You are on page 1of 62

KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH

SCHOOL

INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOG Y

IMPLUWENSIYA NG COMPUTER GAMES SA MENTAL AT


PHYSICAL NA ASPETO SA MGA GRADE 11 NA MAG-AARAL NG
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH SCHOOL
SY;.2016-2017

Mungkahing pananaliksik na inihain sa Asignaturang Pagbasa at Pagsulat


Tungo sa Pananaliksik

Baguio,Sarah Jane

Fortes,Carmelyn
Macasero,Daniella Mae

Castillo,Mark Christian

Gudines,Bonjobe

Labrador,Johnwell

Zambales,Jessie

T.P: 2016-2017

Ikalawang Semestre
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL

INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOG Y

PAGPAPAKILALA NG PANGKAT

Ang bumubuo ng pangkat para sa pag-aaral na may pamagat na “IMPLUWENSIYA


NG COMPUTER GAMES SA MENTAL AT PHYSICAL NA ASPETO SA MGA
GRADE 11 NA MAG-AARAL NG KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL” ay ang mga sumusunod:

Baguio,Sarah Jane

Fortes,Carmelyn

Macasero,Daniella Mae

Castillo,Mark Christian

Gudines,Bonjobe

Labrador,Johnwell

Zambales,Jessie

i
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL

INFORMATION AND COMMUNICATION


TECHNOLOG Y

KATIBAYAN NG KATANGGAPAN

Tinatanggap bilang katibayan ng pagtugon sa kahingian para sa asignaturang


Pagbasa at Pagsulat tungo sa Pananaliksik.

Tinanggap ngayong ____________ ng Kagawaran ng Filipino,Kasiglaha n


Village Senior High School.

Tinanggap ni:

Mr. Juvenal Sambrano

Guro sa Filipino

Mrs. Clarita C. Nocon

Punong guro

iii
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL

INFORMATION AND COMMUNICATION


TECHNOLOG Y

DAHON NG PAGPAPATIBAY

Ang kaloob na antas ay ____________

Lupon ng Pagsusulit

Mr. Juvenal Sambrano

Guro sa Filipino

ii
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL

INFORMATION AND COMMUNICATION


TECHNOLOG Y

PASASALAMAT

Ang mga mananaliksik ay lubos na nagpapasalamat sa Diyos na nagbigay ng


lakas at kaalaman sa mga mananaliksik upang matapos ang pag-aaral na ito. Lubos
din ang pasasalamat ng mga mananaliksik sa mga guro na walang sawang nag-tiyaga,
sumuporta at gumabay sa mga mananaliksik upang magawa ng maayos at tama ang
pananaliksik. Nais din ng mga mananaliksik na magpasalamat sa mga magulang na
umintindi habang ginagawa ng mga mananaliksik ang pag-aaral na ito. Salamat din
sa mga respondante na tumulong at tumugon sa aming mga katanungan upang
mahanap ang mga kasagutan sa aming pag-aaral.

B.S.J

F.C

M.D.M

C.M.C

G.B

L.J

Z.J

iv
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL

INFORMATION AND COMMUNICATION


TECHNOLOG Y

PAGHAHANDOG

Ang pag-aaral na ito ay inihahandog sa mga magulang, magaaral, guro at


Lipunan. Nawa’y maging isang kapakipakinabang na pananaliksik na ito sa bawat
isa.

v
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL

INFORMATION AND COMMUNICATION


TECHNOLOG Y

ABSTRAK

Pamagat: Impluwensiya ng Computer Games sa


Mental at Physical na Aspeto sa mga Grade
11 na Mag-aaral ng Kasiglahan Villa ge
Senior High School

Mga Mananaliksik: Baguio,Sarah Jane


Fortes,Carmelyn
Macasero,Daniella Mae
Castillo,Mark Christian
Gudines,Bonjobe
Labrador,Johnwell
Zambales,Jessie

Layunin ng Pag-aaral: Ang layunin ng mga mananaliksik ay


malaman ang Impluwensiya ng Computer
Games sa Mental at Physical na Aspeto sa
mga Grade 11 na mag-aaral ng Kasiglaha n
Village Senior High School. Layunin ng
mananaliksik na malaman ang dahilan kung
bakit nahuhumaling ang mga kabataan
ngayon sa Computer Games. Hangad din ng
mga mananaliksik na imulat ang mga
kabataan ngayon sa masamang dulot ng
sobrang paglalaro ng Computer Games

vi
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL

INFORMATION AND COMMUNICATION


TECHNOLOG Y

MGA SULIRANIN:

Ang pananaliksik na ito ay may paksang “Impluwensiya ng Computer Games sa


Mental at Physical na Aspeto sa mga Grade-11 na Mag-aaral ng Kasiglahan Village Senior
High School” nais malaman ng mga mananaliksik kung paano ang Computer Games ay
nakakaapekto sa isang indibidwal. Ang layunin ng pag-aaral na ito ay masagot ang mga
sumusonod na tanong:

1. Ano ang profile ng mga respondente ?


1.1. Kasarian
1.2. Edad

2. Ano-ano ang mga dahilan kung bakit nahuhumaling sa paglalaro ng Computer


games ang mga respondente?

3. Ano ang mga palatandaan o sintomas naang isang indibidwal ay nahuhuma ling
sa paglalaro ng Computer games?

4. Ano ang epekto ng Computer games sa ibat-ibang aspeto ng buhay ng mag-aaral?

5. Ano ang mga posibleng paraan upang maiwasan o mabawasan ang kaso ng mga
kabataan na nahuhumaling sa Computer games?

vii
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL

INFORMATION AND COMMUNICATION


TECHNOLOG Y

PAMAMARAAN NG PANANALIKSIK:

Ang mga mananaliksik ay gumamit ng Descriptive research na isang disenyo ng


pangangalap ng mga datos at impormasyon hinggil sa mga nakaugnay ng paksang pinag-
aaralan. Ang descriptive research ang napiling gamitin ng mga mananaliksik sa pagkatuto
at paraan ng pagkalap ng impormasyon at ninanais ng mga mananaliksik na matuguna n
ang hinihingi ng mga mambabasa.

Ang Quantitative research ay tumutukoy sa sistematiko empirical napagsisiyasat ng


panlipunang phenomena sa pamamagitan ng mga istatistika, matematika o computasio na l
na diskarte. Napili ito ng aming grupo sa pagkat ito ay isang paraan ng pangunahing method
upang malutas ang suliranin ng paksang pinag-aaralan at dahil sa paggamit nito ng
matematika na estadistikang pamamaraan. Gumamit din ang mga mananaliksik ng survey
questioner dahil ito ay makapagbibigay sa mga mananaliksik ng kasagutan tungkol sa
epektong pangkaisipan at pisikal ng kompyuter ng games sa mga mag-aaral. Ang
talatanungan ding ito ay karaniwang bahagi ng sarbey at ito’y aming isinasagawa sa aming
pananaliksik.
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL

INFORMATION AND COMMUNICATION

TECHNOLOG Y

TALAAN NG MGA NILALAMAN

NILALAMAN: PAHINA
PAGPAPAKILALA SA PANGKAT ......................................................... i
DAHON NG PAGPAPATIBAY ................................................................ ii
KATIBAYAN NG PAGTANGGAP ......................................................... iii
PAGPAPASALAMAT ............................................................................... iv
ABSTRACT ................................................................................................ v
MGA SULIRANIN ..................................................................................... vi
PAMAMARAAN NG PANANALIKSIK ……………………………….vii

KABANATA I
ANG PANIMULA AT SANLIGANG KASAYSAYAN
Panimula ....................................................................................................... 1
Saligang Pangkasaysayan ........................................................................... 5
Balangkas Teoretical .................................................................................... 15
Balangkas Konseptwal ................................................................................ 18
Paglalahad ng Suliranin ............................................................................... 19
Saklaw at Delimitasyon ................................................................................ 19
Kahalagahn ng Pag-aaral ............................................................................ 20
Katuturan ng mga Tinalakay ...................................................................... 22

KABANATA II
MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA
Lokal na Pag-aaral ........................................................................................ 23
Banyagang Pag-aaral .................................................................................... 26
Lokal na Literatura ...................................................................................... 28
Banyagang na Literatura ............................................................................. 30
KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR HIGH
SCHOOL

INFORMATION AND COMMUNICATION


TECHNOLOG Y

TALAAN NG MGA NILALAMAN

NILALAMAN: PAHINA
KABANATA III
DISENYO NG PANANALIKSIK AT PAMAMARAANG GINAMIT

Pamamaraang Ginamit ....................................................................................... 35


Instrumentong Ginamit ...................................................................................... 36
Pangangalap ng Datos ........................................................................................ 37
Kompyutasyong Estatdistikal ............................................................................. 38

BIBLIYOGRAPI
APENDISE
TALATANUNGAN
KURIKULUM BITA
EKSIBIT
KABANATA I

ANG PANIMULA AT SANLIGANG PANGKASAYSAYAN

Tila malaki na ang pinagbago ng kabataan noon sa kabataan ngayon dahil sa


kasalukuyang panahon maraming kabataan na ang nahuhumaling sa pag lalaro ng
kompyuter kaysa lumahok sa mga pisikal na laro,kung ikukumpara sa mga kabataan noon
na ang hilig lamang ay mag laro sa labas at makipag laro sa kapwa niya bata. Mapapansin
natin sa kasalukuyang panahon na madalas mo ng makikitang nikikihalubilo ang mga bata
sa mga matatanda.Kung ating ipagkukumpara ang mga bata ngayon sa mga bata noon ay
malaki talaga ang pinagbago ng henerasyon natin ngayon.

Masarap mamuhay sa kasalukuyang panahon dahil hindi ka mauubusan ng


paglilibangan marami ng umuusong larong ngayon tulad ng Dota, LoL, Counter at marami
pang ibang larong kompyuter games. Kung di naman kaya ng budyet meron din mga arcade
game na pwedeng pag laruan ngunit iilang lugar na lamang ang meron nito, matatagpua n
rin ang arcade game sa mga arcade zone na meron sa mga sm.

Kalimitan sa mga manlalaro ngayong na makikita sa net cafe ay mga bata at


matatanda, samantalang noon matatanda lamang ang makikita sa mga kompyuter shop
ngunit ngayon maski bata ay nagiging suki at parokyano narin ng mga kompyuter shop.
Lingid sa kaalaman ng mga manlalaro ang masamang epekto ng matagalang pag gamit ng
kompyuter ilan sa mga masasamang epekto ng paglalaro ng kompyuter games ay ang
pagiging bayolente ng manlalaro resulta ng natutunan nila sa laro at dagdag pa rito ay ang
pagiging iritado ng mga manlalaro sa tuwing sila ay matatalo o di kaya’y naman dahil sa
hindi sila makapaglaro.Nagiging malnourished din ang manlalaro dulot ng hindi pagkain
sa tamang oras dahil masyado silang tutok at pukos sa kanilang pag lalaro. Isa pa pinaka
primerang tinatamaan nito ay ang utak dulot ng hindi pagkain ng tama nakakaranas sila ng
pag sakit ng ulo at mga delusyon at kung ano ano pa.

Ayon sa ilang mga pag aaral,karamihan sa mga naadik sa mga kompyuter games ay
mga lalaki dahil ayon sa ilang pag aaral ang mga lalaki ang mas aktibo sa paglalaro kaysa

1
mga babae dahil sa tuwing natatapos nila ang isang laro nagdudulot ito na maghanap pa ng
ibang laro dahil sa kanilang nakompleto tumataas ang kanilang self confidence sa pag
lalaro.

Marami sa mga nahuhumaling na kabataan ngayon ay mga istudyante kung kayat


ipinatupad sa ibang lugar sa pilipinas ang pagpapatayo o pagkakaroon ng malapit na
computer shop sa paaralanupang upang mapigilan ang pagiging adik ng mga estudyante sa
kompyuter games.Kadalasan kasi na dumediritso ang mga estudyante sa computer shop
kesa sa paaralan,nagreresulta ito sa pagbaba ng mga grado ng estudyante.Abg sobrang
pagkahumaling ng mga estudyante sa paglalaro ng kompyuter games ay nagreresulta sa
academic performance ng isang mag-aaral.

Maraming mag-aaral ang nagwawaldas nang kanilang mga pera sa pag-lalaro ng


kompyuter games,minsan pa nga ang kanilang pera ay ginagamit pa nila upang ipambili ng
tinatawag na “Virtual Money”,ito ay ang perang ginagamit sa ilang kompyuter games. Ang
pag-lalaro ng mga larong sa kompyuter ito ay aksaya sa oras lalo na at kinakain nito ang
oras mo na dapat ginagamit mo upang mapaunlad ang iyong sarili at ang iyong pag-aaral.
Ilan sa mga larong ginagamitan ng virtual ay ang larong Special Force , Crossfire , Cabal ,
etc. Hindi lamang oras ang sinasayang ng kompyuter games sinasayang din nito ang buhay
at inaagaw din nito ang kakayahan mong matuto.

Ang adiksyon sa mga kompyuter games ay nilalayo ang mga mag-aaral sa tunay na
mundo na dapat para sa kanila. Ang mundo na dapat ay lumilinang sa kanilang mga isipan
para magging mga propesyonal sa hinaharap.Ito ay nagbibigay ng mga halimbawang hindi
makakatulong sa paghubog ng mga mag-aaral at sa kanilang pagkatuto. Minsan pa nga sa
sobrang adiksyon ay hindi na pumapasok ang mga mag-aaral sa paaralan,imbis na pumasok
ay nag-cu-cutting classes sila para lamang makapag laro ng mga kompyuter games.

Marami sa mga kabataan ngayong ang nagiging obese at malnourish dahil sa pag
lalaro ng kompyuter games,samantalang dati nag lalaro lamang sila sa labas at nag

2
kakaroon sila ng kahit papano ng ehersiyo. Sa ngayon puro virtual na laro na ang nila laro
ng mga kabataan kung kaya't nawawalan sila ng kapasidad na gawin ang gawaing bahay
gumawa ng takdang aralin at mag ehersisyo.

Bukod pa rito marami sa kabataang ito ang napapabayaan ang ibat’ ibang aspeto ng
kanilang buhay tulad na lamang ang aspetong sosyal na talaga namang nakakabahala. Kaya
ninais na gamitin ng mga mananaliksik ang survey upang malaman ang mga epekto nito
sa kanila at mga saloobin nila tungkol dito. Lalo na at karamihan sa mga kabataan ngayon
ay wala nang sinasanto, napapasok na sa iba’t ibang bisyong at gulo na alam nila’y masama
ngunit pinag-sasawalang bahala na lamang nila ito.

Madalas silang nasasangkot sa alak, sigarilyo, pagbababad sa kompyuter, droga,


premarital sex at iba pang bisyo na nakasasama sa kanila. Hindi lamang sa kalusugan at
pag-aaral ang naapektuhankundi pati na rin ang kanilang aspetong sosyal ay nalalagay din
sa alanganin tulad nalang pakikipag talo sa magulang, di maayos na pakiki tungo sa iba,
pigiging drug adik at iba pa. Ilan lamang ito sa mga nagiging problema ng mga nag lalaro
ng kompyuter games.

Ilan sa mga larong nauuso ngayon ay nag tataglay ng mga masamang elemento
sinasabi ng sikologo sa militar na si David Grossman, awtor ng aklat na On Killing, na
sinasanay ng karahasan ng mga laro sa computer ang mga bata sa katulad na paraan kung
paanong itinuturo sa mga sundalong sinasanay sa militar na kanilang daigin ang likas na
pagtangging pumatay. Halimbawa, natuklasan ng militar na posibleng unti-unting alisin sa
mga taong nasa impanteriya ang malaking porsiyento na mag-atubiling pumatay kung
papalitan lamang ng hugis-taong mga tudlaan ang pangkaraniwang inaasintang tudlaan sa
panahon ng pag-eensayo sa pagbaril. Sa katulad na paraan, ang sabi ni Grossman,
tinuturuan ng mararahas na laro ang mga bata ng “kakayahan at pagnanais na pumatay.”

Ayon naman sa pananaliksik na lumitaw sa Journal of Personality and Social


Psychology, ang karahasan ng laro sa video at computer ay maaaring mas mapanganib pa
nga kaysa sa napapanood na karahasan sa telebisyon o mga pelikula, bagay na nakikita ng
naglalaro ang kaniyang damdamin sa mga tauhang gumagawa ng karahasan.

3
Ginagawa tayo ng telebisyon na tagapanood ng karahasan; maaari naman
tayong gawin ng mga laro sa computer na waring tayo ang gumagawa ng karahasan. Isa
pa, gugugol lamang ng ilang oras para mapanood ng isang bata ang isang pelikula, subalit
maaaring gugulin ng isang bata ang hanggang 100 oras niya para matutuhang mabuti ang
isang pangkaraniwang laro sa video. May mga maganda rin namang nadudulot ang
kompyuter games gaya ng ibang laro na may mga simulator gaya ng farmville , na kung
saan tinuturuan ang manlalaro na mag alaga ng hayop sa mga ilang simulator tinutur ua n
tayong mag tanim ng halaman atbp.

Pero sa ngayon mas kinahihiligan ng mga kabataan ang pag paglalaro ng mga larong
marahas dahil mas puno ng aksyon at mga bagay na di nila nagagawa sa totoong mundo.
Ang layunin ng aming pag aaral ay suriin ang mga masamang epekto ng kompyuter sa
pisikal at mental na aspekto ng mga manlalaro dahil ilan rin sa aming grupo ay nakakaranas
ng mga sintomas ng pag-ka-adik sa kompyuter games, nais naming bigyang pansin ang
problemang ito sa ating lipunan na lumalason sa pang kaisipan ng kabataan, sa darating
pang henerasyon ang mga bata paba'y magiging pag asa ng bayan kung bata pa lamang ay
nagiging adik na. Layunin ng pananaliksik na ito na ipamulat hindi lamang sa mga mag-
aaral kundi pati na rin sa ibang kabataan ang hindi magandang naidudulot ng kompyuter
games. Sa pamamagitan ng pag-aaral na ito maaring mabawasan kahit papaano ang kaso
ng mga kabataang nahuhumaling sa kompyuter games.

4
SALIGANG PANGKASAYSAYAN

Sa kasalukuyan panahon, kompyuter games ang pinaka sikat na pinag lilibangan ng


kabataan, ang kompyuter ang games ang pinaka bagong likha ng makabagong teknolohiya,
ito ayginagamitang internet at lan connection.

May dalawang uri ng kompyuter games ito ay ang Online Games at Offline Games.
Ang Online game ay ginagamitan ng internet ilan sa mga larong pasok rito ay ang League
Of Legends, ang larong ito ay gawa ng Riot, ang mekaniks ng game ay mangalap ng ginto
at bumili ng sandata at armas pandigma, kailangan sirain ang mga tore at nexus ng kalaban
upang manalo pag-katapos na laro ay may mga binibigay na influence points na pambili
ng hero or champion. Isa pa sa kinababaliwan ng buong mundo na laro ay ang Dota 2.

Offline game ito naman ay ginagamitan lan connection kahit walang internet ay
makakalaro ka isa sa mga tanyag na laro dito ay Warcraft, ang mundo ng Warcraft ay
nakatayo bilang ang pinakamahusay na laro sa tanyag na serye, ang Warcraft ay naging
malaking tagumpay mula noong inilunsad ito noong Nobyembre 2004, Ito ay kinilala ng
mga kritiko at naging milyon milyon ang manlalaro nito.

Ang Dota ay nagsimula sa isang laro na tawag ay “Warcraft 3: Frozen Throne”. Sa


larong Warcraft 3 ay gumawa ang isang programmer ng isang stage na custom o sariling
mapa at magkaiba ito sa orihinal na storya ng warcraft. Ang nagawa niyang mapa ay
kinilala na ngayon na “Dota or Defence Of The Ancient”. Sa larong ito ay pipili ka ng
isang bayani or champion na ikaw ang gagalaw at may mga kakampi at kalaban. Maraming
tao ang naakit sa Dota at ito ang simula ng pagkauso o pagiging popular ng Dota. Dahil
dito maraming game company ang nagsimulang gumawa ng bariasyon nito. Ang mga
bariasyon nito na lumabas ay ang Heroes of Newearth, League of Legends.

5
Ang Defense of the Ancients (mas kilala sa tawag na DotA, at maaaring isalin sa
Tagalog bilang Tanggulan ng mga Sinauna) ay isang larong nagmula sa larong
bidyo na Warcraft: Reign of Chaos ,nang maglaon ay naging Warcraft: Frozen Throne.
Ang Mapa nito ay base sa mapang “Aeon of strife” ng larong Starcraft. Ang layunin sa
larong ito ay sirain ang mga imprastruktura sa kampo ng kalaban. Ang bawat manlalaro ay
mayroong katumbas na “yunit”. Katulad ng iba pang mga RPG, ang bawat manlalaro ay
nag-iipon ng ginto pambili ng gamit habang pinapataas ang antas ng kanilang
karakter.Ang DotA ay pinangungunahan ng dalawang pangkat ng manlalaro na kapwa
sumasalungat sa isa't isa: Ang Sentinel at ang Scourge. Ang mga manlalaro sa pangkat
ng Sentinel ay naka-base sa Timog-kanlurang bahagi ng mapa, samantala ang mga nasa
pangkat ng Scourge ay naka-base sa Hilagang-silangang rehiyon nito. Ang bawat kampo
ay dine-depensahan ng mga tore at bugso ng mga karakter (creeps kung ito ay tawagin) na
nagsisilbing tagapagbantay ng ruta patungo sa pinamumugarang puwesto ng isang kampo.
Sa gitna ng mga kampong ito, nakatayo ang isang antigong istruktura, ito ay isang gusali
na kinakailangang sirain upang manalo ang isang koponan sa laro.

Ang bawat manlalaro ay maaaring gumamit ng isang karakter (hero), isang


makapangyarihang yunit na walang ibang kawangis sa mga abilidad. Sa DotA, ang mga
manlalaro sa bawat kampo ay pipili ng kani-kanilang karakter na gagamitin sa 112 yunit
na maaari nilang pagpilian. Ang bawat hero ay nagtataglay ng kakaibang abilidad at
taktikal na kalamangan mula sa ibang mga karakter. Ang eksena ay mariin na nakatuon sa
pangkatang oryentasyon. Mahirap para sa isang manlalaro na dalhin ang kanyang mga
kasama sa koponan at ipanalo ang laro nang nag-iisa lamang.Ang laro ay maaaring salihan
ng aabot sa sampung katao na hahatiin sa limang manlalaro bawat grupo na maaaring pang
madagdagan ng aabot hanggang sa dalawang tao upang magsilbi bilang mga tagapagmas id,
kadalasan ang feature na ito sa mga larong may lima-katao sa bawat partido.

Ang larong ito ay umiikot sa pagpapaibayo sa bawat indibidwal na karakter, kung


kaya't ito ay hindi na nangangailangan pa ng pangangasiwa ng mga kasangkapan at
pagtatayo ng mga istruktura gaya ng mga kadalasang isinasagawang pamamaraan sa mga

6
tradisyunal na Online Role-Playing Games. Ang pagpatay sa mga niyutral na yunit na
kinokontrol ng kompyuter ay mainam upang makalikom ng puntos mula sa karanasan ang
isang manlalaro. Sa oras na makamit ng isang player ang kinakailangang puntos, ang
manlalaro ay aakyat ng isang lebel. Ang pag-akyat ng lebel ng isang karakter ay
makakapagpaibayo sa abilidad ng hero na kanyang ginaga mit, kalakip pa ang unti-unting
pagtaas ng mga ornamental nitong salik
(Strength,Agility,Intelligence, Damage,LifePoints,at Mana).Bilang karagdangan sa mga
karanasang ito, pinangangasiwaan din ng isang manlalaro ang kanyang indibiwal na
yaman, gamit ang ginto bilang representasyon ng salapi. Ang tipikal na pagkuha ng yaman
mula sa pagbuo ng mga istruktura, mula Warcraft 3, ay napalitan sa pamamagitan ng
sistema ng pananalapi mula sa indibidwal na engkwentro na siyang mararanasan ng isang
manlalaro habang tumatagal ang labanan. Bukod sa maliit at peryodikong sistema ng
pananalapi, ang isang karakter ay maaari ding kumita ng ginto sa pamamagitan ng pagpatay
ng mga yunit (mas pamilyar sa tawag na creeps), pagwasak sa mga istruktura ng
katunggali, at pagpatay sa mga karakter ng kalaban. Ang konotasyon na ito ang nagsilb ing
hudyat upang maitutop ang istilong tinatawag na "last-hitting," kung saan humahanap ng
isang tiyempo ang manlalaro para patayin ang isang yunit sa pamamagitan ng isa o higit
pang tira, kalakip ang kalagayan na ito ay nasa kritikal nang estado at malapit nang makitil.
Gamit ang ginto (pera), ang mga manlalaro ay bumibili ng mga kagamitan (aytem) upang
mapalakas pa ang kanilang karakter at makalikom ng dagdag na kakayahan. Ang mga
aytem na ito ay maaaaring pagsamahin upang makabuo ng mas makapangyarihang gamit.
Ang pagbili ng aytem na tumutugma sa estado ng isang karakter ay isang mahalaga ng
elemento sa paglalaro ng Dota. Ang paraan ng pagpili ng aytem ay nakakaapekto sa
presentasyon ng isang manlalaro kung saan ang isang aytem ay maaaring makapagdagdag
ng puntos sa isang istatistika ngunit ang ibang ornamental na aspekto ay maaari ding
maiwang hindi nababago o nabibigyan ng karagdagang atribusyon.

Ang mapa ay ginawa na ginagamit ang “World Editor” ng Warcraft: Reign of


Chaos at nangmaglaon ay binago nang dumating ang Warcraft 3:Frozen Throne. Simula
nang malikha ang larong Dota, marami nang pagbabago ang naganap dito (pinakasikat

7
ang Dota Allstars) at nang tumagal ay tinawag nang Dota (bersyon 6.68). Iba’t ibang tao
ang nasa likod ng pag-unlad ng larong ito. Isa narito si “Icefrog” na siyang nagpapanatili
ng laro simula pa nung 2005 hanggang ngayon.

Ilang beses ng nasali ang larong ito sa mga opisyal na patimpalak sa buong mundo.
Kabilang na dito ang Blizzard Entertainment's BlizzCon, Asian World Cyber Games,
Cyberathlete Amateurat at CyberEvolution leagues. Ayon kay Gamasutra, ang Dota na
marahil ang pinakasikat na libreng laro sa buong mundo. Sa kasalukuyan ay gumagawa
ang Valve Corporation ng sequel ng Dota (Dota 2).

Ang Dota 2 ay isang libreng free to play multiplayer online battle arena (MOBA)
video game na binuo at nai publish sa pamamagitan ng Valve korporasyon. Ang Dota 2 ay
isang stand-alone na karugtong ng sa Defence Of The Ancient (DOTA), kung saan ay isang
community nililha mod para sa Blizzard Entertainment Warcraft 3: Reign of Chaos at ang
pag papalawak ng pack, The Frozen Throne etc. Ang Dota 2 ay nilalaro sa mga tugma sa
pagitan ng dalawang koponan na binubuo ng limang mga manlalaro, na may parehong mga
koponan at may kanikanilang sariling hiwalay na base sa iisang mapa. Ang bawat sampung
manlalaro ay may isang hero na kokontrolin at papalakasin, ang bawat hero ay may sariling
kakayahan at mag kakaiba sila ng mga katangian, upang manalo kailangang wasakin ang
istrukturang Ancient.

Ang pag unlad ng Dota 2 ay nag sisimulang noong 2009, Si Icefrog ang nag disenyo
ng mapa ng orihinal na Dota. Sa pamamagitan ng korporasyong Valve ang Dota ay naging
opisyal na laro noong 2008. Pag katapos maging pinaka malawak na online moba ang Dota
2 ay nagkaroon ng ibat ibang tournament gaya ng premier eSport.

Counter Strike isa sa mga na kinahiligan ng mga matatanda noong 2010, ang larong
ito ay katulad ng mga larong Medal Of Honor , Call Of Duty etc. Ang larong ito ay
gumagamit ng ibat ibang uri ng baril at iba pang equipment na ginagamit pang gera.

Left 4 Dead ito naman ay gawa rin ng Valve ang larong ito naman ay tungkol sa
mutation ng mga tao at sila ay naging mga bangkay na nag lalakad meron apat na

8
survivors sila ang magsisilbing karakter ng laro na kailangan kontrolin ng manlalaro.

Ayon sa article ni Mary Bellis ang unang computer game ay ginawa ni Steve Russell
ito ay ang "Space War". Ang larawan sa gilid ay ang piktyur ng pinaka unang computer
games sa buong mundo ayon kay Mary Bellis. Sinabi rin ni Mary Bellis sa kanyang article
na ang pinaka unang computer games na maaring laruin sa isang telebisyon ay ang "Chase"
nppa ginawa ni Ralph Baer noong 1967. Ayon muli sa artikulo ni Mary ang pinaka unang
arcade game ay ang "Computer Space" na base sa na unang laro ni Steve Russel na "Space
War" na ginawa ni Nolanp Bushnell at Ted Dabney noong 1971 at noong 1972 nilabas ni
Nolan Bushnell ang larong "Pong" na ng kinalaunan ay ginamit na pambahay na laro ng
"Atari Video Game".Isa namang artikulo ang nabasa ng mga mananaliksik tungkol sa
kasaysayan ng kompyuter games ito naman ay ayon sa artikulo ni Geoff Edgers.

Ayon kay Geoff ang unang game console ay tinatawag na "Atari VCS" ito raw ay
nakabenta ng 30 million na uri nito, ito ay may dalawang joystick at itong console na ito
ang naghari hangang kalagitnaan noong 1980's ngunit marami daw ang hindi na nakuntento
sa game console na ito kaya dito nag simula ng pag gawa ng laro ang nintendo ayon ito
kay Geoff.

Ayon sa article ni Mary Bellis ang unang computer game ay ginawa ni Steve Russell
ito ay ang "Space War". Ang larawan sa gilid ay ang piktyur ng pinaka unang computer
games sa buong mundo ayon kay Mary Bellis. Nabangit rin Mary Bellis sa kanyang article
na ang pinaka unang computer games na maaring laruin sa isang telebisyon ay ang "Chase"
na ginawa ni Ralph Baer noong 1967. Ayon muli sa artikulo ni Mary ang pinaka unang
arcade game ay ang "Computer Space" na base sa na unang laro ni Steve Russel na "Space
War" na ginawa ni Nolan Bushnell at Ted Dabney noong 1971 at noong 1972 nilabas ni
Nolan Bushnell ang larong "Pong" na ng kinalaunan ay ginamit na pambahay na laro ng
"Atari Video Game".Isa namang artikulo ang nabasa ng mga mananaliksik tungkol sa
kasaysayan ng kompyuter games ito naman ay ayon sa artikulo ni Geoff Edgers.

nakabenta ng 30 million na uri nito, ito ay may dalawang joystick at itong console na ito
ang naghari hangang kalagitnaan noong 1980's ngunit marami daw ang hindi na nakuntento
sa game console na ito kaya dito nag simula ng pag gawa ng laro ang nintendo ayon ito
kay Geoff.

1. Hindi ipinagbabawal ang pagtatayo ng computer shop sa tabi o paligid ng mga


eskwelahan. Pero mahigpit na ipinagbabawal ang paglalagay ng mga laro tulad
ng DOTA, SF, CF, CS at ibang pang mga Online games na kinahuhumalingan ng
mga kabataan. Sa UP diliman, ang mga computer shops sa SC at sa ISKO ay
magagamit lamang pang type at pang surf sa net. Kaya kung isa ka sa mga
estudyante dito at nangangati na ang kamay mong maka-beyond godlike ay
kailangan mo pang pumunta sa Philcoa para lamang makamot mo ang iyong
kamay. Tatamarin ka ng bumiyahe dahil gagastos ka rin pa ng extra para sa
pamasahe. Mag aaral ka na lang ng mag aaral o mag jojogging ka na lang. Well,
mas magiging produktibo naman ang buhay mo kesa sayangin mo ang allowance
at oras mo sa paglalaro ng 4 na oras na straight. Libong estudyante ang
magwewelga. Kung hindi umepek ang pagwewelga nila, gagawa sila ng paraan
tulad ng pagdadala ng Flash drive para makapaginstall ng laro. Pero hindi pa rin
sila papayagan dahil sa pangalawang batas.

2. Ang computer shop na mahulihan na may naka-install na laro o mga


estudyanteng nag-install ng laro na mga nabanggit ay magmumulta sa 1st offense
ng P300,000, 2nd offense P500,000, 3rd Offense P1,000,000 at pagtanggal ng
permit sa mga establisyimento.
Oo, alam namin na malulugi ang mga may ari ng computer shops. Pero mas
maraming maluluging mga bata kapag hindi kayo umayos. Kayo pera lang ang
mababawas sa inyo, sila pera, talino at oras ang makakain sa kanila.

10
3. Papayagan lamang ang mga computer shop na makapag-install ng games na
mga nabanggit kung walang school na nakapaligid sa kanila within 400m radius.
Layunin ng batas na ito na malayo ang mga kabataan sa pagkaadik sa computer
games dahil ang lubusang pag-kaadik dito ay magdudulot ng pagkababa sa
kanilang mga grado. Kung ang kalidad ng mga estudyante sa pilipinas ay mababa,
mababa rin ang magiging kalidad ng kanilang mga trabaho.

Kung 400m kalayo sa iyo ang laruan ng computer willing ka bang maglakad (para
sa mga walang kaya) para lang makapag-ranggo sa SF? Gagastos ka ba ng 6 pesos
(para sa may kaya)? (Para sa mga mayayaman, Oo wala kayong limitasyo n.
Makakapaglaro kayo hanggang sa gusto niyo dahil ano ba naman ang 6 pesos para
sa inyo. At malamang sa malamang, ok lang din naman sayo na ikaw ang
pinakamababa ang grade sa klase niyo)

4. Ang mga Computer shop ay magbibigay ng 20% na diskwento sa first hour ng


kanilang pagrenta at 15% naman na diskwento sa mga estudyante pag lumagpa s
sa isang oras. May 10% discount naman sa iba pang serbisyo tulad ng printing at
scanning. Ang printing ng black sa short bond ay di lalagpas ng 3 piso ang singil.
Ang printing ng colored font o pic sa short bond ay hindi lalagpas ng 15 pesos
ang singil. Ang maningil ng labis sa nasabing halaga ay agad na tatanggalan ng
permit pag napatunayan.
May mga proyekto minsan ang mga bata na kailangan gumastos ng papel tulad
ng essay writing at mga research. Kung ang singil sa iyo sa black print per page
ay 5 pesos, gaganahan ka bang pahabain at gandahan ang papers mo? Kung
siningil ka ng 40 pesos para sa pinaghirapan mong idesign na front page na
colored, gaganahan ka pa bang ibuhos ang idea at galing mo? Kung 20 pesos lang
ang binigay sayo ng nanay mo panggawa ng homework na computerized
magkakasya ba ito? Malamang kung anong unang lumabas sa google yun na agad
yun. Hindi magiging intensive ang magiging resulta ng research nila dahil sa
singil na hindi naman talaga nila abot-kaya.

11

Para sa ilang computer shop, hindi kailangang nakabukas ang aircon ng


computer shop niyo buong araw kahit 3/10 lang ang nakaupo dito. Sapat na na
walang tumutulong pawis sa aming mga leeg habang kami’y dumudutdot ng
keyboard. Ang kuryenteng inyo sanang babayaran ay ibawas niyo na lang sa
aming rerentahan.

5. Lahat ng computer sa computer shop ay kailangang may tig-iisang headset.


Mahigpit na ipinagbabawal ang pag-gamit ng speakers. Dapat rin na may naka-
install na Microsoft or Open office, Adobe Photoshop, PDF at Auto Cad.

Isipin niyo naman na hindi lahat ng nasa computer shop ay naglalaro.

6. Mahigpit na ipinagbabawal ang pagbibigay ng dirty promo sa mga computer


shop na pinapayagang mag-install ng games tulad ng “99 pesos only if you play
10 straight hours” , “10 pesos per hour rate during midnight until 5am” , “Play 3
hours every day for 1 week and you’ll receive free umbrella” at iba pa.
Ito ang nagiging dahilan sa iba kung bakit sila naaadik. Akala nila ay nakatipid
sila ng malaki kapag pinatos nila ang promo na ito. Kaya imbis na 2 hours ka lang
sana maglalaro tuwing sabado ay papatusin mo na ang 99 pesos nila. Imbis na
natutulog ka na ng mahimbing sa gabi ay gigising ka ng alas dose para makatipid.
Yan tuloy laging late pag pumapasok sa school o laging inaantok.

7. Bawal ang mga naka suot ng school uniform sa mga computer shop na pwedeng
mag lagay ng games
Atleast alam man lang ng magulang ng mga highschool student na galing na sila
ng kani-kanilang bahay dahil nakapagbihis na sila ng kani-kanilang damit.
Malamang sa malamang ay magbabaon na sila ng kani-kanilang damit sa school
pa lang para diretso na. Pero magsasawa rin sila dahil malamang ay magpapalit
din sila ulit ng kanilang school uniform bago sila umuwi. Kung hindi, mahuhuli
sila ng kani-kanilang mga magulang.

12
8. Bawal na ang slow na taga-bantay ng comp shop. Merong kasing ibang taga-
bantay na hindi man lang marunong gawing landscape ang portrait. 3 times 7 kina-
calculator pa. Pag nagpa-in ka sa computer number 11, computer number 2 yung
bubuksan. Tatanggap ng printing at isasalpak pa niya ang Flash drive mo sa USB
tapos kokopyahin pa yung files mo sa desktop tsaka sasabihin “Ay wala na nga
pala kaming colored”. Sana man lang pag ka abot ng USB tinatanong na agad
kung colored ba o hindi.

Ang larong online (Ingles: online game) ay isang laro na nilalaro sa ilang uri
ng computer network.Ito ay halos palaging gumagamit ng Internet o katumbas na
teknolohiya, at kung anong teknolohiya ang mayroon: modem bago ang Internet, at hard
wired terminal bago ang modem. Ang paglawak ng online gaming ay sumasalamin din sa
pangkalahatang pagbabago ng mga network na kompyuter mula sa maliit na lokal na
network sa Internet at ang paglago ng Internet mismo. Ang online games ay maaaring
sumaklaw mula sa simpleng texto na laro hangang sa mga larong may kumplikado ng
grapiko at virtual na mundo na may maraming manlalaro. Maraming mga online games ay
kadalasang mayroong online na komunidad, na nagpapakita na may malawak na
pakikisalamuha sa kapwa alinsunod sa pangisahang laro.

Ang tumataas na katanyagang Flash at Java ay humantong sa rebolusyon sa Internet


kung saan ang mga website ay maaari ng gumamit ng mga video, audio, at iba pang bagay
na nakakatulong sa gumagamit. Ang Microsoft ay nagsimulang isama ang Flash bilang
bahagi ng IE, ang Internet ay nagsimulang magbago mula sa simpleng bahaginan ng data
hangang sa pagkuhaan ng aliw. Ang rebolusyong ito ang nagbigay ng daan para sa mga
site na nag-aalok ng mga laro sa mga surfers sa web. Ilan sa mga online multiplayer na laro
tulad ng World ng Warcraft, Final Fantasy XI at Lineage II ay naniningil ng buwanang
bayad upang makatanggap ng kanilang mga serbisyo, habang ang mga laro tulad ng Guild
Wars ay nag-aalok ng alternatibong paraan kung saan hindi sila nagpapabayad. Maraming
ibang mga site ang umaasa sa kita sa paglalagay ng mga advertisement mula sa on-site
isponsor, habang ang iba, tulad ng RuneScape, at Tibia ay nagpapalaro sa mga tao ng libre
habang kung ikaw ay magbabayad ay makakatanggap ng

13

ilang dagdag na serbisyo.


Matapos ang dot-com bubble noong 2001, maraming mga site na umaasa sa
advertising ay humarap sa matinding kahirapan. Sa kabila ng pababa nga kakayahang
kumita ng mga website ng online gaming, may mga ilang mga site ang nakapagpatuloy sa
pabago-bagong merkado ng advertisments sa pamamagitan ng paggamit ng cross-
promote para sa paghimok ng mga bisita sa web upang bisitahin pa ang ibang website ng
kompanya upang mapababa ang pagkalugi ng mga tagapamahala ng mga online games.

Ang katagang online gaming para sa maraming mga grupo ay mahigpit na


tumutukoy sa mga laro na hindi kasangkot ang pustahan, bagaman maraming pa ring
gumagamit ng termino na online gaming bilang kahalintulad sa online na pagsusugal. Ang
artikulong ito ay tumutuon sa mga online games na hindi kasangkot ang mga
pustahan, online na pagsusugal ay tinatalakay sa isang hiwalay na artikulo.

"Ang Online gaming ay isang teknolohiya kaysa sa isang genre; isa itong mekanis mo
para sa pagkonekta ng mga manlalaro para magkasama kaysa sa isang partikular na uri ng
paglalaro." Ang mga online games ay nilalaro sa ilang uri ng computer network, na sa
ngayon ay karaniwang sa Internet. Isang bentahe ng mga online games ay ang kakayahan
nitong kumonekta sa mga multiplayer game, bagaman ang single-player online na laro ay
lubos na karaniwan pa rin.Ang mga unang real-time strategy na laro ay may konsepto ng
ilang manlalaro sa loob ng isang lokal na network o modem. Tulad ng Internet nagsimula ng
lumago sa panahon ng 1990s, ang software ay binuo upang magpapahintulot sa mga
manlalaro na magtunnel ng mga protocol LAN na ginagamit ng mga laro sa Internet. Bago
matapos ang 1990s, karamihan sa mga RTS games ay may suporta galing sa Internet, na
nagpapahintulot sa mga manlalaro mula sa buong mundo upang makapaglaro sa bawat isa.
Ang serbisyo ay nilikha upang payagan ang mga manlalaro upang awtomatikong tumugma
laban sa ibang manlalaro na nagnanais na maglaro o lobbies na kung saan ang mga tao ay
maaaring magkita-kita sa loob ng mga game rooms. Isang halimbawa ay ang MSN Gaming
Zone kung saan ang komunidad ng mga online games ay nabuo sa pamamagitan ng
aktibong mga manlalaro mula sa mga laro, tulad ng Age of Empires at Microsoft Ants.

14
BALANGKAS THEORITICAL

SOCIAL LEARNING THEORY

Ang teoryang ito ay nakabatay sa obserbasyon ni Albert Bandura (1977). Ayun dito
ang bawat indibidwal ay natututo ng mga bagay bagay sa pamamagitan ng kanilang
obserbasyon o sa impluwensya ng kapiligiran o lipunang ginagalawan.
Sosyalismo,ang teoryang ito ay tumutukoy sa kahalagahan ng bawat indibidwal sa isang
bagay. Bandura (1977) “Ang pag-aaral ay magiging malubhang matrabaho hindi mailak ip
ang mga mapanganib, kung ang mga tao ay aasa lamang sa epekto ng kanilang sariling
mga pagkilos upang ipaalam sa kanila kung ano ang gagawin.”
Ang bawat tao ay natututo, nahuhumaling, at pag nag tagal ay kanilang kinaadikan
ang mga laro sa kompyuter. Ayon sa teoryang ito, sa pamamagitan lamang ng pag-o-
obserba ay natututo ang isang indibidwal na maglaro ng computer games kahit na hindi pa
nila ito alam o nasusubukan. Ang iba naman ay naiimpluwensiyan ng mga kaibigan nilang
bihasa o may kaalaman sa paglalaro ng computer games,tinuturuan sila kung ano at pano
laruin ang isang laro hanggang sa matuto ito sa kung ano ang gagawin habang naglalaro.
Ang ilan naman ay ninanais na matuto na maglaro ng computer games dahil iniisip nila na
nakaka-astig ito. Isa pa sa mga rason ay naiingit sila sa mga kaibigan o ibang tao na
marunong maglaro ng computer games o di kaya’y iniisip nila sa isang magandang
libangan o pampailipas ng oras ang paglalaro ng computer games. Lingid sa kaalaman nila
na unti-unti na pala silang nahuhumaling ng sa computer games. Ang sobrang pag-
kahumaling ng isang indibidwal sa kompyuter ay nagreresulta ng masamang epekto hindi
lamang sa kanilang kalusugan kundi pati narin sa kanilang pag-iisip na aspeto.

15
CONSENSUS THEORY
Ang Consensus Theory ay batay kina Durkhiem, Parsan, Merton, ay nag sasaad na
nakabase sa lahat ng aspeto ng lipunan katulad na lamang ang ibat-ibang institusyon, sektor
at kung ano-ano pa ang nagsisilbing gabay sa atin upang mabuhay ng matagal at payapa sa
mundo.
Ayon sa teoryang ito ang bawat indibidwal sa lipunan ay nakabase sa lipuna ng
kanyang ginagalawan. Tulad na lamang sa kung paano maimpluwensiyahan ng lipuna ng
kinagagalawan ang isang kabataan sa paglalaro ng computer games. Nakikita ng mga
kabataan ngayon na maraming nang nahuhumaling sa mga laro sa computer kung kaya’t
kanila narin itong susubukan nang sagayon ay malaman nila kung bakit kinahuhumalinga n
ng ibang kabataan ang mga laro sa computer. Dahil sa pagiging curios ng isang kabataan
sa paglalaro ng computer games unti-unti nila itong pag-aaralan hanggang sa kanilang
malaman ang mga sagot sa kanilang mga katanungan hindi nila namamalayan na unti- unti
na pala nilang kinagigilawan ang paglalaro ng computer games na nag-reresulta sa
tuluyang pagkahumaling ng isang kabataan sa computer games.

SYMBOLIC INTERACTIONISM THEORY

Ang teoryang ito ay batay kina Blumer, Mead, at Goffman na nagpapatunay na ang
sosyalismo ay isa sa mga nagbibigay ng kahulugan sa mundo ng mga tao. Ang pag-uugali
ng mga tao ay hindi lamang malalaman sa kung may gusto lamang ito sa isang sitwasyon
pero dahil narin sa kung paano bigyan ng kahulugan ng tao ang isang sitwasyon.
Ayon sa teorya, ang tao daw ay hindi nakabatay sa gusto nila o nais sa isang
sitwasyon o bagay ito ay sa kung paano nila bigyan ng kahulugan ang isang sitwasyon.
Kugnay sa aming pananaliksik ang kagustuhan ng mga kabataan ay naka batay sa kanilang
kapaligiran, dahil sa mga taong nakakaimpluwensya sa kanilang kaisipan ang pagbibiga y
ng kahulugan ng mga kabataan sa mga laro sa kompyuter ay nagiging masama.
16
Dahil sa mga kabataang hindi na pumapasok sa paaralan at puro pag lalaro nalang
ng kompyuter ang alam ay naiimpluwensyahan nito ang kagustuhan ng ibang nais mag-
aral na magla na lamang din ng kompyuter games kesa sa pag-aaral at isa ring batayan nito
ay higit na makakahanap ng kasiyahan ang isang mag-aaral sa paglalaro ng kompyuter kesa
sa pag-aaral.

NEED THEORY

Ang teoryang ito ay ginawa ni Psycologist David McClelland noong 1960’s at batay
sa obserbasyon ni Maslow’s sa need theory. Naka pokus dito ang pangangailangan ng isang
indibidwal pang araw-araw na gawain.
Ayon sa teoryang ito kaya nila natututunan ang isang bagay dahil sa kailangan nila
sa pang araw-araw na gawain. Tulad narin sa kompyuter, dahil sa kailangan nila ang
kompyuter lalo na ng mga katulad namin mag-aaral ay natututunan nila kung paano laruin
ang mga laro sa kompyuter dahil habang may ginagawa sila na gawaing pang eskwela ay
isinasabay narin nila ang pag lalaro at minsan pa nga ay isinasantabi nila ang gawain pang
eskwela upang hindi lamang maputol ang kanilang pag lalaro. Dahil sa kailangan natin ang
kompyuter lalo na sa mga estudyante at mga nagtatrabaho sa opisina ay hindi talaga
maiiwasan ang taong nahuhumaling sa mga kompyuter games dahil nag sisilbi itong pam-
palipas at pang libangan, pumapasok dito ang epekto ng larong pangkompyuter sa pang
kaisipan ng isang tao dahil sa sobrang pagkahumaling ay di na nila nagagawa ang dapat
nilang gawin bagkos ay inuubos nila ang kanilang oras sa pag-lalaro.

17

BALANGKAS KONSEPTWAL

MANLALAR
O
COMPUTER GAMES

Online Offline

GAMES

PAMILYA PAG AARAL LIFESTYLE

WALANG PATUTUNGUHAN , WALANG


KINABUKASAN , WALANG KWENTA

Pinapakita lamang ng aming diagram ang posibleng kahantungan ng isang indibidwal na


nahuhumaling sa kompyuter games.

18

PAGLALAHAD NG SULIRANIN

Ang pananaliksik na ito ay may paksang “Impluwensiya ng Computer Games sa


Mental at Physical na Aspeto sa mga Grade-11 na Mag-aaral ng Kasiglahan Village Senior
High School” nais malaman ng mga mananaliksik kung paano ang Computer Games ay
nakakaapekto sa isa ng indibidwal. Ang layunin ng pag-aaral na ito ay masagot ang mga
sumusonod na tanong:

1. Ano ang profile ng mga respondente?


1.1. Kasarian
1.2. Edad

2. Ano-ano ang mga dahilan kung bakit nahuhumaling sa paglalaro ng Computer


games ang mga respondente?

3. Ano ang mga palatandaan o sintomas na ang isang indibidwal ay nahuhumaling sa


paglalaro ng Computer games?

4. Ano ang epekto ng Computer games sa ibat-ibang aspeti ng buhay ng mag-aaral?

5. Ano ang mga posibling paraan upang maiwasan o mabawasan ang kaso ng mga
kabataan na nahuhumaling sa Computer games?

19

SAKLAW AT DELIMITASYON
Ang paksang IMPLUWENSIYA NG COMPUTER GAMES SA MENTAL AT
PHYSICAL NA ASPETO SA MGA GRADE 11 NA MAG-AARAL NG KASIGLAHAN
VILLAGE SENIOR HIGH SCHOOL ay naghahangad na ipaalam kung ano ang epekto sa
kaisipan at physical ng kompyuter games sa mga mag-aaral. Ang respondent ng paksang
ito ay ang lahat Grade 11 na mag-aaaral ng Kasiglahan Village Senior High School na hindi
aabot sa limang-pung mag-aaral na aming tanungin depende sa kung paano ang kompyuter
games ay nakakaapekto sa kanila.

KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL

Ang kahalagahan ng pag-aaral na ito ay magsisilbing daan upang mamulat ang bawat
isa sa mga negatibong resulta ng sobrang pagkahumaling sa computer games sa mental at
physical na aspeto ng isang indibidwal. Ang pananaliksik na ito ay makakatulong sa mga
sumusunod:

Sa mga mag-aaral :
Ang pag-aaral na ito ay makakatulong sa mga mag-aaral upang mamulat ang
kanilang mga isipan patungkol sa di magandang impluwensiya ng computer games sa
mental at physical na aspeto ng isang indibidwal. Malalaman din nila ang di magandang
epekto ng sobrang pagkahumaling sa computer games. Sa pananaliksik na ito,
mauunawaan ng mga mag-aaral ang posibling kahihitnanan nila sa paglalaro ng computer
games.

Sa mga magulang :
Maaaring makatulong ang pananaliksik na ito sa mga magulang upang kanilang
madisiplina nila ang kanilang mga anak sa pag-lalaro ng computer games. Dahil sa rin sa
pananaliksik na ito, maaaring makontrol ng mga magulang ang kanilang mga anak sa
paglalaro ng computer games.
20
Sa mga guro :
Dahil sa pananaliksik na ito,matutuklasan ng mga guro kung bakit ang computer
games ay isa sa mga dahilan kung bakit nagkakaroon ng mababang grado ang isang
studyante.Ang pananaliksik na ito ay tutugon sa mga atensiyong kinakailangan ng mag-
aaral sa kanilang paaralan.

Sa mga mananaliksik :

Nais naming iparating sa aming kapwa mag aaral ang mga masamang epekto ng
Computer games at kung ano ang mga posibleng kahantungan ng mga nag lalaro ng
Computer games kami ay lubos na nagpapasalamat sa Diyos na nagbigay ng lakas at
kaalaman sa amin upang matapos ang pag-aaral na ito. Lubos din ang pasasalamat naming
mga mananaliksik sa mga guro na walang sawang nag-tiyaga, sumuporta at gumabay sa
aming mga mananaliksik upang magawa ng maayos at tama ang pananaliksik. Nais din
naming mga mananaliksik na magpasalamat sa mga magulang na umintindi habang
ginagawa ang pag-aaral na ito. Salamat din sa mga respondente na tumulong at tumugo n
sa aming mga katanungan upang mahanap ang mga kasagutan sa aming pag-aaral.

21

KATUTURAN NG TINALAKAY
CHASE-Ito ay isang laro na ginawa ni Steve Rusell noong 1967.
DOTA-Larong denevelop ni Euls at Ice Frog.

LEAGUE OF LEGEND-Larong gawa ng riot.

PANG-Ito ay unang inilabas ng atari.

SPACE WAR-Isang video games na umuso noong 1971 .

ONLINE GAMES-Mga larong malalaro mo lang ng online

OFFLINE GAMES-Mga larong malalaro mo kahit walang internet

COMPUTER-Isang aparatong dinisenyo ng tao para sa makatulong sa pag papabilis ng


gawain

ARCADE GAMES-Mga sinaunang laro sa video game

MMORPG-Isang online community ng mga players

RPG-role playing games

GAMERS-Mga manlalarong higit sa player kalimitan mahigait 10 pataas ang nila laro
nilang computer games

PLAYERS-Mga manlalarong 1 o 2 lamang ang nilalarong computer games

OBESE-Mga taong may matabang pangangatawan at di na normal

MALNOURISH-Mga taong may kakulangan sa timbang

VIRTUAl MONEY-Mga salaping ginagamit sa mga laro sa computer

INTERNET-Kasangkapang ginagamit para maka konek online

22
KABANATA II
MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA
LOKAL NA PAG-AARAL

Kung grabe na ang pagkahumaling ng mag-aaral sa computer games, nagkakaroon na


itong hindi magandang epekto sa kanilang kalusugan at pati na rin sa kanilang pag-iisip at
ugali.Ang palagiang pagtutok sa computer ay nakakasira sa mata lalo na kung wala
proteksiyon ito.Ang katagalan sa pag-upo at hindi madalas na pagkilos ay nagdudulot
ng pangangawit atkalaunan ay pagsakit ng likod, ulo at iba pang bahagi ng katawan. Ito ay
sa kakulangan na rin saehersisyo. Nakakasira din ito sa pag-aaral dahil ang konsentrasyon
na lang ay sa paglalaro atnawalan na ng oras para mag-aral ng leksyon. At kung walang
sariling computer at nagrerentalamang, dito madalas nauubos ang kanilang pera imbes na
pambili ng baon o pagkain. at dahilang mga bata ay naaadik sa mga computer games
maaaring hindi na nila maatupag angpaglilinis ng kanilang sarili at maaring magig tamad
na sila sa mga gawaing bahay at kung ano paman.

Ayon sa pananaliksik na isinagawa nina Justine Visda, Heinson Tan at Bryan Yaranon
mula sa Universidad ng Santo Tomas noong pangalawang semestre ng taong 2008-2009,
marami ang maaaring nating matutunan, katulad nalang sa kung paano ba nagsimula at ano
ba ang pinaka unang computer games na ginawa? At kung sinu-sino ang mga unang
computer programmer? Dahil sa pananaliksik nila, maaari din malaman kung bakit nilik ha
ang computer games at kung sino ng kauna-unahang nakaimbento ng larong computer
games. Napatunayan ng mga mananaliksik na mayroong masamang epekto ang paglalaro
ng computer games, dahil sila ay mga isa rin sa mga estudyante na naglalaro ng computer
games at nakaranas ng masasamang epekto nito.

23
Ayon sa kanilang pananaliksik, isa sa mga masamang epekto ng sobrahang paglalaro
ng computer games ay pagiging anti-social ng manlalaro o ang pagiging layo ng indibid wa l
sa ibang tao dahil mas pinu-pukos nila ang kanilang mga sarili sa paglalaro kaysa
makisalamuha sa iba. Kadalasan sa mga manlalaro ng computer games ay di alam kung
pano pakikitunguhan ang ibang tao. Napatunayan din ng ibang mananaliksik na napakalaki
pala ng epekto ng komyuter games sa isang taong mahilig maglaro lalong lalo nasa
kanilang pag-iisip at pag-uugaling aspeto. Hinggil sa kanilang kaalaman akala nila na basta
lang ito nagbibigay ng kaaliwan at kasayahan ngunit hindi na pala nila namamalayan na
unti-unti na palang naaapektuhan ang kanilang buong pagkatao. Ako na bilang isang
mananaliksik din, nais kong ibahagi sainyo ang isa sa aking kalapit bahay na nagkasakit
dahil sa sobrang paglalaro ng computer games. Sobrang siyang nahumaling sa paglalaro
ng computer games umaabot sa puntong halos araw-araw at buong araw niyang ginugugo l
ang kaniyang oras sa paglalaro ng computer games. Kung minsan nga nakakalimutan niya
nang kumain dahil sa paglalaro kaya mapapansin mo ang pagka-payat ng kaniyang katawa,
kapansin-pansin din ang pag-kukuba ng kaniyang likod dahil sa sobrang pagbabad sa
paglalaro ng computer games. Hanggang sa dumating ang araw na nagkasakit siya,
nagkaroon siya ng sakit na ulcer, dagdag pa rito ay lumabo na rin ang kaniyang mga mata
at nacomfine siya sa hospital dahil lumihis ang kaniyang spinal chord kaya nilagyan ito ng
brace sa likod.

Batay naman sa pag-aaral ni Catayco (1998) hinihikayat niya ang mga bata o
kabataan na maglaro ng Puzzle Maze o kaya mga Adventure games kesa maglaro ng
games na may halong ka-brutalan tulad ng counter strike. Halimbawa ng larong
kapupulatan ng aral ay ang larong Book Worm at tulad rin ng mga games nabanggit sa
itaas, dahil sa mga larong ito maaari may mapulut silang magandang aral at bagong
kaalaman.Dahil sa mga ganitong klase ng laro maaaring tumaas ang antas ng kaalaman
nila at mas malinang at mapahusay pa nila ang kanilang pag-iisip.Maaari ring mas maging
mabils ang pag-function ng kanilang mga utak dahil sa mga larong ito.

24
Kung mahuhumaling ang mga kabataan na maglaro ng mga computer games na
kapupulutan ng aral mas mababawasan na ang tumataas na bilang ng patayan, sakitan at
pagkasira. Dahil sa computer games mas naiimpluwensiyahan ang isang indibidwal o
manlalaro na gumawa ng di mabuti. Ayon naman din sa kaniyang pag-aaral mas nagiging
agresibo ang isang indibidwal sa kaniyang pag-uugali dahil sa kanilang mga nakikita sa
larong kanilang nilalaro.

Ang computer games ay masasabing isang napakalaking rebolusyon sa internet


dahil sa sistematikong dulot nito sa mga kabataan hindi lang sa mga kabataan pati na rin
sa mga may edad na. At ang makikitang modelo ay mas higit na persuasive kaysa
informative,, dahil kung makikita natin sa ngayon mas mabilis ng makumbinsi ang bawat
isa na maglaro ng computer games, kahit pati na rin ang mga may mga edad na dahil kung
minsan ginagawa nila itong pampalipas oras kapag wala silang ginagawa. At kung minsan
hindi na nila napapansin na habang tumatagal kang naglalaro mas tumataas din ang
tiyansa na mauwi ito sa pagka adiksyon. Kaya bilang isang mananaliksik nais naming
ipabatid sa aming mga respondante ang magandang at di magandang naidudulot nito sa
isang indibidwal na mahilig maglaro ng computer games.

Sa palagay ko din dapat palaging ikonsidera ng bawat manlalaro o mga kabataan


kung ano ang dapat na laro ang angkop o nababatay sa kanilang mga edad, upang hindi
maapektuhan ng sobra sobra ang kanilang pag-iisip, pag-uugali at lalong lalo nasa
kanilang pag-aaral. Kahit sabihin na natin na ang ibang nilalaro nila ay mga adventure
games.Narapat din ang matinding gabay ng mga magulang sakanilang mga anak upang
hindi mauwi ang kanilang mga anak sa maling daan o sa pangit na kinabukasn.

25

BANYAGANG PAG-AARAL

Isa sa pinaka malalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas


Yee,Ph.D.,(1999) ng Communication Department ng Standford University. Nagsimula ang
kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga
findings sa isang website na tinawag niyang “The Daedalus Project”. Ayon kay Yee,.may
ibat ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga
dahilang ito sa lima at ito aya ang mga sumusunod: Achievement, Sociliza tio n
,Immersion,Went/Escape at Competition. Lumalabas din sa kanyang pag-aaral na ang
kadalasang naglalaro ng computer games ay mga mag aaral mula sa edad na labing dalawa
hanggang sa labing walo(12-18)taong gulang. Ipinapakita sa kanyang pag-aaral na ang
bawat isa sy gumugugol ng labing isa hanggang dalawangpung isa (11-21) oras sa
paglalaro lamang iyon nga computer games sa isang buong linggo. Dagdag pa niya,
napalaki talaga ang epekto ng computer games sa bawat lalo na sa aspektong sosyal at
pakikisalamuha sa kapwa. Dagdag pa niya, kadalasn na ang mga lalaki ang nahuhuma ling
sa kompyuter games. Ang paglalaro ng kompyuter games ay may malaking epekto sa
academic performance ng isang mag-aaral sapagkat ang kanilang atensiyon ay naka-pokus
lamang sa sa paglalaro

Mahalagang malaman natin ang mga posiblung epekto ng kompyuter games sa isang
indibidwal upang magabayan at mabigyan ng tamang kaalaman ang mga estudyante sa uri
ng ng klasipikasyon,espesyalidad at nilalaman ng gagamit nito kahalintulad ng nakita ni
Nick Yee sa kanyang pag-aaral noong 2000 napansin nya na mas marami at mas bihasa
ang mga lalaki sa pag lalaro ng computer games kaysa sa mga babae. Ayon sa kanyang
pag-aaral sa edukasyonal na epekto ng computer games, lumalabas na karamihan sa mga
respondente ay masasabing nilang ang kakayang ng isang taong nag-apply sa isang
posisyon na ngangailangan ng pamamahala.

26
Noong taong 2001,isang pag-aaral ang isinasagawa ng mga eksperto tungkol sa
computer games at marami na ring nailathalang libro,artikulo sa pahayagan at internet
journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games nakapaloob sa dito amg mga
kadahilan,epekto at puno't dulo ng pagkalululing ng isang indibidwal sa kompyuter games.
Ilan sa mga halimbawa na nakapaloob sa mga ito ay ang pagiging agrisibo ng mga
manlalaro sa tuwing sila ay naglalaro ng mga mararahas na computer games. Sinasabing
ina-adopt ng mga manlalaro ang ugali at karahasan sa bawat larong kanyang nilalaro,
ginagaya rin isang indibidwal ang characteristics o attitude ng hero o avatar na kanyang
ginagamit sa laro.Dahil dito mas lalong bumubugso ang damdamin nilang gayahin ang
kanilang nilalaro dahil sa tingin niya siya ang nagiging karater sa totoongmundo.
Nagreresulta rin ito na mas maglaro pa isang indibidwal.

Ayon sa pag-aaral ng ng The Intertainment software noong taong 2006 na


nangunguna sa industriya ng video games ay dalawang put-isa (21%)na naglalaro ng
computer games ay ang kalalakihan na nasa edad na labing anim(16) dalawang put lima na
porsyento(25%)cnaman ang mga nasa average ng paglalaro ay may edad na tatlong put
walo(38).

Sa kanilang surbey ng kanilang respondante na may bilang na 1,102 na may edad na


labing tatlo (13) hanggang labing anim (16) siyam na put pito sa kanila ang
naglalaro.kalahati sa kanilang respondante ay naglaro kanila ring tinanung ang pitump ut
anim na porsyento (76%) sa magulang ng kanilang respondante ang nagsasabing
binabantayan ang rating ng paglalaro ng kanilang mga anak sa paglalaro ng ibat ibang
computer games.

27

LOKAL NA LITERATURA

Ayon kay Tim Jordan sakanyang librong Cyberpower (1999) na “Cyber space is the
lord of empowerment of individuals of reinventing identities out of thought". Naniniwa la
siya sa kakayahan ng internet na I-empower ang isang indibidwal sa pamamagitan ng
pagbibigay sa kanyang medium para mailabas ang kanyang mga hinaing maibahagi ang
kanyang mga nalalaman at paniniwala ukol sa adiksiyon na mailabas ang ugaling isang
manlalaro dahil sa paglalaro ng kompyuter games. Ang Medium na ginagamit ay Internet,
Computer sa linggwahe at sa kung anong klaseng tao ang iyong nakakausap at kung ito ba
ay mabait o masama, magandang impluwensiya o pangit na impluwensiya.

Sa panahon natin ngyon ay halos sinuman ay pumupunta sa isang computer shop


mapa-bata man o mapa-matanda upang makipagusap at makipagkasundo sa pamamagita n
ng keyboard at mouse upang makakuha ng isang mataas, istatistika, at rare set item. Ang
halimbawa ng larong ito ay CABAL ONLINE na isang uri ng MMORPG o Massive Multi
Player Online Role Playing Game, ito ay isang uri ng team play kung saan
nakikipagtunggali ang isang manlalaro sa kapwa nito manlala ro.Sa ganitong klase ng laro
na di-develop ang pakikipag sosyalidad sa ibang tao. Ang larong Cabal ay may mga aspeto
na gaya ng sa totoong mundo dito ay maaari kang makipag kwentuhan makipag usap at
makipag kaibigan sa ibang tao.

Sa akda ni De Castro, 2012 na pinamagatang “computer games nakakatulong ba o


nakakasira sapag-uugali” tinutukoy na ang computer games ay nag dudulot ng
pagkasugapa o adiksyon sa mga kabataan dahil sa sobrang pagkasugapa ng mga kabataan
sa computer games nakakalimutan nila ang dapat nilang gawin sa araw na iyon dahil
masyado silang tutok at walang paki alam sa paligid nya dahil iniisip nilang masasayang
lang ang kanilang oras sapag-gugugol doon imbes na bigyang pansin ang mga
makabuluhang bagay katulad ng pag-aaral at pakikisalamuha sa iba.Ang pag-aaral ng mga
mananaliksik at maihahalintulad sa pag-aaral na ginawa ng author sapagkat magkaiba ang
pinatutunguhan nito.

28

Ayon pa sa kaniya, may iba’t-ibang dahilan ang paglalaro ng online games,


lumalabas din na kadalasang naglalaro ng computer games particular na ang role playing
games ay mga mag-aaral na nag karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang
dalawampu,(10-20) oras na paglalaro sa isang linggo marami sa kanila ay kalalakiha n
inuubos nila ang kanilang baon at panahon sa pag lalaro kayat kung mapllapansin sa mga
nag lalaro ng kompyuter games ay payat at nangangalo mata dahil sa pagpupuyat sa
kompyuter shop.
Ayon sa nakatala sa Manila Bulletin namay pamagat na The Digital Generation
noong Disyembre 7, 2012 ang acer ay isa sa makabagong teknolohiya sa ating panahon na
siyang nagbigay sa atin upang mapadali ang ilang mga bagay o makahanap ng mga
bagay.Ang acer ay nag mula noong 1976. Isinasaad ditto na ang acer ay word wide partner
of the Olympic movement.

Nakasaad sa Manila Bulletin na isa sa makabagong laro ng taon na dapat tao ng


magkaroon ay ang Mass Effect3 (PS3XBOX360,PC). Ito ang isa sa nangungunang laro ng
taon. Ito ay nagtataglay ng tatlong bagay na gusto natin sa isang laro at ito ay nakadepende
sa gusto ng maglalar o simulang unang Mass Effect.

Ang pamagat na Bordelands2 (PS3,XBOX360,PC) na nakasaad sa Manila Bulletin


na ang larong Bordelands2 ay isang uring larong barilan. Ang Bordelands2 ay higit na
nakakaadik ang panibago nitong estilo kapag ito ay nilalaro mo siguradong maaadik ka at
hindi mo mapipigilan ang iyong sarili sa paglalaro.

Mayroon ding larong Journey na sinasabing pinakamadali sa lahat, ito ay may


kinalaman sa ating emosyon.Sinasabi na ang pakiramdamkapag ikaw ay nag-lalaro ng
journey ayparang ikawtalaga mismo angnasaloobngcomputeratnaglalaro nito.

Sa Estados Unidos, nagging isang malaking problema ang computer games dahil sa
epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo,
isang faculty sa De La Salle nag simulang maglaro ang isang bata sa Amerika sa edad na
6 at ang average na edad na naglalaro ay dalawamput-siyam (29).

29

BANYAGANG LITERATURA

Ayon sa Journal na ginawa ni Mehroof (2010),ang sobrang pagkahumaling ng isang


indibidwal sa kompyuter games ay nag-re-resulta ng pagbabago sa pag-uugali ng isang tao
maski kung ang pakikisalamuhang aspeto ng isang indibidwal ay naapektuhan din ng
kompyutr games.Base sa kanyang journal,kadalasang makaramdam ng pag-kairita ang
isang indibidwal na sobrang addict sa kompyuter games lalo na kung hindi ito makapag-
laro o kung sila ay natatalo sa isang laro. Para sa mga manlalaro ng kompyuter
games,malaking parte ng kanilang buhay ang paglalaro ng kompyuter games at isang
malaking kawalan sa kanilang sarili ang hindmakapag- laro. Nakapaloob din sa jouranal
niya na madalas balisa at wala sa sarili ang isang indibidwal na lulong sa kompyutet games
lalo na kung hindi ito nakakapag-laro ng kompyuter games. Dagdag pa niya na kinakikitaa n
ng pagiging pag-ka-bayolente ang isang indibidwal na lulong sa kompyuter games.
Madalas kasi na ginagaya ng manlalaro ang attitude at characteristics ng hero o avatar na
ginagamit niya sa laro.

Base naman sa journal na ginawa ni Ko (2005), kadalasan na ang mga lalaki ang
nagiging biktima ng pagka-luluong sa kompyuter games, kadalasan na puro
brutalan,patayan at ka-bayolentehan ang nilalaro ng mga kalalakihan. Nakapaloob din sa
journal ni Ko , na ang kadahilan ng pagkaka-luluong ng isang indibidwal sa kompyuter
games ay dahil hindi sila satisfied sa buhay na meron sila at mababang pagtingin sa sarili
sinasabi ni Ko na nakakaepekto tin ang edad ng isang indibidwal para malulong o
mahumaling ito sa paglalaro ng kompyuter games. Ang pagkakaroon ng mababang
pagtingin sa sarili ay nagtutulak sa isang indibideal para maglaro ng kompyuter games,
dahil sa paglalaro nila, tumataas ang self-confidence ng isang indibidwal lalo na kung ito'y
nanalo. Natututo rin ang isang indibidwal na makisalamuha sa ibang manlalaro sa tuwing
magkakaroon ng team play. Kapag ang isang tao nagsasawa na sa paulit-ulit na daloy o
flow ng kanyang buhay maghahanap ito ng bagong pagkaka-abalahan o bagong
pagtutuunan ng pansin, siya ay maaring ma-uwi sa paglalaro ng kompyuter games lalo na
kung nakikita niya na patok ito sa mga kabataan sakasalukayang panahon.

30

Ang iba’t ibang levels ng laro at saya ng ibang gamer sa kompyuter games ay
nagreresulta sa isang indibidwal na ma-curios sa kompyuter games. Ito ang mag-reresulta
sa isang indibidwal na maglaro rin kompyuter games.

Ayon sa librong ginawa ni Myers (1991) sinabi niya na ang kompyuter games ay isang
istraktura ng mundo na mahirap ipaliwanag, tanging ang naglalaro lamang ng kompyuter
games ang nakaka-alam ng konsepto kung paano makaka-survive sa mundong ito.
Ang pinaka primaryang problema dito ay kung papaano nila nagagawang sumabak
at mabuhay sa birtuwal na mundo , maari niyang magamit ang mga natutunan niya sa
totoong mundo ngunit ang mga aktibidad na nagaganap sa birtiwal na mundo ay malabong
mangyari sa tunay na mundo.Sa makatuwid tanging ang manlalaro lang ng kompyuter
games ang nakakaaalam kung paano ang istilo ng pamumuhay sa birtuwal na mundo.Sa
pamamagitan ng pakikipag-usap ay nagagawa ng mga manlalaro na matuto sa kapwa nila
manlalaro sa ganitong bagay natuto silang gumawa ng mga solusyon at mga bagay
natatangi na sa laro lamang nila nagagawa.Sa mga bagay na ito natututo silang mag-react
sa mga biglaang sitwasyon o sa mga di inaasahang pagkakataon.

Upang maipaliwanag ang proseso ng adaptasyon ni Myers, gumamit si Ernest Von


Glasersfeld ng isang pilosopong model ng viability o "radical constructionvism" o second-
order cybernetics.Sinasabi ni Glasersfeld na ang kapasidad na gawin sa totoong mundo ang
mga nagagawa sa kompyuter games ay malabong mangyari dahil sa mga aspektong
mahirap ipaliwanag, di lahat ng nagagawa ng birtuwal ay pwede ngng gawin at dalhin sa
totoong mundo. Ang relasyon o koneksyon ng laro sa manlalaro ay nagiging hindi direkta
sa pagkat ginagawa itong malayo ng patakaran ng laro subalit gagawin at gagawin pa rin
ng isang manlalaro ang lahat upang mapalapit ang mga bagay na pinapalayo ng konsepto
ng patakaran.

Ang konsepto ng Viabilty ang ipinaliwanag ng isang bulag nanpamamataa ng


metapora. Sa kagubatan araw-araw ng naglalakad ang bulag, lagi rin siyang bumabanga sa
mga puno, pero sa katagalang panahon, natutuhan na niyang iwasan ang mga puno

31

dahil nabuo na niya ang konsepto ng lugar o nagkaroon na siya ng pamamaraan na siya
lang ang nakaka-alam.Ang kinsepto ng mapa sa kanyang isipan ay walang koneksyon sa
totoong gubat katulad din sa mga puno na lagi niyang nababangga.

Ang sinasabi ng representasyon sa birtuwal na mundo, napatunayan na ang mga


manlalaro ay nakakahanap ng ibang paraan upang masira ang mga hadlang at mga balakid
na nagpapahirap sa kanila, sumakatuwid natutunan ng manlalaro na humanap ng ibang
solusyon at manipulahin ito upang magamit na sagot, kahit na ang kanilang mata ay
nakapikit (Von Glasersfeld,1985).

Ayon sa ulat ng APA Task Force ng Washington D.C,ang kompyuter gamesay


tumutulong sa pag-aaral ng mga bata lalo na ang mga laro may tema ng patayan at
bayolenteng pamamaraan sa kanilang pag-aaral. Ang mga larong Warcraft, Angry Bird,
Left for Dead, Farm Ville, Counter Strike etc. ay may positibong dulot sa mga bata lalo na
sa pisikolohiya na pag-iisip.Ilan sa mga larong tumutulong sa kanilang pag-iisip ay ang
mga larong "FPS" first person shooting game dahil sa larong ito nagkakaroon ng
komprehensiya ang kamay at kanilang mata. Dagdag pa rito, pinapataas ang kapasidad ng
bata na mas mag-isip na wala na mundong ito (out of this world thingking).Nagkakaroo n
din ng kritikal na pag-iisip ang mga bata kung saan nakakatulong sa mathematika at
syensiyang. Dine-develop din nito ang katangiang "visual spatial" ng mga bata.Sa
paglalaro ng kompyuter games, nagkakaroon ang isang indibidwal "skills" na nakukuha
niya sa kompyuter games na kanyang nilalaro. Ang ilan sa mga intelektwal na natutuna n
ng indibidwal sa paglalaro ng kompyuter games ay ang problem solving. Sa matagalang
pag-lalaro ng kompyuter games nagiging creative ang mga bata. Ilan sa mga larong
nagbibigay libang sa mga player at pagiging creative ay ang larong "angry birds" sa larong
ito tinutulungan nito ang mga bata na magkaroon ng stratihiya kung pano magagapi ang
kalaban. Bukod pa rito maraming benibisyo ang makukuha rito. Ang video gamrs ay
magandang kasangkapan sa pagtuturo kung paano magiging malakas at maging matatag sa
buhay, nagsisilbi rin itong kasangkapan para harapin ang pagkakamali. Sa larong
FarmVille at Warcraft mahigit 70 percent na katao ang naglalaro ng may kasama, sa mga
larong ito nade-develop ang pakikisalamuhang aspeto ng isang

32

indibidwal.

Sa article naman na ginawa ni Jonathan Craton, sinabi niya na sa mga nakaraang


dekada lumago ang "interactive media". Mula sa virtual non-existence hanggang sa maging
primarya na binibigyang kahulugan na pagbibigay kasiyahan sa mga estudyante sa
kolehiyo.Sa maraming taon na nagdaan,ang internet ay nagkaroon ng malaking pagbabago
, at sa akdang ito sinusuri ang mga naging epekto ng pagtaas o paglaki ng populasyon ng
mga estudyante na gumagamit ng video games ganun na rin ang kompyuter games.

Sinusuri din sa article na ito , ang naging epekto sa pagbabago sa isang indibidwal ,
ganun din kung paano mag-iisip ang bawat isang indibidwal sa lipunang kanilang
ginagalawan at sa pagtaas o paglaki ng bilang ng mga karaniwang manlalaro.Ang article
na ito ay nakatuon sa mga estudyante na nasasangkot sa mga larong kinahuhumalingan ng
nila at sa pagbabagong aspeto ng lipunan.

Sinasabi dito na ang Higher Research Institute ay nagbibigay ng impormas yo n


patungkol sa video games o kompyuter games sa paggamit ng mga ito sa Campus ng
kololeyo.Pinapakita rito na halos lahat ng estudyante sa kolehiyo ay naglalaro ng
kompyuter games.Marami rin sa kanila ang madalas maglaro. Sa taong 2009 base sa
Freshman Survey,isang porsyento sa mga respondante ang naglalaro ng halos dalawangp ut
(20℅) oras mahigpit sa paglalaro ng kompyuter games kada linggo.Halos 35 porsyento ng
mga respondante ang nagsabi na naglalaro sila ng atleast isang oras kada linggo .

Ayon sa Sotelo (2005) isang Interactive Learning Facility , ang paggamit ng


teknolohiya at birtuwal na komonikasyon sa pag-aarL ay nagkakaroon ng mabilisa ng
pagtaas noong 2000 partikular sa mga istudyante.Ang paggamit ng teknolohiya sa pag-
aaral ng istudyante ay katulad lamang ng pag-hawak ng lapis at pambura ng normal na
istudyante.

Malaki rin ang tinutulong ng application software sa pagkatuto ng mga estudyante

33

dahil sa mga aplikasyon na ginagamit ng mga istudyante madali silang matuto at


masanay,dagdag par rito ay pinapadali ng aplikasyon ang trabaho ng guro at istudyante.

Noong Nobyembre 22, 2003 naglabas ang Anino Entertainment ng kaunaunaha ng


video game na gawa ng Pilipino ito rin ang simula ng paglago ng industriya ng video game
sa pilipinas. Ang larong ito ay isang role playing game (RPG) ito ay tinawag na “Defend a
Large Enraged”.
Ang android ay isang operating system base sa linux kernel at dinesenyo para sa
mga smart phones at tablets.

Ayon sa libro ni Liezel B. Ciar (2010) “Ang paglalaro ng computer games ay normal
na lamang sa ating buhay”. Sinabi din niyang ang computer games ay meron din mabuti at
di mabuting epekto sa mga manlalaro nito. Ayon sa kaniya maraming kabataan ang
naglalaro ng hindi alam ng kanilang mga magulang. Samakatuwid ang pinakatinata maa n
ng adiksyon sa computer games ay ang mga istudyante. Ayon pa sa kanya malaki rin ang
epekto ng computer game sa akademikong perpormans ng mga istudyante. Ayon sa iba pa
niyang pananaliksik sa 10 istudyante 7 sa kanila ang mahilig mag laro ng computer game
at 3 naman ay minsan lamang gumamit, ayon sa kanyang pag aaral napag-alaman sa mga
istudyante ang computer games ang sanhi kung bakit tumataas ng bahagya ang drop rate
ng mga eskwelahan.

Sa pamamagitan ng survey nakakalap sya ng tatlong primaryang problema kung


bakit naadik ang isang istudyante sa computer games. Una rito ay ang Environme nt
sinasabi nya na kahit hindi gusto ng istudyante na maglaro ay naakit ito dahil puro
manlalaro ang nakapaligid, dito naiimpluwensyahan ang isang istudyante na maglaro ng
computer games.

Ang pangalawa naman ay ang Profile ng estudyante, dahil malalaman natin dito kung
bata pa lamang sya ay nakikitaan na ng pag kahilig sa paglalaro. Ang pangatlo niya ay ang
Society, kung ang lugar nila ay pinapaligiran ng computer shops maari rin itong magtulak
sa isang estudyante na maglaro ng computer games.

34

KABANATA III

DISENYO NG PANANALIKSIK AT PAMAMARAANG GINAMIT

PAMAMARAANG GINAMIT
Ang Descriptive research ay isang disenyong ng pangangalap ng mga datos at
impormasyon hinggil sa mga salik na kaugnay sa paksang pinag-aaralan. Sa madaling
salita, ang descriptive research ay sumasaklaw sa mga bagay na maaring mabilang at
mapag-aralan.

Ang Descriptive research ang napiling gamitin ng mga mananaliksik upang


matugunan ang kwalipikasyon kondisyon na umiiral ang itoay nagbibigay kahulugan at
naglalarawan sa kasalukuyan kondisyon sa umiiral sa panahong ito na kung saan ay
naglalaman ng mga impormasyon hinggil sa paksang Impluwensiya ng Computer Games
sa Mental at Physical na aspeto sa mga Grade 11 na mag-aaral sa Kasiglahan Village Senior
High School.

Ang Quantitative research ay tumutukoy sa sistematiko empirical na pagsisiyasa ng


panlipunang phenomena sa pamamagitan ng mga istatistika, matematika o computasio na l
na diskarte.

Ang mga mananalisik ay gumagamit ng quantitative na pamamaraan dahil sinakop


nito ang pangongolekta ng mga datos pag-aanalisa at pagbibigay interpretasyon. Ito rin ang
pangunahing metodo upang malutas ang suliranin ng mga datos, pag aanalisa at pagbibiga y
interpretasyon. Ito rin ang pangunahing metodo upang malutas ang paksang pinag-aarala n
dahil sa paggamit nito ng matematika sa estadistikang pamamaraan. Pinili ito ng mga
mananaliksik upang magtipon ng malaking bilang ng mga datos na direktang makukuha sa
mga sampol na mapipili sa populasyon. Sa ganitong paraan, matutulungan ang pangkat na
patunayan ang kanilang mga pagpapalagay at mga alalahanin tungkol sa paksa at pati rin
ang paglutas at pagtamo ng mga layunin.

35

Gumamit ang mga mananaliksik ng probability sampling. Sa probability sampling


ang bawat elemento ng populasyon ay isang kilalang posibilidad.na kasama sa sampol.
Ang probability Sampling ay nagbibigay-daan sa amin upang gumawa ng mga posibilidad
na pahayag sa mga sampol.Maaaring naming matantya ang lawak na kung saan ang isang
sampol na istatistika ay malamang na naiiba mula sa isang parameter na populasyon.
May mga uri ng Probability Sampling, isa dito ay stratified sampling ay isang paraan
ng pagsa-sample mula sa isang populasyon. Ang prosesong paghahati ng mga kasapi ng
populasyon sa magkakauri mga grupo bago ang pags-sampol.

Ito ang napili ng aming pangkat dahil sa nakakatipid ito at madaling gawin o
intindihin. Mabibigyan nito ang bawat mag-aaral ng pantay-pantay na mga mapipili ay
kakatawan sa kabuuang populasyon kung kaya’t ang mga mananaliksik ay makakabuo ng
sapat at makatotohanang kongklusyon.

RESPONDENTE NG PAG-AARAL

Ang paksang IMPLUWENSIYA NG COMPUTER GAMES SA MENTAL AT


PHYSICAL NA ASPETO SA MGA GRADE 11 NA MAG-AARAL NG KASIGLAHAN
VILLAGE SENIOR HIGH SCHOOL ay naghahangad naipaalam kung ano ang epekto sa
kaisipan at physical ng kompyuter games sa mga mag-aaral. Ang respondente ng paksang
ito ay ang lahat Grade 11 na mag-aaaral ng Kasiglahan Village Senior High School, na
hindi aabot sa limangpung mag-aaral na aming tanungin depende sa kung paano ang
kompyuter games ay nakakaapekto sa kanila.

INSTRUMENTONG GINAMIT

Ang mga mananaliksik ay gumamit ng Descriptive research na isang disenyong ng


pangangalap ng mga datos at impormasyon hinggil sa mga na kaugnay ng paksang pinag-
36

aaralan. Ang descriptive research ang napiling gamitin ng mga mananaliksik sapagkat ito
ay paraan ng pagkalap ng impormasyon at ninanais ng mga mananaliksik na matuguna n
ang hinihingi ng mga mambabasa.

Ang Quantitative research ay tumutukoy sa sistematiko empirical na pagsisiyasat ng


panlipunang phenomena sa pamamagitan ng mga istatistika, matematika o computasio na l
na dikarte. Napili ito ng aming grupo sapagkat ito ay isang paraan ng pangunahing method
method upang malutas ang suliranin ng paksang pinag-aaralan dahil sa paggamit nito ng
matematika na estadistikang pamamaraan. Gumamit din ang mga mananaliksik ng survey
questioner dahil ito ay makapagbibigay sa mga mananaliksik ng kasagutan tungkol sa
epekto ng Computer games sa pisikal at mental na aspekto sa mga mag-aaral. Ang
talatanungan ding ito ay karaniwang bahagi ng sarbey at ito’y aming isinasagawa sa aming
pananaliksik.

PANGANGALAP NG DATOS

Sa unang linggo ng aming pananaliksik, kami ay nagpunta sa bahay ng aming


kagrupo upang makipagpalitan ng ideya para sa aming pananaliksik. Kung saan naming
kukunin ang mga impormasyon at papano naming ito uumpisahan ang pananaliks ik.
Nakaroon kami ng pagkakataonng maggpalitan ng kuro-kuro kung papaano isasagawa ang
pananaliksik. Nagkasundo ang aming grupo na magkanya kanya ang gawain sa paraan ng
pagbibigay ng kanya-kanyang paksa. Hanggang sa mga unang kabanata ay aming natapos
ay guminhawa ng kaunti ang aming pakiramdam.

Hanggang dumating sa puntong nagkaroon ang aming propesor ng laglagan upang


makita kung sinu-sino talaga ang gumagawa at may kooperasyon walang nalaglag sa aming
grupo sa kadahilanang lahat kami ay gumagawa at nakakik-pagkooperasyon sa grupo.
Binigyan kami ng pagkakataong magsam-samang muli at mapatatag pa ang aming grupo
sa pagtatapos ng klase ay agad kaming gumagawa ng aming pag-aralan para sa aming
pananaliksik. Makita sa eksebit ang mga larawan ng aming pananaliksik.

37

INSTRUMENTONG ESTADISTIKAL

Sa pangangalap ng bilang ng magiging respondente sa pag-aaral,gumamit ang mga


mananaliksik ng pormulang Slovin:

Pormulang slovin:

n= N
1+N(e)

na kung saan:

n=sample size

N= total population

e= margin of error

n= 346

1+346(0.05)

n= 346

1+346(0.0025)

n= 346

1+0.865

n= 346

1.0865

38

n= 318.45

n= 318

Ang kompyutasyon na ito ay may total na populasyon na 346 at 5% na hanggang ng


kamalian, i-dinivide naming ang total populasyon sa kabuuang ng 1+total na
populasyon(5%)
at nakuha naming ang kabuuang bilang ng sampol na laki na may bilang na 138.

KOMPYUTASYONG ESTADISTIKAL

Gumamit ang mga numerical na datos sa pamamagitan ng pagkuha ng bahagdang


kasagutan natamo.

Ito’y hango sa pormulang

%=f\n X 100

Na kung saan:

f=bilang ng respondente na tumugon sa survey

n=kabuuang bilang ng mga respondente

39

KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR


HIGH SCHOOL
BIBLIYOGRAPI

A. MGA NALIMBAG

Yee, N. (2008). Maps of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender


and Play in Online Games. In Kafai, Y., Heeter, C., Denner, J., & Sun, J. (Eds.), Beyond
Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming (pp. 83-96).
Cambridge, MA: MIT Press.

Jordan, T. (1999). Cyber Space, New York: Routledge.


Griffiths MD et al, Davies MNO, Chappell D. Demographic fac-
tors and playing variables in online computer gaming.CyberPsychology & Behavior
2004; 7:479–87

Ko, C (2005). Screening for internet addiction: an empirical research on cut-off


points for the Chen Internet Addiction Scale. Kaohsiung J. Med. Sci. 21, 545–551.

Myers, David (1991): “Computer Game Semiotics”. In Play and Culture, No. 4

Magazine

Manila Bulletin, The Digital Generation and Borderlands 2, p. 14

B. MGA HINDI NALIMBAG (THESIS)

C. WEBSITE

http://library.thinkquest.org/07ang/01690/conehide.html

www.raisesmartkid.com/raise-smart-preschool-kid-articles/good-and-bad-effect-
of-video.html

http://www.studymode.com/essays/epekto- ng-makabagong-teknolohiya-
536371.html

http://healthland.time.com/2012/04/24/study-playing-a-video-game-helps- further-
beat-depression/#ixzz-3qDFuju2+

http://tl.wikipedia.org/wiki/facebook

http://www.apa.org/computergames

https://www.scribd.com/doc/79943119/kabanata-II-ppg

https://www.scribd.com/doc/147829489/Epekto-Ng-Online-Games-Sa-Mga-
Magaaral-Ng-Ceu-Makati-1-3

http://www.acsd.org/article/the-effect-of-videogames-on-
student-achievement/

KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR


HIGH SCHOOL
APENDISE

KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR


HIGH SCHOOL
January __ 2017

Ginang Clarita Nocon


Punong Guro
Kasiglahan Village
Senior High School

Ginang Clarita Nocon:


Isang magandang araw po !

Kami po ang mga mananaliksik na galing sa Kasiglahan Village Senior High School
na may kursong Computer Programming na humihingi sa inyo ng pahintulot na
makapagsagawa ng isang survey sa lahat ng Grade 11 na mag-aaral sa Kasiglahan Villa ge
Senior High School ukol po sa aming pananaliksik a may titulong “Impluwensiya ng
Computer Games sa Mental at Physical na Aspeto sa mga Mag-aaral ng Kasiglahan Villa ge
Senior High School S.Y:2016-2017”

Maraming salamat po sa iyong kooperasyon.

Lubos na Gumagalang
Jessie Zambales
Kinatawan ng Grupo

Binigyang pansin ni:


Mr.Juvenal Sambrano
Gurong Tagapayo

KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR


HIGH SCHOOL
KURIKULUM
BITA

Pangalan: Daniella Mae Macasero

Tirahan: Blk 6 Lot 15 Ecoville San Isidro Rodriquez Rizal PICTURE 1x1
E-mail: daniellamae_macasero@yahoo.com

Kaligirang Pansarili:

Edad: 17 years old

Kasarian: Female

Kaarawan: July 15 1999

Lugar ng Kapanganakan: Tapaz,Capiz

Status Sibil: Single

Pangalan ng Ina: Julynda Macasero

Pangaln ng Ama: Nathaniel E. Macasero

Kaligirang Pang-Edukasyon:

Secondarya (Senior): Kasiglahan Village Senior High School

Secondarya (Junior): San Isidro National High School

Primarya : Lupang Pangako Elementary School

Pangalan: Bonjobe Gudines

Tirahan: Blk 219 Lot 9 Southville 8B Ph 3 San Isidro Rodriques Rizal PICTURE 1x1
E-mail: bonjobe_gudines@yahoo.com

Kaligirang Pansarili:

Edad: 16 years old

Kasarian: Male

Kaarawan: August 22 2000

Lugar ng Kapanganakan: Makati

Status Sibil: Single

Pangalan ng Ina: Bernadeth Gudines

Pangaln ng Ama: Juni Asimudin

Kaligirang Pang-Edukasyon:

Secondarya (Senior): Kasiglahan Village Senior High School

Secondarya (Junior): San Isidro National High School

Primarya : Maligaya Elementary School

Pangalan: Carmelyn Fortes

Tirahan: Blk 13 Lot 29 Phase 1D Kasiglahan Village Rodriquez Rizal PICTURE 1x1
E-mail: carmelynfortes@yahoo.com

Kaligirang Pansarili:

Edad: 17 years old

Kasarian: Female

Kaarawan: October 02 1999

Lugar ng Kapanganakan: Quezon City

Status Sibil: Single

Pangalan ng Ina: Melinda Fortes

Pangaln ng Ama: Oscar Galbez

Kaligirang Pang-Edukasyon:

Secondarya (Senior): Kasiglahan Village Senior High School

Secondarya (Junior): Kasiglahan Village National High School

Primarya : Kasiglahan Village Elementary School

Pangalan: Sarah Jane Baguio

Tirahan: Blk 77 Lot 9 Joville 3 Annex PICTURE 1x1


E-mail: janevin08@yahoo.com

Kaligirang Pansarili:

Edad: 17 years old

Kasarian: Female

Kaarawan: June 17 1999

Lugar ng Kapanganakan: Quezon City

Status Sibil: Single

Pangalan ng Ina: Eleanor L. Baguio

Pangaln ng Ama: Apolinario S. Baguio

Kaligirang Pang-Edukasyon:

Secondarya (Senior): Kasiglahan Village Senior High School

Secondarya (Junior): San Isidro National High School

Primarya : San Isidro Elementary School

Pangalan: Marc Christian Castillo

Tirahan: Blk 70 Lot 44 Southville 8B San Isidro Rodriquez Rizal

E-mail: marco_akis@yahoo.com PICTURE 1x1


Kaligirang Pansarili:

Edad: 16 years old

Kasarian: Male

Kaarawan: March 09 2000

Lugar ng Kapanganakan: Quezon City

Status Sibil: Single

Pangalan ng Ina: Catherine Balino

Pangaln ng Ama: Marlon Balino

Kaligirang Pang-Edukasyon:

Secondarya (Senior): Kasiglahan Village Senior High School

Secondarya (Junior): San Isidro National High School

Primarya : Paaralang Burgos Elementary School


Pangalan: Jessie Zambales

Tirahan: Blk 10 Lot 1C Phase 1B Kasiglahan Village PICTURE 1x1


E-mail: natzukizambales@yahoo.com

Kaligirang Pansarili:

Edad: 17 years old

Kasarian: Male

Kaarawan: December 22 1999

Lugar ng Kapanganakan: Tondo Manila

Status Sibil: Single

Pangalan ng Ina: Imelda O. Zambales

Pangaln ng Ama: Mario M. Zambales

Kaligirang Pang-Edukasyon:

Secondarya (Senior): Kasiglahan Village Senior High School

Secondarya (Junior): Kasiglahan Village National High School

Primarya : Kasiglahan Village Elementary Annex School


KASIGLAHAN VILLAGE SENIOR
HIGH SCHOOL

EKSIBIT

You might also like