Professional Documents
Culture Documents
12 NGUYÊN TẮC
12 NGUYÊN TẮC
SQUASH
AND
STRETCH
+ Nén (squash) và Giãn (stretch) tạo ảo giác về tính đàn hồi, khối lượng, sự linh hoạt và
chất liệu của nhân vật.
• Giữ nguyên thể tích, thay đổi hình dạng
• Giúp nhân vật trở nên có sức sống, tạo cảm giác linh hoạt, uyển chuyển.
+ Nén và Giãn không chỉ áp dụng cho đồ vật mà còn có thể áp dụng cho khuôn mặt
và cơ thể người
+ Mức độ Nén và Giãn phụ thuộc vào yêu cầu của từng hoạt cảnh và phong cách hoạt
hình mà đạo diễn muốn thể hiện.
+ Thông thường được sử dụng cực kỳ hữu dụng trong các bộ phim mang phong cách
hoạt hình cường điệu, ít được sử dụng hơn trong các bộ phim hoạt hình tả thực, hoặc
Game.
NGUYÊN TẮC 2:
ANTICIPATION
Hành động chuẩn bị của nhân vật, giúp người xem để nhận biết
nhân vật chuẩn bị làm gì, báo hiệu chuyển động tiếp theo. Điều
này làm cho chuyển động nhẹ nhàng, liền mạch và giống thật
hơn.
STAGING
+ Nguyên tắc Staging thực hiện bằng cách bố trí nhân vật
vào trong những hoàn cảnh nhất định thông qua ánh sáng,
bóng đổ, camera,...
=> Tập trung được sự chú ý của khán giả. Góp phần làm rõ nội dung mà
bạn muốn truyền tải.
+ Nguyên tắc dàn cảnh gồm nhiều yếu tố khác nhau như: Timing (thời gian)
Settings (bối cảnh và set-up) Camera angle and position (góc và vị trí camera)
Acting (diễn xuất)
STRAIGHT AHEAD
NGUYÊN TẮC 4: STRAIGHT AHEAD là thực hiện vẽ từng khung hình lần
lượt, liên tiếp nhau theo thứ tự từ đầu cho đến khi kết thúc
AHEAD &
POSE TO
POSE
POSE TO POSE
POSE TO POSE ở đây bước đầu là xác định tổng thể của
NGUYÊN TẮC 4:
hành động, sau đó xác định các dáng chính (key chính)
của hành động rồi hoàn thiện hành động bằng cách bổ
STRAIGHT sung những khung hình ở giữa các key.
AHEAD &
POSE TO
POSE
+ Follow through là đề cập đến các bộ phận khác trên cơ thể bị kéo
theo tiếp tục di chuyển khi bộ phận chính đã dừng lại.
NGUYÊN TẮC 5:
+ Overlapping action là mô tả sự chênh lệch về thời gian chuyển
FOLLOW động của phần chính so với các phần phụ khác của nó.
THROUGH AND
OVERLAPPING
ACTION
Ví dụ: Nếu một nhân vật chạy qua, tay và chân của nhân
NGUYÊN TẮC 5: vật sẽ di chuyển ở một tốc độ khác so với đầu của nhân
vật.
FOLLOW Thông thường, để đạt được hiệu quả của 2 yếu tố trên
người ta ứng dụng một kĩ thuật gọi là Drag. Kỹ thuật này
THROUGH AND
về cơ bản là làm chậm lại chuyển động của một phần cơ
OVERLAPPING thể có gắn liền với cơ thể chính.
ACTION
Slow In & Slow Out (Ease In & Ease Out) là nguyên tắc animation đề
cập đến việc tất cả các chuyển động đều bắt đầu một cách chậm rãi,
NGUYÊN TẮC 6: tăng tốc độ và sau đó giảm dần tốc độ rồi mới dừng lại
SLOW IN &
SLOW OUT
NGUYÊN TẮC 6:
SLOW IN &
SLOW OUT
Nguyên tắc này giúp làm cho diễn hoạt trở nên mềm mại, tự
nhiên và thú vị hơn. Trong thực tế, không có vật nào di chuyển
hoặc dừng lại một cách đột ngột hoàn toàn. Con người và các
vật thể thường mất thời gian để tăng tốc và giảm tốc độ. Áp
dụng nguyên tắc này giúp tạo ra sự mềm mại và linh hoạt
trong cách nhân vật di chuyển, đồng thời giúp tạo cảm giác
thực tế hơn.
Hầu hết các chuyển động của người và động vật đều theo đường
cong vì xương người và động vật cấu trúc theo dạng hoạt động
NGUYÊN TẮC 7: đường kính (khối cầu) xung quanh khớp xương nên không thể
chuyển động thẳng từ điểm này đến điểm kia như cái máy được.
Arcs
- VD: Đường cong được tạo ra khi trái bóng chuyển động
Động tác quay đầu:
- Chuyển động thẳng: vô
hồn
- Chuyển động cong:
giống người thật, đẹp
mắt hơn
Một số lỗi gặp phải:
Nếu thêm vào 2 điểm theo chốt của hình động bằng cách tính hình giữa như thế này thì hình dáng
của vật thể (hình giữa) bị co lại - Sai tỉ lệ vật thể
Thay vào đó, vẽ 1 đường tròn làm thước đo để giữ tỉ lệ của vật, chuyển động lúc này dễ dàng,
thực tế hơn và giữ đúng tỉ lệ vật thể.
SA ĐÚNG
I
Hành động phụ được thêm vào để hỗ trợ hoặc tăng thêm sự sống
động cho hành động chính.
NGUYÊN TẮC 8: Các hành động phụ này sẽ giúp người xem hiểu được rõ hơn trạng
thái và tính chất của đối tượng.
SECONDARY
ACTION
- Không được để cho hành động phụ lấn át mất hành động chính.
- Mặt khác, không nên để cho hành động phụ quá mờ nhạt, không thể nhìn thấy.
- Thời gian là số khung hình chúng ta gán cho các chuyển động.
- Khoảng cách là vị trí đặt các hình trên màn ảnh
NGUYÊN TẮC 9:
TIMING AND
SPACING
- Một hành động đơn giản mang nhiều ý nghĩa khác nhau phụ thuộc vào việc bạn dành cho nó
bao nhiêu khung hình
EXAGGERATION
- Exaggeration cần được sử dụng một cách hợp lý và cân đối, tránh tình trạng
quá mức phô trương và không tự nhiên, gây khó chịu cho người xem. Điều
này còn phụ thuộc vào tính cách của các nhân vật.
- Exaggeration có thể được áp dụng để thể hiện sự phấn khích hoặc sự sợ hãi
của các nhân vật.
=> Sự cường điệu không có nghĩa là làm nhân vật bị méo mó đi mà làm cho nó trở
nên thuyết phục hơn.
Solid drawing là khả năng vẽ các nhân vật và vật phẩm trong không
gian 3D với sự cân đối, thể tích và cân nặng.
NGUYÊN TẮC 11:
SOLID DRAWING
Nguyên tắc Solid drawing được ứng dụng vào trong diễn hoạt bằng cách đưa các hình cơ bản
vào việc vẽ nhân vật.
=> Khi vẽ hình nhân vật thô thì bạn hãy dùng hình cầu, hình lập phương và hình trụ để vẽ
thay vì dùng hình tròn, hình vuông và tam giác.
Có thể phóng đại những điều mà chúng ta thấy thú vị và thu nhỏ những thứ chúng
ta thấy xấu xí hoặc nhàm chán.
VD: họ có thể phóng to đầu và mắt thu nhỏ cơ thể và làm cho bàn tay lớn hơn.
3.Keep it Simple (Giữ cho nó đơn giản)
Với các nhân vật hoạt hình nếu có quá nhiều chi tiết có thể làm phức tạp hóa nhân
vật.
-> Chọn ra những chi tiết chính cần giữ lại bởi nếu không loại bỏ các chi tiết không
cần thiết đi thì các họa sĩ sẽ phải vẽ những chi tiết phức tạp đó đến hàng trăm lần.