You are on page 1of 141

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΤΗΛΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

Δημήτριος Λιαροκάπης

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ

Εισαγωγή στο Μάθημα


● Εκπαίδευση
● Σχέση Εκπαιδευτή – Εκπαιδευόμενου
● Παραδοσιακά πρέπει να βρίσκονται στον ιδιο
χώρο και στον ιδιο τόπο
● Τηλεκπαίδευση - Δεν απαιτείται να βρίσκονται
στο ιδιο τόπο
● Σύγχρονη Τηλεκπαίδευση: Ο χρόνος
παραμένει ιδιος
● Ασύγχρονη Τηλεκπαίδευση: Ο χρόνος δεν
απαιτείται να είναι ο ίδιος
Αλλοι όροι
● Εκπαίδευση από Απόσταση (Distance
Learning)
● Εκπαίδευση Διαδικτύου (Web-based learning)
● Εκπαίδευση με Πολυμέσα (Multimedia Based
Learning)
● Εκπαίδευση με Η/Υ (Computer Based Training
CBT)
● E-learning Ηλεκτρονική Μάθηση (Ο πιο
διαδεδομένος αυτή την στιγμή στη αγγλική
βιβλιογραφία)

MOOC

● Massive Open Online Cources (MOOC)


● Μαζικά Ανοιχτά Διαδικτυακά Μαθηματα.
● Αναφέρεται σε οργανισμούς που προσφέρουν
μαθήματα πανεπιστημιακού επιπέδου
● Για παράδειγμα:
● www.coursera.org
● www.edx.org
● www.udacity.com
Μορφές Τηλεκπαίδευσης
● Ατομικά/Αυτό-ρυθμικά Μαθήματα
(Παρακολουθούνται οταν το επιθυμεί ο
εκπαιδευόμενος και με τον ρυθμό που το
επιθυμεί).
● Μαθησιακά Παιχνίδια και Εξομοιώσεις
(Simulations). Απαιτούν κάποια μορφής
εξερεύνηση όπου ο εκπαιδευόμενος
ανακαλύπτει καποια γνώση

...
● Μαθηση με κοινωνική δικτύωση (Social
Learning). Μαθηση με συμμετοχή σε
(διαδικτυακες) κοινότητες όπου ο
εκπαιδευόμενος μπορεί να ερθει σε επαφή με
ειδικούς σε καποια θέματα και να συμμετέχει σε
συζητήσεις, να διαβάζει αναρτήσεις σε blogs και
να ανταλάσσει μηνύματα.
● Μαθήματα σε εικονικές τάξεις (Virtual
Classroom Courses). Οι εκπαιδευόμενοι
συμμετέχουν σε εικονικές τάξεις οπου δίνονται
εργασίες ανάγνωσης, υπάρχουν διαδικτυακές
συναντήσεις (meetings) κλπ
Εργαλεία
● Βασικές κατηγορίες εργαλείων
● Εργαλεία Ανάπτυξης Περιεχομένου (Authoring
Tools) πχ PowerPoint, Adobe Captivate,
Articulate Storyline κλπ
● Εργαλεία Διαχείρισης Περιεχομένου (Learning
Management Systems LMS: Moodle, E-Class,
Blackboard κλπ)
● Εργαλεία Απομακρυσμένης Συνδεσης
(Συνήθως χρησιμοποιούνται για Συγχρονη
Τηλ/ση: WebEx, Eluminate, Adobe Connect
κλπ)

Στοχοι του μαθήματος


● Εξοικείωση με τρεις ρόλους στο χώρο της
Τηλεκπαίδευσης
● Μαθητευόμενου
● Εκπαιδευτή
● Διαχειριστή Εκπαιδευτικού Υλικού
Σαν Μαθητευόμενοι
● Σαν Μαθητευόμενοι
● Θα συμμετάσχετε σε ορισμένες διαδικασίες
εκπαιδευσης από απόσταση.
– Παρακολούθηση και αναλυση διαδικτυακών μαθηματων

Σαν Εκπαιδευτές
● Θα προσπαθήσετε να δημιουργήσετε καποιο
απλό εκπαιδευτικό περιεχόμενο
● Θα εξοικοειωθείτε με μεθοδολογίες σχεδιασμού
εκπαιδευτικού περιεχομένου
● Θα εξοικειωθείται με τεχνολογίες και εργαλεία
που χρησιμοποιούνται για το σκοπό αυτό.
Σαν Διαχειριστές
● Θα εξοικειωθείτε με την χρήση εργαλείων
διαχείρισης μαθησιακού περιεχομένου (LMS)
όπως το Moodle, το E-Class κλπ

Πηγές
E-learning by Design
William Horton

Κεφάλαιο 1

Εισαγωγή στο
Σχεδιασμό
Μαθημάτων
Τηλεκπαίδευσης

http://horton.com/books
E-Learning and the
Science of Istruction

R Clark & R Mayer

Αρχες Ηλεκτρονικής
Μάθησης

ΠΟΛΥΜΕΣΑ και
ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

S Alessi and S
Trolip

Αρχες Μάθησης
Moodle Course
Design Best
Practices

S Nash & M Moore

Ασκήσεις Moodle

Συμβολή Τηλεκπαίδευσης
• Απόκτηση & κατανόηση βασικών γνώσεων
επαναπρογραμματισμού εγκεφάλου
- Τον τρόπο διαχείρισης χαρτών από τον εγκέφαλο
- Τον τρόπο διαχείρισης σφάλματος
- Δυνατότητα κρίσης αν χρειάζεται αναβάθμιση η
υποβάθμιση το firmware του εγκεφάλου
- Εύρεση χρυσής τομής AFR
- Work ethics ως προγραμματιστής
- Να μη θυσιάζεται η ασφάλεια του κινητήρα για ελάχιστη
βελτίωση απόδοσης
- Ικανότητα στη διαχείριση ιδιαιτεροτήτων εγκεφάλων
- Ικανότητα κρίσης αν το error code προέρχεται από θέμα
προγραμματισμού ή λάθος εγκατάσταση βελτιωτικού
- Αξιοποίηση όλων των αισθητήρων του οχήματος
- Άμεση κρίση των ορίων του κινητήρα
- Προσαρμοστικότητα σε απαιτήσεις 3ου σταδίου βελτίωσης
- Ικανότητα παροχής αξιόπιστου - απροβλημάτιστου
προγράμματος για τον εγκέφαλο

Συστήματα Τηλεκπαίδευσης

Εισαγωγή στο Σχεδιασμό Μαθημάτων


Σχεδιασμός Μαθημάτων
Τηλεκπαίδευσης
● Αποτελεσματικά μαθήματα τηλεκπαίδευσης θα
πρέπει να σχεδιαστούν με προσεκτικό τρόπο.
● Δεν αρκει μόνο η προσφορά υλικού μεσω ενός
ηλεκτρονικού μέσου.
● Ο σχεδιασμός εκπαιδευτικού υλικού απαιτεί την
επιλογή οργανωση και καθορισμό των
μαθησιακών εμπειριών που θα διδάξουν κάτι σε
κάποιον.
● Ο καλός σχεδιασμός είναι ανεξάρτητος από την
τεχνολογία ή το προσωπικό που θα
χρησιμοποιηθεί.

Παραδείγματα αποτυχιών
● Προσπάθεια να διδαχθούν πάρα πολλά. Οι στόχοι είναι πολύ
ευρείς περιλλαμβάνοντας ολα όσα καποιος πιστεύει οτι οι
εκπαιδευόμενοι θα πρέπει να ξέρουν.
● Αδυναμία συγκέντρωσης στις ανάγκες των εκπαιδευόμενων.
Μαθήματα πολλες φορες μπορεί να παρέχουν κάποιες
ασύνδετες γνώσεις τη στιγμή που οι εκπαιδευόμενοι χρειάζεται
να αποκομίσουν καποιες δεξιότητες.
● Δημιουργία απογοήτευσης η έλειψης ενδιαφέροντος στους
εκπαιδευόμενους. Μπορεί να συμβεί όταν αφιερώνεται πολύς
χρόνος σε κατι που οι εκπαιδευόμενοι γνωρίζουν ήδη ή
μπορούν να το εξάγουν εύκολα μόνοι τους.
Τυπική Δομή Εκπαιδευτικού
Περιεχομένου
Προγράμματα Σπουδών (Curricula)
Μαθήματα (Cources)
Διαλέξεις (Lessons)
Θέματα (Topics)
Μαθησιακές Δραστηριοτητες
(Learning Activities)
Μέσα (Media)

...
● Προγράμματα Σπουδών (Curricula). Ειναι ομάδες από σχετικά
μαθήματα που οδηγούν στην απόκτηση καποιου πτυχίου ή
πιστοποιητικού
● Μάθηματα (Courses). Είναι μια συλλογή διαλέξεων.
● Μαθήματα-Διαλέξεις (Lessons). Κάθε διάλεξη σχεδιάζεται στο
να πετύχει κάποιο γενικότερο στόχο του μαθήματος ή μια ομάδα
σχετικών στόχων
● Θέματα (Topics). Μια διάλεξη αποτελείται από επι μέρους
θέματα. Κάθε θέμα συνηθως σχεδιαζεται σαν ένα αυτοδύναμο
μαθησιακό αντικείμενο.
...
● Μαθησιακές Δραστηριότητες (Learning activities). Κάθε
δραστηριοτητα δημιουργεί κάποια μαθησιακή εμπειρία. Κάθε
δραστηριότητα μπορεί να απαντήσει κάποια ερώτηση η να
παρουσιάσει καποιο σημείο αλλά δεν είναι αρκετή για να
επιτύχει κάποιο μαθησιακό στόχο. Οι δραστηριότητες που
αξιολογούν ή μετρούν την μαθηση είναι οι δοκιμασίες και τα
διαγωνίσματα (quizes, tests)
● Μεσα (media) : Λέξεις, εικόνες, φωνή, μουσική, ηχητικές
αναπαραστάσεις, κινούμενα σχέδια, βιντεο που
χρησιμοποιούνται για να παρεχουν μαθησιακές δραστηριοτητες.

Παράδειγμα
Πρόγραμμα Σπουδών: Μεταπτυχιακό
Προγραμμα στη Διοίκηση Επιχειρήσεων (MBA)
Μάθημα (Course): Λογιστική 101
Διάλεξη (Lesson): Ενεργετικά και Παθητικά
(Assets and Liabilities)
Θέμα: Υπολογισμός Ενεργετικών
Δραστηριότητα: Χρήση ενός λογιστικού φύλου
για τον υπολογισμό της αξιας των ενεργετικών.
Μέσα: Φωνητική περιγραφή με αυτόματη
αναπαράσταση των εννοιών. Ζωντανή χρήση
λογιστικού φύλλου.
Βασικά Βήματα Σχεδιασμού
1)Προσδιορίστε τον απώτερο σκοπό (Goal)
2)Αναλύστε τις ανάγκες και τις ικανότητες των
εκπαιδευμένων
3)Θέστε μαθησιακούς στόχους (Learning Objectives) και
προσδιορίστε την προαπαιτούμενη γνώση για κάθε
μαθησιακό στόχο.
4)Δημιουργήστε μαθησιακά αντικείμενα (Learning
Objects) που να επιτυγχάνουν τους στόχους
5)Δημιουργήστε Δοκιμασίες/Tests
6)Καθορίστε τις μαθησιακές δραστηριότητες
7)Επιλεξτε τα μεσα που θα υλοποιήσουν τις μαθησιακες
δραστηριοτητες.

Μαθησιακοί Στόχοι (Learning


Objectives)
● Οταν θέτουμε μαθησιακούς στόχους πρέπει να
ξεκαθαρίσουμε:
● τι επιδιώκουμε να διδάξουμε
● σε ποιούς απευθυνόμαστε
● ποια είναι τα προαπαιτούμενα που πρεπει να
πληρούνται για να επιτευχθεί ο στόχος
αποτελεσματικά.
Τύποι Στόχων
(E-learning by design, Horton)
● Πρωτεύοντες Στόχοι
● Δημιουργίας (Create)
– Διδάσκουν την δημιουργία αντικειμένων που κάνουν κάτι
● Απόφασης (Decide)
– Διδάσκουν τι να αποφασίζεται όταν έχουμε κάποια
δεδομένα
● Διαδικασίας (Do)
– Διδάσκουν την διαδικασία που ακολουθειται για να
επιτευχθεί κάτι

...
● Δευτερεύοντες (Βοηθητικοί) Στόχοι
● Γνώσης (Know)
– Ανάκληση Γεγονότων, Σχημάτων κλπ
– Δημιουργία ενός νοητικού μοντέλου για το πως δουλευει
κάτι ώστε να μπορούν να απαντηθούν ερωτήσεις κλπ
● Πεποίθησης (Πίστης) (Believe)
– Πείθουν τον εκπαιδευόμενο για ότι κάποια δήλωση είναι
αληθινή, κάποια κατάσταση είναι πραγματική, κάποια
ιδεά είναι σημαντική ...
● Αισθήματος (Feel)
– Δημιουργούν ορισμένα αισθήματα για διάφορες
καταστάσεις (πχ πως να παραμένει καποιος ψυχραιμος
σε δυσκολες καταστάσεις, να αισθάνεται συμπόνια για
ανθρώπους με αναπηρίες κλπ...
Μαθησιακά Αντικείμενα
(Learning Objects)
● Ενα μαθησιακό αντικείμενο είναι μια συλλογή
ηλεκτρονικού περιεχομένου το οποίο μπορει να
χρησιμοποιηθεί αυτοδύναμα και το οποίο επιτυγχάνει
κάποιο μαθησιακό στόχο και μπορεί να το επιδείξει.
● Με άλλα λόγια μπορούμε να πούμε ότι ένα μαθησιακό
αντικείμενο είναι ενα μικρο-μάθημα σχεδιασμένο με τέτοιο
τρόπο ώστε να μπορεί να συνδυαστεί με άλλα
μικρομαθήματα.
● Αν ένα πλήρες μάθημα (course) είναι μια μονάδα
εκπαίδευσης που μπορεί να ολοκληρωθεί σε ενα αριθμό
από μέρες ή ώρες, τοτε ένα αντικείμενο είναι μια παρόμοια
μονάδα που μπορεί να ολοκληρωθεί μεσα σε λίγα λεπτά.
Είναι μικρότερο αλλα αυτάρκες. Διδάσκει λιγότερο από ένα
πλήρες μάθημα αλλά το κάνει εξίσου καλά.

...συλλογή ηλεκτρονικού
περιεχομένου
● Μπορεί να περιέχει κείμενο, γραφικά, κινούμενα
σχέδια, βιντεο, φωνητικό ήχο, μουσική κλπ.
● Μπορεί να περιέχει και αναφορες ή
συνδέσμους σε άλλους μαθησιακούς πόρους
όπως έγγραφα και βάσεις δεδομένων.
● Θα μπορούσε να προτείνει την επαφή με
κάποιο εκπαιδευτή, σύμβουλο ή κοινωνικό
δίκτυο.
...μπορεί να χρησιμοποιηθεί ατομικά
Θα πρέπει να υπάρχει κάποιος τρόπος (πχ. Με
χρήση μιας λίστας επιλογών (menu bar), μηχανής
αναζήτησης ή ενός κουμπιού “Επόμενο”) ώστε ο
εκπαιδευόμενος να μπορεί να προσπελάσει μόνο
αυτό το τμήμα ξεχωριστά από κάθε άλλο.

...επιτυγχάνει πλήρως ένα


εκπαιδευτικό στόχο.
Το βασικό χαρακτηριστικό ενός μαθησιακού
αντικειμένου είναι ότι επιτυγχάνει πλήρως ένα
εκπαιδευτικό στόχο. Ο στόχος μπορεί να ειναι
στενός ή πλατύς, αφηρεμένος ή συγκεκριμένος,
μεγαλεπίβολος ή πιο απλός
...μπορεί να το αποδείξει
Το αντικείμενο περιέχει τον τρόπο για να
επιβεβαιώσει ότι ο στόχος έχει επιτευχθεί. Αυτό θα
μπορούσε να είναι μια απλή δοκιμασία / εξέταση ή
μια πολύπλοκη εξομοίωση. Η δοκιμασία ή
εξέταση μπορεί να γίνει με ή χωρίς βαθμολόγηση.
Τελικά ο εκπαιδευόμενος ή ο οργανισμός που
προσφέρει το αντικείμενο πρέπει να μπορούν να
επιβεβαιώσουν ότι ο στόχος επιτεύχθηκε.

Από Μαθησιακούς Στόχους σε


Μαθησιακά Αντικείμενα
● Καθε στόχος μας οδηγεί στη δημιουργία ενός μαθησιακού
αντικειμένου που εκπληρώνει πλήρως τον μαθησιακό στόχο και
μπορεί να το επιβεβαιώσει.
● Η δήλωση του στόχου αποτελεί ένα ακριβή χάρτη για τη
δημιουργία του μαθησιακού αντικειμένου.
● Ο στόχος αποτελεί και το ζητούμενο και πρέπει διαρκώς να
αναφερόμαστε σ'αυτόν κατα τον σχεδιασμό του αντικειμένου
● Καθε τι που δεν συνεισφέρει στην επιτευξη του στόχου θα
πρέπει να παραλείπεται.
● Αν και ο εκπαιδευόμενος μπορεί να μην βλέπει την δήλωση του
στόχου κάθε σχεδιαστής ή προγραμματιστής πρέπει να τη
βλεπει και να προσπαθεί αν την επιτύχει.
...
● Απ' την στιγμή που έχουμε καθορίσει τον στόχο μπορούμε να
ξενικήσουμε τον καθορισμό του περιεχομένου για να
επιτύχουμε το στόχο. Για ένα στόχο υψηλού επιπέδου
μπορούμε να προσδιορίσουμε υπο-αντικείμενα. Δηλαδή
μπορούμε να καθορίσουμε μια δομημένη ακολουθία από
μαθησιακά αντικείμενα που επιτυγχάνουν πιο συγκεκριμένους
στόχους.
● Για μαθησιακά αντικείμενα χαμηλότερου επιπέδου μπορεί να
προσδιορίσουμε μαθησιακές δραστηριότητες οι οποίες θα
εκπλήρώσουν τον στόχο άμεσα. Οι δραστηριότητες αυτές
μπορεί να δημιουργήσουν μια ποικιλία από μαθησιακές
εμπειρίες.

Δοκιμασίες (Test Activities)


● Eπιβεβαιώνουν ότι ο μαθησιακός στόχος
επιτυγχάνεται.
● Η δοκιμασία μπορεί να παίξει απλα το ρόλο
κάποιου ελέγχου για να αποφασίσει ο
εκπαιδευόμενος αν θα πρέπει να προχωρήσει.
● Η δοκιμασία μπορεί να είναι και ένα τυπικό
διαγώνισμα που να δίνει και κάποιο βαθμό.
Ο χρόνος καθορισμού των
δοκιμασιών
● Οι δρατηριότητες δοκιμασιών ή εξετάσεων (Test
Activities) είναι προτιμότερο να καθορίζονται πριν τον
λεπτομερή καθορισμό των μαθησιακών
δραστηριοτήτων που θα πιστοποιήσουν.
● Κάτι τέτοιο μας βοηθά στο να καθορίσουμε τις
μαθησιακές δραστηριότητες (Learning Activities) με
τέτοιο τρόπο ώστε να έχουν μετρήσιμα ή
επιβεβαιώσιμα αποτελέσματα.
● Eτσι θα είναι ξεκάθαρο ότι ο εκπαιδευόμενος θα έχει
αποκτήσει επάρκεια γνώσεων απο το μάθημα για να
επιτύχει στην δοκιμασία.

Μαθησιακές Δραστηριότητες
(Learning Activities)
● Ειναι τα συστατικά των μαθησιακών
αντικειμένων.
● Eίναι απαραίτητες για να προξενούν
μαθησιακές εμπειρίες.
● Ο συνδυασμός διαφόρων απλών
δραστηριοτήτων μπορεί να επιτύχει δύσκολους
μαθησιακούς στόχους.
Τύποι Μαθησιακών Δραστηριοτήτων
● Πρόσληψης / Δεκτικές (Absorb Activities)
● Οι εκπαιδευόμενοι αποροφούν γνώσεις διαβάζοντας κάποιο κείμενο,
παρατηρώντας κάποια αναπαράσταση ή ακούγοντας κάποια αφήγηση.
Σε μια τέτοια δραστηριότητα ο εκπαιδευόμενος ειναι σωματικά παθητικός
αλλά διανοητικά ενεργός.
● Πράξης / Δράσης (Do Activities)
● Οι εκπαιδευόμενοι οδηγούνται να κάνουν κάτι με αυτό που μαθαίνουν
όπως για παράδειγμα να εφαρμόσουν μια διαδικασία, να παίξουν κάποιο
παιχνίδι ή να απαντήσουν ερωτήσεις. Οι εκπαιδευόμενοι εξασκούνται,
εξερευνούν και ανακαλύπτουν.
● Σύνδεσης (Connect Activities)
● Οδηγούν τους εκπαιδευόμενους να συνδέσουν ό.τι μαθαίνουν με την
δουλειά τους, την ζωή τους ή προηγούμενες γνώσεις. Αυτές οι
δραστηριότητες επισφραγίζουν τις γνώσεις και κάνουν ευκολότερη την
εφαρμογή της γνώσης όταν απαιτηθεί αργότερα.

Δραστηριοτητες Πρόσληψης
(Absorb Activities)
● Παρουσιάσεις (Presentations) Το μόνο που κάνει ο εκπαιδευόμενος είναι
να βλέπει και να ακούει. Ελπίζουμε ότι ο μαθητής αποροφά τις πληροφορίες
στην παρουσίαση με ενεργετικό τρόπο.
● Αναγνώσματα (Readings) Περιλαμβάνουν δραστηριότητες για τις οποίες ο
μαθητής διαβάζει από μόνος του πηγές στο διαδίκτυο ή σε έντυπα όπως
βιβλία, δημοσιεύσεις ή τεχνικά εγχειρίδια.
● Περιγραφές (Stories) Ενθυμήσεις των διδασκόντων ή άλλων ειδικών.
● Εκπαιδευτικές Εκδρομές (Field Trips) Αν και ο εκπαιδευόμενος είναι
σωματικά δραστήριος σε μια εκδρομή μαθαίνει απορροφώντας
πληροφορίες. Για παράδειγμα σε μια εκδρομή σε ένα μουσείο ο μαθητής
μπορεί να μαθαίνει παρατηρώντας πίνακες ζωγραφικής, διαβάζοντας τις
περιγραφές τους και ακούγοντας ξεναγήσεις. Μια επίσκεψη όμως σε ένα
διαδραστικό μουσείο μπορεί να θεωρηθεί σαν μια δραστηριότητα πράξης
γιατί η μάθηση εκεί συμβαίνει με χρήση πειραμάτων και ανακαλύψεων.
Δραστηριότητες Πράξης
(Do Activities)
● Δραστηριότητες Εξάσκησης (Practice Activities). Δίνουν την δυνατότητα
στους εκπαιδευόμενους να εφαρμοσουν δεξιότητες, γνώσεις και
συμπεριφορές και να λαβουν καποια ανταπόκριση στις προσπαθειές τους.
Βοηθούν τους εκπαιδευμένους να βελτιώσουν και να οξύνουν τις γνώσεις
τους. Οι δραστηριότης αυτές μπορούν να κυμαίνονται από απλες ασκήσεις
σε πολύπλοκες καθοδηγούμενες αναλύσεις (guided analysis)
● Δραστηριότητες Ανακάλυψης (Discovery Activities). Αυτές είναι στιγμές
πειραματισμού και εξερεύνησης. Στόχος τους είναι να οδηγήσουν τον
εκπαιδευόμενο να ανακαλύψει από μόνος του εννοιες, αρχές και διαδικασίες.
● Παιχνίδια και Προσομοιώσεις (Games and Simulations). Αυτές οι
δραστηριότητες επιτρέπουν στους εκπαιδευόμενους να ανακαλύπτουν και να
εφαρμόζουν νέες δεξιότητες και στρατηγικές σε ένα ασφαλές περιβάλλον. Οι
εκπαιδευόμενοι μπορεί να αποκτήσουν κατανόηση και σιγουριά καθώς
λυνουν ρεαλιστικά προβλήματα σε ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον.

Δραστηριότητες Σύνδεσης
● Δραστηριότητες Αναλογισμού ή Αναπόλησης (Ponder Activities). Αυτές
ζητούν από τους εκπαιδευόμενους να σταματήσουν για μια στιγμή και να
σκεφτούν για το θέμα πιο βαθιά. Ενθαρρύνουν τους μαθητές να δούν το
γνωστικό αντικείμενο από μια νέα προοπτική. Συνήθως χρησιμοποιούνται
για να συνδέουν το αντικείμενο με ό,τι οι εκπαιδευόμενοι ήδη γνωρίζουν.
● Δραστηριότητες Ερωταποκρίσεων (Questioning Activities). Επιτρέπουν
στους εκπαιδευόμενους να λάβουν απαντήσεις στις δικές τους ερωτήσεις.
Απαιτούν από τους εκπαιδευόμενους να συλλάβουν και να εκφράσουν
ερωτήσεις, να σκεφτούν τις απαντήσεις που τους δίνονται και να
προετοιμάσουν νέες επιπρόσθετες ερωτήσεις.
● Αφηγήσεις των Εκπαιδευόμενων (Stories told by the learners).
Απαιτούν από τους εκπαιδευόμενους να χρησιμοποιήσουν τις δικές τους
εμπειρίες. Επιτρέπουν τους εκπαιδευόμενους να συνδέσουν το γνωστικό
αντικείμενο με προσωπικές τους εμπειρίες.
Παράδειγμα
“Χρησιμοποώντας Gantt Charts”
(www.horton.com/eld)
Μαθησιακός Στόχος
Δίδαξε πως να ερμηνεύουν ένα διάγραμμα Gantt, μεσαία διευθηντικά στελέχη,
που αναγνωρίζουν τα σύμβολα.
Δραστηριότητα Τυπος
Παρακολούθησε μια ζωντανή αναπαράσταση με αφήγηση Προσλήψης
δημιουργίας ενός χαρακτηριστικού διαγράμματος Gantt

Εξέτασε ένα διάγρμαμα Gantt στο απο το χωρο εργασίας Συνδεσης

Δημιούργησε ένα παρόμοιο διάγραμμα Gantt χρησιμοπιοώντας Πράξης /


διαθέσιμα τμήματα Δοκιμής

Επιλέγοντας Μέσα (Media)


Ο βασικός κανόνας:
Επιλέγουμε το μέσο που θεωρείται η “Φυσική
Γλώσσα” για να εκφρασουμε κάποιο μαθησιακό
στόχο.
Παραδείγματα Επιλογής Μέσων
● Για διδασκαλία ελληνικών σε αγγλόφωνους
● Κατάλληλη φαινεται η χρήση φωνής
● Για επεξήγηση ηλεκτρικών κυκλωμάτων
● Κατάλληλα φαίνονται τα σχήματα / διαγράμματα
● Για αναπαράσταση λειτουργίας ενός
επεξεργαστή
● Θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε κινούμενες
αναπαραστάσεις
● Για σεμινάριο κατά του καπνίσματος
● Βιντεο με τις συνέπειες σε ορισμένους ασθενείς

Συγκριτική Επιλογή Μέσων


● Πολλές φορές η επιλογή μέσων εξαρτάται από
κάποια αντιστάθμιση (trade-off) μεταξύ
● Της εκφραστικής δύναμης του μέσου
● Της δυσκολίας στην χρήση ή στις απαιτήσεις του
● Παράδειγμα
● Απλό κείμενο ειναι σχετικά εύκολο στην χρήση άλλα
για την παρουσίαση καποιων θεμάτων (εκτος και αν
είναι πολυ καλογραμμένο) μπορεί να έχει σχετικά
μικρή δύναμη
Δύναμη <> Δυσκολία

Δύναμη
Κείμενο
Γραφικά Φωνή
Μουσική
Κινούμενα Σχέδια
Video

Δυσκολία

Κύκλος Ανάπτυξης
● Ανάλυση
● Ανάλυση των αναγκών ενός οργανισμού
● Ανάλυση των εκπαιδευόμενων (Γνώσεις, Ανάγκες, Υπόβαθρο, κλπ)
● Ανάλυση προηγούμενων προσπαθειών
● Σχεδιασμός
● Καθορισμός των βασικών συστατικών και της οργανωσής τους
● Δημιουργία ένος χρονοδιαγράμματος
● Ανάπτυξη / Υλοποίηση
● Επιλέγουμε τα μεσα και κάνουμε την υλοποιση ενός πρωτοτύπου
● Αξιολόγηση
● Αξιολογούμε το πρωτότυπο και προσδιορίζουμε επιθυμητές βελτιώσεις
Συστήματα Τηλεκπαιδευσης

Αρχές Διευκόλυνσης Μάθησης

Βελτίωση Μετάδοσης Γνώσης


● Οι ακόλουθες οδηγίες ή συστάσεις παρουσιάζονται στο
βιβλίο “E-Learning and the Science of Instruction” των
RC Clark και RE Mayer.
● Βασίζονται στα αποτελέσματα ερευνών σχετικών με
την αξιολόγηση διαφόρων μεθόδων ή πρακτικών για
την παρουσίαση εκπαιδευτικού περιεχομένου.
● Τα αποτελέσματα παρουσιάζονται με μια σειρά αρχών
που όταν ακολουθούνται μπορεί να επιτύχουν
καλύτερα αποτελέσματα στη μετάδοση της γνώσης.
Χρήση Πολυμέσων
(Multimedia Principle)
● Χρησιμοποιήστε κείμενο (words) και γραφικά
(graphics) αντί για κείμενο μόνο.
● Σαv γραφικά εννοείται οποιασδήποτε μορφής
μέσο που δεν είναι απλές λέξεις
● Εικόνες
● Διαγράμματα
● Kινούμενα Σχέδια
● Βίντεο
● Σχήματατα

Γειτνίαση
(Contiguity Principle )
● Τοποθετήστε κειμενο και αντίστοιχα γραφικά
κοντά.
● Εχει παρατηρηθεί ότι στην περίπτωση που
υπάρχει κείμενο (λέξεις) που επεξηγεί κάποιο
γραφικό περιεχόμενο (σχήμα, διάγραμμα κλπ) ο
εκπαιδευόμενος εχει καλύτερη απόδοση όταν οι
επεξηγήσεις βρίσκονται πολύ κοντα ή
εμφανίζονται μαζί με το διάγραμμα.
Συνάφεια - Συνοχή
(Coherence Principle)
● Προσθέτοντας “ενδιαφέρον” υλικό μπορεί να
παρεμποδίσει τον εκπαιδευτικό σκοπό.
● Πολλές φορές σχεδιαστές κάποιου μαθήματος
τηλεκπαίδευσης προσθέτουν θεαματικό αλλά “άσχετο”
υλικό στην προσπάθειά τους να διεγείρουν το
ενδιαφέρον του εκπαιδευόμενου (πχ μουσική
υπόκρουση, διασκεδαστικές ιστορίες που δεν
προσφέρουν κάτι ουσιαστικό κλπ).
● Εχει παρατηρηθεί ότι το περιεχόμενο αυτό δεν βοηθά
ουσιαστικά τον εκπαιδευόμενο καθώς το υλικό αυτό
επιβαρύνει τα διάφορα κανάλια αφομοιώσης
πληροφοριών και τελικά μπορεί να παρεμποδίσει την
κατανόηση του επιθυμητού περιεχομένου.

Χρήση Αφήγησης αντί Κειμένου


(Modality Principle)
● Παρουσιάστε κείμενο σαν αφήγηση αντί για
απλή απεικόνιση στην οθόνη.
● Εχει παρατηρηθεί ότι οι εκπαιδευόμενοι
αφομοιώνουν καλύτερα τις περιγραφές που
συνοδεύουν κάποιο γραφικό περιεχόμενο όταν
αυτές παρέχονται με αφήγηση αντι για προβολή
λέξεων.
Χρήση Αφήγησης αντι Κειμένου
Εξήγηση
● Η εξήγηση που έχει δοθεί είναι οτι οι ανθρωποι
διαθέτουν δύο κανάλια για αφομοίωση
πληροφοριών: ένα οπτικό (visual) και ένα
ακουστικό (audio).
● Παρέχοντας επεξηγήσεις με αφηγηματικό ή
ακουστικό τρόπο αποτρέπεται η υπερφόρτωση
του οπτικού καναλιού από το να δέχεται τα
ερεθίσματα και των γραφικών και των
επεξηγήσεων.

Χρήση Αφήγησης αντι Κειμένου


Εξαιρέσεις
● Ορισμένες εξαιρέσεις στον κανόνα αυτό:
● οι επεξηγήσεις μπορεί να είναι περίπλοκες
● οι επεξηγήσεις μπορεί να απαιτουνται και σαν
γρηγορες αναφορες στις οποίες ο εκπαιδευόμενος
θα χρειαστεί να ανατρέξει.
● Στις περιπτώσεις αυτές καλό θα ήταν να
εμφανίζονται και σαν κείμενο στην οθόνη.
Αποφυγή Πλεονάζοντος Κειμένου
(Redundancy Principle)
● Παρουσιάζοντας κείμενο με ταυτόχρονη
αφήγηση μπορεί να παρεμποδίσει την μάθηση.
● Εχει παρατηρηθεί ότι όταν σε καποιο
ηλεκτρονικό μάθημα παρουσιάζεται αφήγηση
κατα την διάρκεια παρουσίασης καποιου
γραφικού περιεχομένου τοτε η παράλληλη
απεικόνιση της αφήγησης με λέξεις στην οθόνη
μπορεί να μειώσει το βαθμό εκμάθησης.

Αποφυγή Πλεονάζοντος Κειμένου


Εξήγηση
● Ο λόγος είναι η υπερφόρτωση του οπτικού
καναλιού με δυο διαφορετικά ερεθίσματα (το
γραφικό περιεχόμενο και το προβαλλόμενο
κείμενο).
● Ταυτόχρονα ο εγκεφαλος και η προσωρινή
μνήμη χρησιμοποιούνται και για την επεργασία
του ακουστικού σήματος της αφήγησης. Στις
περιπτώσεις αυτές η εμφάνιση του κειμένου θα
μπορούσε αποφευχθεί.
Αποφυγή Πλεονάζοντος Κειμένου
Εξαιρέσεις

● Δεν υπάρχει επιπλέον οπτικό υλικό κατά την


διάρκεια της αφήγησης
● Ο εκπαιδευόμενος εχει αρκετό χρόνο για να το
αφομοιώσει.
● Ο εκπαιδευόμενος εχει κάποια δυσκολία στην
κατανόηση της αφήγησης λόγω διάφορων
δυσχερειών (ξενη γλώσσα αφήγησης,
πρόβλημα ακοής κλπ)

Εξατομίκευση
(Personalization Principle)
● Χρησιμοποιήστε διάλογο και εικονικούς
εκπαιδευτές αντί για τυπική και απρόσωπη
παρουσίαση.
● Εχει παρατηρηθεί ότι η χρήση διαλογικής
μορφής στην παρουσίαση εκπαιδευτικού
περιεχομένου μπορεί να βελτιώσει την
εκμάθηση.
Εξατομίκευση
Μορφές
● Χρήση δευτέρου προσώπου (πχ. προτροπες
προς τον εκπαιδευόμενο)
● Χρήση πρώτου προσώπου (π.χ. αφηγήσεις
του/των εκπαιδευτών ή άλλων παρουσιαστών).
● Χρήση εικονικών εκπαιδευτών, δηλαδή
προσώπων που παρουσιάζονται στην οθόνη
και μεταδίδουν το περιεχόμενο (αντι για
απρόσωπη παράθεσή του).

Θεωρίες Μάθησης
Συμπεριφορισμός (Behaviorism)
Γνωστική Θεωρία (Cognitivism)
Αναφορά
Το περιεχόμενο της παρουσίασης βασίζεται
κυρίως στο
Πολυμέσα και Εκπαίδευση
Allesi & Trollip
Κεφάλαιο 2

Σημασία Θεωριών Μάθησης



Η διδασκαλία είναι η εφαρμογή των βασικών
αρχών μάθησης

Όταν σχεδιάζουμε εκπαιδευτικό λογισμικό θα
πρέπει να έχουμε υπ' όψη μας τις αρχές
μάθησης και να αποτιμάμε αν είναι συμβατό με
αυτές

Δεν υπάρχει ένα γενικά αποδεκτό σύνολο
αρχών μάθησης ή μια αποδεδειγμένη θεωρία
για το πώς μαθαίνουμε, αλλα έχουν προταθεί
διάφορες προσεγγίσεις.
Σημαντικότερες Θεωρίες Μάθησης

Συμπεριφορισμός ή Μπηχεβιορισμός (Behaviorism)

Η μάθηση περιγράφεται σαν αλλαγές στην
παρατηρήσιμη συμπεριφορά ενός μαθητή οι οποίες
διεξάγονται σαν μια συνάρτηση συμβάντων στο
περιβάλλον

Γνωστική Ψυχολογία (Cognitivism)

Απαιτεί προσφυγή σε μη αισθητά νοητικά
κατασκευάσματα όπως την μνήμη και την παρότρυνση

Εποικοδομητισμός ή Κονστρουκτιβισμός
(Constructivism)

Βασίζεται στην θεώρηση ότι οι γνώσεις δεν
μεταφέρονται απλά από το περιβάλλον αλλά δομούνται
από τους μαθητές

Παρατηρήσεις

Πολλοί συμπεριφοριστές εκπαιδευτικοί εκτιμούν
ότι οι άλλες δυο θεωρίες είναι αντιεπιστημονικές
επειδή βασίζονται σε ιδέες που δεν μπορούν να
μετρηθούν.

Οι περισσότεροι εκπαιδευτικοί προτιμούν να
συγχωνεύουν αρχές που πηγάζουν από όλες
τις μαθησιακές θεωρίες σε μια ενοποιημένη
προσέγγιση.
Ψυχολογία της Συμπεριφοράς

Βασικοί ερευνητές : Pavlov, Thorndike

Πείραμα Pavlov με σκύλο

Κάθε φορά που έδινε φαγητό σε ένα σκύλο
χτυπούσε ένα κουδούνι

Μετά από καποιο διάστημα όταν χτυπούσε το
κουδούνι έτρεχαν τα σίελα του σκύλου.

Συμπέρασμα ...

Συμπέρασμα Πειράματος Pavlov



Γενικά ένα Φυσικό Ερέθισμα (Φαγητό) προκαλεί μια Φυσική
Αντίδραση (εκροή σιέλων)

Γενικά ένα Ουδέτερο Ερέθισμα (χτύπημα κουδουνιού) δεν
προκαλεί από μόνο του μια Φυσική Αντίδραση (εκροή σιέλων)

Αν ένα Ουδέτερο Ερέθισμα συζευχθεί με ένα Φυσικό Ερέθισμα
τότε μπορεί να προκαλέσει την ίδια Φυσική Αντίδραση (Το
ερέθισμα σε αυτή την περίπτωση γίνεται προετοιμασμένο
ερέθισμα)

Η κατ’ επανάληψη σύζευξη ουδέτερου ερεθίσματος με φυσικό
ερέθισμα οδηγεί το ουδέτερο ερέθισμα να προκαλεί την ίδια
αντίδραση (Θεωρία Κλασικής Προετοιμασίας)

Επαγωγικό Συμπέρασμα : Οι άνθρωποι μαθαίνουν πολλές
συμπεριφορές λόγω του συσχετισμού τους με βασικές ανάγκες
(ανάγκη για τροφή, ύπνο κλπ)
Θεωρία Αποτελεσματικής
Προετοιμασίας

Προτείνει την χρήση αμοιβών και ποινών για
τροποποίηση της συμπεριφοράς (Thorndike). Ορισμένοι
βασικοί κανόνες συμπεριφοράς διατυπώθηκαν από τον
Skinner:

Θετική Ενίσχυση η Επιβράβευση : Συμπεριφορά που
ακολουθείται από θετικές περιβαντολλογικές επιπτώσεις
αυξάνει σε συχνότητα

Αρνητική Ενίσχυση : Συμπεριφορά που ακολουθείται απο
υποχώρηση αρνητικών περιβαντολλογικών επιπτώσεων
αυξάνεται σε συχνότητα

Ποινή : Συμπεριφορά που ακολουθείται από αρνητικές
επιπτώσεις μειώνεται σε συχνότητα

Εξάλειψη : Συμπεριφορά που είχε γίνει συχνότερη μέσω
ενίσχυσης μειώνεται σε συχνότητα όταν δεν συνοδεύεται με
ενίσχυση

Γνωστική Ψυχολογία
(Cognitive Psychology)

Cognition = Γνώση

Αρχισε να ξεπερνά την θεωρία του
Συμπεριφορισμου την δεκαετία του 1970

Δίνει έμφαση σε μη παρατηρήσιμες εννοιες
όπως : νους, μνήμη, κίνητρο, σκέψη, διάθεση,
λογισμός
Σχολή Επεξεργασίας Πληροφοριών
(Γνωστική Ψυχολογία)

Πληροφορίες αποθηκεύονται αρχικώς στην
βραχύβια μνήμη, και πρέπει να
χρησιμοποιηθούν ή να οργανωθούν για να
αποθηκευτούν στην μακρόβια μνήμη.

Υπόθεση: Οι αισθήσεις και ο εγκέφαλος
ακολουθούν πολύπλοκους αλλά πολύ
συστηματικούς νόμους. Μπορούμε να
διευκολύνουμε την μάθηση στο βαθμό που θα
καθορίσουμε αυτούς τους νόμους.

Σχολή Σημασιολογικών Δικτύων


(Γνωστική Ψυχολογία)

Προσεγγίζει τον τρόπο που οι βιολόγοι αντιλαμβάνονται
την δομή του εγκεφάλου. Κύτταρα συνδέονται με άλλα
κύτταρα. Περιοχές συνδέονται με άλλες περιοχές. Οι
σχέσεις ή συνδέσεις μπορεί να χαρακτηριστούν από
ομοιότητα, αντίθεση, αιτία, επίπτωση ή διάρκεια.

Η γνώση αποτελείται από κόμβους συνδεδεμένους με
αμέτρητους τρόπους.

Η ενθύμηση, η σκέψη, η επίλυση προβλημάτων
δημιουργούνται με την ενεργοποίηση συνδέσεων η οποία
μπορεί να ενεργοποιήσει άλλες συνδέσεις.

Η μάθηση αποτελείται από την πρόσθεση ή αφαίρεση
συνδέσεων μεταξύ κόμβων ή από την δημιουργία ή
τροποποίηση κόμβων
...συνέχεια

Η μάθηση είναι μια διαδικασία αφομοίωσης
νέων γνώσεων και προσαρμογής
παλαιοτέρων γνώσεων

Στην αφομοίωση οι προσλαμβάνουσες
πληροφορίες μπορεί να τροποποιηθούν για να
ταιριάξουν με το μοντέλο. Στην προσαρμογή το
υπάρχον μοντέλο πρέπει να τροποποιηθεί για
να αναπαραστήσει τις νέες γνώσεις

Θεωρία Σχηματικής Αποτύπωσης


(Schema Theory)

Αρχικά προτάθηκε από τον Sir Frederick
Bartlett

Τα σχήματα είναι συλλογές πληροφοριών
υψηλής οργάνωσης και των σχέσεων τους

Υπόθεση: Υπαρκτές γνώσεις αποτελούνται από
συλλογές τέτοιων σχημάτων.

Οι νέες γνώσεις ίσως τροποποιηθούν για να
αφομοιωθούν, ή τα σχήματα μπορεί να
προσαρμοστούν στις νέες γνώσεις.
Γνωστική Θεωρία και Εκπαιδευτικός
Σχεδιασμός

Τομείς που μελετά ή Γνωστική Ψυχολογία και είναι
σημαντικοί στον εκπαιδευτικό σχεδιασμό

Προσοχή / Προσήλωση

Κωδικοποίηση Πληροφοριών

Μνήμη

Κατανόηση

Κίνητρο

Άσκηση Ελέγχου

Πνευματικά Μοντέλα

Μετάγνωση

Μεταγωγή Γνώσεων

Διαφορές Προσωπικοτήτων

Αντίληψη - Προσήλωση

Οι πληροφορίες πρέπει να είναι ευκολό να
προσληφθούν.

Η θέση των πληροφοριών στην οθόνη
επηρεάζει την αντίληψή μας.

Οι διαφορές και οι αλλαγές αποσπούν και
συντηρούν την προσήλωσή μας.

Πέρα από την Θέση σημαντικοί παράγοντες
είναι ο Ρυθμός εναλλαγής και η
Επαναληψιμότητα
Κωδικοποίηση Πληροφοριών

Οι πληροφορίες πρέπει να μετασχηματιστούν σε μια
μορφή που μπορεί να αποθηκευτεί στον εγκέφαλο.

Η κωδικοποίηση εξαρτάται από:

Μορφή στο Περιβάλλον (πχ γλώσσα)

Μέσο Πληροφοριών (ακουστικές, οπτικές)

Αλληλοσυσχετίσεις

Αρχή Διπλής Κωδικοποίησης (Clark & Paivio 1991)

Η μάθηση βελτιώνεται όταν συμπληρωματικοί κώδικες
πληροφοριών προσλαμβάνονται ταυτοχρόνα όπως για
παράδειγμα ο συνδυασμός οπτικού υλικού και
αφήγησης στα δελτίου καιρού με εικόνα και αφήγηση

Μνήμη

Αρχές Βελτίωσης Μνήμης (Fleming & Levie
1978)

Αρχή της οργάνωσης Πληροφορίες μπορεί να
ανακληθούν ευκολότερα όταν είναι οργανωμένες –
ευκολότερη η αποστήθιση 20 φαγητών σε μια ξένη
γλώσσα από 20 τυχαίες λέξεις. Χρήση μνημονικών (
π= 3,14159 Αει ο Θεός ο μέγας γεωμετρεί),
ομοιοκαταληξία

Αρχή της επανάληψης. Θυμόμαστε καλύτερα κάτι
όταν το εξασκήσουμε ή το επαναλάβουμε.

Άλλοι σημαντικοί παράγοντες: κίνητρα,
καταλληλότητα
Κατανόηση

Βρίσκεται πέρα από την απλή απομνημόνευση

Ικανότητα να χρησιμοποιούμε, επεξηγούμε
λέξεις, έννοιες, ορισμούς

Ικανότητα διάκρισης παραδειγμάτων,
σκοτεινών σημείων

Η επιλογή κατάλληλων διαδραστικών ενεργειών
μπορεί να βελτιώσει την κατανόηση

Ενεργός Μάθηση

Οι άνθρωποι δεν μαθαίνουν μόνο
παρατηρώντας αλλά και ενεργώντας

Εδώ η σημασία της διαδραστικότητας είναι
σημαντική.

Ο σχεδιασμός αποτελεσματικών διαδραστικών
ενεργειών δεν είναι εύκολος.

Θα πρέπει να υποστηρίζουν την μάθηση αλλά
να μην εξουθενώνουν τον μαθητή.
Κίνητρα

Θεωρίες Κινήτρων (Malone & Lepper)

Εσωτερικά κίνητρα (εκείνα που προέρχονται μέσα
από τον άνθρωπο όπως τα ενδιαφέροντά του)

Εξωτερικά κίνητρα (εκείνα που εφαρμόζονται από το
περιβάλλον όπως βαθμολογία από τον δάσκαλο,
οικονομικές απολαβές ή άλλες ανταμοιβές)

Τα εσωτερικά κίνητρα είναι πιο ευεργετικά στην
μάθηση γιατί είναι σύμφυτα με την διδασκαλία. Το
μάθημα θα πρέπει να εκλαμβάνεται σαν ψυχαγωγία.

Τα εξωτερικά κίνητρα μπορεί να μην είναι
αποτελεσματικά γιατί στόχος γίνονται οι απολαβές και
όχι η μάθηση.

Βελτίωση Εσωτερικών Κινήτρων



Πρόκληση Ενδιαφέροντος

Ένα μάθημα δεν πρέπει να είναι ούτε πολύ δύσκολο
ούτε πολύ εύκολο, θα πρέπει να υπάρχει διακύμανση
δυσκολίας και μια μικρή αβεβαιότητα για το αν ο
μαθητής μπορεί να τα καταφέρει.

Περιέργεια

Αισθητήρια Περιέργεια (Οπτικά ή ηχητικά ερεθίσματα
που προκαλούν έκπληξη ή ελκύουν την προσοχή)

Γνωστική Περιέργεια (Πληροφορίες που συγκρούονται
με υπαρκτές γνώσεις ή προσδοκίες του φοιτητή)
Βελτίωση Εσωτερικών Κινήτρων
(συνέχεια)

Άσκηση Ελέγχου

Ενδεχόμενο - Ό,τι πετυχαίνει το μάθημα θα πρέπει να είναι
αποτέλεσμα των ενεργειών και αντιδράσεων του μαθητή. Για
παράδειγμα : μαθήματα που παρέχουν ανάδραση ή ακολουθούν
διαφορετικές διαδρομές με βάση τις επιδόσεις.

Επιλογή – Ο μαθητής μπορεί να επιλέξει βαθμό δυσκολίας ή να
χρησιμοποιήσει μενού και επιλογές διακλάδωσης

Δραστικότητα – Μαθήματα όπου περιλαμβάνουν δραστικές
ενέργειες. Δημιουργία ενός προγράμματος υπολογιστή. Χρήση
ενός γραφικού προγράμματος.

Φαντασία

Η προσπάθεια να φανταστούν οι σπουδαστές ότι έρχονται
αντιμέτωποι με μια «πραγματική» κατάσταση όπου θα
χρησιμοποιήσουν τις γνώσεις τους μπορεί να αυξήσει την
συμμετοχή τους ή την προσπάθεια.

Προτάσεις για ενδυνάμωση


εσωτερικών κινήτρων

Χρήση τεχνικών παιχνιδιού

Χρήση εξερευνητικών περιβαλλόντων

Παροχή προσωπικού ελέγχου

Πρόκληση ενδιαφέροντος και περιέργειας του
μαθητή

Εμψύχωση και ενθάρρυνση ιδιαίτερα για
αντιμετώπιση σφαλμάτων

Εξατομίκευση τεχνικών υποκίνησης
Θεωρία Keller - ARCS
(Attention, Relevance, Confidence,
Satisfaction)

Προσοχή – Η προσοχή πρέπει να προσελκύεται από
νωρίς και να διατηρείται. Ένας τρόπος να το πετύχουμε
είναι με την περιέργεια.

Καταλληλότητα – Η επίδειξη στους μαθητές ότι ό,τι
μαθαίνουν θα τους είναι χρήσιμο. Παραδείγματα πρέπει
να είναι ενδιαφέροντα και σημαντικά για τον μαθητή και να
έχουν σχέση με το περιβάλλον του.

Αυτοπεποίθηση – Σαφήνεια για τις προσδοκίες του
μαθήματος, Λογικές ευκαιρίες επιτυχίας, Παροχή
προσωπικού ελέγχου στο μαθητή.

Ικανοποίηση – Δυνατότητα εφαρμογής γνώσεων με
πραγματικούς τρόπους. Αμεροληψία στην βαθμολόγηση,
Παροχή παροτρύνσεων σε περιόδους δυσκολιών.

Ασκηση Ελέγχου

Ο έλεγχος της συνέχειας, της μεθοδολογίας και των
περιεχομένων καθορίζεται από τον Μαθητή, το Πρόγραμμα
(διδάσκων) ή συνδυασμό των δύο.

Μελέτες έδειξαν ότι μαθητές υψηλότερων επιδόσεων
ωφελούνται ασκώντας μεγαλύτερο έλεγχο. Μαθητές
χαμηλότερων επιδόσεων ωφελούνται ασκώντας μικρότερο
έλεγχο.

Προτιμότεροι έλεγχοι από το μαθητή: ρυθμός παράδοσης,
ανασκόπηση, αίτηση για βοήθεια.

Προτιμότεροι έλεγχοι από το πρόγραμμα: επιλογή
διδακτικών στρατηγικών, καθορισμός δυσκολίας, κρίση για
το πότε εμπεδώθηκε η ύλη.

Συνήθως δημιουργείται μια μίξη ελέγχου δίνοντας την
εντύπωση στον μαθητή ότι έχει περισσότερο έλεγχο από
Πνευματικό Μοντέλο

Ένα πνευματικό μοντέλο αναφέρεται στην
αναπαράσταση στην λειτουργική μνήμη που μπορεί να
χρησιμοποιηθεί για την επίλυση ενός προβλήματος
(διαίρεση αριθμών, δημιουργία προγραμματιστικού
βρόγχου κλπ).

Μαθητές μπορεί να αναπτύξουν σωστά ή λανθασμένα
πνευματικά μοντέλα. Πρέπει να ενισχύεται το πρώτο.

Υπάρχουν διάφορες απόψεις για το τι ακριβώς είναι ένα
πνευματικό μοντέλο. Από μια απλή εικόνα... Μέχρι κάτι
που μπορεί να «τρεξει»

Οι τεχνολογίες πολυμέσων μπορούν να διευκολύνουν την
δόμηση πνευματικών μοντέλων, δημιουργώντας
εννοιολογικά μοντέλα με χρήση διαγραμμάτων
υπολογιστών, κινούμενων αναπαραστάσεων κλπ

Μετάγνωση (Metacognition)

Είναι η επίγνωση κάποιου για τις γνώσεις που έχει. Οι
ερευνητές πιστεύουν ότι οι υψηλού επιπέδου μαθητές
έχουν υψηλή γνώση και μετάγνωση.

Μπορούν να διακριθούν τέσσερις περιπτώσεις μαθητών:

Με Υψηλή Γνώση και Υψηλή Μετάγνωση. Καλοί και
αποδοτικοί μαθητές.

Με Χαμηλή Γνώση και Χαμηλή Μετάγνωση Κακοί μαθητές
Δεν μαθαίνουν αλλά νομίζουν ότι έμαθαν κάτι.

Με Υψηλή Γνώση και Χαμηλή Μετάγνωση. Μαθητές που αν
και μαθαίνουν προετοιμάζονται υπερβολικά γιατί δεν
αισθάνονται σίγουροι για το τι ξέρουν.

Με Χαμηλή Γνώση και Υψηλή Μετάγνωση. Μαθητές που
γνωρίζουν τις αδυναμίες τους και μπορεί να βελτιώσουν τις
γνώσεις τους όταν προσπαθήσουν.
Μετάγνωση (συνέχεια)

Αν και η μετάγνωση θεωρείται πολύ σημαντική δεν
υπάρχει ξεκάθαρος τρόπος για το πώς να επιτευχθεί.

Προτεινόμενες συνιστώσες μετάγνωσης:

Γενική Αυτογνωσία (Γνώσεις, επίπεδα γνώσεων)

Στοχασμός

Αυτοαξιολόγηση.

Μπορεί να επιτευχθεί από περιοδικές στιγμές στοχαμού
και συνεργατική μάθηση

Μεταγωγή Γνώσεων

Η μεταγωγή γνώσεων είναι ο βαθμός εφαρμογής των γνώσεων
από το περιβάλλον εκμάθησης (πχ κάποιο μάθημα πολυμέσων)
σε κάποιο περιβάλλον χρήσης (εργασία, σε επόμενο μάθημα)

Διακρίνεται σε εγγύς μεταγωγή και άπω μεταγωγή. Με την
εγγύς μεταγωγή οι γνώσεις εφαρμόζονται σε ένα περιβάλλον
παρόμοιο με το περιβάλλον που αποκτήθηκαν. Η άπω
μεταγωγή μπορεί να εφαρμόσει τις αποκτηθείσες γνώσεις σε
πολύ διαφορετικά περιβάλλοντα.

Γενικά η χρήση ηλεκτρονικών πολυμέσων (πχ χρήση
υπολογιστή με ποντίκι και πληκτρολόγιο) παρέχουν πιο
μειωμένη διαδραστικότητα σε σχέση με το περιβάλλον
διδασκαλίας ή το χώρο εργασίας. Τεχνικές όπως οι
προσομοιώσεις ή η μάθηση με σύμπραξη μπορούν να
βοηθήσουν στην μεταγωγή γνώσεων
Διαφορές Προσωπικοτήτων

Εκπαιδευτικό Λογισμικό θα πρέπει να μπορεί να
διαμορφώνεται και ανάλογα με τις προσωπικότητες
των μαθητών γιατί συνήθως υπάρχουν διαφορές
στους τρόπους και τα μέσα που μπορεί να είναι
αποδοτικά σε κάθε περίπτωση.

Βασικές διαφορές βρίσκονται στα κίνητρα.

Κάτι που είναι ενδιαφέρον για κάποιο μαθητή ίσως
να είναι ανιαρό για κάποιον άλλο.

Διαφορετικές ενισχύσεις μπορεί να έχουν διαφορετική
επίπτωση (δόξα, χρήμα, βαθμοί, ελεύθερος χρόνος)

Άλλη σημαντική διαφορά. Δυνατότητα ανάγνωσης σε
αντιδιαστολή με ακρόαση.

Θεωρίες Μάθησης
Εποικοδομητισμός ή
Κονστρουκτιβισμός
(Costructivism)
Αναφορά
Το περιεχόμενο της παρουσίασης βασίζεται
κυρίως στο
Πολυμέσα και Εκπαίδευση
Allesi & Trollip
Κεφάλαιο 2

Κονστρουκτιβισμός
(Constructivism)
● Αντικειμενισμός (Objectionism) : Υπάρχει ένας
αντικειμενικός κόσμος και η διαδικασία της μάθησης
σκοπεύει στο να παρέχει τις μεθόδους και τα εργαλεία
για να γίνει κατανοητός
● Κονστρουκτιβισμός : Η μόνη πραγματικότητα που
έχει σημασία είναι αυτή που κάποιος χτίζει μέσα του. Η
γνώση δεν προσλαμβάνεται από τον έξω κόσμο ως
έχει αλλά δομείτε μέσα μας.
● Κοινωνικός Κονστρουκτιβισμός: Η μάθηση είναι
ένα κοινωνικό φαινόμενο. Μαθαίνουμε από τα
πρότυπα και τις συνήθειες που υπάρχουν στο
κοινωνικό περιβάλλον. Η γνώση δεν δομείται ατομικά
αλλά ομαδικά.
Εκπαιδευτικός Σχεδιασμός &
Κονστρουκτιβισμός
● Η μάθηση είναι μια διαδικασία δόμησης (σε αντιδιαστολή
με απομνημόνευση, μίμηση κλπ). Οι εκπαιδευτικοί
σχεδιαστές πρέπει να παρέχουν περιβάλλοντα που να
διευκολύνουν την δόμηση της γνώσης. Θα πρέπει να:
● Δίνουν έμφαση στην μάθηση παρά στην διδασκαλία
● Δίνουν έμφαση στις ενέργειες και σκέψη των μαθητών παρά
των διδασκάλων
● Ενθαρύνουν την δόμηση πληροφοριών
● Χρησιμοποιούν συνεργατικές μεθόδους μάθησης ή
μεθόδους με σύμπραξη
● Ενθαρρύνουν την προσωπική αυτονομία στους μαθητές.
● Χρησιμοποιούν αυθεντικές εργασίες με πολυπλοκότητα
κατάλληλη για τον μαθητή

Μάθηση αντί Διδασκαλίας


● Μειώνεται η σημασία των παρουσιάσεων
● Ενισχύεται η συμμετοχή των μαθητών
● Ερωτήματα πρέπει να υποβάλλονται από
μαθητές.
● Ενισχύονται η ανακάλυψη, η διερεύνηση, η
διατύπωση ερωτημάτων
Κατασκευές
(Constructivism vs Constructionism)
● Αν και ο όρος Κονστρουκτιβισμός περιέχει την
έννοια της κατασκευής (construction) δεν
αναφέρεται σε κατασκευάσματα, αλλά στην
δόμηση της γνώσης.
● Συχνά όμως ενισχύει δραστηριότητες
κατασκευής σαν ιδανικές δραστηριότητες
μάθησης, για παράδειγμα κατασκευή
προγραμμάτων, πολυμέσων, παιχνιδιών κλπ.
● O Papert και οι συνεργάτες του εισήγαγαν τον
όρο Κονστρουκσιονισμό (Constructionism) για
την αντίληψη χρήσης κατασκευών σαν
διαδικασία μάθησης.

Εγκατεστημένη Μάθηση
(Situated Learning)
● Η άποψη ότι η μάθηση λαμβάνει μέρος σε ένα πλαίσιο
(context) και το πλαίσιο επηρεάζει σημαντικά την
μάθηση.
● Η μάθηση μπορεί εύκολα με χρησιμοποιηθεί σε
περιβάλλοντα παρόμοια με αυτά που αποκτήθηκε.
● Γνώση που δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε
διαφορετικά περιβάλλοντα ονομάζεται αδρανής.
● Η θεωρία της εγκατεστημένης μάθησης εξετάζει το
θέμα σχεδιασμού κατάλληλων περιβαλλόντων ώστε η
γνώση που αποκτάται να μπορεί να χρησιμοποιείται
σε άλλα περιβάλλοντα (μεταγωγή)
Διδασκαλία με Σύνδεση
(Anchored Learing)
● Η άποψη ότι ένα περιβάλλον μάθησης θα πρέπει να
συγχωνεύεται σε ένα πλαίσιο παρόμοιο με ένα
πραγματικό περιβάλλον το οποίο να χρησιμοποιεί
παρόμοιους στόχους, προϊόντα και προβλήματα με
πραγματικές καταστάσεις.
● Για παράδειγμα υπάρχει η άποψη ότι τα μαθηματικά
δεν πρέπει να διδάσκονται απομονωμένα σε μια
αίθουσα μαθηματικών αλλά σε ένα πραγματικό
περιβάλλον όπως μια επιχείρηση όπου τα μαθηματικά
χρησιμοποιούνται σαν ένα αναγκαίο εργαλείο
επίλυσης προβλημάτων
● Συχνά η προσέγγιση διδασκαλίας με σύνδεση
(anchored learning) αποδίδεται στην εγκαταστημένη
μάθηση (Situated Learning)

Μάθηση με Σύμπραξη και


Συνεργατική Μάθηση
● Συνεργατική Μάθηση (Cooperative Learning).
Υποστηρίζει περιβάλλοντα όπου οι φοιτητές γενικά
αλληλοβοηθιούνται κατά την διάρκεια της
εκπαιδευτικής διαδικασίας. Για παράδειγμα θα
μπορούσε να συμβεί μέσω συζητήσεων, ανταλλαγή
απόψεων και ερωταποκρίσεων.
● Μάθηση με Σύμπραξη (Collaborative Learning). Οι
μαθητές συμμετέχουν σε μια κοινή ομάδα με σκοπό
την επίτευξη κάποιου στόχου, όπως η κατασκευή ενός
έργου κλπ. Οι μαθητές χρησιμοποιούν τις ιδιαίτερες
κλίσεις τους και αλληλοσυμπληρώνουν τις αδυναμίες
τους.
Μειονεκτήματα Περιβαλλόντων
Συνεργασίας / Σύμπραξης
● Ορισμένοι μαθητές ωφελούνται περισσότερο
από άλλους.
● Διαχείριση Συμπεριφορών στην αίθουσα.
● Δίκαιη βαθμολόγηση στην διόρθωση.
● Κατακύρωση της κυριότητας των παραδοτέων.
● Δημιουργία ισοδύναμων και ισοσκελισμένων
ομάδων.

Αυτονομία, Επιλογή &


Διαπραγμάτευση
● Συνίσταται η παροχή επιλογών
● Ορισμένοι στόχοι και δραστηριότητες θα πρέπει
να είναι αποτέλεσμα διαπραγμάτευσης.
● Δημιουργείται παρότρυνση γιατί οι μαθητές
αισθάνονται κυριότητα στις δραστηριότητες.
● Βελτιώνει τις ικανότητες κατάστρωσης σχεδίων
και μετάγνωσης.
Στοχασμός και Στρατηγική Σκέψη
● Ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον θα πρέπει να στηρίζει
όχι μόνο την απόκτηση γνώσεων αλλά και την
απόκτηση γνώσεων για το πώς μαθαίνουμε. Οι
μαθητές θα πρέπει να έχουν την ευκαιρία να
στοχάζονται για το τι πρόκειται να μάθουν, να
αναλύουν αποτυχίες, επιτυχίες κλπ.
● Οι μαθητές θα πρέπει να έχουν την δυνατότητα να
καταστρώνουν σχέδια για το πώς θα επιτύχουν τους
στόχους και πώς να αντιμετωπίζουν προβλήματα.
Κάτι τέτοιο σχετίζεται και με την αύξηση των
μεταγνωστικών ικανοτήτων των μαθητών.

Αντανάκλαση της πολυπλοκότητας


του κόσμου
● Ένα θέμα που θέτουν οι υποστηρικτές του
κονστρουκτιβισμού είναι ότι τα εκπαιδευτικά
περιβάλλοντα είναι πολύ απλοϊκά και δεν
αντανακλούν τις πολυπλοκότητες και τις
ανάγκες του πραγματικού κόσμου.
● Αυτό το σημείο σχετίζεται και με την ιδέα της
μεταγωγής γνώσεων.
● Ένα ανοικτό ζήτημα για έρευνα είναι πόση από
την πολυπλοκότητα του πραγματικού κόσμου
θα πρέπει να αναπαρασταθεί σε ένα
εκπαιδευτικό περιβάλλον.
Εισαγωγή στο Moodle

Βασικά
● Τα βασικά συστατικά που μπορούν να
χρησιμοποιηθούν στην δημιουργία μαθημάτων
είναι:
● Τα Μπλόκ (Blocks)
● Οι δραστηριότητες (Activities)
● Οι πόροι (Resources)
Moodle Μπλοκς (Blocks)

● Παρέχουν χρήσιμες πληροφορίες στους


χρήστες
● Υπάρχει διαθέσιμο ένα σύνολο απο μπλοκ από
τα οποία επιλέγει ο χρήστης (διαχειριστής,
διδάσκων)
● Μπορούν να μετακινηθούν στο επιθυμητο
σημείο στην οθόνη

Παραδείγματα Μπλοκς (Blocks)


● Συμμετέχοντες
● Εμφανίζει μια σελίδα με τους συμμετέχοντες του
μαθήματος
● Δραστηριότητες
● Εμφανίζει συγκεντρωμένες και κατηγοριοποιημένες ανα
είδος όλες της δραστηριότητες.
● Ημερολόγιο
● Εμφανίζονται οι ημερ/νιες έναρξης ή λήξης γεγονότων
● Προσφατη Δραστηριότητα
● Τι έχει αλλάξει στο μάθημα από την τελευταία σύνδεση
και μετά.
Δραστηριότητες στο Moodle
● Η βασική δομή περιεχομένου στο Moodle ειναι
το Μαθημα (course)
● Αυτό μπορεί να είναι χωρισμένο σε μια σειρά
Θεμάτων
● Κάθε Θεμα μπορεί να περιέχει μια ομάδα
δραστηριοτήτων.
● Υπάρχουν κάποιες βασικές επιλογές
δραστηριοτήτων που ειναι διαθέσιμες αμεσα
● Ορισμένες δραστηριότητες μπορεί να
εγκατασταθούν ως προσθετα (plug-ins)

Εργασίες
(Assignment Activity)
● Eπιτρέπει στους διδάσκοντες
● να θέτουν εργασίες στους μαθητές
● να παραλαμβάνουν τις εργασίες
● να τις βαθμολογούν
● να παρέχουν άλλες διευκρινήσεις.
… Εργασίες
● Οι μαθητές μπορεί να υποβάλουν διαφορά
ψηφιακά αρχεία όπως εγγραφα από
επεξεργαστή κειμένου, λογιστικά φύλα
(spreadsheets), εικόνες ή αρχεία ήχου και
βίντεο.
● Οι μαθητές μπορούν επίσης να εισάγουν
κειμενο κατ'ευθείαν σε περιοχή κειμένου.
● Οι μαθητές μπορούν να υποβάλουν την
εργασία τους ατομικά ή σαν μελη μιας ομάδας.

… Εργασίες
● Οι διδάσκοντες όταν διορθώνουν τις εργασίες
μπορεί να παρέχουν παρατηρήσεις και να
ανεβάζουν αρχεία που να περιέχουν τις
διορθώσεις ή τις παρατηρήσεις ή και καποιο
ηχογραφημένο αρχείο.
● Οι εργασίες μπορούν να βαθμολογούνται
χρησιμοποιώντας καποια αριθμητική κλίμακα
● Οι τελικοί βαθμοί καταχωρούνται στο
βαθμολόγιο.
Εξωτερικά Εργαλεία
(External Tool Activity)
● Δίνουν την δυνατότητα στους μαθητές να
έρθουν σε επαφή με μαθησιακούς πόρους και
δραστηριότητες σε άλλους ιστοτόπους.
● Για παράδειγμα ενα εξωτερικό εργαλείο μπορεί
να παρέχει πρόσβαση σε ένα νέο τύπο
δραστηριότητας ή μαθησιακού υλικού από
κάποιο άλλο εκδότη.

… Εξωτερικά Εργαλεία
● Για να δημιουργήσετε μια δραστηριότητα αυτής
της μορφής χρειάζεται ο πάροχος του εργαλείου
να υποστηρίζει το πρότυπο LTI (Learning Tools
Interoperability).
● Ο εκπαιδευτής μπορεί να δημιουργήσει μια
δραστηριότητα εξωτερικού εργαλείου ή να
χρησιμοποιήσει ένα εργαλείο διαμορφωμένο
από τον διαχειριστή του συστήματος.
..,Εξωτερικά Εργαλεία
● Τα εξωτερικά εργαλεία καταλαβαίνουν το
περιβάλλον χρήσης καθώς εχουν προσβαση σε
πληροφορίες για τον χρήστη που τα ξεκίνησε
όπως εκπαιδευτικό ίδρυμα, τάξη, όνομα κλπ.
● Τα εξωτερικά εργαλεία παρέχουν υποστήριξη
για την εμφάνιση, ενημέρωση και διαγραφή
βαθμών σχετικών με την δραστηριότητα
● Η διαμόρφωση και χρήση εξωτερικών
εργαλείων δημιουργεί κάποια εμπιστοσύνη
μεταξύ της σελίδας και του παρόχου της
δραστηριότητας επιτρέποντας ασφαλή
επικοινωνία.

Δραστηριότητα SCORM
● Ενα πακέτο SCORM (Sharable Content Object
Reference Model) [Προτυπο Αναφοράς
Επαναχρησιμοποίησης Περιεχομένου] είναι μια
συλλογή αρχείων που υπακούει κάποιο
συμφωνημένο πρότυπο μαθησιακών
αντικειμένων.
● Αυτή η δραστηριότητα δίνει την δυνατότητα να
ανεβάζετε και να προσθέτετε σε ένα μάθημα
κάποιο πακέτο SCORM ή AICC (Aviation
Industry CBT [Computer-Based Training]
Committee)
… Δραστηριότητα SCORM
● Το περιεχόμενο συχνά εμφανίζεται σε μια σειρά
από σελίδες με κάποια μορφή πλοήγησης
μεταξύ των σελίδων.
● Υπάρχουν πολλές επιλογές για την εμφάνιση
του περιεχομένου όπως με αναδυόμενα
παράθυρα (pop-up windows), με πίνακα
περιεχομένων, με κουμπιά πλοήγησης κλπ.
● Οι δραστηριότητες SCORM συνήθως
περιλαμβάνουν ερωτήσεις και οι βαθμοί
καταχωρούνται στο βαθμολόγιο.

Δραστηριότητα Wiki
● Η δραστηριότητα wiki δινει την δυνατότητα
στους συμμετέχοντες να προσθέτουν και να
επεξεργάζονται μια συλλογή από ιστοσελίδες.
Ένα wiki μπορεί να είναι συνεργατικό όπου
πολλοί χρήστες μπορούν να το τροποποιούν ή
ατομικό.
● Το σύστημα κρατά την ιστορία απο
προηγούμενες εκδόσεις μιας σελίδας
αναφέροντας τις αλλαγές που έχει κάνει καθε
συμμετέχων.
… Δραστηριότητα Wiki
● Τα wiki μπορούν να έχουν πολλές χρήσεις
όπως:
● Για σημειώσεις παραδόσεων ή οδηγών σπουδών.
● Για το σχεδιασμό καποιου έργου ή λιστας θεμάτων
προς συζήτηση.
● Για να συγγράφουν οι μαθητές, απο κοινού, κάποιο
βιβλίο ή να δημιουργήσουν το περιεχόμενο για ένα
θέμα που δοθηκε από τον εκπαιδευτή τους.
● Για συνεργατική δημιουγία διήγησης η ποίησης
όπου καθε συμμετέχοντας γράφει μια γραμμή ή
στίχο.
● Σαν ένα προσωπικό ημερολόγιο για σημειώσεις
εξετάσεων ή επαναλήψεων.

Δραστηριότητα Βασης Δεδομένων


(Database Activity)
● Δινει την δυνατοτητα στους συμμετέχοντες να
δημιουργήσουν, να συντηρούν και να κανουν
αναζητήσεις σε μια συλλογή από στοιχεία που
εχουν εισαχθεί. Η δομή των πληροφοριών
εισόδου ορίζεται απο τον εκπαιδευτή σαν ένας
αριθμός πεδίων.
● Οι δραστηριότητες μπορεί να μοιράζονται απο
διάφορα μαθήματα
...
● Εαν το φίλτρο της αυτόματης σύνδεσης της
βάσης δεδομένων είναι ενεργοποιημένο τα
στοιχεία στην βάση δεδομένων θα συνδέονται
αυτόματα με τα σημεία που εμφανίζονται οι ιδιες
λέξεις ή φράσεις στο μάθημα.
● Ο εκπαιδευτής μπορεί επίσης να επιτρέψει την
προσθήκη σχολίων στα στοιχεία της βάσης
δεδομένων. Αυτά μπορεί επίσης να
αξιολογούνται από τους εκπαιδευτές ή τους
μαθητές. Οι βαθμοί αξιολόγησης μπορούν να
συμψηφίζονται και να σχηματίζουν ένα τελικό
βαθμό που καταχωρείται στο βαθμολόγιο.

Ενότητα (Lesson)
● Μια ενότητα εμφανίζει περιεχόμενο με έναν
ενδιαφέρον και ευέλικτο τρόπο.
● Αποτελείται από ένα πλήθος σελίδων. Κάθε
σελίδα κανονικά τελειώνει με μια ερώτηση και
έναν αριθμό από πιθανές απαντήσεις.
● Ανάλογα με την απάντηση του φοιτητή
υπάρχουν διαφορες επιλογές (πχ προχωράνε
στην επόμενη σελίδα, πηγαίνουν στην
προηγούμενη, παραμένουν στην ίδια κλπ)
● Η πλοήγηση μέσα στο μάθημα μπορεί να είναι
απλή ή πολύπλοκη και εξαρτάται από την δομή
του υλικού που παρουσιάζεται.
Επιλογή
(Choice Activity)
● Δινει την δυνατότητα στον εκπαιδευτή να
ρωτήσει μια ερώτηση και να προσφέρει μια
ομάδα από πιθανές απαντήσεις.
● Μια τέτοια δραστηριότητα μπορεί να
χρησιμοπιηθεί ως ακολούθως:
● Σαν μια γρήγορη δημοσκόπηση για να παρακινήσει
τον προβληματισμό για κάποιο θέμα.
● Για να δοκιμάσει γρήγορα την κατανόηση των
μαθητών
● Για να διευκολύνει καποιες αποφάσεις
προερχόμενες από τους μαθητές (για παράδειγμα
επιτρέποντας τους μαθητές να ψηφίσουν για μια
κατεύθυνση του μαθήματος).
Δοκιμασίες / Εξετάσεις
(Quiz Activities)
● Η δραστηριότητα αυτή δινει την δυνατότητα στο δάσκαλο
να δημιουργήσει δοκιμασίες διαφόρων τύπων όπως
ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής, ταιριάσματος, σύντομων
ή αριθμητικών απαντήσεων.
● Ο δασκαλος μπορεί να επιτρέψει πολλαπλές προσπαθειες
στην εξάσκηση με τις ερωτήσεις να ανακατεύονται ή να
επιλέγονται τυχαία από μια τράπεζα ερωτήσεων. Μπορεί
επίσης να τίθεται κάποιο χρονικό όριο.
● Κάθε προσπαθεια διορθώνεται αυτόματα εκτός απο
περιγραφικές απαντήσεις (ανάπτυξης) και ο βαθμός
καταγράφεται στην βαθμολόγιο.
● Ο δασκαλος μπορει να επιλέξει αν και πότε βοηθήματα,
επεξηγήσεις ή οι σωστές απαντήσεις θα εμφανιστούν
στους μαθητές.
… Δοκιμασίες (Quizes)
● Οι δοκιμασίες μπορεί να χρησιμοποιηθούν:
● Σαν διαγωνίσματα μαθημάτων
● Σαν μικρες δοκιμασίες για την κατανόηση
αναγνωσμάτων ή στο τέλος ενός θέματος
● Σαν εξάσκηση για διαγωνισματα χρησιμοποιοώντας
ερωτήσεις από παλια διαγωνίσματα.
● Για να δημιουργησουν γρήγορη εικόνα για την
πρόοδο των μαθητών.
● Για αυτοαξιολόγηση.

Δραστηριότητα Ενότητας στο


Moodle
Moodle Lesson Activity
Ενότητα (Lesson)
● Παρουσιάζει μια σειρά από HTML σελίδες
● Στο τέλος κάθε σελίδας υπάρχει μια επιλογή για
την σελίδα στην οποία ο χρήστης μπορεί να
μεταπηδήσει
● Δύο βασικoί τύποι σελίδων
● Σελίδες Περιεχομένου / Διακλάδωσης (Content
pages)
● Σελίδες Ερωτήσεων (Question pages)

Προσαρμοστικότητα
● Δινεται η δυνατότητα στο μαθητή να επιλέξει την
ροή του μαθήματος
● Δίνεται η δυνατότητα στον εκπαιδευτή να
οδηγήσει το μαθητή σε περιεχόμενο ανάλογα με
τις απαντήσεις του σε ερωτήσεις
● Πρέπει να γίνει προσεκτικός σχεδιασμός για τις
πιθανές ροές του μαθήματος
Ρυθμίσεις Ενότητας (Μαθήματος)
● Ονομα
● Διαθέσιμος Χρόνος
● Ερωτήσεις βαθμολόγησης δεν λογαριάζονται μετά
την λήξη
● Ημερομηνια Διαθεσιμότητας / Λήξης
● Μεγιστος Αριμός Απαντήσεων/Διακλαδώσεων
● Επιλογές Βαθμολόγησης
● Μαθημα Εξάσκησης
● Μαθημα με βαθμολόγηση
● Δυνατός αριθμος προσπαθειών

Διαχείριση Ενότητας
Πίνακας Διακλάδωσης
Content Page
● Η σελίδα περιέχει
● Τιτλο
● Περιεχόμενο
● Σειρά επιλογών (κουμπιών) για να μεταφερθεί ο
σπουδαστής σε κάποια αλλη σελίδα.
– Σχετικές Μεταπηδήσεις
● Επόμενη, Προηγούμενη, Τελος Ενότητας
– Απόλυτες Μεταπηδήσεις
● Τιτλος Σελίδας

Διακλαδώσεις
Σελίδα Ερώτησης
● Διάφορα Είδη Ερωτήσεων
● Πολλαπλής Επιλογής (Μultichoice)
● Ταιριάσματος (Matching)
● Συντομης Απάντησης (Short Answer)
● Αληθες/Ψευδες (True/False)
● Ανάπτυξης (Essay)
● Αριθμητική (Numerical)
Παραδείγματα Διακλαδώσεων
● C1, C2, C3, C4, C5, C6, C7, C8, C9, C10, End of Lesson
● C1 πινακας περιεχομένων
● Εχει δύο κουμπια το ένα πηγαίνει στο C2 το άλλο στο C6
● Οι σελίδες C5 και C10 έχουν διακλαδώσεις για το C1

● C1, Q1, C5, C6, C7, C8, C9, C10, C2, C3, Q2, C4, End of
Lesson

● C1, Q1, C5, C6, C7, C8, C9, C10, C2, C3, Q2, C4,C11, Q3, Q4,
Q5, Q6, End of Lesson
Δοκιμασίες (Tests)

Δοκιμασίες / Εξετάσεις /Tests


● Γιατί τις/τα χρησιμοποιούμε;
...
● Μετρούμε την πρόοδο ως προς τους στόχους
● Δίνουν εμφαση στο τι θεωρείται σημαντικό ώστε οι
εκπαιδευόμενοι να εστιάσουν στην μάθηση
● Οι μαθητευόμενοι εφαρμόζουν κατά καποιο τρόπο ότι
έχουν μάθει και μαθαίνουν σε βάθος
● Ελέγχουν την επιτυχία του εκπαιδευτικού υλικού
● Βεβαιώνουν / Πιστοποιούν οτι οι εκπαιδευόμενοι έχουν
αποκτήσει καποιες δεξιότητες.
● Ερευνουν αν οι εκπαιδευόμενοι έχουν ήδη καποιες
γνώσεις ώστε να αποφύγουν καποια μαθήματα

Τυποι Ερωτήσεων
● Σωστό/Λαθος, Αληθές/Ψευδές (True/False)
● Πολλαπλής επιλογής (Μοναδική Επιλογή)
● Πολλαπλής επιλογής (Πολλαπλή Επιλογή)
● Συμπλήρωση Κενων / Συντομης Απάντησης
● Ταιριάσματος
● Ακολουθία
● Ανάπτυξης
● Διαδικασίας
True/False
● Περιπτώσεις:
● Είναι μια δήλωση αληθής ή ψευδής
● Θα δουλεψει μια διαδικασία σε ένα προβλημα
● Ειναι μια ενέργεια ασφαλής ή όχι
● Θα πρέπει να εγρίνουμε καποια πρόταση
● Συνήθως χρησιμοποιούνται για εξέταση
σωστών αποφάσεων

● Πως γίνονται πιο αποτελεσματικές;


● Χρησιμοποιούμε πολλες ερωτήσεις για καποιο
αντικείμενο ώστε να αποφευγεται η απάντηση
κατα τύχη.
● Αναδιαμορφώνουμε την ίδια ερώτηση με
διάφορους τρόπους ώστε μια φορά η σωστή
απάντηση να είναι “Αληθες” και την αλλη
Ψευδές
● Η ερώτηση διατυπώνεται με τέτοιο τρόπο που
να μην υπονοεί κάποια συγκεκριμένη
απάντηση.

● Πως θα αποθαρύνουμε το μαντεμα;


● Αρνητική βαθμολογία. Επειδή υπάρχει 50% να
απαντήση κάποιος σωστά, μπορεί να
αφαιρούμε όσους βαθμούς θα προσθέταμε αν ή
απαντηση ήταν σωστή
● Απαιτούμε μεγαλύτερο ποσοστό επιτυχίας. ΠΧ
η πιθανότητα να απαντήσουμε 5 στις 10 σωστα
έναι 50%, Η πιθανότητα να απαντήσουν 8 στις
10 είναι αρκετα μικρότερη 5%
● Αυξάνουμε τις ερωτήσεις.

Πολλαπής Επιλογής
● Επιλογή του καλύτερου πλάνου δράσης
● Αναγνώριση της πιο πιθανής αιτίας ενός
προβλήματος
● Επιλογή της σωστής κατηγορίας στην οποία
ανήκει κάτι
● Επιλογή ανάμεσα απο διάφορα ευρη τιμών
Μορφές
● Radio Buttons
● Λιστες επιλογής
● Τμήματα Διαγραμμάτων / Εικόνων

Πολλαπής Επιλογής (Πολλές


απαντήσεις)
● Μειώνουν κατα πολύ την πιθανότητα
μαντέματος της σωστής απάντησης
● Μπορεί να χρησιμοποιηθούν σε περιπτώσεις
● Επιλογή ιδιοτήτων ενός αντικειμένου
● Περιπτωσεις που ένας κανόνας μπορεί να
εφαρμοστεί
● Δημιουργία μιας λίστας ερωτήσεων Σωστού/Λαθους
Συμπληρωση Κενών / Σύντομη
Απαντηση
● Εξέταση Ορολογίας
● Αποτέλεσμα σε καποιο πρόβλημα
● Πρέπει να γραφεί με τρόπο ώστε μόνο μια
απάντηση να είναι σωστή.
● Αν απαιτούνται περισσότερες λέξεις πρέπει η
απαντηση να μην εξαρτάται από την ακριβή
σύνταξη αλλά απλώς από την παρουσία
καποιων λέξεων ή όρων
● Αν υπάρχει αυτόματη διόρθωση θα πρέπει να
λαμβάνεται υπ'οψη η χρήση συνονύμων,
κλισης, ορθογραφικού λάθους, κλπ

Συμπλήρωση Πολλαπλών Κενών


(Cloze Questions)
● Δινεται καποιο κείμενο με πολλά κενα που
πρέπει να συμπληρωθούν.
● Θα μπορούσε να είναι και ένα προγραμμα
υπολογιστή.
● Στα κενα θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν
λίστες επιλογής.
Εξηγήσεις
● Γιατί δίνω την δοκιμασία;
● Όσοι γνωρίζουν την αξία προσπαθούν
περισσότερο
● Υπαρχει βαθμολόγηση;
● (Ολική Βαρύτητα, προβιβάσιμος βαθμός,
βαθμός κατοχυρωσης)
● Τι καλυπτει;
● Υπάρχει χρονομέτρηση;
● Πότε θα γίνει η εξέταση;
● Πόσο θα διαρκέσει η εξέταση;

...
● Υπαρχει επανεξέταση (ποσες φορές, πως
υπολογίζεται ο βαθμός)
● Τι βοηθήματα μπορεί να χρησιμοποιηθούν
(υπολογιστες, βιβλία, ιστοσελίδες, μηχανες
αναζήτησης)
● Βαρύτητα ερωτήσεων;
● Πόσο ακριβείς πρέπει να είναι οι απαντήσεις;
● Παίζει ρόλο η σειρά των απαντήσεων;
● Τι γίνεται αν υπάρχει αστοχία υλικού;
Διευκολύνσεις
● Δώστε εξηγήσεις πριν ξεκινήσει ο χρονομέτρης
● Βοηθά η δυνατότητα να υπάρχει κουμπί
“Ξεκίνα” / Start)
● Αν καποιες ερωτήσεις είναι προαιρετικές
επιτρέψτε την παρακαμψή τους
● Δώστε κάποια σαφή ενδειξη για την πρόοδο
που έχει γίνει (Ποσοστό απαντήσεων, Status
Bar)

Προσομοιώσεις &
Εκπαιδευτικά Παιγνίδια
Φυσικές Προσομοιώσεις
● Αναπαριστάνουν ένα φυσικό αντικείμενο ή
κάποιο φαινόμενο
● Φυσικές Επιστήμες (βαρύτητα, χειμικοί δεσμοί,
φωτοσύνθεση, μετεωρολογία, οπτική)
● Μηχανική (μηχανές εσωτερικής καύσεως,
μεταφορά ηλεκτικής ενέργειας, λογικά
κυκλωματα υπολογιστών
● Κοινωνικές επιστήμες (οικονομία, ψυχολογία)

Παραδείγματα
● SimCity Classic (Electronic Arts)
● Παιχνίδι. Προσομοιώνει την ζωή καποιας πόλης
● Sim Earth
● Προσομοιώνει ολόκληρους πλανήτες
Επαναληπτικές Προσομοιώσεις
● Ο εκπαιδευόμενος δεν έχει διαρκή διάδραση με
τον προσομοιωτή.
● Θέτει ορισμένες παραμέτρους πριν την
εκκίνηση της προσομοίωσης.
● Αφήνει την προσομοίωση να εξελιχθεί και στην
συνέχεια συλλέγει τα αποτελέσματα
● Ακολουθούν επαναλληπτικές προσομοιώσεις
όπου ο εκπαιδευόμενος μπορεί να μεταβάλει τις
τιμές κάποιων παραμέτρων για να παρατηρήσει
τα αποτελεσματα της νέας εξέλιξης.

Διαδικαστικές Προσομιώσεις
● Διδάσκουν την σειρά ενεργειών για την επίτευξη
κάποιου στόχου
● Παράδειγματα:
● Προσομοίωση Πτήσης (Microsoft Flight Simulator)
Προσομοιώσεις Κατάστασης
● Χρησιμοποιούνται για προσομοίωση
συμπεριφορών ανθρώπων ή ζωντανών
οργανισμών
● Απαιτούν περισσότερη πολυπλοκότητα σε
σχέση με φυσικά φαινόμενα ή μηχανισμούς
● Χρησιμοποιούνται πιθανότητες για
προσομοίωση του απρόβλεπτου των
καταστάσεων.
● Για παράδειγμα το αποτέλεσμα κάποιου
γεγονότος μπορεί να δημιουργήσει διάφορετικές
συμπεριφορές.

Πλεονεκτήματα Προσομοιώσεων
(Σε σχέση με το φυσικό αντικείμενο)
● Ασφάλεια
● Οικονομία
● Ταχύτητα
● Επανάληψη
● Σπάνια Συμβάντα
● Απλούστευση
Πλεονεκτήματα Προσομοιώσεων
(Σε σχεση με άλλες μεθόδους)
… όπως βιβλία, διαλέξεις, κλπ
● Παρότρυνση
● Πιό ενδιαφέρον να χρησιμοποιήσεις προσομοιωτή πτήσης αντι να
διαβάσεις για το πως λειτουργεί το αεροπλάνο
● Συνδυάζονται και με παιχνίδια και δημιουργούν συνθήκες άμιλας
και ανταγωνισμού
● Μεταγωγή Γνώσεων
● Εγγύς Μεταγωγή
● Απω Μεταγωγή
● Αποδοτικότητα
● Ευελιξία (Χρήση σε όλες τις φάσεις της μαθησης και στην εξέταση)

Μεταγωγή Γνώσεων
● Ο βαθμός εφαρμογής γνώσεων σε κάποια
κατάσταση (π.χ. Εργασία, Εργαστήριο)
διαφορετική από την κατάσταση στην οποία
αποκτήθηκαν (π.χ. Διδασκαλία, σεμινάριο κλπ)
● Εγγύς Μεταγωγή: Εκφράζει την δυνατότητα οι
γνώσεις να εφαρμόζονται σε περιβάλλον που
είναι παρόμοιο με το περιβάλλον απόκτησης
της γνώσης
● Άπω Μεταγωγή: Εκφραζει την δυνατότητα οι
γνώσεις να εφαρμόζονται σε πολύ διαφορετικά
περιβάλλοντα απο αυτα όπου απακτήθηκαν.
Εκπαιδευτικά Παιχνίδια
(Παραδείγματα)
● Παιχνίδια Αποφάσεων
● Παιχνίδια Ερωτήσεων
● Παιχνίδια Λέξεων (Σταυρόλεξο, Κρεμάλα)
● Παζλς
● Παιχνίδια Επιχειρήσεων

Παιχνίδια Ερωτήσεων
(Παρόμοια με τηλεπαιχνίδια)

● Μπορούν να αντικαταστήσουν καποια εξέταση


● Πολλες εύκολες ερωτήσεις με λίγους βαθμούς
● Λίγες ερωτήσεις με πολλούς βαθμούς
● Σωστές απαντήσεις προσθέτουν βαθμούς
● Λάθος απαντήσεις αφαιρούν βαθμούς
● Μπορούν να χρησιμοποιηθούν πριν την έναρξη
μαθήματος για την δημιουργία απαραίτητων
κινήτρων
Παιχνίδια Λέξεων
● Χρησιμοποιούνται σαν κίνητρο για εκμάθηση
ορολογίας

Παζλς
● Μπορεί να χρησιμοποιηθούν για να διδάξουν
● Δομές αντικειμένων (Σχέση μέρους - όλου)
● Οργανογράμματα
● Χάρτες
● Ωθούν τον εκπαιδευόμενο να ανακαλύψει τις
σχέσεις που υπάρχουν μεταξύ των συστατικών
μερών καποιας δομής
Συστήματα Τηλεκπαίδευσης
Ερωτήσεις Επανάληψης
Αναφορές

E-Learning and the Science of Instruction, Ruth


Colvin Clark and Richarn Mayer, 2003
E-learning by Design, William Horton
www.moodle.org
Rel 1, 14/6/2013

Ερώτηση 1
Αναφέρετε ορισμένες αρχές που όταν
ακολουθούνται μπορούν να βελτιώσουν την
μάθηση σε ηλεκτρονικά ή εξ αποστάσεως
μαθήματα
Απάντηση 1
● Χρήση Πολυμέσων (Multimedia Principle):
Χρησιμοποιήστε κείμενο και γραφικά αντί για
κείμενο μόνο.
● Γειτνίαση Κειμένου-Γραφικών (Contiguity
Principle) – Τοποθετήστε κειμενο και αντίστοιχα
γραφικά κοντά
● Συνοχή (Coherence Principle) - Προσθέτοντας
“ενδιαφέρον” αλλά άσχετο υλικό μπορεί να
παρεμποδίσει τον εκπαιδευτικό σκοπό

(…) Απάντηση 1
● Χρήση Αφήγησης αντί κειμένου (Modality
Principle) – Παρουσιάστε κείμενο σαν αφήγηση
αντί για απλη απεικόνιση στην οθόνη.
● Πλεονασμός Κειμένου (Redundancy Principle)
– Παρουσιάζοντας κείμενο με ταυτόχρονη
αφήγηση μπορεί να παρεμποδίσει την μάθηση
(Υπάρχουν εξαιρέσεις).
● Εξατομίκευση (Personalization Principle) –
Χρησιμοποιήστε διάλογο και εικονικούς
εκπαιδευτές
Ερώτηση 2
Αναφέρετε ορισμένες περιπτώσεις στις οποίες
ενδείκνυται η παρουσίαση του κειμένου καποιας
αφήγησης (δηλ. Χρήση πλεονάζοντος κειμένου)

Απάντηση 2
● Οταν δεν υπάρχει επιπλέον οπτικό υλικό κατα
την διάρκεια της αφήγησης
● Οταν ο εκπαιδευόμενος εχει αρκετό χρόνο για
να αφομοιώσει και το κειμενο της αφήγησης και
άλλο οπτικό υλικό.
● Οταν ο εκπαιδευόμενος εχει κάποια δυσκολία
στην κατανόηση της αφήγησης λόγω διάφορων
δυσχερειών (ξένη γλώσσα αφήγησης,
πρόβλημα ακοής κλπ).
Ερώτηση 3
Αναφέρετε ορισμένες περιπτώσεις οπου
επεξηγήσεις γραφικού περιεχομένου καλό είναι να
περιεχόνται και σαν κείμενο στην οθόνη αντι να
αφηγούνται μόνο

Απάντηση 3
● Οταν οι επεξηγήσεις μπορεί να είναι
περίπλοκες
● Οταν οι επεξηγήσεις απαιτουνται και σαν
γρήγορες αναφορές στις οποίες ο
εκπαιδευόμενος θα χρειαστεί να ανατρέξει.
Ερώτηση 4
Ποια είναι μια εξήγηση που έχει δοθεί στην
βιβλιογραφία για το ότι καλό θα είναι το γραφικό
περιεχόμενο να εξηγείτε με αφήγηση αντι με
χρήση κειμένου;

Απάντηση 4
● Η εξήγηση που έχει δοθεί είναι οτι οι ανθρωποι
διαθέτουν δύο καναλια για αφομοίωση
πληροφοριών: ένα οπτικό (visual) και ένα
ακουστικό (audio).
● Παρέχοντας επεξηγήσεις με αφήγηματικό ή
ακουστικό τρόπο αποτρέπεται η υπερφόρτωση
του οπτικού καναλιού από το να δέχεται τα
ερεθίσματα και των γραφικών και των
επεξηγήσεων.
Ερώτηση 5
Ποια είναι μια εξήγηση που εχει δοθεί στην
βιβλιογραφία για το ότι καλό θα είναι να
αποφευγεται η ταυτόχρονη απεικόνιση του
κειμένου καποιας αφήγησης.

Απάντηση 5
Μια εξήγηση που έχει δοθεί είναι ότι προκαλείται
υπερφόρτωση του οπτικού καναλιού με δυο
διαφορετικά ερεθίσματα (το γραφικό περιεχόμενο
και το προβαλλόμενο κείμενο) ενω ταυτόχρονα ο
εγκεφαλος και η προσωρινή μνήμη
χρησιμοποιούνται και για την επεργασία του
ακουστικού σήματος της αφήγησης.
Ερώτηση 6
Πως μπορείτε να επιτύχετε εφαρμογή της αρχής
της εξατομίκευσης (Personalization) σε καποιο
ηλεκτρονικό μάθημα.

Απάντηση 6
● Εμφάνιση του διδάσκοντα με χρήση βίντεο σαν
να έκανε μάθημα εκείνη την στιγμή.
● Δημιουργία εικονικών εκπαιδευτών (avatars) οι
οποίοι εμφανίζονται να συνομιλούν ή να
προτρέπουν τους εκπαιδευόμενους (χρήση
πρώτου ή δευτέρου προσώπου).
● Η χρήση προτροπών προς τους
εκπαιδευόμενους να ολοκληρώσουν καποια
διαδικασία ή να απαντήσουν σε καποια
ερωτήματα (χρηση δευτέρου προσώπου).
Ερώτηση 7
Αναφέρετε την σωστή σειρά των βασικών
βημάτων σχεδιασμού που προτείνεται στο
σχεδιασμό ηλεκτρονικών μαθημάτων

Απάντηση 7
1)Προσδιορίστε τον απώτερο σκοπό (Goal)
2)Αναλύστε τις ανάγκες και τις ικανότητες των
εκπαιδευμένων
3)Θεστε μαθησιακούς στόχους (Learning Objectives) και
προσδιορίστε την προαπαιτούμενη γνώση για κάθε
εκπαιδευτικό στόχο.
4)Δημιουργήστε μαθησιακά αντικείμενα που να
επιτυγχάνουν τους στόχους
5)Δημιουργήστε Δοκιμασίες/Tests
6)Καθορίστε τις μαθησιακές δραστηριότητες
7)Επιλεξτε τα μεσα που θα υλοποιήσουν τις μαθησιακες
δραστηριοτητες.
Ερώτηση 8
Τι είναι ενα μαθησιακό αντικείμενο (learning
object);

Απάντηση 8
Ενα μαθησιακό αντικείμενο είναι μια συλλογή
ηλεκτρονικού περιεχομένου το οποίο μπορει να
χρησιμοποιηθεί αυτόνομα και το οποίο
επιτυγχάνει κάποιο μαθησιακό στόχο και μπορεί
να το επιδείξει.
Ερώτηση 9
Από τι αποτελείται ένα μαθησιακό αντικείμενο
(learning object)

Απάντηση 9
● Από μαθησιακές δραστηριότητες
● Από δοκιμασίες / tests για την εξακρίβωση
επίτευξης των μαθησιακών στόχων
Ερώτηση 10
Αναφέρετε ορισμένα παραδείγματα δεκτικών
μαθησιακών δραστηριοτήτων (Absorb Activities)

Απάντηση 10
● Παρουσιάσεις (Presentations) Το μόνο που κάνει ο εκπαιδευόμενος είναι να
βλέπει και να ακούει. Ελπίζουμε ότι ο μαθητής αποροφά τις πληροφορίες
στην παρουσίαση με ενεργετικό τρόπο.
● Αναγνώσματα (Readings) Περιλαμβάνουν δραστηριότητες για τις οποίες ο
μαθητής διαβάζει πηγές στο διαδίκτυο ή σε εκτυπωμένα εγγραφα όπως
βιβλία, δημοσιεύσεις ή τεχνικά εγχειρίδια.
● Περιγραφές (Stories) Ενθυμήσεις των διδασκόντων ή άλλων ειδικών μπορεί
να γίνουν δεκτές από τους μαθητευόμενους
● Εκπαιδευτικές Εκδρομές (Field Trips) Αν και ο εκπαιδευόμενος είναι
σωματικά δραστήριος σε μια εκδρομή μαθαίνει απορροφώντας
πληροφορίες. Για παράδειγμα σε μια εκδρομή σε ένα μουσείο ο μαθητής
μπορεί να μαθαίνει παρατηρώντας πίνακες ζωγραφικής, διαβάζοντας τις
περιγραφές τους και ακούγοντας ξεναγήσεις. Μια επίσκεψη όμως σε ένα
διαδραστικό μουσείο μπορεί να θεωρηθεί σαν μια δραστηριότητα δράσης
γιατί η μάθηση εκεί συμβαίνει με χρήση πειραμάτων και ανακαλύψεων.
Ερώτηση 11
Αναφέρετε ορισμένα παραδείγματα
Δραστηριοτήτων Πράξης (Do activities)

Απάντηση 11
● Δραστηριότητες Εξάσκησης (Practice Activities). Δίνουν την δυνατότητα
στους εκπαιδευόμενους να εφαρμοσουν δεξιότητες, γνώσεις και
συμπεριφορές και να λαβουν καποια ανταπόκριση στις προσπαθειές τους.
Βοηθούν τους εκπαιδευμένους να βελτιώσουν και να οξύνουν τις γνώσεις
τους. Οι δραστηριότης αυτές μπορούν να κυμαίνονται από απλες ασκήσεις
σε πολύπλοκες καθοδηγούμενες αναλύσεις (guided analysis)
● Δραστηριότητες Ανακάλυψης (Discovery Activities). Αυτές είναι στιγμές
πειραματισμού και εξερευνησης. Στόχος τους είναι να οδηγήσουν τον
εκπαιδευόμενο να ανακαλύψει από μόνος του εννοιες, αρχές και διαδικασίες.
● Παιχνίδια και Προσομοιώσεις (Games and Simulations). Αυτές οι
δραστηριότητες επιτρέπουν στους εκπαιδευόμενους να ανακαλύπτουν και να
εφαρμόζουν νέες δεξιότητες και στρατηγικές σε ένα ασφαλές περιβάλλον. Οι
εκπαιδευόμενοι μπορεί να αποκτήσουν κατανόηση και σιγουριά καθώς
λυνουν ρεαλιστικά προβλήματα σε ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον.
Ερώτηση 12
Αναφέρετε ορισμένα παραδείγματα
Δραστηριοτήτων Σύνδεσης (Connect activities)

Απάντηση 12
● Δραστηριότητες Αναλογισμού (Ponder Activities). Αυτές ζητούν από
τους εκπαιδευόμενους να σταματήσουν για μια στιγμή και να σκευτούν για το
θέμα σε βάθος. Ενθαρρύουν τους μαθητές να δούν το γνωστικό αντικείμενο
από μια νέα προοπτική. Συνήθως χρησιμοποιούνται για να συνδεουν το
αντικείμενο με ό,τι οι εκπαιδευόμενοι ήδη γνωρίζουν.
● Δραστηριότητες Ερωταποκρίσεων (Questioning Activities). Επιτρέπουν
στους εκπαιδευόμενους να λάβουν απαντήσεις στις δικές τους ερωτήσεις.
Απαιτούν από τους εκπαιδευόμενους να συλλάβουν και να εκφράσουν
ερωτήσεις, να σκεφτούν τις απαντήσεις που τους δίνονται και να
προετοιμάσουν νέες επιπρόσθετες ερωτήσεις.
● Αφηγήσεις των Εκπαιδευόμενων (Stories told by the learners).
Απαιτούν από τους εκπαιδευόμενους να χρησιμοποιήσουν τις δικές τους
εμπειρίες. Επιτρέπουν τους εκπαιδευόμενους να συνδέσουν το γνωστικό
αντικείμενο με προσωπικές τους εμπειρίες.
(…) Απάντηση 12
● Εργασιακά Βοηθήματα (Job Aids) Χρησιμοποιούνται στην εργασία όταν
χρειάζεται να διδαχθεί κάτι. Για το λόγο αυτό βοηθούν να συνδέουν την
μάθηση με την εργασία.
● Ερευνητικές Δραστηριότητες (Research Activities) οπου οι
εκπαιδευόμενοι πρέπει να προσδιορίσουν μαθησιακούς πορους από μόνοι
τους θεωρούνται δραστηριότητες σύνδεσης γιατί απαιτούν την προσέγγιση
και ερμηνεία εξωτερικών πόρων.
● Πρωτότυπες Εργασίες (Original Work) θεωρούνται η τελική δοκιμή.
Συνδέουν πλήρως την μάθηση με την ζωή του εκπαιδευόμενου.

Ερώτηση 13
Πως ο εκπαιδευμόμενος μαθαίνει από μαθησιακές
δρατηριότητες τύπου Πράξης (Do Activities)
Απάντση 13
● O εκπαιδευόμενος εξασκείται, εξερευνά και
ανακαλύπτει.

Ερώτηση 14
Τι προσπαθούν να επιτύχουν οι μαθησιακές
δρατηριότητες τύπου σύνδεσης (Connect
Activities)
Απάντηση 14
● Οδηγούν του εκπαιδευόμενους στο να
συνδέσουν ό,τι μαθαίνουν με προηγούμενες
γνώσεις και εμπειρίες
● Οδηγούν τους εκπαιδευόμενους στο να
εφαρμόσουν ό,τι μαθαίνουν για την επίλυση
κάποιου προβλήματος σε πιο προχωρημένο
μάθημα ή στον χώρο εργασίας τους.

Ερώτηση 15
Ποιες προυπάρχουσες εφαρμογές/τεχνολογίες
απαιτεί η εγκατασταση της εφαρμογής Moodle
Απάντηση 15

● Ενα διακομιστή Ιστού (web server), συνήθως


appache, με υποστήριξη PhP (Για δημιουργία
δυναμικών Ιστοσελίδων)
● Καποια βαση Δεδομένων (MySQL, SQLServer
ή Oracle) για διατήρηση όλων των
πληροφοριών

Ερώτηση 16
Το Moodle παρέχει ένα είδος μαθησιακών
δραστηριοτήτων χρήσης εξωτερικών/εξωγενών
εργαλείων (External Tool Activities). Αναφέρετε
τρεις βασικές διαφορές μεταξύ αυτών των
δραστηριοτήτων και απλής αναφοράς της
διευθυνση καποιου ιστοτόπου (URL)
Απάντηση 16
● Τα εργαλεία αυτά μπορούν να χρησιμοποιούν
πληροφορίες από το περιβάλλον του χρήστη
(Ιδρυμα, ταξη, όνομα κλπ). Μια ιστοσελίδα
συνήθως παρέχει πληροφορίες ανεξάρτητα από
που προέρχεται η κληση της ιστοσελίδας.
● Τα εξωτερικά εργαλεία μπορούν να παρέχουν
υποστήριξη για βαθμολόγηση των
δραστηριοτήτων.
● Η διαμόρφωση εξωτερικών εργαλείων
δημιουργεί καποια εμπιστοσύνη και παρέχει
καποια ασφάλεια σε σχέση με μια ανεξάρτητη
ιστοσελίδα

Ερώτηση 17
Ποια είναι η χρησιμότητα υποστήριξης των
πακέτων SCORM (Sharable Content Object
Reference Model) από την εφαρμογή Μοοdle
Απάντηση 17
● Μας δίνει την δυνατότητα να
επαναρχησιμοποιούμε εκπαιδευτικό υλικό που
έχει αναπτυχθεί ανεξάρτητα από το μάθημα
που δημιουργούμε.

Ερώτηση 18
Ποια είναι η βασική διαφορά μεταξύ των
ιστοσελίδων μιας Ενότητας (Lesson Activity) που
παράγεται με την εφαρμογή Moodle και μιας
απλής σειράς ιστοσελίδων.
Απάντηση 18
● Οι ιστοσελίδες και η σειρά που εμφανίζονται σε
ένα μάθημα στην εφαρμογή Moodle μπορεί να
καθοριστεί από τις απαντήσεις των
εκπαιδευμένων σε διάφορες ερωτήσεις.

Ερώτηση 19
● Αναφέρετε ορισμένους λόγους για τους οποίους
καποιος εκπαιδευτής θα μπορούσε να
χρησιμοποιήσει τις δραστηριότητες Επιλογής
(Choice Activities) στο Moodle
Απάντηση 19
● Για δημιουργία δημοσκοπησεων που μπορούν
να παρακινήσουν τον προβληματισμό των
εκπαιδευόμενων
● Για να εκτιμήσει την κατανόηση των μαθητών
για κάποιο θέμα.
● Για να λάβει υπ'οψη γνώμες και επιθυμίες των
εκπαιδευμένων που μπορούν να καθορίσουν
την κατεύθυνση του μαθήματος

Ερώτηση 20
Πως θα μπορούσε ενας μαθητής να ωφεληθεί
από μια Σύγχρονη Συνομιλία (Chat Activity) στο
σύστημα Moodle οταν δεν είναι δυνατή η
συμμετοχή του σε αυτή;
Απάντηση 20
● Οι συνομιλίες μπορούν να σωθούν σε αρχεία
και να μελετηθούν από χρήστες στους οποίους
δινεται προσβαση.

Ερώτηση 21
Αναφέρετε ορισμένα παραδείγματα αποτυχίας
εργων (projects) Τηλεκπαίδευσης
Απάντηση 21
● Προσπάθεια να διδαχθούν πάρα πολλά. Οι στόχοι είναι πολύ
ευρείς περιλλαμβάνοντας ολα όσα καποιος πιστεύει οτι οι
εκπαιδευόμενοι θα πρέπει να ξέρουν.
● Αδυναμία συγκέντρωσης στις ανάγκες των εκπαιδευόμενων.
Μαθήματα πολλες φορες μπορεί να παρέχουν κάποιες
ασύνδετες γνώσεις τη στιγμή που οι εκπαιδευόμενοι χρειάζεται
να αποκομίσουν καποιες δεξιότητες.
● Δημιουργία απογοήτευσης η έλειψης ενδιαφέροντος στους
εκπαιδευόμενους. Μπορεί να συμβεί όταν αφιερώνεται πολύς
χρόνος σε κατι που οι εκπαιδευόμενοι γνωρίζουν ήδη ή
μπορούν να το εξάγουν εύκολα μόνοι τους.

Ερώτηση 22
Ποια είναι μια τυπική δομή οργάνωσης
εκπαιδευτικού περιεχομένου
Απάντηση 22
Πρόγραμμα Σπουδών (Curricula)
Μαθήματα (Cources)
Διαλέξεις (Lessons)
Ενότητες (Topics)
Μαθησιακές Δραστηριοτητες
(Learning Activities)
Μέσα (Media)

22 (Παραδειγμα)
Προγραμμα Σπουδών: Μεταπτυχιακό
Προγραμμα στη Διοίκηση Επιχειρήσεων (MBA)
Μαθημα (Course): Λογιστική 101
Διάλεξη (Lesson): Ενεργετικά και Παθητικά
(Assets and Liabilities)
Ενότητα: Υπολογισμός Ενεργετικών
Δραστηριότητα: Χρήση ενός λογιστικού φύλου
για τον υπολογισμό της αξιας των ενεργετικών.
Μέσα: Φωνητική περιγραφή με αυτόματη
αναπαράσταση των εννοιών. Ζωντανή χρήση
λογιστικού φύλλου.
Ερώτηση 23
Ποια η βασική διαφορά μεταξύ μαθησιακών
ενοτήτων (Topics) και μαθησιακών
δραστηριοτήτων (Learning Activities)

Απάντηση 23
● Κάθε Ενότητα (Topic) συνηθως σχεδιαζεται σαν
ένα αυτοδύναμο μαθησιακό αντικείμενο.
● Κάθε δραστηριοτητα δημιουργεί κάποια
μαθησιακή εμπειρία που μπορεί να απαντήσει
κάποια ερώτηση η να παρουσιάσει καποιο
σημείο αλλά δεν είναι αρκετή για να επιτύχει
κάποιο μαθησιακό στόχο. Οι δραστηριότητες
που στοχεύουν να μετρήσουν την μαθηση είναι
τα διαγωνισματα ή ασκήσεις εξέτασης (tests)
Ερώτηση 24
Αναφέρετε τέσσερις βασικές φάσεις που
συνίσταται να ακολουθούνται στον σχεδιασμό
ηλεκτρονικών μαθημάτων

Απάντηση 24
Ανάλυση
Σχεδιασμός
Υλοποίηση/Ανάπτυξη
Αξιολόγηση
Ερώτηση 25
Τι επιτυγχάνουμε με την επαναληπτική μέθοδο
σχεδιασμού των ηλεκτονικών μαθημάτων

Απάντηση 25
● Αποφεύγουμε τη χρονοβόρα και παρατεταμένη
μελέτη του προβλήματος για την δημιουργία του
“τελειότερου” ή “πληρέστερου” εκπαιδευτικού
υλικού.
● Αντ' αυτού επιλέγουμε την υλοποίηση μιας
πρώτης έκδοσης του μαθήματος ή οποία
μπορεί να αποτελέσει γρήγορα αντικείμενο
μελέτης και αξιολόγησης. Ετσι μπορει να
δημιουργηθούν νέες απαιτήσεις για την
βελτίωση και εξέλιξη του εκπαιδευτικού υλικού.
Ερώτηση 26
Σε ποιές κατηγορίες θα μπορούσαμε να
κατατάξουμε τους μαθησιακούς στόχους αναλογα
με το είδος της μάθησης που προσπαθούν να
επιτύχουν.

Απαντηση 26
● Πρωτεύοντες
● Δημιουργίας (Create) (Διδάσκουν το μαθητή να μπορεί να
δημιουργήσει κάτι)
● Απόφασης (Decide) (Διδάσκουν το μαθητής να μπορεί να
αποφασίσει για κάτι)
● Διαδικασίας (Do) (Διδάσκουν το μαθητή να μπορεί να
ακολουθήσει μια διαδικασία για να επιτυχει κάτι)
● Δευτερεύοντες ή Βοηθητικοί
● Γνώσης (Know) (Διδάσκουν κατι που πρεπει ο μαθητής να
γνωρίζει για να επιτύχει καποιο αλλο στόχο)
● Πεποίθησης (Believe) (Προσπαθούν να πείσουν το μαθητη
για κάτι)
● Συναισθήματος (Feel) (Προσπαθούν να δημιουργήσουν
καποιες συναισθήματικές εντυπώσεις στο μαθητή για κάτι)
Ερώτηση 27
Για ποιό λόγο είναι προτιμότερο οι δρατηριότητες
δοκιμασιών ή εξετάσεων (Test Activities) να
καθορίζονται πριν τον λεπτομερή καθορισμό των
μαθησιακών δραστηριοτήτων που θα
πιστοποιήσουν.

27
Κάτι τέτοιο μας βοηθά στο να καθορίσουμε τις
μαθησιακές δραστηριότητες (Learning Activities)
με τέτοιο τρόπο ώστε να έχουν μετρήσιμα ή
επιβεβαιώσιμα αποτελέσματα.
Eτσι θα είναι ξεκάθαρο ότι ο εκπαιδευόμενος θα
έχει αποκτήσει επάρκεια γνώσεων απο το μάθημα
για να επιτύχει στην δοκιμασία.
Ερώτηση 28
Τι είναι η μεταγωγή γνώσεων και σε ποιες
περιπτώσεις μπορούμε να την διακρίνουμε

Απάντηση 28
● Η μεταγωγή γνώσεων εκφράζει τον βαθμό
εφαρμογής γνώσεων σε κάποια κατάσταση
(π.χ. Εργασία, Εργαστήριο) διαφορετική από
την κατάσταση στην οποία αποκτήθηκαν (π.χ.
Διδασκαλία, σεμινάριο κλπ)
● Εγγύς Μεταγωγή: Εκφράζει την δυνατότητα οι
γνώσεις να εφαρμόζονται σε περιβάλλον που
είναι παρόμοιο με το περιβάλλον απόκτησης
της γνώσης
● Άπω Μεταγωγή: Εκφραζει την δυνατότητα οι
γνώσεις να εφαρμόζονται σε πολύ διαφορετικά
περιβάλλοντα απο αυτα όπου απακτήθηκαν.
Ερώτηση 29
Πως θα μπορούσε να δικαιολογηθεί το πολύ
υψηλό κόστος που απαιτείται για την δημιουργία
κάποιας προσομοίωσης για εκπαιδευτικούς
σκοπούς

Απάντηση 29
● Η προσομοίωση μπορεί να μειώσει το
πραγματικό κόστος (υλικό ή ανθρωπινο) που
θα μπορούσε να προκληθεί από κάποιο
ατύχημα ή αστοχία κατά την διάρκεια της
εκπαίδευσης.
● Μπορεί να αναπαραχθεί με χαμηλότερο κόστος
από εκείνο της αναπαραγωγής του φαινομένου
ή του μηχανισμού που προσομοιώνει.
Ερώτηση 30
● Σε ποιό είδος τηλεκπαίδευσης θα κατατάσατε
μια εικονική τάξη (virtual classroom)

Απάντηση 30
Μια εικονική ταξη (Virtual Classroom) είναι μια
μορφή Συγχρονης Τηλεκπαίδευσης γιατί οι
εκπαιδευόμενοι και οι εκπαιδευτές θα πρέπει να
βρίσκονται στην τάξη ταυτόχρονα.

You might also like