You are on page 1of 62

UNIVERSITY OF MAKATI

College of Computing and Information Sciences

Pagsusuri sa Epekto ng Paggamit ng Gamification Activities sa Akademikong


Perpormans ng mga piling Mag-aaral sa Unibersidad ng Makati

Isang Pamanahong-Papel na Iniharap sa Kaguruan ng


Departamento ng Filipino, Kolehiyo ng Arte at Letra,
Universidad ng Makati

Bilang Pagtupad sa Pangangailangan ng Asignaturang Filipino 2,


Filipino sa Iba’t ibang Disiplina

ng

I-B NETAD

Ika-18 ng Abril 2023

1|Pahina
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

Dahon ng Pagpapatibay

Bilang pagtupad sa isa sa mga pangangailangan ng asignaturang Filipino sa Ibat-ibang

Disiplina, ang pamanahong papel na ito na pinamagatang Pagsusuri sa Epekto ng

Paggamit ng Gamification Activities sa Akademikong Perpormans ng mga piling

Mag-aaral sa Unibersidad ng Makati ay inihanda at iniharap ng mga mananaliksik na

si Gng.

Pasasalamat

Nais ipaabot ng mga mananaliksik ang aming taos-pusong pasasalamat sa aming

tagapagturo na si Ginang Mary Jane Ruiz sa paggabay at pagbibigay ng inspirasyon sa

aming pangkat. Sa kanyang patnubay, ay nakakuha ang mga mananaliksik ng

kahalagahan at kasanayang kinakailangan upang maisakatuparan ang pananaliksik na

ito.

Sa mga awtor, editor at mananaliksik ng mga akdang pinaghanguan ng

mahalagangimpormasyon na aming ginamit sa pagsulat ng una at ikalawang kabanata

ng pamanahong-papel na ito.

Sa mga respondente, sa paglaan ng panahon upang matapat na sagutan

ang aminginihandang kwestyuner.

2|Pahina
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

at higit sa lahat sa Poong Maykapal, sa pagdinig sa mga panalangin lalong-lalo na sa

sandaling kami ay pinanghihinaan na ng loob at wala ng lakas ang aming katawan

matapos lang namin ito sa itinakdang panahon

Muli, maraming salamat po.

-Mga Mananaliksik

Talaan ng Nilalaman

KABANATA I. - ANG SULIRANIN AT KAPALIGIRAN NITO

1. Panimula

2. Layunin ng Pag-aaral

3. Kahalagahan ng Pag-aaral

4. Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral

5. Depinisyon ng Terminolohiya

KABANATA II. – ANG MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL AT LITERATURA

KABANATA III. – DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

1. Disenyo ng Pananaliksik

2. Respondente

3. Instrumento ng Pananaliksik

DATOS

3|Pahina
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

1. Lagom

2. Kongklusyon

3. Rekomendasyon

Talaan ng Talahanayan at Grap

Grap 1: Propayl ng mga mag-aaral ayon sa kasiraan 21

Grap 2: Propayl ng mga mag-aaral ayon sa edad 22

Grap 3: Propayl ng mga mag-aaral ayon koneksyon sa 23


Internet

Grap 4: Propayl ng mga mag-aaral ayon sa Molidad na 24


na pagkatuto

Grap 5: Propayl ng mga mag-aaral ayon sa gadgets na 24


ginamit

Grap 6: Propayl ng mga mag-aaral ayon General 25


Weighted Average sa pilipino

Grap 7: Kaalaman tungkol sa gamfication 26

Grap 8: Anong aplikasyon ng Gamification 27


ang nabuksan gamitin

Talahayan 1: Positibong epekto ng pagamit ng 28


gamification

Grap 9 : Kahalaga ang gamification 29


sa pag motivate sa pag-aaral

Grap 10: Pakikilahok sa mga gamified na aktibidad sa pag-aaral 29

Grap 11: Kasiya - siya kaysa sa tradisyonal na mga 30


aktibidad sa eduksayon

4|Pahina
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

Grap 12: Kaalaman tungkol sa gamfication sa pagbubuti 31

Grap 13: Gamification nang mas malawak na edukasyon 31

Grap 14: Gamification pinaka mabisa sa pag-aaral 32

Grap 15: Negatibong epekto ng gamification sa pag-aaral 33

Talahayan 2:
a.
Aplikasyong Gamification 34

b.
Akademikong Pagganap 35

Abstrak

Ang pananaliksik na ito ay naglalayong suriin ang epekto ng gamipikasyon sa pag-

aaral ng mga mag-aaral. Ang gamipikasyon ay isang estratehiya kung saan ang mga

elemento at mekanismo ng laro ay ginagamit upang hikayatin ang mga mag-aaral na

masangkot at magkaroon ng interes sa kanilang pag-aaral. Sa pamamagitan ng

paggamit ng survey questionnaires at qualitative interviews, kinolekta ang mga datos

mula sa isang malaking populasyon ng mga mag-aaral sa iba't ibang antas ng

edukasyon. Sinuri ang kanilang karanasan at pananaw sa paggamit ng gamipikasyon

sa kanilang pag-aaral.

Ang mga resulta ng pananaliksik ay nagpapakita na ang gamipikasyon ay may

malaking epekto sa pag-aaral ng mga mag-aaral. Natuklasan na ang paggamit ng


5|Pahina
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

6|Pahina
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

gamipikasyon ay nagdaragdag ng pagkakabahala ng mga mag-aaral sa kanilang mga

asignatura, na nagpapataas ng kanilang antas ng kasiyahan at interes sa pag-aaral

Bukod dito, nakita rin na ang gamipikasyon ay nagpapalakas ng pag-unawa at

pagkakaintindi ng mga mag-aaral sa mga konsepto at kaisipan na kanilang pinag-

aaralan. Sa pamamagitan ng mga elemento tulad ng mga puntos, mga parangal, at

mga malalim na pagsasanay, nagkakaroon ng mas malalim na kahulugan at pagkatuto

ang mga mag-aaral. Mahalagang suriin at balansehin ang paggamit nito upang hindi

ito maging sanhi ng hindi inaasahang mga konsekwensya. Ang mga guro at mga

institusyon ay dapat magpatuloy na magbigay ng suporta at gabay sa paggamit ng

gamipikasyon upang masiguro ang pagkamit ng mga layuning pang-edukasyon ng

mga mag-aaral.

7|Pahina
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

8|Pahina
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

KABANATA I
ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

Panimula

Sa nakalipas na taon ang Gamification ay nakapukaw ng malawakang atensyon bilang

paraan o stratehiya sa pagtuturo na maaaring mapahusay ang pakikipag-ugnayan ng

mga guro o tagapagturo sa mga studyante. Ang teknolohiya ay mabilis na

nagpapabago sa maraming aspekto sa lipunan at higit na malaki ang epekto nito sa

mga kabataan (Castrodes et. al., 2012). Ang teknolohiya ay ang mga gadyet at iba’t-

ibang ‘platforms’ na nagbibigay ng tulong sa iba’t-ibang klase ng gawain sa panahon

ngayon. (Tuzon, 2014). Kaya naman maraming paaralan at institusyon ang gumagamit

na ng mga makabagong kagamitan sa kanilang pagtuturo. Ang gamification ay

napapalooban ng pagsasama ng mga mala-larong mga elemento at mekaniks sa mga

konteksto ng palalaro, tungo sa edukasyon, upang lumikha ng isang nakakaengganyo

at interaktibong karanasan sa pagkatuto. Ang Gamification ay nagsasangkot ng

paglalapat ng mga mekanika ng laro tulad ng mga puntos, badge, at mga leaderboard

sa mga gawaing pang-akademiko upang hikayatin ang mga mag-aaral na lumahok

nang mas aktibo at bumuo ng mga kritikal na kasanayan tulad ng paglutas ng

problema, pakikipagtulungan, at pagkamalikhain. Ang paggamit ng gamification sa

edukasyon ay isang umuusbong sa larangan ng pag-aaral, ang mga mananaliksik ay

tinutuklas ang mga potensyal na benepisyo at disbentaha nito. Ginagamit ang

gamification sa iba't -ibang mga sitwasyon ng akademiko upang mapahusay ang mga

karanasan sa pagkatuto, pakikipag-ugnayan ng mag-aaral, at pagbutihin ang pagganap


9|Pahina
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

sa akademiko perpomans. Bukod pa rito ay nakapag-ambag ng ibat ibang karanasan

tungo sa pagkakamit ng kasanayan at pagkakaroon ng patuloy na interes sa pag-aaral,

nagdudulot ito ng mabisa, kawili-wili, madali at magaang pagtuturo at pagkatuto.

Ang pananaliksik na ito ay naglalayong siyasatin ang mga epekto ng gamification sa

akademikong pagganap ng mga mag-aaral. Susuriin ng pag-aaral ang epekto ng

gamification sa pakikipag-ugnayan, pagganyak, at mga resulta ng pagkatuto ng mag-

aaral. Susuriin din ng pananaliksik ang mga kadahilanan na maaaring

maimpluwensyahan ang pagiging epektibo ng gamification, tulad ng disenyo ng mga

elemento ng laro, ang uri ng mga mekanika ng laro na ginamit, at ang konteksto ng

kapaligiran sa pag-aaral. Ang mga natuklasan sa pananaliksik na ito ay inaasahan na

mag-ambag sa umiiral na panitikan sa gamification at edukasyon. Ang mga resulta ng

pag-aaral na ito ay maaaring magpabatid sa mga tagapagturo sa mga potensyal na

benepisyo at mga limitasyon ng gamification sa mga setting ng akademiko. Bilang

karagdagan, ang pag-aaral ay maaaring magbigay ng mga pananaw sa mga

kadahilanan na nakakaimpluwensya sa pagiging epektibo ng gamification sa iba't

ibang mga pang-akademikong konteksto. Ang pananaliksik ay naglalayong magbigay

ng mga rekomendasyong batay sa ebidensya para sa mga tagapagturo at tagagawa ng

patakaran upang mapahusay ang kalidad ng edukasyon at pagganap ng akademiko sa

pamamagitan ng gamification. Layunin ng Pag-aaral Ang layunin ng pag-aaral na ito

ay upang siyasatin ang mga epekto ng gamification sa akademikong pagganap ng

mga
10 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
mag-aaral sa pamamagitan ng pagsasagawa ng isang komprehensibong pagsusuri ng

11 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

umiiral na panitikan sa paksa. Nilalayon ng pag-aaral na galugarin kung paano

mapagbuti ng gamification ang pagganyak, pakikipag-ugnay, at mga resulta ng

pagkatuto sa mga setting ng akademiko. Partikular, susuriin ng pag-aaral ang epekto

ng gamification sa iba't ibang mga hakbang ng pagganap sa akademiko, kabilang ang

mga marka, mga marka ng pagsubok, at pakikipag-ugnayan ng mag-aaral. Susuriin din

nito ang mga pinagbabatayan na mga mekanismo kung saan ang gamification ay

maaaring makaapekto sa pag-aaral at pagganyak ng mag-aaral, pati na rin ang mga

potensyal na disbentaha ng pamamaraang ito. din ng pag-aaral na suriin ang epekto ng

gamification sa mga mag-aaral na may iba't ibang edad, antas ng akademiko, at mga

lugar na sakop. Ang mga natuklasan sa pag-aaral na ito ay magbibigay ng mga

pananaw sa pagiging epektibo ng gamification sa pagsusulong ng pagganap sa

akademiko at ipapaalam sa pagbuo ng mga pinakamahusay na kasanayan para sa

pagpapatupad ng pamamaraang ito sa mga setting ng edukasyon.

Layunin ng Pag-aaral

Ang layunin ng pag-aaral na ito ay siyasatin ang epekto ng gamification sa

akademikong pagganap ng mga mag-aaral sa pamamagitan ng pagsasagawa ng isang

komprehensibong pagsusuri ng umiiral na panitikan sa paksa. Nilalayon ng pag-aaral

na sagutin ang mga salik ng gamification na nakakaapekto sa pagganyak at pakikipag-

ugnayan ng mga mag-aaral sa mga gawaing pang-akademiko, at talakayin ang

kasanayan para sa pagpapatupad ng gamification sa mga setting ng edukasyon upang

12 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

ma-maximize ang mga benepisyo nito para sa pagganap ng akademikong mag-aaral.

Ang pag-aaral na ito ay naglalayong magbigay ng kontribusyon sa lumalagong

katawan ng panitikan sa paggamit ng gamification sa edukasyon at magbigay ng mga

pananaw sa kung paano magagamit ng mga guro ang gamification upang mapahusay

ang pagganap ng akademikong mag-aaral. Sa huli, ang pag-aaral na ito ay naglalayong

ipaalam sa pagbuo ng mga kasanayan na batay sa ebidensya para sa pagsasama ng

gamification sa mga setting ng edukasyon upang maisulong ang mga positibong

kinalabasan ng mag-aaral.

Ang layunin ng pag-aaral na ito ay upang siyasatin ang mga epekto ng gamification sa

akademikong pagganap ng mga mag-aaral sa pamamagitan ng pagsasagawa ng isang

komprehensibong pagsusuri ng umiiral na panitikan sa paksa. Nilalayon ng pag-aaral

na galugarin kung paano mapagbuti ng gamification ang pagganyak, pakikipag-ugnay,

at mga resulta ng pagkatuto sa mga setting ng akademiko. Partikular, susuriin ng pag-

aaral ang epekto ng gamification sa iba't ibang mga hakbang ng pagganap sa

akademiko, kabilang ang mga marka, mga marka ng pagsubok, at pakikipag-ugnayan

ng mag-aaral. Susuriin din nito ang mga pinagbabatayan na mga mekanismo kung

saan ang gamification ay maaaring makaapekto sa pag-aaral at pagganyak ng mag-

aaral, pati na rin ang mga potensyal na disbentaha ng pamamaraang ito. din ng pag-

aaral na suriin ang epekto ng gamification sa mga mag-aaral na may iba't ibang edad,

antas ng akademiko, at mga lugar na sakop. Ang mga natuklasan sa pag-aaral na ito ay

magbibigay ng mga pananaw sa pagiging epektibo ng gamification sa pagsusulong ng


13 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

pagganap sa akademiko at ipapaalam sa pagbuo ng mga pinakamahusay na kasanayan

para sa pagpapatupad ng pamamaraang ito sa mga setting ng edukasyon.

Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang kahalagahan ng pag-aaral na ito ay nasa potensyal na mag-ambag sa pagbuo ng

epektibong mga diskarte sa pagtuturo at pagkatuto na maaaring mapahusay ang

pagganap ng akademikong mag-aaral. Sa pamamagitan ng pagkilala sa pinaka-

epektibong pamamaraan ng gamification para sa pagtaguyod ng academic

achievement at pagbibigay ng praktikal na mga rekomendasyon para sa kanilang

pagpapatupad, ang pag-aaral na ito ay makakatulong sa mga tagapagturo na

magdisenyo ng mas mabisa at nakaka akit na mga aktibidad sa pagkatuto na maaaring

mapahusay ang pagganap ng mag-aaral. Gayunpaman, mayroon pa ring limitadong

pananaliksik sa empirikal sa pagiging epektibo ng gamification sa pagpapabuti ng

academic achievement. Ang mga natuklasan sa pag-aaral na ito ay maaaring magbigay

ng mahalagang pananaw sa epekto ng gamification sa mga kinalabasan sa pagkatuto

ng mag-aaral, lalo na sa mga tuntunin ng akademikong perpormans. Maaari nitong

ipagbigay-alam ang pagbuo ng mga kasanayan sa pagtuturo na batay sa ebidensya na

maaaring maipatupad sa mga silid-aralan upang mapahusay ang mga karanasan sa

pagkatuto ng mag-aaral at nakamit na pang-akademiko. Bukod dito, ang pananaliksik

na ito ay makakatulong sa mga guro at tagapagturo na mas maunawaan ang iba't ibang

mga diskarte sa gamification na maaaring magamit upang maisulong ang pakikipag-

ugnayan at pagganyak ng mag-aaral. Maaari rin itong magbigay ng gabay sa kung

14 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

paano magdisenyo at magpatupad ng epektibong mga interbensyon sa gamification na

naayon sa mga pangangailangan at kagustuhan ng iba't ibang mga mag-aaral. Ang mga

resulta ng pag-aaral na ito ay maaaring maging makabuluhang benepisyo sa mga

patakaran sa edukasyon at mga stakeholder. Sa pamamagitan ng pagbibigay ng

katibayan sa epekto ng gamification sa pagganap ng akademiko, ang pananaliksik na

ito ay maaaring magpabatid sa paggawa ng desisyon at paglalaan ng mapagkukunan sa

sektor ng edukasyon. Maaari rin itong mag-ambag sa patuloy na pagsisikap upang

maisulong ang pagbabago at kahusayan sa edukasyon, lalo na sa konteksto ng pagtaas

ng paggamit ng teknolohiya sa pagtuturo at pagkatuto.

Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral

Ang saklaw ng pananaliksik na ito ay upang galugarin ang mga epekto ng paggamit ng

gamification sa pagpapabuti ng pagganap ng akademikong mag-aaral. Ang

pananaliksik ay tututok sa pagpapatupad ng gamification sa isang setting ng silid-

aralan at ang epekto nito sa pakikipag-ugnayan, pagganyak, at akademikong nakamit

ng mag-aaral. Ang pag-aaral ay magsasangkot ng mga mag-aaral mula sa iba't ibang

antas ng edukasyon sa edukasyon sa tersiyaryo. Susuriin din ng pananaliksik ang iba't

ibang mga diskarte sa gamification na maaaring magamit sa silid-aralan at ang epekto

nito sa pagkatuto ng mag-aaral. Ang mga delimitasyon na isasaalang-alang sa

pananaliksik na ito ay tututok sa mga epekto ng gamification sa pagganap ng

akademikong mag-aaral at hindi isasaalang-alang ang iba pang mga potensyal na


15 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

kinalabasan, tulad ng pag-unlad ng lipunan o emosyonal. Ang pananaliksik ay limitado

sa mga tiyak na diskarte sa gamification na ipinatupad sa pag-aaral at maaaring hindi

pangkalahatan sa iba pang mga diskarte sa gamification. Ang pananaliksik ay limitado

sa mga konteksto ng edukasyon at hindi lalawak sa iba pang mga lugar, tulad ng

pagsasanay sa lugar ng trabaho o pagsulong sa kalusugan. Isasaalang-alang lamang ng

pag-aaral ang epekto ng gamification sa pagganap ng akademikong mag-aaral sa

panandaliang panahon, at hindi matugunan ang mga potensyal na pangmatagalang

epekto. Ang pananaliksik ay limitado sa isang tiyak na lugar at maaaring hindi

pangkalahatan sa ibang mga rehiyon o bansa.

Depinisyon ng mga Terminolohiya

Estilo ng Pagkatuto - Ang iba't ibang mga paraan kung saan ginusto ng mga

indibidwal na matuto, tulad ng sa pamamagitan ng visual, auditory, o mga

pamamaraan ng kinesthetic.

Gamification - Ang paggamit ng mga elemento ng disenyo ng laro sa mga konteksto

na hindi laro upang makisali at mag-udyok sa mga indibidwal upang makamit ang mga

tiyak na layunin.

Mga Resulta sa Pagkatuto - Ang kaalaman, kasanayan, at kakayahan na nakuha ng

mga mag-aaral bilang isang resulta ng kanilang mga karanasan sa edukasyon.

16 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

Pagganap ng Akademikong - Ang antas ng nakamit na ipinakita ng mga mag-aaral sa

kanilang mga hangarin sa akademiko, tulad ng sinusukat ng mga marka, mga marka ng

pagsubok, at iba pang mga tagapagpahiwatig ng tagumpay sa akademiko.

Pakikipag-ugnayan ng Mag-aaral - Ang antas kung saan ang mga mag-aaral ay

aktibong kasangkot sa kanilang pag-aaral at nakakaramdam ng isang koneksyon sa

paksa at sa kanilang kapaligiran sa pag-aaral.

Mga Tagapagturo - Isang taong responsable sa pagtuturo at pagtuturo sa mga mag-

aaral sa isang partikular na paksa o hanay ng mga paksa.

17 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

KABANATA II

Mga kaugnay na Pag-aaral at Literatura

Ang bahaging ito ay naglalaman ng akademiko at propesyonal na mga babasahin na

may kinalaman sa mga kagamitang pampagtuturo, epekto at antas ng paggamit nito.

mayroon ding mga ba"agi na nakapagbibigay-ambag sanapapana"ong mga isyu

partikular na sa larangan ng Edukasyon.

Mga Kaugnay na Literatura

Ang paggamit ng gamification activities sa edukasyon ay isang aktibong paksa sa

larangan ng pananaliksik. Narito ang ilan sa mga kaugnay na literatura tungkol sa

epekto nito sa akademikong performance ng mga mag-aaral:

Pag-aaral ni Dicheva at iba pa (2015) - Sa pag-aaral na ito, naispatan na ang paggamit

ng gamification activities ay nakakapagdulot ng positibong epekto sa akademikong

performance ng mga mag-aaral. Nadiskubre rin na mas nagiging motivated at engaged

ang mga mag-aaral sa ganitong uri ng pagtuturo.

Pag-aaral ni Ke (2016) - Natuklasan sa pag-aaral na ito na ang paggamit ng

gamification activities ay nakakapagpataas ng academic achievement ng mga mag-

aaral. Nadiskubre rin na mas naiimprove ang motivation at engagement ng mga mag-

aaral sa ganitong paraan ng pagtuturo.

18 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

Pag-aaral ni Hebbani (2017) - Sa pag-aaral na ito, naispatan na mas natututo at mas

naiintindihan ng mga mag-aaral ang mga konsepto sa math kapag mayroong

gamification activities. Nadiskubre rin na nakakapagpataas ito ng motivation at

engagement ng mga mag-aaral.

Pag-aaral ni O'Neil at Perez (2016) - Natuklasan sa pag-aaral na ito na mas nagiging

motivated at engaged ang mga mag-aaral sa ganitong uri ng pagtuturo. Nadiskubre rin

na nakakatulong ito upang mapalakas ang critical thinking at problem-solving skills ng

mga mag-aaral.

Pag-aaral ni Tondello at iba pa (2016) - Sa pag-aaral na ito, naispatan na

nakakapagdulot ng positibong epekto sa akademikong performance ng mga mag-aaral

ang paggamit ng gamification activities. Nadiskubre rin na mas nagiging motivated at

engaged ang mga mag-aaral sa ganitong uri ng pagtuturo.

Sa pangkalahatan, marami ang nagtutulungan sa positibong epekto ng

paggamit ng gamification activities sa akademikong performance ng mga

mag-aaral. Nagpapataas ito ng motivation at engagement, at nagpapalakas ng

critical thinking at problem-solving skills ng mga mag-aaral, na nakakatulong sa

kanilang pagtamo ng mas mataas na antas ng pag-aaral.

19 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

Mga Kaugnay na Pag-aaral

Narito ang ilan sa mga kaugnay na pag-aaral sa epekto ng paggamit ng gamification

activities sa akademikong performance ng mga mag-aaral:

Pag-aaral ni Deterding at iba pa. (2011) - Sa pag-aaral na ito, naispatan na ang

gamification ay nakakapagdulot ng positibong epekto sa motivation, engagement, at

learning ng mga mag-aaral. Nadiskubre rin na nakakapagdulot ito ng mas mataas na

achievement at retention sa mga itinuturo.

Pag-aaral ni Hamari at Koivisto (2015) - Natuklasan sa pag-aaral na ito na

nakakapagdulot ng positibong epekto ang gamification sa motivation, engagement, at

learning ng mga mag-aaral. Nadiskubre rin na nakakatulong ito sa pagpapalakas ng

mga social skills at teamwork ng mga mag-aaral.

Pag-aaral ni Mekler at iba pa. (2017) - Sa pag-aaral na ito, naispatan na

nakakapagdulot ng positibong epekto ang gamification sa motivation, engagement, at

learning ng mga mag-aaral. Nadiskubre rin na mas nakakapagpababa ito ng anxiety at

stress sa pag-aaral, at nakakatulong sa pagpapalakas ng self-efficacy ng mga mag-

aaral.

Pag-aaral ni Dicheva at iba pa. (2015) - Sa pag-aaral na ito, natuklasan na

nakakapagdulot ng positibong epekto sa academic achievement ng mga mag-aaral ang

20 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

paggamit ng gamification activities. Nadiskubre rin na mas nagiging motivated at

engaged ang mga mag-aaral sa ganitong uri ng pagtuturo.

Pag-aaral ni Liu at iba pa. (2016) - Sa pag-aaral na ito, naispatan na nakakapagdulot ng

positibong epekto ang gamification sa motivation, engagement, at academic

performance ng mga mag-aaral. Nadiskubre rin na mas naiimprove ang kanilang social

skills at teamwork sa ganitong paraan ng pagtuturo.

Sa kabuuan, nagpapakita ang mga nabanggit na pag-aaral na nakakapagdulot ng

positibong epekto sa akademikong performance ng mga mag-aaral ang paggamit ng

gamification activities. Nakakapagpataas ito ng motivation, engagement, learning,

social skills, teamwork, at academic achievement ng mga mag-aaral.

21 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

KABANATA III

Disenyo ng pananaliksik

Deskriptive correlational pananaliksik ang gamit upang malaman ang

pangkalahatang kaalaman ng mga Respondente sa pag-aaral na ito. Isang deskriptibo ang

disenyo ng survey ang ginamit dahil nagbibigay ito ng isang wastong paglalarawan o

account of the characters, halimbawa ng pag-uugali, opinyon, kakayahan, paniniwala, at

kaalaman ng isang partikular na indibidwal, sitwasyon o grupo. Ang isang survey ay

nakakakuha ng impormasyon mula sa isang sample ng mga tao sa pamamagitan ng ulat

sa sarili, iyon ay, ang mga tao ay tumugon sa isang serye ng mga katanungan na kinuha

ng investigator ( Polit & Hungler 1993: 148). Sa pag-aaral na ito ang impormasyon ay

nakolekta sa pamamagitan ng mga self-administrated na mga talatanungan na

ipinamamahagi sa pamamagitan ng Google Forms sa mga sabjek ng mananaliksik. Sa

pamamagitan ng paggamit ng deskriptibong disenyo ng pananaliksik, maipapaliwanag

ang layunin ng pananaliksik na ito.

Respondente

Hindi bababa sa limampu ( 50 ). Mga mag-aaral ng Unibersidad ng Makati sa

unang taon ng anumang kurso, ang aming inaasahang mga respondente para sa aming

pananaliksik. Gumamit ang mga mananaliksik ng close ended and open ended

question na random sampling na pagsusuri upang maging patas ang magiging

resulta ng
22 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
makukuhang datos. Sa mga tuntunin ng pagpili ng mga respondente sa pananaliksik ay

23 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

kusang loob na pagbibigay ng kanilang opinyon tungkol sa pag-aaral na ito, pinili

lamang namin ang mga may kaugnayan at angkop na makikilahok sa pag-aaral na ito.

Instrumento ng Pananaliksik

Ang sarbey kwestyuner ay ang pangunahing instrumento sa pagkolekta ng data

para sa pag-aaral na ito. Ang mga mag-aaral sa kolehiyo ng unang taon ay binigyan ng

isang sarbey kwestyuner. Ang mga katanungan sa Survey ay naglalayong mangalap ng

may-katuturang impormasyon tungkol sa gamification na nakakaapekto sa pagganap

sa akademiko ng mga mag-aaral ng Unibersidad ng Makati. Ang instrumento ng

pananaliksik na ito ay binubuo ng dalawang bahagi. Ang unang tool ay ang

Demograpikong profile upang tukuyin ang kanilang kasarian, edad, available na

koneksyon sa internet, modalidad ng pagkatuto, kagamitan o gadgets na ginagamit sa

pag-aaral, at general weighted average sa filipino. Sa ikalawang bahagi Instrumento ng

pananaliksik ay isang hanay ng Hindi Nakabalangkas na Tanong na binubuo ng 9 na

mga katanungan na may kaugnayan sa aming paksa sa pananaliksik.

24 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

KABANATA IV
Presentasyon at Interpretasyon sa mga Datos

Ang kabanatang ito ay presentasyon, analisis at interpretasyon ng datos tungkol

sa Epekto ng Paggamit ng Gamification Activities sa Akademikong Perpormans ng

mga Mag-aaral.

DEMOGRAPIKONG PROPAYL

Ang unang suliranin sa pag-aaral ay ang propayl ng mga mag-aaral ayon sa

Kasarian, Edad, Available na koneksyon sa Internet, Modalidad ng Pagkatuto,

Kagamitan o Gadgets na ginagamit sa pag-aaral at General Weighted Average sa

Filipino. Makikita sa mga sumusunod na grap ang nakalap na datos tungkol sa

demograpikong propayl ng mga mag-aaral.

Grap 1.

Propayl ng mga mag-aaral ayon sa kasarian

Sa unang bahagi ay sinuri ang Kasarian ng mga respondente. Makikita sa

biswal na mas marami ang lalaki na nakapagtamo ng may limapu’t apat na bahagdan

(54%). Apatnapu’t anim (46%) na bahagdan naman ang natamo ng mga sumagot na

25 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

kababaihan. Ayon sa nalikom na datos, mas nakakalamang ang bilang ng mga lalaki

kaysa sa mga babae. Ang mga tagasagot ay may kabuuang bilang na (50) na may

kabuuang isang daang porsento (100%).

Bilang pagsuporta, ayon kay Tondello et al., 2017;Andrias and Sunar, 2019 sa

mga nakaraang literature ay mahalagang salik ang kasarian sa propayl ng user.

Samakatuwid, halos mga kalalakihan ang mas aktibo ang propayl kumpara sa mga

kababaihan at mas motibado sila sa mga sitwasyong may gamification.

Grap 2.

Propayl ng mag-aaral ayon sa Edad

Inilahad sa grap II ang propayl ng mga mag-aaral ayon sa Edad. Ang Edad na (19)

ang may pinakamataas na bilang na may Dalawampu`t isa (21) na may bahagdan na

(42%), kasunod nito Edad na (20) na may bilang na labing-pito (17) na may bahagdan

na (34%), sumunod ang edad (18) na may bilang at bahagdan na labing-walo (18%) at

26 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

ang may pinakamababang bilang ay ang Edad na (21) at (23) na may bilang na isa(1)

at dalawa (2) na may kabuuang bahagdan na (6%).

Grap 3.

Propayl ng mga mag-aaral ayon sa Available na koneksyon sa Internet.

Ipinakita sa grap III ang propayl ng mga mag-aaral ayon sa Available na koneksyon sa

Internet. Ang Wi-Fi ang nakakuha ng mayorya na may bilang na (40) na may

bahagdan na (80%), kasunod nito ay ang Mobile Data na may bilang na (10) na may

bahagdan na (20%) na may kabuuang bahagdan na (100%).

Makikita sa grap 4 ang propayl ng mga mag-aaral ayon sa Modalidad ng pagkatuto.

Grap 4.

Propayl ng mga mag-aaral ayon sa Available na koneksyon sa Internet.

27 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

Inilahad sa grap 4 ang propayl ng mga mag-aaral ayon sa Modalidad ng pagkatuto ng

mga mag-aaral. Ang Blended na pagkatuto ay may bilang na apatnapu`t dalawa(42) na

may bahagdan na (84%), kasunod nito ay ang Online na pagkatuto na may labing lima

(5) na may bahagdan na (10%) at ang may pinakamababang bilang ay ang Modyular

na pagkatuto na may tatlong bilang na may bahagdan na (6%). Ayon sa nalikom na

datos, inilahad lamang sa talahanayan na ito na mas maraming mag-aaral ang Blended

na pagkatuto ang modalidad ng kanilang pagkatuto.

Grap 5.

Propayl ng mga mag-aaral ayon sa Kagamitan o Gadgets na ginagamit sa pag-aaral.

28 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

Inilahad sa grap V ang propayl ng mga mag-aaral ayon sa Kagamitan o Gadgets na

ginagamit sa pag-aaral. Ang cellphone ay may bilang na dalawampu`t tatlo (23) na

may bahagdan na (46%), kasunod nito ay ang laptop na may labing lima (14) na may

bahagdan na (28%), sumunod ang Desktop na may bilang walo (8) na may bahagdan

na (16%) at ang may pinakamababang bilang ay ang tablet na may limang bilang na

may bahagdan na (10%). Ayon sa nalikom na datos, inilahad lamang sa talahanayan na

ito na mas maraming mag-aaral ang gumagamit ng cellphone samantala ang tablet

naman ang may pinakamababang bilang.

Grap 6.

Propayl ng mag-aaral ayon sa General Weighted Average sa Filipino.

Inilahad sa grap VI ang propayl ng mga mag-aaral ayon sa General Weighted Average.

Ang bilang ng mag-aaral na may GWA na 85-90 ay may dalawampu`t pito (27) na

may bahagdan na (54%) at ang bilang naman ng 80-85 ay labing-tatlo (13) na may

bahagdan na (26%), sumunod ang 90-95 na may bilang na piton a may bahagdan na

29 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

(14%), samantalang ang 75-80 at 60-75 ay may maliit na porsyento na may kabuuang

bilang (3) bahagdan na (6%). Ang mga tagasagot ay may kabuuang bilang na (50) na

may kabuuang isang daang porsento (100%).

Grap 7.

Mula sa ika-pitong grap, ipinapakita ang Kaalaman ng mga mag-aaral tungkol sa

gamification. Batay sa 50 respondente o isang daang porsyento (100%) ng mga mag-

aaral, tatlumpu’t pito (37) o may bahagdan na (74%) ng respondente ang nag-ulat na

Mayroong kaalaman. Sumunod ang nagsabing Bahagyang may kaalaman na may

bilang na (12) o (24%) ng respondente. Samantalang isa ang nagsabing Walang

kaalaman o (2%) ng kabuuang bahagdan.

30 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

Grap 8.

Ipinapakita ng ikawalong grap ang mga aplikasyong gamification na ang nasubukan

ng respondente. Base sa 50 na bilang ng kabuuang sagot, 34 na bilang ang nagsabing

Quizziz o may bahagdan na 69% , samantala 16 o 32% ng mga respondente ang

nagsabing Kahoot ang kanilang nasubukang gamitin na gamification.

Bilang pagbibigay interpretasyon sa mga tugon ng mga respondente ay

gumamit ng likert scale ang mga mananaliksik sa pagbibigay interpretasyon ng

istatistikong average weighted mean. Ito ay ginamit upang pagbatayan ng

presentasyon ng mga datos. Pansinin ang kasunod na presentasyon:

4 - Lubos na sumasang-ayon

3 - Sumasang-ayon

2 - Hindi sumasang-ayon

1 - Lubos na hindi sumasan-ayon

31 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

Ipinakikita sa sumusunod na Bar grap ang resulta ng mga positibong

epekto ng gamification sa mga mag-aaral.

Inilahad sa Grap 9 ang mga positibong epekto ng gamification sa mga mag-

aaral. Ang Napagbubuti ang resulta ng pagkatuto ang may malaking bilang na

apatnapu (40), kasunod nito ay Naeenganyo sa pagsagot sa mga pagsusulit na may

(37) na bilang. Samantalang 31 ang nagsabing Nakakalikha ng isang positibong

kapaligiran sa pag-aaral, 28 ang nagsabi na Nadadagdagan ang pagganyak sa

pamamagitan ng paggamit ng gantimpala at 21 ang nagsabing Napaghuhusay ang

pagpapanatili ng mga impormasyon.

32 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

Grap 10.

Ipinapakita ng ikasampung grap, sa 50 na bilang ng kabuuang sagot, 33 na bilang ang

nagsabing Lubos na sumasang-ayon o may bahagdan na 66% , samantala 17 o 34% ng

mga respondente ang nagsabing sila’y sumasang-ayon. Ayon sa nalikom na datos,

inilahad lamang sa talahanayan na ito na nakakamotivate ang paggamit ng

gamification sa pag-aaral.

Grap 11.

33 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

Inilalahad ng labing isang talahanayan na ang 50 na tumugon ay 95% ay

nagpapakita na naranasan na nila pagpapabuti ng gamification na aktibidad sa pag

aaral samantalang ang 6% naman ang hindi sigurado na kalahok na sila sa

gamification ayon sa nakalap na datos na ang gamification ay isang paraan upang

mapabuti ang gamification na aktibidad sa pag aaral.

Grap 12.

Base sa datos na ipinapakita, ang 50 na respondente ay ibinahagi ang kanilang

opinyon tungkol sa gamified na aktibidad sa pang-edukasyon. Sa mga respondente,

34% ang lubos na sumasang-ayon, samantalang 32% ang sumasang-ayon. Mayroon

ding 18% na hindi sumasang-ayon at 16% na lubos na sumasang-ayon. Ibig sabihin,

mayroong mas malaking bilang ng mga respondenteng sumasang-ayon o lubos na

sumasang- ayon na ang gamified na aktibidad sa pang-edukasyon ay mas kasiya-siya

kaysa sa tradisyonal na mga aktibidad sa edukasyon tulad ng lektura o pagbabasa.

34 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

Grap 13.

Batay sa datos nailalahad, ang gamification ay may malaking epekto sa pagpapabuti

ng pagganyak. Ayon sa 60% ng mga respondenteng nagpartisipa, ito ay lubhang

epektibo. Samantala, 26% ang nagsasabing ito ay medyo epektibo, at mayroong 14%

na neutral o walang malinaw na opinyon. Ang malaking bahagdan ng mga

respondenteng sumasang-ayon na ang gamification ay lubhang epektibo ay

nagpapakita ng kapasidad ng gamification na maghatid ng malalim na

pagkakaengganyo at pampatagal na motibasyon sa mga tao.

Grap 14.

35 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

Ipinapakita sa talahayan na kung naniniwala ka ba na ang gamification ay dapat

gamitin nang mas malawak sa edukasyon, sa 50 na bilang ng mga respondente 98% o

sa 50 na respondente 48 ang nag oo na niniwala sila sa gamification ay dapat gamitin

nang mas malawak sa edukasyon, samantalang 2% o 2 respondente ang hindi sumang-

ayon.

Grap 15.

Ipinapakita sa talahayan na kung anong uri ng mga aktibidad sa gamification ang sa

tingin mo ay pinakamabisang para sa pag-aaral, sa 50 na respondente na sumagot sa

sarbey 78% na respondente ang sumang-ayon sa mga quiz at mga pagsusuri ang

pinamabisa para sa pag-aaral at 16 % naman ang naniniwalang pinaka mabisa para

sa pag-aaral ay ang mga challenges, quests, puntos at badges samantanalang 6% ang

nagsabing mga interaktibong simulasyon at role playing games

36 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

Grap 16.

Ipinapakita sa talahayan na sa iyong palagay, mayroon bang negatibong epekto ang

gamification sa pag-aaral, sa 50 na respondente 52% na ang sumang-ayon sa

limitadong kakayahang magamit at hindi epektibo sa lahat ng mga konteksto ng

pagkatuto kumpara sa tradisyunal at 18% naman ang nagsabi na ang negatibong

epekto ay nakakagambala ang materyal sa pag-aaral maaaring masiyahan sa paglalaro

at hindi napapanatili ang kaalaman na natutunan, samantalang 16% ang nagsabi na

lumilikha ito ng isang kultura ng pag asa sa mga gantimpala at pagkilala, sumasali

lamang para gantimpalaan sila sa pag gawa nito at 12% ang sinabing ang negatibong

epekto ay lumilikha ito ng isang kultura ng pagiging eksklusibo para sa mga hindi

interesado o sanay sa mga laro.

37 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

Ipinapakita sa unang talahanayan ang resulta ng kakayahan ng mga mag-aaral

sa aplikasyong gamification.

Talahanayan 1

Aplikasyong Gamification

Tanong Weighted Interpretasyon

Mean

1. Madalas gamitin ang Gamification 3.4 Lubos na

sa klase Sumasang-ayon

2. Nasisiyahan sa paggamit ng 3.6 Lubos na

gamification sa pag-aaral Sumasang-ayon

3. Nakabuti sa iyong akademikong 3.3 Lubos na

pagganap ang pakikilahok sa mga Sumasang-ayon

gamified na aktibidad

4. May kakayahan sa paggamit o pag- 3.5 Lubos na

navigate sa aplikasyong gamification Sumasang-ayon

KABUUAN 3.45

Higit na pinakaramarami ang nagsabing sila ay Labis na Sumasang-ayon na

madalas nilang gamitin ang gamification sa klase na may dalawampu’t anim (26) o

3.4 na weighted mean. Gayundin ang nagging tugon ng mga respondenteng

nasisiyahan sa paggamit ng gamification sa kanilang pag-aaral, Lubos na sumasang-

38 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

ayon na may bilang na tatlumpu’t pito (37) o 3.6. Sa katulad na bilang ng mga

respondente, sinabing napabuti ang akademikong pagganap sa pakikilahok sa mga

gamified activities na mayroong dalawampu’t walo (28) o 3.3 na weighted mean.

Gayundin ang tugon sa kakayahan ng mga respondente sa paggamit o pag-navigate sa

aplikasyong gamification, tatlumpu’t apat (34) ang sumagot na sila ay Lubos na

sumasang-ayon. Sa kabuuan, ang Aplikasyong gamification ay nakakuha ng 2.45 na

nagsasabing Lubos na sumasang-ayon ang epekto ng paggamit ng gamification

activities sa akademikong perpormans ng mga mag-aaral. Ayon nga kay (Hakulinen

and Auvinen 2014; Tvarozek and Brza 2014), ang impluwensiya ng gamification sa

konteksto ng edukasyon, na nagdulot ng magandang resulta tulad ng pagtaas ng

pakikilahok, pagpapanatili ng mga natutunan, kaalaman, at kooperasyon.

Talahanayan 2.

B. AKADEMIKONG PAGGANAP

Tanong Weighted Interpretasyon

Mean

1. Nakatulong ang gamification sa pag 3.4 Lubos na

motivate sa iyo na matuto. Sumasang-ayon

39 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

2. Kapaki-pakinabang ang gamification 3.5 Lubos na

para sa pagpapabuti ng pakikipag- Sumasang-ayon

ugnayan o pagganyak ng mag-aaral.

3. Ang paggamit ng gamification sa 3.4 Lubos na

edukasyon ay dapat mapalawak sa Sumasang-ayon

mas maraming mga kurso.

4. Sumasang-ayon ka ba sa pahayag na 3.4 Lubos na

"Ang Gamification ay may positibong Sumasang-ayon

epekto sa mga kinalabasan sa

pagkatuto ng mag-aaral

5. Mas maganda ang gamification sa 3.2 Lubos na

tradisyonal na mga pamamaraan ng sumasang-ayon

pagkatuto sa mas ma pagganap sa

akademiko

KABUUAN 3.38

Ipinapakita sa talahanayan na ito ang akademikong pagganap ng gamification

sa mga mag-aaral. Sa kabuuan ng bilang ng respondente tatlumpu’t dalawa (32) o 3.4

ang nagsabing Lubos na sumasang-ayon na nakatulong ang gamification sa pag

40 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

motivate sakanila na matuto. Gayundin ang tugon ng mga respondente naging kapaki-

pakinabang ang gamification para sa pagpapabuti ng pakikipag-ugnayan o pagganyak

ng mag-aaral, nakakuha ng dalawampu’t dalawa (32) o 3.5 na weighted mean. Habang

tatlumpu’t apat (34) o 3.4 ang nagsabing dapat na palawakin pa sa mas maraming

kurso ang paggamit ng gamification. Tatlumpu’t lima naman (35) o 3.4 ang Lubos na

sumasang-ayon na ang gamification ay may positibong epekto sa mga kinalabasan sa

pagkatuto ng mag-aaral. Sa kabilang banda dalawampu’t walo (28) o 3.2 naman ang

Lubos na sumang-ayon sa na mas maganda ang gamification sa tradisyonal na mga

pamamaraan ng pagkatuto sa mas ma pagganap sa akademiko. Sa kabuuan , ang

akademikong pagganap ng paggamit ng gamification ay nagkamit ng 3.38 na weighted

na nagsabing Lubos na sumasang-ayon na may epekto ang gamification activities sa

akademikong perpormans ng mga mag-aaral. Kahalintulad sa pagaaral nina Strmecki

et al., 2015; Yıldırım & Şen, 2019, na ang epekto ng gamification sa mga kapaligiran

ng e-learning, na nagpapakita sa mga pag-aaral na nagdulot ito ng pagtaas sa antas ng

akademikong nakamit, motibasyon (Gåsland, 2011; Von Roy et al., 2018), at

partisipasyon (Barata et al., 2013; Ding, 2019).

41 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

KABANATA V

LAGOM, KONGKLUSYON AT REKOMENDASYON

1. LAGOM

Ang pag-aaral na ito ay isang pagtatangkang malaman ang Epekto ng Paggamit

ng Gamification Activities sa Akademikong Perpormans ng mga Mag-aaral ng

Kolehiyo ng Computing at Information Sciences sa Unibersidad ng Makati sa unang

panuruan taon 2022-2023.

Gamit ang disenyong deskriptiv-correlational, ang mga mananaliksik ay

nagdisenyo ng sarbey-kwestyuner na pinasagutan sa limampu (50) na respondente na

kumukuha ng kurso ng CCIS ng Unibersidad ng Makati.

Napag-alaman sa pag-aaral na ito na ang mga respondente ay nakakapekto ang

gamification sa akademikong pagganap ng mag-aaral hinggil sa pagsasagawa ng

nasabing akademikong Gawain at sa pagsulat ng pamanahong papel.

2. Kongklusyon

Batay sa mga inilahad na mga datos, ang mga mananaliksik ay humantong sa

mga sumusunod na kongklusyon:

a. lumikha ng nakakaengganyo at nag-uudyok sa mga kapaligiran sa pag-aaral

na mapadali ang pinahusay na mga kinalabasan sa akademiko para sa mga mag-aaral.

42 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

b. Ang pagsasama o integration ng gamification sa setting ng edukasyon ay

napaghuhusay ang iba't ibang mga aspeto ng pagganap sa akademiko, kabilang

ang mga marka, pagpapanatili ng kaalaman, at pakikipag-ugnayan ng mag-aaral.

ay maaaring mapahusay ang pagganap ng akademikong mag-aaral.

c. Nakaaapekto ang gamification activities sa akademikong pagganap ng mga

unang taong estudyante. Sa limampung (50) respondante, apatnapu’t anim

(46) sa kanila ang nagsabing naaapektuhan ang kanilang akademikong

pagganap ng pakikilahok sa mga gamified activities. Dahil dito, posibleng

magkaroon ng epekto ang gamification sa akademikong pagganap ng mga mag-aaral.

3. REKOMENDASYON

Kaugnay ng mga kongklusyong nabanggit, inirerekomenda ng mga mananaliksikang

mga sumusunod:

a. Inirerekomenda na patuloy na pagtuunan ang pagpapalakas at

pagtaguyod ng gamification sa educational settings. Sa pamamagitan ng

pagdaragdag ng mga elemento ng laro tulad ng mga reward, hamon, at

pagsubaybay sa progreso, maipapataas ng mga guro ang pagkahilig at

motibasyon ng mga mag-aaral, na magbubunga ng mas magandang

academic performance.

b. Ang paggamit ng mga aktibong stratehiya sa pagkatuto. Makakatulong na

makabumuo ng isang positibong kapaligiran sa pag-aaral, tulad ng direct


43 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences
instruction, cooperative learning, at interaktibong pagkatuto ay maaaring

44 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

makadagdag upang lalo pang mapaghusay ang pag-aaral na maaaring

magpatatag sa kabuuang academic performance ng mga mag-aaral.

c. Para sa mga guro, patuloy na paggamit ng Interactive multimedia at

gamification sa edukasyonal na setting tulad ng mga video, interactive

na presentationl, o i-maximize ang mga online resources na mag-uudyok

sa mga mag-aaral na aktibong lumahok at makipagkumpetensya sa isang

masaya at nakakaakit na paraan.

45 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

LISTAHAN NG MGA SANGGUNIAN

Taracatac , Jeny Ann G. 2021 Bidyo Komprehensyang Aplikasyon: Bisa Ng Paggamit

Sa Pagkatuto Ng Mga Mag-aaral Sa Asignaturang Filipino Tungo Sa Akademikong

Pagganap

https://www.scribd.com/document/405850043/Fhilip-Research-docx

Barata, G., Gama, S., Jorge, J.A., Gonçalves, D.J. (2014). Relating gaming habits with
student performance in a gamified learning experience. In Proceedings of the first
ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play - CHI
PLAY ’14.
https://doi.org/10.1145/2658537.2658692. ACM, (pp. 17–25).

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is
believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of
Educational Technology in Higher Education, 14(1), 9.
https://www.researchgate.net/publication/350191407_Gamification_in_education_a_
mixed-
methods_study_of_gender_on_computer_science_students'_academic_performance_a
nd_identity_development

Zahedi, L., Batten, J., Ross, M. et al. Gamification in education: a mixed-methods


study of gender on computer science students’ academic performance and
identity development. J Comput High Educ 33, 441–474 (2021).
https://link.springer.com/article/10.1007/s12528-021-09271-5

Osheim, Darcy Elaine (2013)., "This Could Be a Game!": Defining Gamification for
the Classroom" Master's Theses. 4304.
https://scholarworks.sjsu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=7851&context=etd_theses

https://www.academia.edu/35281881/isang_pananaliksik_ukol_sa_epekto_ng_pagka_
humaling_ng_mga_estudyante_sa_internet_at_sa_paglalaro_ng_mga_computer_game
s_ng_mga_mag_aaral_isang_sulatin_sa_pananaliksik

Gender differences in utilizing a game-based approach within the EFL online


classrooms Norah Almusharraf a , Maha Aljasser a
https://www.cell.com/heliyon/pdf/S2405-8440(23)00343-2.pdf

46 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

APENDIKS A
SARVEY-KWESTYUNER

Mahal naming Respondente,


Magandang araw! Kami ay mga mag-aaral na mula sa I-B NETAD ng kursong
Computer Network Administration na kasalukuyang nagsasaliksik tungkol sa
“Pagsusuri sa Epekto ng Paggamit ng Gamification Activities sa Akademikong
Perpormans ng mga piling Mag-aaral sa Unibersidad ng Makati”.
Bago kami magpatuloy, nais naming hilingin ang iyong pahintulot na gamitin
ang data na iyong ibinibigay para sa aming pananaliksik. Mangyaring tandaan na ang
iyong pakikilahok sa survey na ito ay ganap na kusang-loob. Nais naming tiyakin sa
iyo na ang anumang impormasyon na iyong ibibigay ay panatilihing kumpidensyal at
gagamitin lamang para sa mga layunin ng pananaliksik.
Dahil dito, humihingi ang aming pangkat ng kaunting panahon sa iyo upang
sagutan ng buong katapatan ang bawat aytem sa kwestyuner na ito, Sinisigurado pa
naming mananatiling kompidensyal ang anumang impormasyong na inyong ilahad sa
bawat kasagutan.
Salamat sa paglaan ng oras sa ang survey na ito. Ang iyong mga tugon ay
makakatulong sa amin na maunawaan kung paano nakakaapekto ang gamification sa
pagganap ng akademikong mag-aaral.
- Mga Mananaliksik

Unang Bahagi: Demograpikong Profile

Direksyon: Punan ang mga form sa pamamagitan ng pagsuri sa isa o higit pa sa mga
naibigay na termino.

Pangalan: (opsyonal)

47 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

A. Kasarian: Lalaki ( ) Babae ( )

B. Edad: 18 ( ) 19 ( ) 20 ( ) Iba pa:

C. Available na koneksyon sa Internet

Wi-Fi

Mobile Data

Hotspot

Public Wi-Fi

D. Modalidad ng Pagkatuto

Modyular na pagktuto
Online na pagkatuto

Blended na pagkatuto

Others:

E. Kagamitan o Gadgets na ginagamit sa pag-aaral

Cellphone
Tablet
Laptop
Desktop
Iba pa:

F. General Weighted Average sa Filipino

48 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

60 to 75
75 to 80
80 to 85
85 to 90
95 to 100

IKALAWANG BAHAGI: GAMIFICATION

Direksyon: Upang ipahiwatig ang iyong tugon, mangyaring markahan ng tseke ( √ )


ang lahat ng mga kahon na nalalapat sa iyong tugon.

1. May kaalaman ka ba tulongkol sa gamification?


□ Mayroong kaalaman
□ Bahagyang may kaalaman
□ Walang Kaalaman

2. Anong mga aplikasyon ng Gamification na ang iyong nasubukang gamitin?


□ Quizziz
□ Kahoot
□ Habitica
□ Level Up Life
□ Iba pa:

3. Sa iyong palagay ano-ano ang positibong epekto ba ang gamification sa mag-


aaral?
□ Naeenganyo sa pagsagot sa mga pagsusulit
□ Napagbubuti ang resulta ng pag-aaral (Learning outcomes)
□ Napahuhusay ang pagpapanatili ng mga impormasyon sa isang
interactive at nakakaakit na paraan.
□ Nadadagdagan ang pagganyak sa pamamagitan ng paggamit ng mga
gantimpala, puntos, badge at pagkilala

49 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

□ Nakakalikha ng isang positibong kapaligiran sa pag-aaral sa


pamamagitan ng pagpapalakas ng isang konekyon, pakikipagtulungan,
at palakaibigan na kumpetisyon.
□ Iba pa .

4. Gaano kahalaga sa tingin mo ang gamification upang ma-motivate ka sa pag-


aaral?
□ Lubos na sumasang-ayon
□ Sumasang-ayon
□ Hindi sumasang-ayon
□ Lubos na hindi sumasang-ayon

5. Naranasan mo ba ang anumang pagpapabuti sa iyong pagganap sa akademiko


bilang isang resulta ng pakikilahok sa mga gamified na aktibidad sa pag-aaral?
□ Oo
□ Hindi sigurado
□ Hindi pa

6. Nakikita mo ba ang mga gamified na aktibidad sa pang-edukasyon na mas


kasiya-siya kaysa sa tradisyonal na mga aktibidad sa edukasyon ( hal.
lektura, pagbabasa )?
□ Lubos na sumasang-ayon
□ Sumasang-ayon
□ Hindi sumasang-ayon
□ Lubos na hindi sumasang-ayon

7. Sa iyong opinyon, gaano kabisa ang gamification sa pagpapabuti ng


iyong pagganyak upang malaman?
□ Lubhang epektibo
□ Medyo epektibo
□ Neutral
□ Medyo hindi epektibo
□ Hindi epektibo

50 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

8. Naniniwala ka ba na ang gamification ay dapat gamitin nang mas malawak sa


edukasyon?
□ Oo
□ Hindi

9. Anong uri ng mga aktibidad sa gamification ang sa tingin mo


ay pinakamabisang para sa pag-aaral?
□ Mga quiz at mga pagsusuri
□ Mga interaktibong simulasyon at role-playing games
□ Mga challenges, quests, puntos at badges
□ Iba pa (mangyaring tukuyin):

10. Sa iyong palagay, mayroon bang negatibong epekto ang gamification sap ag-
aral?
□ Nakakagambala ang materyal sa pag-aaral. Maaaring masiyahan sa
paglalaro at hindi napapanatili ang kaalaman na natutunan
□ Lumilikha ito ng isang kultura ng pag asa sa mga gantimpala at
pagkilala, sumasali lamang para gantimpalaan sila sa paggawa
nito.
□ Lumilikha ito ng isang kultura ng pagiging eksklusibo para sa
mga hindi interesado o sanay sa mga laro
□ Limitadong kakayahang magamit at hindi epektibo sa lahat ng mga
konteksto ng pagkatuto kumpara sa tradisyunal
□ Iba pa .

IKATLONG BAHAGI: PAGSUSURI SA AKADEMIKONG PAGGANAP

Direksyon: Mangyaring maglagay ng tseke sa talahanayan na ibinigay sa ibaba.


Katumabas na Bigat Antas
4 Lubos na sumasan ayon
3 Sumasang ayon
2 Hindi sumasang ayon
1 Lubos na hindi sumasang ayon
Tagapagpahiwatig 4 3 2 1
51 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

52 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

Lubos na Sumasang Hindi Lubos na


sumasang - ayon sumasang hindi
- ayon sumasang -
- ayon ayon
A. Aplikasyong
Gamification
1.Madalas gamitin ang
Gamification sa klase
2. Nasisiyahan sa paggamit ng
gamification sa pag-aaral
3. Nakabuti sa iyong
akademikong pagganap ang
pakikilahok sa mga gamified
na aktibidad
4. May kakayahan sa paggamit
o pag-navigate sa aplikasyong
gamification

53 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

Lubos na
Hindi
Lubos na Sumasang hindi
Tagapagpahiwatig Sumasang-
Sang-ayon -ayon Sumasang
ayon
-ayon
B. AKADEMIKONG
PAGGANAP
1. Nakatulong ang
gamification sa pag motivate
sa iyo na matuto.
2. Kapaki-pakinabang ang
gamification para sa
pagpapabuti ng pakikipag-
ugnayan o pagganyak ng
mag-
aaral.
3. Ang paggamit ng
gamification sa edukasyon ay
dapat mapalawak sa mas
maraming mga kurso.
4. Sumasang-ayon ka ba sa
pahayag na "Ang
Gamification ay may
positibong epekto sa mga
kinalabasan sa pagkatuto ng
mag-aaral"?
5. Mas maganda ang
gamification sa tradisyonal na
mga pamamaraan ng
pagkatuto sa mas ma
pagganap sa akademiko?

54 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

55 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

APENDIKS A
SARVEY-KWESTYUNER

JOHN LORENZ CANALE


Student

OBJECTIVE:
EDUCATION
Immensely motivated and
ambitious student with a RIZAL ELEMENTARY SCHOOL
great work ethic. Seeking to 2010-2016
find an opportunity to work BENIGNO "NINOY" S. AQUINO HIGH
in a challenging and fun SCHOOL
environment that will 2016-2020
improve and learn new and BENIGNO "NINOY" S. AQUINO HIGH
necessary skills that will SCHOOL
exhibit my knowledge and 2020-2022
ability to critically think.
LANGUAGE
English, Tagalog

SKILLS
CONTACT ME
Hardworking, well organized with
09606044090 excellent leadership and optimistic.
johnlorenzcanale@yahoo.com
Self-motivated, driven and possesses
positive qualities
1428 Grasshopper
St. Brgy. Rizal, INTEREST
Makati City
Photo editing, Web designing, Animation, Program.

56 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

57 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

58 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

59 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

60 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

61 | P a h i n a
UNIVERSITY OF MAKATI
College of Computing and Information Sciences

62 | P a h i n a

You might also like