You are on page 1of 58

DODATKOWA ZAWARTOŚĆ:

Chwalebna śmierć Serce zimy


Tekst, zasady i kierownictwo artystyczne: Robert J. Schwalb Tekst i projekt: Chris Sims
Redakcja: Kim Mohan Kierownictwo artystyczne i nadzór: Robert J. Schwalb
Korekta, projekt graficzny i skład: Kara Hamilton Korekta: Dan Heinrich i Kara Hamilton
Okładka: Mirco Paganessi Projekt graficzny: Hal Mangold i Kara Hamilton
Ilustracje: Kevin Adkins, Jack Kaiser, Mirco Paganessi, Skład: Kara Hamilton
Kim Van Deun, Andrey Vasilchenko Ilustracje: Kevin Adkins, Jack Kaiser i Eric Lofgren
Pędzle i materiały: Obsidiandawn Kartografia: Cecil Howe

A Glorious Death ©2016, Heart of Winter ©2016 Schwalb Entertainment, LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Shadow of the Demon Lord, A Glorious Death, Heart of Winter, Schwalb Entertainment oraz ich loga
są zastrzeżonymi znakami handlowymi należącymi do Schwalb Entertainment, LLC.

Schwalb Entertainment, LLC

PO Box #12548
Murfreesboro, TN 37129
info@schwalbentertainment.com www.schwalbentertainment.com

Wydanie polskie
Redaktor naczelny serii: Andrzej Jagła Tłumaczenie: Antoni Mielczyński
Redakcja: Anna Jakubowska Korekta i skład: Julia Żmudka
Opieka graficzna: Aleksandra Lew

Chwalebna śmierć ©2023, Serce zimy ©2023 Alis.Games (Alis Alicja Staszewska). Wszystkie prawa zastrzeżone.
Alis.Games logo jest znakiem towarowym Alis Alicja Staszewska.
ISBN: 978-83-965853-0-1
www.alisgames.pl
Rozdział 1: Dżinny..............................................................................26
Na Mroźne Bezdroże......................................3 Dżinn lodu......................................................................26
Ludy Mroźnego Bezdroża............................................. 4 Faerie................................................................................27
Profesje..............................................................................5 Fossergrim.......................................................................27
Religia................................................................................5 Olbrzymy i ogry............................................................ 28
Początkowe wyposażenie...............................................5 Górski olbrzym..............................................................28
Nowe kurioza................................................................... 6 Postaci............................................................................. 28
Jotunowie.......................................................................... 6 Jotun..................................................................................29
Nowe ścieżki.................................................................... 9 Krasnolud........................................................................29
Moloch...............................................................................9 Trow..................................................................................29
Duch walki......................................................................10 Syn Zimy......................................................................... 30
Kriomanta.......................................................................10 Potwory........................................................................... 30
Skald..................................................................................11 Biały robal...................................................................... 30
Wieszcz..............................................................................11 Eitr..................................................................................... 31
Magia.................................................................................11 Fenrir................................................................................32
Jasnowidzenie.................................................................11 Kraken.............................................................................. 33
Klątwy............................................................................... 12 Lindorm........................................................................... 33
Magia Bitewna............................................................... 12 Smok.................................................................................34
Magia Pierwotna........................................................... 12 Wiwerna...........................................................................34
Magia Runiczna............................................................. 12 Zmrożeniec..................................................................... 35
Spirytyzm........................................................................ 13 Trolle................................................................................35
Sztuki Zakazane............................................................. 13 Zwierzęta.........................................................................35
Woda................................................................................. 13 Gullinbursti....................................................................36
Uskrzydlony koń............................................................36
Rozdział 2: Wielki kruk.....................................................................36
Mroźne Bezdroże.............................................14
Rozdział 4:
Wichrowe Ziemie.......................................................... 15 Zabić wszystkich (przygoda)..................37
Morze Mrozu.................................................................. 15
Wyspy Lodowej Straży................................................. 16 Hoel...................................................................................37
Klasztor Trzeciej Drogi................................................ 16 Atak smoka..................................................................... 38
Żelazna Zatoka...............................................................16 Jaskinia trolla.................................................................40
Blötlandia........................................................................ 17 Leże smoka......................................................................41
Mgliste początki............................................................. 17 Krypta Kamienia Końca.............................................. 42
Polityka i społeczeństwo.............................................. 18 Zakończenie................................................................... 42
Istotne cechy geograficzne.......................................... 18 Rozdział 5:
Interesujące miejsca..................................................... 19 Serce zimy (przygoda).................................43
Ukryte Królestwa...........................................................19 Budzi się pradawne zło................................................ 43
Svartalfheim................................................................... 19 U progu zimy................................................................. 44
Walhalla........................................................................... 19 Ruiny Tkacza................................................................. 45
Za Smoczymi Kłami..................................................... 20 Zakończenie................................................................... 50
Sekrety Mroźnego Bezdroża...................................... 20 Nowe artefakty............................................................... 51
Artefakty z Mroźnego Bezdroża................................. 21
Indeks........................................................................... 52
Rozdział 3:
Mieszkańcy Mroźnego Bezdroża.....24
Demony........................................................................... 24
Duchy i nieumarli......................................................... 24
Draugr..............................................................................24
Einherjar..........................................................................25
Walkiria............................................................................25

2
Przez stulecia jotuńscy najeźdźcy żeglowali w langski- na nowo broń i zbroję, a przez kolejne pokolenia wzrośli
pach wzdłuż wybrzeży Imperium, w górę i w dół jego liczebnie, przygotowując się na kontynuację wojny prze-
rzek, gdzie grabili miasta i wsie, docierając aż na wschód ciwko rodzajowi ludzkiemu.
Północnych Rubieży. Każda łupieżcza wyprawa przynosiła Tak jak inne dodatki do Cienia Władcy Demonów, Chwalebna
złoto i inne zdobycze, a także niewolników i magię; jarlo- śmierć skupia się na jednym z regionów kontynentu i ujawnia
wie napełniali swe skarbce, a napadnięte ziemie zamie- jego sekrety. Książka ta przedstawia połać zimnej, niegościnnej
niali w poczerniałe ruiny, wśród nich zaś zostawiali trupy ziemi znanej jako Mroźne Bezdroże. Wielu w Imperium uznaje
wronom na żer. Wedle historycznych zapisków Imperium je – podobnie jak Wielkie Pustkowie – za nienadające się do
zebrało wielką i potężną siłę, aby dokonać pogromu na zamieszkania przez kogokolwiek z wyjątkiem najwytrwalszych
ziemiach olbrzymów i raz na zawsze się ich pozbyć. Hordy ludzi, więc nawet najpotężniejszy naród Rûl nie podjął starań,
cesarskich skierowały się na południe i zalały Mroźne aby okiełznać choćby część tego terytorium. Na drodze rozwoju
Bezdroże, rozbiły defensywę jotunów, rozgromiły wrogów cywilizacji stoją rdzenni jotunowie, lud, w którego żyłach pły-
i zabrały z powrotem więźniów skutych w łańcuchy, aby nie krew olbrzymów; dziwaczne potwory zrodzone w lepkiej
służyli w ich państwie jako niewolnicy. ciemności pod górami; a także poczucie, że mroczni, dziwni
Konflikt ów słono kosztował jotunów. Niemal trzy bogowie obserwują wszelkie tutejsze wydarzenia.
czwarte tej populacji zginęło podczas walk lub zostało Materiał przedstawiony w niniejszej książce nie jest
zabrane i zamienione w orki. Mimo że głód, żywioły obowiązkowy i nie musi pasować do wszystkich kampanii.
i choroby jeszcze bardziej przetrzebiły ich szeregi, ocalali Jeśli jesteś graczem, zapytaj swojego mistrza gry, czy możesz
poprzysięgli zemstę. Wytrwali pierwsze okropne lata, które z niego korzystać. Jeśli jesteś MG, nic nie stoi na przeszkodzie,
nadeszły po masakrze, i w końcu odbudowali swoje schro- abyś wplótł informacje o tym regionie do dowolnego świata,
nienia i długie domy, skonstruowali nowe okręty, wykuli w jakim gracie, dostosowując go do waszych potrzeb.

3
Ludy Mroźnego Orki: Mimo że czarna magia odpowiedzialna za stworzenie
orków odarła je z jotuńskiego pochodzenia, nie udało się

Bezdroża w ten sposób zdławić ich tożsamości kulturowej ani ugasić tę-
sknoty, jaką odczuwają za swoją ojczyzną. Imperium skłoniło
Życie na Mroźnym Bezdrożu nie jest łatwe. Lodowate je do służby magicznym przymusem, który gwarantował ich
temperatury, częste zamiecie i burze śnieżne, a także ka- lojalność wobec tego, kto zasiadał na Alabastrowym Tronie.
mienisty teren z niewielką ilością nadającej się pod uprawę Chociaż pojedynczym osobnikom udało się zerwać okowy, to
ziemi sprawiają, że zamieszkują tu jedynie najwytrwalsze teraz, kiedy władzę w Caecras przejął orczy król Katorżnik,
z dusz. Jednak mimo trudów różne społeczności są w sta- niektóre z orków podążyły drogami, jakie dawniej przebyli
nie tu egzystować. Zbierają się w komunalnych długich ich przodkowie w poszukiwaniu swojej ojczyzny. Nie zostały
domach o ścianach zbudowanych ze ściętych pni sosno- jednak ciepło przyjęte przez jotunów: powitano je drwi-
wych i dachach pokrytych darnią. Kulą się za drewnianymi nami, pogardą i nienawiścią. Zebrały się więc w niewielkich
palisadami, które zatrzymują potwory grasujące po okolicy. obozach na granicach Mroźnego Bezdroża, budując nową
I wszyscy wiedzą, jak walczyć, ponieważ każdy tutaj chce społeczność poza osadami swych odległych krewnych. Orki
tego, co mają inni dookoła, więc tylko najsilniejsi i najspryt- i jotunowie często walczą ze sobą, ale stały napływ z północy
niejsi przetrwają. tych pierwszych wzmacnia ich obecność w regionie, a one
Mroźne Bezdroże ciągnie się na południe od imperial- same najwyraźniej nie zamierzają stąd odchodzić.
nego pogranicza zajmowanego przez skłócony Ludzie: Mimo że Imperium pokonało jotunów dzięki
i niechlujny motłoch; zazwyczaj mówi potężniejszej magii i technologii, ludzie nie byli w stanie
się, że obejmuje ono Wichrowe utrzymać ziemi, którą podbili, ponieważ leżała zbyt daleko
Ziemie, Blötlandię, wyspy od ich stolicy i nie miała wiele do zaoferowania. Toteż
na wschodzie i zachodzie, w parę miesięcy po zakończeniu wojny większość cesar-
a także wszystko, co leży skich wycofało się z Mroźnego Bezdroża, pozostawiając za
poza wypiętrzonymi na sobą jedynie ruiny.
południu Smoczymi Od tego czasu inni ludzie okazjonalnie się tu zapuszczają.
Kłami. Cywiliza- Niektórzy są niezrównoważonymi wyznawcami Dziadka
cję reprezentują tu Mroza, którzy pragną przyciągnąć uwagę boga i w tym celu
przede wszystkim umartwiają się na zimnie. Inni przybyli tutaj, uciekając
jotunowie, których przed łowcami czarownic i inkwizytorami, konstablami
opisano w dalszej i sprawiedliwością. Jeszcze inni mają zamiar kopać
części niniejszej w górach w poszukiwaniu rudy lub po prostu zacząć
sekcji, ale znaleźć nowe życie gdzieś z dala od splugawienia, które toczy
na tych terenach Imperium. Osoby te żyją na granicach Blötlandii, cza-
można także ludy sem pośród orków, a także w niewielkich strażnicach
innego pocho- dzielonych z krasnoludami i innymi istotami.
dzenia, rów- Krasnoludy: Opuszczone ruiny krasnoludzkich
nież walczące siedzib znaczą południowe stoki Gór Tarczowych.
o przetrwanie. Można ich znaleźć więcej, rozrzuconych między
Smoczymi Kłami i w innych miejscach Mroźnego
Bezdroża, co miałoby stanowić potwierdzenie starych
historii, jakoby stworzenia o tym pochodzeniu dawno
temu narodziły się na tych ziemiach. Teraz jednak
żyje tu niewiele krasnoludów; wyjątki to poszu-
kiwacze przygód lub łowcy skarbów, tęskniący za
utraconą chwałą swojego ludu. Nie darzą miłością
jotunów ani orków, więc albo trzymają się tylko ze
sobą, albo żyją z ludzkimi osadnikami na grani-
cach Blötlandii.
Inne pochodzenia: Gdzieś na Mroźnym Bez-
drożu kryje się pogranicze wiodące do ukrytego
królestwa Svartalfheimu, a co za tym idzie – z owej
magicznej krainy przybywają niekiedy chochliki
wraz z hobgoblinami, odmieńcami i innymi

4
faerie, aby odkrywać ziemie olbrzymów. Okazjonalnie spo-
tkać można też niziołki, gobliny i istoty innego pochodzenia.
Bardzo rzadko pojawiają się tu stworzenia powołane do Mroczni Bogowie
istnienia przez innych, takie jak automatony czy ożywieńce. i kosmologia

Profesje
Więcej o Mrocznych Bogach i eksperckiej
ścieżce gothi przeczytasz w Niepewnej wie-
rze, dodatku, który szczegółowo opisuje naj-
ważniejsze religie, jakie spotkać można w Rûl.
Wybierając lub losując początkowe profesje postaci pocho- Jeśli go nie masz, to z wiarą tą związane są
dzących z Mroźnego Bezdroża lub tam zamieszkujących, mo- tradycje Zniszczenia, a także Magii Bitewnej
i Magii Runicznej.
żesz odrzucić wyniki, które nie pasują do tutejszego srogiego Co najistotniejsze, religia jotunów nie
klimatu i brutalnej kultury. Przykładowo prawdopodobnie pokrywa się w pełni z religiami i wierzeniami,
nie znajdziesz na południu wielu muzyków, za to profesje jakie spotkać można na innych ziemiach. Dla
przykładu mieszkańcy Mroźnego Bezdroża
wojenne i koczownicze będą powszechne. Postaci jotunów uznają istnienie Zaświatów i Piekła, ale twier-
wybierają z tabeli dołączonej do opisu ich pochodzenia. dzą również, że mogą wyrwać się z koła życia
i zająć miejsce pośród bogów w Walhalli. Na-

Religia
leży pamiętać, że przekonania śmiertelników
kształtują bóstwa i światy, które zamieszkują.
Walhalla i Mroczni Bogowie istnieją, ponieważ
jotunowie w nich wierzą, a wraz z rozprze-
Religii powszechnych w Imperium i sąsiednich krajach strzenianiem się tej wiary na inne ziemie stają
raczej nie spotyka się na Mroźnym Bezdrożu. Jotunowie się oni realni dla kolejnych ludzi. Walhalla to
uznają koncept Nowego Boga za śmieszny, a bogów Starej jednak nie miejsce pełne wygód i obfitości,
a kraina, gdzie panuje niemal ciągła przemoc,
Wiary – za nic więcej niż faerie przebrane za bóstwa. Za- dusze zaś muszą walczyć ze sobą dla uciechy
miast tego w ich wierzeniach dominuje strach przed Mrocz- swojego mrocznego pana. Nie jest to więc raj
nymi Bogami. Także orki, a nawet niektórzy ludzie oddają i w dużej mierze przypomina Piekło.
cześć tym okrutnym i drapieżnym bytom.
Panteon Mrocznych Bogów, czasem nazywanych Bogami
Krwi i Żelaza, obejmuje dziesiątki istot. Na jego czele zasiada
Grimnir – Wszechojciec i Król Bogów. Jotunowie wierzą,

Początkowe
że zadecydował on o losie wszystkich żywych istot, kiedy
je stworzył, więc nikt nie może umknąć zgubnemu prze-

wyposażenie
znaczeniu. Z tego powodu osoby o tym pochodzeniu mają
fatalistyczne spojrzenie na świat, akceptując to, co je spotyka,
jakby było to im z góry zasądzone. Są nieustraszone w bitwie,
ponieważ już dawno rozstrzygnięto o ich życiu lub śmierci. Aby przetrwać na skutym lodem południu, należy mieć
Wszędzie na Mroźnym Bezdrożu spotyka się symbole odpowiednie ubrania i wyposażenie. Co za tym idzie,
Mrocznych Bogów. Ze śniegu wystają runiczne kamienie, nawet najbardziej zubożali noszą ciężkie futra. Bez tego
a poznaczone symbolami posążki leżą porozrzucane po całej zamarzliby już dawno na śmierć.
krainie, toteż podróżujący odnoszą wrażenie, że byty te nie tylko Każda postać, która pochodzi z Mroźnego Bezdroża,
istnieją, ale są realnie obecne. Dodatkowo pojawianie się Bifro- posiada poniższe wyposażenie: zestaw ubrań na zimną po-
stu, tęczowego mostu, który ponad Smoczymi Kłami prowadzi godę; sztylet; futrzany płaszcz; plecak; racje żywnościowe na
do Walhalli, sprawia, że wszyscy, którzy zamieszkują pokryte tydzień; bukłak z winem; hubka i krzesiwo; 1k3 + 1 pochodni.
śniegiem południe lub przez nie wędrują, wiedzą, że robią to Ponadto wylosuj z tabeli Zamożność (Cień Władcy Demonów,
pod uważnym spojrzeniem szalonych i kapryśnych potęg. strona 26) początkową zamożność. Zależnie od wyniku
Kapłani, nazywani gothar, zachowują nauczania Mrocz- otrzymujesz dodatkowe wyposażenie opisane poniżej.
nych Bogów i roztaczają straszliwy autorytet, gdziekolwiek Nędza: Masz 1k6 okrawków.
się pojawią. Doradzają jarlom i wiodą żołnierzy do bitwy, Ubóstwo: Masz prostą broń białą i 1k6 miedziaków.
przyzywając magię swoich żądnych krwi patronów, aby Klasa średnia: Masz prostą broń białą i 2k6 miedziaków.
wzbudzić szał w sojusznikach. Komfort: Masz prostą broń białą i albo broń wojskową,
W osadach na obrzeżach Mroźnego Bezdroża spotkać albo szybką broń białą. Dodatkowo dysponujesz również
można, poza wiarą w Mrocznych Bogów, inne religie. 3k6 miedziakami.
W Zgonie Olbrzyma, opisanym w dalszej części tej książki, Dobrobyt: Jak w przypadku komfortu, ale masz 1k6 srebr-
znajduje się kilka świątyń Starych Bogów. Ponadto misjona- ników zamiast 3k6 miedziaków.
rze Nowego Boga próbowali – bez powodzenia – ustanowić
tu swój przyczółek.

5
Nowe kurioza Dla większości wystawianie się na słońce jest bolesne ze
Jeśli tworzysz postać pochodzącą z Mroźnego Bezdroża, względu na szeroko rozprzestrzeniony albinizm, który od-
możesz skorzystać z poniższej tabeli Kurioza z Mroźnego Bez- powiada za ich karmazynowe oczy i kredowobiałą skórę.
droża zamiast tych w Rozdziale 1 Cienia Władcy Demonów. Największy wróg ludzkości: Jotunowie przez stulecia
nękali cywilizowane ziemie. Co roku, kiedy morza tajały
Kurioza z Mroźnego Bezdroża i lód się cofał, wsiadali na swoje langskipy i stawiali czarne
k20 Kuriozum żagle, aby wyruszyć na północ i nieść grozę słabym, deli-
1 Kawałek lodu, który nigdy nie topnieje. katnym i strachliwym. Najazdy były konieczne dla prze-
2 Skłonność do przechwałek.
trwania, ponieważ zapewniały niezbędne ziarno, tekstylia,
złoto i niewolników. Oczywiście oznaczały również walkę,
3 Pragnienie krwi.
a każdy jotun postrzegał te wyprawy jako sposób, aby do-
4 Rozległe tatuaże pokrywające całe twoje ciało.
wieść męstwa i zasłużyć na miejsce w domu jarla.
5 Ładny kawałek rzeźbionej kości wieloryba.
Sukcesy w nieustannych najazdach wzdłuż południo-
6 Zmumifikowana ludzka głowa. wych wybrzeży Imperium rozochociły mieszkańców
7 Róg; po zadęciu jego dźwięk niesie się na odległość Bezdroża, dlatego zaczęli się zapuszczać w głąb lądu, płynąc
do 20 kilometrów.
w górę rzek. Ten cios prosto w serce kraju, wraz z zamordo-
8 Czekająca w domu rodzina.
waniem następcy cesarza, wzbudził gniew Alabastrowego
Gorąca nienawiść wobec wszystkiego, co dobre Tronu. Władca wysłał na południe legiony, aby zniszczyć
9 i czyste.
najeźdźców. Mimo że byli straszliwi i doświadczeni w boju,
10 Miecz lub topór bojowy pokryty dziwnymi runami.
jotunowie nie mogli mierzyć się z imperialnymi magami
11 Kamienny znacznik, na którym wyryto runę.
bitewnymi ani odzianymi w żelazo żołnierzami.
12 Pęk 1k6 + 1 uciętych głów.
Dla Imperium samo zmiażdżenie wrogów w walce nie
13 Trzy kępy szczeciny ze szczęki dzika, które rzucają
światło niczym pochodnia w mroku.
było wystarczające. Legiony przeprowadziły inwazję na
ich ziemie, ukrzyżowały wodzów i zniewoliły pozostałych.
14 Domek myśliwski w Blötlandii.
Z jeńców zaś uczyniono orki, które przez następne stulecia
15 Pika splamiona smoczą krwią.
służyły kolejnym cesarzom.
16 Czarno-białe malowidła na twarzy i kolczaste karwasze.
Od tego czasu jotunowie otrząsnęli się już z porażki
17 Obręcz ze złota warta 1k3 złotych koron. i przetrwali wiele stuleci, czekając na moment zemsty.
18 Pokryty ornamentami róg do picia. Mimo że większość z nich pozostaje na Mroźnym Bezdrożu,
19 Nieszczęśliwa banda 1k3 + 1 ludzkich niewolników nieliczni poszukują szczęścia na północy jako najemnicy,
(plebejusze).
strażnicy i awanturnicy.
20 Langskip z rzeźbą dziobową w kształcie głowy smoka. Siła i odwaga: Kultura skupiona na wojaczce wychowuje
osoby ceniące sobie siłę i odwagę. Aby dołączyć do szeregów

Jotunowie wojowników, należy przejść próbę krwi i żelaza – rozgrywa-


jącą się na przestrzeni kilku dni brutalną serię zmagań obej-
Mimo że minęły stulecia, od kiedy jotunowie pustoszyli za- mujących bójki, miotanie bronią, walki z dzikimi bestiami
chodnie wybrzeża Imperium, cesarscy wciąż przyciszonym i tak dalej. Słabi poddają się, a ich ciała zostają wrzucone
głosem mówią o najeźdźcach, w których żyłach płynie krew w ciemne wody, aby nakarmić krakena, który pewnego dnia
olbrzymów. Mają dobry powód do strachu, ponieważ od powstanie z głębin i zmiażdży świat. Ocalali stają się zapra-
czasów druzgocącej porażki z rąk elitarnych cesarskich żoł- wionymi i gotowymi do bitwy czempionami.
nierzy i sprytnych magów mieszkańcy południa wypatrują Jotunowie lubią prostacki humor, picie i przechwałki. Za-
odpowiedniego momentu, pielęgnując nienawiść i czekając, dają sobie zagadki lub słuchają opowieści skaldów o wiel-
aż Wielki Wilk pochłonie słońce, co będzie sygnałem, aby kich herosach, słabostkach bogów i nieszczęściach, jakie
postawić żagle raz jeszcze i zalać Imperium krwią. spotkały nędzne trowy. Są także przesądni: wszędzie widzą
Krew olbrzymów: Jotunowie przechwalają się, że w ich omeny i wierzą, że bogowie kroczą wśród nich. Tchórzo-
żyłach płynie krew olbrzymów, a wielki rozmiar i groźna stwo stanowi największą zbrodnię, jaką może popełnić
postawa sugerują, że w tych twierdzeniach może tkwić jotun. Wielu z nich uważa, że ucieczka przed wrogiem
prawda. Osoby te dorastają do 2,5, a nawet 3 metrów, a ich przynosi wstyd nie tylko im, ale i całemu klanowi.
waga sięga od 180 do 360 kilogramów, górują więc nad więk- Wyrd: Jotunowie wierzą, że Grimnir skierował wzrok
szością innych stworzeń. W porównaniu do ludzi nawet na początek wszechrzeczy i ujrzał również jej koniec. Jego
najbardziej wymizerowani mieszkańcy południa wydają wiedza oznacza, że o wszystkim już zdecydowano, a los
się potężnie zbudowani, o sylwetce ze zwałami mięśni. każdej osoby został zapisany. Koncept wyrdu (który można
Wszyscy mają grubo ciosane, prymitywne rysy twarzy. uznać za przeznaczenie, fatum lub los) prześladuje jotunów,

6
kształtując ich postrzeganie świata i określając miejsce Władcy Demonów mówi, że zyskałbyś korzyści ze ścieżki
nowicjusza, otrzymujesz korzyści ze swojego pochodzenia
w nim. Nie da się uciec zgubie przepowiedzianej przez dla danego poziomu.
Grimnira, nie ma więc sensu się jej przeciwstawiać. Należy
zaakceptować to, co jest, i gonić za chwałą aż do końca. Jotun, poziom 1 (nowicjusz)
Przykładowe imiona: Arne, Astri, Bjorn, Bryhild, Eirik,
Atrybuty: Zwiększ dwa dowolne o 1.
Freydis, Geir, Gisle, Gundrun, Gunnar, Gunnhold, Gunnvor, Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +6.
Hakon, Harald, Hilde, Inge, Ingrid, Ivar, Knut, Leif, Magnus, Chwila wytchnienia: W swojej turze możesz użyć akcji lub
reakcji, by uleczyć natychmiast tyle obrażeń, ile wynosi
Olav, Ragnhild, Ranveig, Rolf, Sigrid, Sigurd, Sigrunn, Siv,
twoja Szybkość Zdrowienia. Po wykorzystaniu tego talentu
Snorre, Solveig, Steinar, Svanhild, Torhild, Torstein, Torunn, musisz odbyć pełny odpoczynek, zanim będziesz mógł
Trygve, Turid, Ulf, Valdemar, Vidar, Vigdis, Yngve i Yngvild. użyć go ponownie.

Tworzenie postaci: jotun Jotun, poziom 2 (nowicjusz)


Początkowe wartości atrybutów: Siła 13, Zręczność 9, Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +6.
Intelekt 8, Wola 10. Otrzymujesz jedną z poniższych korzyści.
Percepcja równa jest wartości Intelektu. Magia: Podnosisz swoją Moc o 1, poznajesz jedną tradycję
Obrona równa jest wartości Zręczności. i uczysz się z niej jednego zaklęcia.
Zdrowie równe jest wartości Siły. Wyszkolenie w walce: Kiedy atakujesz bronią, rzut na atak
Szybkość Zdrowienia równa jest 1/4 Zdrowia zaokrąglonej w dół. wykonujesz z 1 ułatwieniem.
Rozmiar 2, Prędkość 10, Moc 0
Obrażenia 0, Szaleństwo 0, Splugawienie 0 Jotun, poziom 4 (ekspert)
Języki i profesje: Umiesz mówić w języku wspólnym
i w trollim. Zaczynasz grę z jedną profesją wylosowaną Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +6.
z tabeli Jotun: profesje. Otrzymujesz jedną z poniższych korzyści.
Przywykły do zimna: Otrzymujesz połowę obrażeń od zimna Magia: Poznajesz nową tradycję lub uczysz się jednego zaklę-
i nigdy nie cierpisz z powodu wystawienia na działanie cia z tradycji, którą już znasz.
żywiołów w chłodnym środowisku. Krew olbrzymów: Za każdym razem, kiedy uleczysz obraże-
Potężne pochodzenie: Kiedy twoja drużyna osiąga 1 poziom, nia, przez 1 rundę wykonujesz oparte na Sile rzuty na atak
nie wybierasz ścieżki nowicjusza. Zamiast tego za każdym i testy z 1 ułatwieniem.
razem, kiedy tabela w podręczniku głównym do Cienia

7
Jotun, poziom 5 (ekspert) Jotun: osobowość
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +6. 3k6 Osobowość
Cios godny tytana: Kiedy całkowity wynik twojego rzutu na Jesteś okrutnym i zajadłym prostakiem. Czerpiesz
atak wyniesie 20 lub więcej i przewyższy poziom trudno- 3 radość z używania swojej siły, aby ranić innych.
ści o co najmniej 5, cel otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń
i musi uzyskać sukces w teście Siły, w przeciwnym razie Jesteś dręczycielem. Udajesz ważniaka, ale de-
4–5 speracko boisz się, że inni odkryją, jak bardzo tak
zostaje powalony. naprawdę się boisz.
Otrzymujesz jedną z poniższych korzyści.
Magia: Podnosisz swoją Moc o 1 i albo poznajesz nową tradycję, Jesteś głośny i gwałtowny. Prowokujesz bójki, cho-
6–8
albo uczysz się jednego zaklęcia z tradycji, którą już znasz. ciaż pewnie nie powinieneś.
Sprawność bojowa: Twoje ataki z użyciem broni zadają do- Robisz i bierzesz to, co chcesz, ponieważ jesteś
datkowe 1k6 obrażeń. 9–12 silny. Chętnie się przechwalasz i nigdy nie cofasz się
przed wyzwaniem.
Jotun, poziom 8 (mistrz) 13–15 Nie musisz nic udowadniać. Znasz swoją wartość i nie
pozwolisz wciągnąć się w walkę, której można uniknąć.
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +6. Wierzysz, że z mocą przychodzi odpowiedzialność.
Otrzymujesz jedną z poniższych korzyści. 16–17 Chcesz inspirować i podnosić innych na duchu, a nie
Magia: Poznajesz nową tradycję lub uczysz się jednego zaklę- przytłaczać i niszczyć.
cia z tradycji, którą już znasz.
Żałujesz tendencji swojego ludu do agresji i starasz
Doświadczenie bojowe: Gdy wykorzystujesz akcję, by wyko- 18 się znaleźć pokojowe rozwiązania problemów, sięga-
nać atak bronią, możesz nim zadać dodatkowe 1k6 obrażeń jąc po przemoc jedynie, kiedy musisz.
lub wykonać kolejny atak przeciwko innemu celowi w do-
wolnym momencie przed końcem swojej tury.
Jotun: profesje
Jotun: budowa ciała k20 Profesja

3k6 Budowa ciała 1 Uczony geograf, nawigator lub wojskowy

Jesteś dość chudy; mierzysz poniżej 2,5 metra 2 Niewolnik


3 wysokości i ważysz około 180 kilogramów. 3 Kupiec lub handlarz niewolnikami
4–5 Jesteś niski, mierzysz około 2,5 metra wysokości. 4 Żeglarz
6–8 Jesteś smukły, ważysz 225 kilogramów lub mniej. 5 Rolnik lub drwal
Jesteś typowym jotunem, wysokim na prawie 3 metry 6 Wyrobnik lub szkutnik
9–12 i ważącym 320 kilogramów.
7 Artysta rozrywkowy (mówca, śpiewak lub bajarz)
Jesteś przysadzisty i mocno zbudowany. Ważysz
13–15 380 kilogramów. 8 Pirat
16–17 Masz 3 metry wzrostu i ważysz 360 kilogramów. 9 Sługus
Jesteś gigantyczny; mierzysz ponad 3 metry wzro- 10 Najeźdźca
18 stu i ważysz ponad 450 kilogramów.
11 Żołnierz

Jotun: wygląd 12 Strażnik klanowy


13 Najemnik
3k6 Wygląd
14 Rybak lub wielorybnik
Wyglądasz jak potwór. Twoje ciało znaczą prymi-
3 tywne szwy oraz brzydkie blizny i masz więcej skaz 15 Uzdrowiciel
niż gładkiej skóry.
16 Barbarzyńca
Wyglądasz chorobliwie. Masz żółtawą skórę pozna-
4–5 czoną dziwnymi plamami i zaczerwienione oczy. 17 Myśliwy lub wielorybnik
Przypominasz większość innych jotunów, ale wyróż- 18 Badacz podań ludowych lub historii
6–8 niają cię okropne blizny na całym ciele.
19 Czciciel Mrocznych Bogów
Masz kredowobiałą skórę, karmazynowe oczy
9–12 20 Uczony astrolog, magik lub okultysta
i grubo ciosane, prymitywne rysy twarzy.
Jesteś dobrze wyglądającym jotunem, o białej
13–15 skórze i czerwonych oczach.
Masz jasnoniebieską skórę, ciemniejszą pod oczami
16–17 i na zagięciach. Twoje źrenice są białe z drobinami
czerwieni.
Masz ciemnoniebieską skórę i przeszywająco białe
18 oczy. Twoi ludzie wierzą, że zostałeś naznaczony
przez Bogów Krwi i Żelaza.

8
Jotun: przeszłość
k20 Przeszłość
Twój klan wygnał cię za tchórzostwo. Możesz starać się
Stworzenia
1 albo odzyskać honor, albo pogodzić się ze swoją naturą. o Rozmiarze 2
Podróżując przez Wichrowe Ziemie, napotkałeś Jako jotun jesteś stworzeniem o Rozmiarze 2,
2 bandę zmrożeńców i niemal zginąłeś w walce. co czyni cię nieco większym niż większość in-
Wyzwałeś innego jotuna na pojedynek, a ten okrut- nych postaci graczy. W związku z tym odnosisz
3 nie cię pobił. Wciąż masz po tym blizny. pewne korzyści i poddajesz się ograniczeniom
opisanym poniżej.
Trowy, kuzyni krasnoludów, wzięli cię do niewoli.
4 Traktowali cię dobrze, ale musiałeś zamordować • Twój zasięg wynosi 2 metry (Cień Władcy
kilku z nich, żeby uciec. Demonów, strona 38).
• Twój ruch może być ograniczony przez
Dorastałeś, słuchając opowieści o złym Imperium przestrzeń (Cień Władcy Demonów,
5 na północy. Masz nadzieję zyskać chwałę i honor,
mordując ludzi, którzy tam żyją. strona 39).
• Stworzenia Rozmiaru 1/2 i mniejszego
Zgubiłeś się na Mroźnym Bezdrożu i doświadczyłeś mogą swobodnie przechodzić przez
6 niepokojących wizji. Zaczynasz grę z 1k3 punktami zajmowaną przez ciebie przestrzeń (Cień
Szaleństwa.
Władcy Demonów, strona 39).
W twoim klanie powszechnie bano się ciebie • Koszt zbroi i broni wzrasta dwukrotnie
7 i szanowano cię. Zasłużyłeś na swoją reputację ze (Cień Władcy Demonów, strony 104 i 107).
względu na zajadłość w boju i okaleczanie ofiar. • Twoje ataki bronią, które normalnie
Masz małżonka i 1k3 dzieci. Możesz nie utrzymywać zadawałyby 1k6 obrażeń lub więcej,
8 z nimi kontaktu lub pracować, aby zapewnić im zadają dodatkowe 1k6 obrażeń. Twoje
dobrobyt. ataki bronią, które normalnie zadawa-
Widziałeś raz, jak kraken zniszczył statek. To do- łyby mniej niż 1k6 obrażeń, zamiast
9 świadczenie tobą wstrząsnęło; jesteś nerwowy na tego zadają 1k6 obrażeń (Cień Władcy
otwartych wodach. Demonów, strona 107).
10 Utrzymujesz się z pracy w swojej profesji.
Zakochałeś się w człowieku, lecz ten w końcu cię
11 odrzucił. Wciąż jednak podobają ci się ludzie.

Nowe ścieżki
Kruk Grimnira, jednookiego boga twojego ludu,
12 przybył do ciebie i objawił ci twój wyrd. Porzuciłeś
swoją ojczyznę w pogoni za losem.
13 Porzuciłeś ojczyznę, aby zobaczyć świat. Poniższe ścieżki stanowią dodatek do tych opisanych
14 Sztorm zniszczył twój statek. Jako jedyny wylądo- w innych książkach; skupiają się na taktykach, umiejętno-
wałeś na ziemiach zamieszkanych przez ludzi.
ściach i magii wpasowujących się w przemoc panującą na
Odziedziczyłeś miecz lub topór bojowy. Broń jest
15 w dobrej jakości i pokryta runami, chociaż nie wy- Mroźnym Bezdrożu.
daje się magiczna.

16 Zaprzyjaźniłeś się ze skaldem i poznałeś wiele sta-


rych pieśni i historii. Moloch ścieżka ekspercka

Członek twojej rodziny parał się czarną magią, przez Nie każdy wojownik walczy bronią. Niektórzy ze względu
17
co splamił honor klanu.
na swój potężny rozmiar uznają, że równie dobrze mogą
Dokonałeś wielkiego czynu i twoi ludzie uznają cię
18 za bohatera. miażdżyć wrogów gołymi pięściami. Wszystkie molochy
Pewnego dnia zostaniesz jarlem klanu, jeśli dowie- dysponują wielką siłą i są w stanie w najlepszy sposób
19 dziesz swej wartości. wykorzystać swoje atuty i potężną budowę. Stają pomiędzy
20 Znalazłeś wielki skarb. Zaczynasz grę z jednym za- wrogami i własnoręcznie skręcają im karki czy odrywają
klętym przedmiotem stworzonym przez MG.
ramiona. Na ścieżkę tę najczęściej wstępują jotunowie, ogry
Jotun: wiek i inne duże stworzenia.

3k6 Wiek Moloch: rys fabularny


Dziecko, 11 lat lub mniej. Zmniejsz wzrost i wagę
3 k3 Rys fabularny
o 50 procent.
Młodociany, 12–17 lat. Zmniejsz wzrost i wagę Wśród swoich ziomków uchodziłeś za niezłego
4–5 1 zapaśnika i zabijakę. Doskonalisz umiejętności walki,
o 25 procent.
aby korzystać z nich na polu bitwy.
6–8 Młody dorosły, 18–25 lat.
Nigdy nie przeszedłeś żadnego formalnego treningu
9–12 Dorosły, 26–35 lat. 2 bojowego, ale twoja ogromna siła z nadmiarem
rekompensuje ten brak.
13–15 Dorosły w średnim wieku, 36–55 lat.
Nauczyłeś się brutalnych technik, obserwując,
16–17 Starszy dorosły, 56–75 lat. 3 jak olbrzym rozerwał mężczyznę kończyna po
kończynie.
18 Sędziwy dorosły, 76 lat lub więcej.

9
Duch walki ścieżka mistrzowska

Na polu bitwy, kiedy krzyki umierających wznoszą się po-


nad klangor stali, a fetor krwi, gówna i śmierci wisi ciężko
w powietrzu, niektórym trudniej jest utrzymać kontrolę
i zachować skupienie. Ich umysły załamują się, przytło-
czone, i popadają w szaleństwo, a walczący oddają się
zatrważającej przemocy. Jotunowie wierzą, że w takie osoby
wstępuje duch walki i użycza im swojej mocy. Kroczący tą
ścieżką wywodzą się głównie spośród berserkerów, wojow-
ników i molochów; przyjmują szaleństwo, nic sobie nie ro-
bią z ataków przeciwników, i rozrywają wrogów na strzępy.

Duch walki, poziom 7


Atrybuty: Zwiększ trzy dowolne o 1.
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +5.
Niechęć do pancerza: Kiedy nie nosisz zbroi ani nie używasz
tarczy, otrzymujesz premię +2 do Obrony.
Hart ducha: W swojej turze możesz zdecydować się otrzy-
mać 1 punkt Szaleństwa. Nie stajesz się z tego powodu
przestraszony. Zamiast tego przez liczbę rund równą nowej
sumie twojego Szaleństwa odnosisz poniższe korzyści.
• Rzuty na atak i testy wykonujesz z 1 ułatwieniem.
• Otrzymujesz połowę obrażeń od ognia i broni.
• Na koniec każdej rundy rzuć k6. Przy wyniku 1 MG
przejmuje kontrolę nad twoją postacią do końca
kolejnej rundy. Przy wynikach 2–5 działasz normalnie
do końca kolejnej rundy. Przy wyniku 6 działasz
normalnie do końca kolejnej rundy, a twoje ataki bronią
zadają dodatkowe 1k6 obrażeń.

Duch walki, poziom 10


Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +5
Moloch, poziom 3 Wielki hart ducha: Kiedy jesteś pod wpływem efektu Sza-
leństwa wynikającego z talentu Hart ducha, twoje ataki
bronią zadają dodatkowe 1k6 obrażeń. Poza tym premia
Atrybuty: Zwiększ Siłę o 1 i jeden inny atrybut o 1.
do Obrony wynikająca z talentu Niechęć do pancerza
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +6.
wzrasta do +4.
Potężne pięści: Twoje ataki bez broni zadają dodatkowe
1k6 obrażeń. Dodatkowo kiedy atakujesz bez broni cel,
który jest mniejszy od ciebie, lub próbujesz go pochwycić,
zyskujesz 1 ułatwienie w rzucie na atak.
Kriomanta ścieżka mistrzowska
Niepowstrzymany: Jeśli jesteś unieruchomiony lub spowol-
niony, możesz wykorzystać w swojej turze akcję lub reak- Kriomanci ujarzmiają moc magii Wody. Korzystają ze
cję, aby pozbyć się tego stanu. specjalnych technik, aby przy użyciu znanych sobie zaklęć
przemieniać wodę w lód i śnieg. Ponadto obdarzeni są
Moloch, poziom 6 niezwykłą wytrzymałością na mróz. Tak jak hydromanci
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +6. tworzą więź z dżinnami i z tego połączenia czerpią wiedzę
Mój wróg moją bronią: Jeśli trzymasz pochwycone przez sie- i magiczną potęgę. Owe techniki powstały w Blötlandii,
bie stworzenie, możesz wykorzystać akcję, aby wydłużyć po-
chwycenie do końca następnej rundy. Jeśli ofiara jest od cie-
chociaż dziś kroczących tą ścieżką znaleźć można w dowol-
bie mniejsza, możesz następnie zamachnąć się nią jak bronią. nej krainie o zimnym, lodowatym klimacie.
Wybierz cel w swoim bezpośrednim zasięgu i wykonaj test
Siły przeciwko jego Zręczności. Sukces oznacza, że istota,
którą pochwyciłeś, oraz ta będąca celem otrzymują obraże-
nia, jakbyś uderzył każdą z nich atakiem bez broni zadającym
dodatkowe 1k6 obrażeń. Jeśli pochwycone stworzenie umrze,
staje się improwizowaną bronią według zwykłych zasad.

Moloch, poziom 9 (mistrz)


Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +6.
To wcale nie boli: Będąc poważnie rannym, otrzymujesz
połowę obrażeń od broni.

10
Kriomanta, poziom 7 Wieszcz ścieżka mistrzowska
Atrybuty: Zwiększ trzy dowolne o 1.
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +2, Moc +1. Niektórzy rodzą się z darem widzenia więcej i są w stanie
Języki i profesje: Uczysz się mówić nowym językiem lub dostrzec czyhającą na innych zgubę. Może to być brzemię nie
zyskujesz profesję. do zniesienia; niektórzy z tym talentem posuwają się do wy-
Magia: Poznajesz tradycję Wody lub uczysz się z niej jednego
zaklęcia. łupienia sobie oczu, aby nie musieć już patrzeć, jak twarze ich
Odporność na zimno: Otrzymujesz połowę obrażeń od przyjaciół się rozpuszczają ani jak czerwie wiją się im w oczo-
zimna. Jeśli wcześniej podzieliłeś już ten rodzaj obrażeń na
dołach. Inni uznają te wizje za błogosławieństwo Mrocznych
pół, nie otrzymujesz ich w ogóle.
Lodowa wędrówka: Ignorujesz efekty trudnego terenu spo- Bogów i akceptują je jako część swojego losu. Wszyscy wieszcze
wodowane przez śnieg lub lód. są nieco szaleni, co manifestuje się przez tiki i bezsensowne
mamrotanie. Ogłaszają to, w co wierzą, że stanowi przeznacze-
Kriomanta, poziom 10 nie otaczających je istot; wypowiadają podniosłe słowa, które
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +2. mogą pokrzepić lub przerazić. Najpotężniejsi z kroczących tą
Magia: Uczysz się jednego zaklęcia. ścieżką potrafią nawet odegnać walkirie, przypominając im, że
Mistrzostwo magii lodu: Kiedy rzucasz zaklęcie ataku Wody,
wykonujesz rzut na atak z 1 ułatwieniem, a testy na odpieranie czas na śmierć wojownika jeszcze nie nadszedł.
tego ataku otrzymują 1 utrudnienie. Dodatkowo jeśli czar za-
daje obrażenia, traktujesz wynik 1 na kościach obrażeń jako 3. Wieszcz, poziom 7
Atrybuty: Zwiększ trzy dowolne o 1.

Skald ścieżka mistrzowska


Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +3, Moc +1.
Magia: Poznajesz tradycję Jasnowidzenia lub uczysz się z niej
jednego zaklęcia.
Skaldowie uwieczniają dzieje swojego ludu za pomocą opo- Przepowiedzenie wyrdu: Możesz wykorzystać akcję, aby
wieści i wierszy. Większość zaczyna od nauki starych historii, poświęcić użycie zaklęcia. Wybierz jedno stworzenie w śred-
nim zasięgu. Jeśli jest ono w stanie cię słyszeć i rozumieć,
zapamiętując je i przywołując, aby inspirować słuchaczy. Inni musi wykonać test Woli. Sukces oznacza, że istota otrzy-
poświęcają uwagę nowym herosom, spisując na bieżąco ich muje 1 ułatwienie do rzutów na atak i testów, porażka zaś, że
czyny i unieśmiertelniając ich w poematach. Nie są to zwykli staje się przestraszona. Efekt utrzymuje się przez liczbę rund
równą kręgowi poświęconego zaklęcia (minimum 1 runda).
artyści rozrywkowi, lecz historycy, doradcy, doświadczeni
wojownicy i przywódcy w bitwie. Skaldów często spotyka się Wieszcz, poziom 10
wśród jotunów, ale także pomiędzy krasnoludami i ludźmi.
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +3.
Skald, poziom 7 Magia: Uczysz się jednego zaklęcia Jasnowidzenia.
Jeszcze nie pora: Kiedy stworzenie w średnim zasięgu
Atrybuty: Zwiększ trzy dowolne o 1. miałoby zostać obezwładnione, możesz w ramach reakcji
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +5. sprawić, że uleczy ono obrażenia równe swojej Szybkości
Języki i profesje: Uczysz się mówić nowym językiem lub Zdrowienia. Następnie rzuć k6. Przy wyniku 1 istota otrzy-
zyskujesz profesję naukową. muje obrażenia równe swojej Szybkości Zdrowienia, a ty
Zagrzanie do boju: Kiedy uzyskasz sukces w rzucie na atak, mo- stajesz się oszołomiony na 1 minutę. Przy wynikach 2–5 nie
żesz w ramach reakcji zapewnić 2 ułatwienia w rzucie na atak możesz użyć tego talentu ponownie, dopóki nie odbę-
stworzeniu w bliskim zasięgu, które jest w stanie cię widzieć. dziesz pełnego odpoczynku. Przy wyniku 6 przez 1 rundę
Poruszający występ: Możesz wykorzystać akcję, aby wygło- wykonujesz rzuty na atak i testy z 1 ułatwieniem.
sić przemowę, wyrecytować wiersz lub opowiedzieć histo-
rię. Jeśli będziesz to robił przez 1 minutę i utrzymasz w tym

Magia
czasie koncentrację, zapewniasz na 1 godzinę 1 ułatwienie
w rzutach na atak i premię +5 do Zdrowia maksymalnie pię-
ciu stworzeniom innym niż ty, które były obecne podczas
całego twojego wystąpienia. Pojedyncza istota może od- Mroźne Bezdroże przenika stara magia: moc pozostawiona
nieść korzyści wynikające z Poruszającego występu tylko
raz na pełny odpoczynek. przez starożytne trolle, które ujawniły swoje sekrety jotu-
nom, kiedy weszły z nimi w sojusz.
Skald, poziom 10
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +5.
Jasnowidzenie
Wysokie morale: Stworzenia będące pod wpływem twojego KRWAWE OBJAWIENIE JASNOWIDZENIE, UŻYTKOWE 2
talentu Zagrzanie do boju nie mogą zostać przestraszone.
Trwałe morale: Korzyści wynikające z twojego talentu Zagrza- Wymagania: Musisz mieć broń posiadającą ostrze.
nie do boju utrzymują się, dopóki stworzenie nie zostanie Cel: Jedno bezbronne i żywe stworzenie w twoim bezpośred-
obezwładnione lub nie odbędzie pełnego odpoczynku. nim zasięgu.

Opisz jedną sytuację, która w najbliższym tygodniu przytrafi


się celowi: na przykład że obudzi się i zaatakuje smok lub że
armie trolli zejdą ze Smoczych Kłów. Zabijasz to stworzenie
i wypruwasz jego wnętrzności, aby szukać w nich odpowiedzi.
Jeśli przez 1 minutę skoncentrujesz się na trzewiach i znasz

11
język, którym ofiara umiała się posługiwać, możesz zadać MG wykonujesz rzuty na atak z 1 ułatwieniem, twoje ataki z użyciem
do trzech pytań na temat opisanej sytuacji. Na każde z nich broni zadają dodatkowe 1k6 obrażeń i zyskujesz premię +5 do
musi dać się odpowiedzieć „tak” lub „nie”, a prowadzącemu Zdrowia, dopóki obłęd nie dobiegnie końca.
nie wolno minąć się z prawdą. Jeśli pytanie nie jest należycie
sformułowane lub MG po prostu nie zna odpowiedzi, jest ona BITEWNY IMPET MAGIA BITEWNA, UŻYTKOWE 4
negatywna i liczy się do limitu zadanych pytań. Czas trwania: 1 minuta
Poświęcenie: Możesz poświęcić użycie tego zaklęcia, aby
rzucić znany sobie czar 2 lub niższego kręgu z tradycji Rzucając to zaklęcie, wykonaj atak z użyciem broni z 2 ułatwie-
Jasnowidzenia. niami. Możesz także użyć Intelektu w miejsce typowego dla
tego ataku atrybutu.

Klątwy
W czasie trwania zaklęcia za każdym razem, kiedy uzyskasz
sukces w teście ataku, otrzymujesz 1 ułatwienie w rzutach na
atak. Ułatwienia te kumulują się i korzystasz z nich, dopóki czar
ZNAJ SWĄ ZGUBĘ KLĄTWY, ATAK 1 nie dobiegnie końca.
Cel: Jedno stworzenie w bliskim zasięgu, które jest w stanie
cię słyszeć.
RECHOT MAGIA BITEWNA,
MROCZNYCH BOGÓW ATAK 5
Przepowiadasz zagładę celu. Wykonaj oparty na Intelekcie rzut
Cel: Ty i każde stworzenie w średnim zasięgu, które jest
na atak przeciwko jego Woli. Sukces oznacza, że stworzenie
w stanie cię słyszeć.
staje się przeklęte, dopóki nie odbędziesz pełnego odpoczynku
lub nie użyjesz akcji, aby zdjąć klątwę. W tym czasie za każ- Zyskujesz 1k3 punktów Szaleństwa; odrzucasz głowę do tyłu
dym razem, kiedy ofiara poniesie porażkę w rzucie na atak lub i zanosisz się szaleńczym rechotem. Następnie każdy cel wyko-
teście, atakujący ją przeciwnicy zyskują na 1 rundę 1 ułatwienie nuje atak bronią białą przeciwko losowo wybranej istocie. Jeśli
w swoich rzutach na atak. nie ma żadnego stworzenia, które dany cel zaklęcia mógłby
Kiedy ta klątwa zostaje zdjęta, cel nie jest w stanie przypo- zaatakować, zyskuje zamiast tego 1k3 punktów Szaleństwa.
mnieć sobie, jaka zguba miała go spotkać.

GŁÓD KRWI KLĄTWY, ATAK 3 Magia Pierwotna


Cel: Jedno stworzenie w średnim zasięgu.
PRZYZWANIE MAGIA PIERWOTNA,
W celu wzbiera uczucie intensywnego gniewu. Wykonaj SKRZYDLATYCH WIERZCHOWCÓW UŻYTKOWE 5
oparty na Intelekcie rzut na atak przeciwko jego Woli. Sukces
oznacza, że stworzenie zostaje przeklęte na 1 godzinę lub do- Obszar: Okrąg na ziemi o promieniu 10 metrów i punkcie
póki nie wykorzystasz akcji, aby zdjąć klątwę. W tym czasie początkowym w bliskim zasięgu.
musi w każdej turze podjąć akcję, aby albo zaatakować bronią, Czas trwania: 8 godzin; patrz niżej.
albo zaszarżować, jeśli żaden przeciwnik nie znajduje się w za- 1 minutę po tym, jak rzucisz to zaklęcie, w obszarze jego dzia-
sięgu. Cel zaklęcia wykonuje rzuty na atak z 1 utrudnieniem, ale łania pojawia się sześć stojących na ziemi uskrzydlonych koni
zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń. Klątwa sprawia również, że nie (patrz strona 36). Zachowują istnienie, dopóki trwa czar lub
może samodzielnie zdecydować, kogo atakuje – zawsze jest dopóki nie zostaną obezwładnione, kiedy to znikają. Uskrzy-
to najbliższa istota lub wybrany losowo przeciwnik, jeśli kilku dlone konie stają się zniewolone przez każde stworzenie, które
znajduje się tak samo blisko. ich dosiądzie, dopóki nie zsiądzie.

Magia Bitewna Magia Runiczna


PRZEBIEGŁA PARADA MAGIA BITEWNA, UŻYTKOWE 1 RUNA UDERZENIA MAGIA RUNICZNA, UŻYTKOWE 1
Czas trwania: 1 minuta. Cel: Jedna broń w twoim bezpośrednim zasięgu.
Nakładasz 1 utrudnienie na rzuty na atak istot, które jesteś Czas trwania: 1 minuta.
w stanie widzieć i które cię atakują. Kreślisz na celu lśniącą runę, a ta pozostaje na nim na czas
Reakcja: Kiedy stworzenie, które jesteś w stanie widzieć, uzy- trwania zaklęcia. Za każdym razem, kiedy stworzenie atakuje
ska sukces w rzucie na atak z użyciem broni przeciwko tobie, zaklętą w ten sposób bronią, a całkowity wynik rzutu na atak
możesz w ramach reakcji rzucić to zaklęcie. Zmieniasz sukces wyniesie 20 lub więcej i przewyższy poziom trudności o co
w porażkę, a efekt czaru dobiega końca. najmniej 5, zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń.

NIESAMOWITY CIOS MAGIA BITEWNA, ATAK 2 RUNA PRZESZYCIA MAGIA RUNICZNA, UŻYTKOWE 1
Rzucając to zaklęcie, wykonaj atak z użyciem broni z 1 ułatwie- Cel: Jedna broń w twoim bezpośrednim zasięgu.
niem. Możesz także użyć Intelektu w miejsce typowego dla Czas trwania: 1 minuta.
tego ataku atrybutu. Sukces oznacza, że przeciwnik otrzymuje
dodatkowe 2k6 obrażeń, odlatuje 2k6 metrów od ciebie, a na Kreślisz na celu lśniącą runę, a ta pozostaje na nim na czas
koniec tego ruchu zostaje powalony. trwania zaklęcia. Runa nakłada 2 ułatwienia na rzuty na atak
wykonywane z użyciem zaklętej w ten sposób broni przeciwko
UJARZMIENIE MAGIA BITEWNA, stworzeniom noszącym zbroję.
SZALEŃSTWA UŻYTKOWE 2
RUNA LODU MAGIA RUNICZNA, UŻYTKOWE 2
Reakcja: Możesz wykorzystać w swojej turze reakcję, aby rzu-
Cel: Jedna broń w twoim bezpośrednim zasięgu.
cić to zaklęcie. Wykonaj atak z użyciem broni. Zyskujesz w nim
Czas trwania: 1 godzina.
1 ułatwienie i możesz użyć Intelektu w miejsce typowego dla
tego ataku atrybutu. Dotykasz celu. Jeśli skoncentrujesz się na broni przez 1 minutę,
Następnie zyskujesz punkty Szaleństwa w liczbie równej w trakcie której nakreślisz na niej runę lodu, znak ów pojawia
2k6 + twoja Moc. Jeśli miałoby to sprawić, że popadniesz w obłęd, się w rozbłysku białego światła i pozostaje na orężu na czas
dotyka cię szał bitewny (Cień Władcy Demonów, strona 126),

12
Sztuki Zakazane
trwania zaklęcia. Dopóki runa nie zniknie, powietrze wokół
celu staje się lodowato zimne, a ataki nim zadają dodatkowe
1k6 obrażeń. Ponadto kiedy stworzenie atakuje zaklętą w ten
sposób bronią i całkowity wynik rzutu na atak wyniesie 20 lub ŹRÓDŁO EITRU SZTUKI ZAKAZANE, UŻYTKOWE 3
więcej i przewyższy poziom trudności o co najmniej 5, przeciw-
Cel: Punkt na podłożu w bliskim zasięgu.
nik musi uzyskać sukces w teście Siły, inaczej staje się unieru-
chomiony na 1 minutę. Gęsty, złoty płyn sączy się z punktu początkowego i rozchodzi
w kałużę o promieniu 3 metrów, która wyparowuje pod koniec
RUNA WITALNOŚCI MAGIA RUNICZNA, UŻYTKOWE 4
rundy. Natychmiast też zaczyna bulgotać, kiedy wyłaniają się
Cel: Jedno żywe stworzenie w bezpośrednim zasięgu. z niej stworzenia. Rzuć 3k6 i sprawdź wynik w poniższej tabeli,
Czas trwania: 1 godzina. aby zobaczyć, co się pojawiło.

Dotykasz celu i sprawiasz, że w miejscu, którego dotknąłeś, po- 3k6 Zrodzone potwory
jawia się lśniąca runa. W czasie trwania zaklęcia za każdym ra-
zem, kiedy na koniec rundy stworzenie jest poważnie ranne, le- 3 1 duży potwór
czy ono obrażenia równe połowie swojej Szybkości Zdrowienia. 4–5 1k3 średnich potworów

Spirytyzm
6–8 1k6 małych potworów
9–12 2k6 drobnych potworów
DUCH WALKI SPIRYTYZM, UŻYTKOWE 2 13–15 1k6 średnich potworów
Cel: Jedno stworzenie w bliskim zasięgu, które jesteś w stanie 16–17 1k3 dużych potworów
widzieć.
18 1 wielki potwór
Czas trwania: 1 minuta.

W pobliżu celu pojawia się duch walki, wnika w niego i pozo- Potwór, który wyłania się z kałuży, zachowuje istnienie, do-
staje w stworzeniu na czas trwania zaklęcia. Dopóki czar nie póki nie zostanie zniszczony, i może natychmiast podjąć dzia-
dobiegnie końca, istota zyskuje 1 ułatwienie w rzutach na atak łanie, zazwyczaj atakując najbliższą sobie istotę – także innego
z użyciem broni i zadaje nimi dodatkowe 1k6 obrażeń. Do tego potwora stworzonego przez to zaklęcie. Ponadto każdy z nich
nie może zostać przestraszona. wykonuje rzuty na atak z 1 ułatwieniem i zadaje 1k6 dodatko-
wych obrażeń.
PRZYWOŁANIE SPIRYTYZM,
EINHERJARÓW UŻYTKOWE 5
Woda
Wymagania: Musisz trzymać róg wart przynajmniej 1 złotą
koronę. LODOWA CELA WODA, ATAK 2
Obszar: Stożek przestrzeni o długości do 10 metrów i punkcie Cel: Jedno stworzenie o Rozmiarze 1 lub mniejsze w średnim
początkowym w bezpośrednim zasięgu. zasięgu.
Czas trwania: 1 minuta. Czas trwania: 1 minuta; patrz niżej.
Dmiesz w róg i w wybranych przez ciebie wolnych przestrzeniach Wokół przestrzeni zajętej przez cel formuje się klatka z lodu
w obszarze działania zaklęcia pojawia się 1k3 + 1 einherjarów i pozostaje tam na czas trwania zaklęcia lub dopóki nie zostanie
(patrz strona 25). Stworzenia są przyjazne wobec ciebie; mogą zniszczona. Ma ona Obronę 5, Zdrowie 20 i otrzymuje podwójne
działać natychmiast i zawsze, kiedy ty podejmiesz swoją turę. obrażenia od ognia. Wykonaj oparty na Woli rzut na atak prze-
Gdy zaklęcie dobiegnie końca, einherjarzy znikają. ciwko Zręczności celu. Sukces oznacza, że więzisz go w klatce,
porażka zaś, że stworzenie porusza się o 1 metr w wybranym
PRZYWOŁANIE SPIRYTYZM,
przez siebie kierunku. Na koniec każdej tury, w której lodowa
WIELKIEGO KRUKA UŻYTKOWE 6 klatka zachowuje istnienie, każda istota w obrębie 1 metra od niej
Obszar: Sześcian przestrzeni o krawędzi 12 metrów i punkcie musi uzyskać sukces w teście Siły, inaczej otrzymuje 1k6 obrażeń
początkowym w dalekim zasięgu. od emanującego z niej lodowatego zimna.
Czas trwania: 4 godziny.
LODOWE ODŁAMKI WODA, ATAK 3
Na koniec rundy, w której rzucisz to zaklęcie, Czas trwania: 1 godzina lub dopóki nie zostanie wykorzystany
we wskazanym obszarze pojawia się wielki kruk ostatni odłamek; patrz niżej.
(ruk, patrz Suplement Władcy Demonów). Kiedy
to nastąpi, możesz wykonać oparty na Woli rzut W powietrzu wokół ciebie pojawia się pięć lśniących odłam-
na atak przeciwko jego Woli. Sukces oznacza, ków lodu; zachowują one istnienie na czas trwania zaklęcia.
że na czas działania czaru stworzenie zostaje Jeśli otrzymasz obrażenia od ognia, czar dobiega końca. Kiedy
zniewolone, porażka zaś, że może okazać się rzucasz to zaklęcie, a także w ramach akcji lub reakcji w swojej
wrogo do ciebie nastawione. turze, ciskasz jednym odłamkiem w stronę istoty lub obiektu
w średnim zasięgu. Za każdym razem wykonaj oparty na Woli
rzut na atak z 1 ułatwieniem przeciwko Zręczności celu. Sukces
oznacza, że odłamek trafia, a przeciwnik otrzymuje 3k6 obrażeń.
Rzut na atak 20+: Cel otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń.

13
Na południe od Połatanych Krain i Królestwa Czaszek roz- nieumarłych. Nawet Wiedźmi Król nigdy nie ruszył, aby
ciągają się ziemie zwane Mroźnym Bezdrożem. Teren ten, przyłączyć te ziemie do swego straszliwego królestwa.
zamknięty w nieubłaganym uścisku nigdy niekończącej się Tylko raz podjęto starania, aby podbić Mroźne Bezdroże:
zimy, jest wrogi zarówno podróżnym, jak i miejscowym, po- miało to miejsce w pierwszym stuleciu istnienia Imperium,
dobnie jak dziwne istoty, które go zamieszkują. W trakcie dnia kiedy cesarz uwolnił cały gniew swój i podległego mu narodu
słońce zapewnia niewiele ciepła i rzadko sprawia, aby tempe- na znienawidzonych południowców. Nawet wtedy być może
ratury wzrosły powyżej zera; kiedy jego światło przebije się tolerowałby najazdy, gdyby nie szczególnie śmiały jotuński
przez grube, szare chmury, okazuje się zimne i rażące. Nocą wojownik zwany Vargiem Vilesonem, który poprowadził
temperatury drastycznie spadają, a mroczne istoty budzą się, niewielką grupę statków w górę Czerwonej Rzeki i dopłynął
aby znów polować na krew i mięso. Takie właśnie jest Mroźne aż do Kraju Nizinnego, zanim się wycofał. Pozostawił za
Bezdroże: to rozległe, kamieniste równiny pokryte lodem, sobą szlak spalonych wiosek i zmasakrowanych ciał. Tysiące
omiatane wyjącym wiatrem, poprzecinane stromymi klifami ofiar, które zginęły od ostrzy jego podwładnych, były jednak
lodowców i przykryte wszechobecnym śniegiem. niczym w porównaniu do straty cesarskiego syna. Dziedzic
Miejsce to nigdy nie przyciągało ludzi z północy. Jest podróżował po prowincji i został zamordowany, kiedy próbo-
zbyt jałowe, zbyt zimne i zbyt niebezpieczne, aby ujarz- wał zebrać oddział przeciwko najeźdźcom.
mienie go było warte wysiłku. Nawet łupieżczy baronowie W wyniku tego śmiałego czynu całe Imperium powstało
i samozwańczy królowie, którzy wyrywają sobie nawza- przeciwko jotunom. Zmobilizowano pełne siły zbrojne i wy-
jem skrawki ziemi w Połatanych Krainach, uznają teren prawiono na południe tysiąc statków, aby wywrzeć zemstę
leżący dalej na południe za bezwartościowy. Jeśli zaś na Blötlandii i raz na zawsze pozbyć się samozwańczych po-
chodzi o Mroczną Panią, nikt tak naprawdę nie wie, czego tomków olbrzymów. Cesarz wiedział, że nie będzie w stanie
chce, zaszyta w swojej kościanej wieży i otoczona armiami utrzymać podbitych ziem; na przestrzeni jednego pokolenia

14
ostatnie siły z północy wycofały się, zostawiając jotunów pieśń, powinni szukać schronienia, ponieważ Synowie
losowi zasądzonemu im przez bogów. Zimy zawsze są chętni, aby dowieść swej odwagi przeciwko
tym, którzy wejdą nieproszeni na ich świętą ziemię.

Wichrowe Ziemie Nocą pojawiają się inne okropieństwa. Zmrożeńce, zbie-


gając ze Smoczych Kłów, ruszają na północ, aby się posilić.
Wichrowe Ziemie to zwężenie lądu, który łączy Rûl z połu- Wiwerny mają gniazda na klifach i czasem szybują nad
dniową pokrywą lodową. Na północy kończy się jałowym płaskowyżem w poszukiwaniu łatwej zdobyczy. Na wietrze
stepem, tworzącym południowe rubieże Połatanych Krain. tańczą też dżinny, okazjonalnie zmieniając się w dżinny lodu.
Na południu zaś region rozciąga się aż do wzgórz, łączących
się ze Smoczymi Kłami niczym pazury, znacząc kraniec Interesujące miejsca
świata. Na wschodzie i zachodzie ziemia opada setki Wichrowe Ziemie nie mają wiele do zaoferowania wędrow-
metrów w dół, odpowiednio do Morza Mrozu i Żelaznej com, ale znajduje się na nich kilka interesujących miejsc.
Zatoki, a oba zbocza znaczą wloty do jaskiń. Gniazda wiwern: W jaskiniach na klifach zwróconych
Większość Wichrowych Ziem stanowią podziurawione półki w stronę Morza Mrozu mieszczą się dziesiątki wiwernich
granitu, obrośnięte lodem, wystające pod dziwnymi kątami, gniazd. Mordercze bestie często przelatują ponad wodami oraz
jakby jakiś tytan szamotał się pod ziemią, przez co kamienie krami i pikują, aby pochwycić rzadko trafiający się posiłek.
wybrzuszyły się w nieprzewidziany sposób. Hulające po pła- Kiedy jedzenia zaczyna brakować, zapuszczają się dalej na pół-
skowyżu nieubłagane wiatry wiejące znad Żelaznej Zatoki na noc i południe na łowy. Czasem przynoszą zdobycz z powro-
wschodzie zdarły górną warstwę gleby, odsłaniając litą skałę. tem do gniazd, aby nakarmić młode; dzięki temu podróżnicy
Poza kilkoma wytrzymałymi, kolczastymi roślinami, mogą niekiedy odkryć w ich leżach interesujące rzeczy – nieja-
które wyrastają z pęknięć w kamieniu, nie ma tu wiele dalne wyposażenie pozostawione przez pożarte ofiary.
życia. Brakuje też osłoniętych miejsc; najlepsze, na co mogą Przemarsz trolli: Około 100 kilometrów na południe od
liczyć podróżnicy, to skulenie się pod skalnym występem, granicy Połatanych Krain stoi linia pięćdziesięciu kamiennych
sterczącym z ziemi pod nietypowym kątem, a nawet takie figur, które przedstawiają pochylone w pochodzie trolle. Wia-
kryjówki zdarzają się na tyle rzadko, że odkrywcy często try zatarły ich rysy i wygładziły wystające elementy sylwetek.
zmuszeni są do odpoczynku na otwartej przestrzeni lub Stworzenia zbiegły przed gniewem Królowej Faerie i dotarły
w schronieniach, które przynieśli ze sobą. W dzień i noc aż tutaj, zanim dopadło je słońce.
wiatry niosą przez Wichrowe Ziemie śnieg i drobiny lodu, Szpik: Jedyną znaną osadą na Wichrowych Ziemiach jest
czasem z wystarczającą siłą, aby zdzierać skórę. Szpik, zbieranina zdezelowanych kamiennych chat wciśnię-
tych między dwie skalne płyty w pobliżu centrum regionu.
Tubylcy, spośród których wielu to oszaleli Synowie Zimy, żyją
tutaj na pędrakach i korzeniach. Niektórzy zwracają się ku
kanibalizmowi – zostają wygnani, kiedy zmienią się w ghule.
Śmierć z wychłodzenia Powietrze jest tutaj ciężkie od fetoru ekskrementów i tłuszczu;
Temperatury na Mroźnym Bezdrożu rzadko niedostatek drewna oznacza, że garstka żyjących tu nędzników
wzrastają powyżej zera, nawet w środku lata. musi palić własne odchody lub ciała zmarłych, aby się ogrzać.
Zimą bywają zabójcze, także dla tych, którzy

Morze Mrozu
mają na sobie odpowiednie ubrania i stosują do-
datkowe środki ochronne, jak wysmarowywanie
ciała tłuszczem dla zachowania ciepła. Żywe
stworzenia podróżujące przez Mroźne Bezdroże
nocą ryzykują wystawienie na działanie skraj- Lód pokrywa południowe krańce Morza Mrozu przez cały
nego zimna. Istoty mające na sobie ochronne rok, a po jego pozostałej części pływają góry lodowe. To
ubrania wykonują rzuty z 1 ułatwieniem. Jeśli bardziej zatoka niż morze; akwen ów obmywa od wschodu
postać ulegnie wyczerpaniu z powodu wysta-
wienia na działanie żywiołów, staje się na ten Wichrowe Ziemie i Blötlandię, a od północy Bezkresny
czas również spowolniona. Step i Królestwo Czaszek, dalej zaś łączy się z mrocznymi
wodami Oceanu Nyksańskiego.
Lód na południu jest tak gruby, że nawet jotunowie mogą
po nim chodzić. Niewielu jednak to robi, ponieważ nie ma tam
żadnego schronienia, nie brakuje za to złowrogich istot, które
Choć region wydaje się jałowy, to jednak nie jest opusz- chętnie wykorzystają szansę na złapanie posiłku. Najwięk-
czony. Synowie Zimy, oszaleli kapłani oddani Dziadkowi szym zagrożeniem są wiwerny; nadlatują od strony Wichro-
Mrozowi, błąkają się po kamienistym terenie. Nagie ciała wych Ziem i zapuszczają się na północ aż do Wysp Lodowej
mają pomalowane na niebiesko, a uszy, nosy i penisy stracili Straży, aby polować na mewy, a czasem też na jakiegoś mni-
z powodu odmrożeń. Podróżnicy, którzy usłyszą ich upiorną cha, który zabłąka się zbyt daleko od Klasztoru Trzeciej Drogi.

15
wyprowadzają niewielkie łodzie na zdradliwe wody, aby
Lodowata woda łowić ryby. Nie ma tu nikogo ani niczego innego.
Wody Morza Mrozu są wystarczająco zimne,
aby zabić. Na koniec każdej rundy stwo- Klasztor Trzeciej Drogi
rzenie znajdujące się w lodowatej wodzie
Tysiąc stopni pnie się wzwyż wokół największej wyspy, prowa-
musi wykonać test Siły. Porażka oznacza, że
otrzymuje obrażenia od zimna równe swojej dząc aż do drzwi niemal tysiącletniego klasztoru. Wzniesiono
Szybkości Zdrowienia i staje się wyczerpane. go krótko po tym, jak Królestwo Edene poddało się demonicz-
Jeśli istota jest już wyczerpana, zamiast tego
otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń. Stan ów
nej armii Wiedźmiego Króla, lecz nie powstałby, gdyby nie
utrzymuje się, dopóki postać nie odbędzie bogactwo i oddanie mężczyzny o imieniu Micheasz.
pełnego odpoczynku w ciepłym otoczeniu. Był to zamożny szlachcic, który przez całe życie pławił się
w luksusach. Widział, jak dekadencja sprawiła, że władcy
jego narodu stali się słabi i bezsilni wobec okropieństw Gog.
Poprowadził uchodźców na południe, oddalając się, jak
tylko mógł, od koszmarów pożerających ojczyznę, jednak
Wyspy Lodowej Straży narzucił zbyt wyczerpujące tempo i większość ludzi, którzy
Cztery kamienne wyspy wystają ze spienionych wód Morza za nim podążyli, poddało się chorobie, wyczerpaniu i gło-
Mrozu, każda wysoka niczym góra, skuta lodem i otulona dowi. Kiedy Micheasz dotarł na ziemie, które miały stać się
śniegiem. Ukryte w mrocznej toni ostre skały sprawiają, Królestwem Czaszek, liczba jego towarzyszy spadła do zale-
że dostanie się tutaj jest niebezpieczne; na dnie leżą wraki dwie dwudziestu – a mimo to wiedział, że nie zaszli jeszcze
wielu statków, które tego próbowały, a na brzegach leżą ich wystarczająco daleko.
resztki. Jakby tego było mało, jedyne miejsce, gdzie da się Sroga zima pozbawiła życia kolejnych dziesięć osób i skuła
zadokować łódź, to krótkie, drewniane molo biegnące od Morze Mrozu lodem, pozwalając Micheaszowi i pozostałym
podnóża największej i najwyższej wyspy. kompanom przejść przez akwen i dotrzeć na wyspy. Kiedy
Poza klasztorem i żyjącymi w nim mnichami swój wspięli się na najwyższą górę, mężczyzna ogłosił, że podróż
dom znajdują tutaj ptaki morskie i pingwiny. Zakon- dobiegła końca i że wzniesie tu przystań dla tych, którzy
nicy czasem wspinają się po mniejszych wyspach lub szukają lepszego sposobu życia i ucieczki od okropieństw
świata. Przez kolejne dwadzieścia lat on i jego towarzysze wy-
kuli schody na szczyt i tam wybudowali klasztor z kamienia
i drewna wyrzuconego przez fale na brzeg wyspy.
Na klasztor składa się pięć budynków o surowej ar-
chitekturze, przycupniętych na kamiennych występach
w najwyższych punktach wyspy. Łączą je sznurowe mosty,
a ze względu na trudne warunki klimatyczne żyjący tutaj
mnisi nieustannie je naprawiają. Tych ostatnich nigdy nie
ma więcej niż dwunastu i wiodą oni proste życie. Spędzają
większość czasu na modlitwach i medytacji albo pracują
nad utrzymaniem swoich domów i spiżarni.
Filozofia, jaką kierują się w klasztorze, wyrosła z przeko-
nań ludzi, którzy się tutaj osiedlili. Mnisi wierzą w ucieczkę
z koła życia i przekroczenie śmiertelnej egzystencji dzięki
osiągnięciu fizycznej, umysłowej i duchowej perfekcji. Każde
wcielenie jest szansą na wzrost w stosunku do poprzed-
niego, pod warunkiem, że dana osoba zdoła obudzić w sobie
wspomnienia z minionych żywotów. Mnisi używają magii
psychicznej, aby je przywołać. Przyjmują gości, ale nie sto-
sują swoich technik na obcych, a jedynie na osobach, które
zdecydują się z nimi zamieszkać i przyjmą ich sposób życia.

Żelazna Zatoka
Po przeciwnej stronie Wichrowych Ziem znajduje się wielka
Żelazna Zatoka, rozległy akwen, który oddziela Mroźne
Bezdroże od Połatanych Krain i Balgrendii, a także zapewnia

16
dostęp do Oceanu Zórz i ziemi leżących po jego drugiej Terytorium Blötlandii jako państwa nie jest ciągłe; to
stronie. Wody w zatoce są znacznie cieplejsze niż te w Morzu ziemie wciśnięte w doliny pomiędzy zwietrzałymi górami
Mrozu, w dużej mierze ze względu na aktywność geotermiczną stanowiącymi przedłużenie straszliwych Smoczych Kłów.
na dnie – tę samą, która uformowała dziesiątki wznoszących Te mgliste obniżenia terenu porastają gęste, sosnowe lasy,
się pośród fal wysp. Zatoka tętni życiem, a większość stworzeń lecz na szczytach ustępują one lodowi i całorocznej pokry-
stanowią typowe dla takiego akwenu gatunki, choć niektóre są wie śnieżnej. Wzdłuż wybrzeży fiordy wgryzają się głęboko
wyjątkowo dziwne i niebezpieczne, jak kraken, który czasem w góry, a wysokie klify z obu stron zielenią się od lasów
chwyta i wciąga pod wodę przepływające statki. i tętnią życiem, dzięki któremu okoliczni mieszkańcy mogą
zdobyć pożywienie, ubrania i surowce.

Blötlandia Z historycznego punktu widzenia Blötlandia to miejsce, któ-


rego nikt nie chciał; panował tu zbyt surowy klimat, aby zaję-
Choć obrzeża Mroźnego Bezdroża wydają się opustoszałe, to cie tych ziem przyniosło znaczące korzyści. Jotunowie jednak,
Blötlandia ma długą historię. Wspinając się po porośniętych wrażliwi na otaczające ich piękno i cuda, są bardzo dumni ze
rzadkimi drzewami wzgórzach lub schodząc w zacienione swej krainy. Naturalnie przywykli do zimna, nie przejmują się
doliny, da się poczuć magię pulsującą w powietrzu, pod więc pogodą i podróżują przez góry, aby najeżdżać inne doliny,
nogami i we wszystkim, czego się dotknie. Wszędzie można kiedy nie grabią wybrzeży Połatanych Krain na północy.
napotkać ślady zapomnianej przeszłości: pnące się wysoko
monumenty wzniesione przez nieznane ręce; spetryfiko- Mgliste początki
wane pozostałości trolli zbyt wolnych, aby uciec słońcu, Jeśli Blötlandia kiedykolwiek nie należała do jotunów,
którym teraz jotunowie składają cześć niczym bogom; oraz to oni tego nie pamiętają, a wiele ze starej architektury
gnijące resztki imperialnych machin bojowych. Na zboczach regionu sugeruje, że zbocza i doliny były zamieszkane już
niskich gór przysiadły kruszące się strażnice roztrzaskane tysiąclecia temu. Starożytna historia jednak ginie w mroku
przez potężną magię, a wielkie połacie ziemi pozostają po- legend i trudno oddzielić prawdę od fikcji, szczególnie
czerniałe, odkąd dawno temu zrównano je i zniszczono. jeśli chodzi o pochodzenie jotunów lub rolę, jaką bogowie

17
odegrali w ich powstaniu. Można z tego wyłowić jedynie, że i dalsza rodzina oraz walczący w jego imieniu tanowie i nie-
lud ów pojawił się na tych ziemiach mniej więcej w tym sa- wolnicy. Mniejsze budynki służą jako świątynie Mrocznych
mym czasie, co olbrzymy, a to sugeruje, że został stworzony Bogów, mieszkania kapłanów i wiedźm lub domy rzadko
przez trolle lub że jest z nimi spokrewniony. Stare historie spotykanych niezależnych rodzin.
o wojnach faerie mówią o tym, jak trolle użyły pradawnej Smocze Kły: Łańcuch wysokich gór – tak wysokich, że
magii, aby z czystych żywiołów wykreować żołnierzy i ich zdają się drapać chmury – wyznacza południową granicę
zniewolić. Możliwe więc, że są odpowiedzialne za narodziny Blötlandii. Bierze on swoją nazwę od dużej liczby smoków
jotunów, chociaż taką herezję najlepiej wypowiadać szep- zamieszkujących tamtejsze zbocza i jaskinie. Śnieg utrzy-
tem poza zasięgiem słuchu tych ogromnych humanoidów. muje się na poszarpanych szczytach przez cały rok, a zimą
zupełnie je pokrywa. Wspięcie się na te góry, niezależnie od
Polityka panujących warunków, jest nie lada wyczynem. Większość
osób, które podejmują taką próbę, nie odnosi powodzenia
i społeczeństwo lub wręcz ginie po drodze.
W Blötlandii rządzi wysoki król za poparciem dziesięciu Kilka ścieżek pnie się w górę, tam, gdzie gothar, oddani ka-
pomniejszych królów i królowych, z których każde włada płani Mrocznych Bogów, wznieśli dawno temu monolity, aby
jedną z dolin tworzących kraj. Obecnie funkcję tę sprawuje uczcić Grimnira i inne bóstwa. Jeśli istnieje jakieś przejście na
gigantyczny i ambitny jotun o imieniu Svarlgar. Nienawidzi drugą stronę łańcucha, nie zostało nigdy odnalezione, ale nie
Imperium i ma zamiar pomścić swój lud za wyrządzone mu powstrzymało to jotunów przed dalszymi poszukiwaniami.
krzywdy. Nie stroni od sojuszy z innymi wrogami Caecras Góry są podziurawione krętymi tunelami i jaskiniami,
i niedawno przyjął dziwnych dygnitarzy z Królestwa Czaszek, które schodzą coraz głębiej i głębiej pod ziemię. W czelu-
a także kilku pomniejszych lordów i dam z Połatanych Krain. ściach spotkać można wszelkiego rodzaju dziwne i potworne
Niektórzy podejrzewają, że planuje wznowić starą wojnę rzeczy, w tym okropieństwa rodzące się z sadzawek eitru –
i uderzyć na Imperium w momencie, kiedy jest najsłabsze. posoki, która rzekomo ścieka z kłów węża świata i istnieje
Każdemu władcy podlega do dziesięciu jarlów, pomniej- jedynie na Mroźnym Bezdrożu. Podziemia stanowią również
szych władyków pochodzących z ważnych rodów. Takiemu dom trowów, zdegenerowanej rasy krasnoludów; wierzy się
jarlowi służy z kolei parudziesięciu tanów, parobków i około też, że gdzieś tam w głębi leży pogranicze Svartalfheimu.
setki niewolników – jeńców wziętych podczas podbojów Zęby: Wąskie pasmo rozciąga się z łańcucha smaganych
sąsiadujących twierdz. Wolni jotunowie, zwani karlami, wiatrem wzgórz na wschodnim krańcu Blötlandii. To tu,
zazwyczaj działają jako rzemieślnicy, handlarze lub żołnie- w miejscu nazywanym Zębami, jotuńscy szkutnicy budują
rze. Walki pomiędzy jarlami są częste i krwawe, ale władcy langskipy, którymi przepływają przez Żelazną Zatokę i dalej.
interweniują, jeśli grożą one destabilizacją królestwa. Pomosty wykonane z głazów zaciągniętych w wodę i wygła-
Prawo rodzi się ze zwyczajów. Ludzie robią to, co robią, dzonych żwirem stanowią miejsce do dokowania statków,
ponieważ zawsze tak było. Mężczyźni i kobiety cieszą się dzięki czemu nie trzeba wypychać ich na kamienistą plażę.
równym statusem w społecznościach jotunów, jednak osoby Dolina Smutków: Największa dolina w Blötlandii leży
innego pochodzenia nigdy nie mogą sprawować funkcji pomiędzy dwoma łańcuchami niskich wzgórz, które
wyższej niż tan. Dysputy rozstrzyga się poprzez bójki, ale rozciągają się od Smoczych Kłów na około dwadzieścia
jeśli dojdzie do śmierci jednej ze stron, zwycięzca winien kilometrów. Porasta ją iglasty las, a z jej dna dostrzec można
jest dług krwi rodzinie ofiary. Jest to cena w złocie i innych spadziste dachy jotuńskich chat stojących na zboczach po
dobrach, zawsze określana przez urzędującego jarla, który obu stronach. Sadzawki czystej wody zasilane śniegiem
ustala jej wysokość w zależności od tożsamości zabitego, topniejącym w czasie krótkiego sezonu letniego bogate są
jego osiągnięć i zasług. Śmierć niewolnika może być warta w ryby, a w całej dolinie zamieszkuje mnóstwo jeleni, łosi,
1 srebrnik lub skórę zwierzęcia, a za śmierć karla trzeba lisów i innych dzikich zwierząt.
zapłacić 1 złotą koronę lub więcej. Dolina bierze swoja nazwę od tego, że to tutaj wyszły
na ląd imperialne siły i stąd zabrały później pokonanych.
Istotne cechy Większość pozostałości po wojnie zostało uprzątniętych,
ale wszędzie wokół znajdują się kamienne kopce, znacząc
geograficzne miejsca ostatniego spoczynku poległych obrońców.
Blötlandia zajmuje obszar dziesięciu dolin pomiędzy wzgó- Dolina Surtra: Dolina na wschodniej granicy krainy bierze
rzami stanowiącymi przedłużenie łańcucha nieprzebytych swoją nazwę od znajdujących się tu bogatych w minerały,
gór na południu. Niższe stoki pokrywają sosnowe lasy, dając bulgoczących sadzawek. Dziwne kamienne formacje i lodowe
schronienie przed lodowatymi wiatrami. Pomiędzy zbo- grzebienie nieco wyżej na zboczach nadają Dolinie Surtra
czami znaleźć można rozrzucone jotuńskie chaty o spadzi- osobliwy wygląd jak nie z tego świata. Jotunowie wierzą, że
stych dachach, a w każdej z nich mieszka jarl, jego bliższa w starożytnych czasach bogowie walczyli z pewnym tytanem

18
i pokonali go, a miejsce to powstało, gdy ciało wielkoluda Svartalfheim
runęło. Wyższa temperatura i zawartość minerałów w glebie Svartalfheim łączy ze śmiertelnym światem więcej niż
sprawiają, że dolina jest odpowiednia pod uprawę i wielu jedno pogranicze. Najczęstsza droga wiedzie przez desz-
ludzkich niewolników spędza tutaj swoje życie na pracy. czowe jaskinie, przejścia w górach ukryte za wodospadami,
które otwierają się na cienisty wymiar jedynie podczas
Interesujące miejsca nowiu. Magia, która pozwala na ich przekroczenie, słabnie,
Gdziekolwiek by się nie znaleźć w Blötlandii, do dziewi- kiedy zrobi to śmiertelnik, droga taka jest więc w najlep-
czych ostępów nigdy nie ma daleko, a znaczna część tego szym wypadku niegodna zaufania. Znacznie pewniejsze
niewielkiego kraju pozostaje nieokiełznana i niezmieniona przejście znajduje się gdzieś pod Smoczymi Kłami. To
od zamierzchłych czasów. głęboka studnia ze spiralnymi schodami wiodącymi wzdłuż
Burzowa Warownia: Ta gigantyczna kamienna for- ścian. Zstąpienie nimi 1,5 kilometra w dół przenosi podróż-
teca liczy sześć wysokich baszt połączonych między sobą nika do ukrytego królestwa. Ponieważ ta ścieżka pozostaje
murami, a z przodu i z tyłu znajduje się żelazna brama. stale otwarta, okolicznych dróg strzegą wilkory, gotowe
Stanowi siedzibę Svarlgara, wysokiego króla Blötlandii. To rozerwać intruzów na strzępy.
najpotężniejsza ze wszystkich jotuńskich twierdz; upadła Svartalfheim istnieje wewnątrz gigantycznej jaskini,
jedynie raz, dawno temu, kiedy Imperium najechało i nie- szerokiej na kilkaset kilometrów we wszystkich kierunkach.
mal wybiło Blötlandczyków. Sufit najeżony jest gigantycznymi stalaktytami, a podłoga
Filary Antramara: Daleko od zamieszkanych ziem, u pod- to splątany labirynt kolumn i stalagmitów. Sadzawki wody
nóża Smoczych Kłów, stoi para nietypowych filarów, odle- lśnią, wypełniając przestrzeń dziwnie poruszającymi się
głych od siebie o około dwa metry. Wykonane są ze skamie- cieniami, a na ich brzegach rosną grzybowe ogrody. Miej-
niałego drewna, przedstawiają osiem demonicznych obliczy scowe zwierzęta zwyczajowo mówią i są z natury stworze-
ułożonych jedno nad drugim. Skaldowie utrzymują, że raz niami typowymi dla jaskiń: w półmroku czają się wielkie
na jakieś osiemset lat między filarami otwiera się przejście do świerszcze, nietoperze, czerwie i wszelkie istoty pełzające.
innej krainy. Nikt nie pamięta, co stało się, kiedy ostatnio do Żyją tu też najróżniejsze faerie, od niesamowicie pięknych
tego doszło, ani czy takie zdarzenie w ogóle miało miejsce, nimf po psotne impy.
ale zgodnie z rachubą czasu Blötlandczyków czas jest bliski. Svartalfheimem rządzi wysoka faerie o imieniu Hel.
Morska Strażnica: Przysadzista wieża wyrasta z niewiel- Wierzy się, że jest przebywającą w odosobnieniu siostrą
kiej wyspy zaraz przy wybrzeżu Blötlandii, gdzie niewielka Diabolusa i Tanatosa, znanego jako Ojczulek Śmierć. Nic jej
siła jotunów wypatruje powrotu służących Alabastrowemu nie łączy ze śmiertelnikami i nie zgadza się, aby ją wyzna-
Tronowi wrogów. Wieża, zwana Morską Strażnicą, jest zbu- wać. Żyje w fantastycznym pałacu wyrzeźbionym w naj-
dowana z kamienia i pokryta lśniącymi runami, które mają większym stalaktycie, który zwisa z centrum sklepienia
chronić ją przed atakami imperialną bronią. Biorąc pod i którego eteryczne piękno można niekiedy dostrzec przez
uwagę, że minęło ponad pięćset lat, od kiedy Caecras zaata- okna z lawendowego szkła, osadzone tak, aby piąć się wokół
kowało, fakt, że jotunowie ciągle trzymają tu straż, wskazuje formacji po całej jej długości.
na ich upartość i nienawiść wobec poddanych cesarza. Uznaje się, że dusze jotunów, którzy byli tchórzliwi lub
Zgon Olbrzyma: Zgon Olbrzyma to największa osada niehonorowi za życia, trafiają do Hel zamiast do Zaświatów.
w Blötlandii. Stoi na granicy Wichrowych Ziem, otoczona Następnie są wysyłane Diabolusowi, aby spłacić piekielną
wysokimi, kamiennymi murami, na których stoją strażnicy. dziesięcinę, jednak najpierw władczyni Svartalfheimu sama
Wewnątrz tłoczą się budynki, a wijące się między nimi zadaje im okrutne męki.
wąskie ulice są pełne śmieci i smrodu. Jotunowie stanowią
mniej niż połowę tutejszej dwutysięcznej populacji. Więk- Walhalla
szość to orczy uciekinierzy z Imperium; mieszka tu również Oto życie pozagrobowe, o które zabiegają wszyscy jotuno-
nieco ludzi i krasnoludów. Zgon to miejsce bezprawia, ale jest wie. Walhalla to kraina Mrocznych Bogów, miejsce, do-
również bramą dla podróżników odwiedzających Blötlandię. kąd dostać się można jedynie, przechodząc przez Bifrost,
tęczowy most – czasem widoczny nad Smoczymi Kłami

Ukryte i zawsze strzeżony przez ponurego i nieporuszonego Tyra


Jednorękiego. Gothar opisują Walhallę jako miejsce cudów,

Królestwa gdzie wszystko jest możliwe i gdzie einherjarzy walczą


każdego dnia na polach chwały, aby zdobyć miejsce u stołu
Wiadome jest, że z Mroźnego Bezdroża można się dostać do Grimnira i zaszczyt udziału w bitwie o los świata w jego
dwóch ukrytych królestw, z których oba opisano poniżej. To ostatnich dniach.
magiczne, zmienne krainy, gdzie nie zawsze zastosowanie
mają prawa natury.

19
Serce zimy
W przygodzie Chrisa Simsa Serce zimy
postaci znajdują się na Mroźnym Bezdrożu,
gdzie muszą zmierzyć się ze starożytnym
złem uwięzionym w lodzie. Scenariusz ów
stanowi doskonały sposób, aby wprowadzić
ten region do swojej kampanii.

Interesujące rzeczy
Poniższe interesujące rzeczy pomogą ci ożywić region lub
zachęcić graczy do dalszej eksploracji. Możesz je wprowa-
dzić w dowolnym momencie: wybierz lub wylosuj jedną
z nich z poniższej tabeli.

Interesujące rzeczy
na Mroźnym Bezdrożu
k20 Interesująca rzecz
Zamarznięty na kamień ork, człowiek, krasnolud
1 lub zwierzę.
2 Szczątki machiny bojowej takiej jak katapulta lub balista.
3 Szeroki na kilometr i głęboki na pół krater.
4 Kości smoka.

Za Smoczymi 5 Wysoki na 10 metrów kamienny monolit pokryty za-


wijasami i runami, które dźwięczą od magicznej mocy.

Kłami
6 Obalona, zrujnowana wieża z kamienia.
Opuszczona osada składająca się z 1k6 budynków,
7 z których wszystkie są teraz zakopane w śniegu.
Mimo że jotunowie wierzą, iż Smocze Kły stanowią granicę 8 Poplamiony krwią kamienny ołtarz poświęcony
Grimnirowi.
świata, coś musi leżeć za nimi. Najprawdopodobniej więcej gór,
Roztrzaskane pozostałości langskipu, prawdopo-
śniegu i lodu. Legendy mówią o bajecznych miastach, parnych 9 dobnie rzuconego z dużej odległości.
dżunglach, a nawet portalach do innych światów. Być może 10 Odcisk stopy pozostawiony przez górskiego olbrzyma.
wszystkie te historie są prawdziwe, a może żadna z nich.
11 Trio kamiennych posągów, które wyglądają jak trolle.

Sekrety
Dwanaście głazów ustawionych wokół dużego
12 bloku bazaltu.
13 Sterta ludzkich kości, połamana broń i zgnieciona zbroja.

Mroźnego 14

15
Stado mamutów.
Długa na 1,5 kilometra połać ziemi pokrytej kamien-

Bezdroża
nymi kopcami.
Dziwne ślady pazurów pozostawione w kamieniu
16 lub ziemi.
Niewykluczone, że wprowadzenie Mroźnego Bezdroża do 17 Głęboki dół o średnicy około 3 metrów, z którego
wydobywa się siarczany dym.
kampanii lub osadzenie w nim akcji wstrząśnie grą w Cień
18 Przeżute pozostałości jakiejś dużej istoty.
Władcy Demonów, ponieważ to nowe miejsce, gdzie mogą
toczyć się historie o przywykłych do wojny, niebezpiecznych 19 Połać ziemi o średnicy 1k6 metrów, gdzie spadające
śnieg i lód topią się.
postaciach żyjących na ziemi nawiedzanej przez mroczne
Lśniąca tęcza na niebie, którą widać przez kilka
bóstwa i zasiedlonej przez dziwne, przerażające stworzenia. 20 minut, zanim zniknie.
Podobnie jak na Wielkim Pustkowiu, środowisko tego re-
gionu bywa równie groźne, jak żyjące tu istoty, a bohaterom
przyjdzie mierzyć się ze srogim zimnem, burzami śnieżnymi Pomysły na przygody
i zdradliwym terenem. Jednak takie niegościnne otoczenie Aby rozbudzić swoją kreatywność przy tworzeniu przygód
sprawia, że korzyści odniesione z zapuszczenia się na te osadzonych na Mroźnym Bezdrożu, zapoznaj się z poniż-
ziemie wydają się jeszcze bardziej kuszące. szymi pomysłami.

20
Krzyk i wrzawa (początkujący): Postaci żyją w niewiel- Wieczna zima:
kim miasteczku w Połatanych Krainach i należą do nie- Piekielne zimno na-
licznych ocalałych po najeździe jotunów. Miejscowość jest wiedzające Wichrowe
zrujnowana, a oni okazują się najlepszymi kandydatami, Ziemie rozlewa się
aby zanieść wieść o napaści lokalnemu władcy. Czy atak niczym atrament na
stanowi zapowiedź kolejnych najazdów, czy to tylko dzieło ziemie na północy,
przesadnie śmiałego jarla? a świat pogrąża się
W pogoni za sprawiedliwością (nowicjusze): Po tym, jak w nowej epoce lodow-
udaremniona zostaje próba zabójstwa, niedoszłemu mor- cowej. Niewykluczone,
dercy udaje się zbiec. Podczas pogoni za złoczyńcą postaci że przyczynę stanowią
dowiadują się, że uciekł on na Wichrowe Ziemie. Drużyna działania zwiedzionych
musi wytropić go w tym groźnym regionie, a także zmierzyć kultystów Dziadka
się z bandami dziwnych kultystów i osobliwych potworów, Mroza, którzy nie-
jeśli mają schwytać zbira. umyślnie ściągnęli na
Niepokój przedwiecznych (eksperci): Myśliwi zauwa- siebie Cień po odkry-
żyli białego robala w jednej z dolin Mroźnego Bezdroża ciu potężnego arte-
i przynieśli o tym wieści najbliższej społeczności. Ponieważ faktu. Alternatywnie
ubicie tak okropnej bestii jest nie lada wyczynem, wielu wy- nieuchronne nadejście
ruszyło, by podjąć próbę. Nikt nie wrócił. Kiedy postaci ba- Władcy Demonów
dają sprawę, odkrywają, że czerwiowi towarzyszą dziesiątki mogło zakłócić ruch
zmrożeńców, a to oznacza, że w pobliski górach przebudziła Urth w taki sposób, że
się jakaś starożytna groza. sprowadziło nową epokę lodowcową.
Mroczne omeny (mistrzowie): Dziwne światła tańczą

Artefakty
na szczytach Smoczych Kłów, a król jotunów oferuje
nagrodę temu, kto odkryje ich źródło. Postaci muszą

z Mroźnego
znaleźć drogę w góry, mierząc się z porywistymi wiatrami,
górskimi olbrzymami zaniepokojonymi fenomenem
i wieloma innymi przeszkodami. Co drużyna znajdzie
na szczycie, zależy od ciebie; możliwości obejmują
strzaskane pozostałości tęczowego mostu, który spadł Bezdroża
aż z Walhalli, wyłom do Pustki, przez który do świata Większość artefaktów, które można znaleźć na Mroźnym
przedostają się demony, lub statek kolonizacyjny reenów, Bezdrożu albo które pochodzą z tych stron, stanowi przed-
który się tam rozbił. miot mitów i legend ludu jotunów.

Cień Władcy Demonów Brisingamen


Poniższe rodzaje Cienia Władcy Demonów (Cień Władcy Brisingamen to złota obręcz, która wygląda niczym okrąg
Demonów, strona 204) szczególnie dobrze pasują do kampa- z lśniących słońc. Zdaje się ciepły w dotyku i jest twardy
nii powiązanych z Mroźnym Bezdrożem. niczym stal. Freyja, bogini miłości, która wedle podejrzeń
Inwazja demonów: Demony mogą rozpocząć inwa- może być jednym z wielu oblicz Królowej Faerie, podaro-
zję z wielu miejsc na Mroźnym Bezdrożu. Niech wyrwa wała ten przedmiot jotuńskiej pannie o niedoścignionym
otworzy się na przykład za Smoczymi Kłami, uwalniając pięknie w nadziei, że nauczy ją skromności. Ponieważ
hordy demonów, które zejdą ze zboczy i rozprzestrzenią się pannę i jej kochanka znaleziono następnego dnia spopielo-
na północ niczym pożoga. Aby zamknąć wyłom, postaci nych, lekcja najwyraźniej nie odniosła skutku.
musiałyby wyrąbać sobie drogę przez rosnące siły wroga,
wspiąć się na szczyty i użyć najpotężniejszych zaklęć. Efekt w grze:
Klątwa Freyji: Jeśli założysz obręcz, stajesz się przeklęty (jak
Sny martwego boga: Różne krążą pogłoski dotyczące
przy użyciu zaklęcia Klątw 7 kręgu), dopóki nie umrzesz.
ziem za Smoczymi Kłami. Niektórzy wierzą, że jest tam raj, Będąc przeklętym w ten sposób, nie możesz zdjąć obręczy.
zaginione miasto, a nawet grób zapomnianego boga. Kiedy Ognisty powab: Obręcz zapewnia noszącemu 2 ułatwienia
w rzutach na atak mających na celu zaprzyjaźnienie się, oszu-
Cień Władcy Demonów pada na Mroźne Bezdroże, spra- stwo, perswazję lub uwodzenie w sytuacjach społecznych.
wia, że potężny byt uwięziony w lodzie miota się i szarpie Ogień pożądania: Kiedy wykonujesz rzut na atak w sytuacji
w swych okowach. Sprowadza to kataklizm na okoliczne społecznej, aby oszukać lub uwieść inne stworzenie, i całko-
wity wynik twojego rzutu wyniesie 20 lub więcej, z punktu
tereny, kiedy upadają góry i budzą się okropieństwa niewi- w zajmowanej przez ciebie przestrzeni na promień 5 metrów
dziane od początku świata. buchają płomienie, zadając 3k6 obrażeń wszystkiemu na

21
tym obszarze. Stworzenie może wykonać test Zręczności;
sukces oznacza, że otrzymuje tylko połowę obrażeń. Nothung
Intensywne płomienie: Zaklęcia ataku ognia, które rzucasz,
nosząc obręcz, zadają dodatkowe 1k6 obrażeń.
Dawno temu jotuński heros o imieniu Searga odkrył
drzewo tak wysokie, że jego najwyższe gałęzie płonęły od
Brzmiący Róg dotyku Matki Słońca. Dostrzegł miecz uwięziony w korze,
Kiedy dawno temu imperialne statki wojenne wpłynęły o niezrównanym ostrzu wykutym z błękitnej stali. Searga
do Żelaznej Zatoki, sędziwy skald, którego wielu uznało za wydobył broń, co sprawiło, że drzewo zmieniło się w stado
szalonego, wspiął się na gzyms Burzowej Warowni i zadął kruków. Z pomocą oręża, które nazwał Nothung, bohater
w róg, co ostrzegło innych przed zagrożeniem. Zarówno powalał olbrzymy i smoki. Jednak esencja ostrza zatruła
mężczyzna, jak i jego instrument zniknęli w trakcie walki, jego umysł i w końcu zaczął wierzyć, że jest niepokonany.
przez co niektórzy wierzą, że był on jednym z Mrocznych Ostatecznie Searga spotkał swoją zgubę, kiedy trafił na
Bogów. Brzmiący Róg to skręcony przedmiot o długości wysokiego nieznajomego o twarzy ocienionej kapeluszem
niemal 2 metrów z mosiężnym ustnikiem. Na całej długości z szerokim rondem, a był to nikt inny jak Grimnir. Heros
zdobią go kręgi trollich run, a każdy „wers” opowiada histo- dostrzegł w przebranym bogu zagrożenie i zatopił ostrze
rię o Mrocznych Bogach. w mroku pod jego płaszczem. Broń rozpadła się na drzazgi,
a Wszechojciec powalił czempiona w ramach kary za pychę
Efekt w grze: i szaleństwo. Następnie zebrał fragmenty, przekuł miecz,
Instrument magiczny Pieśni: Jeśli uczynisz Róg swoim instrumen-
napoił ostrze krwią trolli, aby obdarzyć je siłą, i umieścił
tem magicznym, poznajesz tradycję Pieśni, jeśli jeszcze tego
nie zrobiłeś, a liczba użyć znanych ci czarów Pieśni 1 kręgu w kolejnym drzewie, gdzie miało oczekiwać na odkrycie
podwaja się. przez następnego godnego śmiałka.
Zadęcie w Róg: Jeśli Róg jest twoim instrumentem magicznym,
możesz wykorzystać akcję, aby w niego zadąć, co spra-
Efekt w grze:
wia, że wydobywa się zeń ogłuszający hałas w długim na
20 metrów stożku. Dźwięk zadaje 24 obrażenia wszystkim Zaklęty miecz: Nothung liczy się jako miecz dla stworzeń
obiektom na obszarze. Każde znajdujące się tam stworzenie o Rozmiarze 2 i miecz długi dla stworzeń o Rozmiarze 1.
musi wykonać test Siły z 1 utrudnieniem. Porażka oznacza, Broń zapewnia 1 ułatwienie w rzutach na atak z jej użyciem
że otrzymuje 4k6 obrażeń i staje się ogłuszone na 1 godzinę, oraz zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń.
sukces zaś, że cierpi jedynie połowę tych obrażeń. Hałas Ostra stal: Kiedy używasz tej broni, aby zaatakować obiekt wy-
słychać z odległości 10 kilometrów. Kiedy zadmiesz w instru- konany z metalu lub wykorzystać ją przeciwko istocie odzia-
ment, rzuć k6. Przy nieparzystym wyniku nie możesz użyć nej w metalową zbroję, rzut na atak wykonujesz z 1 ułatwie-
go ponownie, dopóki nie odbędziesz pełnego odpoczynku. niem. Co więcej, ataki tym mieczem zadają 1k6 dodatkowych
obrażeń stworzeniom i przedmiotom wykonanym z metalu.

Kamień Końca Szaleńczy sukces: Za każdym razem, kiedy zaatakujesz


z użyciem Nothunga, a całkowity wynik rzutu na atak
Kamień Końca to zestalony mrok wykuty przez trolle wyniesie 20 lub więcej i przewyższy poziom trudności o co
najmniej 5, musisz wykonać test Woli. Porażka oznacza, że
w ostatnich dniach wojny przeciwko faerie. Został wyko- zyskujesz 1 punkt Szaleństwa.
nany jako broń ostateczna, narzędzie zdolne rozpleść rze-
czywistość, co doprowadziłoby do zagłady Pięknego Ludu, Pas Tytana
a wraz z nim także trolli. Te ostatnie jednak, kiedy artefakt Jest to pas z grubej, czarnej skóry ze stalowymi ćwiekami.
został ukończony, pożałowały jego stworzenia i wiedząc, że Sprzączkę wykuto tak, aby przypominała twarz nasro-
nie są w stanie go zniszczyć, ukryły przedmiot z nadzieją, że żonego olbrzyma. Niektórzy mówią, że pas, który przez
nikt nigdy nie znajdzie artefaktu. stulecia był przekazywany od czempiona do czempiona
Kamień Końca jest gładki i owalny, mniej więcej rozmiaru w służbie wysokiego króla jotunów, został wykonany ze
ludzkiej głowy. Otacza go ciemność i jedynie ci zdolni ją przej- skóry z pleców ojca olbrzymów.
rzeć ujrzą wyryte na jego powierzchni przeklęte runy trolli.
Efekt w grze:
Efekt w grze: Moc tytana: Pas zapewnia noszącemu 1 ułatwienie w opar-
Zachłanna ciemność: Kamień zmienia światło i cienie w ob- tych na Sile rzutach na atak i testach.
rębie 5 metrów od siebie w mrok. Sprawia również, że Zamglenie umysłu: Pas sprawia, że twoje myśli stają się
światło stworzone przez zaklęcia 5 lub niższego kręgu nie przyćmione i pomieszane. Nakłada 2 utrudnienia na
są w stanie go przebić. oparte na Intelekcie rzuty na atak i testy wykonywane
Niszczycielski instrument magiczny: Jeśli uczynisz Kamień przez noszącą go osobę.
swoim instrumentem magicznym, zaklęcia ataku Zniszcze- Tytaniczny cios: Jeśli nosisz pas, to kiedy uzyskasz sukces
nia, które rzucasz i które zadają obrażenia, zadają dodat- w rzucie na atak z użyciem dwuręcznej broni białej, możesz
kowe 1k6 obrażeń. użyć reakcji, aby zadać dodatkowe 2k6 obrażeń. Cel musi
Zagłada: Kiedy trzymasz kamień, możesz użyć akcji, aby następnie uzyskać sukces w teście Siły z 1 utrudnieniem, ina-
przywołać jego moc. Fala energii rozchodzi się z niego czej przelatuje 2k6 metrów w prostej linii od ciebie i zostaje
na promień 1 kilometra. Wszystko, czego dotknie, łącznie powalony. Za każdym razem, kiedy użyjesz Tytanicznego
z tobą, zostaje natychmiastowo i ostatecznie zniszczone. ciosu, rzuć k6. Przy parzystym wyniku nie możesz użyć go
Sprawia to również, że rzeczywistość we wskazanym ponownie, dopóki nie odbędziesz pełnego odpoczynku.
obszarze rozplata się, tworząc permanentne przejście do
Pustki o średnicy 2 kilometrów.

22
Od odważnych jotunów po wygnane orki, od szybujących Jotunowie nie widzą wielkiej różnicy między demonami czy
nad Wichrowymi Ziemiami wiwern po srogiego krakena innymi potworami i zawsze chętnie dowodzą swej odwagi,
czającego się pod falami – dokądkolwiek by się nie udać na stając przeciw nim.
Mroźnym Bezdrożu, można tam znaleźć tak sojuszników,
jak i wrogów. Niniejszy rozdział przedstawia, jak różne
z opisywanych już stworzeń wpasowują się w krajobraz Duchy i nieumarli
skutego lodem południa, a także prezentuje nowe, rodzime Dusze błąkają się po świecie śmiertelnych z wielu powo-
dla tych ziem istoty. dów. Większość spośród fatalistycznych jotunów akceptuje
śmierć i odchodzi do Zaświatów – lub Walhalli, jeśli dane

Demony dusze zostały wybrane przez walkirie. Mimo to na Mroźnym


Bezdrożu wciąż spotkać można zjawy, upiory i inne tego
Uciekając przed oczyszczającym ogniem stosów podpa- typu istoty, zazwyczaj tam, gdzie spustoszenia dokonała
lanych przez łowców czarownic, wielu kultystów uchodzi imperialna magia. Nieumarli, tacy jak zombie i ożywione
z Imperium, aby gdzie indziej kontynuować bluźnierczą zwłoki, również się zdarzają, chociaż znacznie rzadziej.
służbę jednemu z dziwnych aspektów Władcy Demonów.
Większość chroni się w obozach wzdłuż granic Blötlandii Draugr
lub w Zgonie Olbrzyma, gdzie wszyscy są mile widziani. Nie wszystkie dusze jotunów są chętne, aby opuścić ciała
Na Mroźnym Bezdrożu nic nie powstrzymuje ich przed i ruszyć dalej. Te szczególnie naznaczone złem mogą
realizowaniem szaleńczych przedsięwzięć, toteż kultyści trzymać się swych doczesnych szczątków, przez co gnijące
czasem sprowadzają demony, które sieją zamęt w regionie. zwłoki zmieniają się w draugry. Owe nieumarłe abomi-
nacje kryją się w kamiennych kopcach, aby strzec pogrze-
banych wraz ze sobą dóbr. Jeśli usłyszą ruch na zewnątrz
lub po prostu się znudzą, wyłaniają się jako strumień
okropnie śmierdzącego dymu, a następnie przyjmują
fizyczną formę podobną do swego dawnego wyglądu, lecz
sczerniałą i opuchniętą. Roztaczają wokół fetor spluga-
wienia i wykorzystują moment, zanim ofiara otrząśnie się
z szoku, aby długimi, ostrymi pazurami rozerwać ją na
krwawe strzępy.
Draugry posługują się językiem trolli.

DRAUGR TRUDNOŚĆ 50
Przerażający nieumarły, Rozmiar 2
Percepcja 10 (+0); widzenie w ciemności
Obrona 9, Zdrowie 56
Siła 16 (+6), Zręczność 9 (−1), Intelekt 10 (+0), Wola 14 (+4)
Prędkość 10
Niewrażliwość na obrażenia od choroby i trucizny; na zyski-
wanie Szaleństwa; a także na chorobę, oszołomienie, prze-
straszenie, uśpienie, wyczerpanie, zamroczenie, zatrucie,
zauroczenie.
Odporność: Draugr otrzymuje tylko połowę obrażeń zadawa-
nych bronią.
Podatność na ogień: Draugr otrzymuje podwójne obrażenia
od ognia.

RODZAJE ATAKÓW
Pazury: (zwarcie) +6 z 1 ułatwieniem (2k6)

24
AKCJE SPECJALNE Duża tarcza: (zwarcie) +4 z 2 ułatwieniami (1k6 plus 1k3 plus
1k6 dodatkowych obrażeń przy rzucie na atak 20+)
Postura olbrzyma: Na 1 minutę draugr rośnie do Rozmiaru 4, Doświadczenie bojowe: Gdy einherjar wykorzystuje akcję,
zyskuje premię +10 do Zdrowia i zadaje dodatkowe 2k6 ob- by wykonać atak bronią, może albo zadać nim dodatkowe
rażeń pazurami. Jest w stanie użyć Postury olbrzyma jedy- 1k6 obrażeń, albo wykonać kolejny atak przeciwko innemu
nie w wolnej przestrzeni wystarczająco dużej, aby pomieścić celowi w dowolnym momencie przed końcem swojej tury.
istotę o Rozmiarze 4. Po wykorzystaniu tego talentu draugr
nie może użyć go ponownie, dopóki nie odbędzie pełnego

Walkiria
odpoczynku.
Smuga dymu: Draugr wykorzystuje w swojej turze akcję lub
reakcję, aby zmienić swoje ciało w kłębiącą się chmurę dymu,
przelecieć na odległość równą swojej Prędkości lub mniejszą,
Bogowie wysyłają walkirie do świata śmiertelnych, aby
a następnie odzyskać normalną formę. Pod postacią dymu zbierały dusze najlepszych wojowników, żeby ci z kolei po
draugr jest niewrażliwy na obrażenia i potrafi przechodzić śmierci walczyli dla ich przyjemności. Owe posłanniczki
swobodnie przez otwory o wielkości umożliwiającej przepływ
powietrza oraz przez przestrzeń zajętą przez inne stworzenia. dosiadają skrzydlatych wierzchowców, szybują nad polem
bitwy i bystrym spojrzeniem wypatrują wojowników, którzy
KONIEC RUNDY
dowiedli swojej wartości, a których los został przypieczęto-
Okropny fetor: Każde oddychające stworzenie w bliskim
wany. Czasem szukają śmiałków, aby z nimi walczyć. Innym
zasięgu draugra musi wykonać test Siły z 1 utrudnieniem.
Porażka oznacza, że staje się ono osłabione na 1 rundę, razem pikują w dół i samodzielnie składają pocałunek
sukces zaś, że nabiera odporności na Okropny fetor tego śmierci, wyciągając duszę z umierającego ciała, a następnie
draugra, dopóki nie odbędzie pełnego odpoczynku.
transportują ją przez tęczowy most.
Stare historie zapewniają, że walkirie są pięknymi dziewi-
Einherjar cami i wojowniczkami, córkami bogów, które doglądają ich,
Tak jak wszystkie śmiertelne istoty, tak i jotunowie są czę- kiedy nie pełnią związanych ze śmiercią obowiązków. Tak
ścią koła życia – rodzą się, żyją, umierają i rodzą na nowo. naprawdę to przerażające duchy, z grubsza przypominające
Jednak niektórzy z nich, jeśli walczą z odwagą i zaciekłością kobiety odziane w hełmy i kolczugi. Mają szarą skórę, cien-
wystarczającą, żeby zwrócić na siebie uwagę walkirii, i umrą kie, siwe włosy i przerażające oblicza z dwojgiem wytrzesz-
chwalebną śmiercią, wyrywają się z niego i zasiadają do czonych, martwych oczu i obwisłymi, otwartymi ustami
biesiady w salach Walhalli jako członkowie einherjarów – gotowymi wessać dusze zmarłych.
największych herosów, jacy kiedykolwiek żyli. Walkirie mówią w języku trollim.
Einherjarzy to cienie, tak jak many i lemury; spędzają życie
pozagrobowe, walcząc ze sobą na mglistych, poplamionych
krwią polach bitew Walhalli. Stają w szranki po stronach wy-
znaczanych przez żądnych krwi bogów, rąbiąc się nawzajem
na kawałki w niekończącej się wojnie. Kiedy słońce w końcu
zajdzie nad rzezią, ocalali maszerują do biesiadnych sal, gdzie
jedzą, piją, kopulują i przechwalają się osiągnięciami. Następ-
nego dnia martwi powstają i bitwa zaczyna się na nowo.
Einherjarzy wyglądają tak, jak za życia, chociaż większość ma
okropne rany, brakuje im kończyn i noszą inne ślady bolesnego,
brutalnego końca, jaki spotkał ich w zamian za oddanie bogom.
Mówią w języku trollim i każdym innym, jaki znali za życia.

EINHERJAR TRUDNOŚĆ 50
Straszny duch, Rozmiar 2
Percepcja 9 (−1); widzenie w ciemności
Obrona 17 (kolczuga, duża tarcza), Zdrowie 44
Siła 14 (+4), Zręczność 11 (+1), Intelekt 9 (−1), Wola 12 (+2)
Prędkość 10
Niewrażliwość na obrażenia od choroby, ognia, trucizny
i zimna; na zyskiwanie Szaleństwa; a także na chorobę,
przestraszenie, spowolnienie, unieruchomienie, uśpienie,
wyczerpanie, zatrucie.
Wieczność: Gdy einherjar zostanie obezwładniony, leży
powalony i wydaje się martwy. 24 godziny później wstaje
z powrotem bez obrażeń.

RODZAJE ATAKÓW
Topór bojowy: (zwarcie) +4 z 2 ułatwieniami (2k6 + 2 plus
1k6 dodatkowych obrażeń przy rzucie na atak 20+)

25
ATAKI SPECJALNE
Dwa ataki: Walkiria wykorzystuje akcję, aby zaatakować dwa
różne cele włócznią i mieczem. Atak włócznią zadaje 2k6 ob-
rażeń, a mieczem – 2k6 + 2 obrażeń.

AKCJE SPECJALNE
Wybranie poległego: Walkiria wybiera jedno żywe, obezwład-
nione stworzenie w swoim bezpośrednim zasięgu i dotyka go.
Istota umiera, a walkiria przywiera do jej ust i wysysa duszę
wraz z oddechem. Kiedy posłanniczka Mrocznych Bogów
dociera do Walhalli, wszystkie dusze, jakie zdobyła w ten
sposób, stają się einherjarami, a stworzeń, do których nale-
żały, nie można już przywrócić do życia.

Dżinny
Dżinny zamieszkują Mroźne Bezdroże tak samo, jak i inne
miejsca na świecie. Mogą wiązać się z dowolną substancją
i w ten sposób zyskiwać fizyczną postać. Na skutym lodem
południu duchy te potrafią przyjmować, poza tymi opisa-
nymi w Cieniu Władcy Demonów, formę dżinnów lodu.

Dżinn lodu
Ociężały dżinn lodu ma humanoidalny kształt, na który
składają się ostre odłamki. Zawsze, kiedy się porusza,
tworzący jego ciało lód trzeszczy od tarcia, a wokół sypią się
kawałki zamarzniętej wody. Między nimi unosi się kilkoro
rozjarzonych, niebieskich oczu, rozbłyskujących chaotycz-
nie, czym dowodzą szaleństwa tej istoty.
Dżinny lodu powstają w chłodnych klimatach, blisko
wybrzeży jezior lub mórz oraz w warunkach porywistych za-
mieci. Dźwięki ich przeraźliwych jęków w jakiś sposób prze-
bijają się przez wizg powołującego je do istnienia wiatru.

WALKIRIA TRUDNOŚĆ 250 DŻINN LODU TRUDNOŚĆ 100

Przerażający duch, Rozmiar 1 Dżinn, Rozmiar 2 lub większy


Percepcja 16 (+6); prawdziwe widzenie Percepcja 10 (+0); prawdziwe widzenie
Obrona 15 (kolczuga), Zdrowie 100 Obrona 16, Zdrowie 40
Siła 14 (+4), Zręczność 13 (+3), Intelekt 14 (+4), Wola 12 (+2) Siła 17 (+7), Zręczność 10 (+0), Intelekt 7 (−3), Wola 12 (+2)
Prędkość 12 Prędkość 8; Sunięcie po lodzie
Niewrażliwość na obrażenia od choroby i trucizny; na zyskiwa- Niewrażliwość na obrażenia od choroby, kwasu, trucizny
nie Szaleństwa; a także na chorobę, zauroczenie, zatrucie. lub zimna; na zyskiwanie Szaleństwa; a także na chorobę,
Ochrona przed magią: Walkiria otrzymuje tylko połowę ob- ogłuszenie, oszołomienie, oślepienie, powalenie, prze-
rażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy w celu straszenie, spowolnienie, unieruchomienie, wyczerpanie,
odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem. Stworzenie zamroczenie, zatrucie.
atakujące walkirię czarem rzuca na atak z 1 utrudnieniem. Twardy jak lód: Dżinn lodu otrzymuje połowę obrażeń zada-
Światła chwały: Powietrze w bliskim zasięgu walkirii wypełnia wanych bronią. Kiedy otrzyma obrażenia od ognia, zyskuje
się delikatnymi, migoczącymi światłami. Żywe stworzenia na premię +2 do Prędkości i staje się osłabiony na 1 rundę.
tym obszarze nie mogą zostać przestraszone, wykonują rzuty Wzmocniony przez wodę: Gdy dżinn lodu miałby otrzymać
na atak z 1 ułatwieniem i zadają dodatkowe 1k6 obrażeń ata- obrażenia od zaklęcia Wody, zamiast tego dodaje do swo-
kami bronią. jego Zdrowia premię w wysokości ich liczby. Premia ta trwa
Objawione w śmierci: Walkiria wraz z wierzchowcem pozostaje 1 minutę. Jeśli Zdrowie dżinna wynosi 60 lub więcej, jego
niewidoczna dla wszystkich istot poza innymi walkiriami, du- Rozmiar zwiększa się o +1, jeśli zaś 120 lub więcej premia
chami i obezwładnionymi stworzeniami. Jeśli walkiria wyko- do jego Rozmiaru wzrasta o kolejne +1.
rzysta akcję, aby zaatakować, traci tę cechę na 1 rundę. Sunięcie po lodzie: Dżinn lodu ignoruje efekty trudnego te-
renu spowodowane lodem lub śniegiem.
RODZAJE ATAKÓW Wrażliwość na ogień: Dżinn lodu otrzymuje podwójne obra-
żenia od zaklęć Ognia, a testy w celu odparcia ich efektów
Włócznia: (zwarcie lub bliski zasięg) +4 z 2 ułatwieniami (3k6)
wykonuje z 1 utrudnieniem.
Miecz: (zwarcie) +4 z 2 ułatwieniami (3k6 + 2)
RODZAJE ATAKÓW
Pięść: (zwarcie) +7 (6k6); dżinn zyskuje 1 ułatwienie w rzucie
na atak, jeśli cel styka się ze śniegiem lub lodem.

26
KONIEC RUNDY Fossergrim
Bijący chłód: Z ciała dżinna lodu biją fale śmiertelnego Jotunowie ostrzegają podróżników, aby uważali, wspinając
chłodu, zamrażając wszystkie płyny w bliskim zasięgu.
Każde stworzenie w bliskim zasięgu musi wykonać test Siły, się po górach, i nie podchodzili do stawów, szczególnie
w przeciwnym razie otrzymuje 3k6 obrażeń. tych z wodospadami, ponieważ takie miejsca przyciągają
niecne duchy, które uwodzą nieostrożnych wędrowców

Faerie i sprowadzają na nich zgubę. Historie te powstały z powodu


fossergrimów, rodzaju niecnych faerie używających magii,
Na Mroźnym Bezdrożu można znaleźć także faerie, chociaż aby ściągać młodych mężczyzn i kobiety do sadzawek,
żyją raczej samotnie, świadome więzi między tutejszymi gdzie uprawiają z nimi miłość i bawią się. Istoty te rzadko
śmiertelnikami i trollami. Dlatego wiele z nich decyduje wypuszczają swoje zabawki; zazwyczaj topią je, kiedy się
się spędzać swoje nieśmiertelne żywoty na pograniczach znudzą, i pozwalają, aby prąd zabrał ciała.
prowadzących do Svartalfheimu. Mimo ogólnej skłonności Fossergrimy wyglądają jak atrakcyjni mężczyźni o niebie-
do unikania krainy śmiertelnych niektóre faerie przebywają skawej skórze, zielonych włosach i brodach oraz spicza-
w blötlandzkiej dziczy. W leśnych ostępach natrafić można stych uszach. Wiedzą bardzo wiele o ziemiach, na których
na jędzę zamieszkującą dziwną chatę chronioną przez żyją, i można je przekonać, aby podzieliły się wiedzą za dar
wilkory. Kolonie syren (Straszliwe piękno) nawiedzają wody z kości, kamienia lub szkła.
Morza Mrozu i Żelaznej Zatoki i sprowadzają na żeglarzy Fossergrimy posługują się elfickim i wysokim archaikiem.
zgubę. Bean-nighe i banshee (Straszliwe piękno) błąkają się
niekiedy po ruinach pozostawionych przez imperialnych, FOSSERGRIM TRUDNOŚĆ 100

a w blötlandzkich lasach i dolinach można natrafić na do- Faerie, Rozmiar 1


mowiki (Suplement Władcy Demonów), skrzaty i inne faerie. Percepcja 13 (+3); widzenie w cieniu
Obrona 20, Zdrowie 25
Siła 13 (+3), Zręczność 13 (+3), Intelekt 12 (+2), Wola 9 (−1)
Prędkość 8; pływanie
Niewrażliwość na obrażenia od choroby i trucizny; a także na
chorobę, zatrucie, zauroczenie.
Ochrona przed magią: Fossergrim otrzymuje tylko połowę ob-
rażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy w celu
odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem. Stworzenie
atakujące fossergrima czarem rzuca na atak z 1 utrudnieniem
lub 2 utrudnieniami, jeśli faerie znajduje się w wodzie.
Szybki pływak: Znajdując się częściowo lub w pełni pod
wodą, fossergrim zyskuje premię +24 do Prędkości.
Wrażliwość na żelazo: Fossergrim jest osłabiony, gdy dotyka
żelaza.

RODZAJE ATAKÓW
Kościany miecz: (zwarcie) +3 z 1 ułatwieniem lub 5 ułatwie-
niami, jeśli fossergrim jest częściowo lub w pełni zanurzony
w wodzie (2k6 + 2)

ATAKI SPECJALNE
Podwójny atak: Fossergrim atakuje dwukrotnie bronią.
Każdy rzut na atak wykonuje z 1 utrudnieniem.

AKCJE SPECJALNE
Przyspieszenie czaru: Fossergrim może wykorzystać
w swojej turze reakcję, aby rzucić zaklęcie, którego rzu-
cenie normalnie wymaga akcji.

MAGIA
Moc 2
Uroki: prezencja (3), zauroczenie (2), spętanie umysłu (1)
Woda: zamrożenie (3), utopienie (2), fala (1)

KONIEC RUNDY
Regeneracja w wodzie: Znajdując się częściowo lub
w pełni pod wodą, fossergrim leczy 1k6 + 2 obrażeń.
Związany z wodospadem: Jeśli fossergrim znajduje się
dalej niż 1 kilometr od swojego wodospadu, otrzymuje
1k6 obrażeń i staje się obezwładniony na 1 rundę.

27
Olbrzymy i ogry
Kolosalny: Stworzenia o Rozmiarze mniejszym od górskiego
olbrzyma o połowę (lub mniejsze) zadają mu jedynie po-
łowę obrażeń i nie mogą go zauroczyć, zniewolić, spowol-
nić ani oszołomić.
Olbrzymy i ogry żyją na Mroźnym Bezdrożu, od kiedy dawno Głupota: Olbrzym otrzymuje 1 utrudnienie w rzutach na atak
temu zostały zniewolone przez trolle, aby walczyć z faerie. i testach opartych na Intelekcie. Rzuty na atak przeciwko
jego Intelektowi zyskują 1 ułatwienie.
Te, które wciąż pozostają na wolności w górach i dolinach,
Zdeptanie: Gdy olbrzym wkracza na przestrzeń zajętą przez
to potomkowie tamtych niewolników. Jotunowie nie lubią znajdujące się na podłożu stworzenie, musi ono wykonać
ogrów, uznają je za zdegenerowany, uwsteczniony gatunek – test Zręczności. Porażka oznacza, że otrzymuje 3k6 obra-
żeń i zostaje powalone. Jeśli jest już powalone, cierpi do-
podobnie jak ludzie postrzegają troglodytów. Mimo że miesz- datkowe 1k6 obrażeń. Dowolna istota wykonuje ten rzut raz
kańcy południa przechwalają się, iż w ich żyłach płynie krew na rundę niezależnie od tego, ile razy w ciągu niej olbrzym
olbrzymów, uznają te stworzenia za niebezpieczne, zdolne przejdzie przez jej przestrzeń.
Przygniecenie: Kiedy jakiś efekt powali olbrzyma, jego ciało
zniszczyć wszystko, co oni sami zbudowali i czego potrzebują zajmuje obszar na podłożu o długości równej jego wzrostowi
do przetrwania. Walczą więc z tymi niezdarnymi brutalami (wybierz wartość między 20 a 30 metrów) i szerokości rów-
i dowodzą w ten sposób swej odwagi. nej jego Rozmiarowi, licząc od końca zajmowanej przezeń
przestrzeni w kierunku przeciwnym do źródła efektu, który
Mimo że ogry mają niski status w Blötlandii, jarlowie go powalił. Olbrzym zadaje obrażenia równe 2k6 × jego
pozwalają niektórym żyć na swoich ziemiach. Większość Rozmiar wszystkiemu w obszarze, na który upada. Stworze-
królów niechętnie trzyma tak dużą liczbę niewolników, jak nie może wykonać test Zręczności z tyloma utrudnieniami,
ile wynosi połowa Rozmiaru olbrzyma. Sukces oznacza, że
w dawnych czasach, wykorzystują więc ogry, aby można było otrzymuje tylko połowę obrażeń i przemieszcza się na naj-
wykonać te same prace przy mniejszej sile roboczej. Jotu- bliższą wolną przestrzeń poza obszarem upadku. Porażka
oznacza, że zostaje uwięzione pod ciałem olbrzyma.
nowie nie pozwalają jednak żyć z nimi ettinom ani rogatym
Uwięziona istota jest powalona, oślepiona, unieruchomiona
ogrom. Uznają je za abominacje i bezlitośnie na nie polują. oraz ma całkowitą osłonę. Może wykorzystać akcję, by
Istoty te niekiedy przebywają w towarzystwie zwierzoludzi, wykonać test Zręczności z tyloma utrudnieniami, ile wynosi
połowa Rozmiaru olbrzyma. Sukces oznacza, że przemiesz-
którzy jakimś sposobem dotarli do tego zakątka świata, lub cza się o połowę swojej prędkości w wybranym przez siebie
innych, mniejszych ogrów, będących pod ich kontrolą. kierunku. Jeśli poruszy się poza obszar, traci wszystkie stany.
Na Mroźnym Bezdrożu poza zwyczajnymi olbrzymami W innym wypadku istota pozostaje uwięziona.
opisanymi w Cieniu Władcy Demonów znaleźć można ich RODZAJE ATAKÓW
większy i głupszy gatunek: górskie olbrzymy. Pięść: (zwarcie) +10 z 3 ułatwieniami (8k6 + 5 plus Zdruzgotanie)

Górski olbrzym
Głaz: (ekstremalny zasięg) +10 z 1 ułatwieniem (6k6)
Zdruzgotanie: Stworzenie mniejsze od olbrzyma co najmniej
o połowę musi uzyskać sukces w teście Siły z 3 utrudnie-
Na Mroźnym Bezdrożu olbrzymy rosną do ogromnych niami lub zostaje powalone.
rozmiarów, prawdopodobnie ze względu na magię wy-
ATAKI SPECJALNE
korzystaną przez trolle, aby uczynić je jeszcze bardziej
Zmasowany atak: Wszystkie stworzenia wewnątrz sześcianu
niebezpiecznymi wrogami faerie. Górskie olbrzymy, o krawędzi 5 metrów i punkcie początkowym w promieniu
największe ze wszystkich, są tak stare, jak świat i zazwy- 15 metrów od olbrzyma muszą uzyskać sukces w teście
czaj widuje się je jedynie na skutym lodem południu; Zręczności z 1 utrudnieniem, inaczej otrzymują 8k6 + 5 obra-
żeń i zostają zaatakowane Zdruzgotaniem.
w innych krainach faerie dawno temu odczyniły magię,
która posłużyła do ich stworzenia. Każdy z tych stworów
hibernuje przez stulecia. Gdy się budzi, strząsa głazy
i lód, schodząc z gór, a następnie pożera wszystko, co jest
Postaci
w stanie złapać. Jak powiedziano wcześniej, Mroźne Bezdroże to w większości
Za każdym razem, kiedy pojawia się jeden z tych olbrzy- ziemie jotunów, ale inne ludy również zapuszczają się do
mów, jotuńscy herosi zbierają się razem, aby się go pozbyć. tej zimnej krainy. Izolacja od kultu Nowego Boga sprawia,
Jego mięso oferują wielkim krukom, kości zaś używają do że region jest kuszącym schronieniem dla tych o innych
budowy domów i langskipów, tworzą z nich także broń. wierzeniach. Problemy dotykające serca Imperium sprawiły,
Górskie olbrzymy osiągają wzrost od 18 do 27 metrów że uchodźcy zalali okoliczne prowincje, a niektórzy uciekli
i ważą wiele ton. Nie noszą ubrań, ponieważ nie czują poza granice państwa do Połatanych Krain lub dalej, właśnie
chłodu, a ich naga skóra zdaje się wykonana z kamienia. na Mroźne Bezdroże. Ponadto jotunowie wrócili do starych
zwyczajów i sprowadzają jeńców jako niewolników, aby upra-
GÓRSKI OLBRZYM TRUDNOŚĆ 1000
wiali rolę, naprawiali odzież i bronili ziemi przed wyczołgu-
Straszny olbrzym, Rozmiar 20 jącymi się z głębin potworami. Co za tym idzie, populacja
Percepcja 8 (−2) skutego lodem południa jest znacznie bardziej różnorodna,
Obrona 17, Zdrowie 500 niż niejeden mógłby się spodziewać. Wiele postaci opisanych
Siła 20 (+10), Zręczność 9 (−1), Intelekt 8 (−2), Wola 15 (+5)
Prędkość 10 w Rozdziale 10 podręcznika głównego można znaleźć również
Niewrażliwość na obrażenia od zimna. tutaj, być może z wyjątkiem akolitów Nowego Boga.

28
Jotun
Jotunowie to zdecydowanie najliczniejszy lud na Mroźnym
Bezdrożu. Najwięcej z nich żyje w dolinach Blötlandii. Są
wysocy, muskularni i nieustraszeni; nigdy nie uchylają się
od wyzwania i każdemu przeciwnikowi pragną udowodnić
swą odwagę. Albinizm jest u nich powszechny, więc niemal
wszyscy mają bladą, jasną skórę, białe włosy i karmazy-
nowe oczy. Przeciętny jotun mierzy niemal 3 metry wzrostu
i waży około 320 kilogramów. Wszyscy mówią trollim,
a wielu zna również język wspólny.

JOTUN TRUDNOŚĆ 25
Jotun, Rozmiar 2
Percepcja 8 (−2)
Obrona 13 (utwardzana skórznia, duża tarcza), Zdrowie 26
Siła 14 (+4), Zręczność 9 (−1), Intelekt 8 (−2), Wola 11 (+1)
Prędkość 10
Przywykły do zimna: Jotun otrzymuje połowę obrażeń od
zimna i nigdy nie cierpi z powodu wystawienia na działanie
żywiołów w chłodnym środowisku.

RODZAJE ATAKÓW
Topór bojowy: (zwarcie) +4 z 1 ułatwieniem (2k6 + 2)
Duża tarcza: (zwarcie) +4 z 1 ułatwieniem (1k6)

AKCJE SPECJALNE
Chwila wytchnienia: W swojej turze jotun może w ramach
akcji lub reakcji uleczyć 5 obrażeń. Po wykorzystaniu tego
talentu jotun nie może użyć go ponownie, dopóki nie odbę-
dzie pełnego odpoczynku.

Krasnolud
Zgodnie ze starożytnymi tekstami wyrytymi w granito-
wych płytach, zamkniętych w kryptach ze stali odlanej Trow
z gwiezdnego metalu, za trzydziestoma trzema drzwiami, Niektóre krasnoludy pozostały na Mroźnym Bezdrożu na-
do których klucze mają tanowie trzydziestu trzech wet po tym, jak Grimnir je przeklął – były zbyt lękliwe, aby
klanów, krasnoludy były niegdyś ulubionymi dziećmi opuścić rodzime ziemie. Obawiają się Mrocznych Bogów,
Mrocznego Boga Grimnira. Pobłogosławił je ogromnym czują wielki wstyd za swe dawne czyny i pamiętają klątwę,
rozmiarem, siłą i inteligencją, ale wraz z tymi zaletami która odmieniła ich wygląd; czują, że odwrócenie się od
przyszła arogancja – wada, która w końcu doprowadziła Wszechojca jedynie bardziej by go rozgniewało. Zamiast
do ich upadku. dołączyć do podróżujących na północ krewniaków, trowy
Dzieci Grimnira myślały, że są mądrzejsze od swego pozostały na południu i dołożyły starań, aby zadośćuczy-
stwórcy, i niektóre doszły do wniosku, iż nie warto czcić nić za swe przewiny cudami tworzonymi przez nich w kuź-
bogów. Chciały się z nimi skonfrontować, wzniosły zatem niach. Od magicznych pierścieni o niedoścignionej mocy,
wielką wieżę. Miała ona po ukończeniu przebić chmury przez miecze, które nigdy się nie tępią, aż po wielkie bestie
i pozwolić przeprowadzić szturm na Walhallę. Aby ukarać wykorzystywane w samodzielnie obmyślanej odmianie
ich pychę, Grimnir zburzył wieżę i nałożył na krasnoludy Magii Runicznej – stworzenia te okazały się niestrudzone
ciężką klątwę. Zostały odarte z piękna i utraciły swoją po- w dążeniach do odzyskania boskiej przychylności.
sturę, zmieniając się w skarlałe, brzydkie istoty. Ponadto Mimo że Grimnir nie okazał łaski temu nędznemu
narodziła się w nich obsesja na punkcie tego, co leży pod ludowi, trowy pozostają niewzruszone w swoich zamia-
ich stopami, zamiast tego, co może znajdować się nad ich rach i do dziś kontynuują pracę. Są wstydliwe, tajemnicze
głowami. Zawstydzone i pokonane krasnoludy w większo- i wyniszczone, umykają przed konfliktami i uciekają w cień,
ści zbiegły na północ, a tam wykuły królestwa w Górach jeśli mają na to szansę. Nie zawracają sobie głowy takimi
Tarczowych. Mają odtąd dość bogów i ich spraw. rzeczami jak ubranie; ciepło pomagają im utrzymać długie,
splątane brody. Ich skóra jest czarna od sadzy z kuźni, oczy
mają duże i wyłupiaste, a rysy twarzy wykrzywione.

29
TROW TRUDNOŚĆ 5
Krasnolud, Rozmiar 1/2
Percepcja 12 (+2); widzenie w ciemności
Obrona 9, Zdrowie 14
Siła 11 (+1), Zręczność 8 (−2), Intelekt 11 (+1), Wola 9 (−1)
Prędkość 8
Naturalna odporność: Trow otrzymuje tylko połowę obrażeń
od trucizny. Testy na uniknięcie lub pozbycie się zatrucia
wykonuje z 1 ułatwieniem.
Wiedza o podziemiu: Trow wykonuje testy Percepcji na za-
uważanie lub znajdowanie ukrytych cech w dziełach kamie-
niarskich z 1 ułatwieniem. Dodatkowo będąc pod ziemią,
zawsze mniej więcej wie, jak głęboko się znajduje i w któ-
rym kierunku leży północ.

RODZAJE ATAKÓW
Kilof: (zwarcie) +1 (1k6 + 2)

Syn Zimy
Znaczna część wyznawców Dziadka Mroza wierzy, że ich bóg Potwory
przebywa gdzieś na Mroźnym Bezdrożu – chociaż dokładne Wielcy herosi potrzebują potworów, które mogliby poko-
miejsce jego pobytu jest kwestią zagorzałej debaty. Wiara więk- nywać. Monstra na Mroźnym Bezdrożu wypełzają z trzewi
szości z nich nie jest tak silna, jak panujący na południu mróz, Urth, aby zabijać, pożerać i siać zamęt. Jest ich tutaj całe
a co za tym idzie – osoby te żyją w bardziej zatrzęsienie przez dziwną, pierwotną substancję zwaną
umiarkowanym klimacie. Fanatycy jednak eitrem, z której się rodzą.
podejmują się podróży do Wichrowych
Ziem, aby znaleźć swojego boga. Doświad- Biały robal
czenie to na zawsze odmienia tych, którzy Białe robale, nazywane również lodowymi czerwiami, żyją
przetrwają; przyjmują oni miano Synów Zimy. na Wichrowych Ziemiach i w co bardziej opustoszałych
Wyjące wichry i mordercze zamiecie na Mroź- regionach Blötlandii. Nieaktywne za dnia, są prawdziwymi
nym Bezdrożu odzierają ich z czegoś więcej niż postrachami nocy, nieugiętymi w pogoni za
człowieczeństwo. Większość Synów Zimy zostało ofiarą. Dorastają do 13 metrów długości;
okaleczonych przez odmrożenia i brak im uszu, mają czerwone oczy i ciała pokryte
nosów, opuszków palców, a nawet penisów, ponieważ biało-niebieskimi łuskami i kępkami
wierzą, że jedynym sposobem, aby poznać zimę, jest białego futra.
doświadczenie chłodu na nagiej skórze. Osoby te ma-
lują ciała niebieską pastą i nigdy nie noszą ubrań. BIAŁY ROBAL TRUDNOŚĆ 250

Synowie Zimy zazwyczaj mówią językiem Przerażający potwór, Rozmiar 5


wspólnym, chociaż niektórzy znają też Percepcja 14 (+4); widzenie
trochę trollego. w ciemności
Obrona 18, Zdrowie 200
SYN ZIMY TRUDNOŚĆ 5
Siła 19 (+9), Zręczność 10 (+0),
Intelekt 6 (−4), Wola 10 (+0)
Człowiek, Rozmiar 1 Prędkość 12; Sunięcie po lodzie
Niewrażliwość na obrażenia
Percepcja 9 (−1) od zimna; na zyskiwanie
Obrona 10, Zdrowie 12 Szaleństwa; a także na
Siła 12 (+2), Zręczność 10 (+0), Intelekt 9 (−1), Wola 11 (+1) przestraszenie.
Prędkość 10 Sunięcie po lodzie: Biały robal
Odporność na zimno: Syn Zimy otrzymuje połowę ignoruje efekty trudnego
obrażeń od zimna. terenu spowodowane lodem
Gniew zimy: Kiedy Syn Zimy zostanie poważnie lub śniegiem.
ranny, z punktu w jego przestrzeni na promień Mrożący krew w żyłach: Kiedy istota
1 metra rozchodzi się podmuch zimna. Każde zyskuje Szaleństwo w wyniku
stworzenie na tym obszarze inne niż Syn Zimy ujrzenia białego robala, staje się
musi uzyskać sukces w teście Siły, inaczej spowolniona na tak długo, jak po-
otrzymuje 1k6 obrażeń. zostaje przestraszona.
RODZAJE ATAKÓW RODZAJE ATAKÓW
Włócznia: (zwarcie) +2 z 1 ułatwieniem (1k6) Kły: (zwarcie) +9 z 3 ułatwieniami
Bicz: (zwarcie) +2 z 1 ułatwieniem (1k6) (7k6 plus Zmrożony na kość)

30
Zmrożony na kość: Żywe stworzenie musi uzyskać sukces będącego albo stanowiącego metaforę śmiertelnego istnienia.
w teście Siły, w przeciwnym razie zostaje spowolnione
na 1 rundę. W tym czasie wykonuje rzuty na atak i testy
Głęboko pod ziemią wciąż znajdują się sadzawki eitru. Sub-
z 1 utrudnieniem. Jeśli jest już spowolnione, zamiast tego stancja ta straciła jednak zdolność, by rodzić wszelkie życie –
otrzymuje dodatkowe 3k6 obrażeń. Cień z Pustki, rozprzestrzeniając się po Urth, splugawił ją tak,
ATAKI SPECJALNE że z gęstej cieczy wychodzą tylko potwory.

Pociągający aromat
Zmasowany atak: Wszystkie stworzenia wewnątrz sześcianu
o krawędzi 4 metrów i punkcie początkowym w bezpośred-
nim zasięgu białego robala muszą uzyskać sukces w teście
Z sadzawki eitru unosi się upojny, mdły zapach, który
Zręczności z 1 utrudnieniem, inaczej otrzymują 7k6 obrażeń
i zostają zaatakowane Zmrożeniem na kość. śmiertelnicy uznają za odurzający. Każde żywe i oddychające
Arktyczny wir: Biały robal wydmuchuje stożek śmiertelnego stworzenie w bliskim zasięgu sadzawki o średnicy 1 metra
zimna o długości 12 metrów i punkcie początkowym w bez-
pośrednim zasięgu. Chłód zadaje 7k6 + 10 obrażeń wszyst-
lub większej jest osłabione, dopóki pozostaje w tej odległości
kiemu we wskazanym obszarze. Stworzenie, które uzyska i przez 1 godzinę później. Dodatkowo osłabiona z tego po-
sukces w teście Siły, otrzymuje połowę z nich. Po wykorzy- wodu istota musi wykonać test Woli raz na koniec każdej mi-
staniu tego talentu biały robal nie może użyć go ponownie
przez 1 rundę.
nuty. Porażka oznacza, że musi się ona przemieścić w stronę
sadzawki i napić z niej, jeśli tylko będzie to możliwe; sukces
KONIEC RUNDY
zaś, że staje się odporna na osłabienie wywołane aromatem
Bijący chłód: Z ciała białego robala biją fale śmiertelnego eitru, dopóki nie odbędzie pełnego odpoczynku.
chłodu, zamrażając wszystkie płyny w bliskim zasięgu.

Śmiertelna trucizna
Każde stworzenie w bliskim zasięgu musi wykonać test Siły,
w przeciwnym razie otrzymuje 3k6 obrażeń.
Mówi się, że Mroczni Bogowie są w stanie spożyć tę posokę,

Eitr
ale jest ona trująca dla śmiertelników – połknięcie nawet
kropli sprawia, że stworzenie otrzymuje obrażenia równe
Gothar uważają, że całe życie bierze się od magicznej sub- swojej Prędkości Zdrowienia.
stancji o nazwie eitr. Mówi się, że ta posoka to jad, który ściekł Truciznę można rozsmarować na ostrej lub posiadającej
z kłów węża świata, ogromnego stworzenia rzekomo opasują- sztych broni albo na pocisku. Wykorzystana w ten sposób
cego cały świat lub – jak twierdzą niektórzy – dosłownie nim toksyna zachowuje swoje właściwości przez 1 godzinę albo

31
dopóki broń lub amunicja nie trafią w cel. Żywe stworzenie, k6 Forma
które otrzyma obrażenia od oręża lub pocisku pokrytego Zwierzę niemożliwe. Potwór nie powinien istnieć
ani żyć. Może zdawać się wywrócony na lewą
eitrem, musi wykonać test Siły z 3 utrudnieniami. Po- stronę, być pokryty paznokciami lub nie mieć
5
rażka oznacza, że cierpi obrażenia równe połowie swojego otworów w ciele. Potworowi należy przypisać cechę
„straszny” albo „przerażający” w zależności od tego,
Zdrowia, sukces zaś, że otrzymuje obrażenia równe jednej co czyni jego istnienie teoretycznie niemożliwym.
czwartej swojego Zdrowia. Niestabilny. Forma potwora stale się zmienia. Na
przykład jego skóra spływa niczym wosk, dopóki
Sadzawka potworów 6 nie stwardnieje w nowy kształt, albo monstrum
przekręca się, tworząc rozmaite konfiguracje i za
każdym razem zyskując lub tracąc różne cechy.
Eitr rodzi potwory wszelkich kształtów i rozmiarów. Najczę- Potwór powinien mieć cechę „przerażający”.
ściej łączy cechy różnych zwierząt i istot, dzięki czemu po-
wstają najdziwniejsze okropieństwa. Sadzawki mogą też po-
woływać do życia konkretne monstra, jak rzęsołazy, boggarty Fenrir
i mamroty. Nie wszystkie potwory na świecie powstały z eitru, Na zboczach gór zamieszkuje gatunek potwornych wilków
chociaż te żerujące na Mroźnym Bezdrożu najczęściej tak. nazywanych fenrirami, od wielkiej bestii spłodzonej przez
Większość sadzawek rodzi potwory jedynie raz na kilka Lokiego Oszusta, jednego z Mrocznych Bogów, i zrodzonej
dni lub tygodni, ale niektóre reagują na obecność żywych, przez Macierz Potworów. Typowy fenrir mierzy 2,5 metra
śmiertelnych istot. Pod koniec każdej rundy, kiedy co w kłębie, a od pyska do końca ogona – nawet 5,5 metra.
najmniej jedno żywe, śmiertelne stworzenie jest w bliskim Stworzenia te mają przerośnięte głowy z masywnymi
zasięgu od sadzawki eitru o średnicy przynajmniej 1 metra, szczękami wystarczająco silnymi, by odgryzać kończyny.
rzuć k6. Przy wyniku 1 nie wykonujesz tego rzutu ponownie Najbardziej przerażającą cechą tych wilków jest umiejętność
przez 1 godzinę. Przy wyniku 2–5 nic się nie dzieje. Przy wy- wymiotowania własnym cieniem, dzięki czemu tłamszą oko-
niku 6 sadzawka rodzi potwory. Wylosuj wynik z poniższej liczne światło przy użyciu mroku, który bierze się z ich serc.
tabeli, aby określić typ i liczbę potworów. Fenriry rozumieją język trolli, ale nie mówią.

Potwory zrodzone z eitru FENRIR TRUDNOŚĆ 100

3k6 Zrodzone potwory Straszny potwór, Rozmiar 4


3 1 duży potwór Percepcja 14 (+4); widzenie w ciemności
Obrona 16, Zdrowie 100
4–5 1k3 średnich potworów
Siła 16 (+6), Zręczność 14 (+4), Intelekt 10 (+0), Wola 13 (+3)
6–8 1k6 małych potworów Prędkość 12
Niewrażliwość na zyskiwanie Szaleństwa; a także na spowol-
9–12 2k6 drobnych potworów
nienie i unieruchomienie.
13–15 1k6 średnich potworów
RODZAJE ATAKÓW
16–17 1k3 dużych potworów
Kły: (zwarcie) +6 z 1 ułatwieniem (3k6 lub 5k6 przeciwko po-
18 1 wielki potwór walonemu celowi plus Okaleczenie przy rzucie na atak 20+)
Okaleczenie: Jeśli cel ma przynajmniej jedną rękę, musi
Możesz wylosować wynik z tabeli Forma potwora, aby za- wykonać test Zręczności. Porażka oznacza, że fenrir ją
inspirować się co do wyglądu stworzenia. W razie potrzeby odgryza. Na koniec każdej rundy cel otrzymuje obrażenia
przypisz mu inne cechy, modyfikując jego Trudność tak, jak równe połowie swojej Szybkości Zdrowienia. Ofiara lub
inne stworzenie w jej bezpośrednim zasięgu mogą wyko-
sugeruje podręcznik główny. rzystać akcję, aby zatamować krwawienie.

Forma potwora ATAKI SPECJALNE


Pogoń: Fenrir porusza się na odległość równą swojej Pręd-
k6 Forma
kości lub mniejszą i wykonuje atak kłami. Jeśli cel otrzyma
Można uwierzyć, że to zwierzę. Chociaż potwory obrażenia od tego ataku, musi uzyskać sukces w teście
1 o takim wyglądzie nie występują naturalnie na świe- Zręczności z 1 utrudnieniem, inaczej zostaje powalony.
cie, to mogłyby.
Hybryda. Potwór łączy cechy dwóch zwierząt, na
AKCJE SPECJALNE
2 przykład sowy i niedźwiedzia. Pożarcie słońca i księżyca: Fenrir wymiotuje cieniem w kształ-
Zwierzę o ludzkich cechach. Potwór ma zwierzęcy cie wilka, który wypełnia sześcian o krawędzi 10 metrów
kształt i przynajmniej jeden ludzki element. Może i punkcie początkowym w bezpośrednim zasięgu; cień
3 to być głowa człowieka, ręce lub stopy zamiast łap zachowuje istnienie, dopóki potwór nie stanie się obez-
albo ludzka skóra pokrywająca całe ciało. władniony lub nie użyje ponownie tej akcji. Wszelkie światło
Monstrualny humanoid. Potwór łączy cechy ludzkie w objętym efektem obszarze staje się mrokiem. Po wyko-
lub humanoidalne ze zwierzęcymi, chociaż zachowuje rzystaniu tego talentu fenrir nie może użyć go ponownie,
humanoidalną sylwetkę i jest dwunożny. Zwierzęcy dopóki nie odbędzie pełnego odpoczynku.
4 wygląd mogą mieć nogi, ramiona, głowa lub te
wszystkie trzy części ciała naraz. Ich wygląd może
być zapożyczony od wilka, lwa, lisa, żółwia lub dowol-
nego stworzenia pasującego do rozmiaru potwora.

32
Kraken MACKA KRAKENA
Spośród niewielu istot, które są wystarczająco groźne, Rozmiar 10
aby nawet jotun zastanowił się dwa razy, zanim stawi im Percepcja 15 (+5); bez wzroku
czoło, to kraken wzbudza największy strach. Ów głębinowy Obrona 13, Zdrowie 30
Siła 20 (+10), Zręczność 13 (+3), Intelekt –, Wola –
potwór podpływa ku powierzchni z dna oceanu, aby łapać
Prędkość porusza się wraz z krakenem
przepływające statki, i potężnymi mackami ściąga je wraz Niewrażliwość na stany.
z załogą w mroczne odmęty, gdzie wpycha zdobycz w przy-
RODZAJE ATAKÓW
pominającą dziób paszczę. Większość opowieści na jego
Macka (zwarcie) +10 z 2 ułatwieniami (1k6 + 6 plus Chwyt)
temat wskazuje, że leże potwora znajduje się w Żelaznej Chwyt: Macka krakena może podjąć próbę pochwycenia celu
Zatoce, w pobliżu Blötlandii, ale obwiniano go o zniknięcia w ramach swojego ataku. Jeśli cel jest już pochwycony,
statków na całym Oceanie Zórz. macka utrzymuje chwyt i przemieszcza ofiarę 1k6 metrów
w stronę dziobu krakena.
Kraken jest ośmiornicą o rozmiarze galeonu, długą na
około 25 metrów, mierząc od końca macek po czubek głowy. ATAKI SPECJALNE
Macki wyposażone są w ssawki i kolce, które wspomagają Zmiażdżenie ofiary: Jeśli macka krakena pochwyciła
stworzenie, może wykonać nim atak przeciwko innej
chwytanie i przytrzymywanie ofiar. Tak jak ośmiornica, po- istocie w promieniu do 10 metrów od siebie. Wykonuje
twór ten nie ma ani szkieletu, ani egzoszkieletu, więc może oparty na Sile rzut na atak z 1 ułatwieniem przeciwko
przeciskać się przez ciasne przestrzenie. Zręczności celu. Sukces oznacza, że zarówno on, jak
i pochwycona ofiara otrzymują 1k6 + 6 obrażeń. Na-
Kraken atakuje spod statku, sięgając mackami w górę stępnie rzuć k6. Przy nieparzystym wyniku pochwycona
wzdłuż burt, oplatając nimi członków załogi, a następnie istota pozbywa się tego stanu. Przy parzystym wyniku
wciągając zdobycz pod wodę, prosto w swoją paszczę. macka utrzymuje chwyt.
Rozerwanie: Macka krakena atakuje stworzenie pochwy-
Zazwyczaj atakuje pięcioma lub sześcioma z ośmiu cone przez inną mackę, wykonując oparty na Sile rzut na
macek, używając pozostałych, żeby zakotwiczyć się atak z 3 ułatwieniami przeciwko Sile celu. Sukces oznacza,
w jednym miejscu. że otrzymuje on 3k6 + 6 obrażeń. Jeśli zostanie obez-
władniony, umiera, a jego ciało ulega rozerwaniu w pół.
KRAKEN TRUDNOŚĆ 1000
Przerażający potwór, Rozmiar 15 (wodny) Lindorm
Percepcja 15 (+5); widzenie w mroku Ludy zamieszkujące Mroźne Bezdroże muszą radzić sobie
Obrona 13, Zdrowie 120 (Niezależne macki) nie tylko ze smokami, lecz również z wielkimi wężami
Siła 20 (+10), Zręczność 13 (+3), Intelekt 11 (+1), Wola 18 (+8)
Prędkość 10; pływanie żyjącymi pod ziemią i pływającymi w głębinach oceanów.
Niewrażliwość na zyskiwanie Szaleństwa; a także na oszoło- Niektórzy mędrcy twierdzą, że lindormy pochodzą od węża
mienie, powalenie, zamroczenie. świata i tak jak w przypadku ich przodka, kły ociekają im
Kolosalny: Stworzenia mniejsze od krakena co najmniej o po-
łowę zadają mu jedynie połowę obrażeń i nie mogą go zau- eitrem. Mimo nadprzyrodzonego dziedzictwa potwory te
roczyć, zniewolić, spowolnić ani oszołomić. nie są niczym więcej jak tylko dzikimi zwierzętami. Mają
Niezależne macki: Kraken ma osiem macek, z których każda
niewielką inteligencję i kieruje nimi głód. Kiedy któryś
działa niezależnie od samego stwora i osobno otrzymuje
obrażenia. W ciągu każdej rundy zarówno macki, jak i sam osobnik napotka coś, co wydaje mu się możliwe do zjedze-
kraken mogą podjąć tury. Statystyki pojedynczej macki nia, nie marnuje czasu, lecz porusza się z zaskakującą pręd-
podano niżej.
kością, powala ofiarę morderczym ugryzieniem, a następnie
RODZAJE ATAKÓW owija się wokół niej w miażdżącym uścisku.
Dziób: (zwarcie; dalekosiężny +1) +10 z 3 ułatwieniami (2k6 + 6 Lindormy są gigantycznymi wężami o miedzianych łuskach
plus Połyk przy rzucie na atak 20+) i lśniących, żółtych oczach. Mogą dorastać do 15 metrów dłu-
Połyk: Jeśli cel jest mniejszy niż kraken, musi wykonać test
Zręczności z 1 utrudnieniem lub 3 utrudnieniami, jeżeli jest gości i ważyć po kilka ton.
pochwycony. Porażka oznacza, że zostaje połknięty.
Połknięte stworzenie staje się bezbronne, porusza się wraz LINDORM TRUDNOŚĆ 250
z krakenem i nie jest w stanie postrzegać nic znajdującego
Straszny potwór, Rozmiar 12
się poza ciałem krakena. Na koniec każdej rundy otrzymuje
2k6 obrażeń od soków trawiennych. Jeśli kraken zostanie Percepcja 14 (+4); widzenie w ciemności
obezwładniony, zwraca połknięte istoty. Każda z nich ląduje Obrona 15, Zdrowie 120
powalona w wolnej przestrzeni do 1k3 metrów od krakena. Siła 18 (+8), Zręczność 11 (+1), Intelekt 6 (−4), Wola 10 (+0)
Prędkość 8
AKCJE SPECJALNE Niewrażliwość na powalenie.
Chmura atramentu: Jeśli ciało krakena znajduje się pod wodą Kolosalny: Stworzenia mniejsze od lindorma co najmniej
i albo suma jego obrażeń dojdzie do 100, albo straci cztery o połowę zadają mu jedynie połowę obrażeń i nie mogą go
macki, może on w ramach reakcji strzyknąć stożkiem zauroczyć, zniewolić, spowolnić ani oszołomić.
atramentu o długości 20 metrów. Atrament całkowicie Stalowe łuski: Łuski lindorma nakładają 1 utrudnienie na ataki
przesłania dany obszar. Następnie kraken porusza się na przeciwko jego Obronie.
odległość równą dwukrotności swojej Prędkości lub mniej-
szą, nie prowokując darmowych ataków.

33
RODZAJE ATAKÓW
zaatakować. Większość tych latających gadów gromadzi
Kły: (zwarcie) +8 z 1 ułatwieniem lub 2 ułatwieniami prze- mnóstwo kosztowności; przeciętny smoczy skarb ma war-
ciwko pochwyconemu celowi (4k6 plus Eitr)
Eitr: Lindorm wstrzykuje celowi eitr – trującą substancję, tość równą dziesięciokrotności trudności smoka w złotych
o której mówi się, że dała początek całemu życiu – zmusza- koronach i zawiera do tuzina zaklętych przedmiotów.
jąc go do wykonania testu Siły z 3 utrudnieniami. Porażka
Poza zwykłymi smokami opisanymi w Cieniu Władcy De-
oznacza, że stworzenie otrzymuje obrażenia równe poło-
wie swojego Zdrowia, sukces zaś, że otrzymuje obrażenia monów Mroźne Bezdroże zamieszkują również starożytne
równe jednej czwartej swojego Zdrowia. smoki, które żyły, jeszcze zanim ludzkość rozprzestrzeniła
ATAKI SPECJALNE się po Urth. Większość potrafi mówić i może być chętna do
Miażdżący uścisk: Lindorm owija się wokół stworzenia komunikowania się w wysokim archaiku, języku elfickim
w swoim bezpośrednim zasięgu i używa własnego ciała, lub trollim. Lubią również dręczyć swoją ofiarę ponurymi
aby je pochwycić. Następnie wykonuje oparty na Sile opisami bólu, jaki jej zadadzą.
rzut na atak z 1 ułatwieniem przeciwko Zręczności celu.
Sukces oznacza, że ofiara otrzymuje 3k6 obrażeń i staje
się pochwycona na 1 rundę. Jeśli jest już w ten sposób STAROŻYTNY SMOK TRUDNOŚĆ 1000
pochwycona, zamiast tego cierpi dodatkowe 4k6 obrażeń, Straszny potwór, Rozmiar 8 lub większy
a lindorm utrzymuje chwyt. Pochwycona istota może po-
zbyć się tego stanu, jeśli wykona udany oparty na Sile lub Percepcja 20 (+10); prawdziwe widzenie
Zręczności rzut na atak z 2 utrudnieniami. Obrona 24, Zdrowie 220
Siła 18 (+8), Zręczność 12 (+2), Intelekt 15 (+5), Wola 17 (+7)
AKCJE SPECJALNE Prędkość 16; lot (przelot)
Wyślizgnięcie się: Kiedy stworzenie poniesie porażkę w rzu- Niewrażliwy na obrażenia od ognia; a także na oszołomienie,
cie na atak przeciwko lindormowi, może on w ramach reak- przestraszenie, uśpienie, zamroczenie, zauroczenie.
cji poruszyć się na odległość równą połowie swojej Pręd- Kolosalny: Stworzenia mniejsze od starożytnego smoka co
kości lub mniejszą. Dowolna pochwycona przezeń istota najmniej o połowę zadają mu jedynie połowę obrażeń i nie
przemieszcza się wraz z nim. mogą go zauroczyć, zniewolić, spowolnić ani oszołomić.
Błysk kłów: Kiedy stworzenie wejdzie w zasięg lindorma, Ochrona przed magią: Starożytny smok otrzymuje tylko po-
może on w ramach reakcji zaatakować je kłami. łowę obrażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie te-
sty w celu odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem.
Stworzenie atakujące starożytnego smoka czarem rzuca na
Wąż morski atak z 1 utrudnieniem.
Stalowe łuski: Łuski starożytnego smoka nakładają 1 utrud-
Węże morskie są lindormami żyjącymi na dnie oceanu, zazwy- nienie na ataki przeciwko jego Obronie.
czaj w Żelaznej Zatoce i Oceanie Zórz. Przypominają swoich Szybki refleks: Starożytny smok może w jednej rundzie dwa
razy wykorzystać reakcję.
lądowych krewniaków, ale mają łuski w kolorze patyny. Wąż
morski używa statystyk lindorma z poniższymi zmianami. RODZAJE ATAKÓW
Szpony: (zwarcie) +8 z 3 ułatwieniami (2k6 + 3)
WĄŻ MORKI Zęby: (zwarcie) +8 z 3 ułatwieniami (3k6 plus 2k6 od ognia)
Ogon: (zwarcie) +8 z 3 ułatwieniami (2k6 plus Przewrócenie
Straszny potwór, Rozmiar 8 (wodny) przy rzucie na atak 20+)
Prędkość 10; pływanie Przewrócenie: Cel musi uzyskać sukces w teście Zręczności
Odporność na zimno: Wąż morski otrzymuje połowę obrażeń z 1 utrudnieniem, w przeciwnym razie zostaje powalony. Je-
od zimna. śli całkowity wynik rzutu wyniesie 0 lub mniej, stworzenie
zostaje również przemieszczone 1k6 metrów od smoka i nie
może wstać przez 1 rundę.
Smok ATAKI SPECJALNE
Największym osiągnięciem, o jakim marzy każdy jotuński Seria ataków: Smok atakuje dwukrotnie szponami, raz zębami
heros, jest zabicie smoka. Ich populacja w Smoczych Kłach i raz ogonem.
ma się bardzo dobrze i jest liczniejsza niż gdziekolwiek Zionięcie ogniem: Smok pluje stożkiem ognia o długości 12 me-
trów i punkcie początkowym w jego bezpośrednim zasięgu.
indziej w Rûl. Gothar i skaldowie opowiadają historie o tym, Wszystko wewnątrz tego obszaru otrzymuje 8k6 + 5 obra-
skąd wzięły się te stworzenia. Niektóre sugerują, że to potom- żeń. Każde znajdujące się tam stworzenie musi wykonać test
Zręczności z 2 utrudnieniami. Sukces oznacza, że cierpi jedy-
stwo węża świata, a inne mówią, że to pierwsze dzieci bóstw,
nie połowę obrażeń, porażka zaś, że zostaje podpalone. Po
które wypełzły z łona Macierzy Potworów – jednej z niezli- wykorzystaniu tego talentu rzuć k6. Przy wyniku 1 smok nie
czonych Mrocznych Bogów – aby terroryzować świat. może użyć go ponownie przez 1 minutę; przy wynikach 2–5
smok nie może użyć go ponownie przez 1 rundę. Przy wyniku
Smoki gnieżdżą się w dużych jaskiniach o łatwym 6 smok nie traci dostępu do tego ataku.
dostępie do nieba, aby móc wyruszyć na łowy, gdy tylko Porywisty szpon: Kiedy stworzenie wejdzie w bezpośredni zasięg
obudzi je głód. Potrafią hibernować przez stulecia, spę- smoka, może on w ramach reakcji zaatakować je szponami.
dziwszy uprzednio tygodnie na obżarstwie, dzięki czemu
dysponują zapasami na czas snu. Stworzenia te mają jednak Wiwerna
wyczulone zmysły, więc jeśli jakiś śmiałek spróbuje zbliżyć Wiwerny to mniejsze i nie tak okazałe kuzynostwo smo-
się do któregoś z nich w trakcie drzemki, smok niemal ków. Ich jaszczurze ciała pokryte są szarymi i brązowymi
z pewnością usłyszy lub wyczuje intruza i obudzi się, aby łuskami, z rzadka układającymi się we wzory. Stworzenia te

34
mają dwie tylne nogi z pazurami i wielkie, skórzaste skrzy-
dła zamiast przednich kończyn. Duża, rogata głowa wyrasta
z ciała na długiej, wężowej szyi. Najbardziej rozpoznawalną
cechą jest żądło na końcu ogona, za pomocą którego wi-
werna wstrzykuje ofiarom mocną truciznę.

WIWERNA TRUDNOŚĆ 250


Straszny potwór, Rozmiar 3
Percepcja 11 (+1); widzenie w cieniu
Obrona 17, Zdrowie 125
Siła 17 (+7), Zręczność 10 (+0), Intelekt 7 (−3), Wola 10 (+0)
Prędkość 12; lot
Niewrażliwość na uśpienie, zauroczenie.

RODZAJE ATAKÓW
Zęby: (zwarcie) +7 z 1 ułatwieniem (3k6)
Szpony: (zwarcie) +7 z 1 ułatwieniem (2k6)
Żądło: (zwarcie) +7 z 1 ułatwieniem (2k6 plus Jad wiwerny)
Jad wiwerny: Cel musi uzyskać sukces w teście Siły z 2 uła-
twieniami, w przeciwnym razie otrzymuje 6k6 obrażeń
i staje się zatruty na 1 minutę. Jeśli jest już zatruty, zamiast
tego cierpi dodatkowe 3k6 obrażeń.

ATAKI SPECJALNE
Ugryzienie i szpony: Wiwerna atakuje zębami i szponami.
Odruchowe użądlenie: Kiedy stworzenie w bezpośrednim za-
sięgu wiwerny używa akcji, potwór może w ramach reakcji
zaatakować je żądłem.
Ze śniegu powstałeś, w śnieg się obrócisz: Kiedy zmrożeniec

Zmrożeniec
zostanie obezwładniony, rozpada się w stertę śniegu, która
pokrywa podłoże w zajmowanej przezeń przestrzeni.

Zmrożeńce są okropną parodią ludzi. Istoty te błąkają się RODZAJE ATAKÓW


nocami po Wichrowych Ziemiach w nieustannym poszuki- Szpony: (zwarcie) +3 z 1 ułatwieniem lub 2 ułatwieniami prze-
waniu gorącej krwi, którą sycą swoje świętokradcze pra- ciwko przestraszonemu celowi (2k6 plus Zmrożenie)
Zmrożenie: Żywe stworzenie musi uzyskać sukces w teście
gnienie. Mówi się, że przyjmują fizyczną formę, kiedy jakiś Siły, w przeciwnym razie staje się spowolnione na 1 rundę.
uśpiony, uwięziony pod lodem bóg im tak nakaże. Rzucając W tym czasie wykonuje rzuty na atak i testy z 1 utrudnie-
niem. Jeśli jest już spowolnione, zamiast tego otrzymuje
się we śnie, uwalnia zmrożeńce, a te krążą po Wichrowych
1k6 dodatkowych obrażeń.
Ziemiach i Blötlandii, docierają nawet do Połatanych Krain.
Zmrożeńce wyglądają jak wychudli ludzie o oczach ja-
rzących się niebieskim światłem. Ich blade ciała są powy- Trolle
ginane pod dziwnymi kątami, a skóra ciasno opina się na Trolle, pełne lęku przed klątwą, która na nich ciąży, i rozgo-
kościach. Wszystkie mają okropne oblicza z wielkimi, obwi- ryczone po porażce poniesionej w walce z faerie, wycofały się
słymi ustami. Z palców wyrastają im długie, czarne pazury, z Krain Lata i zaczęły szukać schronienia na południu, gdzie
które klikają i klekoczą z każdym stawianym krokiem. Matka Słońce kryje się za grubą warstwą chmur, a skąpany
Nigdy nie mówią, ale powoli poruszają ustami, zbliżając w mroku krajobraz pozwoliłby im na bardziej swobodne prze-
się do swoich ofiar. mieszczanie się. Ostatnie tysiąclecia nie były łaskawe dla tych
stworzeń: zmieniły się one w nieokrzesany, prosty i morderczy
ZMROŻENIEC TRUDNOŚĆ 10
lud kierujący się żądzami i napędzany nienawiścią. Na Mroź-
Przerażający potwór, Rozmiar 1 nym Bezdrożu kryją się w górskich jaskiniach i tunelach.

Zwierzęta
Percepcja 11 (+1); widzenie w ciemności
Obrona 13, Zdrowie 15
Siła 13 (+3), Zręczność 12 (+2), Intelekt 7 (−3), Wola 11 (+1)
Prędkość 10; Sunięcie po lodzie
Niewrażliwość na obrażenia od zimna; na zyskiwanie Szaleń- Doliny Blötlandii i wody Żelaznej Zatoki są zamieszkane
stwa; a także na przestraszenie. przez obfitość zwierzyny. Ponieważ niewiele ziem nadaje się
Sunięcie po lodzie: Zmrożeniec ignoruje efekty trudnego te-
renu spowodowane lodem lub śniegiem. pod uprawy, a większość pracy na roli wykonują niewolnicy,
Wrażliwość na ogień: Zmrożeniec otrzymuje podwójne obra- jotunowie uzupełniają swoją dietę, polując na wieloryby, jelenie
żenia od zaklęć Ognia, a testy w celu odparcia ich efektów
szlachetne, łosie i niedźwiedzie. Kraina staje się bardziej jałowa
wykonuje z 1 utrudnieniem.
wysoko w górach, a na Wichrowych Ziemiach niezwykle trudno

35
RODZAJE ATAKÓW
o jakąkolwiek zdobycz. Ogólnie rzecz biorąc, na Mroźnym Bez-
drożu znaleźć można zwierzynę typową dla klimatu subpolar- Kopyta: (zwarcie) +5 z 1 ułatwieniem (3k6)

nego; użyj zmodyfikowanych statystyk zwierząt z podręcznika AKCJE SPECJALNE


głównego, przydzielając wedle potrzeby dodatkowe cechy. Galop: Uskrzydlony koń porusza się nawet na trzykrotność
Do powszechnie występujących zwierząt należą między swojej Prędkości.
Manewr wymijający: Kiedy uskrzydlony koń miałby stać się
innymi roje stworzeń, niedźwiedzie, wrzeszczące węgorze. celem rzutu na atak stworzenia, które jest w stanie widzieć,
Spotykane zwierzęta mogą mieć różne rozmiary. może w ramach reakcji nałożyć na ten rzut 1 utrudnienie.
Nowe cechy: Możesz nadać zwierzętom poniższe cechy. Jeśli atak zakończy się porażką, koń może poruszyć się na
odległość równą połowie swojej Prędkości lub mniejszą, nie
Cecha brutalny jest odpowiednia dla drapieżników silniej- prowokując darmowych ataków.
szych od innych, takich jak niedźwiedź czarny i rosomak,
a cecha zaciekły najlepiej pasuje do zwierząt wytrzymałych,
takich jak dzik. Wielki kruk
Brutalny: Kiedy to stworzenie atakuje z użyciem broni natu- Jotunowie uznają kruki za święte zwierzęta, wierząc, że są
ralnej, na przykład szponami lub zębami, a całkowity wynik oczami i uszami Grimnira, który wysyła je, aby obserwowały
rzutu na atak wyniesie 20 lub więcej i przewyższy poziom
świat. Mimo że na Mroźnym Bezdrożu żyje wiele zwyczaj-
trudności o co najmniej 5, zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń.
Zaciekły: Kiedy to stworzenie miałoby zostać obezwład- nych kruków, miejsce to stanowi również dom dla ich olbrzy-
nione, rzuć k6. Przy wyniku 5 lub 6 istota zamiast tego miej odmiany; rozpiętość skrzydeł tych osobników przekracza
leczy 10 obrażeń.
15 metrów. Wielkie kruki (ruk, patrz Suplement Władcy Demo-
nów) cechują się większą inteligencją (Intelekt 11) i potrafią
Gullinbursti mówić w trollim, wspólnym i innych językach.
Dziki, które nawiedzają zalesione doliny, są dla jotunów Czy wielkie kruki faktycznie służą Mrocznym Bogom,
stałym źródłem pożywienia, a ich liczebność zdaje się rosnąć pozostaje kwestią sporną, mimo iż jotunowie zdecydowa-
niezależnie od tego, jak wiele sztuk upolują myśliwi. Najwięk- nie w to wierzą – a same ptaki z radością przyzwalają na te
szy i najbardziej agresywny to gullinbursti (piekielny dzik), przesądy. Są jednak niegodne zaufania i samolubne, chęt-
szczególnie mordercza odmiana znana z agresji i brutalności nie obrzucają obelgami przykute do ziemi stworzenia, kiedy
w bitwie. Nazwa wzięła się od lokalnej legendy, wedle której te cierpią niepowodzenia z powodu własnych słabości.
trowy stworzyły wielkiego dzika o tym imieniu jako podaru- Podczas wojen wielkie kruki udzielały wsparcia jotunom
nek dla bogów. Mówi się, że jeśli go zabić, powraca on do ży- przeciwko zewnętrznym agresorom.
cia każdego dnia o świcie, o ile z jego ciała pozostała przynaj-
mniej jedna kość i jedna kępka szczeciny. Jotunowie wierzą, że Nowe stworzenia
dzisiejsze wielkie dziki pochodzą od tej monstrualnej świni, według trudności
a zabicie choć jednego z nich jest powodem do dumy. Nazwa Typ Trudność

Uskrzydlony koń Syn Zimy (s. 30)


Trow (s. 29)
Człowiek
Krasnolud
5
5
Wysokogórskie doliny Mroźnego Bezdroża są domem dla
Zmrożeniec (s. 35) Potwór 10
szczególnej odmiany uskrzydlonych koni. Wyglądają jak
Jotun (s. 29) Jotun 25
zwykłe rumaki, jeśli nie liczyć dużych, pierzastych skrzy-
deł, które wyrastają z łopatek, i większego niż zazwyczaj Draugr (s. 24) Duch 50

rozmiaru. Wierzy się, że pochodzą one od wierzchowca sa- Einherjar (s. 25) Duch 50
mego Grimnira, mitycznego ośmionogiego konia o imieniu Uskrzydlony koń Zwierzę 50
(s. 36)
Sleipnir – Wszechojciec miał zażądać go od faerie w zamian
Dżinn lodu (s. 26) Dżinn 100
za ziemie, które dał im pod górami.
Uskrzydlone konie są niezwykle inteligentne, ale nie Fenrir (s. 32) Potwór 100
potrafią mówić. Niełatwo zgadzają się, by ich dosiąść, i nie Fossergrim (s. 27) Faerie 100
pozwalają się dotknąć żadnemu stworzeniu o Splugawieniu Biały robal (s. 30) Potwór 250
wyższym niż 0. Lindorm (s. 33) Potwór 250

USKRZYDLONY KOŃ TRUDNOŚĆ 50


Walkiria (s. 25) Duch 250
Wiwerna (s. 34) Potwór 250
Zwierzę, Rozmiar 3
Górski olbrzym
Percepcja 14 (+4) Olbrzym 1000
(s. 28)
Obrona 12, Zdrowie 50
Kraken (s. 33) Potwór 1000
Siła 15 (+5), Zręczność 12 (+2), Intelekt 9 (−1), Wola 14 (+4)
Prędkość 14; lot (przelot) Starożytny smok Potwór 1000
Niewrażliwość na przestraszenie. (s. 34)

36
Przygoda dla postaci potomków w krótkiej wojnie z wrogą osadą o kilka kilome-
na poziomie mistrzów trów stąd. Miejscowi sądzą, że kiedy w końcu umrze, jego
miejsce zajmie Brynhilda – to nieustraszona kobieta, która
Po tym, jak ze śnieżnego nieba wyłonił się smok, przyno- nie ma sobie równych we władaniu mieczem oraz toporem
sząc wsi Hoel ogień i śmierć, postaci graczy ruszają, aby i jest naprawdę przerażająca. Poza tym ośmioro niewolni-
zabić bestię. Jej atak stanowi jednak dywersję wymyśloną ków – sześcioro ludzi i dwa gobliny – dogląda niewielkich
przez mściwego trolla, który ma własne plany. Poszukuje pól uprawnych, szyje i stara się choć trochę sprzątać.
wykutego przez swój lud niebezpiecznego artefaktu, a ten,
jak odkrył, jest zakopany pod Hoel; ma zamiar użyć go, aby Początek
wymordować faerie ze Svartalfheimu. Przygoda kończy się, Jeśli przynajmniej jedna postać jest jotunem, Hoel może
kiedy postaci powstrzymają trolla albo kiedy jego zamiary być jej rodzinną osadą albo domem starego przyjaciela,
się powiodą. krewnego, mentora czy kogokolwiek innego istotnego dla
tego bohatera gracza. Jeżeli zaś w drużynie nie ma jotunów,
Tło przygody mogła ona skończyć tutaj po starciu z wiwernami, przybyć
Troll Oogkrak spędził życie, pielęgnując nienawiść wobec w poszukiwaniu skarbu lub z dowolnego innego powodu,
faerie i ciągle odczuwając gorycz porażki, jaką poniósł jego który ma dla was sens.
lud. Przez stulecia przemierzał nocami ziemie, poszukując W Hoel nie ma wiele do roboty, ale postaci dysponują
dowolnej broni, jakiej mógłby użyć przeciwko fey ze Svart­ wystarczającą ilością czasu, aby porozmawiać z miejsco-
alfheimu, aby doszczętnie je zniszczyć. Jego działania przy- wymi, rozeznać się w sytuacji i zwiedzić okolicę – ogólnie
niosły owoce, kiedy odkrył potężny artefakt zwany Kamie- chwilę się pobawić, zanim sytuacja stanie się napięta. Poni-
niem Końca (patrz strona 22), który spoczywa w sekretnej żej znajdują się pewne sugestie.
krypcie pod Hoel, niewielką wsią na pograniczu Blötlandii. Rozmowa z miejscowymi: Postaci zdołają wyciągnąć od
Jedyne, co musi teraz zrobić Oogkrak, to wejść do wioski, miejscowych kilka wskazówek, jeśli będą w stanie czytać
usunąć spetryfikowane szczątki trolla, które blokują wejście pomiędzy wierszami, gdy tamci się przechwalają. Dla
do krypty, i odzyskać przedmiot – stanowi to jednak nie przykładu jeden z jotunów może powiedzieć: „Zobaczyłem
lada wyzwanie, biorąc pod uwagę żyjącą tam dużą liczbę niedawno trolla, kiedy poszedłem na stronę. Podniosłem
jotunów. Oogkrak jest świadom, że potrzebuje odwrócić się, zobaczył mnie w pełnej krasie i zwiał”. Inny może
uwagę mieszkańców, aby oczyścić sobie drogę do artefaktu. wspomnieć: „Te wzgórza były kiedyś pełne smoków, ale
Nie przebierając w środkach, wyruszył więc w góry, obudził nasi przodkowie je odegnali”. Większość to samochwały,
smoka i zbiegł, prowadząc bestię w kierunku Hoel. Przy- skłonne poprzeć swoje słowa pięściami.
goda rozpoczyna się niedługo przed jej atakiem. Upicie się: Miejscowi trzymają antałki piwa w jednym
z długich domów i co noc zbierają się, aby pić. Postaci gra-

Hoel czy mogą wziąć udział w zabawie i dołączyć do konkursów


picia z miejscowymi. Pierwsza postać, który to zrobi i wygra
Hoel to zbieranina sześciu długich domów stojących (czyli nie straci przytomności) zyskuje punkt Pomyślności.
w obrębie wysokiej, drewnianej palisady, z której rozciąga Postać może bez uszczerbku wypić liczbę kufli piwa
się widok w dół zboczy doliny aż do mrocznych wód Morza równą swojemu Rozmiarowi pomnożonemu przez mo-
Mrozu. Budynki są wykonane z pni drzew zaprawionych dyfikator Siły. Za każdy kolejny musi wykonać test Siły
błotem i zadaszonych darnią. Każdy ma około 30 metrów z liczbą utrudnień równą liczbie piw, jakie spożyła ponad
długości, 10 metrów szerokości i 4 metry wysokości. swój limit. Porażka oznacza, że staje się osłabiona, dopóki
Pośrodku osady stoi bezkształtna masa kamienia. Z grub- nie odbędzie pełnego odpoczynku. Jeśli jest już osłabiona,
sza humanoidalny kształt i brak śladów użycia jakichkol- staje się dodatkowo spowolniona. Jeśli już jest spowol-
wiek narzędzi sugerują jej pochodzenie – jest to ciało trolla, niona, zostaje powalona i staje się nieprzytomna, dopóki
który poświęcił się, aby zamknąć kryptę znajdującą się pod nie pozbędzie się osłabienia.
jego stopami. Miejscowi wierzą, że kamienna statua przed- Użyj statystyk jotuna, aby określić, ile piw zdoła średnio
stawia Grimnira i traktują ją z czcią. wypić mieszkaniec wioski. Postaci graczy mierzą się z jed-
Na społeczność składa się trzydziestu jotunów, z czego nym lub wieloma z nich naraz. Jeśli chcecie, cała drużyna
około dwudziestu jest w stanie walczyć. Jarl, trzęsący się może wziąć udział w pojedynczym konkursie. Śledź po-
starzec o imieniu Yyurlgan, stracił wszystkich swoich stępy jotunów indywidualnie lub grupowo.

37
Przechwałki: Jotunowie są chełpliwi. To dla nich nor- za niskie. Przez to nie przyjmują pomocy i mogą nawet
malne i oczekują, że inni również będą się tak zachowywać. ostrzec swoich panów, jeśli bohaterowie graczy spróbują
Nic nie stoi na przeszkodzie, aby postaci graczy dołączyły mimo to.
do zabawy; jeśli to zrobią, możesz w ramach inspiracji Polowanie: Jotuńscy myśliwi często wybierają się na wzgó-
skorzystać z tabeli Przechwałki jotunów. Jeśli któryś z graczy rza, aby polować na łosie, jelenie i niedźwiedzie. Niekiedy
popisze się wyjątkowo godną podziwu przechwałką lub ich zadaniem jest także pozbycie się groźnych potworów.
taką, która wszystkich rozśmieszy, możesz go nagrodzić Jeśli postaci dołączą do takiej wyprawy, mogą albo polować,
punktem Pomyślności. by zdobyć żywność, albo wytropić bandę 1k6 + 2 boggartów,
które od tygodni sprawiały problemy.
Przechwałki jotunów
k20 Przechwałka
Lokalny koloryt
Raz zjadłem całe stado wołów za jednym Skorzystaj z poniższej tabeli, aby szybko określić osobowość
1 zamachem. napotkanego przez bohaterów graczy jotuna będącego
2 Opróżniłem pęcherz z taką siłą, że ugasiłem ognie postacią niezależną. Wybierz mu imię spośród przykładów
piekielne.
podanych wcześniej w tej książce (patrz Przykładowe imiona,
Napotkałem na swej drodze górę i powiedziałem jej, strona 7). Możesz dodatkowo użyć tabeli Przechwałki jotu-
3 żeby się odsunęła. I wiesz co? Nie ma tam góry. Już nie.
nów, aby wspomóc się w odgrywaniu.
Jestem lodem, skałą, drzewami i wiatrem. Jestem
4 południem! A ty? Ty śmieciu. UMRZESZ!
k20 Jotun
5 Słyszałeś o niziołkach? Są moimi dziećmi. Wszystkie.
1–2 Gburowaty pijak z okropnym charakterem.
6 Kiedyś strzeliłem z łuku i trafiłem w księżyc.
Głośny bufon, który wciąż ma swoją pierwszą bitwę
7 Przepiłem krasnoluda. 3–4 przed sobą.
Wymusiłem kiedyś na północnym wietrze, aby ruszył Cichy, zamknięty w sobie weteran, od którego bije
8 5–6
swoją leniwą dupę i powiał mi w lecie chłodną bryzą. groza.
Moje lewe jajco jest większe niż twoja głowa, a żeby 7–8 Szpakowaty wielorybnik.
9 objąć moje przyrodzenie, trzeba by więcej dłoni, niż
mają wszyscy zgromadzeni w tym pomieszczeniu. Typowy, chełpliwy, ale kompetentny członek
9–10 społeczności.
Obrzydziłem Królową Faerie wszystkim innym ko-
10 Młody i chętny do bitki wojownik, gotów na swoją
chankom. Wciąż jest samotna, prawda? 11–12 pierwszą walkę.
Mój cień jest większy i mroczniejszy niż ten Władcy
11 13–14 Cyniczny weteran, który stracił wszelką nadzieję.
Demonów.
Piję jeziora i szczam rzekami. Żrę góry i sram lawiną. Bezwzględny i okrutny poganiacz niewolników, któ-
12 15–16
Piję chmury i pierdzę wiatrem. A ty jesteś niczym. rego cieszy ból innych.
Obaliłem niezliczone bestie, aby zbudować mój tron 17–18 Okaleczony weteran pełen dumy lub goryczy.
13 z kości.
19–20 Okrutnik, którego przechwałki kryją tchórzostwo.
14 Powiedziałem smokowi: „Siad!” i posłuchał.

Atak smoka
Urodziłem się, kiedy to ja byłem na to gotowy. Wy-
15 szedłem z łona mojej matki na własnych nogach.
16 Wspiąłem się na szczyt Góry Strachu i zaśmiałem się.
17 Splunąłem w oko Mrocznej Pani i wciąż żyję.
Po tym, jak postaci zapoznają się ze społecznością i jej
mieszkańcami, atakuje starożytny smok – przelatuje nad
Przyszła po mnie kiedyś walkiria. Powiedziałem jej:
18
„Jeszcze nie pora”. wioską w nocy, nurkuje w dół, podpala 1k3 długich domów
Poszedłem kiedyś stąd na Wielkie Pustkowie tylko ognistym oddechem i wzbija się znów w górę. Postaci mu-
19 po to, żeby zobaczyć, o co tyle hałasu. szą znaleźć jakiś sposób, aby odegnać bestię albo ją zabić.
20 Skald kiedyś próbował wyliczyć wszystkie moje osią- Kiedy pojawia się smok, określ położenie postaci graczy
gnięcia, ale zmarł z pragnienia, zanim dokończył.
na podstawie tego, co każda z nich robiła przed atakiem.
Bójki: Jotunowie uwielbiają walczyć, a przechwałki często Uznaj, że każdy długi dom mieści 2k6 − 2 jotunów.
prowadzą do bijatyk. Postaci graczy powinny być wystarcza-
jąco wytrzymałe, aby poradzić sobie w starciu z dowolnym Płonące długie domy
z miejscowych. Pierwsza postać, która wygra sprowokowaną Płonący długi dom zmienia się w zwęglone pogorzelisko
przez siebie bójkę, zdobywa punkt Pomyślności. w ciągu 3k6 minut. Wnętrze budynków wypełniają dym
Uwolnienie niewolników: Społeczność polega na nie- i żar, znacznie przesłaniając dany obszar. Znajdujące się
wolnikach, którzy doglądają pól i zbierają plony. Postaci w środku żywe i oddychające stworzenia zaczynają się
mogą, co zrozumiałe, uznać takie praktyki za karygodne dusić (Cień Władcy Demonów, strona 211). Dym bucha też na
i spróbować coś z tym robić. Niewolnicy boją się jotu- zewnątrz, częściowo przesłaniając obszar w obrębie 1 metra
nów i uznają swoje szanse na przetrwanie próby ucieczki wokół danego budynku.

38
Pod koniec każdej rundy dzieje się kilka rzeczy. Po pierwsze,
wszystko wewnątrz płonącego domu otrzymuje 1k6 obrażeń
od gorąca i rozżarzonych odłamków.
Następnie rzuć k6. Przy wyniku 6 ogień wygasa. Przy
dowolnym innym wyniku wciąż płonie.
Przy wyniku 1 dach zapada się, a wszyscy wewnątrz zostają
poparzeni płonącymi szczątkami. W wyniku tego zdarzenia
giną stworzenia o Zdrowiu równym 20 lub mniej. Istoty
o Zdrowiu powyżej 20 mogą wykonać test Siły z 1 utrudnie-
niem. Porażka oznacza, że ofiara otrzymuje 6k6 + 20 obrażeń,
zostaje powalona i staje się unieruchomiona, sukces zaś, że
otrzymuje jedynie połowę obrażeń. Unieruchomione z tego
powodu stworzenie jest zupełnie przykryte zawaliskiem
i otrzymuje 2k6 obrażeń na koniec każdej tury w wyniku
zmiażdżenia. Może wykorzystać akcję, aby wykonać test Siły
z 2 utrudnieniami. Sukces oznacza, że pozbywa się stanu
unieruchomienia i jest w stanie wyczołgać się na wolność.
Ponadto dym buchający z płonącego budynku rozchodzi
się w promieniu 1k3 metrów po ziemi i wznosi się smugą na
kilkadziesiąt metrów w górę. Jeśli ogień właśnie przestał
płonąć, dym wokół tego budynku rozwiewa się w 1 rundę.
Postaci mogą użyć różnorakich sposobów, aby ugasić pło-
mienie: rzucać zaklęcia Wody albo podawać sobie wiadra
z wodą. Jeśli ogień trawiący dany długi dom zostanie zalany
znaczącą jej ilością, do rzutu k6 pod koniec każdej rundy
dodaj premię +1k3, aby określić los budynku.

Jotuńscy sojusznicy
W walce ze smokiem może pomóc tylu jotunów, ilu jest
graczy. Reszta mieszkańców gasi pożary, stara się ratować
bliskich lub sama jest uwięziona wewnątrz płonących
budynków. Daj graczom kontrolę nad jotuńskimi sojuszni-
kami, a ty decyduj, co robią inni mieszkańcy osady, i okre-
ślaj wynik ich akcji w oparciu o zdrowy rozsądek.

Smok
Smok jest rozwścieczony, że przerwano mu sen, i wyła-
dowuje swój gniew na jotunach. Bestia pozostaje wysoko,
trzymając się obszarów częściowo przesłoniętych przez dym
z płonących budynków. Nie obniża lotu, dopóki nie będzie
mogła użyć ataku Zionięcie ogniem; wtedy pikuje, aby
ponownie podpalić domy. Jeśli zostanie zaatakowana przez
latające istoty, używa swojej naturalnej broni, aby odeprzeć
przeciwników. Pozostaje w okolicy, dopóki wszystkie sześć
budynków nie zajmie się ogniem lub dopóki sama nie będzie
poważnie ranna. W obu przypadkach odlatuje w stronę
jaskini w górach, zostawiając za sobą szlak z krwi na ziemi.

Troll
Jeśli postaci opuszczą wioskę w trakcie ataku, na przy-
kład żeby odeskortować ocalałych w bezpieczne miejsce,
istnieje szansa, że napotkają kryjówkę Oogkraka, który ob-
serwuje pożar. Rzuć k6 za każdego uciekającego bohatera.

39
Przy wyniku 6 może on wykonać test Percepcji z 1 utrud- w centrum wioski i schodzi w dół, aby odzyskać Kamień
nieniem. Sukces oznacza, że zauważa schowanego za stertą Końca. Jeżeli bohaterowie graczy wciąż są w pobliżu Hoel,
kamieni stwora. To zwykły troll, gdzieniegdzie skamieniały mogą złapać trolla w krypcie albo sami odkryć jej istnienie,
po kilku krótkich spotkaniach ze słońcem. Jeśli choć jedna kiedy powrócą do osady.
postać ruszy mu naprzeciw, Oogkrak walczy, dopóki nie W obu przypadkach troll nie użyje artefaktu, dopóki nie
zostanie poważnie ranny, a wtedy ucieka lub poddaje się. dotrze do ukrytego królestwa, zgodnie z opisem w sekcji
Jeśli Oogkrak się podda, powie postaciom, że postanowił Krypta Kamienia Końca.
zobaczyć, co to za zamieszanie, i nie miał zamiaru nikogo
krzywdzić (co jest kłamstwem). Chce po prostu wrócić do
swojej jaskini, zanim wstanie słońce. Jeśli gracze mu na to Jaskinia trolla
nie pozwolą, będzie walczył, aż uda mu się uciec lub dopóki Oogkrak żyje w głębokiej jaskini, której wejście znajduje się
nie umrze. 100 metrów w górę zachodniego stoku wzgórza. Blokuje je
Postaci mogą zdecydować się obserwować trolla, zamiast gigantyczny (Rozmiar 4) głaz, idealnie zatykając dziurę i nie
się z nim mierzyć. Po kilku minutach wspina się on około pozwalając dostać się do środka żadnemu światłu. Kiedy
stu metrów po zboczu okolicznego wzgórza, odsuwa głaz, wychodzi z jaskini lub do niej wchodzi, troll przesuwa głaz,
wchodzi do przejścia i zasuwa głaz z powrotem. Więcej po czym wstawia go z powrotem, więc bystre oko może do-
szczegółów znajdziesz w sekcji Jaskinia trolla. strzec kamienny pył na ziemi w pobliżu miejsca, gdzie był
on przetaczany w jedną i w drugą stronę. Postać o Sile 10
Co dalej? lub większej zdoła przesunąć głaz, jeśli uzyska sukces w te-
Poniżej opisano dwa sposoby, na jakie najprawdopodobniej ście Siły z 2 utrudnieniami, a postać o Sile 15 lub wyższej
potoczą się dalsze wydarzenia. będzie w stanie przesunąć go bez testu.
0. Wejście: Za głazem znajduje się wejście – śmierdząca
Kontratak jotunów dziura, która schodzi 10 metrów w mrok. Jest tutaj wiele
Teraz, kiedy został obudzony, starożytny smok nie odpuści. miejsc, gdzie można oprzeć dłonie i stopy podczas schodze-
Jeśli przegnano go z Hoel, zanim zniszczył wioskę, powróci, nia. W powietrzu unosi się przytłaczający fetor gnijącego
kiedy w pełni się uleczy – prawdopodobnie za dzień lub mięsa i ekskrementów.
dwa. Jeśli osiedle ulegnie zniszczeniu, bestia będzie spra- 1. Główna grota: Troll spędza większość czasu na ponu-
wiać problemy innym osadom. rych rozmyślaniach w tej w przybliżeniu okrągłej jaskini
Aby zapobiec dalszym atakom i pozbyć się zagroże- o około piętnastometrowej średnicy. Sufit wspiera się na
nia, ocalali jotunowie mają zamiar zemścić się na smoku trzech kolumnach, na których Oogkrak wypisał imiona
i zachęcają drużynę, aby dołączyła do wyprawy mającej swoich poległych z rąk faerie krewniaków. W jednym kącie
na celu znalezienie leża stwora. Jeśli postaci nie chcą znajduje się imponująca sterta ekskrementów, a za legowi-
z nimi podążyć, smok masakruje jotunów, zjada ich zwłoki sko służy mata z włosów, kości i skór. Trzy tunele prowadzą
i zapada z powrotem w sen, nasycony. Jeżeli bohaterowie dalej, do innych miejsc. Każdy ma 2 lub 3 metry średnicy.
dołączą do ekspedycji, przejdź do sekcji Leże smoka. 2. Spiżarnia: Zwierzęce i jotuńskie zwłoki w różnych
stadiach rozkładu zaśmiecają tę niewielką jaskinię, której
Złodziejski troll wszystkie boki mierzą około 5 metrów. Jeśli postaci spędzą
Oogkrak, jeśli wciąż żyje, powraca do Hoel w noc po ataku godzinę, przeszukując resztki, znajdą jeden zaklęty przed-
smoka. Co się dzieje, zależy od tego, gdzie są postaci graczy. miot, 2k6 srebrników i kolczugę dla istoty Rozmiaru 2.
Jeśli choć część z nich przebywa w wiosce, powinny 3. Skarbiec: Wszystkie kosztowności, jakie znalazł
zauważyć, jak wkracza do osady. Będzie walczył, dopóki w trakcie swoich nocnych wypraw, Oogkrak trzyma w tej
okaże się oczywiste, że nie zdoła wygrać, a wtedy się podda. niedużej jaskini. Wiele ze znajdujących się tu rzeczy nie
Troll nie przyzna się do obudzenia smoka i będzie utrzymy- ma żadnej wartości, na przykład kamienie o interesujących
wał, że szukał w Hoel skarbów. Jeśli w zasięgu jego wzroku kształtach i barwach, dziwne kości czy odłamki spetryfiko-
znajduje się statua w środku osady, postać o Percepcji 12 lub wanych trolli. Na stertę monet pod jedną ze ścian składa się
wyższej zauważy, że Oogkrak często na nią zerka. Nie powie, 666 okrawków, 456 miedziaków, 125 srebrników i 35 zło-
czego tak naprawdę chce, ponieważ nie może pozwolić, tych koron. Na podłodze znajduje się rozwinięty kawałek
żeby artefakt wpadł w ręce postaci. Jedynie w sytuacji, wygarbowanej elfiej skóry, zapisanej trollim pismem. Jest
w której drużyna złoży mu szczerą ofertę pomocy, istnieje dość stary i większości tekstu nie da się odczytać, ale postać,
szansa, że stwór przyzna, iż poszukuje Kamienia Końca. Jak która zna ten język, może wyciągnąć wystarczająco dużo
to się rozwinie, zależy od ciebie. informacji, aby dowiedzieć się, do czego służy Kamień
Jeśli postaci odeszły, aby pozbyć się smoka, troll zabija Końca i że spoczywa pod figurą potężnego bohatera trolli,
wszystkich jotunów, na jakich natrafi, przepycha statuę Boogtoogtookta Świętokradcy, który dał się spetryfikować

40
znienawidzonemu słońcu, aby artefakt nie dostał się w ręce Dobywa się z niej para – czasem cienkimi pasmami, a cza-
faerie ani kogokolwiek innego, kto mógłby go użyć. sem buchającymi kłębami.
4. Wąskie przejście: To szerokie na 1 metr przejście Powietrze w środku okazuje się gorące i wilgotne, ściany
wiedzie głębiej pod górę. Ponieważ jest zbyt wąskie dla pokrywa skroplona woda, sufit i podłoga są najeżone
Oogkraka, troll nigdy się nim nie przejmował. Tunel może stalaktytami i stalagmitami. Przejście obniża się delikat-
prowadzić do martwego końca lub do jakiegoś interesują- nie, co jakiś czas poznaczone głębokimi śladami smoczych
cego miejsca – wedle twojej decyzji. pazurów, dopóki nie kończy się gigantyczną grotą, długą
na 300 metrów, szeroką na 100 i wysoką na 50. Dwadzieścia

Leże smoka jeden kolumn, każda o grubości od 5 do 10 metrów, wznosi


się z podłogi do sufitu.
Dotarcie do leża smoka na nogach zajmuje jeden dzień. Sadzawka oleistego płynu – smoczego potu – pokrywa
Droga jest zbyt zdradliwa, aby wierzchowce na cokolwiek całe podłoże jaskini. W kilku miejscach sterczą z niej kości.
się przydały, ale latające postaci mogą przybyć do wejścia Sadzawka jest głęboka na 30 centymetrów i łatwopalna. Jeśli
w połowę tego czasu. Bohaterowie są w stanie odbyć tę cokolwiek w niej otrzyma obrażenia od ognia lub zostanie
podróż bez problemu, jednak jeśli chcesz rzucić im w czasie wykonany jakikolwiek atak ogniem obejmujący ją swoim
podróży kolejne wyzwanie, niech zaatakuje ich rogaty ogr obszarem, olej zapali się, co oznacza rozejście się fali płomieni
i 1k3 + 1 ogrów. we wszystkich kierunkach po powierzchni płynu, dopóki cały
Znalezienie wejścia jest proste. Jeśli smok opuścił Hoel, nie stanie w ogniu. Kiedy do tego dojdzie i na koniec każdej
ponieważ był poważnie ranny, pozostawił za sobą wy- następnej rundy przez 1k6 dni, płomienie zadają 2k6 obrażeń
raźny ślad krwi. Drużyna musi po prostu za nim podą- wszystkiemu w sadzawce i w obrębie 2 metrów od niej. Stwo-
żać. Nawet jeśli stwór nie został ranny, wejście do jego rzenie może wykonać test Siły, a sukces oznacza, że otrzymuje
leża wewnątrz Drabiny Nienawiści – jak brzmi lokalna połowę tych obrażeń.
nazwa wyjątkowo wysokiej góry – jest dobrze widoczne: Jeśli smok usłyszał, jak grupa się zbliża, czai się na suficie
ogromna wyrwa w zboczu, wysoka i szeroka na 10 metrów. i czeka, aż postaci wejdą do komnaty, zanim zaatakuje.

41
Kiedy już dojdzie do starcia, bestia walczy aż do śmierci Jeżeli Oogkrakowi udało się dostać do krypty, kiedy dru-
i ściga intruzów, dopóki nie zabije ich wszystkich. żyny nie było w okolicy, pochwycił Kamień Końca, wypełzł
Skarb: Na dnie sadzawki znajduje się wystarczająco roz- na zewnątrz i ruszył na zachód w stronę jednego z wejść do
rzuconych monet, klejnotów i dzieł sztuki, aby w porównaniu Svartalfheimu. Ocalali mieszkańcy Hoel lub inni przeby-
z tym dowolny król zdał się biedakiem. Zebranie ich wszyst- wający w okolicy mogą powiedzieć postaciom, że widzieli
kich raczej nie jest możliwe, ale kilka wypadów do jaskini plamę ciemności pędzącą w tamtym kierunku.
zapewni bogactwo warte dziesiątki tysięcy złotych koron. Jeśli Troll potrzebuje dziesięciu dni, żeby dotrzeć na pogra-
smoczy pot stanie w ogniu, monety się stopią. Gorąco sprawi, nicze. Mrok artefaktu chroni go po drodze przed światłem
że kamienne dno pęknie, a płynny metal i płonący olej słońca. Kiedy znajdzie się na miejscu, stwór ma zamiar
spłyną do komnat poniżej, co zajmie 1k6 minut i dzięki czemu wkroczyć do Svartalfheimu i użyć przedmiotu. Detonacja
płomienie zgasną po 1 minucie. Wtedy postaci mogą przy Kamienia wewnątrz ukrytego królestwa daje zamierzony
odrobinie pracy odzyskać równowartość 1k6 × 1000 złotych efekt – okrąg zniszczenia o promieniu 1 kilometra – ale
koron w monetach. wyrywa również dziurę do Pustki. Mimo że Oogkrak tego
W dodatku w jaskini leży 1k6 + 3 rozrzuconych zaklętych nie zobaczy, ponieważ pochłonie go magia artefaktu, z wy-
przedmiotów. Znalezienie każdego z nich zajmuje 1k6 minut. rwy na cały świat wyleją się demony, a Władca Demonów
Możesz również umieścić w tym miejscu jakiś artefakt. sięgnie, aby pochwycić Urth i pożreć ją – jak wiele innych
uniwersów wcześniej.

Krypta Zakończenie
Kamienia Końca Przygoda może zakończyć się na kilka sposobów. Najlepsza
Postaci mogą odkryć kryptę ukrytą pod statuą na środku sytuacja to ta, w której postaci odkryją trolla, pokonają go, za-
Hoel – być może nawet jeszcze przed smoczym atakiem. polują na smoka i go zabiją, a także nie pozwolą Oogkrakowi
Powinno do tego dojść dzięki pomysłowości bohaterów, wypełnić jego pokręconej misji sprowadzającej koniec świata.
przez znalezienie wskazówki w jaskini trolla lub po po- Jeśli bohaterowie odzyskają artefakt, powinni szybko
wrocie do miasta po walce ze smokiem. zorientować się, jakie stanowi zagrożenie, badając go –
Spetryfikowany troll blokuje wejście. Przepchnięcie ujawnia on swoje moce temu, kto go dzierży. Mogą poszu-
go wymaga testu Siły z 2 utrudnieniami. Sukces ujawnia kać jakiegoś miejsca, aby znów go zapieczętować – nawet
szeroką na 4 metry jamę w ziemi, która prowadzi 6 metrów w tej samej krypcie. Istnieje szansa, że głupie postaci
w dół ku mrocznej, okrągłej komnacie o średnicy 10 me- spróbują wykorzystać jego potężną moc, ryzykując koniec
trów. Wokół brzegu komnaty stoją spetryfikowane pozo- świata, w którym ma miejsce gra.
stałości trollich czarnoksiężników, ustawionych tak, jakby Możliwe, że postaci złapią Oogkraka, gdy będzie w trakcie
zmarli, rzucając zaklęcie. kradzieży kamienia – to niewykluczone, jeśli troll wciąż jest
Jeśli postaci znajdą kryptę, zanim Oogkrak będzie w wiosce – albo będą gonić za nim w drodze do jego celu
w stanie ją obrabować, lub złapią go na tym uczynku, wi- (dotarcie do najbliższego pogranicza z ukrytym królestwem
dzą Kamień Końca unoszący się 30 centymetrów nad pod- zajmie mu dziesięć dni). Stwór nie chce przywoływać mocy
łogą w centrum komnaty. Jeżeli ośmielą się go dotknąć, kamienia, dopóki nie znajdzie się wśród faerie, ale użyje
mogą to zrobić; wtedy też magia, dzięki której lewituje, jej jako ostatecznego środka, jeśli nie będzie miał nadziei
straci moc. O ile Oogkrak wciąż żyje, być może którejś ko- zwyciężyć nad postaciami. Walka z uzbrojonym w artefakt
lejnej nocy podejmie próbę odebrania drużynie artefaktu. Oogkrakiem może być desperacka i wstrząsająca, a jego
Jeśli tego nie zrobi, postaci będą musiały zadecydować, co „triumf” niesie nawet możliwość anihilacji drużyny – lub
zrobić z przedmiotem. jakiegoś jeszcze gorszego zakończenia.

42
Przygoda dla postaci otworzyły się w rzeczywistości. Czyniąc to, rozerwał również
na poziomie mistrzów samego siebie, nasycając kamienie monumentów własną
esencją tak, żeby pewnego dnia móc ponownie się scalić i na
Ziemie Imperium marnieją w okowach fałszywej zimy, powrót objąć pozycję króla boga ludzkości.
w miarę jak ryczące podmuchy chłodu przenikają przez Największy fragment świątyni wbił się w stok góry,
rozdarcie w tkaninie rzeczywistości, sprawiając, że tem- której masyw stoi ponad Wichrowymi Ziemiami. Duża
peratury drastycznie spadają, brutalne zamiecie przykry- część esencji demona skaziła kamienie, więżąc go w stanie
wają krajobraz lodem i śniegiem, a tumany mroźnej mgły podobnym do snu, zdolnego jedynie doprowadzać do
suną z wolna przez region. Anomalii towarzyszą również szaleństwa i splugawienia istoty, które zbytnio zbliżyły się
potwory, odrażające i okrutne, chętne posilić się zdezorien- do ruiny. Śnieg i lód przykryły gruzy i uległyby one zapo-
towanymi i przerażonymi ludźmi cierpiącymi przez chaos mnieniu, gdyby nie nadchodzący Cień Władcy Demonów
spowodowany nienaturalną aurą. To doprawdy mroczne i sprzyjający układ pewnych ciał niebieskich.
czasy, a lud oczekuje odpowiedzi od swoich panów i mi-
strzów. Co zapowiada ta dziwna pogoda? Kto lub co za tym
stoi? Czy naprawdę nadchodzi koniec wszystkiego?
W tej przygodzie drużyna postaci na poziomie mistrzów
wyrusza, aby znaleźć odpowiedzi na te pytania, zapuszczając
się do Serca zimy, gdzie odkryje źródło problemów i, jeśli
starczy jej odwagi, będzie mogła zmierzyć się z nim, aby
przywrócić właściwy porządek porom roku.

Budzi się
pradawne zło
Niemal zapomniany demon znany jako Ku-
shwuhk Tkacz Grzechów, upadły przed wiekami,
budzi się z trwającego stulecia snu i kieruje swoje
ponure spojrzenie na świat, który chciał niegdyś
podbić. Dawno temu, przed świtem Imperium,
a nawet przed mrocznym panowaniem Wiedź-
miego Króla, potężny demon wypełzł z Pustki
i ogłosił się królem bogiem ponad prymitywnymi
ludami zamieszkującymi wyspy, które stały się
później Królestwem Żagli. Morderczy kapłani
skłonili wiernych do wzniesienia bluźnierczej
świątyni ku czci „bóstwa” i składania nieprzysto-
sowanych i zniedołężniałych w ofierze na spla-
mionych krwią ołtarzach.
Mrok wylewający się z pokrytej dżunglą wyspy
przyciągnął uwagę z kontynentu i wielka horda
spadła na dotknięty splugawieniem lud, zabijając
sługi demona przy użyciu magii i oręża. Spaliła
lasy, obaliła bożki i wyrżnęła zniekształcone
okropieństwa zrodzone z odrażającej magii tego
bytu z Pustki. Kiedy szykowała się do ograbienia
mrocznej świątyni, Kushwuhk strzaskał budowlę
i rozrzucił jej fragmenty po Rûl przez wyrwy, jakie

43
Przygotowanie
Przygoda rozpoczyna się niedługo po tym, Zagubieni herosi: Grupa najemników lub
jak wyrwa pojawia się w obrębie około niedoszłych bohaterów wyruszyła, aby zmie-
30 kilometrów od miejsca, w którym akurat rzyć się z zagrożeniem. Nie wrócili na czas.
znajduje się drużyna. Niewykluczone, że Strata tak silnego oddziału przeraża miejsco-
postaci same z siebie będą skłonne do wych. Ślady po tych osobach można znaleźć
zbadania zjawiska fałszywej zimy – domy- w ruinach, szczególnie w obszarach 4 i 5.
ślając się, że źródło problemów leży gdzieś Skąd ci śmiałkowie wiedzieli, co zrobić – o ile
w dotkniętym nią regionie – albo trzeba bę- rzeczywiście cokolwiek wiedzieli? Czy wśród
dzie pomóc im zaangażować się w sprawę. zaginionych są bliscy postaci?
Możesz wciągnąć je w przygodę, używając Gwiazdy są w porządku: Niewykluczone, że
dowolnego z poniższych pomysłów: mędrcy biegli w starożytnej historii i astrolo-
Święte ziemie: Zamiecie zagrażają miej- gii mają pewne pojęcie o tym, co się dzieje.
scu, które jest święte lub w inny sposób Tacy uczeni mogą udać się do władz albo do
istotne dla postaci, ich sojuszników albo postaci – albo do jednych i drugich. Co chcą
osób mających wpływ na drużynę. Kto osiągnąć, dzieląc się informacjami? Czy każdy
uznaje tę ziemię za ważną i co według niego intelektualista dysponuje tą wiedzą?
powinno zostać zrobione? Zagubiony artefakt: Słudzy Starej Wiary
Niepokój na północy: Regionalny festi- mogą wiedzieć o Różdżce Kanu, artefakcie
wal zbiega się z wydarzeniami przygody. istotnym dla tej przygody i opisanym w końco-
Fałszywa zima i pojawiające się wraz z nią wej sekcji Nowe artefakty. Chcą ją odzyskać.
stworzenia stanowią niebezpieczeństwo dla Skąd o niej wiedzą i co zamierzają z nią zrobić?
tych, którzy podróżują na święto. Być może Odrażający kultyści: Kult Tkacza Grze-
już zniknęło wiele osób, a jakiekolwiek zagro- chów mógł przetrwać strzaskanie świątyni
żenie dla uroczystości jest również zagroże- i zniszczenie swego mrocznego boga. Jaki ma
niem dla lokalnych kies. Kto chce zakończyć udział w tym, co się dzieje? Czy którykolwiek
anomalię i czemu miałby zwrócić się z tym z poprzednich sposobów na zaangażowanie
do postaci? drużyny stanowi przykrywkę dla działań kultu?

Demon się budzi Fałszywa zima


Gwiazdy ułożyły się w określonym w porządku – w ten sam Chłód wylewający się z portalu poważnie zaburza pogodę.
wzór, co w noc, kiedy Kushwuhk strzaskał swoją świątynię. W odległości większej niż 20 kilometrów od portalu efekty są
To ustawienie połączone z rozpościerającym się coraz dalej łagodne – niskie temperatury, śnieg z deszczem i mgła. W ob-
Cieniem Władcy Demonów otworzyło wyrwę w rzeczy- rębie 20 kilometrów od wyrwy temperatura spada poniżej zera
wistości, łącząc cieplejsze ziemie północy z zamarzniętym i jest tym niższa, im dalej drużyna podróżuje w głąb objętego
południem. Przez szczelinę wdzierają się wyjące wiatry i lo- efektem regionu. Postaci mierzą się z gigantycznymi obłokami
dowate temperatury Wichrowych Ziem, będąc przyczyną wirującej mgły, pokrytym śniegiem, zlodowaciałym terenem
anomalii pogodowych nękających region wokół portalu. oraz groźbą wychłodzenia, jeśli nie są odpowiednio ubrane.
Co gorsza, esencja demona zaczęła się budzić, pozwalając Za każdą godzinę, którą podróżują przez region w stronę
mu kontrolować gigantycznego białego robala, który rył portalu, wylosuj wynik z tabeli Pogoda (sekcja Eksploracja i po-
swoje tunele zbyt blisko ruin. Pofragmentowana esencja dróżowanie w Rozdziale 9 Cienia Władcy Demonów). Jakakolwiek
demona odbiera mu świadomość jego prawdziwej natury, zmiana warunków atmosferycznych zachodzi bez ostrzeżenia
więc zamiast tego uznał się za Palec z Pustki. Jego szamota- i często w dziwny sposób – na przykład śnieg z deszczem pada
nina wygania dziwne i spaczone potwory, które nawiedzają poziomo pod pozbawionym chmur niebem albo wszystkie
gruzy, przez portal w stronę odległych ziem. płyny nagle zamarzają. „Niespodziewany chłód” oznacza, że
nawet osoby noszące ubrania na zimną pogodę są zagrożone

U progu zimy efektami wystawienia na działanie żywiołów. „Niespodzie-


wane ciepło” oznacza zaś dziwaczny obszar łagodnej, wiosen-
Przygoda rozpoczyna się, kiedy postaci wyruszają, aby nej pogody, otoczony gęstą, chłodną mgłą.
odnaleźć przyczynę dziwnych zjawisk pogodowych. Będzie
to wymagało przebycia terenów zasypywanych śniegiem, Spotkania losowe
skutych lodem i spowitych mroźną mgłą, a także zmagania Wiele niebezpiecznych stworzeń nawiedza otaczający
się z dziwnymi monstrami, które przeszły przez wyrwę. portal obszar dotknięty nietypową pogodą. Co 5 kilometrów

44
ATAKI SPECJALNE
przebytych w ramach podróży rzuć k20 i sprawdź wynik
Mroźna plwocina: Żmij pluje jadem w linii o długości 10 me-
w poniższej tabeli, aby ustalić, czy postaci coś napotykają, trów, szerokości 1 metra i punkcie początkowym w jego
a jeśli tak, to co. Opisy wyników znajdują się pod tabelą. bezpośrednim zasięgu. Każde stworzenie wewnątrz tego
obszaru musi uzyskać sukces w teście Zręczności z 1 utrud-
Spotkania losowe nieniem, w przeciwnym razie otrzymuje 1k6 obrażeń i zo-
staje objęte efektami Mroźnej trucizny. Po wykorzystaniu
podczas fałszywej zimy tego talentu żmij nie może użyć go ponownie przez 1 rundę.

k20 Spotkanie KONIEC RUNDY


1–2 Zimowy żmij Legendarna wytrzymałość: Żmij pozbywa się jednego stanu.
Legendarny przeciwnik: Rzuć 1k3 + 1, by ustalić, ile akcji
3–6 Roje grzesznych pomiotów zdoła podjąć żmij w następnej rundzie. Może to zrobić
7–12 Lęg Zuswyla w dowolnej turze, także przed tym, jak jego wrogowie
wykonają swoje akcje. Za każdym razem, gdy żmij wyko-
13–16 Zagubieni rzystuje akcję, może przed lub po jej wykonaniu poruszyć
17–18 Nic się na odległość równą swojej Prędkości lub mniejszą.

Wyrwa
Wylosuj wynik z tabeli Pogoda (Cień Władcy
19–20 Demonów, s. 195)

Zagubieni. Drużyna napotyka osoby, które zgubiły się na W centrum obszaru znajduje się wyrwa, falująca wstęga
obszarze fałszywej zimy. Mogą to być nieszczęśnicy potrzebu- błękitnego światła, przez którą postaci mogą dostrzec ruiny
jący ratunku, ktoś, kogo postaci poszukują, a także potencjalni wystające z kamienia i lodu na stokach pokrytych śniegiem
sojusznicy lub przeciwnicy, na przykład grabieżcy czy kultyści. gór. Z przodu struktury widać mroczny, prymitywny łuk. Świa-
Lęg Zuswyla. Grupa 1k3 + 1 tkaczy cieni, wygłodnia- tło z wyrwy sprawia, że jest widoczna mimo śniegu i wyjącego
łych sług Zuswyla (patrz obszar 4), przeczesuje dzicz, wiatru z odległości około 100 metrów. Postaci mogą przez nią
poszukując zdobyczy. przejść z którejkolwiek strony, portal blokuje jednak próby
Roje grzesznych pomiotów. Palec z Pustki rodzi pomioty sięgnięcia przezeń zaklęciami Jasnowidzenia i Telepatii.
w zatrważających ilościach. Owe potworności biegają Dotkliwa pogoda bierze się z drugiej strony wyrwy, więc
i pełzają po lodzie w grupach po 1k6 rojów. Każdy wyglą- drużyna mierzy się tam z podobnymi warunkami atmosfe-
dem przypomina lśniącą, czarną hybrydę segmentowanego rycznymi jak po swojej stronie.
robaka i pająka z karłowatymi nóżkami i przerośniętymi Jeśli postaci nie natknęły się jeszcze na zimowego żmija,
kłami. Mechanicznie funkcjonują jak rój grobowych spotykają go tutaj.
żuków z poniższymi zmianami:
Wpływ różdżki
RÓJ GRZESZNYCH POMIOTÓW TRUDNOŚĆ 25
W obrębie 100 metrów wokół ruin rozciąga się magiczne pole,
Straszny potwór, Rozmiar 1 chociaż nie sięga ono poprzez portal. Stworzenia z co najmniej
Niewrażliwość na obrażenia od zimna; a także na ogłuszenie, 1 punktem Splugawienia źle się czują na tym obszarze, odczu-
oszołomienie, pochwycenie, powalenie, przestraszenie, wając sporadyczny ból wraz z intensywnym pragnieniem, aby
spowolnienie, unieruchomienie, zamroczenie, zauroczenie.
opuścić to miejsce. Dolegliwości te nakładają 1 utrudnienie na
Zimowy żmij. Gigantyczny żmij o niebieskich łuskach rzuty na atak i testy. Jeśli z obszaru 9 zostanie zabrana Różdżka
żywi się wszystkim, co napotka. Kilka znaków – zamrożone Kanu, pole magiczne się rozwiewa.
ofiary i odchody – ostrzega o jego obecności.

ZIMOWY ŻMIJ TRUDNOŚĆ 250 Ruiny Tkacza


Straszny potwór, Rozmiar 3 Dwa wejścia prowadzą do wnętrza ruin. Każdy, kto przejdzie
Percepcja 17 (+7); widzenie w ciemności przez wyrwę, widzi główne wejście (obszar 1). Jeśli postaci zba-
Obrona 18, Zdrowie 100 dają okolicę, mogą odkryć tunel oznaczony jako obszar 2.
Siła 16 (+6), Zręczność 13 (+3), Intelekt 12 (+2), Wola 14 (+4)
Prędkość 12 Ruiny są zimne i ciemne. Ściany wykuto w kamieniu,
Niewrażliwość na obrażenia od zimna, trucizny; a także na w niektórych miejscach pokrywa je lód. Sklepienie znajduje
przestraszenie, zatrucie. się na wysokości 12 metrów i układa się w łęk pozorny.
RODZAJE ATAKÓW Kiedy postaci wchodzą w obręb ruin, dźwięk wiatru
Kły: (zwarcie) +6 z 1 ułatwieniem (2k6 plus Mroźna trucizna) nagle ustaje. W tej nieoczekiwanej ciszy można usłyszeć
Mroźna trucizna: Cel musi wykonać test Siły z 1 utrudnieniem. trzaski lodu (a może dźwięki czegoś, co po nim przemyka),
Porażka oznacza, że otrzymuje 1k6 obrażeń i ulega zatruciu
na 1 minutę. Zatrute w ten sposób stworzenie staje się rów-
jęki lodowca (a może czegoś innego), na którym spoczywa
nież spowolnione. Jeśli cel jest już zatruty lub spowolniony, budowla, oraz ciche zawodzenie (a może jedynie porusza-
zamiast tego otrzymuje dodatkowe 2k6 obrażeń. jące się powietrze). Owe odgłosy dobiegają przez cały czas
badania ruin.

45
Wpływ Czaszki Bełkocze i płacze w trakcie walki, a jego forma zmienia się
Świątynię przenika bluźniercza energia, sprawiając, że stwo- z bezkształtnej przez humanoidalną w niby-pajęczą. Stworze-
rzenia bez żadnego Splugawienia czują podskórny lęk, przez nia w obszarach 3 i 4 prawdopodobnie usłyszą dźwięki walki
co otrzymują 1 utrudnienie w testach wykonywanych, aby i mogą do niej dołączyć, jeśli postaciom idzie zbyt łatwo.
uniknąć lub pozbyć się przestraszenia. Co więcej, za każdym
3. Zawalisko
razem, kiedy całkowity wynik rzutu objętej tym efektem po-
staci wyniesie 0 lub mniej, w jej bliskim zasięgu pojawia się Dziwne kości i pokruszony kamień pokrywają posadzkę tego
jęcząca, zniekształcona twarz lub wykrzywiona, przeraźliwa pomieszczenia. Wśród odłamków znajdują się kawałki po-
humanoidalna sylwetka. Wszyscy, którzy to widzą, muszą sągu, który przedstawiał demona ukazanego na reliefach.
uzyskać sukces w teście Woli z 1 utrudnieniem, inaczej zy- Gruz blokuje dalszą część pomieszczenia. Postać z pro-
skują 1 punkt Szaleństwa. Jeśli z obszaru 8 zostanie zabrana fesją górnika lub podobną wyczuwa od niego powiew
Czaszka Vergula, bluźniercza energia rozwiewa się. powietrza, podobnie jak każdy bohater z Percepcją 13 lub
wyższą. Wskazuje to, że po drugiej stronie może być otwarta
Grasujące stworzenia przestrzeń. Oczyszczenie przejścia przez jedną osobę
W ruinach zalęgły się roje grzesznych pomiotów. Za każ- zajmuje 1 godzinę, a w rezultacie odsłonięty zostaje tunel
dym razem, kiedy całkowity wynik rzutu na atak postaci (patrz obszar 10). Za każde stworzenie udzielające pomocy
gracza wyniesie 0 lub mniej, spomiędzy pęknięć w budowli w przekopywaniu się należy skrócić ten czas o 10 minut.
wylewa się rój i ją atakuje. W gruzach kryją się grzeszne pomioty, które zbierają się
razem w 1 rój grzesznych pomiotów. Hałas lub aktywność
Skarb w tym miejscu ściąga cień z obszaru 8, który przechodzi
Poza opisanymi w tej przygodzie artefaktami postaci zwie- przez pęknięcie, aby zbadać sytuację.
dzające opisane lokacje mają szansę równą 1 do 6 na zna-
4. Komnata inicjacji
lezienie czegoś interesującego w skrytkach i pośród gruzu.
Jeśli tak się stanie, rzuć k6. Przy nieparzystym wyniku Grube pajęczyny oplatają to usiane gruzem pomieszcze-
drużyna znajduje monety, klejnoty oraz dzieła sztuki warte nie. Oblepiają także stojący w rogu posąg przedstawiający
w sumie 1k6 × 10 złotych koron. Przy parzystym wyniku odzianego w szatę człowieka o zmarszczonym obliczu, ale
natrafia na zaklęty przedmiot. z otwartymi ramionami, u którego stóp spoczywa sterta
strzaskanych kamieni. Reliefy na ścianach przedstawiają
Oznaczone lokacje sceny tortur i krwawych rytuałów. Zwłoki grzesznych po-
miotów zwisają w sieciach i walają się po podłodze.
1. Główne wejście
Oszalały tkacz cieni o imieniu Zuswyl czai się pod sufi-
Główne wejście to przekrzywiony nieco na zachód pry- tem, mocno przesłoniętym przez pajęczyny. Różni się on
mitywny łuk. Śliski lód pokrywa pochyłą ziemię wokół nieco od zwykłego tkacza cieni:
wejścia. Jeśli postać nie będzie się tu poruszać ostrożnie
i poniesie porażkę w teście Zręczności, może się poślizgnąć, ZUSWYL TRUDNOŚĆ 50

zostać powalona i ześlizgnąć się do obszaru 2. Straszny potwór, Rozmiar 1


Zdrowie 60
2. Hol wejściowy Niewrażliwość na obrażenia od zimna; na zyskiwanie Szaleń-
stwa; a także na spowolnienie, unieruchomienie.
To skrzyżowanie jest pochylone ze wschodu na zachód. Po
wschodniej stronie podłogę przecina zapadlisko długie na RODZAJE ATAKÓW
1 metr i głębokie na 2 metry. Duże kawały gruzu pokrywają Kły: (zwarcie) +6 (2k6 plus Zniewalający jad)
Zniewalający jad: Cel musi wykonać test Siły z 1 utrudnie-
podłogę po drugiej stronie pęknięcia, a ponad nim z sufitu niem. Porażka oznacza, że otrzymuje 2k6 obrażeń, zyskuje
wisi kurtyna lodu. 1 punkt Splugawienia i ulega zatruciu na 1 minutę. Dopóki
Ściany zdobią reliefy. Tam, gdzie nie są uszkodzone, przed- pozostaje zatruty z tego powodu, jest także unierucho-
miony. Jeśli jest już zatruty, zamiast tego otrzymuje dodat-
stawiają postaci w szatach – walczące z różnymi wrogami, kowe 2k6 obrażeń i staje się bezbronny na 1 minutę. Kiedy
chwytające ich, biorące udział w rytuałach i krwawych stworzenie pod wpływem Zniewalającego jadu zostanie
ofiarach, czczące uskrzydlonego, humanoidalnego demona obezwładnione, umiera. Na koniec rundy staje się zniewolo-
nym upiorem kurhanów, dopóki nie zostanie zniszczone.
z ciałem wielkiego pająka zamiast nóg. Napisy na ścianach
w wysokim archaiku dają się odczytać jako: „Chodź i Nakarm Zuswyl zawiesił 2 upiory kurhanów, zamrożone i wy-
Kushwuhka. Dołącz Swoje Grzechy do Tkaniny”. nędzniałe, w sieciach spowijających sklepienie. Czeka
Liczne grzeszne pomioty czają się w załomach i zakamar- w ukryciu, szepcząc, aby przerazić ofiary i skierować je
kach tego miejsca – szybko formują 2 roje grzesznych po- w stronę obszaru 5. Na jego rozkaz upiory mogą się uwolnić,
miotów. W dodatku w pęknięciu na wschodzie czai się cień. aby zaatakować.

46
47
5. Opleciony pajęczynami dół Kości należą do humanoidów. Ślady zębów i ostrzy
Sieci pokrywają szeroki dół w posadzce tego obszaru. Na- na szczątkach wskazują, że stworzenia zostały zjedzone,
kładają one 2 utrudnienia na testy Percepcji wykonywane, zapewne przez inne humanoidy. Jeśli ktoś je naruszy, kości
aby dostrzec zagrożenie. wznoszą się w powietrze i zaczynają krążyć po komnacie,
Wzdłuż wschodniej ściany dołu, również ukryte w paję- którą wypełniają teraz tęskne zawodzenie i lament, a wraz
czynie, znajdują się trzy półkoliste półki. Każda znajduje się z kościanym wirem porusza się czarna energia. Czasem for-
na wysokości podłogi i mierzy 1 metr szerokości; są one roz- muje się ona w twarze lub inne człekopodobne kształty. Ten
łożone równo w odległości 2 metrów od siebie oraz od obu widok wywołuje te same efekty, co ujrzenie przerażającego
granic dołu. Na ścianie nad nimi wyryto obrazy kultystów stworzenia, ale poza tym jest nieszkodliwy.
wsypujących kości w pustkę oraz przeskakujących nad nią. Jakiekolwiek zamieszanie tutaj przyciąga 1 cień z przej-
W dole znajduje się dziewięć humanoidalnych zwłok, wysu- ścia do obszaru 8. Przekrada się przez barierę ochronną, aby
szonych i zamarzniętych, w różnych nienaturalnych pozycjach zaatakować, ale wycofuje się, jeśli zostanie zraniony, tak jak
na zamrożonych pozostałościach innych humanoidów. Dzięki opisano niżej.
wyściełającym dno ciałom dół ma tylko 2 metry głębokości.
8. Komnata uwielbienia
Pośród nich znajduje się 5 ożywionych zwłok, które wstaną,
aby zaatakować żywe stworzenia, jeśli te dostaną się do dołu. Potworne symbole wyryte w kamieniu i wypełnione krwią
Jeśli usłyszą zamieszanie, roje grzesznych pomiotów przyjdą znaczą ścienne reliefy we wschodnim wejściu do tego pokoju.
tu z obszaru 6. Unikają obszaru zajętego przez Zuswyla i ucie- Ukryte pośród nich znajdują się znaki ochronne, stworzone
kają, jeśli tkacz cieni dołączy do walki w dole. przez Vergula, wysokiego kapłana kultu Kushwuhka, już po
Pomiędzy zwłokami znajduje się wiele prostych broni, tym, jak świątynia upadła. Ktokolwiek zdolny odczytywać pismo
wystarczająco, aby uzbroić dziesięciu ludzi. Jest tu również jest w stanie spostrzec zagrożenie i sposób obejścia bariery.
20 metrów liny, hak do wspinaczki i inne wyposażenie, Żywe stworzenie przekraczające barierę bez wypowiedze-
które wedle twojego uznania przynieśli ze sobą odkrywcy. nia imienia Kushwuhka aktywuje przerażającą kakofonię
W dole można znaleźć jeden zaklęty przedmiot. wrzasków i wizję samego demoniego króla boga. Jeśli nie ma
żadnego Splugawienia, musi wykonać test Woli z 1 utrud-
6. Komnata celebracyjna nieniem. Porażka oznacza, że otrzymuje 1k6 obrażeń. Jeśli
Ściany, sklepienie i posadzka tego obszaru są poczerniałe, całkowity wynik tego testu wyniesie 0 lub mniej, istota zostaje
a na ziemi zalega nierówna warstwa popiołu, głębsza przy także przeklęta. Dopóki pozostaje przeklęta w ten sposób, jest
ścianach i w narożnikach. Pasma pajęczyny zwisają z róż- również oślepiona. Jeśli zamiast tego ktoś rozbroi pułapkę za
nych powierzchni. Reliefy ukazują niewolników trudzących pomocą magii (znaki ochronne liczą się jako zaklęcie 3 kręgu),
się, aby wznieść ziggurat, podczas gdy inne osoby obserwują kilka cienistych, humanoidalnych widziadeł łączy się i przez
ich pracę, przyjąwszy uroczyste pozy. Na wschodniej ścianie chwilę miota po pomieszczeniu, a następnie znika.
znajduje się długie, wypełnione lodem kamienne koryto; W gruzie zaraz za barierą ochronną czai się 1 cień.
lód pokrywa też ścianki dwóch kanałów, które prowadzą do Atakuje, jeśli wyczuje intruzów, przyjmując w przybliżeniu
dwóch wykonanych z kamienia demonicznych głów o otwar- małpią formę. Jeśli zostanie poważnie ranny, wycofuje się
tych ustach. Zbiornik zawiera kości, osiem ludzkich czaszek w mrok w pobliżu podwójnych północnych drzwi. Kolejny
i inne odpadki. cień kryje się w wąskim wyjściu uformowanym w stercie
Po przeciwnej stronie komnaty znajduje się dół szeroki gruzu po zachodniej stronie pomieszczenia. Korzysta on
na około 3 metry. Tutaj również jest półka podobna do tych z faktu, że postaci są zajęte walką z innym przeciwnikiem,
w poprzednim obszarze, na tej samej wysokości co podłoga i stara się wykonać pierwszy atak z zaskoczenia. On również
i równo oddalona od północnej i południowej krawędzi. Jed- wycofa się w mrok, jeśli zostanie poważnie ranny, oczekując
nakże zniszczenie świątyni osłabiło ją i odłamie się ona pod przybycia swojego ukrytego pana.
jakimkolwiek znaczniejszym ciężarem. Poszarpane, zamarz- Pył, gruz i lód wypełniają ten obszar, a każda powierzch-
nięte kamienie wyściełają podłogę dołu 3 metry poniżej. nia tutaj jest uszkodzona lub połamana. Ogromne pęknięcie
W okolicy tego obszaru kryją się 2 roje grzesznych rozdziela pomieszczenie na pół, zmieniając się w wąski dół
pomiotów. kilka metrów od wejścia. Zachodnia strona komnaty prze-
chyla się w kierunku przeciwnym do szczeliny, a pęknięcia
7. Komnata kontemplacji na niej tworzą trzy nierówne powierzchnie. Naprzeciwko od
Kości tworzą stertę na środku tego pomieszczenia, blisko pod- wejścia znajdują się grube, kamienne podwójne drzwi, które
stawy zniszczonego posągu pajęczego demona przedstawio- delikatnie świecą; dochodzi też zza nich stłumiony szum.
nego na kamiennych płaskorzeźbach w obszarze 2. Tutaj reliefy Podłoga zaraz przed nimi układa się w idealne półkole na
ukazują kultystów odurzających się różnymi substancjami tym samym poziomie co wschodnia część pokoju; leży na
i spożywających mięso, aby osiągnąć stan podobny do snu. niej sczerniała ludzka czaszka w kręgu z symboli.

48
Ta pokryta runami czaszka należy do Vergula (patrz Przyczajone w spirali znajdują się 3 roje grzesznych po-
Nowe artefakty). Kiedy tylko postaci przekroczą wyrwę miotów. Postaci schodzące w dół napotkają na jeden z nich.
w centrum pomieszczenia, upiór będący Vergulem Drugi dołącza do pierwszego w drugiej rundzie, a trzeci –
wychodzi z czaszki, najpierw objawiając się jako pło- w trzeciej rundzie.
mienie w jej oczodołach. Jeśli w komnacie wciąż kryją
11. Wejście do tunelu
się jakieś cienie, dołączają do walki, podobnie jak 1 rój
grzesznych pomiotów, który wylewa się z wielu za- Instynktownie starając się uniknąć świątyni, robal wy-
łomów w tym obszarze. Jeśli upiór zostanie zniszczony, nurzył się w tym miejscu na powierzchnię przed tym, jak
wrzeszczy, kiedy czaszka wciąga go na powrót w postaci świadomość Kushwuhka zmusiła go, aby drążył w głąb
czarnego dymu. ruin. To wejście bardziej przypomina pochyłe zapadlisko
niż owalne tunele schodzącej w dół spirali.
9. Wewnętrzna świątynia
12. Palec z Pustki
Podwójne drzwi są zapieczętowane przy użyciu magii
(traktowanej jak zaklęcie 4 kręgu). Każdy, kto ich dotyka, Z prymitywnego tunelu otwiera się przejście do szerokiej,
dotyka również magicznego pola; jeśli wysokiej i nierównej jamy o zaokrąglonych ścianach.
nie ma żadnego Splugawienia ani W niektórych miejscach lód i kamienie odpadły, two-
nie jest oddany żadnemu demonowi, rząc sterty odłamków na podłożu. Biały robal, opętany
drzwi otwierają się bez trudu. Stwo-
rzenie z nie więcej niż 3 punktami
Splugawienia, które również nie jest
oddane żadnemu demonowi, zdoła
otworzyć przejście po udanym teście
Siły z 3 utrudnieniami.
Kiedy drzwi się otworzą, z pokoju za nimi
wylewa się ciepłe światło słońca. Komnata
jest czysta i można by ją uznać za nowo wy-
budowaną, gdyby nie kilka śladów uszkodzeń.
Długie pęknięcie przecina pomieszczenie,
zaczynając się po wschodniej stronie blisko drzwi
i biegnąc w stronę północnej ściany. Podłoga na północny
zachód od wejścia jest popękana i nieco wybrzuszona, jakby
w wyniku uderzeń od dołu. Posadzka w tej części nie utrzyma
dużego ciężaru, więc każde stworzenie o Rozmiarze 1/2 lub
większym poruszające się przez ten obszar zapada się w głąb
prowadzącego do obszaru 12 tunelu białego robala.
Posąg Kushwuhka stoi na środku pod północną ścianą,
a u jego stóp spoczywa rzeźbiona dębowa różdżka, która
lśni niczym słońce. Figura zakrywa swoje osiem oczu przed
blaskiem, a rzeźby naścienne ukazują kultystów odrywa-
jących się od różnych nikczemnych czynów, aby zrobić to
samo. Jest to Różdżka Kanu opisana w Nowych artefaktach.

10. Spirala w dół


Kushwuhk przejął umysł białego robala, który dawno
temu drążył w tym miejscu tunele. Moc Różdżki Kanu
wiąże demona ze świątynią. Próbował użyć robala, aby
przekopać się z dala od tego miejsca, ale był w stanie
jedynie wydrążyć spiralne zejście w dół, zagłębiając się
w lodowiec, na którym spoczywa świątynia, zanim raz
jeszcze zapadł w sen.
Tunele w spirali wycięte są w lodzie i kamieniu. Opadają
pod lekkim kątem. Ze względu na lód część podłoża może
być śliska.

49
KONIEC RUNDY
i unieśmiertelniony przez na wpół świadomą esencję
Kushwuhka, ma tutaj swoje leże. Przypomina ogromnego Bijący chłód: Wszystkie płyny w bliskim zasięgu białego ro-
bala, także te, które stworzenia mają przy sobie, zamarzają.
węża o biało-niebieskich łuskach i kępkach białego futra. Dodatkowo każda istota w bliskim zasięgu białego robala
Świecące czerwone oczy mrugają wzdłuż całej długości musi wykonać test Siły, w przeciwnym razie otrzymuje 3k6
obrażeń wywołanych falami śmiertelnego chłodu bijącymi
jego ciała. Demoniczny wpływ zmienił wygląd stworzenia,
z ciała potwora.
dając mu ośmioro oczu, rogi oraz błoniaste pajęcze nogi
wyrastające z głowy. Robal mamrocze nieustannie, jakby
spał niespokojnie. Szepty są zrozumiałe: nazywa sam siebie
Palcem z Pustki, sięgającym ku światu, dopóki jego praw- Zakończenie
dziwy umysł nie obudzi się ponownie. Idealne zakończenie to takie, w którym postaci niszczą
Stworzenie spoczywa zwinięte w wejściu do kolejnego Palec z Pustki. Dokonanie tego odsyła demona z powrotem
tunelu, który opada 3 metry i następnie skręca na wschód, do Pustki. Jeśli to się nie uda, ale Różdżka Kanu pozostanie
zaraz pod obszar 9. Jeśli Różdżka Kanu została stamtąd na miejscu, portal będzie otwarty przez jedną porę roku,
zabrana, Palec z Pustki jest w stanie się tam wycofać. W in- a niespokojne zamiecie będą wyrządzać wielką szkodę, aż
nym wypadku artefakt utrzymuje go w tym obszarze. wyrwa się zamknie.
Wraz z opętanym robalem przebywają 2 roje grzesznych Różdżka Kanu jest jedyną rzeczą, która utrzymuje
pomiotów. Pod koniec trzeciej rundy walki kolejny rój Kushwuhka w stanie półświadomości i nie pozwala mu od-
grzesznych pomiotów dołącza do niej. dalić się od ruin. Jeśli więc Palec z Pustki przeżyje, a artefakt
Jeśli postaci pokonają robala, skrzeczy on i imploduje, zostanie zabrany z obszaru 9, Kushwuhk się obudzi, przej-
kiedy jego ciało zostaje wessane do Pustki. Oczy stworzenia mie pełną kontrolę nad Palcem z Pustki i umocni portal tak,
płoną białym ogniem i gdy odchodzi, spogląda prosto na aby pozostał otwarty. Demon ruszy, aby przejąć kontrolę
bohaterów, mówiąc: „Widzę was! Znam was! Zapamiętam!”. nad regionem w pobliżu ruin i portalu.
Mimo że implozja nie czyni postaciom krzywdy, powala je Niezależnie od pozostałych okoliczności, jeśli portal po-
i przyciąga do siebie, o ile nie wykonają udanego testu Siły. zostanie otwarty, kultyści, którzy usłyszą o robalu-demonie,
przybędą, aby mu służyć. Zabicie białego robala po tym,
BIAŁY ROBAL TRUDNOŚĆ 250
jak Kushwuhk się obudzi, uwalnia wielkiego demona, który
Przerażający potwór, Rozmiar 4 przypomina ogromnego pająka.
Percepcja 14 (+4); widzenie w ciemności Poza tym możliwe są trzy pomniejsze zakończenia. Po
Obrona 18, Zdrowie 200 pierwsze istnieje szansa, że pokonanie Palca z Pustki roz-
Siła 19 (+9), Zręczność 10 (+0), Intelekt 6 (−4), Wola 10 (+0)
Prędkość 12 (Sunięcie po lodzie) wieje resztki magii Kushwuhka, zamykając portal z Wichro-
Niewrażliwość na obrażenia od zimna; na zyskiwanie Szaleń- wych Ziem i pozostawiając postaci bez drogi powrotu. Po
stwa; a także na przerażenie. drugie wyznawcy Starej Wiary mogą przybyć, poszukując
Sunięcie po lodzie: Biały robal ignoruje efekty trudnego te-
renu spowodowane lodem lub śniegiem. Różdżki Kanu, zapewne po to, aby uwolnić zamknięty
Mrożący krew w żyłach: Kiedy istota zyskuje Szaleństwo w niej fragment duszy bohaterki i pozwolić jej na powrót
w wyniku ujrzenia białego robala, staje się spowolniona na
do cyklu reinkarnacji. Jeśli się to stanie, różdżka zmienia
tak długo, jak pozostaje przestraszona.
się w zaklęty przedmiot, który zachowuje jedynie pierwszą
RODZAJE ATAKÓW część umiejętności Światło Kanu. Po trzecie niewykluczone,
Zęby: (zwarcie) +9 z 3 ułatwieniami (7k6 plus Zmrożony na że grzeszne pomioty nadal będą grasować po świecie i kto
kość)
Zmrożony na kość: Żywe stworzenie musi uzyskać sukces wie, co z nich wyrośnie, szczególnie, jeśli przyciągną uwagę
w teście Siły, w przeciwnym razie zostaje spowolnione kogoś niegodziwego.
na 1 rundę. W tym czasie wykonuje rzuty na atak i testy
z 1 utrudnieniem. Jeśli jest już spowolnione, zamiast tego
otrzymuje dodatkowe 3k6 obrażeń.

ATAKI SPECJALNE
Zmasowany atak: Wszystkie stworzenia wewnątrz sześcianu
o krawędzi 4 metrów i punkcie początkowym w bezpośred-
nim zasięgu białego robala muszą uzyskać sukces w teście
Zręczności z 1 utrudnieniem, inaczej otrzymują 7k6 obrażeń
i zostają zaatakowane Zmrożeniem na kość.
Arktyczny wir: Biały robal wydmuchuje stożek śmiertel-
nego zimna o długości 12 metrów i punkcie początkowym
w bezpośrednim zasięgu. Każde stworzenie wewnątrz tego
obszaru musi wykonać test Siły. Porażka oznacza, że chłód
zadaje istocie 7k6 + 10 obrażeń, a sukces – że tylko połowę
z nich. Po wykorzystaniu tego talentu biały robal nie może
użyć go ponownie przez 1 rundę.

50
Nowe artefakty Efekt w grze:
Nietolerancja Splugawienia: Jeśli w jakikolwiek sposób jesteś
oddany demonowi lub przez niego opętany, musisz wyko-
Ta przygoda wprowadza dwa nowe artefakty: Czaszkę nać udany test Woli, aby używać różdżki. Wykonujesz rzut
Vergula i Różdżkę Kanu. z 1 utrudnieniem za każdy posiadany punkt Splugawienia.
Jeśli całkowity wynik twojego rzutu wyniesie 0 lub mniej,
Czaszka Vergula otrzymujesz 1k6 punktów Szaleństwa.
Zaklęta pałka: Różdżka funkcjonuje jak pałka. Dzierżąc ją,
Czaszka Vergula jest potężnym i przeklętym artefaktem. Runy otrzymujesz premię +2 do Prędkości, a twoje ataki z jej
użyciem zadają dodatkowe 1k6 obrażeń.
pokrywające kości zostały wyryte, kiedy Vergul wciąż żył; Słoneczne narzędzie: Kiedy używasz różdżki, aby zaatako-
przedmiot okazjonalnie pozwala użytkownikowi nawiązać wać stworzenie wrażliwe na światło słoneczne i atak się
łączność ze zdeprawowanym intelektem i magicznymi umie- powiedzie, cel traktowany jest, jakby przez 1 rundę był
wystawiony na światło słoneczne.
jętnościami swojego pierwotnego właściciela. Nikt nie jest Światło Kanu: Możesz wykorzystać akcję, aby sprawić, że
w stanie długo korzystać z czaszki, nie dowiadując się poprzez różdżka rzuca światło dwukrotnie jaśniejsze od pochodni,
mroczne szepty i jeszcze mroczniejsze sny, kim był Vergul. dopóki nie zgasisz jej w ramach akcji.
Możesz też zamiast tego wykorzystać akcję, aby rozkazać
pałce świecić światłem słonecznym w sferze o promieniu
Efekt w grze: 10 metrów, wyśrodkowanej na artefakcie. Sfera ta przemiesz-
Chaotyczna mądrość: Za każdym razem, kiedy rzucasz czar cza się wraz z różdżką i zachowuje istnienie przez 1 minutę.
1 lub 2 kręgu, dotykając czaszki, rzuć k6. Przy wyniku 1 Możesz aktywować tę właściwość pięć razy, a wykorzystane
zyskujesz 1 punkt Szaleństwa. Przy wyniku 6 odzyskujesz użycia odzyskujesz po odbyciu pełnego odpoczynku.
użycie rzucanego zaklęcia. Czujność Kanu: Jeśli nosisz różdżkę przy sobie, wykonujesz
Plugawy chłód: Jeśli nosisz przy sobie czaszkę i masz co naj- testy Percepcji z 2 ułatwieniami. Jeśli jesteś zauroczony,
mniej 1 punkt Splugawienia, otrzymujesz połowę obrażeń zniewolony, przestraszony, zaskoczony lub uśpiony przez
od zimna i nie stajesz się wyczerpany w efekcie wystawie- magię, świadomość Kanu przejmuje kontrolę, o ile nie
nia na chłodne warunki pogodowe. uzyskasz sukcesu w teście Woli. Możesz zdecydować się
Wewnętrzna magia: Jeśli używasz czaszki jako instrumentu ponieść dobrowolnie porażkę, jednak niezależnie od tego
magicznego i masz co najmniej 1 punkt Splugawienia, arte- wciąż musisz wykonać test, ponieważ jeśli jego całkowity
fakt zapewnia ci 1 użycie zaklęcia Jasnowidzenia olśnienie. wynik wyniesie 0 lub mniej, otrzymujesz 1 punkt Szaleń-
Odnawia się ono raz dziennie o północy. stwa. Kiedy Kanu przejmie kontrolę, działasz normalnie, ale
jesteś zniewolony i zmuszony mierzyć się z nienaturalnymi
Różdżka Kanu siłami ze śmiałością i bez litości.
Szepty Kanu: Jeśli nosisz różdżkę przy sobie przez rok
Różdżka ta, będąca artefaktem Starej Wiary, należała i jeden dzień, możesz poznać tradycję Magii Niebiańskiej
lub Natury. Trzymając różdżkę w dłoni, zyskujesz wiedzę
niegdyś do osoby, od której bierze imię – do kobiety zwanej w kwestiach dotyczących Starej Wiary.
Kanu, która zmierzyła się z Kushwuhkiem, nim jego esencja
uległa strzaskaniu. Umieściła swoją drewnianą pałkę u stóp
bożka przedstawiającego boga demona i użyła pozostałego
w sobie życia, aby wznieść barierę ochronną przeciwko
złym istotom. Kiedy to zrobiła, część niej stała się jednym
z bronią, zaciekła osobowość kobiety została zamknięta
w tym obiekcie. Różdżka wypełnia tego, kto ją dzierży, ob-
sesją na punkcie odnajdowania i niszczenia nienaturalnych
stworzeń i obiektów.

51
A H
Artefakty z Mroźnego Bezdroża..................................................21 Hoel (Zabić wszystkich).................................................................37

B I
Biały robal........................................................................................ 30 Inne pochodzenia............................................................................. 4
Biały robal (Serce zimy)................................................................ 50 Interesujące miejsca................................................................. 15, 19
Bitewny impet...................................................................................12 Interesujące rzeczy.........................................................................20
Blötlandia.......................................................................................... 17 Inwazja demonów...........................................................................21
Brisingamen......................................................................................21 Istotne cechy geograficzne............................................................18
Brzmiący Róg................................................................................... 22
Burzowa Warownia.........................................................................19
J
C Jasnowidzenie................................................................................... 11
Jotun................................................................................................7, 29
Cień Władcy Demonów................................................................21 Jotunowie............................................................................................ 6
Czaszka Vergula (Serce zimy)....................................................... 51

D K
Kamień Końca................................................................................. 22
Demony............................................................................................. 24 Klasztor Trzeciej Drogi..................................................................16
Dolina Smutków..............................................................................18 Klątwy.................................................................................................12
Dolina Surtra....................................................................................18 Kosmologia..........................................................................................5
Draugr................................................................................................ 24 Kraken................................................................................................33
Duch walki................................................................................ 10, 13 Krasnolud......................................................................................... 29
Duchy i nieumarli.......................................................................... 24 Krasnoludy......................................................................................... 4
Dżinn lodu........................................................................................ 26 Kriomanta..........................................................................................10
Dżinny............................................................................................... 26 Krwawe objawienie......................................................................... 11
Krzyk i wrzawa (początkujący)....................................................21

E Kurioza................................................................................................ 6

Einherjar............................................................................................25
Eitr....................................................................................................... 31
L
Lindorm.............................................................................................33

F Lodowa cela....................................................................................... 13
Lodowata woda................................................................................16
Lodowe odłamki.............................................................................. 13
Faerie...................................................................................................27 Ludy Mroźnego Bezdroża.............................................................. 4
Fenrir...................................................................................................32 Ludzie.................................................................................................. 4
Filary Antramara.............................................................................19

M
Forma potwora.................................................................................32
Fossergrim.........................................................................................27

G Magia.................................................................................................. 11
Magia Bitewna..................................................................................12
Magia Pierwotna..............................................................................12
Głód krwi...........................................................................................12 Magia Runiczna...............................................................................12
Gniazda wiwern............................................................................... 15 Mgliste początki............................................................................... 17
Górski olbrzym................................................................................ 28 Moloch................................................................................................. 9
Gullinbursti...................................................................................... 36 Morska Strażnica.............................................................................19
Morze Mrozu.................................................................................... 15

52
Mroczne omeny (mistrzowie).......................................................21 Szpik.................................................................................................... 15
Mroczni Bogowie...............................................................................5 Sztuki Zakazane............................................................................... 13

N Ś
Niepokój przedwiecznych (eksperci).........................................21 Ścieżki.................................................................................................. 9
Niesamowity cios.............................................................................12 Śmierć z wychłodzenia.................................................................. 15
Nothung............................................................................................ 22 Śmiertelna trucizna........................................................................ 31

O T
Olbrzymy i ogry.............................................................................. 28 Trolle...................................................................................................35
Orki....................................................................................................... 4 Trow.................................................................................................... 29

P U
Pas Tytana......................................................................................... 22 Ujarzmienie szaleństwa.................................................................12
Pociągający aromat.......................................................................... 31 Ukryte Królestwa.............................................................................19
Początkowe wyposażenie................................................................5 Uskrzydlony koń............................................................................. 36
Polityka i społeczeństwo................................................................18
Pomysły na przygody.....................................................................20
Potwory.............................................................................................. 30
Potwory zrodzone z eitru...............................................................32
W
Potwór – forma.................................................................................32 Walhalla.............................................................................................19
Profesje.................................................................................................5 Walkiria..............................................................................................25
Przebiegła parada............................................................................12 Wąż morski...................................................................................... 34
Przechwałki jotunów (Zabić wszystkich)................................. 38 Wichrowe Ziemie............................................................................ 15
Przemarsz trolli................................................................................ 15 Wieczna zima....................................................................................21
Przywołanie einherjarów.............................................................. 13 Wielki kruk....................................................................................... 36
Przywołanie wielkiego kruka....................................................... 13 Wieszcz............................................................................................... 11
Przyzwanie skrzydlatych wierzchowców..................................12 Wiwerna............................................................................................ 34
Woda................................................................................................... 13

R
W pogoni za sprawiedliwością (nowicjusze)............................21
Wyspy Lodowej Straży...................................................................16

Rechot Mrocznych Bogów............................................................12


Religia...................................................................................................5
Rozmiar 2............................................................................................ 9
Z
Rój grzesznych pomiotów (Serce zimy).................................... 45 Za Smoczymi Kłami......................................................................20
Różdżka Kanu (Serce zimy).......................................................... 51 Zęby.....................................................................................................18
Runa lodu..........................................................................................12 Zgon Olbrzyma................................................................................19
Runa przeszycia...............................................................................12 Zimowy żmij (Serce zimy)............................................................ 45
Runa uderzenia................................................................................12 Zmrożeniec........................................................................................35
Runa witalności................................................................................ 13 Znaj swą zgubę.................................................................................12
Zuswyl (Serce zimy)....................................................................... 46

S
Zwierzęta............................................................................................35

Sadzawka potworów.......................................................................32
Sekrety Mroźnego Bezdroża........................................................20
Ź
Skald.................................................................................................... 11 Źródło eitru....................................................................................... 13
Smocze Kły........................................................................................18
Smok.................................................................................................. 34
Sny martwego boga.........................................................................21
Spirytyzm........................................................................................... 13
Ż
Spotkania losowe podczas fałszywej zimy (Serce zimy)...... 44 Żelazna Zatoka.................................................................................16
Stworzenia o Rozmiarze 2.............................................................. 9
Stworzenia według trudności..................................................... 36
Svartalfheim......................................................................................19
Syn Zimy........................................................................................... 30

53
Przygoda startowa do
Cienia Władcy Demonów
NA MROŹNYM
BEZDROŻU
CZEK A WAS
ZGUBA!
Na południu, za granicami Imperium, leży kraina skuta lodem i przykryta
śniegiem. Zamieszkują tam ludy, w których żyłach płynie krew olbrzymów,
a z trzewi ziemi wypełzają dziwne monstra zrodzone z boskiej posoki. Jest
to miejsce pełne przemocy, zmagań i śmierci, miejsce, gdzie przeciwności
losu hartują najmężniejszych z bohaterów. Możesz teraz wcielić się
w potężnego jotuna i odnaleźć przeznaczenie, jakie zapisali dla ciebie
bogowie. Chwalebna śmierć przybliża region zwany Mroźnym Bezdrożem,
zagrożenia, jakie tam czyhają, i ludy, które tam żyją. W niniejszym
podręczniku znajdziesz:
Schwalb EntErtainmEnt, llc
• zasady i informacje fabularne pozwalające grać jotunami;
• nowe ścieżki eksperckie i mistrzowskie, w tym molocha i skalda;
• szereg nowych zaklęć, jak przywołanie wielkiego kruka i krwawe
objawienie; PO Box #12548
• szczegółowy opis Mroźnego Bezdroża, obejmujący Wichrowe Ziemie, Murfreesboro, TN 37129
info@schwalbentertainment.com
Wyspy Lodowej Straży i tajemniczą Blötlandię; www.schwalbentertainment.com
• nowe artefakty i przerażające stworzenia, takie jak kraken i lindorm;
• Zabić wszystkich oraz Serce zimy – przygody dla postaci na poziomie
mistrzowskim.
Chwalebna śmierć uchyla rąbka tajemnicy, aby ukazać zniszczony przez
wojnę krajobraz, w którym ludzie rodzą się i umierają ku uciesze Mrocznych
Bogów. Niniejszy dodatek da ci wszystko, czego potrzebujesz, aby tchnąć
w te ziemie życie! www.alisgames.pl

AGCWD25 ISBN: 978-83-965853-0-1


AGCWD25

A Glorious Death ©2016, Heart of Winter ©2016 Schwalb Entertainment, LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Shadow of the Demon Lord, A Glorious Death, Heart of Winter, Schwalb Entertainment oraz ich loga
są zastrzeżonymi znakami handlowymi należącymi do Schwalb Entertainment, LLC.
©2023 Alis.Games (Alis Alicja Staszewska). Wszystkie prawa zastrzeżone. 9 788396 585301 >
Alis.Games logo jest znakiem towarowym Alis Alicja Staszewska.

You might also like