Professional Documents
Culture Documents
Fildis Pangkat1 PANANALIKSIK-1
Fildis Pangkat1 PANANALIKSIK-1
ng
I-B NETAD
1|Pahina
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
Dahon ng Pagpapatibay
si Gng.
Pasasalamat
ito.
ng pamanahong-papel na ito.
2|Pahina
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
-Mga Mananaliksik
Talaan ng Nilalaman
1. Panimula
2. Layunin ng Pag-aaral
3. Kahalagahan ng Pag-aaral
5. Depinisyon ng Terminolohiya
1. Disenyo ng Pananaliksik
2. Respondente
3. Instrumento ng Pananaliksik
DATOS
3|Pahina
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
1. Lagom
2. Kongklusyon
3. Rekomendasyon
4|Pahina
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
Talahayan 2:
a.
Aplikasyong Gamification 34
b.
Akademikong Pagganap 35
Abstrak
aaral ng mga mag-aaral. Ang gamipikasyon ay isang estratehiya kung saan ang mga
sa kanilang pag-aaral.
6|Pahina
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
ang mga mag-aaral. Mahalagang suriin at balansehin ang paggamit nito upang hindi
ito maging sanhi ng hindi inaasahang mga konsekwensya. Ang mga guro at mga
mga mag-aaral.
7|Pahina
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
8|Pahina
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
KABANATA I
ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO
Panimula
mga kabataan (Castrodes et. al., 2012). Ang teknolohiya ay ang mga gadyet at iba’t-
ngayon. (Tuzon, 2014). Kaya naman maraming paaralan at institusyon ang gumagamit
paglalapat ng mga mekanika ng laro tulad ng mga puntos, badge, at mga leaderboard
gamification sa iba't -ibang mga sitwasyon ng akademiko upang mapahusay ang mga
elemento ng laro, ang uri ng mga mekanika ng laro na ginamit, at ang konteksto ng
mga
10 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
mag-aaral sa pamamagitan ng pagsasagawa ng isang komprehensibong pagsusuri ng
11 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
nito ang mga pinagbabatayan na mga mekanismo kung saan ang gamification ay
gamification sa mga mag-aaral na may iba't ibang edad, antas ng akademiko, at mga
Layunin ng Pag-aaral
12 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
pananaw sa kung paano magagamit ng mga guro ang gamification upang mapahusay
kinalabasan ng mag-aaral.
Ang layunin ng pag-aaral na ito ay upang siyasatin ang mga epekto ng gamification sa
ng mag-aaral. Susuriin din nito ang mga pinagbabatayan na mga mekanismo kung
aaral, pati na rin ang mga potensyal na disbentaha ng pamamaraang ito. din ng pag-
aaral na suriin ang epekto ng gamification sa mga mag-aaral na may iba't ibang edad,
antas ng akademiko, at mga lugar na sakop. Ang mga natuklasan sa pag-aaral na ito ay
Kahalagahan ng Pag-aaral
na ito ay makakatulong sa mga guro at tagapagturo na mas maunawaan ang iba't ibang
14 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
naayon sa mga pangangailangan at kagustuhan ng iba't ibang mga mag-aaral. Ang mga
Ang saklaw ng pananaliksik na ito ay upang galugarin ang mga epekto ng paggamit ng
sa mga konteksto ng edukasyon at hindi lalawak sa iba pang mga lugar, tulad ng
Estilo ng Pagkatuto - Ang iba't ibang mga paraan kung saan ginusto ng mga
pamamaraan ng kinesthetic.
na hindi laro upang makisali at mag-udyok sa mga indibidwal upang makamit ang mga
tiyak na layunin.
16 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
kanilang mga hangarin sa akademiko, tulad ng sinusukat ng mga marka, mga marka ng
17 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
KABANATA II
aaral. Nadiskubre rin na mas naiimprove ang motivation at engagement ng mga mag-
18 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
motivated at engaged ang mga mag-aaral sa ganitong uri ng pagtuturo. Nadiskubre rin
mga mag-aaral.
19 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
aaral.
20 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
performance ng mga mag-aaral. Nadiskubre rin na mas naiimprove ang kanilang social
21 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
KABANATA III
Disenyo ng pananaliksik
disenyo ng survey ang ginamit dahil nagbibigay ito ng isang wastong paglalarawan o
sa sarili, iyon ay, ang mga tao ay tumugon sa isang serye ng mga katanungan na kinuha
ng investigator ( Polit & Hungler 1993: 148). Sa pag-aaral na ito ang impormasyon ay
Respondente
unang taon ng anumang kurso, ang aming inaasahang mga respondente para sa aming
pananaliksik. Gumamit ang mga mananaliksik ng close ended and open ended
resulta ng
22 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
makukuhang datos. Sa mga tuntunin ng pagpili ng mga respondente sa pananaliksik ay
23 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
lamang namin ang mga may kaugnayan at angkop na makikilahok sa pag-aaral na ito.
Instrumento ng Pananaliksik
para sa pag-aaral na ito. Ang mga mag-aaral sa kolehiyo ng unang taon ay binigyan ng
24 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
KABANATA IV
Presentasyon at Interpretasyon sa mga Datos
mga Mag-aaral.
DEMOGRAPIKONG PROPAYL
Grap 1.
biswal na mas marami ang lalaki na nakapagtamo ng may limapu’t apat na bahagdan
(54%). Apatnapu’t anim (46%) na bahagdan naman ang natamo ng mga sumagot na
25 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
kababaihan. Ayon sa nalikom na datos, mas nakakalamang ang bilang ng mga lalaki
kaysa sa mga babae. Ang mga tagasagot ay may kabuuang bilang na (50) na may
Bilang pagsuporta, ayon kay Tondello et al., 2017;Andrias and Sunar, 2019 sa
Samakatuwid, halos mga kalalakihan ang mas aktibo ang propayl kumpara sa mga
Grap 2.
Inilahad sa grap II ang propayl ng mga mag-aaral ayon sa Edad. Ang Edad na (19)
ang may pinakamataas na bilang na may Dalawampu`t isa (21) na may bahagdan na
(42%), kasunod nito Edad na (20) na may bilang na labing-pito (17) na may bahagdan
na (34%), sumunod ang edad (18) na may bilang at bahagdan na labing-walo (18%) at
26 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
ang may pinakamababang bilang ay ang Edad na (21) at (23) na may bilang na isa(1)
Grap 3.
Ipinakita sa grap III ang propayl ng mga mag-aaral ayon sa Available na koneksyon sa
Internet. Ang Wi-Fi ang nakakuha ng mayorya na may bilang na (40) na may
bahagdan na (80%), kasunod nito ay ang Mobile Data na may bilang na (10) na may
Grap 4.
27 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
may bahagdan na (84%), kasunod nito ay ang Online na pagkatuto na may labing lima
(5) na may bahagdan na (10%) at ang may pinakamababang bilang ay ang Modyular
datos, inilahad lamang sa talahanayan na ito na mas maraming mag-aaral ang Blended
Grap 5.
28 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
may bahagdan na (46%), kasunod nito ay ang laptop na may labing lima (14) na may
bahagdan na (28%), sumunod ang Desktop na may bilang walo (8) na may bahagdan
na (16%) at ang may pinakamababang bilang ay ang tablet na may limang bilang na
ito na mas maraming mag-aaral ang gumagamit ng cellphone samantala ang tablet
Grap 6.
Inilahad sa grap VI ang propayl ng mga mag-aaral ayon sa General Weighted Average.
Ang bilang ng mag-aaral na may GWA na 85-90 ay may dalawampu`t pito (27) na
may bahagdan na (54%) at ang bilang naman ng 80-85 ay labing-tatlo (13) na may
bahagdan na (26%), sumunod ang 90-95 na may bilang na piton a may bahagdan na
29 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
(14%), samantalang ang 75-80 at 60-75 ay may maliit na porsyento na may kabuuang
bilang (3) bahagdan na (6%). Ang mga tagasagot ay may kabuuang bilang na (50) na
Grap 7.
aaral, tatlumpu’t pito (37) o may bahagdan na (74%) ng respondente ang nag-ulat na
30 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
Grap 8.
4 - Lubos na sumasang-ayon
3 - Sumasang-ayon
2 - Hindi sumasang-ayon
31 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
aaral. Ang Napagbubuti ang resulta ng pagkatuto ang may malaking bilang na
32 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
Grap 10.
gamification sa pag-aaral.
Grap 11.
33 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
Grap 12.
34 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
Grap 13.
epektibo. Samantala, 26% ang nagsasabing ito ay medyo epektibo, at mayroong 14%
Grap 14.
35 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
ayon.
Grap 15.
sarbey 78% na respondente ang sumang-ayon sa mga quiz at mga pagsusuri ang
36 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
Grap 16.
lumilikha ito ng isang kultura ng pag asa sa mga gantimpala at pagkilala, sumasali
lamang para gantimpalaan sila sa pag gawa nito at 12% ang sinabing ang negatibong
epekto ay lumilikha ito ng isang kultura ng pagiging eksklusibo para sa mga hindi
37 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
sa aplikasyong gamification.
Talahanayan 1
Aplikasyong Gamification
Mean
sa klase Sumasang-ayon
gamified na aktibidad
KABUUAN 3.45
madalas nilang gamitin ang gamification sa klase na may dalawampu’t anim (26) o
38 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
ayon na may bilang na tatlumpu’t pito (37) o 3.6. Sa katulad na bilang ng mga
and Auvinen 2014; Tvarozek and Brza 2014), ang impluwensiya ng gamification sa
Talahanayan 2.
B. AKADEMIKONG PAGGANAP
Mean
39 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
pagkatuto ng mag-aaral
akademiko
KABUUAN 3.38
40 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
motivate sakanila na matuto. Gayundin ang tugon ng mga respondente naging kapaki-
tatlumpu’t apat (34) o 3.4 ang nagsabing dapat na palawakin pa sa mas maraming
kurso ang paggamit ng gamification. Tatlumpu’t lima naman (35) o 3.4 ang Lubos na
pagkatuto ng mag-aaral. Sa kabilang banda dalawampu’t walo (28) o 3.2 naman ang
et al., 2015; Yıldırım & Şen, 2019, na ang epekto ng gamification sa mga kapaligiran
41 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
KABANATA V
1. LAGOM
2. Kongklusyon
42 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
3. REKOMENDASYON
mga sumusunod:
academic performance.
44 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
45 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
Pagganap
https://www.scribd.com/document/405850043/Fhilip-Research-docx
Barata, G., Gama, S., Jorge, J.A., Gonçalves, D.J. (2014). Relating gaming habits with
student performance in a gamified learning experience. In Proceedings of the first
ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play - CHI
PLAY ’14.
https://doi.org/10.1145/2658537.2658692. ACM, (pp. 17–25).
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is
believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of
Educational Technology in Higher Education, 14(1), 9.
https://www.researchgate.net/publication/350191407_Gamification_in_education_a_
mixed-
methods_study_of_gender_on_computer_science_students'_academic_performance_a
nd_identity_development
Osheim, Darcy Elaine (2013)., "This Could Be a Game!": Defining Gamification for
the Classroom" Master's Theses. 4304.
https://scholarworks.sjsu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=7851&context=etd_theses
https://www.academia.edu/35281881/isang_pananaliksik_ukol_sa_epekto_ng_pagka_
humaling_ng_mga_estudyante_sa_internet_at_sa_paglalaro_ng_mga_computer_game
s_ng_mga_mag_aaral_isang_sulatin_sa_pananaliksik
46 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
APENDIKS A
SARVEY-KWESTYUNER
Direksyon: Punan ang mga form sa pamamagitan ng pagsuri sa isa o higit pa sa mga
naibigay na termino.
Pangalan: (opsyonal)
47 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
Wi-Fi
Mobile Data
Hotspot
Public Wi-Fi
D. Modalidad ng Pagkatuto
Modyular na pagktuto
Online na pagkatuto
Blended na pagkatuto
Others:
Cellphone
Tablet
Laptop
Desktop
Iba pa:
48 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
60 to 75
75 to 80
80 to 85
85 to 90
95 to 100
49 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
50 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
10. Sa iyong palagay, mayroon bang negatibong epekto ang gamification sap ag-
aral?
□ Nakakagambala ang materyal sa pag-aaral. Maaaring masiyahan sa
paglalaro at hindi napapanatili ang kaalaman na natutunan
□ Lumilikha ito ng isang kultura ng pag asa sa mga gantimpala at
pagkilala, sumasali lamang para gantimpalaan sila sa paggawa
nito.
□ Lumilikha ito ng isang kultura ng pagiging eksklusibo para sa
mga hindi interesado o sanay sa mga laro
□ Limitadong kakayahang magamit at hindi epektibo sa lahat ng mga
konteksto ng pagkatuto kumpara sa tradisyunal
□ Iba pa .
52 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
53 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
Lubos na
Hindi
Lubos na Sumasang hindi
Tagapagpahiwatig Sumasang-
Sang-ayon -ayon Sumasang
ayon
-ayon
B. AKADEMIKONG
PAGGANAP
1. Nakatulong ang
gamification sa pag motivate
sa iyo na matuto.
2. Kapaki-pakinabang ang
gamification para sa
pagpapabuti ng pakikipag-
ugnayan o pagganyak ng
mag-
aaral.
3. Ang paggamit ng
gamification sa edukasyon ay
dapat mapalawak sa mas
maraming mga kurso.
4. Sumasang-ayon ka ba sa
pahayag na "Ang
Gamification ay may
positibong epekto sa mga
kinalabasan sa pagkatuto ng
mag-aaral"?
5. Mas maganda ang
gamification sa tradisyonal na
mga pamamaraan ng
pagkatuto sa mas ma
pagganap sa akademiko?
54 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
55 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
APENDIKS A
SARVEY-KWESTYUNER
OBJECTIVE:
EDUCATION
Immensely motivated and
ambitious student with a RIZAL ELEMENTARY SCHOOL
great work ethic. Seeking to 2010-2016
find an opportunity to work BENIGNO "NINOY" S. AQUINO HIGH
in a challenging and fun SCHOOL
environment that will 2016-2020
improve and learn new and BENIGNO "NINOY" S. AQUINO HIGH
necessary skills that will SCHOOL
exhibit my knowledge and 2020-2022
ability to critically think.
LANGUAGE
English, Tagalog
SKILLS
CONTACT ME
Hardworking, well organized with
09606044090 excellent leadership and optimistic.
johnlorenzcanale@yahoo.com
Self-motivated, driven and possesses
positive qualities
1428 Grasshopper
St. Brgy. Rizal, INTEREST
Makati City
Photo editing, Web designing, Animation, Program.
56 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
57 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
58 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
59 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
60 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
61 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
62 | P a h i n a