1. WIDESHOT (WS) : TOÀN CẢNH CỰC RỘNG - Dùng để giới thiệu bối cảnh 2. VERY WIDESHOT (VWS) – VERY LONGSHOT (VLS) : TOÀN CẢNH RẤT RỘNG - Có nhân vật nhưng rất nhỏ, thường chiếm 1/3 chiều cao màn hình - Dùng để giới thiệu nhân vật trong bối cảnh 3. LONGSHOT (LS) : TOÀN CẢNH - Lấy hết chiều cao của nhân vật, cho khoảng hở trên đầu hoặc dưới chân nhân vật - Giới thiệu nhân vật trong bối cảnh và cho thấy hành động 4. MEDIUMSHOT – MIDSHOT (MS) : TRUNG CẢNH - Cho thấy hành động, diễn xuất của nhân vật 5. MEDIUM LONGSHOT (MLS) : TRUNG CẢNH TOÀN - Lấy ngang đầu gối (Có thể trên hoặc dưới đầu gối 1 ít) 6. MEDIUM CLOSEUP (MCU) : TRUNG CẢNH CẬN - Trên khuỷu tay 1 ít - Tập trung vào diễn xuất và hành động của nhân vật 7. CLOSE UP (CU) : CẬN CẢNH - Cận cảnh tiêu chuẩn bao gồm đầu và vai của đối tượng - Cận cảnh thường đề cập đến 1 người 8. EXTREME CLOSE UP (ECU) : ĐẶC TẢ - Là một cảnh quay “chặt chẽ” hơn, chỉ quay được mắt hoặc môi - Có thể đề cập đến người hoặc vật - Thu hút sự chú ý vào 1 đối tượng bằng cách làm cho đối tượng đó lớn hơn trong cuộc sống 9. TWO SHOT - 1 trung cảnh 2 người - Các nhân vật thường được quay từ giữa ngực trở lên - Có thể thể hiện sự hoà hợp hoặc không 10. OVER THE SHOULDER (OTS) : QUA VAI - Dùng khi muốn nhập 2 nhân vật vào 1 khung hình - Qua vai còn cho chúng ta thấy được khoảng cách của 2 nhân vật - Sử dụng để gợi ý sự căng thẳng, ham muốn thân mật, thù hận, tuỳ đày hoặc âm mưu 11. POINT OF VIEW (POV) - Thể hiện góc nhìn chủ quan của 1 nhân vật cụ thể - Mang đến cho khán giả cảm giác thân mật quá mức với nhân vật - Thường được sử dụng cho nhân vật chính, POV của nhân vật phản diện sẽ mang lại cảm giác rùng rợn, sợ hãi 12. PROFILE 13. SEMI - PROFILE
II. GÓC MÁY (CAMERA HEIGHT)
1. HIGH ANGLE - Thể hiện sự kiểm soát, quyền lực của đối tượng nhìn - Nhân vật (Đối tượng được nhìn) rơi vào trạng thái không ổn định, yếu đuối - Đối tượng được nhìn có vẻ nhỏ và dễ bị tổn thương - Thể hiện sự yếu thế, thấp hèn trong xã hội của đối tượng được nhìn 2. LOW ANGLE - Góc nhìn của 1 đứa con nít, mọi thứ trở nên to lớn hùng vĩ hơn - Thể hiện đối tượng được nhìn là người có uy lực, sức mạnh 3. HI – LO COMBINEED - Cách kết hợp này tạo sự hồi hợp cho cảnh quay 4. EYELINE – EYE LEVEL : GÓC MÁY NGANG - Ngang hàng, như nhau 5. DUTCH ANGEL : GÓC NGHIÊNG - Thể hiện sự không bình thường
III. ĐỘNG TÁC MÁY (CAMERA MOTION)
1. STATIC : MÁY TĨNH - Chú ý chuyển động bên trong - Bố cục là quan trọng nhất 2. PAN - Theo hành động và cung cấp thêm thông tin 3. WHIP PAN (PAN NHANH) 4. TILT - Diễn tả sự hỗn loạn, bất bình thường và cung cấp thêm thông tin 5. PUSH IN - Nhìn rõ., tập trung, thay đổi trong nội tâm nhân vật 6. PULL OUT - Cảm giác bỏ rơi, bỏ lại, không kết nối với nhân vật 7. ZOOM - Khác với PUSH IN ở chổ nó tạo cảm giác không thật 8. CRASH ZOOM (ZOOM NHANH) - Thường dùng cho phim hành động, tăng hiệu ứng 9. DOLLY ZOOM - Nhân vật đứng yên, Background thay đối => Nội tâm nhân vật thay đổi 10. CAMERA ROLL (XOAY CAMERA) 11. TRACKING 12. TRUCKING (DOLLY NGANG) 13. ARC (DOLLY TRÒN) 14. BOOM 15. RANDOM MOVEMENT – HANDHELD - Không ổn định, rung lắc
IV. LOOKING ROOM & LEADING ROOM
V. CHUYỂN ĐỘNG NHÂN VẬT VI. TIMING - Thời gian được sử dụng để nhấn mạnh những khúc quan trọng của cốt truyện, những cảnh cao trào và tiết lộ cảm xúc cốt lõi - Ngoại trừ Mise – en – scene (dàn cảnh – longtake) hầu hết các trình tự được sửa đều thao túng thời gian thực 1. CONTRAST OF TIME : THỜI GIAN TƯƠNG PHẢN - Bằng cách xen kẽ hai cảnh riêng biệt, một số hiệu ứng kịch tính có thể được tạo ra - Việc cắt ngang có thể được sử dụng để tăng tốc độ và tăng độ hồi hợp 2. EXPANDING TIME – OVERLAPPING ACTION 3. SLOW MOTION - Gợi ý một cách trực quan hai trạng thái của ý thức bằng cách đối chiếu với thời gian thực - Thường được sử dụng để cho thấy nhân vật nhìn thế giới như thế nào khi ở một sự kiện đau buồn 4. FAST MOTION (TIMELAPES) - Cảnh chuyển động nhanh ngay lập tức bị tách khỏi phần còn lại của bộ phim - Do đó, chuyển động nhanh được dành riêng cho những khoảnh khắc cần được làm nổi bật - Thường được sử dụng trong phim hài, nhưng cũng có thể hiệu quả trong chính kịch 5. FLASHBACK - Mục đích của hồi tưởng là để khán giả hiểu những sự kiện trước đó của câu chuyện (BACKSTORY) 6. FLASHFORWARD - Là một bước cắt cho tương lai - Chúng ta có thể bắt đầu từ quá khứ và nhanh chóng đến hiện tại hoặc ngược lại - Một Flashforward thường được hỗ trợ bởi chuyển cảnh mờ để chuẩn bị cho khán giả trước sự thay đổi thời gian 7. FREEZE FRAME - Bằng cách tạm dừng hình ảnh, khung hình đóng băng sẽ tạm ngừng nhân vật hoặc hành động - Chúng ta có thể nghi ngờ điều gì sẽ xảy ra tiếp theo nhưng chúng ta sẽ không bao giờ biết được - Khi đóng băng các nhân vật, nó sẽ bảo vệ họ khỏi thời gian VII. ÁNH SÁNG - Color Temperature : NHỎ - màu nóng / LỚN – màu lạnh (vùng quay phim 4000 – 6000) - Ánh sáng ngược : tạo viền, tạo khối, tạo chiều sâu - Ánh sáng chiếu thẳng : mọi thứ sáng đều như nhau, mất khối