗﺼﻤﻴﻢ ﺗﻄﺒﻴﻘﺎﺕ ﺍﻟﻬﻮﺍﺗﻒ ﺍﻟﺬﻛﻴﺔ ﻟﺪﻯ ﻣﻌﻠﻤﻲ ﺍﻟﺘﻜﻨﻮﻟﻮﺟﻴﺎ ﺑﻐﺰﺓ‬
‫ ﻣﺴﺘﺮﺟﻊ ﻣﻦ‬.25 - 1 :(2021) 6‫ ﻉ‬,29‫ ﺍﻟﺘﺮﺑﻮﻳﺔ ﻭﺍﻟﻨﻔﺴﻴﺔﻣﺞ‬:‫امللخص‬
‫البرمجة يف تصميم تطبيقات الهواتف الذكية لدى معلمي‬http://search.mandumah.com/Record/1196474
‫هدف البحث التعرّفِ ىلع فاعلية توظيف الفيديو التفاعلي لتنميّة مهارات‬
‫ مَا فاعلية توظيف الفيديو التفاعلي لتنميّة مهارات البرمجة يف‬:‫ وقد تَحددتْ مُشكلةُ البحث يفِ السُؤالِ الرَئيسِ اآلتي‬،‫التكنولوجيا بغزة‬
‫تصميم تطبيقات الهواتف الذكية لدى معلمي التكنولوجيا بغزة؟ ولإلجابة عن هذا السؤال قام الباحثان ببناء أداة البحث التي تَمثلت يف‬
‫ ولضمان صدق األداة تم عرضها‬،‫) محاور‬6( ‫) فقرة موزعة يف‬64( ‫) مكونة من‬App Inventor( ‫بطاقة مالحظة للمهارات البرمجيّة يف برنامج‬
‫ واستخدم الباحثان املنهج شبه التجريبي القائم‬،‫ىلع مجموعة من املحكمين يف مجال االخِتصاص؛ للتأكد من سالمتها قبل تطبيقها‬
.‫) معلم يدرسون التكنولوجيا يف املدارس الحكوميّة‬15( ‫ىلع املجموعة الواحدة وتكونت عينة البحث من‬
‫ وقام الباحثان بتحليلها إحصائيًا باستخدام األساليب اإلحصائية املناسبة‬،‫ ثم جَمع البيانات‬،‫وبعد االنتهاء من إجراء التجربة وتطبيق أداتها‬
‫) يف املهارات األدائية للبرمجة لدى معلمي التكنولوجيا‬α=0.05( ‫وتوصلت نتائج البحث إلى وجود فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى‬
،‫قبل وبعد التجربة لصالح التطبيق البعدي‬
‫ أوصى الباحثان بتوظيف الفيديو التفاعلي ضمن بيئات إلكترونية متكاملة يف التعليم‬،‫وبناءً ىلع ما توصل إليه البحث من نتائج‬
‫ وتشجيع املعلمين ىلع‬،‫ وبرامج تدريب املعلمين والتركيز ىلع استخدامها يف تنمية املهارات بمختلف أنواعها وأشكالها‬،‫الجامعي‬
‫) كأداة فاعلة يف تنمية املهارات البرمجيّة لدى‬App Inventor( ‫ واعتماد برنامج‬،‫استخدام الفيديو التفاعلي كأحد أدوات التعلّم اإللكتروني‬
.‫املعلمين والطالب‬

.‫ تصميم تطبيقات الهواتف الذكية‬،app inventor ،‫ برمجة تطبيقات الهواتف الذكية‬،‫ الفيديو التفاعلي‬،‫ التعليم اإللكتروني‬:‫كلمات مفتاحية‬

The Effectiveness of Employing Interactive Video to Develop Programming Skills in The Design of Smart Phone Applications
Among the Teachers of Technology in Gaza
Abstract:
The study examines the effectiveness of employing interactive video to develop programming skills in the design of smart phone applications
among the teachers of technology in Gaza. The study problem was identified using the following main question: What is the effectiveness of
employing interactive video to develop programming skills in the design of smart phone applications among the teachers of technology in
Gaza ?
To answer this question, the researcher built the study tools, which include an observation card of the programming skills using the program
(App Inventor), which consists of (64) paragraphs divided into (6) aspects, in addition to a product evaluation card to design educational
applications on smart phones, which consists of (34) paragraphs divided into (4) aspects. To ensure the validity of these tools, the researcher
presented them to specialists in this field. The researcher used a quasi-experimental approach for a group of 15 teachers who teach
technology subject in governmental schools.
After conducting the experiment and applying its tools, the researcher collected the data and analyzed them statistically using the appropriate
statistical methods, which include a T-Test for two linked samples, Eta-square (η^2) and Blake’s modified gain ratio to examine the
effectiveness of interactive video, and a T-Test applied for one sample to measure the sample’s mastery of the level of proficiency specified
by the study.
The study results show that there are statistically significant differences at (α = 0.05) in the performative programming skills of the
technology teachers before and after the experiment, and there are statistically significant differences at the level of (α = 0.05) in the
assessment card of smart phone applications among teachers of technology before and after the experiment.
Based on the results of the study, the researcher recommends using the interactive video within the integrated electronic environments in the
university education system and teacher training programs, and to concentrate on using it in order to develop various forms and types of
.‫ﻣﺤﻔﻮﻇﺔ‬
skills. The study also encourages teachers to use the interactive video as one of the e-learning tools ‫ﺍﻟﺤﻘﻮﻕ‬
and to ‫ﺟﻤﻴﻊ‬
consider the.‫ﺍﻟﻤﻨﻈﻮﻣﺔ‬ 2023 ©
(App Inventor)
‫ﻟﻼﺳﺘﺨﺪﺍﻡ‬program
‫ﻫﺬﻩ ﺍﻟﻤﺎﺩﺓ‬ ‫ﻃﺒﺎﻋﺔ‬
as an ‫ﺗﺤﻤﻴﻞ ﺃﻭ‬
effective tool ‫ﻳﻤﻜﻨﻚ‬ .‫ﻣﺤﻔﻮﻇﺔ‬the
in developing ‫ﺍﻟﻨﺸﺮ‬ ‫ﺟﻤﻴﻊ ﺣﻘﻮﻕ‬
programming ‫ﻋﻠﻤﺎ ﺃﻥ‬
skills ،‫ ﺍﻟﻨﺸﺮ‬and
of teachers ‫ﺣﻘﻮﻕ‬ ‫ﻫﺬﻩ ﺍﻟﻤﺎﺩﺓ ﻣﺘﺎﺣﺔ ﺑﻨﺎﺀ ﻋﻠﻰ ﺍﻹﺗﻔﺎﻕ ﺍﻟﻤﻮﻗﻊ ﻣﻊ ﺃﺻﺤﺎﺏ‬
students.
‫ ﻭﻳﻤﻨﻊ ﺍﻟﻨﺴﺦ ﺃﻭ ﺍﻟﺘﺤﻮﻳﻞ ﺃﻭ ﺍﻟﻨﺸﺮ ﻋﺒﺮ ﺃﻱ ﻭﺳﻴﻠﺔ )ﻣﺜﻞ ﻣﻮﺍﻗﻊ ﺍﻻﻧﺘﺮﻧﺖ ﺃﻭ ﺍﻟﺒﺮﻳﺪ ﺍﻻﻟﻜﺘﺮﻭﻧﻲ( ﺩﻭﻥ ﺗﺼﺮﻳﺢ ﺧﻄﻲ ﻣﻦ ﺃﺻﺤﺎﺏ ﺣﻘﻮﻕ ﺍﻟﻨﺸﺮ ﺃﻭ‬،‫ﺍﻟﺸﺨﺼﻲ ﻓﻘﻂ‬
.‫ﺍﻟﻤﻨﻈﻮﻣﺔ‬
Keywords: E-learning, interactive video, smart phone application programming, app inventor.

1 IUG Journal of Humanities Research (Islamic University of Gaza) / CC BY 4.0


IUGJHR ISSN 2410-3179
‫مجلة الجامعة اإلسالمية للدراسات االنسانية‬
Vol 29, No 6, 2021, pp 001 -025

)2021-06-06( ‫ تاريخ قبول النشر‬،)2020-08-22( ‫تاريخ اإلرسال‬

‫ منير سليمان إبراهيم حسن‬.‫د‬ :‫اسم الباحث األول‬

2‫ماهر نجيب محمد الزعالن‬ :‫اسم الباحث الثاني‬


‫فَاعِليّة تَوظِيفُ الفِيديِو التَفَاعُلي لِتَنمِيّ ِة‬
ِ‫ت بَرمَجةِ وتَصمِيمِ تَطبِيقَاتِ اهلَواِتف‬ ِ ‫مَهَارا‬
‫ فلسطين‬-‫الجامعة اإلسالمية‬ :‫اسم الجامعة والبلد‬

:‫* البريد االلكتروني للباحث املرسل‬


‫ال َذكِيّةِ لدى ُمعَ ّلمِي التَكنُولوجِيا ِبغَزة‬
E-mail address: mshasan@iugaza.edu.ps

https://doi.org/10.33976/IUGJEPS.29.6/2021/1

:‫امللخص‬
‫هدف البحث التعرّفِ ىلع فاعلية توظيف الفيديو التفاعلي لتنميّة مهارات البرمجة يف تصميم تطبيقات الهواتف الذكية لدى معلمي‬
‫ مَا فاعلية توظيف الفيديو التفاعلي لتنميّة مهارات البرمجة يف‬:‫ وقد تَحددتْ مُشكلةُ البحث يفِ السُؤالِ الرَئيسِ اآلتي‬،‫التكنولوجيا بغزة‬
‫تصميم تطبيقات الهواتف الذكية لدى معلمي التكنولوجيا بغزة؟ ولإلجابة عن هذا السؤال قام الباحثان ببناء أداة البحث التي تَمثلت يف‬
‫ ولضمان صدق األداة تم عرضها‬،‫) محاور‬6( ‫) فقرة موزعة يف‬64( ‫) مكونة من‬App Inventor( ‫بطاقة مالحظة للمهارات البرمجيّة يف برنامج‬
‫ واستخدم الباحثان املنهج شبه التجريبي القائم‬،‫ىلع مجموعة من املحكمين يف مجال االخِتصاص؛ للتأكد من سالمتها قبل تطبيقها‬
.‫) معلم يدرسون التكنولوجيا يف املدارس الحكوميّة‬15( ‫ىلع املجموعة الواحدة وتكونت عينة البحث من‬
‫ وقام الباحثان بتحليلها إحصائيًا باستخدام األساليب اإلحصائية املناسبة‬،‫ ثم جَمع البيانات‬،‫وبعد االنتهاء من إجراء التجربة وتطبيق أداتها‬
‫) يف املهارات األدائية للبرمجة لدى معلمي التكنولوجيا‬α=0.05( ‫وتوصلت نتائج البحث إلى وجود فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى‬
،‫قبل وبعد التجربة لصالح التطبيق البعدي‬
‫ أوصى الباحثان بتوظيف الفيديو التفاعلي ضمن بيئات إلكترونية متكاملة يف التعليم‬،‫وبناءً ىلع ما توصل إليه البحث من نتائج‬
‫ وتشجيع املعلمين ىلع‬،‫ وبرامج تدريب املعلمين والتركيز ىلع استخدامها يف تنمية املهارات بمختلف أنواعها وأشكالها‬،‫الجامعي‬
‫) كأداة فاعلة يف تنمية املهارات البرمجيّة لدى‬App Inventor( ‫ واعتماد برنامج‬،‫استخدام الفيديو التفاعلي كأحد أدوات التعلّم اإللكتروني‬
.‫املعلمين والطالب‬

.‫ تصميم تطبيقات الهواتف الذكية‬،app inventor ،‫ برمجة تطبيقات الهواتف الذكية‬،‫ الفيديو التفاعلي‬،‫ التعليم اإللكتروني‬:‫كلمات مفتاحية‬

The Effectiveness of Employing Interactive Video to Develop Programming Skills in The Design of Smart Phone Applications
Among the Teachers of Technology in Gaza
Abstract:
The study examines the effectiveness of employing interactive video to develop programming skills in the design of smart phone applications
among the teachers of technology in Gaza. The study problem was identified using the following main question: What is the effectiveness of
employing interactive video to develop programming skills in the design of smart phone applications among the teachers of technology in
Gaza ?
To answer this question, the researcher built the study tools, which include an observation card of the programming skills using the program
(App Inventor), which consists of (64) paragraphs divided into (6) aspects, in addition to a product evaluation card to design educational
applications on smart phones, which consists of (34) paragraphs divided into (4) aspects. To ensure the validity of these tools, the researcher
presented them to specialists in this field. The researcher used a quasi-experimental approach for a group of 15 teachers who teach
technology subject in governmental schools.
After conducting the experiment and applying its tools, the researcher collected the data and analyzed them statistically using the appropriate
statistical methods, which include a T-Test for two linked samples, Eta-square (η^2) and Blake’s modified gain ratio to examine the
effectiveness of interactive video, and a T-Test applied for one sample to measure the sample’s mastery of the level of proficiency specified
by the study.
The study results show that there are statistically significant differences at (α = 0.05) in the performative programming skills of the
technology teachers before and after the experiment, and there are statistically significant differences at the level of (α = 0.05) in the
assessment card of smart phone applications among teachers of technology before and after the experiment.
Based on the results of the study, the researcher recommends using the interactive video within the integrated electronic environments in the
university education system and teacher training programs, and to concentrate on using it in order to develop various forms and types of
skills. The study also encourages teachers to use the interactive video as one of the e-learning tools and to consider the (App Inventor)
program as an effective tool in developing the programming skills of teachers and students.

Keywords: E-learning, interactive video, smart phone application programming, app inventor.

1 IUG Journal of Humanities Research (Islamic University of Gaza) / CC BY 4.0


‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫المقدمة‪:‬‬
‫العلمية‬
‫ّ‬ ‫إن العالم اليوم تكنولوجي بامتياز‪ ،‬يتسارع فيه التقدم العلمي بسرعة كبيرة‪ ،‬وتتنافس فيه الدول ُمس ِخرة كل طاقاتها وإمكاناتها‬
‫والتكنولوجية والبشرية والمادية‪ ،‬لتلحق ركب األمم‪ ،‬وتواكب تلك الثورة التكنولوجية الهائلة‪.‬‬
‫فتوظيف الحاسوب في العملية التعليمية يشجع على العمل الجماعي بين المتعلمين‪ ،‬وتعزيز المشاركة والتفاعل‪ ،‬أيضاً إثراء المعرفة‬
‫والحصول على المعلومات عبر شبكة اإلنترنت‪ ،‬مؤدياً ذلك إلى تطوير وتحسين في عملية التعليم والتعلم‪.‬‬
‫وال شك أن هذا الحاسوب ال يمكن أن يكون وسيلة مساعدة من تلقاء نفسه‪ ،‬بل يجب أن يتوفر المحتوى التعليمي المناسب لتلك‬
‫البيئة التعليمية الجديدة‪ ،‬ولذلك الوسيط الذي سيتحول إلى أداة تدعم التعّلم الذاتي‪ ،‬باالعتماد على شبكات اإلنترنت‪ ،‬وتوظيفاً للتعّلم‬
‫اإللكتروني على النحو الذي يحقق أكبر استفادة من التكنولوجيا في التعّلم‪.‬‬
‫وتتنوع أدوات التعّلم اإللكتروني بشكل كبير لتحقيق التعّلم المنشود‪ ،‬وتوظيفها فيما يخدم العملية التعليمية بشكل يساعد المتعلمين‬
‫على كسب الخبرات بطرق وأشكال مختلفة‪ ،‬فهناك المدونات‪ ،‬وشبكات التواصل االجتماعية‪ ،‬ومواقع الفيديو اإللكترونية‪ ،‬وأنظمة‬
‫إدارة التعليم والتعّلم‪ ،‬وغيرها من أدوات الجيل الثاني للتعّلم اإللكتروني‪ ،‬والتي تتميز بمحتواها التشاركي‪ ،‬وجعل الطالب محور‬
‫العملية التعليمية (فروانة‪.)3 :2013 ،‬‬
‫ويعد الفيديو التفاعلي من االتجاهات الحديثة لتكنولوجيا التعليم باعتباره أحد أهم وأحدث أدوات تفريد التعليم‪ ،‬وهو نظام يجمع بين‬
‫إمكانيات وخصائص الفيديو والكمبيوتر‪ ،‬ويعتمد على أساس الخصائص التفاعلية للكمبيوتر بحيث تكون برامج الفيديو وبرامج‬
‫الكمبيوتر تحت تحكم المتعلم سواء في التشغيل أو الحصول على مصادر التعلم أو اختيار المتتابعات المطلوبة من لقطات الفيديو‬
‫أو الصوت أو النصوص أو الرسوم أو الصور وغيرها (خميس‪.)115 :2003 ،‬‬
‫وتجدر اإلشارة إلى أن عم لية استخدام الفيديو التفاعلي من الناحية التربوية لها العديد من اإلمكانات أولها قدرة البرنامج على إثارة‬
‫دافعية المتعلم وعلى جذب انتباهه ولفت نظره على حد سواء حيث يستطيع برنامج الفيديو التفاعلي استغالل الكثير من السمات‬
‫والمالمح الفنية التي تناسب المعرفة عند المتعلم مع تكامل الصورة المرئية على شاشة الحاسوب‪ ،‬والتي بدورها تقدم قاعدة أساسية‬
‫للتعلم‪ ،‬أيضاً قدرته على أن يتفاعل المتعلم مع المادة التعليمية حيث يقوم بدور إرشاد وتوجيه المتعلم نحو التعلم الفعال‪( .‬حمدان‪،‬‬
‫‪)242 :2012‬‬
‫كما وأوصت العديد من الدراسات كدراسة أبو سلطان (‪ ،)2016‬ومطر وآخرون (‪ ،)Matar & others, 2018‬وبصري‬
‫(‪ ،)2012‬وهاموند وآخرون (‪ ،)Hammond & others, 2013‬وكيلر وآخرون (‪ )Keller & others, 2019‬إلى جدوى‬
‫استخدام الفيديو التفاعلي في عملية التعّلم‪ ،‬لما توفره من سهولة في االستخدام والتصفح بالنسبة للطلبة‪ ،‬وأنها تلبي احتياجاتهم‬

‫التعّلمية‪ ،‬وتسمح لهم بالسيطرة على تقدمهم في المحتوى التعليمي‪ ،‬وأنها مالئمة لتعليم معظم المباحث الدر ّ‬
‫اسية‪ ،‬وتناسب‬
‫المعرفية والمهارّية على حد سواء‪.‬‬
‫ّ‬ ‫الموضوعات‬
‫وفي ضوء ما سبق أصبح لزاما علينا أن نمهد الطريق نحو تدريس القرن الحادي والعشرين وذلك بالتركيز على متطلبات التدريس‬
‫وكفاياته في القرن الحادي والعشرين وكذلك المهارات التقنية التي ينبغي أن تتوفر في معلم القرن الواحد والعشرين‪ ،‬ومنها على‬
‫سبيل المثال‪ :‬إنشاء وتحرير الملفات الصوتية الرقمية‪ ،‬وتجهيز العروض التقديمية‪ ،‬واستخدام مواقع التواصل االجتماعي‪ ،‬وعرض‬
‫مقاطع الفيديو في الغرفة الصفية‪ ،‬وتوظيف تطبيقات الهواتف الذكية التعليمية في العملية التعليمية‪ ،‬لهذا يجب على معلم القرن‬
‫الذكية بشكل‬
‫ّ‬ ‫الحادي والعشرين أن ينمي هذه المهارات بشكل عام وتنمية مهاراته في برمجة تطبيقات تعليمية تعمل على الهواتف‬
‫خاص ومتقدم‪.‬‬

‫‪2‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫أمر بالغ األهمية؛ باعتبار هذه المهارات ضرورية في عصر‬


‫الذكية لدى المعلمين ٌ‬
‫ّ‬ ‫وتعتبر تنمية مهارات برمجة تطبيقات الهواتف‬
‫الذكية‪ ،‬وضرورة توظيفها في صناعة محتوى تعليمي مناسب للطلبة؛ ليصمم لهم تطبيقات تخدم المنهاج‪ ،‬وتعزز‬
‫ّ‬ ‫انتشار الهواتف‬
‫فرص التعّلم لديهم‪.‬‬
‫كما أكدت دراسة عمر (‪ ،)2016‬وجوكس وآخرون (‪ ،)Gökçe & others, 2017‬وسواريس (‪ ،)Soares, 2014‬على ضرورة‬
‫االهتمام بتنمية مهارات البرمجة لمواكبة التطور التكنولوجي واالستثمار في سوق المعرفة‪ ،‬وضرورة إتاحة مواقف تساعد الطلبة‬
‫والمعلمين في تكوين اتجاهات إيجابية نحو دراسة مبادئ البرمجة‪.‬‬
‫الذكية لدى المعلمين سيكون مفيداً للطلبة‪ ،‬وحال هذه التطبيقات‬
‫كما وأن تنمية مهارات برمجة تطبيقات تعليمية تعمل على الهواتف ّ‬
‫كحال البرامج التعليمية المصممة على الحاسوب‪ ،‬وفوائدها كثيرة كمساعدة الطالب في الحصول على المعلومات المتنوعة وبسرعة‬
‫في مجتمع يع يش عصر المعلوماتية‪ ،‬مما يساعد الطالب في إعداد استراتيجية معلوماتية خاصة بهم‪ ،‬وتعزيز عملية التعليم‪ ،‬وبيئة‬
‫التعليم‪ ،‬لتقوية نتائج التعليم داخل القاعات الدراسية‪ ،‬وحصوله على أنواع متعددة من الخبرة والنماذج والمتنوعة لعرض المادة‬
‫التعليمية‪ ،‬وتدعيم التعليم الرسمي داخل القاعات الدراسية‪ ،‬ومساعدته في الربط بين ما تعلمه حاليا من خالل تطبيق المعلومات‬
‫وتدعيم التفكير العملي لديهم‪)Hsu & Ching, 2013: 118( .‬‬
‫ومن خالل نتائج الدراسات السابقة وطبيعة عمل الباحثين وإجراء دراسة استطالعية واالطالع على محتوى مقرر التكنولوجيا للصف‬
‫برمجية بسيطة باستخدام برنامج آب إنفتور (‪ ،)App Inventor‬وهي مهارات يقتصر‬ ‫ّ‬ ‫حول مهارات‬ ‫الحادي عشر الذي ترّكز ّ‬
‫المعلمون على تعليمها نظريا فقط! الفتقارهم لمهارات البرمجة وهو ما أكد عليه عدد من معلمي التكنولوجيا حيث أبدوا رغبة وحاجة‬
‫ذكية‪ ،‬والسيما تصميم تطبيقات تعليمية تخدم المناهج‬
‫ملحة لديهم؛ لتطوير مهاراتهم البرمجية وتنميتها في تصميم تطبيقات هواتف ّ‬
‫الدراسية عموماً‪ ،‬ومناهج التكنولوجيا خاصة‪ ،‬وتعزز تعلم الطلبة في المدارس‪ ،‬في ضوء ما سبق تولدت لدى الباحثين الحاجة‬
‫للبحث عن معالجة لتنمية مهارات تطبيق الهواتف الذكية لدى معلمي التكنولوجيا وتعمق لديهم اإلحساس بمشكلة البحث ‪.‬‬
‫مشكلة البحث‪ :‬تحددت مشكلة البحث في السؤال الرئيس التالي‪:‬‬
‫لتنمية مهارات برمجة وتصميم تطبيقات الهواتف الذكية لدى معلمي التكنولوجيا بغزة؟‬
‫ما فاعلية توظيف الفيديو التفاعلي ّ‬
‫ويتفرع من السؤال الرئيس األسئلة الفرعية التالية‪:‬‬
‫‪ -1‬ما مهارات البرمجة المراد تنميتها لدى معلمي التكنولوجيا؟‬
‫‪ -2‬ما الفيديو التفاعلي المستخدم في تنمية مهارات البرمجة لدى معلمي التكنولوجيا؟‬
‫‪ -3‬هل توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى (‪ )α ≤ 0.05‬بين متوسط درجات المعلمين في التطبيق القبلي والبعدي‬
‫لبطاقة مالحظة مهارات برمجة تطبيقات الهواتف الذكية؟‬
‫فروض البحث‪:‬‬
‫ال توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى (‪ ) α ≤ 0.05‬بين متوسط درجات المعلمين في التطبيق القبلي والبعدي في بطاقة‬
‫مالحظة مهارات برمجة تطبيقات الهواتف الذكية‪.‬‬
‫أهداف البحث‪:‬‬
‫‪ -1‬إعداد قائمة بمهارات البرمجة المراد تنميتها لدى معلمي التكنولوجيا‪.‬‬
‫‪ -2‬تطوير الفيديو التفاعلي المقترح لتنمية مهارات برمجة تطبيقات الهواتف الذكية‪.‬‬
‫‪ -3‬الوقوف على مدى وجود فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى (‪ )0.05‬بين متوسط درجات المعلمين في التطبيق‬
‫القبلي والبعدي في بطاقة مالحظة مهارات برمجة تطبيقات الهواتف الذكية‪.‬‬

‫‪3‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫حدود البحث‪:‬‬
‫أ‪ .‬الحد البشري‪ :‬معلمي التكنولوجيا للمرحلة الثانوية الذين يعملون في مديرية التربية والتعليم ‪ -‬غرب غزة التابعة لو ازرة‬
‫التربية والتعليم العالي الفلسطينية‪.‬‬
‫ب‪ .‬الحد الموضوعي‪:‬‬
‫الذكية)‪.‬‬
‫الوحدة الرابعة من منهاج التكنولوجيا للصف الحادي عشر وهي بعنوان (تطبيقات األجهزة ّ‬ ‫•‬
‫برنامج آب إنفنتور (‪ )App Inventor‬لتصميم تطبيقات تعمل على نظام أندرويد (‪.)Andriod‬‬ ‫•‬
‫ت‪ .‬الحد المكاني‪ :‬مديرية التربية والتعليم – غرب غزة التابع لو ازرة التربية والتعليم العالي بغزة‪.‬‬
‫ث‪ .‬الحد الزماني‪ :‬الفصل األول من العام الدراسي ‪2018‬م – ‪2019‬م‪.‬‬
‫أداة البحث‪:‬‬
‫بطاقة مالحظة مهارات البرمجة األدائية بهدف قياس الجانب المهاري في البرمجة‪ ،‬والتعرف على مستوى إتقان عينة البحث‬
‫لتلك المهارات مقاسة بالدرجة المتحصلة من بطاقة المالحظة‪.‬‬
‫مصطلحات البحث‪:‬‬
‫الفيديو التفاعلي‪ :‬مقاطع فيديو يتم تحميل ها ونشرها من خالل اإلنترنت على موقع إلكتروني يتيح هذا الموقع خيارات تفاعلية‬
‫تسمح للمتعلمين بالتحكم في التنقل‪ ،‬واإلجابة على األسئلة‪ ،‬واالستماع للمالحظات الصوتية‪ ،‬وكتابة التعليقات‪ ،‬وذلك ضمن‬
‫بيئة إيدبازل (‪ )Edpuzzle‬التفاعلية والمتاحة بصورة تطبيق للهواتف الذكية‪.‬‬
‫مهارات برمجة تطبيقات الهواتف الذكية ‪ :‬قدرة معلمي مبحث التكنولوجيا على تصميم برمجيات تعليمية للهواتف الذكية‬
‫باستخدام برنامج آب إنفنتور (‪.)App Inventor‬‬
‫اإلطار النظري والدراسات السابقة‪:‬‬
‫‪ -1‬الفيديو التفاعلي‪:‬‬
‫الفيديو التفاعلي عبارة عن مجموعة من الفيديوهات التي تكون مضمنة في بيئة تعّلم تفاعلية‪ ،‬والتي تسمح للطالب‬
‫بالتفاعل مع المحتوى التعليمي بطرق مختلفة"‪)Gedera & Zalipour, 2018: 363( .‬‬
‫في حين عرفه كحيل (‪ ) 2017‬بأنه‪" :‬وسائط عرض رقمية‪ ،‬يستطيع من خاللها المستخدم أن يقوم ببعض‬
‫األنشطة التفاعلية‪ ،‬مثل النق ر على عناصر في داخل الفيديو‪ ،‬وإضافة نقاط معلومات‪ ،‬وعرض أسئلة‪ ،‬والتحكم في عرض‬
‫الفيديو"‪( .‬كحيل‪)10 :2017 ،‬‬
‫وحتى يحقق أي نظام تعّلم أفضل نتائج‪ ،‬البد من أن يدمج المعلومات بشكل تكاملي أثناء تقديمها للطالب‪،‬‬
‫وبهذا فإن الفيديوهات التعليمية تعتبر خيا اًر ممتا اًز لتحقيق ذلك‪ ،‬وأداة فاعلة في توظيف أنماط التعّلم‪Ovalle & ( .‬‬
‫‪)Ohters, 2017: 2‬‬
‫كما عرفه أبو سلطان (‪ ) 2016‬بأنه‪" :‬عرض فيديو يحكم المعلم من التفاعل مع المادة المعروفة وهو برنامج‬
‫فيديو مقسم إلى أجزاء صغيرة‪ ،‬وهذه األجزاء يمكن أن تتألف من حركة وصوت ونص‪ ،‬بينما تكون االستجابات للمتعلم‬
‫عن طريق الحاسب اآللي هي المحددة لعدد تتابع مشاهد الفيديو‪ ،‬وعليها يتأثر شكل وطبيعة العرض"‪( .‬أبو سلطان‪،‬‬
‫‪)7 :2016‬‬
‫ويعتبر الفيديو التفاعلي أحد المستحدثات في عالمنا المعاصر‪ ،‬ووظيفته تقديم المعلومات السمعية البصرية وفقاً‬
‫الستجابات الطالب‪ ،‬ويجري عرض الصوت والصورة من خالل شاشة عرض تمثل جزءاً من وحدة متكاملة تتكون من‬
‫جهاز كمبيوتر ووسيلة إلدخال المعلومات ورسوم تخزين‪ ،‬ويستطيع الفيديو التفاعلي تقديم المعلومات باستخدام لقطات‬

‫‪4‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫الفيديو واإلطارات الثابتة مع نصوص ورسوم وأصوات‪ ،‬ويعرض الفيديو التفاعلي لقطات الفيديو مجزأة كل منها على‬
‫شاشة مستقلة‪( .‬إسماعيل‪)11 :2013 ،‬‬
‫وهناك عدد من التعريفات التي حددت مفهوم الفيديو التفاعلي‪ ،‬فقد عرفه بصري (‪" :)2012‬برنامج فيديو مقسم‬
‫إلى أجزاء صغيرة تتكون من تتابعات حركية وإطارات ثابتة‪ ،‬وبذا يتضح أن الفيديو التفاعلي هو دمج بين تكنولوجيا‬
‫الفيديو والكمبيوتر من خالل المزج والتفاعل بين المعلومات التي تتضمنها شرائط واسطوانات الفيديو‪ ،‬وتلك التي يقدمها‬
‫الكمبيوتر‪ ،‬لتوفير بيئة تفاعلية تتمثل في تمكن المتعلم من التحكم في برامج الفيديو متناسقة مع برامج الكمبيوتر‬
‫باستجاباته واختيارات وق ارراته"‪( .‬بصري‪)42 :2012 ،‬‬
‫ومن هذه التعريفات يستطيع الباحثان أن يضعا تصو اًر عاماً عن صفات الفيديو التفاعلي‪ ،‬وبعض خصائصه كما يلي‪:‬‬
‫حرّية التحكم في عرض الفيديو‪.‬‬ ‫•‬
‫يستطيع مشاهدة الفيديو في أي وقت ومكان‪.‬‬ ‫•‬
‫توفر بعض األدوات في الفيديو التي تزيد التفاعلية‪:‬‬ ‫•‬
‫‪ o‬النقر على عنصر داخل الفيديو أثناء عرضه‪.‬‬
‫المصاحبة للفيديو‪.‬‬ ‫‪ o‬عرض مجموعة من األسئلة ُ‬
‫‪ o‬إضافة معلومات للعرض داخل الفيديو‪.‬‬
‫إلكترونية‪.‬‬
‫ّ‬ ‫‪ o‬تضمين الفيديو في بيئة تعّلم‬
‫وبهذا فإن الباحثين يريا أن مفهوم الفيديو التفاعلي يتعلق بطريقة تناول الفيديو‪ ،‬والخصائص التي يتيحها من‬
‫أجل إضفاء عنصر التفاعل مع المحتوى التعليمي‪ ،‬كما أن انتشار العديد من البيئات والمنصات التي تتعامل مع الفيديو‬
‫قد جعل منه أداة تفاعلية‪.‬‬
‫أشكال التفاعل في الفيديو التفاعلي‪:‬‬
‫تفاعلية باستخدام الفيديو‪ ،‬ويكون ذلك بتضمين األسئلة‪ ،‬ونقاط‬
‫ّ‬ ‫هناك العديد من الطرق إلنتاج لحظات تعّلم‬
‫التوجيه‪ ،‬وفتح حوارات للمناقشة‪ ،‬وأيضاً أبسط أدوات التحكم بالفيديو كالتحكم في التنقل في الشريط الزمني للفيديو‪ ،‬ووضع‬
‫تلميحات على الفيديو بما هو مطلوب للدرس القادم تُعتبر شكالً من أشكال التفاعل في الفيديو‪Gedera & ( .‬‬
‫‪)Zalipour, 2018: 363‬‬
‫كما وتشير دراسة بابدوبولو وبالجروجو (‪ )2016‬إلى أشكال التفاعل في الفيديوهات كما يلي‪:‬‬
‫(‪)Papadopoulou & Palaigeorgiou, 2016: 197‬‬
‫المؤشرات‪ :‬والتي يمكن أن تستخدم للتحكم في انتباه الطالب‪ ،‬والتي تشجعهم للتفكير والتفاعل مع أصدقائهم‪.‬‬ ‫•‬
‫األسئلة االستقرائية‪ :‬حيث تستخدم لتدريب الطالب على استحضار المعرفة السابقة‪ ،‬وتساعد الطلبة في التوصل‬ ‫•‬
‫للنظريات المستقبلية لموضوع التعّلم‪ ،‬وهذه األسئلة تحفز الطالب لتسجيل مالحظاتهم أثناء مشاهدة الفيديو‪.‬‬
‫األسئلة التشويقية‪ :‬تثير هذه األسئلة تعّلم الطلبة وتحفزهم على أن يكونوا أكث اًر تركي اًز في الفيديو من أجل التحقق من‬ ‫•‬
‫إجاباتهم بأنفسهم‪.‬‬
‫الداخلية‪ :‬تسمح هذه الروابط للطالب بالتجول في داخل الفيديو بشكل أسرع‪ ،‬وذلك من خالل النقر‬
‫ّ‬ ‫روابط الفيديو‬ ‫•‬
‫المتاحة في الفيديو‪.‬‬
‫على الروابط ُ‬
‫جية يتم وضع زمن هذا الفيديو والهدف منه‪ ،‬والتي‬
‫الخارجية‪ :‬يتم عرض بعض الروابط لفيديوهات خار ّ‬
‫ّ‬ ‫روابط الفيديو‬ ‫•‬
‫ائية‪.‬‬
‫إضافية وكمصادر تعّلم إثر ّ‬
‫ّ‬ ‫في الغالب تحتوي على معلومات‬

‫‪5‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫كما وتقدم دراسة سشوفمان وآخرون (‪ )2014‬بعض المفاهيم التي قدمتها مجموعة من الدراسات المرتبطة بالفيديو‬
‫التفاعلي‪ ،‬حول طبيعة التفاعل الذي قد يكون في أحد الصور التالية‪)Schoeffmann & Others, 2014: 1( :‬‬
‫التوضيحية للفيديو (‪ :)Video Annotation‬والتي تعني السماح للطالب بالتعليق على الفيديو‪ ،‬ومشاركة‬
‫ّ‬ ‫التعليقات‬ ‫•‬
‫آرائهم حوله‪.‬‬
‫متصفح الفيديو (‪ :) Video Browsing‬تسمح هذه الميزة بالتنقل بين محتويات الفيديو‪ ،‬وتستخدم عندما يريد الطالب‬ ‫•‬
‫البحث عن جزء معين يريده في المحتوى‪.‬‬
‫تحرير الفيديو (‪ :)Video Editing‬تعتبر بعض الدراسات أن تحرير الفيديو ُيعتبر من الخصائص التفاعلية التي‬ ‫•‬
‫يتيحها الفيديو‪.‬‬
‫توصيات الفيديو (‪ :)Video Recommendation‬تُعتبر الفيديوهات التي تُعرض من خالل توصية أو تكون‬ ‫•‬
‫مرتبطة بمحتوى هذا الفيديو شكالً من أشكال التفاعل في الفيديو‪.‬‬
‫تلخيص الفيديو (‪ :) Video Summarization‬إن ملخصات الفيديو تسعى إلى استخراج أكثر المعلومات مالءمة‬ ‫•‬
‫من مقطع الفيديو ويتم عرضه كموجز قصير‪.‬‬
‫مميزات استخدام الفيديو التفاعلي في البيئة التعليمية‪:‬‬
‫تشير دراسة كحيل (‪ )2017‬إلى بعض مميزات استخدام الفيديو التعليمي في البيئة التعليمية‪( :‬كحيل‪:2017 ،‬‬
‫‪)18‬‬
‫تعزز التعّلم النشط‪ :‬التعلم النشط أصبح عامالً مهماً في نجاح عملية التعّلم‪ ،‬فهو يتضمن تفاعل الطالب معاً‪ ،‬وهذا‬ ‫•‬
‫بناء على‬
‫ما يتيحه الفيديو التفاعلي الذي يعزز التعّلم النشط لدى الطالب من خالل إشراكهم في عملية التعّلم‪ً ،‬‬
‫الشخصية‪.‬‬
‫ّ‬ ‫قدراتهم‬
‫تزيد من تحصيلهم األكاديمي‪ :‬وهذا ألن الطالب يتفاعلون مع محتوى الفيديو التفاعلي‪ ،‬فيزيد ذلك من فرص نجاحهم‬ ‫•‬
‫وتحصيلهم األكاديمي‪.‬‬
‫تعزز التعّلم‪ :‬إن الفيديو التفاعلي يساهم في تنظيم المعرفة‪ ،‬وتكوين عالقات بين المعلومات مما يعزز تعّلم الطلبة‪،‬‬ ‫•‬
‫ويزيد اهتمامهم في موضوعات محددة‪.‬‬
‫التربوية للفيديو التفاعلي‪:‬‬
‫ّ‬ ‫الفوائد‬
‫بوية الكبيرة للفيديو التفاعلي‪ ،‬حيث أن االستجابة للفيديو التفاعلي‬
‫تشير العديد من الدراسات إلى الفوائد التر ّ‬
‫تتطلب أن يستجيب عن طريق لوحة المفاتيح ولمس الشاشة أو التعامل مع بعض األشياء األخرى التي هي جزء من‬
‫النظام ويرتبط به مما يعمل على جذب انتباه المتعلم وتشويقه‪ ،‬باإلضافة إلى مرعاة الفروق الفردية بين المتعلمين حيث‬
‫يتعلم المتعلم وفقآ لرغبته الخاصة به في التعليم‪ ،‬كما أنه يتضمن عدة وسائط معاً كالنصوص المصحوبة بالصوت‬
‫والصورة والرسومات والصور المتحركة‪( .‬حمدان‪)245 :2012 ،‬‬
‫كما يرى بعض المعلمين أن الفيديو التفاعلي يزيد القدرة على فهم المفاهيم الصعبة‪ ،‬كما أنه يستطيع أن يوفر‬
‫حية لتعزيز التعّلم‪ ،‬والمناقشة‪ ،‬وبهذا فإن أحد أهم الفوائد التربوية للفيديو التفاعلي هي قدرته على إيصال‬
‫قاعدة بيانات ّ‬
‫المعلومات باستخدام الوسائط المتعددة بشكل أفضل من الطرق التقليدية‪( .‬بصري‪)43 :2012 ،‬‬
‫وتنبع من الخصائص التي يتيحها الفيديو للمتعّلم‪ ،‬باإلضافة‬ ‫ويرى االباحثان أن الفوائد التر ّ‬
‫بوية للفيديو التفاعلي ُمتعددة‪ُ ،‬‬
‫إلى التسهيالت التي يقدمها الفيديو للمعّلم في حال استخدامه كوسيلة تعليمية للطالب‪ ،‬أو كبيئة إلكترونية‪.‬‬

‫‪6‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫أهم المهارات التي يمكن تنميتها باستخدام الفيديو التفاعلي‪:‬‬


‫تشير العديد من الدراسات إلى أهمية ودور الفيديو التفاعلي في تنمية المهارات المختلفة حيث أشارت دراسة ٍ‬
‫كل‬
‫من (‪ ،)Keller & others, 2019‬و(‪ ،)Gedera & Zalipour, 2018‬و(‪ ،)Matar & Others, 2018‬وحرب‬
‫(‪ ،)2018‬وكحيل (‪ ،)2017‬وأبو سلطان (‪ ،)2016‬و(‪،)Papadopoulou & Palaigeorgiou, 2016‬‬
‫و(‪ ،)Hammond & others, 2013‬وبصري (‪ )2012‬إلى العديد من المهارات التي يمكن إكسابها وتنميتها لدى‬
‫الطالب والمتدربين على النحو التالي‪:‬‬
‫يسية لدى المعلمين‪.‬‬
‫المهارات التدر ّ‬ ‫•‬
‫مهارات التعّلم الذاتي لدى الطالب‪.‬‬ ‫•‬
‫تنمية المفردات في اللغات المختلفة‪.‬‬ ‫•‬
‫مهارات التعامل مع الحاسوب والبرمجة والتصميم‪.‬‬ ‫•‬
‫مهارات الفهم واالستيعاب‪.‬‬ ‫•‬
‫الحركية‪.‬‬
‫ّ‬ ‫ياضية و‬
‫المهارات الر ّ‬ ‫•‬
‫الفنية كالخط والرسم‪.‬‬
‫المهارات ّ‬ ‫•‬
‫األدائية؛ مما يعزز‬
‫ّ‬ ‫المعرفية‪ ،‬والمهارات‬
‫ّ‬ ‫وبهذا فإن الباحثين يؤكدا على أن الفيديو التفاعلي يصلح في نقل المهارات‬
‫أهمية استخدام الفيديو بشتى صوره وأشكاله في العملية التعليمية‪.‬‬
‫مكونات الفيديو التفاعلي‪:‬‬
‫تشير دراسة بكال (‪ )2017‬التي عقدت مقارنات بين عدة منصات للفيديو التفاعلي مثل‪،)EdPuzzle( :‬‬
‫و(‪ ،)PlayPosit‬و(‪ ،)Zaption‬و(‪ ،)Vialogues‬و(‪ ،)Hap Yak‬و(‪ ،)Metta.io‬إلى جملة من المكونات التفاعلية‬
‫للفيديو من أسئلة وعناصر على النحو التالي‪)Bakla. 2017: 128( :‬‬
‫أسئلة االختيار من المتعدد‪.‬‬ ‫•‬
‫أسئلة المقالية‪.‬‬ ‫•‬
‫أسئلة متعددة االختيارات‪.‬‬ ‫•‬
‫أسئلة المناقشة‪.‬‬ ‫•‬
‫شريط الصور‪.‬‬ ‫•‬
‫الكتابة على الفيديو‪.‬‬ ‫•‬
‫االستجابة للرسم‪.‬‬ ‫•‬
‫التعليقات‪.‬‬ ‫•‬
‫التشعبية‪.‬‬
‫ّ‬ ‫الروابط‬ ‫•‬
‫مميزات الفيديو التفاعلي‪:‬‬
‫ُيعتبر الفيديو أحد أهم األدوات التعليمية‪ ،‬وهو يتربع على عرش أفضل األدوات التعليمية لعام ‪ ،2018‬وفق‬
‫استبيان سنوي يصدر عن مركز تقنيات التعّلم واألداء‪ ،‬حيث كان موقع اليوتيوب أحد أهم مواقع الفيديو في صدارة هذه‬
‫القائمة للعام الثاني على التوالي‪ ،‬كما شملت هذه القائمة بيئة (‪ )Edpuzzle‬للفيديو التفاعلي لتكون من ضمن أفضل‬
‫األدوات التعليمية على شبكة اإلنترنت‪)Centre for Learning & Performance Technologies, 2018( .‬‬

‫‪7‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫إن الفيديو بشكل عام‪ ،‬والتفاعلي بشكل خاص يضم العديد من المميزات التي أهلته ألن يكون من أفضل األدوات‬
‫التعليمية والتدرييبية‪ ،‬ويذكر بولجان (‪ )2017‬بعض هذه المميزات على النحو التالي‪)Buljan, 2017( :‬‬
‫التكنولوجية م ّكن من جعل‬
‫ّ‬ ‫تفاعلية باستخدام (‪ )HTML5‬وبعض األدوات‬‫ّ‬ ‫التفاعلية‪ :‬اآلن أصبح إنتاج فيديوهات‬
‫ّ‬ ‫•‬
‫االتصال في اتجاهين‪ ،‬حيث أصبح لدى الطالب القدرة للتفاعل مع ما يشاهدونه باستخدام النقر‪ ،‬أو اللمس على‬
‫الشاشات باستخدام الجهاز اللوحي‪ ،‬وهذا التفاعل اإلضافي سيظهر لهم المزيد من المعلومات أو يقدم لهم تغذية‬
‫راجعة حول تعّلمهم‪.‬‬
‫سيناريوهات ُمتفرعة‪ :‬يسمح الفيديو التفاعلي بإخبار الطالب أين أخطأوا‪ ،‬ولماذا أخطأوا وكيف يستطيعون معالجة‬ ‫•‬
‫ذلك‪ ،‬كما أن المحتوى التعليمي يسمح للمعلم أو المدرب بتوجيه الطالب في اإلتجاه الصحيح عوضاً عن إخبارهم‬
‫خصوصية يناسب أخطائهم‪ ،‬والتي‬
‫ّ‬ ‫بشكل مباشر عما سيفعلونه‪ ،‬كما يمكن للطالب الحصول على محتوى أكثر‬
‫تختلف باختالف الطالب‪.‬‬
‫عرض مواقف مختلفة‪ :‬يسمح الفيديو التفاعل ي بتغيير األفكار والتوجهات لدى الطالب‪ ،‬وتعديل المفاهيم الخاطئة‬ ‫•‬
‫لديهم‪.‬‬
‫المصغر بعرض محتوى تعليمي ُمناسب بوقت قصير‪ ،‬وهو ما‬ ‫المصغر‪ُ :‬يحقق الفيديو التفاعلي مبدأ التعّلم ُ‬
‫التعّلم ُ‬ ‫•‬
‫يتماشى مع توجهات التعّلم اإللكتروني الحديثة بتحويل المحتوى إلى أجزاء صغيرة سهلة الفهم ومباشرة‪.‬‬
‫سهولة الوصول‪ :‬أصبح محتوى الفيديو التفاعلي متاح االستخدام‪ ،‬ويمكن الوصول إليه من أي مكان بفضل الهواتف‬ ‫•‬
‫الذكية‪ ،‬واألجهزة المحمولة‪ ،‬خالل االستراحة‪ ،‬أو في المنزل‪ ،‬مما حقق مرونة كبيرة‪ ،‬وسنح بزيادة الوقت المخصص‬
‫ّ‬
‫للتعّلم‪.‬‬
‫التلعيب‪ :‬يرتبط هذا األمر ببيئة التعّلم اإللكتروني التي تعرض الفيديو التفاعلي‪ ،‬حيث يعتبر مفهوم التعليب‬ ‫•‬
‫(‪ )Gamification‬الحل لزيادة التفاعل مع المحتوى التعليمي بشكل عام‪ ،‬ويكون ذلك باستغالل خصائص األلعاب‬
‫من تحدي ومستويات وفائزين أحد أهم الركائز التي يبنى عليها التقويم في بيئة التعّلم اإللكتروني‪ ،‬والتي يكون الفيديو‬
‫التفاعلي أحد أهم عناصرها‪.‬‬
‫وباإلضافة إلى ما سبق يشير أيضاً موراي (‪ )2017‬إلى مميزات أخرى للفيديو التفاعلي على النحو التالي‪Murray, ( :‬‬
‫‪)2017: 49‬‬
‫التصفح من خالل أجهزة مختلفة‪ :‬الفيديو التفاعلي يعمل بشكل ممتاز مع العديد من المتصفحات الحديثة‪ ،‬ومن‬ ‫•‬
‫اللوحية‪.‬‬
‫ّ‬ ‫الذكية‪ ،‬أو األجهزة‬
‫خالل أي جهاز مثل‪ :‬الحاسوب‪ ،‬الهواتف ّ‬
‫شخصية‬
‫ّ‬ ‫التعّلم الشخصي‪ :‬الفيديو التفاعلي يسمح للطالب بقيادة اختياراتهم‪ ،‬وصنع ق ارراتهم‪ ،‬مما يجعل خبرة التعّلم‬ ‫•‬
‫وق ار اًر عظيماً للمتعلمين‪.‬‬
‫الجاذبية‪ :‬الفيديو التفاعلي يغمر الطالب بالتجارب الرائعة‪ ،‬حيث يسهم في إتاحة الفرص للتعّلم التجريبي بشكل‬
‫ّ‬ ‫•‬
‫أفضل‪.‬‬
‫المنصات اإللكترونية للفيديو التفاعلي‪:‬‬
‫وعاء أساسياً لكل‬
‫ً‬ ‫هناك تكامالً بين الفيديو التفاعلي ومنصات وبيئات التعّلم اإللكتروني‪ ،‬التي أصبحت اليوم‬
‫أشكال الفيديو؛ ولهذا ومع زيادة استخدام الفيديوهات التعليمية‪ ،‬كان هناك زيادة في الخصائص التي تتضمنها هذه‬
‫الفيديوهات كذلك‪ ،‬فالتفاعلية في الفيديو التعليمي أصبح اتجاهاً حديثاً مع مستوى أو أنواع مختلفة من التفاعل‪.‬‬

‫‪8‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫وهذا واضح من خالل ظهور أدوات جديدة‪ ،‬ومنصات وبيئات تعّلم إلكتروني لبناء واستضافة هذه الفيديوهات‬
‫التفاعلية‪ ،‬وأمثلة هذه البيئات كثيرة مثل‪ ،)Zaption( :‬و(‪ ،)EdPuzzle‬و(‪ ،)EduCanon‬و(‪،)Vialogues‬‬
‫ّ‬
‫و(‪ ،)Raptmedia‬وهي بيئات تدعم مميزات مختلفة لهذه الفيديوهات‪Kleftodimos & Evangelidis, 2016: ( .‬‬
‫‪)26‬‬
‫وسيستعرض االباحثان منصة (‪ )EdPuzzle‬باعتبارها المنصة التي استخدماها في البحث الحالي‪:‬‬
‫منصة (‪ )Edpuzzle‬اإللكترونية للفيديو التفاعلي‪:‬‬
‫يرى إستفيس (‪ :)2018‬أن اإليدبازل (‪ )Edpuzzle‬يعتبر كأداة تسمح للمعلمين بتحويل الفيديوهات إلى دروس‬
‫الصوتية‪،‬‬
‫ّ‬ ‫تعليمية تفاعلية‪ ،‬حيث في هذه البيئة أصبح من الممكن تحرير أي فيديو‪ ،‬وإضافة األسئلة‪ ،‬والتعليقات‬
‫والنصوص‪ ،‬والروابط في نقاط مختلفة من مسار الفيديو‪ ،‬كما يستطيع المعلمون مشاركة هذه الفيديوهات في الصف‪،‬‬
‫ويقوم الطالب باإلجابة عن األسئلة اإللكترونية بشكل تفاعلي‪)Esteves & Others, 2018: 118( .‬‬
‫كما أن (‪ ) Edpuzzle‬يمتلك العديد من المميزات التي تزيد من دافعية الطالب مثل‪ :‬إنشاء اإلختبارات اإللكترونية في أي‬
‫موقع في الشريط الزمني للفيديو‪ ،‬وتزويد الطالب بتغذية راجعة فورية‪ ،‬ويتيح خيار عدم مشاهدة المحتوى أو تخطيه إال‬
‫بعد اتقانهم لمحتوى الجزء السابق من الفيديو‪)Mu & Paparas, 2016: 47( .‬‬
‫إن منصة (‪ ) Edpuzzle‬تسمح للمعلمين في البحث عن الفيديوهات التعليمية المنشورة على اليوتيوب‪ ،‬وخان‬
‫أكاديمي‪ ،‬وتيد‪ ،‬كما يمكنه تحميل الفيديو الخاص به‪ ،‬كما يسمح للمعلمين بتحرير الفيديو وإضافة تعليقات صوتية أو‬
‫أسئلة إلكترونية‪)Riegel & Branker, 2019: 308( .‬‬
‫المميزات التي تضيفها بيئة (‪ )Edpuzzle‬للفيديو التفاعلي‪:‬‬
‫تشير العديد من الدراسات واألبحاث كدراسة (‪ ،)Esteves & Others, 2018‬و( ‪Riegel & Branker,‬‬
‫‪ ،)2019‬و(‪ )Afach & Others, 2018‬إلى المميزات التي تضيفها منصة (‪ )Edpuzzle‬للفيديو التفاعلي يستطيع‬
‫االباحثان تلخيصها فيما يلي‪:‬‬
‫إضافة الفيديو من مكتبات فيديو عالمية كاليوتيوب‪ ،‬وتيد‪.‬‬ ‫•‬
‫إمكانية إضافة فيديوهات خاصة بالمعلم من خالل قناة خاصة به على اليوتيوب‪.‬‬ ‫•‬
‫صوتية‪.‬‬
‫ّ‬ ‫تحرير الفيديو واقتصاصه وتركيب خلفية‬ ‫•‬
‫إضافة عناصر تفاعلية يحددها المعلم على الشريط الزمني للفيديو تشمل‪:‬‬ ‫•‬
‫‪ o‬تعليق صوتي‪.‬‬
‫‪ o‬توضيح نصي‪.‬‬
‫‪ o‬أسئلة إلكترونية‪.‬‬
‫‪ o‬مناطق معلومات‪.‬‬
‫بناء على مستوى تقدم الطالب‪.‬‬
‫التحكم في الشريط الزمني للفيديو ً‬ ‫•‬
‫كما يرى بكال (‪ )2017‬أن هناك مجموعة من المميزات التي تتيحها منصة (‪ )Edpuzzle‬وهي على النحو التالي‪:‬‬
‫(‪)Bakla, 2017: 130‬‬
‫اسية التقليدية‪.‬‬
‫يمكن استخدامه في الحصص الدر ّ‬ ‫•‬
‫التكامل مع أنظمة إدارة التعّلم (‪.)LMS‬‬ ‫•‬
‫تضمين أكواد صفحات (‪.)HTML‬‬ ‫•‬

‫‪9‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫استخدام كود دخول للصف أو بكود خاص بالمعّلم‪.‬‬ ‫•‬


‫التكامل مع الفصول االفتراضية لجوجل‪.‬‬ ‫•‬
‫صوتية‪.‬‬
‫ّ‬ ‫تسجيل مالحظات‬ ‫•‬
‫إضافة مسار صوتي جديد‪.‬‬ ‫•‬
‫الذكية‪:‬‬
‫تطبيقات الهواتف ّ‬
‫يعرف العضياني تطبيقات الهواتف الذكية (‪ )Mobile App‬بأنها‪" :‬أحد الخدمات التي تقدمها الهواتف الذكية‪،‬‬
‫وتعرف بأنها عبارة عن برامج تصممها الشركات المصنعة للهواتف أو الشركات المقدمة لخدمة الهاتف أو شركات‬
‫متخصصة في صناعة التطبيقات‪ ،‬ويقوم المشترك ب تنزيلها على هاتفه من متاجر شركات الهواتف العالمية على حسب‬
‫نوع نظام تشغيل الهاتف‪ ،‬وتقدم هذه التطبيقات خدماتها للمشترك‪ ،‬والتي تفيده في حياته اليومية في شتى المجاالت‪،‬‬
‫كالتطبيقات الرياضية‪ ،‬واإلخبارية‪ ،‬أو للتواصل عبر شبكات التواصل االجتماعي‪ ،‬أو تطبيقات ترفيهية‪ ،‬دينية‪ ،‬وغيرها‬
‫الكثير"‪( .‬العضياني‪)43 :2015 ،‬‬
‫الذكية هي عبارة عن‪" :‬برامج صغيرة يتم‬
‫ّ‬ ‫كما يرى كالً من عبد المجيد وإبراهيم (‪ )2018‬بأن تطبيقات الهواتف‬
‫بناء‬
‫تحميلها وتثبيتها على الهواتف الذكية أو اللوحية‪ ،‬بدالً من استعراضها داخل المتصفح‪ ،‬ويتم تحميل هذه التطبيقات ً‬
‫على نوعية برنامج تشغيل المستخدم‪ ،‬وتعتمد على ما يسمى بمتاجر التطبيقات‪ ،‬مثل‪ :‬متجر آبل‪ ،‬أندوريد أو بالك بيرى‬
‫وكذلك ويندوز"‪( .‬عبد المجيد وإبراهيم‪.)63 :2018 ،‬‬
‫وبهذا فإن الباحثين ينظران إلى تطبيقات الهواتف الذكية بأنها عبارة عن برامج يتم تصميمها بإحدى أنواع لغات‬
‫برمجة تطبيقات الهواتف الذكية كاللبنات (‪ )Blocks‬كما في برنامج (‪ )App Inventor‬أو البرمجة النصية (‪)Code‬‬
‫كما في برنامج (‪ ،) Android Studio‬من ثم رفعها على متجر التطبيقات أو نشرها للطالب ليتمكنوا من تثبيتها على‬
‫هواتفه واالستفادة منها‪.‬‬
‫الذكية‪ ،‬حيث تتنافس‬
‫ّ‬ ‫كما وتعمل هذه التطبيقات في منصات تشغيل مختلفة فيما يسمى بأنظمة تشغيل الهواتف‬
‫الذكية‪ ،‬تحقق أفضل سهولة لالستخدام‪ ،‬وتلبي احتياجات المستهلك‪،‬‬
‫ّ‬ ‫الشركات في تطوير أنظمة تشغيل خاصة بهواتفها‬
‫الذكية‪( :‬الحجار‪)30 :2011 ،‬‬
‫وهذه قائمة ببعض منصات التشغيل المتاحة على الهواتف ّ‬
‫• هواتف تعمل بنظام (‪ )IOS‬وهي مملوكة لشركة آبل (‪ )Apple‬األمريكية‪ ،‬وهو نظام يعمل به هاتف اآليفون‬
‫(‪.)iPhone‬‬
‫هواتف تعمل بنظام األندرويد (‪ )Android‬وهو نظام تشغيل يتبع شركة جوجل (‪ )Google‬األمريكية‪ ،‬ومعظم‬ ‫•‬
‫الهواتف الذكية تعمل على هذا النظام مثل‪ :‬سامسونج (‪.)Samsung‬‬
‫هواتف تعمل بنظام الويندوز موبايل (‪ )Windows Mobile‬التابع لشركة مايكروسوفت األمريكية حيث تعمل هواتف‬ ‫•‬
‫الشركة على هذا النظام‪.‬‬
‫مميزات استخدام الهواتف الذكية في مجال التعليم والتعلم‪:‬‬
‫توجد العديد من مميزات استخدام األجهزة الذكية في عملية التعليم والتعلم والتي لخصها كالً من العضياني‬
‫(‪ ،)2015‬وعزام (‪ )2017‬على النحو التالي‪( :‬العضياني‪( )50-49 :2015 ،‬العزام‪)15-13 :2017 ،‬‬
‫التعاون والمشاركة بين أفراد العملية التعليمية دون الحاجة لاللتقاء وجهاً لوجه‪.‬‬ ‫•‬
‫تخزين كميات كبيرة من المعلومات أو الكتب والملخصات والمراجعات الضرورية لعملية التعليم والتعلم‪.‬‬ ‫•‬
‫إجراء اتصاالت مرئية تفاعلية مباشرة بالصوت والصورة‪.‬‬ ‫•‬

‫‪10‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫نقل البيانات بسرعة عالية‪.‬‬ ‫•‬


‫تسمح بتبادل رسائل الوسائط المتعددة‪.‬‬ ‫•‬
‫إمكانية تفعيل استراتيجية التعلم التعاوني عبر شبكات تعليمية مخصصة‪.‬‬ ‫•‬
‫توفر أدوات تدعم سياق تعليمي مدى الحياة عبر توفير التنقل العالي والتكيف لسياق تعليمي يضمن تقوية معارف‬ ‫•‬
‫المتعلمين ومهاراتهم‪.‬‬
‫وجود تطبيقات مجانية كسرت حاجز الزمان والمكان‪.‬‬ ‫•‬
‫احتوائها على نماذج تراعي قدرات المتعلمين المختلفة‪.‬‬ ‫•‬
‫متابعة البحوث العلمية الجديدة واالستفادة منها‪.‬‬ ‫•‬
‫وأضاف المناعمة (‪ )2014‬أن التعليم النقال يتميز بما يلي‪( :‬المناعمة‪)4 :2014 ،‬‬
‫قلل من الحاجة إلى قاعات والتجهيزات المصاحبة‪.‬‬ ‫•‬
‫سهولة تحديث المواد التعليمية المقدمة إلكترونياً وسهولة وسرعة التواصل بين المتعلم والزمالء والمادة المادة التعليمية‬ ‫•‬
‫والمدرس‪.‬‬
‫تنوع وسائل التواصل (عبر البريد‪ ،‬الرسائل القصيرة‪ ..‬إلخ)‪.‬‬ ‫•‬
‫المبادئ الرئيسية للتصميم التعليمي للتعلم عبر الهواتف الذكية‪:‬‬
‫في ضوء طبيعة وخصائص التعلم المتنقل‪ ،‬يمكن أن نعتبر التعلم المتنقل ببساطة نوعاً فريداً من التعلم‬
‫االلكتروني المحسن باستخدام األجهزة المتنقلة‪ ،‬كما أنه ال يعد امتداد للتعلم الصفي في بيئات أقل رسمية ونظ اًر الختالف‬
‫التعلم المتنقل عن التعلم التقليدي والتعلم االلكتروني؛ فإن التعلم المتنقل يستلزم مبادئ خاصة بالتعليم التقليدي الخاصة به‬
‫وهي على النحو التالي‪( :‬األكلبي‪)70 :2018 ،‬‬
‫تصميم أنشطة التعلم المتمركزة حول الطالب‪.‬‬ ‫•‬
‫االعتماد على معينات تعلم متنوعة ‪ Learning Modalities‬من أجل شخصية التعلم‪.‬‬ ‫•‬
‫التصميم وفقاً ألسس التعلم الشامل والحقيقي‪.‬‬ ‫•‬
‫التأكد من أن المعلم يلعب دور الميسر‪.‬‬ ‫•‬
‫اتباع أساليب التقييم التكويني‪.‬‬ ‫•‬
‫توسيع أنشطة التعلم الصفي فيما وراء ساعات البحث الرسمية‪.‬‬ ‫•‬
‫الذكية‪:‬‬
‫معايير ومهارات تصميم التطبيقات التعليمية للهواتف ّ‬
‫من خالل اطالع الباحثين على العديد من الدراسات السابقة‪ ،‬حول معايير ومهارات تصميم التطبيقات التعليمية‬
‫الذكية‪ ،‬توصل إلى مجموعة من المعايير والمهارات المتنوعة‪ ،‬حيث وجد أن جوكس وآخرون (‪ )2017‬قد حددوا‬
‫للهواتف ّ‬
‫الذكية‪ ،‬وكانت على النحو‪)Gökçe & others, 2017: 66( :‬‬
‫معايير تصميم التطبيقات التعليمية للهواتف ّ‬
‫معايير المحتوى التعليمي‪ :‬والتي تتمثل في المؤشرات التالية‪:‬‬
‫يتم إعداد المحتوى بما يتوافق مع نتائج التعّلم المحددة في المنهاج‪.‬‬ ‫•‬
‫مناسبة المحتوى لمستوى الطالب‪.‬‬ ‫•‬
‫يسهم في بناء تعّلم هادف للطالب‪.‬‬ ‫•‬
‫منظم ويعرض المحتوى من السهل إلى الصعب‪.‬‬ ‫•‬
‫يقدم مالحظات تحفز الطالب نحو التعّلم‪.‬‬ ‫•‬

‫‪11‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫معايير تصميم المحتوى التعليمي‪ :‬والتي تتمثل في المؤشرات التالية‪:‬‬


‫يستخدم لغة تعبيرية مفهومة‪.‬‬ ‫•‬
‫يحتوي على عناصر تزيد الدافعية مثل‪ :‬الصوت‪ ،‬الفيديو‪ ،‬الحركة‪ ،‬والمحاكاة‪ ..‬إلخ‪.‬‬ ‫•‬
‫يحتوي على تصميم شاشات مثيرة لالهتمام تدعم عملية التدريس‪.‬‬ ‫•‬
‫يبرز النقاط الهامة في المحتوى‪.‬‬ ‫•‬
‫معايير التصميم‪ :‬والتي تتمثل في المؤشرات التالية‪:‬‬
‫توضيحية‪.‬‬
‫ّ‬ ‫يحتوي على تعليمات‬ ‫•‬
‫يحتوي على قوائم إرشادية واضحة ومباشرة وشاملة‪.‬‬ ‫•‬
‫يحتوي على شاشات متناسقة بصرًيا‪.‬‬ ‫•‬
‫متناسق من حيث حجم الخط واللون وقابل للقراءة‪.‬‬ ‫•‬
‫معايير التصميم والبرمجة‪ :‬والتي تتمثل في المؤشرات التالية‪:‬‬
‫تعمل على أنواع مختلفة من األجهزة (الهاتف الذكي‪ ،‬الجهاز اللوحي‪ ..‬إلخ)‪.‬‬ ‫•‬
‫سهولة التنقل بين شاشات التطبيق‪.‬‬ ‫•‬
‫مزودة بشاشة مساعدة للمستخدمين‪.‬‬ ‫•‬
‫يحتوي على أزرار للتنقل بين الشاشات في التطبيق‪.‬‬ ‫•‬
‫معايير البرمجة‪ :‬والتي تتمثل في المؤشرات التالية‪:‬‬
‫يحتوي على بنية ترميز مناسبة للبرمجة (المتغيرات‪ ،‬والعبارات الشرطية‪ ،‬والمصفوفات‪ ..‬إلخ)‪.‬‬ ‫•‬
‫برمجية قصيرة وبسيطة‪.‬‬
‫ّ‬ ‫يحتوي على بنية‬ ‫•‬
‫برمجية‪.‬‬
‫ّ‬ ‫يعمل من دون أخطاء‬ ‫•‬
‫الذكية‪:‬‬
‫بيئات برمجة الهواتف ّ‬
‫الذكية‪ ،‬وجدا أن أفضل تصنيف لهذه البيئات يتناسب مع‬
‫من خالل إطالع الباحثين على بيئات برمجة الهواتف ّ‬
‫صنف ( & ‪Weintrop‬‬ ‫المستخدم للكود البرمجي‪ ،‬حيث ّ‬
‫بناء على طريقة كتابة ُ‬
‫البحث الحالي هو تقسيمه إلى بيئتين ً‬
‫‪ )Wilensky, 2017: 2‬هذه البيئات على النحو التالي‪:‬‬
‫النصية على كتابة‬
‫ّ‬ ‫لغات البرمجة المعتمدة على النص (‪ :)Text-Based Programming‬تعتمد بيئة لغات البرمجة‬
‫نصية تسهل عملية كتابة الكود البرمجي‪.‬‬
‫البرمجية‪ ،‬من خالل بيئة تعتمد محررات ّ‬
‫ّ‬ ‫الرموز‬
‫المعتمدة على‬
‫المعتمدة على اللبنات (‪ :)Blocked-Based Programming‬تتيح بيئة لغات البرمجة ُ‬ ‫لغات البرمجة ُ‬
‫النصية‪ ،‬ويتم االستعاضة‬
‫ّ‬ ‫النصية‪ ،‬وتنظم معاً لتشكيل البرامج‬
‫ّ‬ ‫اللبنات على استخدام لبنات يتم سحبها إلى منطقة البرمجة‬
‫البرمجية باللبنات لتسهيل البرمجة‪.‬‬
‫ّ‬ ‫بالنصوص‬
‫البرمجة باستخدام اللبنات (‪:)Blocks‬‬
‫تسمح لغات البرمجة التعليمية (‪ ،)Blockly Educational Programming Languages‬والتي تختصر‬
‫(‪ )EPLs‬مثل‪ :‬برنامج سكراتش (‪ ،)Scratch‬للطالب بالجمع بين العديد من اللبنات لتطوير برنامج دون الحاجة إلى‬
‫تعّلم قواعد اللغة أو الترميز النصي‪ ،‬مما يسهل على المبتدئين استخدامها‪)Sung & Jeong, 2018: 45( .‬‬
‫كما اعتبرت أبو نبعة (‪ )2013‬أن البرمجة باستخدام اللبنات ما هي إال وحدات كوحدات الليجو (‪ )LEGO‬صمتت بحيث‬
‫يمكن تجميعه في تشكيالت تمنع ظهور األخطاء القواعدية‪ ،‬وتتميز بأن لكل نمط وظيفية وشكل ولون مختلف لتسهيل‬

‫‪12‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫التعديل والتطوير والمتابعة والتنفيذ‪ ،‬كما أنها تتيح للمستخدم إنتاج الرسوم المتحركة والقصص واأللعاب التفاعلية وتوظيف‬
‫الوسائط المتعددة لتحقق ذلك‪ ،‬باإلضافة إلى دورها في تنمية مهارة التخيل والتخطيط والتصميم والتنفيذ‪( .‬أبو نبعة‪،‬‬
‫‪)2 :2013‬‬
‫البرمجية‪ ،‬والتي تؤدي وظائف محددة‪ ،‬ويتم دمج اللبنة مع لبنة‬
‫ّ‬ ‫وتستخدم اللغات المهيكلة كتالً من التعليمات‬
‫أخرى لتشكيل كود برمجي متكامل لبرنامج فعلي‪ ،‬ومن هذه البرامج السكراتش (‪ ،)Scratch‬واآلب إنفنتور ( ‪App‬‬
‫‪ ،)Inventor‬وهو برنامج مفتوح المصدر تديره جامعة (‪ )MIT‬في الواليات المتحدة‪ ،‬وهو سهل االستخدام‪ ،‬تساعد‬
‫لذكية التي تعمل على نظام األندرويد (‪ )Android‬بسهولة من خالل‬
‫المبتدئين على إنشاء تطبيقات على الهواتف ا ّ‬
‫متصفحات الويب‪)Park & Jang, 2018: 226( .‬‬
‫مميزات تعّلم البرمجة باستخدام اللبنات (‪:)Blocks‬‬
‫لخصت دراسة مايشي وأوزدينر (‪ )2014‬في نتائجها بعض أهم مميزات تعلم البرمجة باستخدام اللبنات‬
‫(‪ )Blocks‬وهي على النحو التالي‪)Mihci & Ozdener, 2014: 154( :‬‬
‫البرمجة المعتمدة على البلوكات مفيدة في إعطاء الطالب والمتدربين مقدمة عن البرمجة‪.‬‬ ‫•‬
‫دافعية الطالب نحو تعّلم مهارات البرمجة‪.‬‬
‫ّ‬ ‫تزيد هذه النوعية من البرمجة‬ ‫•‬
‫تزيد اهتمام الطالب المبتدئين في تعّلم مهارات البرمجة‪.‬‬ ‫•‬
‫تساعد في زيادة دافعية الطالب الذين يمتلكون خبرة مسبقة في البرمجة‪.‬‬ ‫•‬
‫كما يعتقد كالً من إكسي وباتون (‪ ) 2018‬أن من مميزات البرمجة باستخدام اللبنات هو أن سحب ودمج اللبنات‬
‫يجعل حاجز الخوف من البرمجة منخفضاً‪ ،‬حيث يمكن للمستخدمين االستمتاع بتجربة التعّلم واللعب من خالل البرمجة‪،‬‬
‫كما تحل البرمجة باستخدام اللبنات مشكلة االهتمام الزائد ببناء الجملة الترميزية بالكود النصي التقليدي‪ ،‬مما يجعل الكود‬
‫أكثر قرباً للمستخدم‪ ،‬وهي بذلك مفيدة للمبتدئين‪)Xi & Patton, 2018: 2( .‬‬
‫بناء على اطالعهما وخبرتهما في مجال البرمجة‪ ،‬أن هذه الطريقة من البرمجة تُسهل على الطالب‬ ‫ويعتقد االباحثان ً‬
‫النصية المعتادة‪ ،‬فيقوم الطالب بسحب‬
‫ّ‬ ‫البرمجية‪ ،‬فبدالً من أن يحفظ الطالب الكود البرمجي بالطريقة‬
‫ّ‬ ‫تذ ّكر صيغ األكواد‬
‫النصية التقليدية‪.‬‬
‫ّ‬ ‫البرمجية المحتملة مقارنة بالطرق‬
‫ّ‬ ‫وتجميع وتركيب هذه اللبنات بسهولة‪ ،‬وبالتالي فهي تقلل من أخطائه‬
‫باإلضافة إلى ذلك‪ ،‬وبحسب ما يرى االباحثان أن برنامج (‪ )App Inventor‬يعتمد على البرمجة باستخدام البلوكات أو‬
‫البرمجية‪ ،‬والتي تعتمد لغات البرمجة التعليمية (‪ )EPLs‬مثل‪ :‬السكراتش (‪ ،)Scratch‬والبلوكلي (‪،)Blockly‬‬
‫ّ‬ ‫اللبنات‬
‫والليجو (‪ ،)LEGO‬وهي لغات برمجة تقوم باألساس على فكرة أنه ال يجب أن يكون لدى الطالب أي خبرة مسبقة في‬
‫البرمجة‪ ،‬وتهدف إلى تعليمه البرمجة من خالل تجميع وترتيب اللبنات لتكون كوداً برمجياً ينفذ أم اًر محدداً‪.‬‬
‫مفهوم برنامج اآلب إنفنتور (‪:)App Inventor‬‬
‫برنامج اآلب إنفنتور (‪ )App Inventor‬هو تطبيق برمجته شركة جوجل العالمية وتشرف عليه حالياً جامعة‬
‫‪ ، MIT‬يسمح للمستخدام ببرمجة تطبيقات الهواتف عبر الويب عن طريق السحب واإلفالت للبينات البرمجية لصناعة‬
‫تطبيقات للهواتف وهي البيئة اإللكترونية التي سيتم استخدامها االباحثان في برمجة تطبيقات تعليمية للهواتف الذكية‪.‬‬
‫برمجية مبنية على استخدام اللبنات‬
‫ّ‬ ‫ويعرفها كالً من إكسي وباتون (‪ )2018‬برنامج اآلب إنفنتور بأنه‪" :‬عبارة عن بيئة‬
‫اللوحية"‪Xi & Patton, ( .‬‬
‫ّ‬ ‫الذكية واألجهزة‬
‫البرمجية‪ ،‬والتي تسمح للمبرمجين المبتدئين ببناء تطبيقات تعمل على الهواتف ّ‬
‫ّ‬
‫‪)2018: 1‬‬

‫‪13‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫برمجية تسمح للمستخدمين ببناء تطبيقات أندرويد (‪ )Android‬من‬


‫ّ‬ ‫كما عرفه سفانبرج (‪ )2018‬بأنه‪" :‬بيئة‬
‫خالل ربط اللبنات مع بعضها"‪)Svanberg, 2018: 4( .‬‬
‫في حين يرى ليو (‪ )2015‬أن اآلب إنفنتور (‪ )App Inventor‬هي لغة برمجية على اإلنترنت‪ ،‬تسمح‬
‫للمستخدمين بخبرة محدودة في البرمجة بإنشاء تطبيقات على األندرويد‪ ،‬وتعتمد هذه البيئة على إطار عمل يعتمد على‬
‫الذكية‪،‬‬
‫ّ‬ ‫البلوكات أو اللبنات‪ ،‬وهو محرر برمجي يعتمد على الويب‪ ،‬فيقوم المستخدمون من خالله بإنشاء برامج للهواتف‬
‫من خالل توصيل هذه اللبنات معاً‪ ،‬وقد تم تطوير تطبيق اآلب إنفنتور (‪ )App Inventor‬ألول مرة في جوجل‬
‫(‪ )Google‬كتطبيق ويب مفتوح المصدر‪ ،‬ولكن الحقاً تم تطويره في معهد )‪(MIT). (Lu, 2015: 8‬‬
‫مميزات البرمجة باستخدام اآلب إنفنتور (‪:)App Inventor‬‬
‫يرى الباحثين أن مميزات البرمجة باستخدام اآلب إنفنتور (‪ )App Inventor‬هي نفس مميزات البرمجة‬
‫باستخدام البلوكات أو اللبنات بشكل عام‪ ،‬وقد وجد أن عدداً من االباحثانين قد أشار إلى بعض المميزات اإلضافية وهي‬
‫النحو التالي‪ )Xi & Patton, 2018: 2( :‬و(‪ )Park & Jang, 2018: 227‬و(‪ )Soares, 2014: 64‬و( & ‪Hsu‬‬
‫‪)Ching, 2013: 120‬‬
‫يعتبر تطبيق اآلب إنفنتور (‪ )App Inventor‬نظاماً ناضجاً نسبياً من حيث إنشاء تطبيقات األندرويد (‪.)Android‬‬ ‫•‬
‫البرمجية المتاحة في التطبيق‪.‬‬
‫ّ‬ ‫يدعم التطبيق الكثير من الوظائف عن طريق اإلضافات‬ ‫•‬
‫الذكية‪.‬‬
‫إبداعية في صورة تطبيقات تعمل على الهواتف ّ‬
‫ّ‬ ‫يمكن للطالب تنفيذ أفكار‬ ‫•‬
‫لغة تطبيق اآلب إنفنتور (‪ )App Inventor‬تعتبر سهلة‪ ،‬وإنشاء تطبيقات تعمل على الهواتف الذكية يعتبر أم اًر‬ ‫•‬
‫مسلياً‪.‬‬
‫البرمجية‪.‬‬
‫ّ‬ ‫يساهم في اكتشاف مواهب الطالب‬ ‫•‬
‫البرمجية‪.‬‬
‫ّ‬ ‫تمنع الطالب من ارتكاب أخطاء معينة في التركيب‪ ،‬وبالتالي تقلل من األخطاء‬ ‫•‬
‫ونظ اًر لهذه المميزات التي يتيحها تطبيق اآلب إنفنتور (‪ )App Inventor‬فإن الباحثين يوكدا أن احتواء المنهاج‬
‫الفلسطيني على مثل هذه التطبيقات ُيعتبر خطوة ُمميزة‪ ،‬تُحسب لو ازرة التربية والتعليم؛ فهي تساهم بشكل كبير في إكساب‬
‫الطالب مهارات البرمجة‪ ،‬وتهيئهم ألحد أهم المهن المستقبلية في القرن الحادي والعشرين‪.‬‬
‫إجراءات البحث‪:‬‬
‫منهج البحث‪:‬‬
‫اتبع الباحثان في هذا البحث المنهج شبه التجريبي القائم على المجموعة الواحدة من معلمي مبحث التكنولوجيا؛ وذلك من‬
‫خالل إخضاع المتغير المستقل "الفيديو التفاعلي" للتجربة وقياس أثره على المتغير التابع وهي مهارات البرمجة لتطبيقات الهواتف‬
‫الذكية‬
‫عينة البحث‪:‬‬
‫تم اختيار مديرية التربية والتعليم غرب غزة بطريقة قصدية؛ لقربها من مكان عمل أحد الباحثين‪ ،‬ومن ثم طلب من‬
‫مشرفي التكنولوجيا بالمديرية ترشيح معلمي التكنولوجيا؛ لحضور اللقاءات التدريبية خالل الفصل األول من العام الدراسي ‪2018‬م‪-‬‬
‫‪2019‬م‪ ،‬حيث بلغ عدد العينة (‪ )15‬معلم ومعلمة وفق المحددات التالية‪:‬‬
‫أن يكون معلمي التكنولوجيا المرشحين يدرسون الصف الحادي عشر والثاني عشر‪.‬‬ ‫•‬
‫أن يتم اختيارهم من الجنسين‪.‬‬ ‫•‬
‫خبرتهم التدريسية ال تقل عن ‪ 5‬سنوات‪.‬‬ ‫•‬

‫‪14‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫خبراتهم متفاوتة في استخدام برنامج )‪.(App Inventor‬‬ ‫•‬


‫أدوات البحث‪:‬‬
‫لتحقيق أهداف البحث وقياس درجة معلمي التكنولوجيا لمهارات البرمجة في تصميم تطبيقات الهواتف الذكية تم تطوير بطاقة‬
‫مالحظة‬
‫لمهارات البرمجة األدائية بهدف قياس الجانب المهاري في البرمجة‪ ،‬والتعرف على مستوى إتقان عينة البحث لتلك المهارات‪.‬‬
‫األدائية‪:‬‬
‫ّ‬ ‫إعداد بطاقة المالحظة لقياس مهارات البرمجة‬
‫قام الباحثان بالخطوات التالية لبناء بطاقة المالحظة‪:‬‬
‫‪ .1‬تحديد الهدف من بطاقة المالحظة‪.‬‬
‫‪ .2‬بناء فقرات بطاقة المالحظة‪.‬‬
‫‪ .3‬التأكد من صدق بطاقة المالحظة من خالل‪:‬‬
‫صدق المحكمين‪.‬‬ ‫•‬
‫صدق االتساق الداخلي‪.‬‬ ‫•‬
‫ثبات بطاقة المالحظة‪.‬‬ ‫•‬
‫‪ .4‬إعداد بطاقة المالحظة بصورتها النهائية ملحق (‪.)4‬‬
‫أوالً‪ :‬الهدف من بطاقة المالحظة‪:‬‬
‫حدد الباحثان الهدف من هذه البطاقة ليتمثل في قياس مدى امتالك معلمي التكنولوجيا لمهارات برمجة تطبيقات الهواتف‬
‫الذكية‪.‬‬
‫ثانياً‪ :‬بناء فقرات بطاقة المالحظة‪:‬‬
‫أعد الباحثان فقرات بطاقة المالحظة بعد االطالع على األدب التربوي وبعض الدراسات العربية واألجنبية التي تناولت‬
‫هذه المهارات‪ ،‬واللقاءات مع بعض مشرفي التكنولوجيا‪ ،‬والمختصين‪ ،‬باإلضافة إلى خبرة الباحثين في مجال برمجة الهواتف الذكية‪،‬‬
‫البرمجية لمعلمي التكنولوجيا في برنامج (‪ ،)App Inventor‬وقد بلغ عددها ‪ 64‬فقرة ‪ ،‬ثم‬
‫ّ‬ ‫وخلص الباحثان إلى قائمة باالحتياجات‬
‫قام الباحثان بوضعها بعد التعديل في بطاقة المالحظة بصورتها األولية المكونة من ‪ ، 64‬وحدد التقدير الكمي ألداء المتعلمين في‬
‫بطاقة المالحظة بثالث مستويات (ضعيف‪ ،‬متوسط‪ ،‬مرتفع)؛ وذلك لمعرفة مستوى المهارة العملية في البرمجة لدى معلمي‬
‫التكنولوجيا‪.‬‬
‫ثالثاً‪ :‬صدق بطاقة المالحظة‪:‬‬
‫قام الباحثان بتقنين فقرات بطاقة المالحظة؛ وذلك للتأكد من صدقها كما يلي‪:‬‬
‫‪ .1‬صدق المحكمين‪:‬‬
‫تم عرض البطاقة على مجموعة محكمين من التربويين والمختصين في مجال الحاسوب وتكنولوجيا التعليم إلبداء آرائهم‪،‬‬
‫حيث تم تعديل بعض الفقرات وإضافة فقرات أخرى لتخرج بصورتها النهائية بعد التحكيم لتحتوي على ‪ 64‬فقرة مصنفة في ست‬
‫محاور أو مجاالت رئيسة‪.‬‬
‫‪ .2‬صدق االتساق الداخلي‪:‬‬
‫تحقق الباحثان من صدق االتساق الداخلي لبطاقة المالحظة بعد تطبيقها على عينة استطالعية مكونة من (‪ )10‬من معلمي‬
‫التكنولوجيا الذين لديهم خبرة مسبقة في البرمجة باستخدام برنامج (‪ ،)App Inventor‬وذلك من خالل حساب معامالت ارتباط‬
‫بيرسون بين درجة كل فقرة من فقرات البطاقة مع الدرجة الكلية لبطاقة المالحظة‪ ،‬والجدول التالي يوضح ذلك‪:‬‬

‫‪15‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫جدول (‪ :)4.2‬معامالت ارتباط كل فقرة مع الدرجة الكلية لها‬


‫الفقرة معامل االرتباط الفقرة معامل االرتباط الفقرة معامل االرتباط الفقرة معامل االرتباط الفقرة معامل االرتباط‬
‫**‪0.889‬‬ ‫‪53‬‬ ‫**‪0.789‬‬ ‫‪40‬‬ ‫*‪0.704‬‬ ‫‪27‬‬ ‫**‪0.942‬‬ ‫‪14‬‬ ‫*‪0.652‬‬ ‫‪01‬‬
‫**‪0.769‬‬ ‫‪54‬‬ ‫**‪0.884‬‬ ‫‪41‬‬ ‫*‪0.641‬‬ ‫‪28‬‬ ‫*‪0.754‬‬ ‫‪15‬‬ ‫**‪0.851‬‬ ‫‪02‬‬
‫**‪0.882‬‬ ‫‪55‬‬ ‫*‪0.704‬‬ ‫‪42‬‬ ‫*‪0.739‬‬ ‫‪29‬‬ ‫*‪0.691‬‬ ‫‪16‬‬ ‫*‪0.642‬‬ ‫‪03‬‬
‫*‪0.696‬‬ ‫‪56‬‬ ‫*‪0.703‬‬ ‫‪43‬‬ ‫*‪0.704‬‬ ‫‪30‬‬ ‫*‪0.696‬‬ ‫‪17‬‬ ‫*‪0.679‬‬ ‫‪04‬‬
‫**‪0.947‬‬ ‫‪57‬‬ ‫*‪0.732‬‬ ‫‪44‬‬ ‫*‪0.704‬‬ ‫‪31‬‬ ‫*‪0.644‬‬ ‫‪18‬‬ ‫*‪0.642‬‬ ‫‪05‬‬
‫**‪0.799‬‬ ‫‪58‬‬ ‫*‪0.703‬‬ ‫‪45‬‬ ‫*‪0.754‬‬ ‫‪32‬‬ ‫*‪0.692‬‬ ‫‪19‬‬ ‫*‪0.642‬‬ ‫‪06‬‬
‫*‪0.679‬‬ ‫‪59‬‬ ‫*‪0.732‬‬ ‫‪46‬‬ ‫**‪0.807‬‬ ‫‪33‬‬ ‫*‪0.749‬‬ ‫‪20‬‬ ‫**‪0.851‬‬ ‫‪07‬‬
‫**‪0.799‬‬ ‫‪60‬‬ ‫*‪0.730‬‬ ‫‪47‬‬ ‫*‪0.703‬‬ ‫‪34‬‬ ‫**‪0.853‬‬ ‫‪21‬‬ ‫**‪0.799‬‬ ‫‪08‬‬
‫**‪0.832‬‬ ‫‪61‬‬ ‫*‪0.730‬‬ ‫‪48‬‬ ‫**‪0.789‬‬ ‫‪35‬‬ ‫*‪0.704‬‬ ‫‪22‬‬ ‫**‪0.793‬‬ ‫‪09‬‬
‫*‪0.686‬‬ ‫‪62‬‬ ‫**‪0.857‬‬ ‫‪49‬‬ ‫**‪0.797‬‬ ‫‪36‬‬ ‫**‪0.857‬‬ ‫‪23‬‬ ‫**‪0.853‬‬ ‫‪10‬‬
‫*‪0.645‬‬ ‫‪63‬‬ ‫*‪0.704‬‬ ‫‪50‬‬ ‫**‪0.804‬‬ ‫‪37‬‬ ‫*‪0.704‬‬ ‫‪24‬‬ ‫*‪0.749‬‬ ‫‪11‬‬
‫*‪0.717‬‬ ‫‪64‬‬ ‫*‪0.655‬‬ ‫‪51‬‬ ‫*‪0.658‬‬ ‫‪38‬‬ ‫*‪0.704‬‬ ‫‪25‬‬ ‫*‪0.679‬‬ ‫‪12‬‬
‫*‪0.658‬‬ ‫‪52‬‬ ‫**‪0.769‬‬ ‫‪39‬‬ ‫*‪0.704‬‬ ‫‪26‬‬ ‫**‪0.799‬‬ ‫‪13‬‬
‫* ر الجدولية عند درجة حرية (‪ )8‬وعند مستوى داللة (‪0.632 = )0.05‬‬
‫** ر الجدولية عند درجة حرية (‪ )8‬وعند مستوى داللة (‪0.765 = )0.01‬‬

‫جدول (‪ :)4.3‬معامالت ارتباط كل بعد من أبعاد بطاقة المالحظة والدرجة الكلية للبطاقة‬
‫مستوى‬ ‫مستوى‬ ‫االرتباط مع الدرجة الكلية لبطاقة‬
‫البعد‬
‫الداللة‬ ‫الداللة‬ ‫المالحظة‬
‫‪0.01‬‬ ‫‪0.000‬‬ ‫‪0.905‬‬ ‫التحكم بواجهة المستخدم والتنقل بين الواجهات‬
‫‪0.01‬‬ ‫‪0.000‬‬ ‫‪0.941‬‬ ‫عناصر اإلدخال واإلخراج‬
‫‪0.01‬‬ ‫‪0.000‬‬ ‫‪0.924‬‬ ‫عناصر التحكم في الوسائط المتعددة والزمن واالشعارات‬
‫‪0.01‬‬ ‫‪0.000‬‬ ‫‪0.940‬‬ ‫ُمستعرضات الويب والوسائط المتعددة‬
‫المتغيرات واإلجراءات واألحداث‬
‫مهارات التعامل مع ُ‬
‫‪0.01‬‬ ‫‪0.004‬‬ ‫‪0.814‬‬
‫المستشعرات‬
‫وُ‬
‫‪0.01‬‬ ‫‪0.000‬‬ ‫‪0.917‬‬ ‫مهارات التحكم واالتصال بقواعد البيانات في البرنامج‬
‫ر الجدولية عند درجة حرية (‪ )8‬وعند مستوى داللة (‪0.765 = )0.01‬‬
‫رابعاً‪ :‬ثبات بطاقة المالحظة‪:‬‬
‫طريقة التجزئة النصفية‪:‬‬
‫استخدم الباحثان درجات العينة لحساب ثبات بطاقة المالحظة بطريقة التجزئة النصفية‪ ،‬حيث قاما بتجزئة االختبار إلى‬
‫نصفين‪ ،‬الفقرات الزوجية مقابل ال فقرات الفردية لكل مجال من مجاالت البطاقة‪ ،‬ثم قاما بحساب معامل االرتباط بين النصفين‪ ،‬ثم‬
‫تم تعديل طول البعد باستخدام معادلة سبيرمان بروان كما في الجدول التالي‪:‬‬
‫جدول (‪ :) 4.4‬معامالت االرتباط بين نصفي كل مهارة من مهارات بطاقة المالحظة قبل التعديل ومعامل االرتباط بعد التعديل‬

‫‪16‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫معامل االرتباط بعد التعديل‬ ‫معامل االرتباط قبل التعديل‬ ‫عدد الفقرات‬ ‫البعد‬

‫‪0.991‬‬ ‫‪0.982‬‬ ‫‪64‬‬ ‫المجموع‬


‫يتضح من الجدول السابق أن مجموع معامالت الثبات قبل التعديل (‪ )0.982‬وبعد التعديل (‪ ،)0.991‬وهي معامالت‬
‫ثبات مرتفعة‪ ،‬وهذا يدل على أن بطاقة المالحظة تمتاز بدرجة عالية جداً من الثبات يطمئن لها الباحث لتطبيقها على عينة‬
‫دراسته‪.‬‬
‫طريقة ألفا كرونباخ‪:‬‬
‫استخدم الباحثان طريقة أخرى من طرق حساب الثبات وهي طريقة ألفا كرونباخ‪ ،‬حيث حصل على قيمة معامل ألفا لكل‬
‫مجال من مجاالت بطاقة المالحظة وكذلك للمقياس ككل كما في الجدول التالي‪:‬‬
‫جدول (‪ :)4.5‬معامالت ألفا كرونباخ لكل مجال من مجاالت بطاقة المالحظة وكذلك للبطاقة ككل‬
‫معامل ألفا كرونباخ‬ ‫عدد الفقرات‬ ‫البعد‬
‫‪0.866‬‬ ‫‪7‬‬ ‫التحكم بواجهة المستخدم والتنقل بين الواجهات‬
‫‪0.941‬‬ ‫‪12‬‬ ‫عناصر اإلدخال واإلخراج‬
‫‪0.907‬‬ ‫‪10‬‬ ‫عناصر التحكم في الوسائط المتعددة والزمن واالشعارات‬
‫‪0.944‬‬ ‫‪12‬‬ ‫ُمستعرضات الويب والوسائط المتعددة‬
‫‪0.966‬‬ ‫‪11‬‬ ‫المستشعرات‬
‫المتغيرات واإلجراءات واألحداث و ُ‬ ‫مهارات التعامل مع ُ‬
‫‪0.960‬‬ ‫‪12‬‬ ‫مهارات التحكم واالتصال بقواعد البيانات في البرنامج‬
‫‪0.985‬‬ ‫‪64‬‬ ‫المجموع‬
‫يتضح من الجدول السابق أن معامل الثبات الكلي (‪ ،) 0.985‬وهذا يدل على أن بطاقة المالحظة تتمتع بدرجة عالية من‬
‫الثبات اطمأن لها الباحثان‪ ،‬وهذا يعني أن هذه األداة لو أعيد تطبيقها على أفراد البحث أنفسهم أكثر من مرة لكانت النتائج مطابقة‬
‫بشكل تقريبي وتوصف نتائجها بأنها ثابتة‪.‬‬
‫اتفاق المالحظين‪:‬‬
‫بعد تصميم بطاقة المالحظة تم تطبيق إجراءات الثبات من خالل تطبيق البطاقة على عينة استطالعية مكونة من عشر‬
‫معلمين تم استبعاده من عينة البحث‪ ،‬وتم حساب معامل االتفاق بين مالحظة الباحث ومالحظ آخر على العينة االستطالعية‪،‬‬
‫وحساب معامل االتفاق باستخدام معادلة هولستي (‪ )Holisti‬التالية‪:‬‬
‫معامل الثابت= (عدد نقاط االتفاق‪( /‬عدد نقاط االتفاق ‪ +‬عدد نقاط االختالف)) × ‪100‬‬
‫(طعيمة‪)1987:178 ،‬‬
‫فإذا كانت نسبة االتفاق أقل من ‪ %70‬فإن هذا يعبر عن انخفاض ثبات البطاقة‪ ،‬أما إن كانت نسبة االتفاق ‪ %85‬فأكثر‬
‫فهذا يعبر عن نسبة ثبات مرتفعة‪.‬‬
‫والجدول التالي يوضح معامالت ثبات (اتفاق المالحظين) في بطاقة المالحظة‪:‬‬
‫جدول معامالت ثبات بطاقة المالحظة لقياس مهارات البرمجة‬
‫معامل الثبات‬ ‫نقاط االختالف‬ ‫نقاط االتفاق‬ ‫عدد الفقرات‬ ‫محاور البطاقة‬
‫‪% 90‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪63‬‬ ‫‪7‬‬ ‫المحور األول‬
‫‪% 85.8‬‬ ‫‪17‬‬ ‫‪103‬‬ ‫‪12‬‬ ‫المحور الثاني‬
‫‪% 89‬‬ ‫‪11‬‬ ‫‪89‬‬ ‫‪10‬‬ ‫المحور الثالث‬
‫‪% 92.5‬‬ ‫‪9‬‬ ‫‪111‬‬ ‫‪12‬‬ ‫المحور الرابع‬
‫‪17‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫معامل الثبات‬ ‫نقاط االختالف‬ ‫نقاط االتفاق‬ ‫عدد الفقرات‬ ‫محاور البطاقة‬
‫‪% 85.4‬‬ ‫‪16‬‬ ‫‪94‬‬ ‫‪11‬‬ ‫المحور الخامس‬
‫‪% 90.8‬‬ ‫‪11‬‬ ‫‪109‬‬ ‫‪12‬‬ ‫المحور السادس‬
‫‪% 88.9‬‬ ‫‪71‬‬ ‫‪569‬‬ ‫‪64‬‬ ‫المجموع‬
‫يتضح من الجدول السابق أن نسبة االتفاق أو معامل الثبات الكلية بين أحد الباحثين والمالحظ كانت (‪(% 88.9‬وهي نسبة أكبر‬
‫من (‪ )85%‬مما يطمئن الباحثان إلى ثبات بطاقة المالحظة‪.‬‬
‫خامساً‪ :‬الصورة النهائية لبطاقة المالحظة‪:‬‬
‫لقد صممت بطاقة المالحظة في صورتها النهائية واشتملت على ‪ 64‬فقرة وقد تناولت بطاقة المالحظة (‪ )6‬مجاالت‬
‫أساسية‪ ،‬ويندرج تحت كل مجال عدد من المهارات ا لفرعية الخاصة بالمهارات األدائية لقياس مهارات البرمجة باستخدام برنامج‬
‫(‪ ،)App Inventor‬وهذا ما يوضحه الجدول التالي‪:‬‬
‫جدول (‪ :)4.7‬المجاالت األساسية التي تناولتها بطاقة المالحظة وأرقام الفقرات لكل بعد التعديل‬
‫أرقام الفقرات‬ ‫عدد الفقرات‬ ‫أبعاد بطاقة المالحظة‬ ‫م‬
‫‪ 1‬إلى ‪7‬‬ ‫‪7‬‬ ‫مهارات التحكم بواجهة المستخدم والتنقل بين الواجهات‬ ‫‪1‬‬
‫‪ 8‬إلى ‪19‬‬ ‫‪12‬‬ ‫مهارات التعامل مع عناصر اإلدخال واإلخراج‬ ‫‪2‬‬
‫‪ 20‬إلى ‪29‬‬ ‫‪10‬‬ ‫مهارات التعامل مع عناصر التحكم في الوسائط المتعددة والزمن واالشعارات‬ ‫‪3‬‬
‫‪ 30‬إلى ‪41‬‬ ‫‪12‬‬ ‫مهارات التعامل مع ُمستعرضات الويب والوسائط المتعددة‬ ‫‪4‬‬
‫‪ 42‬إلى ‪52‬‬ ‫‪11‬‬ ‫المستشعرات‬
‫المتغيرات واإلجراءات واألحداث و ُ‬
‫مهارات التعامل مع ُ‬ ‫‪5‬‬
‫‪ 53‬إلى ‪64‬‬ ‫‪12‬‬ ‫مهارات التحكم واالتصال بقواعد البيانات في البرنامج‬ ‫‪6‬‬
‫إجراءات تطبيق البحث‪:‬‬
‫قام أحد الباحثان بتوجيه خطاب لو ازرة التربية والتعليم لتسهيل عملية تطبيق البحث علي عينة المعلمين العاملين لديها‪.‬‬ ‫‪-‬‬
‫قام الباحثان بالتواصل مع مشرفي مبحث التكنولوجيا في مديرية غرب غزة لترشيح بعض معلمي التكنولوجيا ليمثلوا عينة‬ ‫‪-‬‬
‫البحث‪.‬‬
‫‪ -‬قام أحد الباحثين بلقاء المعلمين في مركز التدريب التابع لمديرية غرب غزة وتم توضيح فكرة البحث والتدريب وطبق‬
‫بطاقة المالحظة قبليا على العينة‪.‬‬
‫تم البدء بتدريب المعلمين على مدار شهر حتى نهاية التدريب ‘ ومن ثم تم تطبيق بطاقة المالحظة بعديا علي عينة‬ ‫‪-‬‬
‫البحث ‪.‬‬
‫‪ -‬تم تفريغ نتائج تطبيق بطاقة ا لمالحظة قبليا وبعديا وإجراء المعالجات اإلحصائية المناسبة باستخدام حزمة ‪SPSS‬‬
‫والوصول إلى نتائج البحث واإلجابة عن أسئلة البحث‪.‬‬

‫نتائج البحث‪:‬‬
‫نتائج السؤال األول‪:‬‬
‫ينص السؤال األول على‪:‬‬
‫ما مهارات البرمجة المراد تنميتها لدى معلمي التكنولوجيا؟‬
‫ولإلجابة عن هذا السؤال قام الباحثان بوضع قائمة بمهارات برمجة تطبيقات الهواتف الذكية باستخدام برنامج ( ‪App‬‬
‫‪ )Inventor‬المراد إكسابها لدى معلمي التكنولوجيا‪ ،‬وذلك من خالل لقاءات مع بعض مشرفي التكنولوجيا والمختصين‪ ،‬لتتكون لدى‬
‫‪18‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫الباحث قائمة من (‪ )64‬مهارة بصورتها النهائية كما هو موضح في ملحق رقم (‪ ،)4‬وذلك بعد التحقق من صدقها من خالل صدق‬
‫المحكمين‪ ،‬وصدق االتساق الداخلي‪ ،‬وحساب ثباتها‪ ،‬وتم تقسيم هذه المهارات إلى (‪ )6‬مجاالت رئيسة وهي‪:‬‬
‫‪ .1‬مهارات التحكم بواجهة المستخدم والتنقل بين الواجهات‪.‬‬
‫‪ .2‬مهارات التعامل مع عناصر اإلدخال واإلخراج‪.‬‬
‫‪ .3‬مهارات التعامل مع عناصر التحكم في الوسائط المتعددة والزمن واالشعارات‪.‬‬
‫‪ .4‬مهارات التعامل مع ُمستعرضات الويب والوسائط المتعددة‪.‬‬
‫المستشعرات‪.‬‬
‫المتغيرات واإلجراءات واألحداث و ُ‬
‫‪ .5‬مهارات التعامل مع ُ‬
‫‪ .6‬مهارات التحكم واالتصال بقواعد البيانات في البرنامج‪.‬‬
‫نتائج السؤال الثاني‪:‬‬
‫ينص السؤال الثاني على‪:‬‬
‫ما الفيديو التفاعلي المستخدم في تنمية مهارات البرمجة لدى معلمي التكنولوجيا؟‬
‫ولإلجابة عن هذا السؤال وبعد الرجوع إلى األدب التربوي والدراسات السابقة صمم الباحثان (‪ )6‬مقاطع فيديو‪ ،‬بحيث‬
‫يكون لكل محور من محاور مهارات البرمجة فيديو منفصل‪ ،‬يعرض فيه المهارات الفرعية لهذا المحور ُمدعماً بأسئلة تكوينية‬
‫المعلم لهذه المهارات‪ ،‬وذلك في ضوء نموذج التصميم التعليمي العام (‪.)ADDIE‬‬ ‫كتقويم لمدى امتالك ُ‬
‫وحتى يكون هذا الفيديو تفاعلياً؛ فقد استخدم الباحثان بيئة (‪ )Edpuzzle‬لرفع مقاطع الفيديو عليها‪ ،‬وهي عبارة عن بيئة‬
‫تفاعلية سمحت للباحثان بمعرفة مستوى تقدم المعلمين‪ ،‬والرد على استفساراتهم‪ ،‬وتقديم التغذية الراجعة‪ ،‬كما أوضح الباحثان في‬
‫اإلطار النظري طبيعة الفيديو التفاعلي‪ ،‬وأهميته‪ ،‬ومكوناته‪ ،‬وطرق االستفادة منه في تنمية المهارات المعرفية واألدائية‪.‬‬
‫نتائج السؤال الثالث‪:‬‬
‫ينص السؤال الثالث على‪:‬‬
‫هل توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى (‪ )α ≥ 0.05‬بين متوسط درجات المعلمين في التطبيق القبلي والبعدي في‬
‫بطاقة مالحظة مهارات برمجة تطبيقات الهواتف الذكية؟‬
‫ولإلجابة عن هذا السؤال؛ قام الباحثان باختبار الفرضية المرتبطة به ونصها‪:‬‬
‫"ال توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى (‪ )α ≥ 0.05‬بين متوسط درجات المعلمين في التطبيق القبلي والبعدي في‬
‫بطاقة مالحظة مهارات برمجة تطبيقات الهواتف الذكية "‪.‬‬
‫وللتحقق من هذه الفرضية قام الباحثان بفحص اعتدالية توزيع درجات عينة الدراسة في بطاقة المالحظة القبلي؛ حتى‬
‫يحددا األسلوب االحصائي المناسب‪ ،‬وذلك باستخدام اختبار اعتدالية توزيع البيانات‪ ،‬والجدول التالي يوضح ذلك‪:‬‬
‫جدول (‪ :)5.1‬اعتدالية توزيع درجات عينة الدراسة في بطاقة المالحظة‬
‫اختبار شبيرو‪-‬ويلك‬ ‫اختبار كلموجروف‪-‬سيماروف‬
‫‪Shapiro-Wilk‬‬ ‫‪Kolmogorov-Smirnova‬‬
‫‪Sig.‬‬ ‫‪df‬‬ ‫‪Statistic‬‬ ‫‪Sig.‬‬ ‫‪df‬‬ ‫‪Statistic‬‬
‫‪.140‬‬ ‫‪15‬‬ ‫‪.911‬‬ ‫‪.002‬‬ ‫‪15‬‬ ‫‪.285‬‬ ‫المجموع‬
‫‪a. Lilliefors Significance Correction‬‬
‫الجدول السابق يوضح أن نتائج اختبار ‪ Shapiro-Wilk‬الذي يستخدم في حال كان عدد العينة أقل من ‪ 50‬فرد‪ ،‬حيث‬
‫تشير نتائجه إلى عدم وجود فروق دالة إحصائياً؛ وذلك ألن قيمة (‪ 0.140 = )Sig‬مما يعني أن بيانات عينة الدراسة تتوزع‬
‫طبيعياً‪ ،‬ويجعل الباحثان مطمئنين الستخدام األساليب البرامترية في التحقق من نتائج البحث‪.‬‬
‫‪19‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫وللتحقق من نتائج الفرضية السابقة استخدم الباحثان اختبار (ت) ‪ T-test paired two sample‬لعينتين مرتبطتين؛‬
‫للتعرف على داللة الفروق بين بيانات عينة الدراسة في المهارات األدائية للبرمجة باستخدام بطاقة المالحظة قبل وبعد إجراء‬
‫وذلك ّ‬
‫التجربة‪ ،‬والجدول التالي يوضح ذلك‪:‬‬
‫جدول المتوسطات واالنحرافات المعيارية وقيمة "ت" ومستوى الداللة للتعرف إلى الفروق بين متوسطات درجات المعلمين في‬
‫بطاقة مالحظة المهارات قبل وبعد إجراء التجربة‬
‫الداللة‬ ‫مستوى‬ ‫قيمة‬ ‫االنحراف‬ ‫المتوسط‬
‫العدد‬ ‫التطبيق‬ ‫مجاالت بطاقة المالحظة‬
‫اإلحصائية‬ ‫الداللة‬ ‫(ت)‬ ‫المعياري‬ ‫الحسابي‬
‫‪0.000‬‬ ‫‪20.53‬‬ ‫‪15‬‬ ‫قبلي‬ ‫التحكم بواجهة المستخدم‬
‫غير دالة‬ ‫‪0.089‬‬ ‫‪1.824‬‬
‫‪0.990‬‬ ‫‪21‬‬ ‫‪15‬‬ ‫بعدي‬ ‫والتنقل بين الواجهات‬
‫‪0.560‬‬ ‫‪33.80‬‬ ‫‪15‬‬ ‫قبلي‬ ‫التعامل مع عناصر‬
‫دالة‬ ‫‪0.000‬‬ ‫‪14‬‬
‫‪0.487‬‬ ‫‪35.66‬‬ ‫‪15‬‬ ‫بعدي‬ ‫اإلدخال واإلخراج‬
‫‪0.617‬‬ ‫‪25.66‬‬ ‫‪15‬‬ ‫قبلي‬ ‫التعامل مع عناصر التحكم‬
‫دالة‬ ‫‪0.000‬‬ ‫‪11.819‬‬ ‫في الوسائط المتعددة‬
‫‪0.910‬‬ ‫‪28.60‬‬ ‫‪15‬‬ ‫بعدي‬
‫والزمن واالشعارات‬
‫‪1.533‬‬ ‫‪23.73‬‬ ‫‪15‬‬ ‫قبلي‬ ‫التعامل مع ُمستعرضات‬
‫دالة‬ ‫‪0.000‬‬ ‫‪23.276‬‬
‫‪1.951‬‬ ‫‪32.66‬‬ ‫‪15‬‬ ‫بعدي‬ ‫الويب والوسائط المتعددة‬
‫‪2.133‬‬ ‫‪24.86‬‬ ‫‪15‬‬ ‫قبلي‬ ‫المتغيرات‬
‫التعامل مع ُ‬
‫دالة‬ ‫‪0.000‬‬ ‫‪10.694‬‬ ‫واإلجراءات واألحداث‬
‫‪2.133‬‬ ‫‪30.13‬‬ ‫‪15‬‬ ‫بعدي‬
‫المستشعرات‬
‫و ُ‬
‫‪0.414‬‬ ‫‪15.20‬‬ ‫‪15‬‬ ‫قبلي‬ ‫التحكم واالتصال بقواعد‬
‫دالة‬ ‫‪0.000‬‬ ‫‪42.041‬‬
‫‪1.397‬‬ ‫‪29.33‬‬ ‫‪15‬‬ ‫بعدي‬ ‫البيانات في البرنامج‬
‫‪4.554‬‬ ‫‪143.80‬‬ ‫‪15‬‬ ‫قبلي‬
‫دالة‬ ‫‪0.000‬‬ ‫‪58.363‬‬ ‫المهارات ككل‬
‫‪4.626‬‬ ‫‪177.40‬‬ ‫‪15‬‬ ‫بعدي‬
‫*قيمة (ت) الجدولية بدرجات حرية (‪ )14‬عند مستوى (‪ )0.05‬تساوي (‪)1.761‬‬
‫**قيمة (ت) الجدولية بدرجات حرية (‪ )14‬عند مستوى (‪ )0.01‬تساوي (‪)2.624‬‬
‫يتضح من الجدول السابق ما يلي‪:‬‬
‫‪ -1‬ال توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى (‪ )0.05=α‬في ُبعد " التحكم بواجهة المستخدم والتنقل بين الواجهات"‬
‫بين متوسطي درجات المعلمين في التطبيق القبلي والبعدي في بطاقة مالحظة مهارات البرمجة في هذا البعد‪ ،‬ويفسر‬
‫البعد موجود فعلياً في المنهاج المدرسي‪ ،‬حيث يقوم المعلمون بتدريسه للطالب‪.‬‬
‫الباحثان هذه النتيجة بأن هذا ُ‬
‫‪ -2‬توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى (‪ )0.05=α‬في ُبعد " التعامل مع عناصر اإلدخال واإلخراج " بين متوسطي‬
‫درجات المعلمين في التطبيق القبلي والبعدي لصالح التطبيق البعدي‪.‬‬
‫‪ -3‬توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى (‪ )0.05=α‬في ُبعد "التعامل مع عناصر التحكم في الوسائط المتعددة‬
‫والزمن واالشعارات" بين متوسطي درجات المعلمين في التطبيق القبلي والبعدي لصالح التطبيق البعدي‪.‬‬
‫‪ -4‬توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى (‪ )0.05=α‬في ُبعد " التعامل مع ُمستعرضات الويب والوسائط المتعددة "‬
‫بين متوسطي درجات المعلمين في التطبيق القبلي والبعدي لصالح التطبيق البعدي‪.‬‬

‫‪20‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫‪ -5‬توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى (‪ )0.05=α‬في ُبعد " التعامل مع ُ‬
‫المتغيرات واإلجراءات واألحداث‬
‫المستشعرات " بين متوسطي درجات المعلمين في التطبيق القبلي والبعدي لصالح التطبيق البعدي‪.‬‬
‫و ُ‬
‫‪ -6‬توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى (‪ )0.05=α‬في ُبعد " التحكم واالتصال بقواعد البيانات في البرنامج " بين‬
‫متوسطي درجات المعلمين في التطبيق القبلي والبعدي لصالح التطبيق البعدي‪.‬‬
‫‪ -7‬توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى (‪ )0.05=α‬في "بطاقة مالحظة المهارات ككل" بين متوسطي بين متوسطي‬
‫درجات المعلمين في التطبيق القبلي والبعدي لصالح التطبيق البعدي‪.‬‬
‫وبناء على ما سبق فإن الباحثين لم يجدا أدلة كافية لدعم الفرض الصفري‪ ،‬وبالتالي فإنهما قبال بالفرض البديل؛ أي أنه‪:‬‬
‫ً‬
‫"توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى (‪ )α ≥ 0.05‬بين متوسط درجات المعلمين في التطبيق القبلي والبعدي في‬
‫بطاقة مالحظة مهارات برمجة تطبيقات الهواتف الذكية"‬
‫ويرجع الباحثان هذه النتيجة إلى اإلمكانيات التي يتيحها الفيديو التفاعلي في بيئة (‪ ،)Edpuzzle‬حيث تم تقسيم المهارات‬
‫إلى خطوات محددة بمدة زمنية ُمناسبة‪ ،‬ومدعمة بأسئلة إلكترونية بين كل هدف وآخر في داخل هذا الفيديو‪ ،‬وال يستطيع المعلم‬
‫المتدرب تجاوز هذا المقطع من الفيديو إال باإلجابة عن هذا السؤال‪ ،‬مما أتاح للعينة التجريبية التركيز على المهارة المعروضة‪،‬‬
‫ُ‬
‫باإلضافة إلى إمكانية التحكم بمشاهدة مقاطع الفيديو حسب قدراتهم الخاصة‪ ،‬كما وأن مقاطع الفيديو التفاعلية المنشورة على هذه‬
‫المدرب‬
‫البيئة قد نالت إعجاب المعلمين‪ ،‬كونها تركز بشكل مباشر على المهارات األدائية المطلوب منهم تحقيقها‪ ،‬وذلك بعد سؤال ُ‬
‫عن آرائهم في هذه التجربة‪.‬‬
‫فقد اعتبر العديد من المعلمين أن هذه الطريقة مفيدة‪ ،‬كونها تمنحهم الفرصة في التحكم بكل سهولة في سير مقطع الفيديو‬
‫مما ينعكس على مالحظتهم للمهارات المطبقة‪ ،‬وهذا بدوره ساهم بشكل كبير في تطوير مهاراتهم في التعامل مع برنامج ( ‪App‬‬
‫‪ ،)Inventor‬وزاد من إتقانهم لتلك المهارات بصفة عامة‪.‬‬
‫وقد أتت هذه النتيجة متوافقة مع الدراسات التي اهتمت بالجانب األدائي وهو ما ركز عليه البحث الحالي‪ ،‬كدراسة كيلر‬
‫وآخرون (‪ ،)Keller & others, 2019‬وحرب (‪ ،)2018‬وأبو سلطان (‪ ،)2016‬وهاموند وآخرون ( ‪Hammond & others,‬‬
‫‪ ،)2013‬وبصري (‪ ،)2012‬أما على صعيد المهارات المعرفية فقد أثبتت دراسة كيلر وآخرون (‪،)Keller & others, 2019‬‬
‫ومطر وآخرون (‪ ،)Matar & Others, 2018‬وكحيل (‪ ،)2017‬وبصري (‪ ،)2012‬جدوى استخدام الفيديو التفاعلي في إكساب‬
‫المهارات المعرفية أيضاً‪.‬‬
‫أما على صعيد جدوى استخدام الفيديو التفاعلي في الدراسات السابقة‪ ،‬فقد بينت كالً من دراسة جيد ار وزلبيور ( ‪Gedera‬‬
‫‪ ،)& Zalipour, 2018‬وبابدوبولو وبالجروجو (‪ )Papadopoulou & Palaigeorgiou, 2016‬أنه يوجد جدوى من استخدام‬
‫الفيديو التفاعلي في تنمية مهارات عينة الدراسة المعرفية واألدائية‪ ،‬بغض النظر عن طبيعة المهارة المراد إكسابها أو تنميتها عند‬
‫الطلبة‪.‬‬
‫توصيات البحث‪:‬‬
‫بناء على النتائج التي توصل إليها البحث الحالي؛ فإن الباحثين يوصيا بما يلي‪:‬‬
‫ً‬
‫• توظيف الفيديو التفاعلي ضمن بئيات إلكترونية متكاملة في التعليم الجامعي‪ ،‬وبرامج تدريب المعلمين والتركيز على‬
‫استخدامها في تنمية المهارات بمختلف أنواعها وأشكالها‪.‬‬
‫تشجيع المعلمين على استخدام الفيديو التفاعلي كأحد أدوات التعّلم اإللكتروني‪ ،‬وتوظيفها باستخدام أحد االستراتيجيات‬ ‫•‬
‫المناسبة في تعزيز تعّلم الطالب‪.‬‬

‫‪21‬‬
‫صميمِ َتط ِب َيق ِ‬
‫ات‬ ‫جة ِفي َت ِ‬ ‫ات البرم ِ‬
‫ِ‬ ‫ِ ِ ِ‬ ‫الفيدِيو َ‬‫يف ِ‬ ‫ِ‬ ‫ف ِ‬
‫منير حسن ‪ -‬ماهر الزعالن‬ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار َ َ‬ ‫الت َف ُ‬ ‫َاع ّلية َتوظ ُ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي َ‬
‫التكُن ِ‬ ‫الهو ِات ِ‬
‫َ‬

‫تطوير برامج الكليات والجامعات التي تتناول التعّلم اإللكتروني بالتركيز على استخدام الفيديو التفاعلي في عملية صناعة‬ ‫•‬
‫المحتوى التعليمي المناسب للطالب‪.‬‬

‫مقترحات البحث‪:‬‬
‫في ضوء أهداف البحث الحالي‪ ،‬والنتائج التي توصل إليها‪ ،‬فإن الباحثين يعرضا مجموعة من المقترحات التي يريا أنها ستكمل‬
‫البحث الحالي‪ ،‬وذلك فيما يلي‪:‬‬
‫البحث في فاعلية األدوات التي تستخدمها البيئات اإللكترونية للفيديو التفاعلي في تحقيق مبدأ التفاعل بين الطالب‬ ‫•‬
‫والمحتوى التعليمي‪.‬‬
‫إجراء دراسات وصفية للتعرف على اتجاهات الطلبة واألكاديميين نحو استخدام الفيديو التفاعلي في التدريس والتعّلم‪.‬‬ ‫•‬
‫إجراء المزيد من الدراسات إلكساب الطلبة مهارات باستخدام برنامج (‪ )App Inventor‬باستخدام استراتيجيات أُخرى‪.‬‬ ‫•‬
‫البرمجية مقارنة‬
‫ّ‬ ‫البحث في مدى سهولة تعّلم البرمجة باستخدام برنامج (‪ )App Inventor‬كبرمجة تعتمد على الكتل‬ ‫•‬
‫لنصية‪.‬‬
‫بالبرمجة التي تعتمد على األكواد ا ّ‬
‫المصادر والمراجع‬
‫المراجع العربية‪:‬‬
‫اسماعيل‪ ،‬حسن (‪ :)2013‬أثر توظيف الفيديو التفاعلي لتحسين مهارة التصويب في كرة السلة لدى الالعبين الناشئين بمحافظات‬
‫غزة‪( ،‬رسالة ماجستير غير منشورة( ‪ ،‬كلية التربية‪ ،‬جامعة األزهر‪ ،‬غزة‪.‬‬
‫األكلبي‪ ،‬محمد سعيد (‪ :)2018‬أدور نظريات التعلم المعاصرة في تصميم التعلم المتنقل‪ ،‬الجمعية المصرية للقراءة والمعرفة‪،‬‬
‫)‪( ،(202‬ص ص‪.)86-61‬‬
‫الحجار‪ ،‬محمد بركات (‪ :)2011‬أثر اإلعالن التجاري على السلوك الشرائي لمستخدمي خدمات الهواتف الذكيّة المحمولة في‬
‫مدينة عمان ‪ -‬دراسة ميدانية‪( ،‬رسالة ماجستير غير منشورة)‪ ،‬جامعة الشرق األوسط‪ ،‬كلية األعمال‪.‬‬
‫العزام‪ ،‬فريال ناجي (‪ :)2017‬درجة استخدام الهواتف الذكيّة في العملية التعليمية‪( ،‬رسالة ماجستير غير منشورة)‪ ،‬كلية العلوم‬
‫بوية‪ ،‬جامعة الشرق األوسط‪ ،‬األردن‪.‬‬
‫التر ّ‬
‫العضياني‪ ،‬عبد هللا ذعار (‪ :)2015‬أثر استخدام بعض تطبيقات األجهزة الذكيّة في تنمية مهارات التحدث باللغة اإلنجليزية لدى‬
‫طالب الصف الثالث الثانوي‪( ،‬رسالة ماجستير غير منشورة)‪ ،‬كلية التربية‪ ،‬جامعة أم القرى‪.‬‬
‫المناعمة‪ ،‬عبد الرؤوف علي (‪ :)2014‬التعليم الجوال ‪ -‬المتنقل‪ ،‬مجلة التميز والتعليم اإللكتروني‪ ،‬الجامعة اإلسالمية‪( ،‬ع‪.)2‬‬
‫أبو سلطان‪ ،‬فادي (‪ :)2016‬فاعلية الفيديو التفاعلي في تنمية األداءات المهارية المركبة في كرة القدم لطالب المرحلة األساسية‬
‫العليا‪ ،‬دراسة ماجتسير غير منشورة‪ ،‬كلية التربية‪ ،‬الجامعة اإلسالمية بغزة‪.‬‬
‫أبو نبعة‪ ،‬عبلة عبد القادر (‪ :)2013‬البرمجة ألجهزة اآلندرويد‪ ،‬مادة تدريبية‪ ،‬جامعة بيرزيت‪.‬‬
‫بصري‪ ،‬أحمد (‪ :)2012‬تصميم الفيديو التفاعلي وفعالية استخدمه في تعليم الخط العربي‪ ،‬دراسة ماجستير غير منشورة‪ ،‬جامعة‬
‫موالنا مالك إبراهيم اإلسالمية الحكومية بمالنج‪ ،‬جموهرية إندونيسيا‪.‬‬
‫حرب‪ ،‬سليمان أحمد (‪ :)2018‬فاعلية التعلم المقلوب بالفيديو الرقمي (العادي‪/‬التفاعلي) في تنمية مهارات تصميم الفيديو التعليمي‬
‫وإنتاجه لدى طالبات جماعة األقصى بغزة‪ ،‬المجلة الفلسطينية للتعليم المفتوح والتعلم اإللكتروني‪.78-65 ،)12(6 ،‬‬
‫حمدان‪ ،‬أحمد (‪ :)2012‬فاعلية استخدام الفيديو التفاعلي لتنمية بعض مهارات الخداع في كرة السلة لدى طالب التربية البدنية‬
‫والرياضية بجامعة األقصى‪ ،‬مجلة الرافدين للعلوم الرياضية‪255-241،)58(18 ،‬‬

‫‪22‬‬
ِ ‫صميمِ َتط ِب َيق‬
‫ات‬ ِ ‫جة ِفي َت‬ ِ ‫ات البرم‬
ِ ِ ِ ِ َ ‫الفيدِيو‬ِ ‫يف‬ ِ ِ ‫ف‬
‫ ماهر الزعالن‬- ‫منير حسن‬ َ َ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار‬ ُ ‫الت َف‬ ُ ‫َاع ّلية َتوظ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ َ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي‬
ِ ‫التكُن‬ ِ ‫الهو ِات‬
َ

.‫ القاهرة‬.‫ دار الكلمة‬.)1‫ (ط‬.‫ عمليات تكنولوجيا التعليم‬:)2003( .‫ محمد‬،‫خميس‬


‫ تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على الويب التشاركي لتنمية مهارات تصميم وإنتاج‬:)2018( ‫ عاصم‬،‫ أحمد وإبراهيم‬،‫عبد المجيد‬
،)1(7 ،‫ المجلة الدولية التربوية المتخصصة‬،‫تطبيقات الهواتف الذكية والثقة في التعلم الرقمي لدى طالب جامعة الملك خالد‬
.73-58
.‫ دار الفكر العربي‬:‫ القـاهرة‬،‫ تحليل المحتوى في العلوم اإلنـسانية‬:)1987( ‫ رشدي‬،‫طعيمة‬
.‫ برنامج مقترح قائم على النظم الخبيرة لتنمية مهارات البرمجة الشيئية لدى تالميذ الصف الثالث اإلعدادي‬:)2016( .‫ سعاد‬،‫عمر‬
.‫جامعة الفيوم‬
‫ فعالية استخدام مواقع الفيديو اإللكترونية في اكتساب مهارات تصميم الصور الرقمية لدى طالبات كلية‬:)2013( .‫ أكرم‬،‫فروانة‬
.‫ الجامعة اإلسالمية‬.‫التربية في الجامعة اإلسالمية بغزة‬
‫ وتعلم المفردات واستبقائها لدى‬،‫ فاعلية استخدام الفيديو الرقمي التفاعلي في تطوير الفهم القرائي‬:)2017( ‫ أشرف أحمد‬،‫كحيل‬
.‫ الجامعة اإلسالمية بغزة‬،)‫ (رسالة ماجستير غير منشورة‬،‫ كلية التربية‬،‫طلبة الصف السادس‬

:‫المراجع األجنبية‬
Abdul-Majeed, Ahmed and Ibrahim, Assem (2018): Designing a participatory web-based e-
learning environment to develop skills in designing and producing smart phone applications
and confidence in digital learning among King Khalid University students (in Arabic),
International Journal of Specialized Education, 7 (1), 58-73.
Abu Nabaa, Abla Abdel Qader (2013): Programming for Android Devices, a training course (in
Arabic), Birzeit University.
Abu Sultan, Fadi (2016): The Effectiveness of Interactive Video in the Development of Complex
Skills Performances in Football for High Basic Stage Students (in Arabic), Unpublished MAGS
study, College of Education, Islamic University of Gaza.
Afach, S. & Kiwan, E. & Others (2018): How to enhance awareness on bullying for Special Needs
Students using “Edpuzzle” a web 2.0 tool, International Journal of Educational Research
Review, Vol. 3, No. 1, 1-4.
Al-Aklabi, Muhammad Saeed (2018): The Role of Contemporary Learning Theories in Designing
Mobile Learning, Egyptian Society for Reading and Knowledge (in Arabic), (202), (pp. 61-86).
Al-Azzam, Feryal Naji (2017): Degree of Smartphone Use in the Educational Process (in Arabic),
(Unpublished Master Thesis), Faculty of Educational Sciences, Middle East University, Jordan.
Al-Hajjar, Muhammad Barakat (2011): The Impact of Commercial Advertising on the Purchasing
Behavior of Users of Mobile Smartphone Services in Amman - Field Study (in Arabic),
(Unpublished Master Thesis), Middle East University, College of Business.
Al-Manamah, Abdul-Raouf Ali (2014): Mobile Education - Mobile Education, Journal of
Excellence and E-learning (in Arabic), Islamic University, (p. 2).
Al-Odhayani, Abdullah Dha'ar (2015): The effect of using some smart device applications on
developing English language speaking skills among third-grade secondary school students (in
Arabic), (unpublished master's thesis), College of Education, Umm Al-Qura University.
Bakla. A. (2017): Interactive Videos in Foreign Language Instruction: A New Gadget in Your
Toolbox, Mersin University Journal of the Faculty of Education, Vol. 13, No. 1, 124-137.
Basri, Ahmad (2012): Interactive video design and effectiveness of using it in teaching Arabic
calligraphy, unpublished MA study (in Arabic), Maulana Malik Ibrahim Islamic State
University, Malang, Jamahiriya, Indonesia.
Buljan, M. (2017): 6 Benefits of Using Interactive Videos in Corporate Training, retrieved 21 Feb,
2019, www.elearningindustry.com/interactive-videos-in-corporate-training-6-benefits
23
ِ ‫صميمِ َتط ِب َيق‬
‫ات‬ ِ ‫جة ِفي َت‬ ِ ‫ات البرم‬
ِ ِ ِ ِ َ ‫الفيدِيو‬ِ ‫يف‬ ِ ِ ‫ف‬
‫ ماهر الزعالن‬- ‫منير حسن‬ َ َ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار‬ ُ ‫الت َف‬ ُ ‫َاع ّلية َتوظ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ َ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي‬
ِ ‫التكُن‬ ِ ‫الهو ِات‬
َ

Centre for Learning & Performance Technologies (2018): Top Tools for Learning 2018, retrieved
21 Feb. 2019, www.toptools4learning.com
Esteves, M. & Pereira, A. & Others. (2018): The Use of New Learning Technologies in Higher
Education Classroom: A Case Study, iJEP ‒ Vol. 8, No. 2, 2018, 115-127.
Ferwana, Akram. (2013). The effectiveness of using video websites in acquiring digital image
design skills among female students of the College of Education at the Islamic University of
Gaza (in Arabic), Islamic University.
Gedera, D. & Zalipour, A. (2018): Use of interactive video for teaching and learning, learning
without borders CONCISE PAPER ASCILITE 2018 Deakin University, 362-367.
Gökçe, S. & others (2017): An Analysis of Mathematics Education Students’ Skills in the Process of
Programming and Their Practices of Integrating It into Their Teaching, International Education
Studies; Vol. 10, No. 8; 2017, Published by Canadian Center of Science and Education, 60-76.
Hamdan, Ahmad (2012): The Effectiveness of Using Interactive Video to Develop Some Deception
Skills in Basketball Among Physical Education and Sports Students at Al-Aqsa University, Al-
Rafidain Journal for Sports Sciences (in Arabic), 18 (58), 241-255
Hammond, James & others (2013): The Usability and Effectiveness of Interactive Video as a
Complementary Child Pedestrian Training Activity, International Journal of e-Education, e-
Business, e-Management and e-Learning, Vol. 3, No. 5, October 2013, 370-375.
Harb, Suleiman Ahmed (2018): The Effectiveness of Inverted Learning in Digital (Regular /
Interactive) in Developing the Skills of Educational Video Design and Production of Al-Aqsa
Group Students in Gaza (in Arabic), The Palestinian Journal of Open Education and E-learning,
6 (12), 65-78.
Hsu, Y. & Ching, Y. (2013): Mobile App Design for Teaching and Learning: Educators’
Experiences in an Online Graduate Course, The International Review of Research in Open and
Distacne Learning, Vol. 14, No. 4, Oct 2013, 118-139.
Ismail, Hassan (2013): The effect of employing interactive video to improve the skill of shooting in
basketball among young players in the governorates of Gaza (in Arabic), (unpublished master's
thesis), Faculty of Education, Al-Azhar University, Gaza.
Kahil, Ashraf Ahmad (2017): The effectiveness of using interactive digital video in developing
reading comprehension, vocabulary learning and retention among sixth-grade students (in
Arabic), College of Education, (unpublished master's thesis), Islamic University of Gaza.
Keller, A. & Langbauer, M. & others (2019): Interactive Videos vs. Hypertext Documents – The
Effect on Learning Quality and Time Effort when Acquiring Procedural Knowledge,
Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences, 22-31.
Khamis, Muhammad (2003): Education technology operations (in Arabic). (I 1). House of the
Word. Cairo.
Kleftodimos, A. & Evangelidis, G. (2016): An interactive video-based learning environment that
supports learning analytics for teaching ‘Image Editing’, workshop at LAK’16, April 26, 2016,
Edinburgh, Scotland.
Lu, X. (2015): Folders: A Visual Organization System for MIT App Inventor. Honors Thesis
Collection. 248.
Matar, M. & others (2018): The Effectiveness of Using Interactive Video on Developing English
Vocabulary for Fourth Grader’s, Study day about Digital Technology applications in education,
Islamic Universty of Gaza, 28 April 2018.
Mihci, C. & Ozdener, N. (2014): Programming Education with A Blocks-Based Visual Language
for Mobile Application Development, 10th International Conference Mobile Learning 2014,
149-156.
Mu, H. & Paparas, D. (2016): Ready for the Flipped Classroom? Preliminary Experiences of The
New Approach in Teaching Economics to Non-Major Students, Applied Economics and
Finance, Vol. 3, No. 2; May 2016, 45-53.
24
ِ ‫صميمِ َتط ِب َيق‬
‫ات‬ ِ ‫جة ِفي َت‬ ِ ‫ات البرم‬
ِ ِ ِ ِ َ ‫الفيدِيو‬ِ ‫يف‬ ِ ِ ‫ف‬
‫ ماهر الزعالن‬- ‫منير حسن‬ َ َ ‫اعلي ل َتنمّية َم َهار‬ ُ ‫الت َف‬ ُ ‫َاع ّلية َتوظ‬
‫ولوجيا بِ َغزة‬ َ ‫ف ال َذ ِكّي ِة لدى ُم َعّل ِمي‬
ِ ‫التكُن‬ ِ ‫الهو ِات‬
َ

Murray, M. (2017): Four Benefits of Interactive Video for Learning, Training Industry Magazine,
Experiential Learning. July, Aug (2017), 48-53.
Omar, Souad. (2016): A proposed program based on expert systems to develop object-oriented
programming skills among third-grade middle school students (in Arabic), Fayoum University.
Ovalle, F. & Ohters, (2017): Assessing Interactive Video Systems Used as a Training Tool for
Medical Assistants, International Journal of Information Technology (IJIT), Vol.3, No. 5, 1-9.
Papadopoulou, Anthia & Palaigeorgiou, George (2016): Interactive Video, Tablets and Self-Paced
Learning in The Classroom: Preservice Teachers Perceptions, 13th International Conference on
Cognition and Exploratory Learning in Digital Age (CELDA 2016), 195-202.
Park, K. & Jang, K. (2018): Design of the TREE Software Education Model Based on Visual
Thinking for Primary Students, International Conference on Future Information &
Communication Engineering, 27th-30th June, 2018 Hotel Vista Pattaya, Thailand, 225-227.
Riegel, C. & Branker, M. (2019): Reaching Deep Conceptual Understanding through Technology,
MATHEMATICS TEACHER, Vol. 112, No. 4, 307-311.
Schoeffmann, K. & Others. (2014): Video Interaction Tools: A Survey of Recent Work, ACM
Computing Surveys, Vol. 12, No. 1.
Soares, A. (2014): Reflections on Teaching App Inventor for Non-Beginner Programmers: Issues,
Challenges and Opportunities, Information Systems Education Journal (ISEDJ), Vol. 12, No. 4,
July 2014, 56-65.
Sung, Y. & Jeong, Y. (2018): Design of the TREE Software Education Model Based on Visual
Thinking for Primary Students, International Conference on Future Information &
Communication Engineering, 27th-30th June, 2018 Hotel Vista Pattaya, Thailand, 45-47.
Svanberg, M. (2018): Suggested Blocks: Using Neural Networks to Aid Novice Programmers in
App Inventor, Honors Thesis Collection.
Taaima, Rushdie (1987): Content Analysis in the Humanities (in Arabic), Cairo: Arab Thought
House.
Weintrop, D. & Wilensky, U. (2017): Comparing Block-Based and Text-Based Programming in
High School Computer Science Classrooms, ACM Transactions on Computing Education,
Article 3, Vol. 18, No. 1.
Xi, W. & Patton, E. (2018): Block-Based Approaches to Internet of Things in MIT App Inventor,
BLOCKS+, November 04, 2018, Boston, MA, USA.

25

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

You might also like