You are on page 1of 38

12 NGUYÊN TẮC DIỄN HOẠT ANIMATION

Thành viên nhóm 6:


- Hồ Viết Thảo – B20DCPT199
- Nguyễn Quang Tùng – B20DCPT187
- Lê Đăng Quý – B20DCPT163
- Bùi Thị Hồng Hạnh – B20DCPT075
- Nguyễn Thị Vân Anh – B20DCPT019
NGUYÊN TẮC 1:

SQUASH
AND
STRETCH
+ Nén (squash) và Giãn (stretch) tạo ảo giác về tính đàn hồi, khối lượng, sự linh hoạt và
chất liệu của nhân vật.
• Giữ nguyên thể tích, thay đổi hình dạng
• Giúp nhân vật trở nên có sức sống, tạo cảm giác linh hoạt, uyển chuyển.
+ Nén và Giãn không chỉ áp dụng cho đồ vật mà còn có thể áp dụng cho khuôn mặt
và cơ thể người

+ Mức độ Nén và Giãn phụ thuộc vào yêu cầu của từng hoạt cảnh và phong cách hoạt
hình mà đạo diễn muốn thể hiện.
+ Thông thường được sử dụng cực kỳ hữu dụng trong các bộ phim mang phong cách
hoạt hình cường điệu, ít được sử dụng hơn trong các bộ phim hoạt hình tả thực, hoặc
Game.
NGUYÊN TẮC 2:
ANTICIPATION
Hành động chuẩn bị của nhân vật, giúp người xem để nhận biết
nhân vật chuẩn bị làm gì, báo hiệu chuyển động tiếp theo. Điều
này làm cho chuyển động nhẹ nhàng, liền mạch và giống thật
hơn.

=> Diễn đạt biểu cảm của nhân vật


NGUYÊN TẮC 3:

STAGING
+ Nguyên tắc Staging thực hiện bằng cách bố trí nhân vật
vào trong những hoàn cảnh nhất định thông qua ánh sáng,
bóng đổ, camera,...

=> Tập trung được sự chú ý của khán giả. Góp phần làm rõ nội dung mà
bạn muốn truyền tải.
+ Nguyên tắc dàn cảnh gồm nhiều yếu tố khác nhau như: Timing (thời gian)
Settings (bối cảnh và set-up) Camera angle and position (góc và vị trí camera)
Acting (diễn xuất)
STRAIGHT AHEAD
NGUYÊN TẮC 4: STRAIGHT AHEAD là thực hiện vẽ từng khung hình lần
lượt, liên tiếp nhau theo thứ tự từ đầu cho đến khi kết thúc

STRAIGHT hành động.

AHEAD &
POSE TO
POSE
POSE TO POSE
POSE TO POSE ở đây bước đầu là xác định tổng thể của
NGUYÊN TẮC 4:
hành động, sau đó xác định các dáng chính (key chính)
của hành động rồi hoàn thiện hành động bằng cách bổ
STRAIGHT sung những khung hình ở giữa các key.

AHEAD &
POSE TO
POSE
+ Follow through là đề cập đến các bộ phận khác trên cơ thể bị kéo
theo tiếp tục di chuyển khi bộ phận chính đã dừng lại.
NGUYÊN TẮC 5:
+ Overlapping action là mô tả sự chênh lệch về thời gian chuyển

FOLLOW động của phần chính so với các phần phụ khác của nó.

THROUGH AND
OVERLAPPING
ACTION
Ví dụ: Nếu một nhân vật chạy qua, tay và chân của nhân

NGUYÊN TẮC 5: vật sẽ di chuyển ở một tốc độ khác so với đầu của nhân
vật.
FOLLOW Thông thường, để đạt được hiệu quả của 2 yếu tố trên
người ta ứng dụng một kĩ thuật gọi là Drag. Kỹ thuật này
THROUGH AND
về cơ bản là làm chậm lại chuyển động của một phần cơ
OVERLAPPING thể có gắn liền với cơ thể chính.

ACTION
Slow In & Slow Out (Ease In & Ease Out) là nguyên tắc animation đề
cập đến việc tất cả các chuyển động đều bắt đầu một cách chậm rãi,
NGUYÊN TẮC 6: tăng tốc độ và sau đó giảm dần tốc độ rồi mới dừng lại

SLOW IN &
SLOW OUT
NGUYÊN TẮC 6:

SLOW IN &
SLOW OUT

Nguyên tắc này giúp làm cho diễn hoạt trở nên mềm mại, tự
nhiên và thú vị hơn. Trong thực tế, không có vật nào di chuyển
hoặc dừng lại một cách đột ngột hoàn toàn. Con người và các
vật thể thường mất thời gian để tăng tốc và giảm tốc độ. Áp
dụng nguyên tắc này giúp tạo ra sự mềm mại và linh hoạt
trong cách nhân vật di chuyển, đồng thời giúp tạo cảm giác
thực tế hơn.
Hầu hết các chuyển động của người và động vật đều theo đường
cong vì xương người và động vật cấu trúc theo dạng hoạt động
NGUYÊN TẮC 7: đường kính (khối cầu) xung quanh khớp xương nên không thể
chuyển động thẳng từ điểm này đến điểm kia như cái máy được.
Arcs
- VD: Đường cong được tạo ra khi trái bóng chuyển động
Động tác quay đầu:
- Chuyển động thẳng: vô
hồn
- Chuyển động cong:
giống người thật, đẹp
mắt hơn
Một số lỗi gặp phải:
Nếu thêm vào 2 điểm theo chốt của hình động bằng cách tính hình giữa như thế này thì hình dáng
của vật thể (hình giữa) bị co lại - Sai tỉ lệ vật thể

Thay vào đó, vẽ 1 đường tròn làm thước đo để giữ tỉ lệ của vật, chuyển động lúc này dễ dàng,
thực tế hơn và giữ đúng tỉ lệ vật thể.

SA ĐÚNG
I
Hành động phụ được thêm vào để hỗ trợ hoặc tăng thêm sự sống
động cho hành động chính.
NGUYÊN TẮC 8: Các hành động phụ này sẽ giúp người xem hiểu được rõ hơn trạng
thái và tính chất của đối tượng.
SECONDARY
ACTION

Ví dụ: cách mà nhân vật này gõ cửa


Hành động chính: bàn tay gõ cửa
Hành động phụ: bàn tay còn lại nói lên
thái độ gõ của của nhân vật
+ 1 nắm đấm: anh ta trông giân dữ
+ yểu điệu: là 1 cái gõ cửa vui vẻ nhẹ
nhàng
+ tay giữ gần người, đầu ngó trước ngó
sau: ko muốn bị phát hiện
- Miêu tả cử chỉ bổ sung cho hành động chính để thêm chiều sâu trong suy nghĩ cho nhân vật
hoặc thể hiện mức độ tác động của hành động chính khi nó diễn ra.

Ví dụ: hành động cắn


Thêm hành động phụ: liếm môi,
nhắm mắt lại, long mày nhướng lên
-> anh ta đang tận hưởng nó ->
thưởng thức rất ngon
- Hành động phụ giúp tô điểm hành động chính, cho thấy dư âm mà hành động chính để lại
sau khi nó diễn ra.

Ví dụ: hành đọng chính cú dậm


chân
Thêm hành động phụ: chuyển
động của các vật thể xung quanh -
> sau khi hành động chính xảy ra
thì các đồ vật đều rung động ->
sức nặng của cú dậm chân
Chú ý:

- Không được để cho hành động phụ lấn át mất hành động chính.
- Mặt khác, không nên để cho hành động phụ quá mờ nhạt, không thể nhìn thấy.
- Thời gian là số khung hình chúng ta gán cho các chuyển động.
- Khoảng cách là vị trí đặt các hình trên màn ảnh
NGUYÊN TẮC 9:

TIMING AND
SPACING
- Một hành động đơn giản mang nhiều ý nghĩa khác nhau phụ thuộc vào việc bạn dành cho nó
bao nhiêu khung hình

Ví dụ: người này đang nghiêng


mình từ trái sang phải
- HĐ diễn ra trong 1 frame ->
trông như bị đánh 1 cú cực
mạnh
- HĐ diễn ra trong 4 frame ->
như chợt nhìn thấy vật gì đó
bay vụt qua
- HĐ diễn ra trong 48 frame -
> trông anh ta như đang bị
thu hút bởi 1 vật gì đó
- Là mối liên hệ tương quan giữa số lượng frame (tương ứng với độ dài về thời gian của
chuyển động) với khoảng cách giữa các frame trên đường chuyển động của vật thể.
- Một chuyển động có ít frame, và khoảng cách giữa các frame xa nhau sẽ tạo ra chuyển động
nhanh. Một chuyển động có nhiều frame, và khoảng cách giữa các frame gần nhau sẽ tạo ra
chuyển động chậm.
- Thời gian và Khoảng cách còn thể hiện kích thước, trọng lượng vật thể và thậm
chí tính cách của nhân vật (năng động hay lề mề, bình thường hay tức giận…).
Exaggeration về cơ bản là mọi hành động, tư thế và biểu cảm của
nhân vật được phóng đại hơn so với thực tế, để tăng thêm cảm giác
NGUYÊN TẮC 10: sống động và hấp dẫn cho người xem.

EXAGGERATION
- Exaggeration cần được sử dụng một cách hợp lý và cân đối, tránh tình trạng
quá mức phô trương và không tự nhiên, gây khó chịu cho người xem. Điều
này còn phụ thuộc vào tính cách của các nhân vật.
- Exaggeration có thể được áp dụng để thể hiện sự phấn khích hoặc sự sợ hãi
của các nhân vật.

=> Sự cường điệu không có nghĩa là làm nhân vật bị méo mó đi mà làm cho nó trở
nên thuyết phục hơn.
Solid drawing là khả năng vẽ các nhân vật và vật phẩm trong không
gian 3D với sự cân đối, thể tích và cân nặng.
NGUYÊN TẮC 11:

SOLID DRAWING
Nguyên tắc Solid drawing được ứng dụng vào trong diễn hoạt bằng cách đưa các hình cơ bản
vào việc vẽ nhân vật.
=> Khi vẽ hình nhân vật thô thì bạn hãy dùng hình cầu, hình lập phương và hình trụ để vẽ
thay vì dùng hình tròn, hình vuông và tam giác.

Điều này giúp chúng ta chú tâm đến


khối và thể tích của nhân vật hơn.
Bên cạnh đó, vẽ phối cảnh trên mặt
đất cũng là một trong những cách
giúp chúng ta kiểm soát được khoảng
cách giữa các nhân vật cũng như độ
to nhỏ của chúng.
- Vật nên được sắp đặt bất đối xứng với nhau bởi tư thế đối xứng tạo ra cái nhìn cứng
nhắc.
- Vặn xoắn cơ thể là kỹ thuật xoay hông và vai -> tạo ra các tư thế năng động, tạo cảm giác
chuyển động chân thực cho nhân vật.
- Appeal trong animation là một khái niệm quan trọng để mô tả
tính hấp dẫn và cuốn hút của nhân vật hoạt hình.
- Về cơ bản, các nhân vật được tạo ra phải tạo được sự dễ chịu
NGUYÊN TẮC 12: cho người xem khi nhìn vào từ nhân vật chính đến nhân vật phản
diện…
- Sự hấp dẫn, lôi cuốn không phải chỉ đơn thuần là đẹp mà còn là
APPEAL thú vị khi nhìn vào.
CÁC BƯỚC TĂNG SỰ HẤP DẪN
CỦA NHÂN VẬT
1.Variety of Shapes( Sử dụng nhiều hình dạng khác nhau)

- Một thiết kế nhân vật tố đều bắt đầu với


hình dạng rõ ràng.

- Thay vì sử dụng cùng một hình dạng cho


mọi nhân vật hãy thử các hình dạng khác
nhau nó có thể diễn tả được một phần nào
đó tính cách của nhân vật
2.Proportions ( Tỉ lệ )

Có thể phóng đại những điều mà chúng ta thấy thú vị và thu nhỏ những thứ chúng
ta thấy xấu xí hoặc nhàm chán.

VD: họ có thể phóng to đầu và mắt thu nhỏ cơ thể và làm cho bàn tay lớn hơn.
3.Keep it Simple (Giữ cho nó đơn giản)

Với các nhân vật hoạt hình nếu có quá nhiều chi tiết có thể làm phức tạp hóa nhân
vật.
-> Chọn ra những chi tiết chính cần giữ lại bởi nếu không loại bỏ các chi tiết không
cần thiết đi thì các họa sĩ sẽ phải vẽ những chi tiết phức tạp đó đến hàng trăm lần.

Với nhân vật 3D ta có giữ


lại các chi tiết vì nó có phần
mềm hỗ trợ các chi tiết di
chuyển theo nhân vật.
THANKS FOR WATCHING

You might also like