You are on page 1of 9

FILIPINO – 2 PAGBASA AT PAGSULAT NG IBAT-IBANG TEKSTO

PANGALAN: MARY JOY L. RAMIREZ PETSA: APRIL 29 , 2022


MODYUL : 10 – KONSEPTONG PAPEL ISKOR: ______________

Ikasampu na Pagsusulit

Basahing mabuti ang bawat pahayag na nasa ibaba at ibigay ang tinutukoy nito. Titik
lamang ang isulat sa sagutang papel.

1. Ito ay kalansay ng mga ideya na pinagbabatayan ng aktuwal na proyektong gagawin.


A. Konseptong Papel
B. Balangkas
C. Papaksang balangkas
D. Layunin
2. Ito ay binubuo ng mga parirala o salitang taglay ang punong kaisipan.
A. Papaksang balangkas
B. Balangkas
C. Patalatang balangkas
D. Pangungusap na balangkas
3. Nagsisilbing proposal para maihanda ang isang pananaliksik.
A. Konseptong Papel
B. Balangkas
C. Papangusap na balangkas
D. Layunin
4. Makikita rito ang paraang ginagamit ng mananaliksik sa pangangalap ng mga datos at impormasyon.
A. Paksa
B. Layunin
C. Metodolohiya
D. Rasyonale
5. Dito makikita ang kalabasan ng pag-aaral.
A. Layunin
B. Output/Resulta
C. Layunin
D. Rasyonale
2. Basahin nang mabuti ang bawat pahayag at tukuyin kung anong bahagi o template ng
konseptong papel ang isinasaad nito. Isulat ang katumbas na bilang ng iyong sagot sa sagutang
papel.

1 – Rasyunale 3 - Metodolohiya o Pamamaraan


2 – Layunin 4 - Resulta o Awtput

RASYUNALE 1. Bubuo ng 20 pahinang sulating pananaliksik tungkol sa mga epekto ng paglalaro ng video
games sa batang nasa preschool.
METODOLOHIYA O PAMAMARAN 2. Makapapanayam at mapasasagot sa mga talatanungan ang
magulang ng mga batang madalas maglaro ng video games at oobserbahan ang mga batang mahilig
maglaro nito sa loob ng isang buwan.
METODOLOHIYA O PAMAMARAAN 3. Mangangalap ng tala mula sa internet, aklatan, at dyornal at
makikipanayam sa mga dalubhasa.
RASYUNALE 4. Ang paggamit ng marijuana bilang gamot sa iilang karamdaman ay
ipinapanukala ng ilang eksperto.
LAYUNIN 5. Susubuking alamin ang mga benepisyo at panganib sa paggamit ng marijuana bilang gamot
o medisina.
RASYUNALE 6. Ipapakita ang ugat ng problema tungkol sa kahirapan sa Pilipinas.
RESULTA O AWTPUT 7. Maaaring maging dahilan ang teknolohiya sa pagbaba ng marka ng mga mag-
aaral.
LAYUNIN 8. Ninanais mabigyang-linaw ang ugnayan ng malnutrisyon at kawalang trabaho ng mga
magulang.
METODOLOHIYA O PAMAMARAAN 9. Gumawa ng sarbey kung sumasang-ayon ba ang mga mag-aaral na
gawing Agosto ang pagbubukas ng klase.
RASYUNALE 10.Pagpapaliwanag sa magandang maidudulot ng pag-eehersisyo sa kalusugan.

Basahing mabuti ang bawat pahayag na nasa ibaba at ibigay ang tinutukoy nito. Titik lamang ang
isulat sa sagutang papel.

6. Ito ay kalansay ng mga ideya na pinagbabatayan ng aktuwal na proyektong gagawin.


A. Konseptong Papel
B. Balangkas
C. Papaksang balangkas
D. Layunin
7. Ito ay binubuo ng mga parirala o salitang taglay ang punong kaisipan.
A. Papaksang balangkas
B. Balangkas
C. Patalatang balangkas
D. Pangungusap na balangkas
8. Nagsisilbing proposal para maihanda ang isang pananaliksik.
A. Konseptong Papel
B. Balangkas
C. Papangusap na balangkas
D. Layunin
9. Makikita rito ang paraang ginagamit ng mananaliksik sa pangangalap ng mga datos at impormasyon.
A. Paksa
B. Layunin
C. Metodolohiya
D. Rasyonale
10. Dito makikita ang kalabasan ng pag-aaral.
A. Layunin
B. Output/Resulta
C. Layunin
D. Rasyonale
3. Basahin nang mabuti ang bawat pahayag at tukuyin kung anong bahagi o template ng
konseptong papel ang isinasaad nito. Isulat ang katumbas na bilang ng iyong sagot sa sagutang
papel.

1 – Rasyunale 3 - Metodolohiya o Pamamaraan


2 – Layunin 4 - Resulta o Awtput

RASYUNALE 1. Bubuo ng 20 pahinang sulating pananaliksik tungkol sa mga epekto ng paglalaro ng video
games sa batang nasa preschool.
METODOLOHIYA O PAMAMARAN 2. Makapapanayam at mapasasagot sa mga talatanungan ang
magulang ng mga batang madalas maglaro ng video games at oobserbahan ang mga batang mahilig
maglaro nito sa loob ng isang buwan.
METODOLOHIYA O PAMAMARAAN 3. Mangangalap ng tala mula sa internet, aklatan, at dyornal at
makikipanayam sa mga dalubhasa.
RASYUNALE 4. Ang paggamit ng marijuana bilang gamot sa iilang karamdaman ay
ipinapanukala ng ilang eksperto.
LAYUNIN 5. Susubuking alamin ang mga benepisyo at panganib sa paggamit ng marijuana bilang gamot
o medisina.
RASYUNALE 6. Ipapakita ang ugat ng problema tungkol sa kahirapan sa Pilipinas.
RESULTA O AWTPUT 7. Maaaring maging dahilan ang teknolohiya sa pagbaba ng marka ng mga mag-
aaral.
LAYUNIN 8. Ninanais mabigyang-linaw ang ugnayan ng malnutrisyon at kawalang trabaho ng mga
magulang.
METODOLOHIYA O PAMAMARAAN 9. Gumawa ng sarbey kung sumasang-ayon ba ang mga mag-aaral na
gawing Agosto ang pagbubukas ng klase.
RASYUNALE 10.Pagpapaliwanag sa magandang maidudulot ng pag-eehersisyo sa kalusugan.

INIHANDA NI: RONNIE W. SIBUNGA, RN,LPT, CAR


FILIPINO – 2 PAGBASA AT PAGSULAT NG IBAT-IBANG TEKSTO

PANGALAN: MARY JOY L. RAMIREZ PETSA: APRIL 29 , 2022


MODYUL : 10 – KONSEPTONG PAPEL ISKOR: ______________

Ikasampu na Aktibidad

Panuto : Sa isang buong papel, gumawa ng isang konseptong papel batay sa napili
mong paksa sa pananaliksik. At pagkatapos niyan ay magrerevalida ang guro pagkatapos
mongmasubmit ito. Maghintay lng sa iyong turno.

Pamagat: Ano – ano ang rason sa paglalaro ng online games ng mga estudyante sa BNCHS.

1. Paksa
Ang online game ay isang video game na bahagyang o pangunahing nilalaro sa pamamagitan ng
Internet o anumang available na computer network. Ang mga online na laro ay nasa lahat ng dako sa
mga modernong platform ng paglalaro, kabilang ang mga PC, console at mobile device, at sumasaklaw
sa maraming genre, kabilang ang mga first-person shooter, mga laro ng diskarte, at mga online na
role-playing game na napakaraming multiplayer. Patok ang online video games sa mga mahilig
maglaro ng video games dahil maari silang makipaglaro sa iba’t – ibang tao na nasa iba’t – ibang lugar
sa mundo sa pahayag ng ESA (Entertainment Software Association) , animnapu’t dalawang porsyento
(62%) ng mga manlalaro ay nakikipaglaro sa iba’t – ibang mga tao , mapaonline man o hindi at
mayroon namang animnapu’t walong porsyento (68%) sa grupong iyon ay may edad na labingwalo
(18) at pataas. Mula naman sa Kaiser Survey na naisagawa noong 2015 , siyam (9) na oras iginugugol
ng mga kabataan sa online games.

2. Rasyunale
Malaki ang bilang ng mga estudyante sa Bayugan National Comprehensive High School ang
naglalaro ng online games. Upang maiwasan ang masamang epekto sa kalusugan nila ang labis na
pagkahumaling sa paglalaro kailangan masolusyunan ang mga dahilan nila sa paglalaro ng online
games na maiuugnay sa kanilang pag-aaral bilang mga estudyante. Ayon sa programang ‘Pinoy MD’, isa
sa mga sanhi ng kawalan ng pokus ng mga estudyante sa pag-aaral ay ang labis na paglalaro ng mga
Online Games. Lubhang nakakaapekto ito sa kanilang pag-aaral kung ang kanilang atensyon ay mas
nakapukos sa paglalaro , sa panahong ngayong halos karamihan sa mga kabataan ay madaling
natutunan ang paggamit ng mga gadgets. Nakakaalarma narin ang maagang kinakailangang pagsuot ng
salamin sa mata ng mga kabataan. Isa sa mga itinuturong sanhi nito ang pagkababad ng mata ng mga
kabataan sa gadgets tulad ng smartphones, laptop, tablet at computers dahil sa paglalaro ng online
games.

3. Layunin
A. Layunin ng papel na ito na tukuyin ang porsyento ng mga estudyante na naglalaro ng online games
sa isang partikular na paaralan. Bukod dito, naniniwala ako na ang papel na ito ay sentro sa
paghahanap ng solusyon sa suliranin sa labis na paglalaro ng online games ng mga estudyante at
pagbibigay alternatibong paraan para maiwasan ang masamang dulot nito para sa kanila. Kung kaya
misyon din ng papel na ito natukuyin ang mga pangunahing rason sa paglalaro ng mga online
games na nabanggit ng mga estudyante.
B. Magiging partikular ang mga pananaliksik sa benepisyong nakukuha sa paglalaro ng online games,
ayon sa persepsyon ng mga estudyanteng naglalaro nito at tukuyin kung ano ang magiging relasyon
nito sa kanilang pag-aaral.

C. Sa pamamagitan ng pagtukoy sa mga rason sa paglalaro ng mga online games ng mga estudyante
sa isang partikular na eskwelahan, makapagbibigay ang papel na ito ng mga mungkahi sa mga mag-
aaral at pati sa kinauukulan ng paaralan kung paano masusulusyunan ang isyu.

4.Metodolohiya
Isang sarbey ang isinagawa ko sa aking mga kaklase noon sa BNCHS. Kung saan tutukuyin ko
ang bilang ng mga estudyanteng naglalaro ng online games gayun din ang mga pangunahing rason
nila sa kanilang paglalaro.

Grapikal na Presentasyon

1. Ano-ano ang online gamesa ng iyong nilalaro?

Rules of survival
13%
Iba pang laro
25%

Mobile legends
24%

Defense of the
Ancients
11%
League of Legends
27%

2. Ilang taon ka nang matuto kang maglaro ng online games?

6 - 8 taong gulang
15 gulang pataas 6%
15%

9 - 11 taong gulang
30%

12 - 14 taong gulang
49%
3. Ano – ano ang mga dahilan ng paglalaro mo ng online games?

Kita sa trabaho Iba pang rason


7% 1%
Sa kaibigan
8%

Libangan
84%

4. Saan galing ang perang ipinaglalaro mo?

Iba pang rason


Kita sa trabaho
7% 1%
Sa kaibigan
8%

Sa magulang
84%

5. Magkano ang nagagastos mo sa isang araw para sa paglalaro ng online games ?

15 - 20 pesos
28%
5 - 10 pesos
36%

25 - 30 pesos pataas
25% 10 - 15 pesos
11%
6. Paano nakatutulong sayo ang paglalaro?

Nagkakapera
6%
Nadadagdagan ang
kaibigan
8%

Trip ko lang Nakakapagpasaya


23% 46%

Nakakatanggal ng pagod
17%

7. Ayos lang ba maglaro ang ang mga estudyante saloob ng silid – aralan .

OO
13%

HINDI
87%

8. Alam mo ba na may epekto sayo ang labis – labis na paglalaro ng online games? Ano sa mga
sumusunod ang iyong naranasan?

Paglabo ng mata
Iba pang sagot 28%
24%

Pagkawala ng pokus
sa pag - aaral
21% Pagkahilo
27%
9. Simula noong naglaro ka ng online games , anong mga pagbabago ang nangyari sa iyong buhay?

Natuto akong maghanap ng


pera
6%
Dumami ang aking
kaibigan
Sumaya ang aking buhay 31%
15%

Napadalas ang
pagkakaroon ng sakit
15% Natuto akong mag
desisyon sa bawat
Nawalan ng balanse sa pag - problema
aaral 12%
21%

10. Ilang oras ka naglalaro ng online games?

5 oras
8% 30 minuto
16%

3 oras
27%

1 oras
24%

2 oras
25%

5. Inaasahang Awtput o Resulta


A. Lumabas ang resulta sa sarbeyng aking ginawa na ang pangunahing rason ng mga estudyante sa
Bayugan National Comprehensive High School sa paglalaro ng online games ang 'Libangan' na
nakakuha ng 74%, pantay naman sadatos ang 'Dahil uso' at 'Naimpluwensyahan ngkaibigan' na
nakakuha ng 13% at parehong 0% ang 'Para makipagpustahan' at 'Para makatakas sagawaing
bahay'.
B. Kapansin-pansin na wala silang iba pangmabuhusan ng atensyon kaya naman sa paglalaro ng online
games nila itinutuon ang kanilang atensyon. Isang isyu ang labis na pagkahumaling ng mga
kabataang estudyante sa paglalaro ng online games kaya nararapat na mabigyan pansin ito sa ating
lipunan lalo na sa loob ng pamilya.
C. Marapat na mabigyang patnubay at gabay ng mga magulang ang kanilang mga anak. Sa tulong ng
pamunuan ng Barangay Taglatawan magpapatupad ng isang ordinansa kung saan nililimitahan ang
oras nang paglalaro ng mga kabataan sa mga Internet café. Bukod dito , may gampanin din ang
paaralan na mabigyang kaalaman ang mga estudyante patungkol sa mga masasamang epekto sa
kanila ng labis napaglalaro ng online games.

INIHANDA NI: RONNIE W. SIBUNGA, RN,LPT, CAR

You might also like