Professional Documents
Culture Documents
Christianthesis2 170212102846
Christianthesis2 170212102846
SCHOOL
Baguio,Sarah Jane
Fortes,Carmelyn
Macasero,Daniella Mae
Castillo,Mark Christian
Gudines,Bonjobe
Labrador,Johnwell
Zambales,Jessie
T.P: 2016-2017
Ikalawang Semestre
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL
PAGPAPAKILALA NG PANGKAT
Baguio,Sarah Jane
Fortes,Carmelyn
Macasero,Daniella Mae
Castillo,Mark Christian
Gudines,Bonjobe
Labrador,Johnwell
Zambales,Jessie
i
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL
KATIBAYAN NG KATANGGAPAN
Tinanggap ni:
Guro sa Filipino
Punong guro
iii
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL
DAHON NG PAGPAPATIBAY
Lupon ng Pagsusulit
Guro sa Filipino
ii
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL
PASASALAMAT
B.S.J
F.C
M.D.M
C.M.C
G.B
L.J
Z.J
iv
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL
PAGHAHANDOG
v
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL
ABSTRAK
vi
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL
MGA SULIRANIN:
3. Ano ang mga palatandaan o sintomas naang isang indibidwal ay nahuhuma ling
sa paglalaro ng Computer games?
5. Ano ang mga posibleng paraan upang maiwasan o mabawasan ang kaso ng mga
kabataan na nahuhumaling sa Computer games?
vii
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL
PAMAMARAAN NG PANANALIKSIK:
TECHNOLOG Y
NILALAMAN: PAHINA
PAGPAPAKILALA SA PANGKAT ......................................................... i
DAHON NG PAGPAPATIBAY ................................................................ ii
KATIBAYAN NG PAGTANGGAP ......................................................... iii
PAGPAPASALAMAT ............................................................................... iv
ABSTRACT ................................................................................................ v
MGA SULIRANIN ..................................................................................... vi
PAMAMARAAN NG PANANALIKSIK ……………………………….vii
KABANATA I
ANG PANIMULA AT SANLIGANG KASAYSAYAN
Panimula ....................................................................................................... 1
Saligang Pangkasaysayan ........................................................................... 5
Balangkas Teoretical .................................................................................... 15
Balangkas Konseptwal ................................................................................ 18
Paglalahad ng Suliranin ............................................................................... 19
Saklaw at Delimitasyon ................................................................................ 19
Kahalagahn ng Pag-aaral ............................................................................ 20
Katuturan ng mga Tinalakay ...................................................................... 22
KABANATA II
MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA
Lokal na Pag-aaral ........................................................................................ 23
Banyagang Pag-aaral .................................................................................... 26
Lokal na Literatura ...................................................................................... 28
Banyagang na Literatura ............................................................................. 30
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL
NILALAMAN: PAHINA
KABANATA III
DISENYO NG PANANALIKSIK AT PAMAMARAANG GINAMIT
BIBLIYOGRAPI
APENDISE
TALATANUNGAN
KURIKULUM BITA
EKSIBIT
KABANATA I
Ayon sa ilang mga pag aaral,karamihan sa mga naadik sa mga kompyuter games ay
mga lalaki dahil ayon sa ilang pag aaral ang mga lalaki ang mas aktibo sa paglalaro kaysa
1
mga babae dahil sa tuwing natatapos nila ang isang laro nagdudulot ito na maghanap pa ng
ibang laro dahil sa kanilang nakompleto tumataas ang kanilang self confidence sa pag
lalaro.
Ang adiksyon sa mga kompyuter games ay nilalayo ang mga mag-aaral sa tunay na
mundo na dapat para sa kanila. Ang mundo na dapat ay lumilinang sa kanilang mga isipan
para magging mga propesyonal sa hinaharap.Ito ay nagbibigay ng mga halimbawang hindi
makakatulong sa paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa
sobrang adiksyon ay hindi na pumapasok ang mga mag-aaral sa paaralan,imbis na pumasok
ay nag-cu-cutting classes sila para lamang makapag laro ng mga kompyuter games.
Marami sa mga kabataan ngayong ang nagiging obese at malnourish dahil sa pag
lalaro ng kompyuter games,samantalang dati nag lalaro lamang sila sa labas at nag
2
kakaroon sila ng kahit papano ng ehersiyo. Sa ngayon puro virtual na laro na ang nila laro
ng mga kabataan kung kaya't nawawalan sila ng kapasidad na gawin ang gawaing bahay
gumawa ng takdang aralin at mag ehersisyo.
Bukod pa rito marami sa kabataang ito ang napapabayaan ang ibat’ ibang aspeto ng
kanilang buhay tulad na lamang ang aspetong sosyal na talaga namang nakakabahala. Kaya
ninais na gamitin ng mga mananaliksik ang survey upang malaman ang mga epekto nito
sa kanila at mga saloobin nila tungkol dito. Lalo na at karamihan sa mga kabataan ngayon
ay wala nang sinasanto, napapasok na sa iba’t ibang bisyong at gulo na alam nila’y masama
ngunit pinag-sasawalang bahala na lamang nila ito.
Ilan sa mga larong nauuso ngayon ay nag tataglay ng mga masamang elemento
sinasabi ng sikologo sa militar na si David Grossman, awtor ng aklat na On Killing, na
sinasanay ng karahasan ng mga laro sa computer ang mga bata sa katulad na paraan kung
paanong itinuturo sa mga sundalong sinasanay sa militar na kanilang daigin ang likas na
pagtangging pumatay. Halimbawa, natuklasan ng militar na posibleng unti-unting alisin sa
mga taong nasa impanteriya ang malaking porsiyento na mag-atubiling pumatay kung
papalitan lamang ng hugis-taong mga tudlaan ang pangkaraniwang inaasintang tudlaan sa
panahon ng pag-eensayo sa pagbaril. Sa katulad na paraan, ang sabi ni Grossman,
tinuturuan ng mararahas na laro ang mga bata ng “kakayahan at pagnanais na pumatay.”
3
Ginagawa tayo ng telebisyon na tagapanood ng karahasan; maaari naman
tayong gawin ng mga laro sa computer na waring tayo ang gumagawa ng karahasan. Isa
pa, gugugol lamang ng ilang oras para mapanood ng isang bata ang isang pelikula, subalit
maaaring gugulin ng isang bata ang hanggang 100 oras niya para matutuhang mabuti ang
isang pangkaraniwang laro sa video. May mga maganda rin namang nadudulot ang
kompyuter games gaya ng ibang laro na may mga simulator gaya ng farmville , na kung
saan tinuturuan ang manlalaro na mag alaga ng hayop sa mga ilang simulator tinutur ua n
tayong mag tanim ng halaman atbp.
Pero sa ngayon mas kinahihiligan ng mga kabataan ang pag paglalaro ng mga larong
marahas dahil mas puno ng aksyon at mga bagay na di nila nagagawa sa totoong mundo.
Ang layunin ng aming pag aaral ay suriin ang mga masamang epekto ng kompyuter sa
pisikal at mental na aspekto ng mga manlalaro dahil ilan rin sa aming grupo ay nakakaranas
ng mga sintomas ng pag-ka-adik sa kompyuter games, nais naming bigyang pansin ang
problemang ito sa ating lipunan na lumalason sa pang kaisipan ng kabataan, sa darating
pang henerasyon ang mga bata paba'y magiging pag asa ng bayan kung bata pa lamang ay
nagiging adik na. Layunin ng pananaliksik na ito na ipamulat hindi lamang sa mga mag-
aaral kundi pati na rin sa ibang kabataan ang hindi magandang naidudulot ng kompyuter
games. Sa pamamagitan ng pag-aaral na ito maaring mabawasan kahit papaano ang kaso
ng mga kabataang nahuhumaling sa kompyuter games.
4
SALIGANG PANGKASAYSAYAN
May dalawang uri ng kompyuter games ito ay ang Online Games at Offline Games.
Ang Online game ay ginagamitan ng internet ilan sa mga larong pasok rito ay ang League
Of Legends, ang larong ito ay gawa ng Riot, ang mekaniks ng game ay mangalap ng ginto
at bumili ng sandata at armas pandigma, kailangan sirain ang mga tore at nexus ng kalaban
upang manalo pag-katapos na laro ay may mga binibigay na influence points na pambili
ng hero or champion. Isa pa sa kinababaliwan ng buong mundo na laro ay ang Dota 2.
Offline game ito naman ay ginagamitan lan connection kahit walang internet ay
makakalaro ka isa sa mga tanyag na laro dito ay Warcraft, ang mundo ng Warcraft ay
nakatayo bilang ang pinakamahusay na laro sa tanyag na serye, ang Warcraft ay naging
malaking tagumpay mula noong inilunsad ito noong Nobyembre 2004, Ito ay kinilala ng
mga kritiko at naging milyon milyon ang manlalaro nito.
5
Ang Defense of the Ancients (mas kilala sa tawag na DotA, at maaaring isalin sa
Tagalog bilang Tanggulan ng mga Sinauna) ay isang larong nagmula sa larong
bidyo na Warcraft: Reign of Chaos ,nang maglaon ay naging Warcraft: Frozen Throne.
Ang Mapa nito ay base sa mapang “Aeon of strife” ng larong Starcraft. Ang layunin sa
larong ito ay sirain ang mga imprastruktura sa kampo ng kalaban. Ang bawat manlalaro ay
mayroong katumbas na “yunit”. Katulad ng iba pang mga RPG, ang bawat manlalaro ay
nag-iipon ng ginto pambili ng gamit habang pinapataas ang antas ng kanilang
karakter.Ang DotA ay pinangungunahan ng dalawang pangkat ng manlalaro na kapwa
sumasalungat sa isa't isa: Ang Sentinel at ang Scourge. Ang mga manlalaro sa pangkat
ng Sentinel ay naka-base sa Timog-kanlurang bahagi ng mapa, samantala ang mga nasa
pangkat ng Scourge ay naka-base sa Hilagang-silangang rehiyon nito. Ang bawat kampo
ay dine-depensahan ng mga tore at bugso ng mga karakter (creeps kung ito ay tawagin) na
nagsisilbing tagapagbantay ng ruta patungo sa pinamumugarang puwesto ng isang kampo.
Sa gitna ng mga kampong ito, nakatayo ang isang antigong istruktura, ito ay isang gusali
na kinakailangang sirain upang manalo ang isang koponan sa laro.
6
tradisyunal na Online Role-Playing Games. Ang pagpatay sa mga niyutral na yunit na
kinokontrol ng kompyuter ay mainam upang makalikom ng puntos mula sa karanasan ang
isang manlalaro. Sa oras na makamit ng isang player ang kinakailangang puntos, ang
manlalaro ay aakyat ng isang lebel. Ang pag-akyat ng lebel ng isang karakter ay
makakapagpaibayo sa abilidad ng hero na kanyang ginaga mit, kalakip pa ang unti-unting
pagtaas ng mga ornamental nitong salik
(Strength,Agility,Intelligence, Damage,LifePoints,at Mana).Bilang karagdangan sa mga
karanasang ito, pinangangasiwaan din ng isang manlalaro ang kanyang indibiwal na
yaman, gamit ang ginto bilang representasyon ng salapi. Ang tipikal na pagkuha ng yaman
mula sa pagbuo ng mga istruktura, mula Warcraft 3, ay napalitan sa pamamagitan ng
sistema ng pananalapi mula sa indibidwal na engkwentro na siyang mararanasan ng isang
manlalaro habang tumatagal ang labanan. Bukod sa maliit at peryodikong sistema ng
pananalapi, ang isang karakter ay maaari ding kumita ng ginto sa pamamagitan ng pagpatay
ng mga yunit (mas pamilyar sa tawag na creeps), pagwasak sa mga istruktura ng
katunggali, at pagpatay sa mga karakter ng kalaban. Ang konotasyon na ito ang nagsilb ing
hudyat upang maitutop ang istilong tinatawag na "last-hitting," kung saan humahanap ng
isang tiyempo ang manlalaro para patayin ang isang yunit sa pamamagitan ng isa o higit
pang tira, kalakip ang kalagayan na ito ay nasa kritikal nang estado at malapit nang makitil.
Gamit ang ginto (pera), ang mga manlalaro ay bumibili ng mga kagamitan (aytem) upang
mapalakas pa ang kanilang karakter at makalikom ng dagdag na kakayahan. Ang mga
aytem na ito ay maaaaring pagsamahin upang makabuo ng mas makapangyarihang gamit.
Ang pagbili ng aytem na tumutugma sa estado ng isang karakter ay isang mahalaga ng
elemento sa paglalaro ng Dota. Ang paraan ng pagpili ng aytem ay nakakaapekto sa
presentasyon ng isang manlalaro kung saan ang isang aytem ay maaaring makapagdagdag
ng puntos sa isang istatistika ngunit ang ibang ornamental na aspekto ay maaari ding
maiwang hindi nababago o nabibigyan ng karagdagang atribusyon.
7
ang Dota Allstars) at nang tumagal ay tinawag nang Dota (bersyon 6.68). Iba’t ibang tao
ang nasa likod ng pag-unlad ng larong ito. Isa narito si “Icefrog” na siyang nagpapanatili
ng laro simula pa nung 2005 hanggang ngayon.
Ilang beses ng nasali ang larong ito sa mga opisyal na patimpalak sa buong mundo.
Kabilang na dito ang Blizzard Entertainment's BlizzCon, Asian World Cyber Games,
Cyberathlete Amateurat at CyberEvolution leagues. Ayon kay Gamasutra, ang Dota na
marahil ang pinakasikat na libreng laro sa buong mundo. Sa kasalukuyan ay gumagawa
ang Valve Corporation ng sequel ng Dota (Dota 2).
Ang Dota 2 ay isang libreng free to play multiplayer online battle arena (MOBA)
video game na binuo at nai publish sa pamamagitan ng Valve korporasyon. Ang Dota 2 ay
isang stand-alone na karugtong ng sa Defence Of The Ancient (DOTA), kung saan ay isang
community nililha mod para sa Blizzard Entertainment Warcraft 3: Reign of Chaos at ang
pag papalawak ng pack, The Frozen Throne etc. Ang Dota 2 ay nilalaro sa mga tugma sa
pagitan ng dalawang koponan na binubuo ng limang mga manlalaro, na may parehong mga
koponan at may kanikanilang sariling hiwalay na base sa iisang mapa. Ang bawat sampung
manlalaro ay may isang hero na kokontrolin at papalakasin, ang bawat hero ay may sariling
kakayahan at mag kakaiba sila ng mga katangian, upang manalo kailangang wasakin ang
istrukturang Ancient.
Ang pag unlad ng Dota 2 ay nag sisimulang noong 2009, Si Icefrog ang nag disenyo
ng mapa ng orihinal na Dota. Sa pamamagitan ng korporasyong Valve ang Dota ay naging
opisyal na laro noong 2008. Pag katapos maging pinaka malawak na online moba ang Dota
2 ay nagkaroon ng ibat ibang tournament gaya ng premier eSport.
Counter Strike isa sa mga na kinahiligan ng mga matatanda noong 2010, ang larong
ito ay katulad ng mga larong Medal Of Honor , Call Of Duty etc. Ang larong ito ay
gumagamit ng ibat ibang uri ng baril at iba pang equipment na ginagamit pang gera.
Left 4 Dead ito naman ay gawa rin ng Valve ang larong ito naman ay tungkol sa
mutation ng mga tao at sila ay naging mga bangkay na nag lalakad meron apat na
8
survivors sila ang magsisilbing karakter ng laro na kailangan kontrolin ng manlalaro.
Ayon sa article ni Mary Bellis ang unang computer game ay ginawa ni Steve Russell
ito ay ang "Space War". Ang larawan sa gilid ay ang piktyur ng pinaka unang computer
games sa buong mundo ayon kay Mary Bellis. Sinabi rin ni Mary Bellis sa kanyang article
na ang pinaka unang computer games na maaring laruin sa isang telebisyon ay ang "Chase"
nppa ginawa ni Ralph Baer noong 1967. Ayon muli sa artikulo ni Mary ang pinaka unang
arcade game ay ang "Computer Space" na base sa na unang laro ni Steve Russel na "Space
War" na ginawa ni Nolanp Bushnell at Ted Dabney noong 1971 at noong 1972 nilabas ni
Nolan Bushnell ang larong "Pong" na ng kinalaunan ay ginamit na pambahay na laro ng
"Atari Video Game".Isa namang artikulo ang nabasa ng mga mananaliksik tungkol sa
kasaysayan ng kompyuter games ito naman ay ayon sa artikulo ni Geoff Edgers.
Ayon kay Geoff ang unang game console ay tinatawag na "Atari VCS" ito raw ay
nakabenta ng 30 million na uri nito, ito ay may dalawang joystick at itong console na ito
ang naghari hangang kalagitnaan noong 1980's ngunit marami daw ang hindi na nakuntento
sa game console na ito kaya dito nag simula ng pag gawa ng laro ang nintendo ayon ito
kay Geoff.
Ayon sa article ni Mary Bellis ang unang computer game ay ginawa ni Steve Russell
ito ay ang "Space War". Ang larawan sa gilid ay ang piktyur ng pinaka unang computer
games sa buong mundo ayon kay Mary Bellis. Nabangit rin Mary Bellis sa kanyang article
na ang pinaka unang computer games na maaring laruin sa isang telebisyon ay ang "Chase"
na ginawa ni Ralph Baer noong 1967. Ayon muli sa artikulo ni Mary ang pinaka unang
arcade game ay ang "Computer Space" na base sa na unang laro ni Steve Russel na "Space
War" na ginawa ni Nolan Bushnell at Ted Dabney noong 1971 at noong 1972 nilabas ni
Nolan Bushnell ang larong "Pong" na ng kinalaunan ay ginamit na pambahay na laro ng
"Atari Video Game".Isa namang artikulo ang nabasa ng mga mananaliksik tungkol sa
kasaysayan ng kompyuter games ito naman ay ayon sa artikulo ni Geoff Edgers.
nakabenta ng 30 million na uri nito, ito ay may dalawang joystick at itong console na ito
ang naghari hangang kalagitnaan noong 1980's ngunit marami daw ang hindi na nakuntento
sa game console na ito kaya dito nag simula ng pag gawa ng laro ang nintendo ayon ito
kay Geoff.
10
3. Papayagan lamang ang mga computer shop na makapag-install ng games na
mga nabanggit kung walang school na nakapaligid sa kanila within 400m radius.
Layunin ng batas na ito na malayo ang mga kabataan sa pagkaadik sa computer
games dahil ang lubusang pag-kaadik dito ay magdudulot ng pagkababa sa
kanilang mga grado. Kung ang kalidad ng mga estudyante sa pilipinas ay mababa,
mababa rin ang magiging kalidad ng kanilang mga trabaho.
Kung 400m kalayo sa iyo ang laruan ng computer willing ka bang maglakad (para
sa mga walang kaya) para lang makapag-ranggo sa SF? Gagastos ka ba ng 6 pesos
(para sa may kaya)? (Para sa mga mayayaman, Oo wala kayong limitasyo n.
Makakapaglaro kayo hanggang sa gusto niyo dahil ano ba naman ang 6 pesos para
sa inyo. At malamang sa malamang, ok lang din naman sayo na ikaw ang
pinakamababa ang grade sa klase niyo)
11
7. Bawal ang mga naka suot ng school uniform sa mga computer shop na pwedeng
mag lagay ng games
Atleast alam man lang ng magulang ng mga highschool student na galing na sila
ng kani-kanilang bahay dahil nakapagbihis na sila ng kani-kanilang damit.
Malamang sa malamang ay magbabaon na sila ng kani-kanilang damit sa school
pa lang para diretso na. Pero magsasawa rin sila dahil malamang ay magpapalit
din sila ulit ng kanilang school uniform bago sila umuwi. Kung hindi, mahuhuli
sila ng kani-kanilang mga magulang.
12
8. Bawal na ang slow na taga-bantay ng comp shop. Merong kasing ibang taga-
bantay na hindi man lang marunong gawing landscape ang portrait. 3 times 7 kina-
calculator pa. Pag nagpa-in ka sa computer number 11, computer number 2 yung
bubuksan. Tatanggap ng printing at isasalpak pa niya ang Flash drive mo sa USB
tapos kokopyahin pa yung files mo sa desktop tsaka sasabihin “Ay wala na nga
pala kaming colored”. Sana man lang pag ka abot ng USB tinatanong na agad
kung colored ba o hindi.
Ang larong online (Ingles: online game) ay isang laro na nilalaro sa ilang uri
ng computer network.Ito ay halos palaging gumagamit ng Internet o katumbas na
teknolohiya, at kung anong teknolohiya ang mayroon: modem bago ang Internet, at hard
wired terminal bago ang modem. Ang paglawak ng online gaming ay sumasalamin din sa
pangkalahatang pagbabago ng mga network na kompyuter mula sa maliit na lokal na
network sa Internet at ang paglago ng Internet mismo. Ang online games ay maaaring
sumaklaw mula sa simpleng texto na laro hangang sa mga larong may kumplikado ng
grapiko at virtual na mundo na may maraming manlalaro. Maraming mga online games ay
kadalasang mayroong online na komunidad, na nagpapakita na may malawak na
pakikisalamuha sa kapwa alinsunod sa pangisahang laro.
13
"Ang Online gaming ay isang teknolohiya kaysa sa isang genre; isa itong mekanis mo
para sa pagkonekta ng mga manlalaro para magkasama kaysa sa isang partikular na uri ng
paglalaro." Ang mga online games ay nilalaro sa ilang uri ng computer network, na sa
ngayon ay karaniwang sa Internet. Isang bentahe ng mga online games ay ang kakayahan
nitong kumonekta sa mga multiplayer game, bagaman ang single-player online na laro ay
lubos na karaniwan pa rin.Ang mga unang real-time strategy na laro ay may konsepto ng
ilang manlalaro sa loob ng isang lokal na network o modem. Tulad ng Internet nagsimula ng
lumago sa panahon ng 1990s, ang software ay binuo upang magpapahintulot sa mga
manlalaro na magtunnel ng mga protocol LAN na ginagamit ng mga laro sa Internet. Bago
matapos ang 1990s, karamihan sa mga RTS games ay may suporta galing sa Internet, na
nagpapahintulot sa mga manlalaro mula sa buong mundo upang makapaglaro sa bawat isa.
Ang serbisyo ay nilikha upang payagan ang mga manlalaro upang awtomatikong tumugma
laban sa ibang manlalaro na nagnanais na maglaro o lobbies na kung saan ang mga tao ay
maaaring magkita-kita sa loob ng mga game rooms. Isang halimbawa ay ang MSN Gaming
Zone kung saan ang komunidad ng mga online games ay nabuo sa pamamagitan ng
aktibong mga manlalaro mula sa mga laro, tulad ng Age of Empires at Microsoft Ants.
14
BALANGKAS THEORITICAL
Ang teoryang ito ay nakabatay sa obserbasyon ni Albert Bandura (1977). Ayun dito
ang bawat indibidwal ay natututo ng mga bagay bagay sa pamamagitan ng kanilang
obserbasyon o sa impluwensya ng kapiligiran o lipunang ginagalawan.
Sosyalismo,ang teoryang ito ay tumutukoy sa kahalagahan ng bawat indibidwal sa isang
bagay. Bandura (1977) “Ang pag-aaral ay magiging malubhang matrabaho hindi mailak ip
ang mga mapanganib, kung ang mga tao ay aasa lamang sa epekto ng kanilang sariling
mga pagkilos upang ipaalam sa kanila kung ano ang gagawin.”
Ang bawat tao ay natututo, nahuhumaling, at pag nag tagal ay kanilang kinaadikan
ang mga laro sa kompyuter. Ayon sa teoryang ito, sa pamamagitan lamang ng pag-o-
obserba ay natututo ang isang indibidwal na maglaro ng computer games kahit na hindi pa
nila ito alam o nasusubukan. Ang iba naman ay naiimpluwensiyan ng mga kaibigan nilang
bihasa o may kaalaman sa paglalaro ng computer games,tinuturuan sila kung ano at pano
laruin ang isang laro hanggang sa matuto ito sa kung ano ang gagawin habang naglalaro.
Ang ilan naman ay ninanais na matuto na maglaro ng computer games dahil iniisip nila na
nakaka-astig ito. Isa pa sa mga rason ay naiingit sila sa mga kaibigan o ibang tao na
marunong maglaro ng computer games o di kaya’y iniisip nila sa isang magandang
libangan o pampailipas ng oras ang paglalaro ng computer games. Lingid sa kaalaman nila
na unti-unti na pala silang nahuhumaling ng sa computer games. Ang sobrang pag-
kahumaling ng isang indibidwal sa kompyuter ay nagreresulta ng masamang epekto hindi
lamang sa kanilang kalusugan kundi pati narin sa kanilang pag-iisip na aspeto.
15
CONSENSUS THEORY
Ang Consensus Theory ay batay kina Durkhiem, Parsan, Merton, ay nag sasaad na
nakabase sa lahat ng aspeto ng lipunan katulad na lamang ang ibat-ibang institusyon, sektor
at kung ano-ano pa ang nagsisilbing gabay sa atin upang mabuhay ng matagal at payapa sa
mundo.
Ayon sa teoryang ito ang bawat indibidwal sa lipunan ay nakabase sa lipuna ng
kanyang ginagalawan. Tulad na lamang sa kung paano maimpluwensiyahan ng lipuna ng
kinagagalawan ang isang kabataan sa paglalaro ng computer games. Nakikita ng mga
kabataan ngayon na maraming nang nahuhumaling sa mga laro sa computer kung kaya’t
kanila narin itong susubukan nang sagayon ay malaman nila kung bakit kinahuhumalinga n
ng ibang kabataan ang mga laro sa computer. Dahil sa pagiging curios ng isang kabataan
sa paglalaro ng computer games unti-unti nila itong pag-aaralan hanggang sa kanilang
malaman ang mga sagot sa kanilang mga katanungan hindi nila namamalayan na unti- unti
na pala nilang kinagigilawan ang paglalaro ng computer games na nag-reresulta sa
tuluyang pagkahumaling ng isang kabataan sa computer games.
Ang teoryang ito ay batay kina Blumer, Mead, at Goffman na nagpapatunay na ang
sosyalismo ay isa sa mga nagbibigay ng kahulugan sa mundo ng mga tao. Ang pag-uugali
ng mga tao ay hindi lamang malalaman sa kung may gusto lamang ito sa isang sitwasyon
pero dahil narin sa kung paano bigyan ng kahulugan ng tao ang isang sitwasyon.
Ayon sa teorya, ang tao daw ay hindi nakabatay sa gusto nila o nais sa isang
sitwasyon o bagay ito ay sa kung paano nila bigyan ng kahulugan ang isang sitwasyon.
Kugnay sa aming pananaliksik ang kagustuhan ng mga kabataan ay naka batay sa kanilang
kapaligiran, dahil sa mga taong nakakaimpluwensya sa kanilang kaisipan ang pagbibiga y
ng kahulugan ng mga kabataan sa mga laro sa kompyuter ay nagiging masama.
16
Dahil sa mga kabataang hindi na pumapasok sa paaralan at puro pag lalaro nalang
ng kompyuter ang alam ay naiimpluwensyahan nito ang kagustuhan ng ibang nais mag-
aral na magla na lamang din ng kompyuter games kesa sa pag-aaral at isa ring batayan nito
ay higit na makakahanap ng kasiyahan ang isang mag-aaral sa paglalaro ng kompyuter kesa
sa pag-aaral.
NEED THEORY
Ang teoryang ito ay ginawa ni Psycologist David McClelland noong 1960’s at batay
sa obserbasyon ni Maslow’s sa need theory. Naka pokus dito ang pangangailangan ng isang
indibidwal pang araw-araw na gawain.
Ayon sa teoryang ito kaya nila natututunan ang isang bagay dahil sa kailangan nila
sa pang araw-araw na gawain. Tulad narin sa kompyuter, dahil sa kailangan nila ang
kompyuter lalo na ng mga katulad namin mag-aaral ay natututunan nila kung paano laruin
ang mga laro sa kompyuter dahil habang may ginagawa sila na gawaing pang eskwela ay
isinasabay narin nila ang pag lalaro at minsan pa nga ay isinasantabi nila ang gawain pang
eskwela upang hindi lamang maputol ang kanilang pag lalaro. Dahil sa kailangan natin ang
kompyuter lalo na sa mga estudyante at mga nagtatrabaho sa opisina ay hindi talaga
maiiwasan ang taong nahuhumaling sa mga kompyuter games dahil nag sisilbi itong pam-
palipas at pang libangan, pumapasok dito ang epekto ng larong pangkompyuter sa pang
kaisipan ng isang tao dahil sa sobrang pagkahumaling ay di na nila nagagawa ang dapat
nilang gawin bagkos ay inuubos nila ang kanilang oras sa pag-lalaro.
17
BALANGKAS KONSEPTWAL
MANLALAR
O
COMPUTER GAMES
Online Offline
GAMES
18
PAGLALAHAD NG SULIRANIN
5. Ano ang mga posibling paraan upang maiwasan o mabawasan ang kaso ng mga
kabataan na nahuhumaling sa Computer games?
19
SAKLAW AT DELIMITASYON
Ang paksang IMPLUWENSIYA NG COMPUTER GAMES SA MENTAL AT
PHYSICAL NA ASPETO SA MGA GRADE 11 NA MAG-AARAL NG KASIGLAHAN
VILLAGE SENIOR HIGH SCHOOL ay naghahangad na ipaalam kung ano ang epekto sa
kaisipan at physical ng kompyuter games sa mga mag-aaral. Ang respondent ng paksang
ito ay ang lahat Grade 11 na mag-aaaral ng Kasiglahan Village Senior High School na hindi
aabot sa limang-pung mag-aaral na aming tanungin depende sa kung paano ang kompyuter
games ay nakakaapekto sa kanila.
KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL
Ang kahalagahan ng pag-aaral na ito ay magsisilbing daan upang mamulat ang bawat
isa sa mga negatibong resulta ng sobrang pagkahumaling sa computer games sa mental at
physical na aspeto ng isang indibidwal. Ang pananaliksik na ito ay makakatulong sa mga
sumusunod:
Sa mga mag-aaral :
Ang pag-aaral na ito ay makakatulong sa mga mag-aaral upang mamulat ang
kanilang mga isipan patungkol sa di magandang impluwensiya ng computer games sa
mental at physical na aspeto ng isang indibidwal. Malalaman din nila ang di magandang
epekto ng sobrang pagkahumaling sa computer games. Sa pananaliksik na ito,
mauunawaan ng mga mag-aaral ang posibling kahihitnanan nila sa paglalaro ng computer
games.
Sa mga magulang :
Maaaring makatulong ang pananaliksik na ito sa mga magulang upang kanilang
madisiplina nila ang kanilang mga anak sa pag-lalaro ng computer games. Dahil sa rin sa
pananaliksik na ito, maaaring makontrol ng mga magulang ang kanilang mga anak sa
paglalaro ng computer games.
20
Sa mga guro :
Dahil sa pananaliksik na ito,matutuklasan ng mga guro kung bakit ang computer
games ay isa sa mga dahilan kung bakit nagkakaroon ng mababang grado ang isang
studyante.Ang pananaliksik na ito ay tutugon sa mga atensiyong kinakailangan ng mag-
aaral sa kanilang paaralan.
Sa mga mananaliksik :
Nais naming iparating sa aming kapwa mag aaral ang mga masamang epekto ng
Computer games at kung ano ang mga posibleng kahantungan ng mga nag lalaro ng
Computer games kami ay lubos na nagpapasalamat sa Diyos na nagbigay ng lakas at
kaalaman sa amin upang matapos ang pag-aaral na ito. Lubos din ang pasasalamat naming
mga mananaliksik sa mga guro na walang sawang nag-tiyaga, sumuporta at gumabay sa
aming mga mananaliksik upang magawa ng maayos at tama ang pananaliksik. Nais din
naming mga mananaliksik na magpasalamat sa mga magulang na umintindi habang
ginagawa ang pag-aaral na ito. Salamat din sa mga respondente na tumulong at tumugo n
sa aming mga katanungan upang mahanap ang mga kasagutan sa aming pag-aaral.
21
KATUTURAN NG TINALAKAY
CHASE-Ito ay isang laro na ginawa ni Steve Rusell noong 1967.
DOTA-Larong denevelop ni Euls at Ice Frog.
GAMERS-Mga manlalarong higit sa player kalimitan mahigait 10 pataas ang nila laro
nilang computer games
22
KABANATA II
MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA
LOKAL NA PAG-AARAL
Ayon sa pananaliksik na isinagawa nina Justine Visda, Heinson Tan at Bryan Yaranon
mula sa Universidad ng Santo Tomas noong pangalawang semestre ng taong 2008-2009,
marami ang maaaring nating matutunan, katulad nalang sa kung paano ba nagsimula at ano
ba ang pinaka unang computer games na ginawa? At kung sinu-sino ang mga unang
computer programmer? Dahil sa pananaliksik nila, maaari din malaman kung bakit nilik ha
ang computer games at kung sino ng kauna-unahang nakaimbento ng larong computer
games. Napatunayan ng mga mananaliksik na mayroong masamang epekto ang paglalaro
ng computer games, dahil sila ay mga isa rin sa mga estudyante na naglalaro ng computer
games at nakaranas ng masasamang epekto nito.
23
Ayon sa kanilang pananaliksik, isa sa mga masamang epekto ng sobrahang paglalaro
ng computer games ay pagiging anti-social ng manlalaro o ang pagiging layo ng indibid wa l
sa ibang tao dahil mas pinu-pukos nila ang kanilang mga sarili sa paglalaro kaysa
makisalamuha sa iba. Kadalasan sa mga manlalaro ng computer games ay di alam kung
pano pakikitunguhan ang ibang tao. Napatunayan din ng ibang mananaliksik na napakalaki
pala ng epekto ng komyuter games sa isang taong mahilig maglaro lalong lalo nasa
kanilang pag-iisip at pag-uugaling aspeto. Hinggil sa kanilang kaalaman akala nila na basta
lang ito nagbibigay ng kaaliwan at kasayahan ngunit hindi na pala nila namamalayan na
unti-unti na palang naaapektuhan ang kanilang buong pagkatao. Ako na bilang isang
mananaliksik din, nais kong ibahagi sainyo ang isa sa aking kalapit bahay na nagkasakit
dahil sa sobrang paglalaro ng computer games. Sobrang siyang nahumaling sa paglalaro
ng computer games umaabot sa puntong halos araw-araw at buong araw niyang ginugugo l
ang kaniyang oras sa paglalaro ng computer games. Kung minsan nga nakakalimutan niya
nang kumain dahil sa paglalaro kaya mapapansin mo ang pagka-payat ng kaniyang katawa,
kapansin-pansin din ang pag-kukuba ng kaniyang likod dahil sa sobrang pagbabad sa
paglalaro ng computer games. Hanggang sa dumating ang araw na nagkasakit siya,
nagkaroon siya ng sakit na ulcer, dagdag pa rito ay lumabo na rin ang kaniyang mga mata
at nacomfine siya sa hospital dahil lumihis ang kaniyang spinal chord kaya nilagyan ito ng
brace sa likod.
Batay naman sa pag-aaral ni Catayco (1998) hinihikayat niya ang mga bata o
kabataan na maglaro ng Puzzle Maze o kaya mga Adventure games kesa maglaro ng
games na may halong ka-brutalan tulad ng counter strike. Halimbawa ng larong
kapupulatan ng aral ay ang larong Book Worm at tulad rin ng mga games nabanggit sa
itaas, dahil sa mga larong ito maaari may mapulut silang magandang aral at bagong
kaalaman.Dahil sa mga ganitong klase ng laro maaaring tumaas ang antas ng kaalaman
nila at mas malinang at mapahusay pa nila ang kanilang pag-iisip.Maaari ring mas maging
mabils ang pag-function ng kanilang mga utak dahil sa mga larong ito.
24
Kung mahuhumaling ang mga kabataan na maglaro ng mga computer games na
kapupulutan ng aral mas mababawasan na ang tumataas na bilang ng patayan, sakitan at
pagkasira. Dahil sa computer games mas naiimpluwensiyahan ang isang indibidwal o
manlalaro na gumawa ng di mabuti. Ayon naman din sa kaniyang pag-aaral mas nagiging
agresibo ang isang indibidwal sa kaniyang pag-uugali dahil sa kanilang mga nakikita sa
larong kanilang nilalaro.
25
BANYAGANG PAG-AARAL
Mahalagang malaman natin ang mga posiblung epekto ng kompyuter games sa isang
indibidwal upang magabayan at mabigyan ng tamang kaalaman ang mga estudyante sa uri
ng ng klasipikasyon,espesyalidad at nilalaman ng gagamit nito kahalintulad ng nakita ni
Nick Yee sa kanyang pag-aaral noong 2000 napansin nya na mas marami at mas bihasa
ang mga lalaki sa pag lalaro ng computer games kaysa sa mga babae. Ayon sa kanyang
pag-aaral sa edukasyonal na epekto ng computer games, lumalabas na karamihan sa mga
respondente ay masasabing nilang ang kakayang ng isang taong nag-apply sa isang
posisyon na ngangailangan ng pamamahala.
26
Noong taong 2001,isang pag-aaral ang isinasagawa ng mga eksperto tungkol sa
computer games at marami na ring nailathalang libro,artikulo sa pahayagan at internet
journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games nakapaloob sa dito amg mga
kadahilan,epekto at puno't dulo ng pagkalululing ng isang indibidwal sa kompyuter games.
Ilan sa mga halimbawa na nakapaloob sa mga ito ay ang pagiging agrisibo ng mga
manlalaro sa tuwing sila ay naglalaro ng mga mararahas na computer games. Sinasabing
ina-adopt ng mga manlalaro ang ugali at karahasan sa bawat larong kanyang nilalaro,
ginagaya rin isang indibidwal ang characteristics o attitude ng hero o avatar na kanyang
ginagamit sa laro.Dahil dito mas lalong bumubugso ang damdamin nilang gayahin ang
kanilang nilalaro dahil sa tingin niya siya ang nagiging karater sa totoongmundo.
Nagreresulta rin ito na mas maglaro pa isang indibidwal.
27
LOKAL NA LITERATURA
Ayon kay Tim Jordan sakanyang librong Cyberpower (1999) na “Cyber space is the
lord of empowerment of individuals of reinventing identities out of thought". Naniniwa la
siya sa kakayahan ng internet na I-empower ang isang indibidwal sa pamamagitan ng
pagbibigay sa kanyang medium para mailabas ang kanyang mga hinaing maibahagi ang
kanyang mga nalalaman at paniniwala ukol sa adiksiyon na mailabas ang ugaling isang
manlalaro dahil sa paglalaro ng kompyuter games. Ang Medium na ginagamit ay Internet,
Computer sa linggwahe at sa kung anong klaseng tao ang iyong nakakausap at kung ito ba
ay mabait o masama, magandang impluwensiya o pangit na impluwensiya.
28
Sa Estados Unidos, nagging isang malaking problema ang computer games dahil sa
epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo,
isang faculty sa De La Salle nag simulang maglaro ang isang bata sa Amerika sa edad na
6 at ang average na edad na naglalaro ay dalawamput-siyam (29).
29
BANYAGANG LITERATURA
Base naman sa journal na ginawa ni Ko (2005), kadalasan na ang mga lalaki ang
nagiging biktima ng pagka-luluong sa kompyuter games, kadalasan na puro
brutalan,patayan at ka-bayolentehan ang nilalaro ng mga kalalakihan. Nakapaloob din sa
journal ni Ko , na ang kadahilan ng pagkaka-luluong ng isang indibidwal sa kompyuter
games ay dahil hindi sila satisfied sa buhay na meron sila at mababang pagtingin sa sarili
sinasabi ni Ko na nakakaepekto tin ang edad ng isang indibidwal para malulong o
mahumaling ito sa paglalaro ng kompyuter games. Ang pagkakaroon ng mababang
pagtingin sa sarili ay nagtutulak sa isang indibideal para maglaro ng kompyuter games,
dahil sa paglalaro nila, tumataas ang self-confidence ng isang indibidwal lalo na kung ito'y
nanalo. Natututo rin ang isang indibidwal na makisalamuha sa ibang manlalaro sa tuwing
magkakaroon ng team play. Kapag ang isang tao nagsasawa na sa paulit-ulit na daloy o
flow ng kanyang buhay maghahanap ito ng bagong pagkaka-abalahan o bagong
pagtutuunan ng pansin, siya ay maaring ma-uwi sa paglalaro ng kompyuter games lalo na
kung nakikita niya na patok ito sa mga kabataan sakasalukayang panahon.
30
Ang iba’t ibang levels ng laro at saya ng ibang gamer sa kompyuter games ay
nagreresulta sa isang indibidwal na ma-curios sa kompyuter games. Ito ang mag-reresulta
sa isang indibidwal na maglaro rin kompyuter games.
Ayon sa librong ginawa ni Myers (1991) sinabi niya na ang kompyuter games ay isang
istraktura ng mundo na mahirap ipaliwanag, tanging ang naglalaro lamang ng kompyuter
games ang nakaka-alam ng konsepto kung paano makaka-survive sa mundong ito.
Ang pinaka primaryang problema dito ay kung papaano nila nagagawang sumabak
at mabuhay sa birtuwal na mundo , maari niyang magamit ang mga natutunan niya sa
totoong mundo ngunit ang mga aktibidad na nagaganap sa birtiwal na mundo ay malabong
mangyari sa tunay na mundo.Sa makatuwid tanging ang manlalaro lang ng kompyuter
games ang nakakaaalam kung paano ang istilo ng pamumuhay sa birtuwal na mundo.Sa
pamamagitan ng pakikipag-usap ay nagagawa ng mga manlalaro na matuto sa kapwa nila
manlalaro sa ganitong bagay natuto silang gumawa ng mga solusyon at mga bagay
natatangi na sa laro lamang nila nagagawa.Sa mga bagay na ito natututo silang mag-react
sa mga biglaang sitwasyon o sa mga di inaasahang pagkakataon.
31
dahil nabuo na niya ang konsepto ng lugar o nagkaroon na siya ng pamamaraan na siya
lang ang nakaka-alam.Ang kinsepto ng mapa sa kanyang isipan ay walang koneksyon sa
totoong gubat katulad din sa mga puno na lagi niyang nababangga.
32
indibidwal.
Sinusuri din sa article na ito , ang naging epekto sa pagbabago sa isang indibidwal ,
ganun din kung paano mag-iisip ang bawat isang indibidwal sa lipunang kanilang
ginagalawan at sa pagtaas o paglaki ng bilang ng mga karaniwang manlalaro.Ang article
na ito ay nakatuon sa mga estudyante na nasasangkot sa mga larong kinahuhumalingan ng
nila at sa pagbabagong aspeto ng lipunan.
33
Ayon sa libro ni Liezel B. Ciar (2010) “Ang paglalaro ng computer games ay normal
na lamang sa ating buhay”. Sinabi din niyang ang computer games ay meron din mabuti at
di mabuting epekto sa mga manlalaro nito. Ayon sa kaniya maraming kabataan ang
naglalaro ng hindi alam ng kanilang mga magulang. Samakatuwid ang pinakatinata maa n
ng adiksyon sa computer games ay ang mga istudyante. Ayon pa sa kanya malaki rin ang
epekto ng computer game sa akademikong perpormans ng mga istudyante. Ayon sa iba pa
niyang pananaliksik sa 10 istudyante 7 sa kanila ang mahilig mag laro ng computer game
at 3 naman ay minsan lamang gumamit, ayon sa kanyang pag aaral napag-alaman sa mga
istudyante ang computer games ang sanhi kung bakit tumataas ng bahagya ang drop rate
ng mga eskwelahan.
Ang pangalawa naman ay ang Profile ng estudyante, dahil malalaman natin dito kung
bata pa lamang sya ay nakikitaan na ng pag kahilig sa paglalaro. Ang pangatlo niya ay ang
Society, kung ang lugar nila ay pinapaligiran ng computer shops maari rin itong magtulak
sa isang estudyante na maglaro ng computer games.
34
KABANATA III
PAMAMARAANG GINAMIT
Ang Descriptive research ay isang disenyong ng pangangalap ng mga datos at
impormasyon hinggil sa mga salik na kaugnay sa paksang pinag-aaralan. Sa madaling
salita, ang descriptive research ay sumasaklaw sa mga bagay na maaring mabilang at
mapag-aralan.
35
Ito ang napili ng aming pangkat dahil sa nakakatipid ito at madaling gawin o
intindihin. Mabibigyan nito ang bawat mag-aaral ng pantay-pantay na mga mapipili ay
kakatawan sa kabuuang populasyon kung kaya’t ang mga mananaliksik ay makakabuo ng
sapat at makatotohanang kongklusyon.
RESPONDENTE NG PAG-AARAL
INSTRUMENTONG GINAMIT
aaralan. Ang descriptive research ang napiling gamitin ng mga mananaliksik sapagkat ito
ay paraan ng pagkalap ng impormasyon at ninanais ng mga mananaliksik na matuguna n
ang hinihingi ng mga mambabasa.
PANGANGALAP NG DATOS
37
INSTRUMENTONG ESTADISTIKAL
Pormulang slovin:
n= N
1+N(e)
na kung saan:
n=sample size
N= total population
e= margin of error
n= 346
1+346(0.05)
n= 346
1+346(0.0025)
n= 346
1+0.865
n= 346
1.0865
38
n= 318.45
n= 318
KOMPYUTASYONG ESTADISTIKAL
%=f\n X 100
Na kung saan:
39
A. MGA NALIMBAG
Myers, David (1991): “Computer Game Semiotics”. In Play and Culture, No. 4
Magazine
C. WEBSITE
http://library.thinkquest.org/07ang/01690/conehide.html
www.raisesmartkid.com/raise-smart-preschool-kid-articles/good-and-bad-effect-
of-video.html
http://www.studymode.com/essays/epekto- ng-makabagong-teknolohiya-
536371.html
http://healthland.time.com/2012/04/24/study-playing-a-video-game-helps- further-
beat-depression/#ixzz-3qDFuju2+
http://tl.wikipedia.org/wiki/facebook
http://www.apa.org/computergames
https://www.scribd.com/doc/79943119/kabanata-II-ppg
https://www.scribd.com/doc/147829489/Epekto-Ng-Online-Games-Sa-Mga-
Magaaral-Ng-Ceu-Makati-1-3
http://www.acsd.org/article/the-effect-of-videogames-on-
student-achievement/
Kami po ang mga mananaliksik na galing sa Kasiglahan Village Senior High School
na may kursong Computer Programming na humihingi sa inyo ng pahintulot na
makapagsagawa ng isang survey sa lahat ng Grade 11 na mag-aaral sa Kasiglahan Villa ge
Senior High School ukol po sa aming pananaliksik a may titulong “Impluwensiya ng
Computer Games sa Mental at Physical na Aspeto sa mga Mag-aaral ng Kasiglahan Villa ge
Senior High School S.Y:2016-2017”
Lubos na Gumagalang
Jessie Zambales
Kinatawan ng Grupo
Tirahan: Blk 6 Lot 15 Ecoville San Isidro Rodriquez Rizal PICTURE 1x1
E-mail: daniellamae_macasero@yahoo.com
Kaligirang Pansarili:
Kasarian: Female
Kaligirang Pang-Edukasyon:
Tirahan: Blk 219 Lot 9 Southville 8B Ph 3 San Isidro Rodriques Rizal PICTURE 1x1
E-mail: bonjobe_gudines@yahoo.com
Kaligirang Pansarili:
Kasarian: Male
Kaligirang Pang-Edukasyon:
Tirahan: Blk 13 Lot 29 Phase 1D Kasiglahan Village Rodriquez Rizal PICTURE 1x1
E-mail: carmelynfortes@yahoo.com
Kaligirang Pansarili:
Kasarian: Female
Kaligirang Pang-Edukasyon:
Kaligirang Pansarili:
Kasarian: Female
Kaligirang Pang-Edukasyon:
Kasarian: Male
Kaligirang Pang-Edukasyon:
Kaligirang Pansarili:
Kasarian: Male
Kaligirang Pang-Edukasyon:
EKSIBIT