You are on page 1of 30

УНИВЕРЗИТЕТ У ПРИШТИНИ-КОСОВСКА МИТРОВИЦА

УЧИТЕЉСКИ ФАКУЛТЕТ

СЕМИНАРСКИ РАД

ИНФОРМАТИКА У ОБРАЗОВАЊУ
ДЕТЕ И КОМПЈУТЕР

Професор: Студент:

Проф. др Синиша Минић Ина копрена В-53/17

Косовска Митровица, 2018.


САДРЖАЈ

УВОД.........................................................................................................................................1
1. РАЧУНАР КАО НАСТАВНО УЧИЛО..............................................................................2
1.1 Образовни софтвер..........................................................................................................3
1.2 Врсте образовних софтвера (програма)........................................................................5
1.2.1 Програми за понављање, утврђивање и проверу стечених знања и вештина....5
1.2.2. Програм за учење откривањем...............................................................................6
1.2.3 Програми за решавање проблема............................................................................7
1.2.4 Програм за припрему деце за писање и читање....................................................8
1.3 Пример образовног софтвера Redy for school..............................................................8
2. КОМПЈУТЕРСКЕ ИГРЕ....................................................................................................14
2.1 Компјутерке игре примерене деци предшколског узраста......................................14
2.2 Позитивне стране компјутерских игара на развој дтета............................................16
2.3 Негативне стране компјутерских игара на развој детета..........................................18
3. УТИЦАЈ ПРИМЕНЕ РАЧУНАРА НА СВЕОБУХВАТНИ РАЗВОЈ ДЕЦЕ.................20
ЗАКЉУЧАК............................................................................................................................22
ЛИТЕРАТУРА.........................................................................................................................24
УВОД

Из године у годину, све је мање домаћинстава у којима рачунар није постао


саставни део свакодневнице. Доступност рачунара деци утолико је већа када имамо у
виду интензиван развој технологије који је довео до тога да су рачунари сада толико
једноставни да и трогодишње дете може лако научити да упали рачунар, покрене
одређени програм и активно учествује у њему, односно оног тренутка када су настали
први рачунарски програми прилагођени предшколском детету, пређена је граница од
које више не постоји пут натраг. Информациона технологија је неповратно постала и
део дечијег живота. Због тога је потпуно нереално очекивати да се сви сложимо у
намери да деци забранимо употребу рачунара. Иако је телевизија и даље на водећој
позицији по времену које јој деца свакодневно поклањају, рачунари, а нарочито игрице
и интернет, не заостају много.

Истраживања показују да је константан порст броја деце која велики део свог
слободног времена проводе за рачунаром. Према истраживањима рађеним у УСА 2009.
године, око 72 % деце предшколског узраста користи компјутер, око 30 % чини то
свакодневно у трајању од просечно сат времена, док 40 % деце са компјутером се
упознаје већ у узрасту око три године и сматра се да се овај проценат повећава из
годину у годину. Анкета спроведена на једном домаћем сајту дала је сличне резултате -
преко 70 % родитеља дозвољавају деци коришћење компјутера већ са три године и
мање. У оквиру Удружења васпитача Београда, априла 2007. године, извршено је
истраживање којим је обухваћено 1008 родитеља деце од 3 до 7 година из 15
београдских предшколских установа. Добијени су подаци по којима 793 детета,
односно, 79% има и користи рачунар, а 215 деце, односно 21% од укупног броја не
користи рачунар. (http://deteiracunar.blogspot.rs/2009/07/koliko-je-racunar-prisutan-u-
decijem.html)

Данас пред родитељима је велика дилема: Са колико година за компјутер? У


којој мери? Које су последице? На ова и слична питања одговори и дефинитивни
ставови не постоје. Оношто се зна је да у раду са децом треба користити рачунар као

1
едукативно средство а један од услова је и тај да васпитач а такође и родитељ поседује
одређено информатичко знање.

1. РАЧУНАР КАО НАСТАВНО УЧИЛО

Данас деца предшколског узраста, одрастају уз рачунаре и проводе значајан део


свог времена уз различите интернет садржаје (Павловић, Вулић, 2015). Деца која имају
мање од 4 године, највише времена проведеног на интернету потроше у гледању видео
садржаја, а како деца пређу границу од 4 године, почињу да показују интересовање и за
онлине игре. На пример, YouTube се у истраживању Childwise (2012) показао као други
омиљени сајт за децу испод 5 година старости. Са растом и сазревањем мења се
понашање деце на интернету. Деца се све више укључују у претраживање садржаја у
потрази за информацијама и контактима.

Потенцијали употребе рачунара у обазовању су огромни и знатно се разликују


од узраста на коме се примењују. Када је реч о предшколству, уз рачунаре (десктоп и
лаптоп) деци је доступан велики број едукативних софтвера, рачунарских игара са
едукативном вредношћу, електронских сликовница и читаве плејаде интернет сервиса
са огромним потенцијалом за побољшање академских и социјалних вештина.

Најчешће постављено питање јесте: Када деца треба да почну


са радом на рачунару и уједно користе мултимедијалне садржаје?
Већина психолога и педагога се слаже да у периоду до треће године
избор компјутера као средства за рад није најбоље решење. Дете на
овом узрасту свет упознаје и сазнаје углавном путем чула користећи
читаво тело, има потребу да се креће, додирује предмете,
манипулише њима, осети мирис, укус, посматра појаве итд. Нешто
касније на узрасту од четврте, пете године деца се већ могу
упознати са могућностима савремених рачунара и полако улазити у
виртуелни свет мултимедијалних софтвера који ће задовољити
њихове потребе за истраживањем и експериментисањем. Бројна
истраживања показују да су деца посебно заинтересована на овом

2
узрасту за испитивање разлицитих опција које су понуђене у
мултимедијалним софтверима и да са нестрпљењем очекују шта ćе се
даље догодити. Неки од традиционалних педагога заговарају идеју
да рачунари воде у отуђење и изолацију децу млађег узраста.
Резултати истраживања у земљама које већ десетак година користе
технологије у предшколским установама управо доказују супротно.
Деца у овом узрасту воле да сарађују и раде у малим групама,
комуницирају и заједнички решавају проблеме који се пред њих
постављају. Васпитаници који су боље овладали радом на рачунару
радо помажу својим друговима, чиме се остварује значајан корак у
коедукацији деце предшколског узраста. Образовни рачунарски
софтвер подстиче социјалну интеракцију у групи и отвара бројне
могућности за сарадњу међу децом. У једном опису које је васпитач
дао наглашава се да су деца након получасовног рада са образовним
софтвером девет часова провели у разговору и дискусији о томе како
су решавали задатак.

Стога у наставку у оквиру засебних подпоглавља биће речи о


образовним софтверима који су примерени деци предшколског
узраста.

1.1Образовни софтвер

У другој половини XX века почињу да се појављују различити програми у


области образовања, који представљају интелектуалну технологију познату под
називом образовни софтвер (ОС). Образовни софтвер је базиран на логици и
педагогији, обухвата програмске језике и алате, одређену организацију наставе и
учења. Сматра се да рачунар и хардвери рачунара не могу да буду ефикасни без
одговарајућих софтверских алата, који омогућавају креирање образовних материјала.
Слично томе, и други аутори наводе да образовни софтвери представљају програме

3
који су намењени за самостално обликовање образовних садржаја, које треба савладати
– алати за обраду текста, формирање база података, разна израчунавања, графике итд.

Образовни рачунарски софтвер представља атрактивно средство учења за децу


предшколског узраста. Путем комбиновања вербалних/појмовних и аудио-визуелних
информација он пружа могућност за прилагођавање различитим захтевима учења
(Станисављевић, Петровић, Станковић, Јевтић, 2015). Специфичност образовног
софвера је могућност за интерактивно учење у коме се могу вршити корекције и
утврђивање стеченог знања и вештина (Томић, Дуковић, 2008).

Образовни софтвери су готови рачунарски програми, који се могу користити у


оквиру васпитно-образовних активности, а који помажу и усмеравају индивидуалну
фазу учења (Јенкинс, 2001).

Карактеристике образовних софтвера могу се описати као:

 неопходне (ефективност, која подразумева да систем има јаке показатеље да


побољшава резултате учења; ефикасност, која омогућава да се лако уносе
подаци и инструкције и да се брзо добија одговор; прилагодљивост која
означава да технологија лако може да се примени у различитим контекстима);
 пожељне (привлачност, флексибилност, адаптивност и персонализација);
 остале карактеристике, као што су иновативност и рефлективност.

Значајан захтев за израду образовних софтвера је да креирани садржаји, буду


адекватно естетски осмишљени и по могућности хипертекстуални, мултимедијални и

4
интерактивни, да постоји могућност примене помоћу савремених алата и за
дистрибуирање путем интернета.

Образовни софтвери у предшколском образовању су јако разноврсни. У почетку


је њихова примена била усмерена ка програмима забавног карактера и користили се за
рачунарске игре, док се њихова образовна функција развијала касније (Спасић, 2009).

Новије генерације образовних софтвера који се користе у раду са предшколском


децом имају васпитно-образовну вредност и доприносе вежбању чула, усвајању,
преради и примени сазнања, развоју интелектуалних способности и унапређивању
креативности, не запостављајући при томе ни допринос изграђивању вољно-
карактерних и социоемоционалних квалитета дечје личности.

Они покрећу дете на низ интелектуалних активности и поступака:

 вежбање свесне пажње и усмерености на поједине квалитете ствари, појава и


процеса који се могу опазити, решавање проблема;
 идентификација, спаривање и разликовање по једном од квалитета;
 класификација (груписање према сличности и издвајање према разлици);
 памћење;
 коришћење перцептивног искуства за опажање богаства појавних облика у околној
стварности као и за више форме прераде овог искуства – логичко-математичко сазнање
(Томић, Дуковић, 2008: 125).

Развој софтвера условио је диференцијацију између програма специјализованих


за учење и рачунарских игара које имају едукативну вредност. У новије време све је
већи број издавачких кућа које се оријентишу ка увођењу различитих едукативних

5
софтвера и хардвера намењених деци предшколског и школског узраста. Модерна
књига будућности заправо представља „електронску таблу на којој ученици пишу,
цртају и рачунају електронском оловком, док се садржај аутоматски снима на flash
меморији“ (Злоковић, Ћавар, 2009: 330). Да је примена образовног софтвера у
предшколском образовању оправдана показују подаци истраживања грчких аутора из
2005. године. Резултати истраживања показали су да постоје докази који указују на
позитивне ефекте употребе образовних софтвера у поређењу са традиционалним
начинима васпитно-образовног рада. Наиме, резултати су показали да постоје докази да
се код деце која раде са образовним софтверима могу побољшати когнитивне,
емоционалне, лингвистичке и вештине писмености, под условом да су софтвери
прилагођени узрасту и развојним карактеристикама деце,

Слично томе, и друга истраживања указују на позитивне резултате у примени


образовних софтвера у домену академских вештина у области математике, концепта
супротних појмова, вештина које се односе на писменост и академских вештина
предшколаца уопште.

1.2 Врсте образовних софтвера (програма)

Сви обрзовни софтвери (програми) немењени деци предшколског узраста ради


прегледности и у зависности од њихове улоге могуће их је разврстати у следеће групе:

 програми за понављање, утврђивање и проверу стечених знања и вештина

 програм за учење откривањем

 програми за решавање проблема

 програм за припрему деце за писање и читање

6
1.2.1 Програми за понављање, утврђивање и проверу стечених знања и
вештина

Програми за понављање и утврђивање имају сврху да омогуће детету проверу


раније стеченог знања (знање стечено из књиге, школски час и др.). Програми са
наведеном наменом се називају дрилови или педагошке игре.
Дрил представља начин вежбања и утврђивања градива. На постављено питање
се одговара притиском на одређени тастер или кликом миша. Многи дрилови дају
сумарне резултате, односно по завршетку рада дају обавештење о броју тачних и
нетачних одговора (оцена знања). Највише дрилова је намењено за учење основних
рачунских операција и страних језика. Кад се ради о учењу математике, анализа
употребе рачунара показује да се на узрасту када би требало учити основне операције
највише користе програми за механичко увежбавање, који пружају могућност деци да
увежбају и утврде знања.
Показало се да дрилове деца успешно користе, без помоћи васпитача, па на тај
начин стичу самосталност у учењу. Садруге стране, васпитач је ослобођен сталне
провере исправности одговора. Добра страна дрила је у томе што понуђена питања не
упућују на журбу, односно дете има времена за размишљање. Међутим, дрилови имају
и одређене мане. Пре свега, ови програми су доста механички, а у случају нетачног
одговора ништа не указује на природу грешке. Анализу грешака и одговарајућу помоћ
могу да дају само тзв. интелигентни програми, који спадају у посебну категорију.

1.2.2. Програм за учење откривањем

Данас се у образовању користе програми за учење путем откривања, који детету


омогућују самостално учење. За разлику од дрилова, ови програми подсећају на
истраживачку лабораторију. Сигурно је да дете може да научи нешто ново, без помоћи
васпитача, уколико је за то мотивисано. Управо програми за учење путем откривања
изазивају код деце радозналост и подстичу мотивисаност за учење. На тај начин су деца
у могућности да самостално упознају различите области и истраже подручје људског
сазнања. Програме за учење путем откривања делимо на:

 компјутерске енциклопедије,
 микросветове и

7
 симулације.

Компјутерске енциклопедије изазивају пажњу и радозналост деце, док је


приступ подацима једноставан и брз. Класичне енциклопедије су по правилу дебеле
књиге, најчешће са ситним словима и густим текстом, па ради тога често одвраћају
потенционалног читаоца. У компјутерској енциклопедији се до података долази на
интерактиван начин, што је олакшано коришћењем менија и слика. Дете до нових
сазнања долази на основу концизног текста, разних шема, слика, анимираних
приказа и др. Компјутерске енциклопедије ће у будућности бити масовно коришћене за
учење.
Микросветови су програми који омогућују деци да се упознају са физичким,
математичким и гометријским ентитетима. Ове програме креирају имформатичари,
физичари, математичари и стручњаци из дидактике.
Дајемо кратак опис програма који је намењен упознавању деце са основама
геометрије. Они располажу следећим могућностима: конструкција правих и кривих
линија, конструкција разних геометриј ских облика (квадрат, круг, троугао) и др.
Коришћењем основних елемената, деца имају могућност да конструишу геометријска
тела, а затим да их обоје, осенче и др. Микросветови остављају могућност детету да
понови етапе у конструкцији објекта, што омогућује анализу процедуре конструкције.
Са друге стране, васпитач има могућност да се упозна са размишљањем детета, и да
евентуално укаже на грешке. При коришћењу микросветова од детета се захтева
активан став. То значи, док дете размишља, програм чека све до момента активирања
следећег захтева.
Помоћу симулатора се наглашавају важне карактеристике оригинала, а мање
важне се искључују. Дакле, ради се о модификованом оригиналу. Основни задатак
симулатора је да у оквиру предмета или појаве, учини видљивим све оно што није
непосредно видљиво. Помоћу симулатора се код деце развија апстрактан начин
размишљања.

1.2.3 Програми за решавање проблема

У оквиру образовног процеса деца се често срећу са решавањем проблема.


Појмови задатак и проблем су различити. Дете има, на пример, задатак да преприча

8
текст, да научи песму и сл. У циљу израде задатка дете се користи уобичајеним
(рутинским) операцијама. Међутим, проблем треба решити. Решавање проблема
карактерише самостална истраживачка активност. Дете ће решити проблем само уз
покретање мисаоних активности и стваралачких способности, јер треба да нађе
решење, које је често комплексно. Корисно је да деца решавају проблеме, јер на тај
начин развијају умне способности.
Проблем се не може решити помоћу устаљених алгоритама, већ се мора тражити
неки нови пут. Проблеми, по правилу, имају више начина за решавање (алгоритама),
који могу бити мање или више комплексни.
Решавање проблема, како апстрактних тако и практичних, захтева покретање
мисаоног процеса. Експлицитно се задају параметри или услови, који представљају
полазну тачку при решавању проблема, а пошто треба решити проблем решење је
задато на имплицитан начин.

1.2.4 Програм за припрему деце за писање и читање

Рачунар пружа деци олакшице при учењу читања и писања. При раду са
програмима "Припрема за читање и писање", дете истовремено чита и пише. Пажња се
обраћа на препознавање слова и почетног гласа речи. Постоје и бројни програми за
решавање проблема (укрштеница).

9
Укрштнице су специјализовани програми намењени деци која су савладала
читање, а који имају за циљ усавршавање брзог читања. У циљу побољшања брзине
читања акценат се ставља на брзину којом се текстови нижу један за другим или на то
колико је дуго текст видљив на екрану.

1.3 Пример образовног софтвера Redy for school

У наставку дат је пример образовног софтвера примерен деци предшкослког


узраста као и природом математичких садржаја који су предвиђени постојећим ВОП у
предшколским установама. Мултимедијални софтвер Redy for school (Спремни за
школу?) продукцијске куће Fisher Price чији тим је радећи на овом
пројекту велику пажњу посветио припреми за школу деце 6-7 година
али и њиховим родитељима.

Софтвер који це бити представљен омогућава деци да:

 развијају способност просторне оријентације и усвајају


основне правце кретања (лево, десно, горе, доле)
 формирајући календаре природе и активности развијају
појмове времена и временских односа (година, месец,
дан), док се кроз игру поправљања сатова уче употреби
часовника,
 распоређући објекте по различитим критеријумима изводе
логичке операције класификације, унакрсне
класификације и серијације
 користећи виртуелне алате уводе у појам мерења
 у продавници сладоледа развијају појам броја и стичу
способност увиђања квантитативних односа међу скуповим.

10
У продавници играчака потребно је пронаћи скривени предмет
кориштењем стрелица које означавају основне правце кретања.
Задатак детета је да пратећи упутства која добија пронађе скривени
предмет. На тај начин дете овладава основним правцима кретања
при чему је повратном информацијом обезбеђена потпуна
самосталност деце у раду до проналажења тачног решења. То управо
значи да деца уче сопственом активношцу о чијем значају смо раније
говорили. Наиме, програм од деце осим опажања предмета захтева
и ангажовање појединих мисаоних операција и практичних
радњи на мисаоном плану у поступку решавања проблема.

Један од начина да се деци кроз игру обезбеди опажање и


схаватање временских односа и појмова јесте и формирање

11
различитих календара природе, кориштење сата итд. Програм који
представљамо садржи виртуелни календар сваког месеца у чија
празна поља деца могу уносити велики број симбола. На тај начин
могу бележити метеоролошке карактеристике тога дана, распоред
активности, дежурства, рођендане и те календаре штампати. Овакав
начин рада може се применити у вртићима као један нови облик
активности који доприноси развоју симболичког представљања и
мишљењa.

Обзиром да су планом активности на овом узарасту прдвиђена и одређена


задужења и дежурства деце, могуће је да свако дете за себе одреди један симбол који ће
га представљати. Уношењем симбола који би представљали појединце могуће је
израђивати недељне планове задужења и активности.

Поправљајуци сатове којима ’’недостају одређени бројеви”, деца се уче


употреби часовника. Предност ове игре се састоји у томе што она увек на другачији
начин генерише задатке и проблеме, тако да је избегнута могућност механичког
памћења. Тиме се задовољава један од битних захтева васпитног рада, да деци треба
понудити што више различитих могућности и примера како би се код њих развио
одређени појам или мисаона операција. Могућности софтвера у том домену су заиста
неисцрпне.

12
Други ниво поменуте игре садржи нешто сложенији задатак
који се састоји у тачном обележавању времена на часовнику
померањем казаљки. На слици је представљена нека од активности
(устајање, умивање, одлазак у вртић, игра, спавање итд.). Пошто
девојчица саопшти време извођења активности задатак детета је да
то време обележи на представљеном часовнику.

У наредној игри девојчица има задатак да по започетом


критеријуму попуни празна места на полицама. Задатак учесника
игре је да помогне девојчици у правилном распоређивању објеката.
На следећем нивоу потребно је издвојити одређен број објеката са
полица које девојчица тражи и поређати на представљеним
колицима.

У игри ’’поштанске пошиљке” задатак деце је да по одређеном


критеријуму (боја, величина или геометријски облик) издвоје објекте.
Примера ради: један од захтева је да се издвоје само писма
квадратног облика или пошиљке црвене боје. Управо ова игра
обезбеђје логичке операције, класификације, серијације и унакрсне
класификације на скуповима, које морају претходити раду са
бројевима. Операције које се изводе на скуповима на овом узрасту

13
подразумевају и рад са нешто апстрактнијим појмовима и облицима
какви су геометријски облици.

Следећи критеријум по којем се разврставају пошиљке јесте њихова величина.


На захтев да се издвоје пошиљке одређене величине деца бирају предмете, мере их и на
тај начин уводе у основе упоређивања предмета и мерења.

У виртуелној посластичарници на захтев купаца деца треба да


напуне корнете сладоледом од чоколаде, ваниле или јагоде
користећи притом и велики број додатака. На пример: потребно је
издати дечаку три сладоледа од јагоде и три сладоледа од ваниле.
Кроз повратну информацију деци се саопштава резултат да три
сладоледа од јагоде и три сладоледа од ваниле чине укупно 6
сладоледа.

Наредна игра омогућава увиђање квантитативних односа међу


скуповима и усвајање појмова више, мање, једнако. Учесник бира
омиљено воће и поставља симбол у одговарајућу колону, након чега
велики број јунака саопштава омиљено воће. Задатак детета је да
симболе правилно распореди. На крају игре од учесника се тражи да
одговори коју врсту воћа воли највећи број његових пријатеља, а коју
врсту најмањи број итд. Задаци у овој игри такође варирају тако да се
деци нуди веци број различитих скупова. Мултимедијални приказ

14
садржаја на којем деца усвајају појмове више, мање или једнако
прати и њихову природу количинског упоређивања тј. да из њиховог
угла све што изгледа више јесте више у сваком погледу. Тако се ова
игра може применити као основа за примену бројевних слика
упоређивања скупова по бројности у којима се елементи ређају
праволинијски на истом растојању (вертикално или хоризонтално), те
се поређење своди на поређење дужине или висине такве бројевне
слике.

Мултимедијални софтвер који смо представили садржи још неколико занимљивих


области. Током игре остварени резултати се аутоматски бележе у базу за евиденцију
постигнутих резултата на одређеним активностима. Дете али и родитељ може у сваком
тренутку погледати којим операцијама је дете овладало а у којима још увек има
одређених проблема. У складу са тим могуће је комбиновати различите активности за
усвајање тих појмова. У овом пројекту посебна пажња је посвећена родитељима и
васпитачима који имају веома значајну улогу у припреми деце за школу. У изборном
менију се могу наћи радови психолога, скале процене спремности за школу, упутства и
велики број практичних, корисних материјала и игара које васпитачима могу помоћи у
обављању веома важне функције као што је припрема детета за школу.

15
2. КОМПЈУТЕРСКЕ ИГРЕ

У литератури често наилазимо на констатацију да игра представља специфичан


начин учења предшколског детета. У оваквим ставовима аутори иду толико далеко да
игру пореде са научним истраживањем, за које сматрају да представља њен
продужетак у зрелом добу (Каменов, 1989:25). Овакву тврдњу поткрепљују
чињеницама да деца у игри експериментишу, постављају и решавају проблеме на
специфичан, сврсисходан и себи својствен начин. Тиме се дечија латентна искуства
систематизују и прерастају у сређено знање.

Многа истраживања данас показују да на раном узрасту, примена компјутера


има за утицање на дечији развој у свим његовим аспектима и погодно је предшколско
окружење за организацију васпитно-образовних активности у предшколским
установама.

2.1 Компјутерке игре примерене деци предшколског узраста

Компјутер је на дечијем узрасту могуће разноврсно користити. Задржавајући


као мерило основни циљ активности може се уочити у три главна правца и то: дете
може да користи комјутер са циљем да нешто научи, да се припреми за своје будуће
професионалне активности или са циљем да се на разне начине разоноди.

Компјутерске игре које се нуде деци сигурно спадају у програме која деца
највише траже да користе и преко којих се деца уводе у коришћење компјутера.
Разноврсност комјутерских игара огледа се у томе што подстичу способности, почев од
једноставних рефлекса до најпродубљенијих мисаоних активности, а путем покушаја да
се ускладе и побољшавају различити параметри неке функције.

16
Данас, разноврсност компјутерских игара је тако велика да их је неопходно
класификовати, нарочито када је реч о бризи која подразумева вапитање и/или заштиту
детета: препоручљиве игре, игре које треба избегавати, игре које треба умерено
упражњавати и сл. (Миленковић, 2012:85).

Када је реч о могућности поделе, врстама и критеријуму поделе


компјутерских игара, требамо имати у виду, да било какава чвршћа подела
копјутерских игара све више губи на смислу, јер се видео и компјутерске игре толико
брзо развијају и усложњавају, а њихове ососбине „преплићу“ да се свако сврставање
једне игре у одређену категорију може узети уз доста резерве. Стога, даље приказаћа се
једна од подела комјутерских игара и видео игара јер је њихова граница поделе све
мања, и то на (Анђелковић, 2008):
 Акционе (акционо авантуристичке, платформске игре, туче, лавиринт, пуцачине,
реална пуцачина, пуцачина у трећем лицу),
 Авантуристичке игре
 Забавне игре (слагалице и игре речима)
 Игре вожње (симулација вожње, симулација борбе у свемиру)
 Игре улога (копјутерске игре улога, акционе игре улога, тактичке игре улога),
 Симулације (симулације конструисања, симулације живљења)
 Стратегија (стратегије у ралном времену, тактика о реалном времену, стратегије
и тактике у којима игра не зависи од ограничења у времену),
 Онлине игре – масовне вишеиграчке он-лине игре, односно игре преко
Интернета (акционе, игре стратегије, авантуристичке, игре симулације и др.)

Многа истраживања су показала, да су за децу предшколског узраста


примерене авантуристичке игре, игре симулације и размишљања. Као најпожељнија
категорија могу се издвојити игре размишљања које се нуде деци предшколског узраста
и то с циљем да деца играјући припреме за читање и писање, усвоје на лакши начин
почетне математичке појмове, појмове из упознавања околине, савладају стране речи и
др.

17
Од могућих комјутерских (игара) намењени деци предшкослког узраста, у
картким цртама даће се опис оних игрица која су примерене деци предшколског
узраста и то:

 Компјутерске игре које деци омогућавају да се припреме за читање и писање.


Ове игре нуде деци разне могућности у виду вежбања и препознавања фигура,
представљених симбола, у успоставqању сличности и разлика између фигура
и тражењу упустава за сналажење, усредсређујући се на имен апредмета и
гласова које ове комјутерске игре садрже,

 Игре немењење цртању (бојанке) омогућавају деци да уз помоћ помагала


(четкица, оловке, гумице) цртају и боје облике по избору,

 Мултимедијалне игре које су везане за кратке приче, на пример о


животињама. Задатак детета је да уз помоћ миша помера објекте на екрану
како би омогућио наставак приче.

 Авантуристичке игре, намењене деци узраста од 3 до 7 година најчешће се


састоје е од девет већег броја „игрица за радознале истраживаче”, кроз
различите тематске и разноврсне и слагалице, бојанке и адаптације
популарних логичких игара, као сто су игра меморије и икс-окс.

 Игре игре за опуштање, које нису захтевне (Опремите Гасу, Змајарење,


Ухвати роткву), као и квиз знања За радознале, који обухвата најзанимљивије
области општег образовања. 

Каменов истиче се да је кроз игру, укључујући и компјутерске игрице могуће


трансформисати различите обрасце дечијег понашања и подстицати нове моделе,
што доприноси даљем развоју потенцијала. Својим изузетним формативним
могућностима игра подстиче развој дечијих способности и ствара предуслове за

18
њихово усложњавање на старијим узрастима. Док се игра, дете истражује свет око
себе и сопствене могућности, проналази и измишља нове могућности деловања у
различитим ситуацијама. На такав начин, као што истиче Шато, оно се „припрема за
знатно каснију практичну активност, вежбајући нове функције које се сукцесивно
појављују у току развоја“ (према: Каменов, 1989: 67).

Учење кроз игру подразумева измишљање, проналажење и истраживање,


при чему оно слободно ствара ситуацију која је под његовом контролом, коју оно
у потпуности разуме и у њој се осећа сигурно. Овако одређен експлоративни
карактер дечије игре помаже детету да уобличено искуство којим располаже
претвори у сазнање. Асимилација дечијег искуства у личну слику света
представља припрему детета за његову каснију акомодацију на тај свет (Пијаже и
Инхелдер, 1978).

2.2 Позитивне стране компјутерских игара на развој дтета

За децу предшколског узраста, најпозитивнији утицај имају едукативне игрице


и игрице које су прилагођене узрасту детета. Кроз едуктивне компјутрске игрице дете:

 увежбава решавајући задатке основна знања о словима ћириличног писма,


бројевима, геометријским облицима, бојама и принципима поредјења
основних атрибута

 кликом миша одабира поцетно слово појма са слике, означава цртез


именованог појма, тражи и проналази слова које недостаје у називу објекта
и састављањеи реци од понуђених слова,

 у секцији посвећеној анализи облика дете треба да означи тражену фигуру,


пронађе уљеза на гомили геометријских облика и издвоји тражену фигуру са
слике. Просторни односи укључују компаративне анализе величине, дужине
и дубинске перцепције.,

 кликом миша упознаје се са биљним и животњиским светом, односно кликом


миша детету се даје могућност да одабиром одређеног појма упознаје се са
становницима ливадског и шумског екосистема односно живим светом река,

19
мора и бара, и у вези са исхраном и начином кретања животиња, изгледом
младунаца, њиховим начином оглашавања и др, на лакши начин савлада
садржаје из упознавања околине и др.

Такође, предност коришћења компјутерских игара огледа се и у следећем:

 Већина компјутерских игара дозвољава ономе ко их „игра“ да сам ствара и


креира виртуелни лик са којим жели да игра, да га, током игре, модификује
или изабере нови.

 Пружа стимулацију чула кроз употребу слике, звука, тона, филма. Овако
мултимедијално представљање подстиче дечију пажњу и омогућава брже
памћење и учење.

 Управљајући и играјући се у програмима који су му намењени дете често има


могућност да буде креативно, да ствара или да усмерава своје мисли у
тражењу решења и постепеном савладавању препрека. Решавањем једне
препреке прелази се на следећи, виши ниво, и тако дете развија своје играчке
и друге вештине и знања.

 У трагању за решењима компјутерске игре допуштају безбројна понављања.


То је још једна значајна особина компјутерских игара и програма. Дете има
могућност да бира програме односно игрице које жели да игра. У оквиру
једне игре оно има могућност да је прилагоди својим личним потребама и
жељама.

 Компјутерске игре су често покретач за разговор међу децом. Социјална


средина се користи за помоћ у решавању проблема које треба решити на
рачунару. Важно је што рачунар допушта да дете трага за решењем и ван свог
рада за рачунаром.

 Извор за потврђивање сопствених могућности и вештина и дететово


самопроцењивање и упоређивање са другима.

 Компјутерске игре су понекада и вентил за ослобађање од тензије.

2.3 Негативне стране компјутерских игара на развој детета

20
Уз све напред изнете позитивне резултате, који се преписују коришћењу
копјутерских игара, у васпитно образовном раду, треба напоменути и неке резерве и
приговоре. Они се односе првенственои у неконтролисану употребу, једносмерну
програмираност, као и програме који подстичу агресију и друге негативне ставове и
понашања, која се преносе на децу. Чињеница је да се она идентификује са херојима
игара и преузимању њихових улога, подржавајући их у свакодневном животу, што
захтев брижљив избор игара и програма који се деци на узрасту од 3 до 7 година нуди.
Осим тога треба повести рачуна о томе да компјутерске игре не постану једина дечија
преокупација, већ их у предшколским установама а по могућству и у кућним условима
допунити их свим врстама других активности, превиђени Основама програма.
Једно истраживање које је спровела Силверна и његове колеге на узорку
петогодишњака указује на то да су комјутерске игре које нуде садржаје насиља, до
довеле до повећане агресивности у дечијој игри и дас у проузроковале пад
интересовања за друштвене игре (Silvern & Vilijamson, 1983). По њима последица
насиља није толико изражена ако се компјутерске игре играју у групи, под надзором
васпитача или родитеља, такође компјутерске игре тематски засноване на ратовима и
насиљу могу у случају мале деце да проузрокују отупљивање осећаја према насилном
понашању. Гринфилдова у свом истраживању показује да насиље, иако често присутно,
није неопходна компонента игара, због тога што је управо акција у већој мери од
насиља оно што привлачи децу. У потпуности данас на тржишту постоје игре на
акциону тему, али без насиља. Зато требабирати игре на акциону тему, али без насиља
(Greenfield, 1984).

Такође истраживања су показала да постоји и ризик од изолованости, од


повлачења у себе, тј многе игре садрже и једну социјалну димнзију која се не може
пренебрегнути. По речима Бонафона, када се неко дете изолује, затврајући се у себе,
није игра разлог због којeг се оно повлачи, она је у томе само средство.

21
22
3. УТИЦАЈ ПРИМЕНЕ РАЧУНАРА НА СВЕОБУХВАТНИ
РАЗВОЈ ДЕЦЕ

Рачунар у зависности од начина на који се користи, може позитивно или


негативно утицати на различите области развоја детета и остваривање дугорочних
циљева васпитно-образовног рада са предшколском децом:

Физички развој. Могући позитивни утицаји: допринос координацији покрета


око-рука, развој ситних мишића шаке, развој перцепције, допринос бољем укључивању
деце са физичким недостацима у редовне васпитно-образовне групе. Могући негативни
утицаји: неразвијеност мишића, мускулатурне промене (најчешће проблеми са леђима
и шакама), гојазност, болести очију, проблеми изазвани зрачењем компјутера и других
уређаја, фотосензитивна осетљивост

Социјално-емоционални развој. Могући позитивни утицаји: Повећање


социјалне интеракције, развој кооперативности у игри, заједничко решавање проблема,
развој самосталности, развој свести о себи и другима, подстицање сигурности у себе,
подстицање саосећајности са другима, размену мишљења, осећања и искустава са
другом децом. Могући негативни утицаји: Социјална изолација, умањена
самодисциплина и мотивација, емоционална одвојеност од средине.

Запажања понашања деце која користе компјутер (едукативне програме) током


слободне игре, онда када има је он понуђен као једна од могућности, су следећа:

 Испред компјутера често се налази више од једног детета које ради за


компјутером.
 Комуникацја коју воде деца радећи у адекватном и подстицајном софтверу је
веома жива. Траже се заједничка решења, објашњава се, предлаже, присутан
је и физички контакт (грле се, заједно рукују мишем), помажу један другоме,
уступају миша другу када имају неки проблем и сл.
 Дете које иначе има проблема са говором, које у слободној игри често мало
говори, када је радило на компјутеру заборављало је на свој проблем и
слободно и интезивно говорило.

23
 Када се деси нешто непредвиђено у смислу да компјутер ''заблокира'' и сл.
већина деце тражи помоћ васптача.

Когнитивни развој. Могући позитивни утицаји: Процес развоја мишљења, развој


симболичког представљања, развој пажње, могућности схватања суштине, јасније и
брже класификације, доношење одлука. Могући негативни утицаји: Смањење
креативности и креативног мишљења, смањење способности за маштање, лоша
концентрација, проблеми са пажњом и смањење стрпљења за рад и учење.

Развој комуникације и стваралаштва. Могући позитивни утицаји: Повећање


интеракције са другом децом и људима, размена мишљења, осећања и искустава са
другом децом и људима, нове могућности и облици стваралаштва и креативности.
Могући негативни утицаји: Умањена интеракција са другим људима и децом,
превладавање виртуелног над стварним светом, смањење креативности.

24
ЗАКЉУЧАК

Можемо закључити да је компјутер алатка као што је то књига, оловка или


телевизија која има велики утицај на децу. Рачунари се могу користити у
одговарајућим начинима развоја корисним за предшколску децу и децу уопштеи као и
све друге алатке могу се злоупотребити.

Деца воле компјутере. Од малих ногу желе да науче да како се ради на


компјутеру. Велику пажњу деца на рачунару посвећују игрицама, paint-у (програм за
цртање), интернету...Коришћење рачунара од малих ногу доприноси бољем схватању
функционисања рачунара, деца почињу да хватају основне цаке, упознају радно
окружење што им касније много значи приликом напреднијег коришћења. Ослобађају
се од фобије које старији корисници рачунара имају, и нову технологију доживљавају
као нешто једноставно и примерено њима. Једино што је неопходно је надзор одраслих,
да би се избегао негативан утицај и нежељене последице и обезбедило безбедно
баратање Интернетом и рачунарском технологијом.

Стога, задатак родитеља и васпитача у предшколским установама је да


одговоримо на мотивисаност детета предшколског узраста за коришћење рачунара и
остваримо истовремено примену у васпитно образовном раду у корист дечијег развоја
и васпитно образовног процеса. Неопходно је да васпитачи делују превентивно против
недекватне употребе рачунара а да истовремено користе његове многобројне
потенцијале, односно, да уз помоћ рачунара остваре позитиван утицај на све области
дечијег развоја, подизање квалитета свих сегмената васпитно образовног рада и развој
медијске кулутре детета.

Из свега досад приказног у овом семинарском раду можемо на крају закључити


да примена рачунара у раду са децом предшколског узраста, са пажљиво одабраним
програмима (образовноих софтвера) и едукативних игара, прилагођени узрасту доноси
добит за све. Неке од добити за децу су: учење уз примену савремене технологије ,

25
учење на очигледнији и динамичнији начин , ангажовање више дечјих чула ,
савладавање баријере дете-компјутер, дете добија повратну информацију , сва деца
имају исте услове за учење и деца уче да користе рачунар, упознају његове основне
делове и функцију истих. Добит за васпитаче: осетљивост на потребу деце, нови начин
рада са децом , коришћење компјутерске технологије у раду и унапређивање васпитно-
образовне праксе.

Што се наших вртића тиче, за почетак би било довољно обезбедити по један


преносив рачунар који ће васпитачи повремено моћи са децом да користе у свом раду
на богаћењу васпитно-образовних садрţаја и проширивању искуства, а све у циљу
свестранијег и потпунијег развоја наших малишана, њиховог спремнијег укључивања у
свет одраслих и развоја културе коришћења медија, јер: ” Воз будућности је у станици.
Удјимо заједно у вагон. Удјимо на време да не бисмо гледали како одлази” (Шкомац,
1999: 11).

26
ЛИТЕРАТУРА
[1] Анђелковић, Н. (2008). Дете и рачунар у породици и дечијем вртићу. Београд:
Беокњига&ЦНТИ&Савез информатичара Војводине.

[2] Белеслин, Т. (2009). Развој предшколске деце и компјутера,.Педагошки


факуклтет:Бјељина., Педагошка стварност LV, 7-8 (2009). Нови Сад.
[3] Виготски, Л. С. (1971). Учење и развој у предшколском узрасту, Предшколско
дете, Београд, 1971/1.

[4] Greenfield, P. (1984). A theory of the teacher in the learning activities of everyday life.
In B. Rogoff and J. Lave (Eds.), Everyday cognition (pp. 117-138). Cambridge, MA:
Harvard University Press. 
[5] Злоковић, Ј., Ћавар, Ј. (2009). “Ф” школе - између реалности и “звјезданих
стаза”. У Никола Поткоњак (Ур.). Будућа школа (пп. 327-336). Београд: Српска
академија образовања.
[6] Каменов, Е. (1978). Предшколска педагогија. Београд: Завод за уџбенике и
наставна средства.
[7] Каменов. Е. (1997). Методика-методичка упуства за модел Б основа програма
предшколског васпитања и образовања деце од три до седам година. Нови Сад:
Одсек за педагогију филозофског факултета у Новом Саду, Републичка заједница
виших школа за образовање васпитача.
[8] Миленковић, С. (2012). Медији и деца. Сремска Митровица: Висока школа
струковних студија за образовање васпитача.
[9] Павловић Д., Вулић Т. (2014). Изазови и перспективе нових медија у односу на
традиционалне. У Дубравка Валић Недељковић, Дејан Пралица (Ур.). Дигиталне
медијске технологије и друштвено-образовне промене 4 (пп. 155-163). Нови Сад:
Филозофски факултет.

[10] Пијаже, Ж. И Инхелдер, Б. (1978). Интелектуални развој детеа. Београд: Завод за


уџбенике и наставна средства.
[11] Речицки, Ж., Гиртнер, Ж. Л. (2002). Дете и компјутер. Београд: Завод за
уџбенике и наставна средства.
[12] Спасић, А. (2009). Увод у информатику. Пирот: Пи-пресс.

[13] Станисављевић Петровић, З. (2011). Медијско васпитање у вртићу. Култура. 133:


382-397.
[14] Станисављевић Петровић, З., Павловић, Д. (2017). Нови медији у раном
образовању, Универзитет у Нишу, Филозофски факултет, Ниш.
[15] Томић, И., Дуковић, З. (2008). Образовни рачунарски софтвер у предшколском
образовању. У Драган Голубовић (Ур.) ТИО Технологија и информатика у
образовању (пп. 123-127). Чачак: Технички факултет.

27
[16] Шкомац,Ј. (1999); Компјутерски буквар. Београд: Библиотека посебна издања
[17] http://deteiracunar.blogspot.rs/2009/07/koliko-je-racunar-prisutan-u-decijem.html

28

You might also like