Professional Documents
Culture Documents
Christianthesis2 170212102846
Christianthesis2 170212102846
SCHOOL
Baguio,Sarah Jane
Fortes,Carmelyn
Macasero,Daniella Mae
Castillo,Mark Christian
Gudines,Bonjobe
Labrador,Johnwell
Zambales,Jessie
T.P: 2016-2017
Ikalawang Semestre
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL
PAGPAPAKILALA NG PANGKAT
Baguio,Sarah Jane
Fortes,Carmelyn
Macasero,Daniella Mae
Castillo,Mark Christian
Gudines,Bonjobe
Labrador,Johnwell
Zambales,Jessie
KATIBAYAN NG KATANGGAPAN
Tinanggap ni:
Guro sa Filipino
Punong guro
iii
Lupon ng Pagsusulit
Guro sa Filipino
ii
PASASALAMAT
Ang mga mananaliksik ay lubos na nagpapasalamat sa Diyos na nagbigay ng
lakas at kaalaman sa mga mananaliksik upang matapos ang pag-aaral na ito. Lubos
din ang pasasalamat ng mga mananaliksik sa mga guro na walang sawang nag-
tiyaga, sumuporta at gumabay sa mga mananaliksik upang magawa ng maayos at
tama ang pananaliksik. Nais din ng mga mananaliksik na magpasalamat sa mga
magulang na umintindi habang ginagawa ng mga mananaliksik ang pag-aaral na
ito. Salamat din sa mga respondante na tumulong at tumugon sa aming mga
katanungan upang mahanap ang mga kasagutan sa aming pag-aaral.
B.S.J
F.C
M.D.M
C.M.C
G.B
L.J
Z.J
iv
PAGHAHANDOG
Ang pag-aaral na ito ay inihahandog sa mga magulang, magaaral, guro at
Lipunan. Naway maging isang kapakipakinabang na pananaliksik na ito sa bawat
isa.
ABSTRAK
Pamagat:
Impluwensiya ng Computer Games sa
Mental at Physical na Aspeto sa mga Grade
11 na Mag-aaral ng Kasiglahan Village
Mga Mananaliksik: Senior High School
Baguio,Sarah Jane
Fortes,Carmelyn
Macasero,Daniella Mae
Castillo,Mark Christian
Gudines,Bonjobe
Layunin ng Pag-aaral: Labrador,Johnwell
Zambales,Jessie
MGA SULIRANIN:
5. Ano ang mga posibleng paraan upang maiwasan o mabawasan ang kaso ng mga
kabataan na nahuhumaling sa Computer games?
vii
TECHNOLOGY
TALAAN NG MGA NILALAMAN
NILALAMAN: PAHINA
PAGPAPAKILALA SA PANGKAT ......................................................... i
DAHON NG PAGPAPATIBAY ................................................................ ii
KATIBAYAN NG PAGTANGGAP ......................................................... iii
PAGPAPASALAMAT ............................................................................... iv
ABSTRACT ................................................................................................ v
MGA SULIRANIN ..................................................................................... vi
PAMAMARAAN NG PANANALIKSIK .vii
KABANATA I
ANG PANIMULA AT SANLIGANG KASAYSAYAN
Panimula ....................................................................................................... 1
Saligang Pangkasaysayan ........................................................................... 5
Balangkas Teoretical .................................................................................... 15
Balangkas Konseptwal ................................................................................ 18
Paglalahad ng Suliranin ............................................................................... 19
Saklaw at Delimitasyon ................................................................................ 19
Kahalagahn ng Pag-aaral ............................................................................ 20
Katuturan ng mga Tinalakay ...................................................................... 22
KABANATA II
MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA
Lokal na Pag-aaral ........................................................................................ 23
Banyagang Pag-aaral .................................................................................... 26
Lokal na Literatura ...................................................................................... 28
Banyagang na Literatura ............................................................................. 30
NILALAMAN: PAHINA
KABANATA III
DISENYO NG PANANALIKSIK AT PAMAMARAANG GINAMIT
BIBLIYOGRAPI
APENDISE
TALATANUNGAN
KURIKULUM BITA
EKSIBIT
KABANATA I
Ayon sa ilang mga pag aaral,karamihan sa mga naadik sa mga kompyuter games ay
mga lalaki dahil ayon sa ilang pag aaral ang mga lalaki ang mas aktibo sa paglalaro kaysa
1
mga babae dahil sa tuwing natatapos nila ang isang laro nagdudulot ito na maghanap pa
ng ibang laro dahil sa kanilang nakompleto tumataas ang kanilang self confidence sa pag
lalaro.
Ang adiksyon sa mga kompyuter games ay nilalayo ang mga mag-aaral sa tunay na
mundo na dapat para sa kanila. Ang mundo na dapat ay lumilinang sa kanilang mga
isipan para magging mga propesyonal sa hinaharap.Ito ay nagbibigay ng mga
halimbawang hindi makakatulong sa paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang
pagkatuto. Minsan pa nga sa sobrang adiksyon ay hindi na pumapasok ang mga mag-
aaral sa paaralan,imbis na pumasok ay nag-cu-cutting classes sila para lamang makapag
laro ng mga kompyuter games.
Marami sa mga kabataan ngayong ang nagiging obese at malnourish dahil sa pag
lalaro ng kompyuter games,samantalang dati nag lalaro lamang sila sa labas at nag
2
kakaroon sila ng kahit papano ng ehersiyo. Sa ngayon puro virtual na laro na ang nilalaro
ng mga kabataan kung kaya't nawawalan sila ng kapasidad na gawin ang gawaing bahay
gumawa ng takdang aralin at mag ehersisyo.
Bukod pa rito marami sa kabataang ito ang napapabayaan ang ibat ibang aspeto ng
kanilang buhay tulad na lamang ang aspetong sosyal na talaga namang nakakabahala.
Kaya ninais na gamitin ng mga mananaliksik ang survey upang malaman ang mga epekto
nito sa kanila at mga saloobin nila tungkol dito. Lalo na at karamihan sa mga kabataan
ngayon ay wala nang sinasanto, napapasok na sa ibat ibang bisyong at gulo na alam
nilay masama ngunit pinag-sasawalang bahala na lamang nila ito.
Ilan sa mga larong nauuso ngayon ay nag tataglay ng mga masamang elemento
sinasabi ng sikologo sa militar na si David Grossman, awtor ng aklat na On Killing, na
sinasanay ng karahasan ng mga laro sa computer ang mga bata sa katulad na paraan kung
paanong itinuturo sa mga sundalong sinasanay sa militar na kanilang daigin ang likas na
pagtangging pumatay. Halimbawa, natuklasan ng militar na posibleng unti-unting alisin
sa mga taong nasa impanteriya ang malaking porsiyento na mag-atubiling pumatay kung
papalitan lamang ng hugis-taong mga tudlaan ang pangkaraniwang inaasintang tudlaan sa
panahon ng pag-eensayo sa pagbaril. Sa katulad na paraan, ang sabi ni Grossman,
tinuturuan ng mararahas na laro ang mga bata ng kakayahan at pagnanais na pumatay.
3
Ginagawa tayo ng telebisyon na tagapanood ng karahasan; maaari naman
tayong gawin ng mga laro sa computer na waring tayo ang gumagawa ng karahasan. Isa
pa, gugugol lamang ng ilang oras para mapanood ng isang bata ang isang pelikula, subalit
maaaring gugulin ng isang bata ang hanggang 100 oras niya para matutuhang mabuti ang
isang pangkaraniwang laro sa video. May mga maganda rin namang nadudulot ang
kompyuter games gaya ng ibang laro na may mga simulator gaya ng farmville , na kung
saan tinuturuan ang manlalaro na mag alaga ng hayop sa mga ilang simulator tinuturuan
tayong mag tanim ng halaman atbp.
Pero sa ngayon mas kinahihiligan ng mga kabataan ang pag paglalaro ng mga larong
marahas dahil mas puno ng aksyon at mga bagay na di nila nagagawa sa totoong mundo.
Ang layunin ng aming pag aaral ay suriin ang mga masamang epekto ng kompyuter sa
pisikal at mental na aspekto ng mga manlalaro dahil ilan rin sa aming grupo ay
nakakaranas ng mga sintomas ng pag-ka-adik sa kompyuter games, nais naming bigyang
pansin ang problemang ito sa ating lipunan na lumalason sa pang kaisipan ng kabataan,
sa darating pang henerasyon ang mga bata paba'y magiging pag asa ng bayan kung bata
pa lamang ay nagiging adik na. Layunin ng pananaliksik na ito na ipamulat hindi lamang
sa mga mag-aaral kundi pati na rin sa ibang kabataan ang hindi magandang naidudulot ng
kompyuter games. Sa pamamagitan ng pag-aaral na ito maaring mabawasan kahit
papaano ang kaso ng mga kabataang nahuhumaling sa kompyuter games.
4
SALIGANG PANGKASAYSAYAN
May dalawang uri ng kompyuter games ito ay ang Online Games at Offline Games.
Ang Online game ay ginagamitan ng internet ilan sa mga larong pasok rito ay ang League
Of Legends, ang larong ito ay gawa ng Riot, ang mekaniks ng game ay mangalap ng
ginto at bumili ng sandata at armas pandigma, kailangan sirain ang mga tore at nexus ng
kalaban upang manalo pag-katapos na laro ay may mga binibigay na influence points na
pambili ng hero or champion. Isa pa sa kinababaliwan ng buong mundo na laro ay ang
Dota 2.
Offline game ito naman ay ginagamitan lan connection kahit walang internet ay
makakalaro ka isa sa mga tanyag na laro dito ay Warcraft, ang mundo ng Warcraft ay
nakatayo bilang ang pinakamahusay na laro sa tanyag na serye, ang Warcraft ay naging
malaking tagumpay mula noong inilunsad ito noong Nobyembre 2004, Ito ay kinilala ng
mga kritiko at naging milyon milyon ang manlalaro nito.
5
Ang Defense of the Ancients (mas kilala sa tawag na DotA, at maaaring isalin sa
Tagalog bilang Tanggulan ng mga Sinauna) ay isang larong nagmula sa larong
bidyo na Warcraft: Reign of Chaos ,nang maglaon ay naging Warcraft: Frozen Throne.
Ang Mapa nito ay base sa mapang Aeon of strife ng larong Starcraft. Ang layunin sa
larong ito ay sirain ang mga imprastruktura sa kampo ng kalaban. Ang bawat manlalaro
ay mayroong katumbas na yunit. Katulad ng iba pang mga RPG, ang bawat manlalaro
ay nag-iipon ng ginto pambili ng gamit habang pinapataas ang antas ng kanilang
karakter.Ang DotA ay pinangungunahan ng dalawang pangkat ng manlalaro na kapwa
sumasalungat sa isa't isa: Ang Sentinel at ang Scourge. Ang mga manlalaro sa pangkat
ng Sentinel ay naka-base sa Timog-kanlurang bahagi ng mapa, samantala ang mga nasa
pangkat ng Scourge ay naka-base sa Hilagang-silangang rehiyon nito. Ang bawat kampo
ay dine-depensahan ng mga tore at bugso ng mga karakter (creeps kung ito ay tawagin)
na nagsisilbing tagapagbantay ng ruta patungo sa pinamumugarang puwesto ng isang
kampo. Sa gitna ng mga kampong ito, nakatayo ang isang antigong istruktura, ito ay
isang gusali na kinakailangang sirain upang manalo ang isang koponan sa laro.
6
tradisyunal na Online Role-Playing Games. Ang pagpatay sa mga niyutral na yunit na
kinokontrol ng kompyuter ay mainam upang makalikom ng puntos mula sa
karanasan ang isang manlalaro. Sa oras na makamit ng isang player ang kinakailangang
puntos, ang manlalaro ay aakyat ng isang lebel. Ang pag-akyat ng lebel ng isang karakter
ay makakapagpaibayo sa abilidad ng hero na kanyang ginagamit, kalakip pa ang unti-
unting pagtaas ng mga ornamental nitong salik (Strength,Agility,Intelligence,
Damage,LifePoints,at Mana).Bilang karagdangan sa mga karanasang ito,
pinangangasiwaan din ng isang manlalaro ang kanyang indibiwal na yaman, gamit ang
ginto bilang representasyon ng salapi. Ang tipikal na pagkuha ng yaman mula sa pagbuo
ng mga istruktura, mula Warcraft 3, ay napalitan sa pamamagitan ng sistema ng
pananalapi mula sa indibidwal na engkwentro na siyang mararanasan ng isang manlalaro
habang tumatagal ang labanan. Bukod sa maliit at peryodikong sistema ng pananalapi,
ang isang karakter ay maaari ding kumita ng ginto sa pamamagitan ng pagpatay ng mga
yunit (mas pamilyar sa tawag na creeps), pagwasak sa mga istruktura ng katunggali, at
pagpatay sa mga karakter ng kalaban. Ang konotasyon na ito ang nagsilbing hudyat
upang maitutop ang istilong tinatawag na "last-hitting," kung saan humahanap ng isang
tiyempo ang manlalaro para patayin ang isang yunit sa pamamagitan ng isa o higit pang
tira, kalakip ang kalagayan na ito ay nasa kritikal nang estado at malapit nang makitil.
Gamit ang ginto (pera), ang mga manlalaro ay bumibili ng mga kagamitan (aytem) upang
mapalakas pa ang kanilang karakter at makalikom ng dagdag na kakayahan. Ang mga
aytem na ito ay maaaaring pagsamahin upang makabuo ng mas makapangyarihang gamit.
Ang pagbili ng aytem na tumutugma sa estado ng isang karakter ay isang mahalagang
elemento sa paglalaro ng Dota. Ang paraan ng pagpili ng aytem ay nakakaapekto sa
presentasyon ng isang manlalaro kung saan ang isang aytem ay maaaring
makapagdagdag ng puntos sa isang istatistika ngunit ang ibang ornamental na aspekto ay
maaari ding maiwang hindi nababago o nabibigyan ng karagdagang atribusyon.
7
ang Dota Allstars) at nang tumagal ay tinawag nang Dota (bersyon 6.68). Ibat ibang tao
ang nasa likod ng pag-unlad ng larong ito. Isa narito si Icefrog na siyang nagpapanatili
ng laro simula pa nung 2005 hanggang ngayon.
Ilang beses ng nasali ang larong ito sa mga opisyal na patimpalak sa buong mundo.
Kabilang na dito ang Blizzard Entertainment's BlizzCon, Asian World Cyber Games,
Cyberathlete Amateurat at CyberEvolution leagues. Ayon kay Gamasutra, ang Dota na
marahil ang pinakasikat na libreng laro sa buong mundo. Sa kasalukuyan ay gumagawa
ang Valve Corporation ng sequel ng Dota (Dota 2).
Ang Dota 2 ay isang libreng free to play multiplayer online battle arena (MOBA)
video game na binuo at nai publish sa pamamagitan ng Valve korporasyon. Ang Dota 2
ay isang stand-alone na karugtong ng sa Defence Of The Ancient (DOTA), kung saan ay
isang community nililha mod para sa Blizzard Entertainment Warcraft 3: Reign of Chaos
at ang pag papalawak ng pack, The Frozen Throne etc. Ang Dota 2 ay nilalaro sa mga
tugma sa pagitan ng dalawang koponan na binubuo ng limang mga manlalaro, na may
parehong mga koponan at may kanikanilang sariling hiwalay na base sa iisang mapa. Ang
bawat sampung manlalaro ay may isang hero na kokontrolin at papalakasin, ang bawat
hero ay may sariling kakayahan at mag kakaiba sila ng mga katangian, upang manalo
kailangang wasakin ang istrukturang Ancient.
Ang pag unlad ng Dota 2 ay nag sisimulang noong 2009, Si Icefrog ang nag
disenyo ng mapa ng orihinal na Dota. Sa pamamagitan ng korporasyong Valve ang Dota
ay naging opisyal na laro noong 2008. Pag katapos maging pinaka malawak na online
moba ang Dota 2 ay nagkaroon ng ibat ibang tournament gaya ng premier eSport.
Counter Strike isa sa mga na kinahiligan ng mga matatanda noong 2010, ang
larong ito ay katulad ng mga larong Medal Of Honor , Call Of Duty etc. Ang larong ito
ay gumagamit ng ibat ibang uri ng baril at iba pang equipment na ginagamit pang gera.
Left 4 Dead ito naman ay gawa rin ng Valve ang larong ito naman ay tungkol sa
mutation ng mga tao at sila ay naging mga bangkay na nag lalakad meron apat na
8
survivors sila ang magsisilbing karakter ng laro na kailangan kontrolin ng manlalaro.
Ayon sa article ni Mary Bellis ang unang computer game ay ginawa ni Steve
Russell ito ay ang "Space War". Ang larawan sa gilid ay ang piktyur ng pinaka unang
computer games sa buong mundo ayon kay Mary Bellis. Sinabi rin ni Mary Bellis sa
kanyang article na ang pinaka unang computer games na maaring laruin sa isang
telebisyon ay ang "Chase" nppa ginawa ni Ralph Baer noong 1967. Ayon muli sa artikulo
ni Mary ang pinaka unang arcade game ay ang "Computer Space" na base sa na unang
laro ni Steve Russel na "Space War" na ginawa ni Nolanp Bushnell at Ted Dabney noong
1971 at noong 1972 nilabas ni Nolan Bushnell ang larong "Pong" na ng kinalaunan ay
ginamit na pambahay na laro ng "Atari Video Game".Isa namang artikulo ang nabasa ng
mga mananaliksik tungkol sa kasaysayan ng kompyuter games ito naman ay ayon sa
artikulo ni Geoff Edgers.
Ayon kay Geoff ang unang game console ay tinatawag na "Atari VCS" ito raw ay
nakabenta ng 30 million na uri nito, ito ay may dalawang joystick at itong console na ito
ang naghari hangang kalagitnaan noong 1980's ngunit marami daw ang hindi na
nakuntento sa game console na ito kaya dito nag simula ng pag gawa ng laro ang
nintendo ayon ito kay Geoff.
Ayon sa article ni Mary Bellis ang unang computer game ay ginawa ni Steve
Russell ito ay ang "Space War". Ang larawan sa gilid ay ang piktyur ng pinaka unang
computer games sa buong mundo ayon kay Mary Bellis. Nabangit rin Mary Bellis sa
kanyang article na ang pinaka unang computer games na maaring laruin sa isang
telebisyon ay ang "Chase" na ginawa ni Ralph Baer noong 1967. Ayon muli sa artikulo ni
Mary ang pinaka unang arcade game ay ang "Computer Space" na base sa na unang laro
ni Steve Russel na "Space War" na ginawa ni Nolan Bushnell at Ted Dabney noong 1971
at noong 1972 nilabas ni Nolan Bushnell ang larong "Pong" na ng kinalaunan ay ginamit
na pambahay na laro ng "Atari Video Game".Isa namang artikulo ang nabasa ng mga
mananaliksik tungkol sa kasaysayan ng kompyuter games ito naman ay ayon sa artikulo
ni Geoff Edgers.
9
nakabenta ng 30 million na uri nito, ito ay may dalawang joystick at itong console na ito
ang naghari hangang kalagitnaan noong 1980's ngunit marami daw ang hindi na
nakuntento sa game console na ito kaya dito nag simula ng pag gawa ng laro ang
nintendo ayon ito kay Geoff.
10
3. Papayagan lamang ang mga computer shop na makapag-install ng games na
mga nabanggit kung walang school na nakapaligid sa kanila within 400m radius.
Layunin ng batas na ito na malayo ang mga kabataan sa pagkaadik sa computer
games dahil ang lubusang pag-kaadik dito ay magdudulot ng pagkababa sa
kanilang mga grado. Kung ang kalidad ng mga estudyante sa pilipinas ay
mababa, mababa rin ang magiging kalidad ng kanilang mga trabaho.
Kung 400m kalayo sa iyo ang laruan ng computer willing ka bang maglakad
(para sa mga walang kaya) para lang makapag-ranggo sa SF? Gagastos ka ba ng
6 pesos (para sa may kaya)? (Para sa mga mayayaman, Oo wala kayong
limitasyon. Makakapaglaro kayo hanggang sa gusto niyo dahil ano ba naman
ang 6 pesos para sa inyo. At malamang sa malamang, ok lang din naman sayo na
ikaw ang pinakamababa ang grade sa klase niyo)
11
Para sa ilang computer shop, hindi kailangang nakabukas ang aircon ng
computer shop niyo buong araw kahit 3/10 lang ang nakaupo dito. Sapat na na
walang tumutulong pawis sa aming mga leeg habang kamiy dumudutdot ng
keyboard. Ang kuryenteng inyo sanang babayaran ay ibawas niyo na lang sa
aming rerentahan.
7. Bawal ang mga naka suot ng school uniform sa mga computer shop na
pwedeng mag lagay ng games
Atleast alam man lang ng magulang ng mga highschool student na galing na sila
ng kani-kanilang bahay dahil nakapagbihis na sila ng kani-kanilang damit.
Malamang sa malamang ay magbabaon na sila ng kani-kanilang damit sa school
pa lang para diretso na. Pero magsasawa rin sila dahil malamang ay magpapalit
din sila ulit ng kanilang school uniform bago sila umuwi. Kung hindi, mahuhuli
sila ng kani-kanilang mga magulang.
12
8. Bawal na ang slow na taga-bantay ng comp shop. Merong kasing ibang taga-
bantay na hindi man lang marunong gawing landscape ang portrait. 3 times 7
kina-calculator pa. Pag nagpa-in ka sa computer number 11, computer number 2
yung bubuksan. Tatanggap ng printing at isasalpak pa niya ang Flash drive mo
sa USB tapos kokopyahin pa yung files mo sa desktop tsaka sasabihin Ay wala
na nga pala kaming colored. Sana man lang pag ka abot ng USB tinatanong na
agad kung colored ba o hindi.
Ang larong online (Ingles: online game) ay isang laro na nilalaro sa ilang uri
ng computer network.Ito ay halos palaging gumagamit ng Internet o katumbas na
teknolohiya, at kung anong teknolohiya ang mayroon: modem bago ang Internet, at hard
wired terminal bago ang modem. Ang paglawak ng online gaming ay sumasalamin din sa
pangkalahatang pagbabago ng mga network na kompyuter mula sa maliit na lokal na
network sa Internet at ang paglago ng Internet mismo. Ang online games ay maaaring
sumaklaw mula sa simpleng texto na laro hangang sa mga larong may kumplikadong
grapiko at virtual na mundo na may maraming manlalaro. Maraming mga online games
ay kadalasang mayroong online na komunidad, na nagpapakita na may malawak na
pakikisalamuha sa kapwa alinsunod sa pangisahang laro.
13
ilang dagdag na serbisyo.
Matapos ang dot-com bubble noong 2001, maraming mga site na umaasa sa
advertising ay humarap sa matinding kahirapan. Sa kabila ng pababa nga kakayahang
kumita ng mga website ng online gaming, may mga ilang mga site ang nakapagpatuloy sa
pabago-bagong merkado ng advertisments sa pamamagitan ng paggamit ng cross-
promote para sa paghimok ng mga bisita sa web upang bisitahin pa ang ibang website ng
kompanya upang mapababa ang pagkalugi ng mga tagapamahala ng mga online games.
"Ang Online gaming ay isang teknolohiya kaysa sa isang genre; isa itong
mekanismo para sa pagkonekta ng mga manlalaro para magkasama kaysa sa isang
partikular na uri ng paglalaro." Ang mga online games ay nilalaro sa ilang uri
ng computer network, na sa ngayon ay karaniwang sa Internet. Isang bentahe ng mga
online games ay ang kakayahan nitong kumonekta sa mga multiplayer game, bagaman
ang single-player online na laro ay lubos na karaniwan pa rin.Ang mga unang real-time
strategy na laro ay may konsepto ng ilang manlalaro sa loob ng isang lokal na network o
modem. Tulad ng Internet nagsimulang lumago sa panahon ng 1990s, ang software ay
binuo upang magpapahintulot sa mga manlalaro na magtunnel ng mga protocol LAN na
ginagamit ng mga laro sa Internet. Bago matapos ang 1990s, karamihan sa mga RTS
games ay may suporta galing sa Internet, na nagpapahintulot sa mga manlalaro mula sa
buong mundo upang makapaglaro sa bawat isa. Ang serbisyo ay nilikha upang payagan
ang mga manlalaro upang awtomatikong tumugma laban sa ibang manlalaro na
nagnanais na maglaro o lobbies na kung saan ang mga tao ay maaaring magkita-kita sa
loob ng mga game rooms. Isang halimbawa ay ang MSN Gaming Zone kung saan ang
komunidad ng mga online games ay nabuo sa pamamagitan ng aktibong mga manlalaro
mula sa mga laro, tulad ng Age of Empires at Microsoft Ants.
14
BALANGKAS THEORITICAL
Ang teoryang ito ay nakabatay sa obserbasyon ni Albert Bandura (1977). Ayun dito
ang bawat indibidwal ay natututo ng mga bagay bagay sa pamamagitan ng kanilang
obserbasyon o sa impluwensya ng kapiligiran o lipunang ginagalawan.
Sosyalismo,ang teoryang ito ay tumutukoy sa kahalagahan ng bawat indibidwal sa isang
bagay. Bandura (1977) Ang pag-aaral ay magiging malubhang matrabaho hindi mailakip
ang mga mapanganib, kung ang mga tao ay aasa lamang sa epekto ng kanilang sariling
mga pagkilos upang ipaalam sa kanila kung ano ang gagawin.
Ang bawat tao ay natututo, nahuhumaling, at pag nag tagal ay kanilang kinaadikan
ang mga laro sa kompyuter. Ayon sa teoryang ito, sa pamamagitan lamang ng pag-o-
obserba ay natututo ang isang indibidwal na maglaro ng computer games kahit na hindi
pa nila ito alam o nasusubukan. Ang iba naman ay naiimpluwensiyan ng mga kaibigan
nilang bihasa o may kaalaman sa paglalaro ng computer games,tinuturuan sila kung ano
at pano laruin ang isang laro hanggang sa matuto ito sa kung ano ang gagawin habang
naglalaro. Ang ilan naman ay ninanais na matuto na maglaro ng computer games dahil
iniisip nila na nakaka-astig ito. Isa pa sa mga rason ay naiingit sila sa mga kaibigan o
ibang tao na marunong maglaro ng computer games o di kayay iniisip nila sa isang
magandang libangan o pampailipas ng oras ang paglalaro ng computer games. Lingid sa
kaalaman nila na unti-unti na pala silang nahuhumaling ng sa computer games. Ang
sobrang pag-kahumaling ng isang indibidwal sa kompyuter ay nagreresulta ng masamang
epekto hindi lamang sa kanilang kalusugan kundi pati narin sa kanilang pag-iisip na
aspeto.
15
CONSENSUS THEORY
Ang Consensus Theory ay batay kina Durkhiem, Parsan, Merton, ay nag sasaad na
nakabase sa lahat ng aspeto ng lipunan katulad na lamang ang ibat-ibang institusyon,
sektor at kung ano-ano pa ang nagsisilbing gabay sa atin upang mabuhay ng matagal at
payapa sa mundo.
Ayon sa teoryang ito ang bawat indibidwal sa lipunan ay nakabase sa lipunang
kanyang ginagalawan. Tulad na lamang sa kung paano maimpluwensiyahan ng lipunang
kinagagalawan ang isang kabataan sa paglalaro ng computer games. Nakikita ng mga
kabataan ngayon na maraming nang nahuhumaling sa mga laro sa computer kung kayat
kanila narin itong susubukan nang sagayon ay malaman nila kung bakit
kinahuhumalingan ng ibang kabataan ang mga laro sa computer. Dahil sa pagiging curios
ng isang kabataan sa paglalaro ng computer games unti-unti nila itong pag-aaralan
hanggang sa kanilang malaman ang mga sagot sa kanilang mga katanungan hindi nila
namamalayan na unti-unti na pala nilang kinagigilawan ang paglalaro ng computer games
na nag-reresulta sa tuluyang pagkahumaling ng isang kabataan sa computer games.
Ang teoryang ito ay batay kina Blumer, Mead, at Goffman na nagpapatunay na ang
sosyalismo ay isa sa mga nagbibigay ng kahulugan sa mundo ng mga tao. Ang pag-uugali
ng mga tao ay hindi lamang malalaman sa kung may gusto lamang ito sa isang sitwasyon
pero dahil narin sa kung paano bigyan ng kahulugan ng tao ang isang sitwasyon.
Ayon sa teorya, ang tao daw ay hindi nakabatay sa gusto nila o nais sa isang
sitwasyon o bagay ito ay sa kung paano nila bigyan ng kahulugan ang isang sitwasyon.
Kugnay sa aming pananaliksik ang kagustuhan ng mga kabataan ay naka batay sa
kanilang kapaligiran, dahil sa mga taong nakakaimpluwensya sa kanilang kaisipan ang
pagbibigay ng kahulugan ng mga kabataan sa mga laro sa kompyuter ay nagiging
masama.
16
Dahil sa mga kabataang hindi na pumapasok sa paaralan at puro pag lalaro nalang
ng kompyuter ang alam ay naiimpluwensyahan nito ang kagustuhan ng ibang nais mag-
aral na magla na lamang din ng kompyuter games kesa sa pag-aaral at isa ring batayan
nito ay higit na makakahanap ng kasiyahan ang isang mag-aaral sa paglalaro ng
kompyuter kesa sa pag-aaral.
NEED THEORY
17
BALANGKAS KONSEPTWAL
MANLALA
RO
CO
MPUTER GAMES
Online Offline
GAMES
PAG LIFESTYL
PAMILYA AARAL E
WALANG PATUTUNGUHAN ,
WALANG KINABUKASAN , WALANG
KWENTA
Pinapakita lamang ng aming diagram ang posibleng kahantungan ng isang indibidwal na
nahuhumaling sa kompyuter games.
18
PAGLALAHAD NG SULIRANIN
5. Ano ang mga posibling paraan upang maiwasan o mabawasan ang kaso ng mga
kabataan na nahuhumaling sa Computer games?
19
SAKLAW AT DELIMITASYON
Ang paksang IMPLUWENSIYA NG COMPUTER GAMES SA MENTAL AT
PHYSICAL NA ASPETO SA MGA GRADE 11 NA MAG-AARAL NG KASIGLAHAN
VILLAGE SENIOR HIGH SCHOOL ay naghahangad na ipaalam kung ano ang epekto
sa kaisipan at physical ng kompyuter games sa mga mag-aaral. Ang respondent ng
paksang ito ay ang lahat Grade 11 na mag-aaaral ng Kasiglahan Village Senior High
School na hindi aabot sa limang-pung mag-aaral na aming tanungin depende sa kung
paano ang kompyuter games ay nakakaapekto sa kanila.
KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL
Sa mga mag-aaral :
Ang pag-aaral na ito ay makakatulong sa mga mag-aaral upang mamulat ang
kanilang mga isipan patungkol sa di magandang impluwensiya ng computer games sa
mental at physical na aspeto ng isang indibidwal. Malalaman din nila ang di magandang
epekto ng sobrang pagkahumaling sa computer games. Sa pananaliksik na ito,
mauunawaan ng mga mag-aaral ang posibling kahihitnanan nila sa paglalaro ng computer
games.
Sa mga magulang :
Maaaring makatulong ang pananaliksik na ito sa mga magulang upang kanilang
madisiplina nila ang kanilang mga anak sa pag-lalaro ng computer games. Dahil sa rin sa
pananaliksik na ito, maaaring makontrol ng mga magulang ang kanilang mga anak sa
paglalaro ng computer games.
20
Sa mga guro :
Dahil sa pananaliksik na ito,matutuklasan ng mga guro kung bakit ang computer
games ay isa sa mga dahilan kung bakit nagkakaroon ng mababang grado ang isang
studyante.Ang pananaliksik na ito ay tutugon sa mga atensiyong kinakailangan ng mag-
aaral sa kanilang paaralan.
Sa mga mananaliksik :
Nais naming iparating sa aming kapwa mag aaral ang mga masamang epekto ng
Computer games at kung ano ang mga posibleng kahantungan ng mga nag lalaro ng
Computer games kami ay lubos na nagpapasalamat sa Diyos na nagbigay ng lakas at
kaalaman sa amin upang matapos ang pag-aaral na ito. Lubos din ang pasasalamat
naming mga mananaliksik sa mga guro na walang sawang nag-tiyaga, sumuporta at
gumabay sa aming mga mananaliksik upang magawa ng maayos at tama ang
pananaliksik. Nais din naming mga mananaliksik na magpasalamat sa mga magulang na
umintindi habang ginagawa ang pag-aaral na ito. Salamat din sa mga respondente na
tumulong at tumugon sa aming mga katanungan upang mahanap ang mga kasagutan sa
aming pag-aaral.
21
KATUTURAN NG TINALAKAY
CHASE-Ito ay isang laro na ginawa ni Steve Rusell noong 1967.
22
KABANATA II
MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA
LOKAL NA PAG-AARAL
23
Ayon sa kanilang pananaliksik, isa sa mga masamang epekto ng sobrahang
paglalaro ng computer games ay pagiging anti-social ng manlalaro o ang pagiging layo
ng indibidwal sa ibang tao dahil mas pinu-pukos nila ang kanilang mga sarili sa paglalaro
kaysa makisalamuha sa iba. Kadalasan sa mga manlalaro ng computer games ay di alam
kung pano pakikitunguhan ang ibang tao. Napatunayan din ng ibang mananaliksik na
napakalaki pala ng epekto ng komyuter games sa isang taong mahilig maglaro lalong lalo
nasa kanilang pag-iisip at pag-uugaling aspeto. Hinggil sa kanilang kaalaman akala nila
na basta lang ito nagbibigay ng kaaliwan at kasayahan ngunit hindi na pala nila
namamalayan na unti-unti na palang naaapektuhan ang kanilang buong pagkatao. Ako na
bilang isang mananaliksik din, nais kong ibahagi sainyo ang isa sa aking kalapit bahay na
nagkasakit dahil sa sobrang paglalaro ng computer games. Sobrang siyang nahumaling sa
paglalaro ng computer games umaabot sa puntong halos araw-araw at buong araw niyang
ginugugol ang kaniyang oras sa paglalaro ng computer games. Kung minsan nga
nakakalimutan niya nang kumain dahil sa paglalaro kaya mapapansin mo ang pagka-
payat ng kaniyang katawa, kapansin-pansin din ang pag-kukuba ng kaniyang likod dahil
sa sobrang pagbabad sa paglalaro ng computer games. Hanggang sa dumating ang araw
na nagkasakit siya, nagkaroon siya ng sakit na ulcer, dagdag pa rito ay lumabo na rin ang
kaniyang mga mata at nacomfine siya sa hospital dahil lumihis ang kaniyang spinal chord
kaya nilagyan ito ng brace sa likod.
Batay naman sa pag-aaral ni Catayco (1998) hinihikayat niya ang mga bata o
kabataan na maglaro ng Puzzle Maze o kaya mga Adventure games kesa maglaro ng
games na may halong ka-brutalan tulad ng counter strike. Halimbawa ng larong
kapupulatan ng aral ay ang larong Book Worm at tulad rin ng mga games nabanggit sa
itaas, dahil sa mga larong ito maaari may mapulut silang magandang aral at bagong
kaalaman.Dahil sa mga ganitong klase ng laro maaaring tumaas ang antas ng kaalaman
nila at mas malinang at mapahusay pa nila ang kanilang pag-iisip.Maaari ring mas
maging mabils ang pag-function ng kanilang mga utak dahil sa mga larong ito.
24
Kung mahuhumaling ang mga kabataan na maglaro ng mga computer games na
kapupulutan ng aral mas mababawasan na ang tumataas na bilang ng patayan, sakitan at
pagkasira. Dahil sa computer games mas naiimpluwensiyahan ang isang indibidwal o
manlalaro na gumawa ng di mabuti. Ayon naman din sa kaniyang pag-aaral mas
nagiging agresibo ang isang indibidwal sa kaniyang pag-uugali dahil sa kanilang mga
nakikita sa larong kanilang nilalaro.
25
BANYAGANG PAG-AARAL
Isa sa pinaka malalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas
Yee,Ph.D.,(1999) ng Communication Department ng Standford University. Nagsimula
ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang
mga findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay
Yee,.may ibat ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-
grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito aya ang mga sumusunod: Achievement,
Socilization ,Immersion,Went/Escape at Competition. Lumalabas din sa kanyang pag-
aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games ay mga mag aaral mula sa edad na
labing dalawa hanggang sa labing walo(12-18)taong gulang. Ipinapakita sa kanyang pag-
aaral na ang bawat isa sy gumugugol ng labing isa hanggang dalawangpung isa (11-21)
oras sa paglalaro lamang iyon nga computer games sa isang buong linggo. Dagdag pa
niya, napalaki talaga ang epekto ng computer games sa bawat lalo na sa aspektong sosyal
at pakikisalamuha sa kapwa. Dagdag pa niya, kadalasn na ang mga lalaki ang
nahuhumaling sa kompyuter games. Ang paglalaro ng kompyuter games ay may
malaking epekto sa academic performance ng isang mag-aaral sapagkat ang kanilang
atensiyon ay naka-pokus lamang sa sa paglalaro
26
Noong taong 2001,isang pag-aaral ang isinasagawa ng mga eksperto tungkol sa
computer games at marami na ring nailathalang libro,artikulo sa pahayagan at internet
journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games nakapaloob sa dito amg
mga kadahilan,epekto at puno't dulo ng pagkalululing ng isang indibidwal sa kompyuter
games. Ilan sa mga halimbawa na nakapaloob sa mga ito ay ang pagiging agrisibo ng
mga manlalaro sa tuwing sila ay naglalaro ng mga mararahas na computer games.
Sinasabing ina-adopt ng mga manlalaro ang ugali at karahasan sa bawat larong kanyang
nilalaro, ginagaya rin isang indibidwal ang characteristics o attitude ng hero o avatar na
kanyang ginagamit sa laro.Dahil dito mas lalong bumubugso ang damdamin nilang
gayahin ang kanilang nilalaro dahil sa tingin niya siya ang nagiging karater sa
totoongmundo. Nagreresulta rin ito na mas maglaro pa isang indibidwal.
27
LOKAL NA LITERATURA
Ayon kay Tim Jordan sakanyang librong Cyberpower (1999) na Cyber space is the
lord of empowerment of individuals of reinventing identities out of thought". Naniniwala
siya sa kakayahan ng internet na I-empower ang isang indibidwal sa pamamagitan ng
pagbibigay sa kanyang medium para mailabas ang kanyang mga hinaing maibahagi ang
kanyang mga nalalaman at paniniwala ukol sa adiksiyon na mailabas ang ugaling isang
manlalaro dahil sa paglalaro ng kompyuter games. Ang Medium na ginagamit ay Internet,
Computer sa linggwahe at sa kung anong klaseng tao ang iyong nakakausap at kung ito
ba ay mabait o masama, magandang impluwensiya o pangit na impluwensiya.
28
Sa Estados Unidos, nagging isang malaking problema ang computer games dahil sa
epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo,
isang faculty sa De La Salle nag simulang maglaro ang isang bata sa Amerika sa edad na
6 at ang average na edad na naglalaro ay dalawamput-siyam (29).
29
BANYAGANG LITERATURA
Base naman sa journal na ginawa ni Ko (2005), kadalasan na ang mga lalaki ang
nagiging biktima ng pagka-luluong sa kompyuter games, kadalasan na puro
brutalan,patayan at ka-bayolentehan ang nilalaro ng mga kalalakihan. Nakapaloob din sa
journal ni Ko , na ang kadahilan ng pagkaka-luluong ng isang indibidwal sa kompyuter
games ay dahil hindi sila satisfied sa buhay na meron sila at mababang pagtingin sa sarili
sinasabi ni Ko na nakakaepekto tin ang edad ng isang indibidwal para malulong o
mahumaling ito sa paglalaro ng kompyuter games. Ang pagkakaroon ng mababang
pagtingin sa sarili ay nagtutulak sa isang indibideal para maglaro ng kompyuter games,
dahil sa paglalaro nila, tumataas ang self-confidence ng isang indibidwal lalo na kung
ito'y nanalo. Natututo rin ang isang indibidwal na makisalamuha sa ibang manlalaro sa
tuwing magkakaroon ng team play. Kapag ang isang tao nagsasawa na sa paulit-ulit na
daloy o flow ng kanyang buhay maghahanap ito ng bagong pagkaka-abalahan o bagong
pagtutuunan ng pansin, siya ay maaring ma-uwi sa paglalaro ng kompyuter games lalo na
kung nakikita niya na patok ito sa mga kabataan sakasalukayang panahon.
30
Ang ibat ibang levels ng laro at saya ng ibang gamer sa kompyuter games ay
nagreresulta sa isang indibidwal na ma-curios sa kompyuter games. Ito ang mag-reresulta
sa isang indibidwal na maglaro rin kompyuter games.
Ayon sa librong ginawa ni Myers (1991) sinabi niya na ang kompyuter games ay isang
istraktura ng mundo na mahirap ipaliwanag, tanging ang naglalaro lamang ng kompyuter
games ang nakaka-alam ng konsepto kung paano makaka-survive sa mundong ito.
Ang pinaka primaryang problema dito ay kung papaano nila nagagawang sumabak
at mabuhay sa birtuwal na mundo , maari niyang magamit ang mga natutunan niya sa
totoong mundo ngunit ang mga aktibidad na nagaganap sa birtiwal na mundo ay
malabong mangyari sa tunay na mundo.Sa makatuwid tanging ang manlalaro lang ng
kompyuter games ang nakakaaalam kung paano ang istilo ng pamumuhay sa birtuwal na
mundo.Sa pamamagitan ng pakikipag-usap ay nagagawa ng mga manlalaro na matuto sa
kapwa nila manlalaro sa ganitong bagay natuto silang gumawa ng mga solusyon at mga
bagay natatangi na sa laro lamang nila nagagawa.Sa mga bagay na ito natututo silang
mag-react sa mga biglaang sitwasyon o sa mga di inaasahang pagkakataon.
31
dahil nabuo na niya ang konsepto ng lugar o nagkaroon na siya ng pamamaraan na siya
lang ang nakaka-alam.Ang kinsepto ng mapa sa kanyang isipan ay walang koneksyon sa
totoong gubat katulad din sa mga puno na lagi niyang nababangga.
Ang sinasabi ng representasyon sa birtuwal na mundo, napatunayan na ang mga
manlalaro ay nakakahanap ng ibang paraan upang masira ang mga hadlang at mga
balakid na nagpapahirap sa kanila, sumakatuwid natutunan ng manlalaro na humanap ng
ibang solusyon at manipulahin ito upang magamit na sagot, kahit na ang kanilang mata
ay nakapikit (Von Glasersfeld,1985).
32
indibidwal.
Sa article naman na ginawa ni Jonathan Craton, sinabi niya na sa mga nakaraang
dekada lumago ang "interactive media". Mula sa virtual non-existence hanggang sa
maging primarya na binibigyang kahulugan na pagbibigay kasiyahan sa mga estudyante
sa kolehiyo.Sa maraming taon na nagdaan,ang internet ay nagkaroon ng malaking
pagbabago , at sa akdang ito sinusuri ang mga naging epekto ng pagtaas o paglaki ng
populasyon ng mga estudyante na gumagamit ng video games ganun na rin ang
kompyuter games.
Sinusuri din sa article na ito , ang naging epekto sa pagbabago sa isang indibidwal ,
ganun din kung paano mag-iisip ang bawat isang indibidwal sa lipunang kanilang
ginagalawan at sa pagtaas o paglaki ng bilang ng mga karaniwang manlalaro.Ang article
na ito ay nakatuon sa mga estudyante na nasasangkot sa mga larong kinahuhumalingan
ng nila at sa pagbabagong aspeto ng lipunan.
33
dahil sa mga aplikasyon na ginagamit ng mga istudyante madali silang matuto at
masanay,dagdag par rito ay pinapadali ng aplikasyon ang trabaho ng guro at istudyante.
Ang android ay isang operating system base sa linux kernel at dinesenyo para sa
mga smart phones at tablets.
Ang pangalawa naman ay ang Profile ng estudyante, dahil malalaman natin dito
kung bata pa lamang sya ay nakikitaan na ng pag kahilig sa paglalaro. Ang pangatlo niya
ay ang Society, kung ang lugar nila ay pinapaligiran ng computer shops maari rin itong
magtulak sa isang estudyante na maglaro ng computer games.
34
KABANATA III
PAMAMARAANG GINAMIT
35
Gumamit ang mga mananaliksik ng probability sampling. Sa probability sampling
ang bawat elemento ng populasyon ay isang kilalang posibilidad.na kasama sa sampol.
Ang probability Sampling ay nagbibigay-daan sa amin upang gumawa ng mga
posibilidad na pahayag sa mga sampol.Maaaring naming matantya ang lawak na kung
saan ang isang sampol na istatistika ay malamang na naiiba mula sa isang parameter na
populasyon.
May mga uri ng Probability Sampling, isa dito ay stratified sampling ay isang
paraan ng pagsa-sample mula sa isang populasyon. Ang prosesong paghahati ng mga
kasapi ng populasyon sa magkakauri mga grupo bago ang pags-sampol.
Ito ang napili ng aming pangkat dahil sa nakakatipid ito at madaling gawin o
intindihin. Mabibigyan nito ang bawat mag-aaral ng pantay-pantay na mga mapipili ay
kakatawan sa kabuuang populasyon kung kayat ang mga mananaliksik ay makakabuo ng
sapat at makatotohanang kongklusyon.
RESPONDENTE NG PAG-AARAL
INSTRUMENTONG GINAMIT
PANGANGALAP NG DATOS
37
INSTRUMENTONG ESTADISTIKAL
Pormulang slovin:
n= N
1+N(e)
na kung saan:
n=sample size
N= total population
e= margin of error
n= 346
1+346(0.05)
n= 346
1+346(0.0025)
n= 346
1+0.865
n= 346
1.0865
38
n= 318.45
n= 318
at nakuha naming ang kabuuang bilang ng sampol na laki na may bilang na 138.
KOMPYUTASYONG ESTADISTIKAL
%=f\n X 100
Na kung saan:
39
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR
HIGH SCHOOL
BIBLIYOGRAPI
A. MGA NALIMBAG
Yee, N. (2008). Maps of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and
Play in Online Games. In Kafai, Y., Heeter, C., Denner, J., & Sun, J. (Eds.), Beyond
Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming (pp. 83-96).
Cambridge, MA: MIT Press.
Myers, David (1991): Computer Game Semiotics. In Play and Culture, No. 4
Magazine
C. WEBSITE
http://library.thinkquest.org/07ang/01690/conehide.html
www.raisesmartkid.com/raise-smart-preschool-kid-articles/good-and-bad-effect-
of-video.html
http://www.studymode.com/essays/epekto-ng-makabagong-teknolohiya-
536371.html
http://healthland.time.com/2012/04/24/study-playing-a-video-game-helps-further-
beat-depression/#ixzz-3qDFuju2+
http://tl.wikipedia.org/wiki/facebook
http://www.apa.org/computergames
https://www.scribd.com/doc/79943119/kabanata-II-ppg
https://www.scribd.com/doc/147829489/Epekto-Ng-Online-Games-Sa-Mga-
Magaaral-Ng-Ceu-Makati-1-3
http://www.acsd.org/article/the-effect-of-videogames-on-student-achievement/
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR
HIGH SCHOOL
APENDISE
Lubos na Gumagalang
Jessie Zambales
Kinatawan ng Grupo
PICTURE 1x1
Tirahan: Blk 6 Lot 15 Ecoville San Isidro Rodriquez Rizal
E-mail: daniellamae_macasero@yahoo.com
Kaligirang Pansarili:
Kasarian: Female
Kaligirang Pang-Edukasyon:
PICTURE 1x1
Tirahan: Blk 219 Lot 9 Southville 8B Ph 3 San Isidro Rodriques Rizal
E-mail: bonjobe_gudines@yahoo.com
Kaligirang Pansarili:
Kasarian: Male
Kaligirang Pang-Edukasyon:
PICTURE 1x1
Tirahan: Blk 13 Lot 29 Phase 1D Kasiglahan Village Rodriquez Rizal
E-mail: carmelynfortes@yahoo.com
Kaligirang Pansarili:
Kasarian: Female
Kaligirang Pang-Edukasyon:
PICTURE 1x1
Tirahan: Blk 77 Lot 9 Joville 3 Annex
E-mail: janevin08@yahoo.com
Kaligirang Pansarili:
Kasarian: Female
Kaligirang Pang-Edukasyon:
PICTURE 1x1
E-mail: marco_akis@yahoo.com
Kaligirang Pansarili:
Kasarian: Male
Kaligirang Pang-Edukasyon:
Kaligirang Pansarili:
Kasarian: Male
Kaligirang Pang-Edukasyon: