You are on page 1of 70

TỔ CHỨC CÁC TRÒ CHƠI

TRONG DẠY HỌC

vectorstock.com/28062405

Ths Nguyễn Thanh Tú


eBook Collection

SÁNG KIẾN TỔ CHỨC CÁC TRÒ CHƠI TRONG


DẠY HỌC CHƯƠNG IV – VECTƠ (TOÁN 10 –
KẾT NỐI TRI THỨC VỚI CUỘC SỐNG) NHẰM
PHÁT TRIỂN NĂNG LỰC GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
VÀ SÁNG TẠO
WORD VERSION | 2023 EDITION
ORDER NOW / CHUYỂN GIAO QUA EMAIL
TAILIEUCHUANTHAMKHAO@GMAIL.COM

Tài liệu chuẩn tham khảo


Phát triển kênh bởi
Ths Nguyễn Thanh Tú
Đơn vị tài trợ / phát hành / chia sẻ học thuật :
Nguyen Thanh Tu Group

Hỗ trợ trực tuyến


Fb www.facebook.com/DayKemQuyNhon
Mobi/Zalo 0905779594
AL
CI
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

FI
OF
Đề tài:
ƠN
“TỔ CHỨC CÁC TRÕ CHƠI TRONG DẠY HỌC CHƢƠNG
IV – VECTƠ ( TOÁN 10 – KẾT NỐI TRI THỨC VỚI CUỘC
SỐNG) NHẰM PHÁT TRIỂN NĂNG LỰC GIẢI QUYẾT
NH

VẤN ĐỀ VÀ SÁNG TẠO CHO HỌC SINH”


Y
QU

Môn: Toán học


M

Y
DẠ
SỞ GIÁO DỤC & ĐÀO TẠO NGHỆ AN
Đơn vị: Trƣờng THPT Phan Đăng Lƣu

AL
CI
FI
OF
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
Đề tài:
ƠN
“TỔ CHỨC CÁC TRÕ CHƠI TRONG DẠY HỌC CHƢƠNG
IV – VECTƠ ( TOÁN 10 – KẾT NỐI TRI THỨC VỚI CUỘC
SỐNG) NHẰM PHÁT TRIỂN NĂNG LỰC GIẢI QUYẾT
NH

VẤN ĐỀ VÀ SÁNG TẠO CHO HỌC SINH”


Y
QU

Môn: Toán học


Người thực hiện: Nguyễn Thị Quỳnh Hoa
Tổ: Toán - Tin
Điện thoại:
M

Y
DẠ

NĂM HỌC: 2022 - 2023


MỤC LỤC
Phần một. ĐẶT VẤN ĐỀ .......................................................................................... 1

AL
I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI................................................................................................... 1
II. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU ........................................................................................ 1
III. ĐỐI TƢỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU ............................................................ 1

CI
IV. PHƢƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU .............................................................................. 2
V. NHỮNG ĐÓNG GÓP MỚI CỦA ĐỀ TÀI .................................................................. 2
1. Tính mới của đề tài ...................................................................................................... 2

FI
2. Tính khoa học............................................................................................................... 2
3. Tính hiệu quả................................................................................................................ 2

OF
Phần hai. NỘI DUNG ............................................................................................... 3
I. CƠ SỞ KHOA HỌC ..................................................................................................... 3
1. Cơ sở lí luận ................................................................................................................. 3
1.1. Năng lực và sự phát triển năng lực của học sinh ............................................. 3
ƠN
1.2. Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo .......................................................... 4
1.3. Trò chơi và vai trò của trò chơi trong việc phát triển năng lực giải quyết vấn đề
và sáng tạo cho học sinh ...................................................................................... 5
1.4. Quy trình thiết kế và tổ chức dạy học theo phương pháp trò chơi .................... 7
NH
1.5. Tổng quan chương IV – Vectơ (Toán 10 – Kết nối tri thức với cuộc sống) ...... 8
2. Cơ sở thực tiễn ............................................................................................................. 9
2.1. Thực trạng dạy học Hình học Vectơ cho học sinh lớp 10 ................................ 9
2.2. Thực trạng phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho HS trường
Y

THPT ................................................................................................................. 9
2.3. Thực trạng tổ chức trò chơi trong dạy học ở trường THPT............................ 10
QU

2.4. Thuận lợi và khó khăn trong việc áp dụng đề tài........................................... 11


II. MỘT SỐ ĐỊNH HƢỚNG VÀ BIỆN PHÁP THIẾT KẾ, TỔ CHỨC CÁC TRÕ
CHƠI TRONG DẠY HỌC CHƢƠNG IV – VEC TƠ (TOÁN 10 – KẾT NỐI TRI
THỨC VÀ CUỘC SỐNG) NHẰM PHÁT TRIỂN NĂNG LỰC GIẢI QUYẾT
VẤN ĐỀ VÀ SÁNG TẠO CHO HỌC SINH .............................................................. 13
1. Định hướng lựa chọn nội dung trong chương IV – Vectơ (Toán 10 – Kết nối tri
M

thức với cuộc sống) để tổ chức trò chơi trong dạy học................................................ 13
2. Định hướng xây dựng nguyên tắc tổ chức trò chơi và hình thức đánh giá sau khi tổ

chức trò chơi ................................................................................................................... 13


2.1. Định hướng xây dựng nguyên tắc tổ chức trò chơi ................................. 13
2.2. Định hướng xây dựng hình thức đánh giá sau khi tổ chức trò chơi......... 14
3. Một số biện pháp thiết kế và tổ chức các trò chơi trong dạy học chương IV –
Y

Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng lực giải quyết
vấn đề và sáng tạo cho học sinh .................................................................................... 14
DẠ

3.1. Một số biện pháp thiết kế trò chơi trong dạy học chương IV – Vectơ (Toán 10 -
Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng
tạo cho học sinh................................................................................................. 14
3.1.1. Biện pháp 1: Giáo viên thiết kế trò chơi nhằm đưa ra các tình huống có vấn
đề trong các tiết học chính khóa ...................................................................... 14
3.1.2. Biện pháp 2: Giao nhiệm vụ cho học sinh thiết kế trò chơi nhằm phát triển

AL
năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh ......................................... 16
3.1.3. Biện pháp 3: Giáo viên sử dụng các trò chơi trực tuyến có sẵn để thiết kế
nội dung ôn tập cho học sinh........................................................................... 18

CI
3.2. Thực hiện tổ chức các trò chơi trong các hoạt động học khi dạy học chương IV
– Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng lực giải
quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh ................................................................ 20

FI
3.2.1. Tổ chức các trò chơi trong hoạt động khởi động ..................................... 21
3.2.1.1. Trò chơi “Vectơ ghép đôi” .............................................................. 21
3.2.1.2.Trò chơi “Đường đi của thỏ”............................................................ 23

OF
3.2.2. Tổ chức các trò chơi trong hoạt động hình thành kiến thức mới .............. 26
3.2.2.1. Trò chơi “Giải cứu đại dương” ........................................................ 26
3.2.2.2. Trò chơi “Chinh phục tháp vectơ” ................................................... 30
3.2.3. Tổ chức các trò chơi trong hoạt động củng cố, luyện tập ......................... 33
3.2.3.1 Trò chơi “Bingo”............................................................................. 33
ƠN
3.2.3.2 Trò chơi “Mê cung vectơ” ............................................................... 37
3.2.4. Tổ chức các trò chơi trong hoạt động vận dụng, mở rộng........................ 40
3.2.4.1. Trò chơi “Giúp tàu vào bờ”............................................................. 40
3.2.4.2. Trò chơi “Mảnh ghép”.................................................................... 42
NH
III. THỰC NGHIỆM SƢ PHẠM ................................................................................ 44
1. Mục đích, nhiệm vụ thực nghiệm ............................................................................. 44
2. Tổ chức thực nghiệm ................................................................................................. 44
3. Kết quả thực nghiệm.................................................................................................. 45
Y

3.1 Kết quả các bài kiểm tra ............................................................................ 45


3.2. Kết quả qua phiếu điều tra ....................................................................... 46
QU

IV. KHẢO SÁT SỰ CẤP THIẾT VÀ TÍNH KHẢ THI CỦA CÁC BIỆN PHÁP
ĐƢỢC ĐỀ XUẤT.......................................................................................................... 48
1. Mục đích khảo sát ...................................................................................................... 48
2. Nội dung và phương pháp khảo sát .......................................................................... 48
2.1. Nội dung khảo sát..................................................................................... 48
M

2.2. Phương pháp khảo sát và thang đánh giá ................................................. 48


3. Đối tượng khảo sát ..................................................................................................... 48

4. Kết quả khảo sát về sự cấp thiết và tính khả thi của các biện pháp được đề xuất . 49
4.1. Sự cấp thiết của các biện pháp đã đề xuất ............................................... 49
4.2. Tính khả thi của các biện pháp đề xuất .................................................... 49
Phần ba. KẾT LUẬN ............................................................................................ 50
Y

I. KẾT LUẬN CHUNG ................................................................................................ 50


DẠ

II. ĐỀ XUẤT.................................................................................................................. 50
TÀI LIỆU THAM KHẢO
PHỤ LỤC
DANH MỤC VIẾT TẮT

AL
NL GQVĐ Năng lực giải quyết vấn đề

CI
GQVĐ Giải quyết vấn đề
GD Giáo dục

FI
GDPT Giáo dục phổ thông
PPDH Phương pháp dạy học

OF
GV Giáo viên
HS Học sinh
Năng lực
NL
THPT ƠN
Trung học phổ thông
NH
Y
QU
M

Y
DẠ
Phần một. ĐẶT VẤN ĐỀ
I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI

AL
Theo chương trình giáo dục phổ thông – Chương trình tổng thể (Ban hành kèm
theo Thông tư số 32/2018/TT-BGDĐT ngày 26 tháng 12 năm 2018 của Bộ trưởng Bộ
Giáo dục và Đào tạo), năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo là một trong mười năng lực

CI
cốt lõi cần phải bồi dưỡng và phát triển cho người học. Phát triển năng lực giải quyết vấn
đề (NL GQVĐ) và sáng tạo từ lâu đã được xác định là một trong những mục tiêu quan

FI
trọng của giáo dục. Do vậy, việc làm rõ khái niệm cũng như nghiên cứu khả năng dạy
học môn Toán nhằm góp phần phát triển NL GQVĐ và sáng tạo là thực sự cần thiết.

OF
Trong chương trình môn Toán THPT, Vectơ là một khái niệm quan trọng, đóng
vai trò then chốt không những trong phân môn Hình học mà còn trong cả phân môn Đại
số và là công cụ cho dạy học cơ học Vật lí. Tôi nhận thấy rằng dạy học Vectơ góp phần
tích cực trong việc phát triển NL GQVĐ và sáng tạo cho học sinh. Tuy nhiên nó là một
khái niệm mới và có tính trừu tượng cao đối với học sinh lớp 10. Thực tế cho thấy học
ƠN
sinh gặp khó khăn lớn khi thay đổi tư duy Hình học Euclid sang tư duy Hình học Vectơ.
Do thoát khỏi hình vẽ trực quan nên học sinh khó tưởng tượng, các em không biết bắt
đầu từ đâu. Cộng thêm việc giáo viên sử dụng phương pháp dạy học truyền thống để
truyền đạt một khối lượng kiến thức lớn cho học sinh sẽ khiến cho các em thụ động ghi
NH
nhận kiến thức và không có định hướng khi giải bài tập.
Với mong muốn đổi mới PPDH đáp ứng yêu cầu phát triển năng lực của học sinh
cũng như hướng dẫn học sinh khai thác hết được ý nghĩa của Hình học Vectơ, tôi cho
rằng có thể tổ chức các trò chơi trong dạy học để khắc phục những hạn chế của PPDH
Y

truyền thống. Nhiều nghiên cứu đã cho thấy rằng người học sẽ tiếp thu bài học hiệu quả
hơn khi được tiếp thu trong môi trường thư giãn và vui vẻ, trò chơi chính là cách tốt nhất
QU

để đạt được kết quả đó. Trên tinh thần đó tôi đã lựa chọn và áp dụng sáng kiến: “Tổ chức
các trò chơi trong dạy học chương IV – Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc
sống) nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh”. Tôi hy
vọng đề tài này sẽ đóng góp một số thay đổi trong đổi mới PPDH Toán ở trường THPT.
M

II. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU


- Đối với giáo viên: Khắc phục những tồn tại của các PPDH truyền thống, tiếp cận
phương pháp Học thông qua chơi trong dạy học Toán ở trường THPT.
- Đối với học sinh: Hỗ trợ học sinh học tập chương IV - Vectơ một cách tích cực,
hiệu quả thông qua đó phát triển NLGQVĐ và sáng tạo cho học sinh.
Y

III. ĐỐI TƢỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU


DẠ

Đối tượng nghiên cứu: Học sinh khối 10 và giáo viên Toán trường THPT Phan
Đăng Lưu

1
Phạm vi nghiên cứu: Chương IV – Vectơ (Toán 10 – Kết nối tri thức với cuộc
sống)

AL
IV. PHƢƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
- Phương pháp nghiên cứu lý luận

CI
- Phương pháp nghiên cứu thực tiễn
- Phương pháp nghiên cứu thực nghiệm

FI
V. NHỮNG ĐÓNG GÓP MỚI CỦA ĐỀ TÀI
1. Tính mới của đề tài

OF
- Làm rõ cơ sở lí luận và thực tiễn về vai trò của trò chơi trong việc phát triển năng
lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh cũng như việc thực hiện mục tiêu dạy học
chương IV – Vectơ (Toán 10 – Kết nối tri thức với cuộc sống).
- Xây dựng ngân hàng các trò chơi phù hợp với nội dung chương IV – Vectơ
ƠN
(Toán 10 – Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và
sáng tạo cho học sinh.
- Xây dựng cách thức thực hiện tổ chức các trò chơi trong dạy học chương IV –
NH
Vectơ (Toán 10 – Kết nối tri thức với cuộc sống).
2. Tính khoa học
Đề tài đảm bảo tính chính xác khoa học. Các phương pháp nghiên cứu phù hợp
với đối tượng là giáo viên và học sinh; cấu trúc logic, đúng quy định. Các luận cứ khoa
Y

học được sử dụng là có cơ sở; các số liệu được thống kê chính xác, thể hiện tính xác thực
QU

cho nội dung của đề tài.


3. Tính hiệu quả
- Đề tài được trình bày rõ ràng, dễ áp dụng. Sau một thời gian tôi và đồng nghiệp
thử nghiệm áp dụng đã thấy được sự tiến bộ rõ rệt của học sinh. Những lợi ích của việc
M

dạy học theo hình thức này là rất lớn đối với cả học sinh, giáo viên và nhà trường.

- Giúp học sinh giảm bớt căng thẳng áp lực trong các tiết học, chuyển những kiến
thức mới trong nội dung bài học thành những tình huống có vấn đề trong trò chơi để kích
thích khả năng tư duy sáng tạo của học sinh, tạo động lực để giải quyết vấn đề.
- Giúp giáo viên đổi mới PPDH, ngày càng hoàn thiện hơn về phẩm chất, năng lực
Y

chuyên môn, kỹ năng sư phạm, đáp ứng yêu cầu đổi mới của ngành giáo dục. Giúp giáo
viên tìm thấy niềm vui, sự đam mê trong công tác dạy học. Đề tài thúc đẩy phong trào
DẠ

mỗi giáo viên là tấm gương tự học, tự sáng tạo trong hội đồng sư phạm nhà trường.

2
Phần hai. NỘI DUNG
I. CƠ SỞ KHOA HỌC

AL
1. Cơ sở lí luận
1.1. Năng lực và sự phát triển năng lực của học sinh

CI
1.1.1. Khái niệm năng lực
Từ điển tiếng việt do tác giả Hoàng Phê chủ biên (NXB Đà Nẵng 1998) có giải

FI
thích: “Năng lực (NL) là khả năng, điều kiện chủ quan hoặc tự nhiên sẵn có để thực hiện
một hoạt động nào đó. Phẩm chất tâm lí và sinh lí tạo cho con người khả năng hoàn
thành một loại hoạt động nào đó với chất lượng cao”.

OF
Trong tài liệu tập huấn việc dạy học và kiểm tra, đánh giá theo theo định hướng
phát triển NL của HS do Bộ giáo dục và Đào tạo phát hành năm 2015 thì “Năng lực
được quan niệm là sự kết hợp một cách linh hoạt và có tổ chức kiến thức, kỹ năng với
thái độ, tình cảm, giá trị, động cơ cá nhân,... nhằm đáp ứng hiệu quả một yêu cầu phức
ƠN
hợp của hoạt động trong bối cảnh nhất định. NL thể hiện sự vận dụng tổng hợp nhiều yếu
tố (phẩm chất của người lao động, kiến thức và kỹ năng) được thể hiện thông qua các
hoạt động của cá nhân nhằm thực hiện một loại công việc nào đó. NL bao gồm các yếu
tố cơ bản mà mọi người lao động, mọi công dân đều cần phải có, đó là các NL chung, cốt
NH

lõi”.
Theo Chương trình Giáo dục phổ thông tổng thể năm 2018, NL được định nghĩa “
là thuộc tính cá nhân được hình thành, phát triển nhờ tố chất sẵn có và quá trình học tập,
rèn luyện, cho phép con người huy động tổng hợp các kiến thức, kĩ năng và các thuộc
Y

tính cá nhân khác như hứng thú, niềm tin, ý chí,... thực hiện thành công một loại hoạt
QU

động nhất định, đạt kết quả mong muốn trong những điều kiện cụ thể.”([ tr37]).
Như vậy có thể hiểu một cách ngắn gọn NL là khả năng vận dụng tất cả những
yếu tố chủ quan (mà bản thân có sẵn hoặc được hình thành qua học tập) để giải quyết các
vấn đề trong học tập, công tác và cuộc sống.
M

1.1.2. Sự phát triển năng lực HS


Theo từ điển Triết học: Phát triển là một phạm trù dùng để khái quát hoá quá trình

vận động từ thấp đến cao, từ đơn giản đến phức tạp, từ kém hoàn thiện đến hoàn thiện
hơn.
Theo từ điển Xã hội học: Phát triển là sự biến đổi hợp quy luật theo phương
Y

hướng không thể đảo ngược, được đặc trưng bởi sự chuyển biến chất lượng, bởi sự
chuyển biến sang một trình độ mới. Phát triển là đặc điểm cơ bản của vật chất, là nguyên
DẠ

tắc giải thích về sự tồn tại và hoạt động của các hệ thống bất cân bằng, lưu động, biến
đổi.

3
Kế thừa các quan điểm trên, tôi cho rằng: Phát triển NL là quá trình biến đổi, tăng
tiến các NL của HS từ mức độ thấp đến mức độ cao, từ chưa hoàn thiện đến hoàn thiện
làm cho việc học tập trở nên có hiệu quả. Phát triển NL biểu hiện sự tiến bộ trong nhận

AL
thức, thái độ, hành động và kỹ thuật học tập của HS trong nhóm, làm cho việc học tập
ngày càng hoàn thiện có kết quả tốt hơn. Phát triển NL là kết quả quá trình HS thường
xuyên học tập với nhau, có ý thức về nhiệm vụ của mình, của nhóm để hỗ trợ nhau, cộng

CI
tác với nhau, tương tác lẫn nhau, tạo ra tính tích cực, hứng thú học tập đưa đến kết quả
ngày càng cao. Quá trình dạy học có mục tiêu hình thành năng lực hoạt động cho HS,
trong đó phát triển NL là một hướng đi tích cực, hoàn toàn phù hợp với xu thế dạy học

FI
hiện đại.
1.2. Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo

OF
Có nhiều nghiên cứu về NL GQVĐ và NL sáng tạo nói chung. Chẳng hạn, theo
Nguyễn Lộc, Nguyễn Thị Lan Phương và các cộng sự (2016), “Năng lực giải quyết vấn
đề là khả năng cá nhân sử dụng hiệu quả quá trình nhận thức, hành động và thái độ,
động cơ, cảm xúc để giải quyết những tình huống vấn đề mà ở đó không có sẵn quy
ƠN
trình, thủ tục, giải pháp thông thường” ([2, tr216]). Trần Việt Dũng (2013), “NLST là
khả năng tạo ra cái mới có giá trị của cá nhân dựa trên tổ hợp các phẩm chất độc đáo
của cá nhân đó” ([3, tr 162]). Tuy nhiên, việc đưa vào khái niệm NL GQVĐ và sáng tạo
trong Chương trình Giáo dục phổ thông – Chương trình tổng thể là một cách đưa sáng
NH

tạo, có tính mới. Theo đó, NL GQVĐ và sáng tạo thể hiện ở cấp THPT có thể được mô
tả như sau ([1, tr 49 – 50]):
- Nhận ra ý tưởng mới: Biết xác định và làm rõ thông tin, ý tưởng mới và phưc tạp
từ các nguồn thông tin khác nhau; biết phân tích các nguồn thông tin độc lập để thấy
Y

được khuynh hướng và độ tin cậy của ý tưởng mới.


QU

- Phát hiện và làm rõ vấn đề: Phân tích được tình huống trong học tập, trong cuộc
sống, phát hiện và nêu được tình huống có vấn đề trong học tập, trong cuộc sống.
- Hình thành và triển khai ý tưởng mới: Nêu được nhiều ý tưởng mới trong học
tập và cuộc sống; suy nghĩ không theo lối mòn; tạo ra yếu tố mới dựa trên những ý tưởng
M

khác nhau; hình thành và kết nối các ý tưởng; nghiên cứu để thay đổi giải pháp trước sự
thay đổi của bối cảnh, đánh giá rủi ro và có dự phòng.

- Đề xuất, lựa chọn giải pháp: Biết thu thập và làm rõ các thông tin có liên quan
đến vấn đề; biết đề xuất và phân tích được một số giải pháp giải quyết vấn đề, lựa chọn
được giải pháp phù hợp nhất.
Y

- Thiết kế và tổ chức hoạt động:


+ Lập được kế hoạch hoạt động có mục tiêu, nội dung, hình thức, phương tiện
DẠ

hoạt động phù hợp.


+ Tập hợp và điều phối được nguồn lực (nhân lực, vật lực) cần thiết cho hoạt
động.

4
+ Biết điều chỉnh kế hoạch và việc thực hiện kế hoạch, cách thức và tiến trình giải
quyết vấn đề cho phù hợp với hoàn cảnh để đạt hiệu quả cao.

AL
+ Đánh giá được hiệu quả của giải pháp và hoạt động.
- Tư duy độc lập: Biết đặt nhiều câu hỏi có giá trị, không dễ dàng chấp nhận thông
tin một chiều; không thành kiến khi xem xét, đánh giá vấn đề; biết quan tâm tới các lập

CI
luận và minh chứng thuyết phục; sẵn sàng xem xét, đánh giá lại vấn đề.
Vì vậy, trong phạm vi sáng kiến này, tôi quan niệm rằng NL GQVĐ và sáng tạo

FI
trong môn Toán là khả năng huy động, tổng hợp kiến thức, kĩ năng và các thuộc tính cá
nhân nhằm giải quyết một nhiệm vụ học tập môn Toán, trong đó có biểu hiện của sự
sáng tạo. Sự sáng tạo trong quá trình GQVĐ được biểu hiện ở một bước nào đó, có thể là

OF
một cách hiểu mới về vấn đề, hoặc một hướng giải quyết mới cho vấn đề, hoặc một sự
cải tiến mới trong cách thực hiện GQVĐ, hoặc một cách nhìn nhận đánh giá mới.
1.3. Trò chơi và vai trò của trò chơi trong việc phát triển năng lực giải quyết
vấn đề và sáng tạo cho học sinh
1.3.1. Trò chơi – Trò chơi giáo dục ƠN
Trong lĩnh vực triết học và tâm lý học, nhiều nhà khoa học đã nghiên cứu và đưa
ra khái niệm về trò chơi. Tuy nhiên, một trong những khái niệm quan trọng nhất về trò
NH

chơi được đưa ra bởi nhà triết học người Hà Lan Johan Huizinga trong cuốn sách "Homo
Ludens" năm 1938. Theo Huizinga, trò chơi là một hoạt động tinh thần, không có mục
đích thực tiễn, được thực hiện trong một không gian và thời gian riêng biệt, có luật lệ rõ
ràng và được thực hiện theo cách tự nguyện. Huizinga cho rằng trò chơi là một hoạt động
Y

thiết yếu của con người và có ảnh hưởng đến văn hóa và xã hội.
QU

Các nhà khoa học Xô viết cũng đã đưa ra một định nghĩa cụ thể về trò chơi, đó là
"trò chơi là một hình thức giáo dục dựa trên các quy tắc của hoạt động tương tác giữa con
người và môi trường xung quanh, được thực hiện bởi một nhóm người hoặc một cá nhân
theo một quy tắc định sẵn và có mục đích giáo dục và giải trí." Các nhà khoa học Xô viết
cho rằng trò chơi không chỉ mang tính giải trí mà còn là một công cụ giáo dục hiệu quả
M

giúp trẻ em học tập và phát triển.


Theo Piaget một nhà tâm lý học nổi tiếng người Thụy Sĩ, trò chơi là một hoạt

động quan trọng trong quá trình phát triển tư duy và xã hội của trẻ em. Trong quá trình
chơi, trẻ em tìm hiểu, tương tác với môi trường và học hỏi các kỹ năng và quy tắc mới.
Piaget cho rằng trò chơi có thể giúp trẻ em phát triển các kỹ năng tư duy như tưởng
tượng, tư duy khái niệm, phân loại và đánh giá.
Y

Tóm lại, trò chơi chính là sự chơi có luật, những hành vi chơi tùy tiện bất giác
DẠ

không gọi là trò chơi ([6]).


Trò chơi giáo dục là trò chơi được thiết kế để giúp mọi người tìm hiểu về một số
môn học, mở rộng khái niệm, củng cố sự phát triển, hiểu một sự kiện hoặc văn hóa lịch

5
sử hoặc hỗ trợ họ học một kỹ năng. Trò chơi giáo dục đã trở thành một chủ đề nghiên
cứu phổ biến trong lĩnh vực giáo dục và nghiên cứu hành vi. Nhiều nghiên cứu đã chỉ ra
rằng trò chơi giáo dục có thể cải thiện hiệu suất học tập, thúc đẩy tư duy sáng tạo và

AL
truyền cảm hứng cho các sinh viên và học sinh. Chẳng hạn
Nghiên cứu của Gee (2003) đã chỉ ra rằng trò chơi giáo dục có thể giúp tăng

CI
cường khả năng tư duy phức tạp, tạo ra một môi trường học tập tích cực và giúp học sinh
phát triển kỹ năng toàn diện.
Nghiên cứu của Squire (2006) cho thấy rằng trò chơi giáo dục có thể thúc đẩy kỹ

FI
năng tư duy phức tạp và giải quyết vấn đề.
Nghiên cứu của Rosas et al. (2003) đã chỉ ra rằng trò chơi giáo dục có thể cải thiện

OF
khả năng đọc hiểu và giúp học sinh nâng cao kỹ năng toán học của họ.
Nghiên cứu của Barab et al. (2007) đã chỉ ra rằng trò chơi giáo dục có thể thúc đẩy
sự hứng thú và niềm đam mê học tập ở các học sinh.

ƠN
Các nghiên cứu này và nhiều nghiên cứu khác cho thấy rằng trò chơi giáo dục có
thể là một công cụ học tập hữu ích và hiệu quả, đặc biệt là đối với những người học có kỹ
năng học tập khác nhau và phong cách học tập khác nhau.
1.3.2. Vai trò của trò chơi trong việc phát triển năng lực giải quyết vấn đề và
NH

sáng tạo cho học sinh


Trò chơi giáo dục giúp học sinh phát triển năng lực giải quyết vấn đề bằng cách
tạo ra những tình huống giải quyết vấn đề thực tế trong một môi trường học tập an toàn
và hấp dẫn. Trong trò chơi giáo dục, học sinh sẽ phải tìm hiểu, suy luận, phân tích và đưa
Y

ra các quyết định để giải quyết các vấn đề khác nhau. Những kỹ năng này không chỉ hữu
QU

ích trong học tập mà còn trong cuộc sống hàng ngày.
Ngoài ra, trò chơi giáo dục cũng giúp học sinh phát triển năng lực sáng tạo bằng
cách cung cấp cho họ các cơ hội để tưởng tượng và thiết kế những sản phẩm mới. Trong
trò chơi giáo dục, học sinh có thể tự do thử nghiệm và thực hiện những ý tưởng sáng tạo
của mình mà không sợ thất bại.
M

Thêm nữa, trò chơi giáo dục còn có thể khuyến khích học sinh phát triển tư duy

phản biện và sáng tạo bằng cách cho phép họ tự quản lý và tự điều khiển quá trình học
tập của mình. Học sinh được khuyến khích tham gia tích cực và đóng vai trò chủ động
trong quá trình học tập, giúp họ trở thành những người học tập độc lập và sáng tạo.
Có nhiều công trình khoa học đã nghiên cứu và chứng minh vai trò quan trọng của
Y

trò chơi giáo dục trong việc phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học
DẠ

sinh. Sau đây là một số công trình nổi bật:


Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience.
Harper & Row Publishers. Trong cuốn sách này, tác giả đã nghiên cứu và giới thiệu khái
niệm "flow" (tạm dịch là "trạng thái chảy"), một trạng thái tâm trí tối đa của sự tập trung

6
và thỏa mãn khi làm việc hoặc tham gia hoạt động nào đó. Ông đã đưa ra ví dụ về trò
chơi giáo dục và cho rằng chúng có thể giúp học sinh đạt được trạng thái flow và phát
triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo.

AL
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy.
New York: Palgrave Macmillan. Trong cuốn sách này, tác giả James Paul Gee đã đưa ra

CI
những bằng chứng rõ ràng về việc trò chơi giáo dục có thể giúp phát triển các kỹ năng
giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh. Ông đã giải thích rằng trò chơi giáo dục đòi
hỏi người chơi phải tìm hiểu, phân tích, đưa ra quyết định và thử nghiệm các giải pháp

FI
khác nhau để giải quyết các vấn đề trong một môi trường tương tác động đến kết quả.
Điều này sẽ giúp học sinh phát triển kỹ năng giải quyết vấn đề và sáng tạo một cách tự
nhiên.

OF
Squire, K. D. (2006). From content to context: Videogames as designed
experience. Educational Researcher, 35(8), 19-29. Tác giả nhấn mạnh rằng trò chơi giáo
dục có thể cung cấp cho học sinh một môi trường tương tác và trải nghiệm để họ có thể
tìm hiểu và thử nghiệm các giải pháp khác nhau để giải quyết các vấn đề. Squire cũng
ƠN
giải thích rằng trò chơi giáo dục được thiết kế để có tính hệ thống, với các bài tập và thử
thách được xây dựng trên nhau để hỗ trợ việc học và phát triển kỹ năng của học sinh. Tác
giả cho rằng việc tham gia vào trò chơi giáo dục cũng có thể giúp học sinh học hỏi từ các
lỗi và thất bại của mình, và cải thiện khả năng chịu áp lực và kiên nhẫn. Cuối cùng,
NH

Squire nhấn mạnh rằng trò chơi giáo dục không phải là giải pháp duy nhất để phát triển
năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh, nhưng chúng là một phương tiện
hữu ích để tăng cường sự tương tác và thực hành của học sinh, từ đó giúp họ trở thành
những người giải quyết vấn đề và sáng tạo tốt hơn.
Y

Tóm lại, trò chơi giáo dục có vai trò quan trọng trong việc phát triển năng lực giải
QU

quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh. Các trò chơi giáo dục không chỉ giúp học sinh
phát triển các kỹ năng và năng lực quan trọng mà còn giúp truyền cảm hứng và tạo động
lực cho họ trong quá trình học tập.
1.4. Quy trình thiết kế và tổ chức dạy học theo phƣơng pháp trò chơi
M

Thiết kế và tổ chức dạy học theo phương pháp trò chơi đòi hỏi giáo viên phải có
sự đầu tư thời gian và công sức để xây dựng một trò chơi giáo dục phù hợp với mục tiêu

giảng dạy, nền tảng và công cụ giáo dục, cũng như phải có khả năng định hướng và quản
lý các hoạt động trong quá trình chơi để đảm bảo hiệu quả giảng dạy và học tập. Ngoài
ra, giáo viên cần có kỹ năng thẩm định, đánh giá và cải tiến trò chơi giáo dục để liên tục
nâng cao chất lượng giảng dạy và học tập của học sinh. Tuy nhiên, nếu được thực hiện
đúng cách, phương pháp trò chơi giáo dục có thể mang lại nhiều lợi ích cho học sinh,
Y

giúp trẻ học tập một cách tự nhiên và thú vị, tăng khả năng giải quyết vấn đề và sáng tạo,
DẠ

cũng như phát triển các kỹ năng mềm như tư duy phản biện, giao tiếp, hợp tác, và tư duy
độc lập. Quy trình thiết kế và tổ chức dạy học theo phương pháp trò chơi có thể được
thực hiện theo các bước sau:

7
Xác định mục tiêu giảng dạy: Trước khi bắt đầu thiết kế trò chơi giáo dục, giáo
viên cần xác định rõ mục tiêu giảng dạy của mình. Mục tiêu này phải được liên kết với
các tiêu chuẩn giáo dục và kỹ năng mà học sinh cần phát triển.

AL
Thiết kế trò chơi: Sau khi xác định mục tiêu giảng dạy, giáo viên cần thiết kế trò
chơi phù hợp với nội dung đó. Trò chơi giáo dục cần được thiết kế sao cho hấp dẫn, có

CI
tính tương tác, động lực hóa học sinh và đáp ứng được mục tiêu giảng dạy.
Chọn nền tảng và công cụ: Sau khi đã thiết kế trò chơi giáo dục, giáo viên cần
chọn nền tảng và công cụ phù hợp để triển khai trò chơi. Các nền tảng và công cụ này có

FI
thể là các phần mềm, ứng dụng trên điện thoại di động hoặc trang web, tùy thuộc vào
mục đích và tính chất của trò chơi.

OF
Thực hiện trò chơi: Sau khi đã chọn được nền tảng và công cụ phù hợp, giáo viên
cần triển khai trò chơi giáo dục và hướng dẫn cho học sinh tham gia vào trò chơi. Giáo
viên cần giải thích cách chơi, cung cấp hướng dẫn và định hướng cho học sinh để đạt
được mục tiêu giảng dạy.

ƠN
Đánh giá và cải tiến: Sau khi kết thúc trò chơi giáo dục, giáo viên cần đánh giá kết
quả và hiệu quả của trò chơi. Dựa trên kết quả đánh giá, giáo viên có thể cải tiến và phát
triển thêm trò chơi để tăng cường hiệu quả giảng dạy.
NH
1.5. Tổng quan chƣơng IV – Vectơ (Toán 10 – Kết nối tri thức với cuộc sống)
Chương IV trong sách Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống là chương giới
thiệu về khái niệm và tính chất cơ bản của vectơ. Chương này bao gồm các nội dung sau:
Bài 7. Các khái niệm mở đầu. Bài này được thực hiện trong 2 tiết (tiết 8 và tiết
Y

9), giới thiệu về khái niệm vectơ, hai vectơ cùng phương, hai vectơ cùng hướng, hai
QU

vectơ bằng nhau, vectơ - không. Đồng thời trình bày về nội dung biểu thị một số đại
lượng như lực, vận tốc bằng vectơ.
Bài 8. Tổng và hiệu hai vectơ. Bài này được thực hiện trong 2 tiết (tiết 10 và tiết
11), đề cập đến các phép toán cộng, trừ vectơ. Mô tả trung điểm của đoạn thẳng, trọng
tâm của tam giác bằng vectơ. Vận dụng vectơ trong bài toán tổng hợp lực, tổng hợp vận
M

tốc.

Bài 9. Tích của một vec tơ với một số. Bài này được thực hiện trong 2 tiết (tiết
12 và tiết 13), giới thiệu việc thực hiện phép nhân vectơ với một số. Mô tả các mối quan
hệ cùng phương, cùng hướng bằng vectơ.
Bài 10. Vectơ trong mặt phẳng tọa độ. Bài này được thực hiện trong 3 tiết (tiết
Y

14, 15, 16), đề cập đến tọa độ của vectơ và thể hiện các phép toán của vectơ theo tọa độ.
DẠ

Thể hiện mối quan hệ giữa các vectơ thông qua tọa độ của chúng. Nêu ứng dụng của tọa
độ vectơ trong bài toán xác định vị trí của vật trên mặt phẳng tọa độ.
Bài 11. Tích vô hƣớng của hai vectơ. Bài này được thực hiện trong 3 tiết (tiết 18,
19, 20), giới thiệu về phương pháp tính góc, tính tích vô hướng của hai vectơ trong

8
những trường hợp cụ thể. Xây dựng công thức tọa độ của tích vô hướng, tính chất của
tích vô hướng. Liên hệ khái niệm tích vô hướng với khái niệm công trong Vật lí.

AL
Bài tập cuối chƣơng IV. Nội dung này được thực hiện trong 1 tiết (tiết 21), ôn
tập lại toàn bộ kiến thức cũng như bài trong chương.
Chương trình vectơ trong toán lớp 10 THPT giúp học sinh hiểu rõ về khái niệm và

CI
tính chất cơ bản của vectơ, cũng như cách sử dụng vectơ để giải quyết các bài toán liên
quan đến hình học, cơ học và đại số tuyến tính. Đây là những kiến thức và kỹ năng toán
học quan trọng, cần thiết cho các học sinh tiếp cận các môn khoa học kỹ thuật, đặc biệt là

FI
các ngành liên quan đến vật lý và kỹ thuật.
2. Cơ sở thực tiễn

OF
2.1. Thực trạng dạy học Hình học Vectơ cho học sinh lớp 10
Kết hợp phương pháp phát phiếu điều tra và nghiên cứu tài liệu về thực trạng dạy
học hình học Vectơ cho học sinh lớp 10 trong vòng 3 năm trở lại đây, cùng với việc tổng

ƠN
kết những kinh nghiệm dạy học của bản thân, của đồng nghiệp tôi thu được kết quả như
sau:
Trong những năm gần đây, một số giáo viên đã nhận thấy được tầm quan trọng
của việc đổi mới PPDH, tích cực sử dụng PPDH định hướng phát triển năng lực cho học
NH

sinh. Tuy nhiên vẫn còn nhiều thách thức và khó khăn, đặc biệt là trong một nền giáo dục
truyền thống như nước ta. Nhiều giáo viên vẫn còn giữ những quan điểm cũ về giáo dục
và PPDH, không chịu thay đổi và cập nhật kiến thức.
Hình học Vectơ là một nội dung hoàn toàn mới khác hẳn với những kiến thức các
Y

em đã được học ở chương trình THCS, các em học sinh lớp 10 sẽ thấy rất lúng túng và
QU

khó tiếp cận với nội dung này. Thế nhưng đa phần giáo viên đều lựa chọn PPDH truyền
thống. Giáo viên sẽ dạy phần lý thuyết thông qua các bước: Đặt vấn đề, giảng bài để dẫn
dắt học sinh đến kiến thức mới, GV kết hợp với đàm thoại vấn đáp, gợi mở nhằm chỉnh
sửa những lỗi sai thường gặp, củng cố kiến thức bằng một số bài tập và bước cuối cùng
là hướng dẫn bài tập về nhà. Đối với phần bài tập giáo viên sẽ cho học sinh chuẩn bị bài
M

ở nhà hoặc chuẩn bị ít phút ở lớp, GV gọi một vài học sinh lên bảng làm bài. Sau đó, GV
nhận xét lời giải, sửa lỗi sai hoặc đưa ra lời giải mẫu và qua đó củng cố kiến thức cho học

sinh. Một số bài tập sẽ được phát triển theo hướng khái quát hóa, đặc biệt hóa, tương tự
hóa cho học sinh khá giỏi. Việc tiếp nhận tri thức một cách thụ động càng làm cho học
sinh không có hứng thụ học tập, gây tâm lí chán nản, thậm chí học một cách máy móc,
rập khuôn.
Y

2.2. Thực trạng phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho HS
trƣờng THPT
DẠ

Kết quả thăm dò 30 GV dạy môn Toán của 3 trường THPT trên địa bàn huyện
Yên Thành tôi thấy:

9
- Về mức độ ưu tiên của các năng lực cần phát triển cho HS THPT, đa số GV đều
cho rằng các NL đều cần phát triển cho HS, trong đó năng lực giải quyết vấn đề và sáng
tạo có số lượng phiếu 30/30.

AL
CI
FI
OF
- Về vấn đề khó khăn nhất khi dạy học phát triển năng lực giải quyết vấn đề và
sáng tạo cho HS, đa số giáo viên đều cho rằng khó thiết kế hoạt động dạy học và học sinh
không hợp tác. ƠN
NH
Y
QU

2.3. Thực trạng tổ chức trò chơi trong dạy học ở trƣờng THPT
Kết quả thăm dò 30 GV dạy môn Toán của 3 trường THPT trên địa bàn huyện
Yên Thành tôi thấy:
M

- Về mức độ sử dụng trò chơi, đa số GV đều “thỉnh thoảng” hoặc “ rất ít khi” sử
dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT.

Y
DẠ

10
- Về việc lựa chọn hoạt động để tổ chức trò chơi, đa số GV lựa chọn sử dụng trò chơi
trong hoạt động khởi động, ít GV lựa chọn sử dụng trò chơi trong hoạt động hình thành
kiến thức và luyện tập hay tìm tòi mở rộng.

AL
CI
FI
OF
Song song với kết quả thăm dò GV, tôi đã tiến hành thăm dò về sự hứng thú của
HS với PPDH có sử dụng trò chơi đối với 85 HS lớp 10 trường THPT Phan Đăng Lưu
ƠN
nơi tôi công tác. Khi được hỏi về sự hứng thú của các em khi GV sử dụng trò chơi trong
dạy học ở trường THPT thì hầu hết HS lựa chọn “ Thích” hoặc “ Rất thích”, cũng có một
số ít HS lựa chọn “bình thường”.
NH
Y
QU
M

Như vậy, tuy việc tổ chức hoạt động dạy học theo phương pháp sử dụng trò

chơi cho học sinh còn rất hạn chế, nếu có thì cũng chủ yếu là các trò chơi đơn giản,
khoảng thời gian ngắn trong hoạt động khởi động nhưng việc sử dụng trò chơi trong
dạy học được HS đón nhận một cách hứng thú.
2.4. Thuận lợi và khó khăn trong việc áp dụng đề tài
Y

2.3.1. Thuận lợi


DẠ

Mục tiêu giáo dục phổ thông hiện nay trong chiến lược đổi mới căn bản và toàn
diện đã có sự thay đổi, chú trọng đến việc phát triển toàn diện năng lực cho HS trong đó
nhấn mạnh đến năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo. Sự thay đổi này đã có tác động to

11
lớn thúc đẩy các tổ chức giáo dục, nhà trường và GV chú trọng hơn đến những hoạt động
nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho HS.

AL
Trường THPT Phan Đăng Lưu có bề dày thành tích trên chặng đường 60 năm
thành lập và phát triển, luôn được sự quan tâm chỉ đạo sát sao của Ban giám hiệu cùng
với sự nổ lực không ngừng của đội ngũ cán bộ giáo viên nhà trường. Tập thể hội đồng sư

CI
phạm trường đông về số lượng, say mê chuyên môn và nhiệt huyết trong sự nghiệp trồng
người. Nhờ đó tôi luôn tìm được sự giúp đỡ của đồng nghiệp để hoàn thành đề tài này.
2.4.2. Khó khăn

FI
Hoạt động đổi mới PPDH chưa mang lại hiệu quả cao. Đa số GV hiện nay khi dạy
học vẫn còn áp dụng theo hình thức cũ chưa phát huy được năng lực hợp tác của HS. Số

OF
GV thường xuyên chủ động, sáng tạo trong việc phối hợp các PPDH cũng như sử dụng
các PPDH phát huy tính tích cực, tự lực và sáng tạo của HS còn chưa nhiều. Dạy học vẫn
nặng về truyền thụ kiến thức lí thuyết. Việc rèn luyện kỹ năng sống, kỹ năng giải quyết
các tình huống thực tiễn cho HS thông qua khả năng vận dụng tri thức tổng hợp chưa

ƠN
thực sự được quan tâm. Việc ứng dụng công nghệ thông tin - truyền thông, sử dụng các
phương tiện dạy học chưa được thực hiện rộng rãi.
Số lượng HS thụ động trong học tập còn rất nhiều, không khí học tập chưa tốt, bên
cạnh đó vẫn còn hiện tượng HS học “đối phó”.
NH

Hiện nay sĩ số học sinh trong lớp khá đông, không gian hoạt động chật hẹp dẫn
đến việc tổ chức các trò chơi học tập cũng như trong quá trình chơi của HS bị hạn chế, dễ
dẫn tới lớp ồn ào ảnh hưởng đến các lớp khác, việc bao quát lớp của GV là rất khó nên số
lượng trò chơi được tổ chức còn rất ít.
Y

GV vẫn chưa đầu tư nhiều vào việc thiết kế các loại trò chơi dạy học cho HS
QU

THPT. Vì tài liệu thiết kế các loại trò chơi dạy học chủ yếu là dành cho độ tuổi mầm non,
tiểu học rất nhiều còn đối tượng là HS THPT thì rất ít đầu sách tham khảo. Các loại trò
chơi được thiết kế còn đơn điệu, hình thức tổ chức trò chơi chưa hấp dẫn nên đôi khi
chưa thu hút được tất cả HS cùng chơi.
M

Ngoài ra, việc tổ chức trò chơi dạy học có thu hút được HS hay không? Có tạo
nên hứng thú cho HS không? Điều này còn phụ thuộc vào trình độ, năng lực tổ chức các

trò chơi của GV.


Y
DẠ

12
II. MỘT SỐ ĐỊNH HƢỚNG VÀ BIỆN PHÁP THIẾT KẾ, TỔ CHỨC
CÁC TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC CHƢƠNG IV – VEC TƠ (TOÁN 10 –
KẾT NỐI TRI THỨC VÀ CUỘC SỐNG) NHẰM PHÁT TRIỂN NĂNG LỰC

AL
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VÀ SÁNG TẠO CHO HỌC SINH
1. Định hƣớng lựa chọn nội dung trong chƣơng IV – Vectơ (Toán 10 –

CI
Kết nối tri thức với cuộc sống) để tổ chức trò chơi trong dạy học
Chương IV - Vectơ là một chương quan trọng trong môn Toán lớp 10, nó cung
cấp cho học sinh kiến thức về các khái niệm cơ bản của vectơ và các tính chất của chúng.

FI
Nếu GV sử dụng phương pháp truyền thụ kiến thức hoặc giao nhiệm vụ cho học sinh đọc
bài trước rồi trình bày ở tiết học sau thì sẽ gây ra tình trạng học đối phó, HS học thuộc chỉ

OF
để trình bày. Do đó, khi thiết kế trò chơi GV phải lồng ghép được nội dung bài học, các
bài tập luyện tập, vận dụng để từ việc muốn chiến thắng trò chơi mà học sinh tích cực
học tập, tự học, tự nghiên cứu hoặc thông qua thảo luận nhóm để chủ động kiến tạo tri
thức mới, hình thành năng lực cần thiết.

ƠN
Định hƣớng 1: Lựa chọn nội dung lý thuyết
Với định hướng này, GV có thể chọn nội dung về các khái niệm mở đầu, tổng và
hiệu hai vectơ, tích của một vectơ với một số, …
NH
Định hƣớng 2: Lựa chọn nội dung bài tập luyện tập, củng cố
Với định hướng này, GV có thể chọn nội dung tính độ dài vectơ, xác định tọa độ
vectơ, xác định góc giữa hai vectơ, tính tích vô hướng của hai vectơ, …
Định hƣớng 3: Lựa chọn bài tập vận dụng kiến thức vào thực tế
Y

Với định hướng này, GV có thể chọn nội dung các bài tập ứng dụng vectơ vào vật
QU

lý, tìm hiểu các ứng dụng của vectơ vào thực tế cuộc sống, …
2. Định hƣớng xây dựng nguyên tắc tổ chức trò chơi và hình thức đánh giá
sau khi tổ chức trò chơi
M

2.1. Định hƣớng xây dựng nguyên tắc tổ chức trò chơi
- Việc tổ chức trò chơi phải đáp ứng mục đích, yêu cầu, nội dung của bài học,

giúp HS lĩnh hội nội dung kiến thức bài học, tạo hứng thú giúp các em tích cực tham gia
xây dựng bài và khắc sâu kiến thức; lựa chọn trò chơi cũng phải phù hợp với dung
lượng kiến thức bài học, phù hợp với đặc điểm lứa tuổi, vừa sức với HS.
- Việc tổ chức trò chơi phải đảm bảo một số yêu cầu sau:
Y

+ Đảm bảo tính giáo dục.


DẠ

+ Đảm bảo tính mục tiêu.


+ Đảm bảo tính vừa sức.

13
+ Đảm bảo tính khả thi.
+ Đảm bảo tính hiệu quả.

AL
+ Đảm bảo tính khoa học và sư phạm.
2.2. Định hƣớng xây dựng hình thức đánh giá sau khi tổ chức trò chơi

CI
Để tổ chức được trò chơi có tác dụng giáo dục chúng ta cần đánh giá sau khi tổ
chức trò chơi. Có nhiều hình thức để giúp giáo viên đánh giá hiệu quả mà trò chơi mang
lại. Chẳng hạn:

FI
Đánh giá kết quả đạt được: Giáo viên có thể đánh giá kết quả đạt được trong trò
chơi để đánh giá hiệu quả của trò chơi và kiểm tra kiến thức của học sinh.

OF
Đánh giá bằng hình thức thảo luận nhóm: Hình thức đánh giá này đánh giá khả
năng hợp tác, tư duy sáng tạo và khả năng giải quyết vấn đề của học sinh thông qua việc
thảo luận nhóm.

ƠN
Tổng kết bằng hình thức thuyết trình: Giáo viên có thể yêu cầu học sinh tổng kết
kết quả của trò chơi bằng hình thức thuyết trình để đánh giá khả năng trình bày, thuyết
phục và trình bày ý tưởng của học sinh.
NH
Đánh giá bằng tiêu chí mức độ tham gia: Giáo viên có thể đánh giá mức độ tham
gia của học sinh trong trò chơi để đánh giá khả năng hợp tác và tham gia của học sinh.
Đánh giá bằng hình thức bình chọn: Giáo viên có thể yêu cầu học sinh bình chọn
cho đồng đội của họ để đánh giá khả năng hợp tác và đóng góp của học sinh trong trò
chơi.
Y

Tùy thuộc vào mục đích và yêu cầu đánh giá của giáo viên, có thể sử dụng một
QU

hoặc nhiều hình thức đánh giá trên để đảm bảo tính khách quan và đầy đủ của quá trình
đánh giá.
3. Một số biện pháp thiết kế và tổ chức các trò chơi trong dạy học chƣơng IV
– Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng lực giải
M

quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh


3.1. Một số biện pháp thiết kế trò chơi trong dạy học chƣơng IV – Vectơ

(Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn
đề và sáng tạo cho học sinh
3.1.1. Biện pháp 1: Giáo viên thiết kế trò chơi nhằm đƣa ra các tình huống có
Y

vấn đề trong các tiết học chính khóa


DẠ

3.1.1.1 Mục đích của biện pháp


Biện pháp này nhằm tạo ra môi trường học tập thú vị và hấp dẫn để giúp học sinh
tập trung và nâng cao hiệu quả học tập. Phát triển khả năng giải quyết vấn đề và tư duy

14
sáng tạo của học sinh thông qua việc giải quyết các vấn đề được đưa ra trong trò chơi.
Đồng thời khuyến khích học sinh học tập và hợp tác với nhau để giải quyết các vấn đề
trong trò chơi, nâng cao kỹ năng làm việc nhóm của học sinh, giúp học sinh áp dụng kiến

AL
thức được học trong các bài học chính khóa vào thực tiễn, nâng cao khả năng ứng dụng
và học tập suốt đời. Giúp cho học sinh có động lực để học tập chăm chỉ và nghiêm túc
hơn, đóng góp vào việc nâng cao chất lượng giáo dục và hình thành thói quen học tập

CI
tích cực của học sinh.
3.1.1.2 Căn cứ để thực hiện biện pháp

FI
Giáo viên có thể căn cứ vào các yếu tố sau đây để tổ chức trò chơi trong tiết học
chính khóa:

OF
Mục tiêu giảng dạy: Trước khi tổ chức trò chơi, giáo viên cần xác định rõ mục
tiêu giảng dạy của bài học và đảm bảo rằng trò chơi được lựa chọn phù hợp với mục tiêu
đó.
Đối tượng học sinh: Giáo viên cần đánh giá kiến thức của học sinh và lựa chọn trò
ƠN
chơi phù hợp với năng lực và trình độ của học sinh.
Thời gian: Giáo viên cần quản lý thời gian để đảm bảo rằng trò chơi được thực
hiện trong khung giờ học chính khóa mà không làm giảm hiệu quả giảng dạy.
NH

Thiết bị học tập: Giáo viên cần xác định thiết bị học tập có sẵn để thực hiện trò
chơi, bao gồm vật liệu, phần mềm, trang thiết bị và thực hiện kế hoạch cho việc sử dụng
chúng.
Các hoạt động trước và sau trò chơi: Giáo viên cần xác định các hoạt động trước
Y

và sau trò chơi để giúp học sinh hiểu rõ mục đích của trò chơi và tổng hợp lại các kết quả
QU

học tập.
Các yếu tố trên sẽ giúp giáo viên lựa chọn được trò chơi phù hợp và tổ chức trò
chơi một cách hiệu quả trong giờ học chính khóa. Giáo viên cần lưu ý một số điểm quan
trọng như:
M

- Tập trung vào mục tiêu giảng dạy và đảm bảo tính chất giáo dục của trò chơi.
- Chọn trò chơi phù hợp với độ tuổi, khả năng và nhu cầu của học sinh.

- Tự đánh giá và cải thiện trò chơi để đạt được mục tiêu giảng dạy một cách hiệu
quả nhất.
- Tạo sự kết nối giữa trò chơi và bài học để giúp học sinh áp dụng kiến thức được
Y

học vào thực tế.


DẠ

- Đảm bảo tính công bằng và khuyến khích sự tương tác giữa học sinh trong quá
trình thực hiện trò chơi.

15
Ngoài ra, giáo viên cần có sự chuẩn bị kỹ lưỡng, trang bị đầy đủ kiến thức về các
trò chơi, kỹ năng giảng dạy và quản lý lớp học để có thể thực hiện các trò chơi một cách
hiệu quả và đạt được mục tiêu giảng dạy.

AL
3.1.1.3 Cách thức thực hiện biện pháp
Để thiết kế được một trò chơi phục vụ cho việc dạy học, giáo viên có thể tuân theo

CI
các bước sau đây:
Bƣớc 1.Xác định mục tiêu giảng dạy.

FI
Giáo viên cần phải xác định mục tiêu giảng dạy mà mình muốn đạt được qua trò
chơi đó. Mục tiêu giảng dạy này nên được xác định rõ ràng, cụ thể và liên quan đến nội

OF
dung môn học.
Bƣớc 2. Tìm kiếm ý tưởng, đặt tên cho trò chơi.
Sau khi đã xác định được mục tiêu giảng dạy, giáo viên có thể tìm kiếm các ý
tưởng cho trò chơi phù hợp với nội dung môn học và mục tiêu giảng dạy của mình. Các
ƠN
ý tưởng này có thể được tìm kiếm thông qua tài liệu giáo dục, các trang web giáo dục,
hoặc từ các trò chơi đã được sử dụng thành công trong giáo dục trước đó.
Bƣớc 3. Lựa chọn hình thức và cách thức thực hiện trò chơi.
NH

Dựa trên các ý tưởng thu thập được, giáo viên có thể lựa chọn hình thức và cách
thức thực hiện trò chơi phù hợp nhất với nội dung môn học và đáp ứng được mục tiêu
giảng dạy.
Bƣớc 4. Chuẩn bị và kiểm tra trò chơi.
Y

Sau khi đã lựa chọn được hình thức và cách thức thực hiện trò chơi, giáo viên cần
QU

phải chuẩn bị và kiểm tra trò chơi để đảm bảo tính khả thi và hiệu quả của nó. Giáo viên
nên thử nghiệm trò chơi trước khi áp dụng trong lớp học để đảm bảo rằng nó hoạt động
đúng như mong đợi và đáp ứng được mục tiêu giảng dạy.
Bƣớc 5. Đánh giá và cải thiện trò chơi.
M

Sau khi thực hiện trò chơi trong lớp học, giáo viên cần đánh giá kết quả và cải
thiện trò chơi để đạt được hiệu quả giảng dạy tốt nhất. Giáo viên nên lắng nghe ý kiến

phản hồi của học sinh và cải thiện trò chơi dựa trên ý kiến đó để đảm bảo tính khả thi và
hiệu quả của nó.
3.1.2. Biện pháp 2: Giao nhiệm vụ cho học sinh thiết kế trò chơi nhằm phát
Y

triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh
DẠ

3.2.2.1 Mục đích của biện pháp


- Phát triển năng lực giải quyết vấn đề: Khi thiết kế trò chơi, học sinh sẽ phải đưa
ra những quyết định liên quan đến luật chơi, cách chơi và cách giải quyết các thách thức

16
trong trò chơi. Điều này yêu cầu họ phải suy nghĩ, tìm kiếm thông tin, đưa ra giải pháp và
thử nghiệm để tìm ra cách giải quyết vấn đề tốt nhất. Quá trình này sẽ giúp học sinh phát
triển kỹ năng tư duy logic và giải quyết vấn đề.

AL
- Phát triển năng lực sáng tạo: Thiết kế trò chơi đòi hỏi học sinh phải sáng tạo và
tưởng tượng để tạo ra một trò chơi hấp dẫn và thú vị. Họ phải tìm ra cách thiết kế các

CI
màn chơi, kết hợp âm thanh, hình ảnh, phong cách trò chơi và nhiều yếu tố khác để tạo ra
một trò chơi độc đáo và hấp dẫn. Quá trình này sẽ giúp học sinh phát triển kỹ năng sáng
tạo và tưởng tượng.

FI
- Tăng cường khả năng hợp tác: Khi thiết kế trò chơi, học sinh có thể làm việc
theo nhóm để chia sẻ ý tưởng, phân chia công việc và tạo ra một trò chơi hoàn chỉnh.

OF
Quá trình này sẽ giúp học sinh phát triển kỹ năng hợp tác và làm việc nhóm, kỹ năng rất
cần thiết cho cuộc sống và công việc sau này.
- Nâng cao sự tự tin: Khi học sinh thiết kế và tạo ra một trò chơi hoàn chỉnh, họ sẽ
cảm thấy tự tin hơn trong khả năng của mình. Họ có thể cảm thấy hài lòng với sản phẩm

ƠN
của mình và tự tin hơn trong khả năng giải quyết vấn đề và sáng tạo.
3.1.2.2. Căn cứ để thực hiện biện pháp
- Đây là một cách thức học tập mới mẻ và thú vị: Việc thiết kế trò chơi là một
NH
cách thức học tập mới mẻ và thú vị cho học sinh. Thay vì chỉ đơn thuần học các kiến
thức lý thuyết, việc thiết kế trò chơi giúp học sinh áp dụng kiến thức đó vào thực tế một
cách sáng tạo và thú vị.
- Phù hợp với xu hướng phát triển của xã hội: Hiện nay, việc sáng tạo và giải
Y

quyết vấn đề là yêu cầu của nhiều ngành nghề. Việc thực hiện biện pháp giao nhiệm vụ
cho học sinh thiết kế trò chơi giúp phát triển những kỹ năng này cho học sinh, giúp họ
QU

sẵn sàng cho tương lai.


- Đáp ứng yêu cầu của chương trình giáo dục: Việc thiết kế trò chơi có thể được
tích hợp vào chương trình giáo dục của nhiều khối lớp và môn học khác nhau. Nó cũng
giúp giáo viên thực hiện các PPDH sáng tạo và nâng cao hiệu quả giảng dạy.
M

- Khuyến khích học sinh làm việc nhóm và trao đổi ý tưởng: Thiết kế trò chơi còn
khuyến khích học sinh làm việc nhóm, trao đổi ý tưởng và phát triển kỹ năng giao tiếp,

hợp tác và lãnh đạo.


- Phát triển khả năng tư duy logic và sáng tạo: Việc thiết kế trò chơi giúp phát triển
khả năng tư duy logic và sáng tạo của học sinh. Họ phải suy nghĩ và tìm ra cách giải
Y

quyết các vấn đề phát sinh trong quá trình thiết kế, từ đó phát triển khả năng tư duy và
sáng tạo.
DẠ

3.1.2.3 Cách thức thực hiện biện pháp


Bƣớc 1. Giải thích các khái niệm cơ bản

17
Giáo viên cần giải thích các khái niệm cơ bản về thiết kế trò chơi như quy trình
thiết kế, các thành phần của trò chơi, cách thức kiểm tra và đánh giá trò chơi.

AL
Bƣớc 2. Phân công nhiệm vụ
Giáo viên cần phân công nhiệm vụ cho từng nhóm học sinh. Mỗi nhóm sẽ thiết
kế một trò chơi với mục đích và đối tượng người chơi nhất định.

CI
Bƣớc 3. Hướng dẫn cho học sinh về cách thức thiết kế
Giáo viên cần hướng dẫn cho học sinh về các bước thiết kế trò chơi, từ ý tưởng

FI
ban đầu cho đến sản phẩm hoàn chỉnh. Họ cần phải biết cách xây dựng luồng chơi, lựa
chọn đồ họa và âm thanh, định dạng các yếu tố trong trò chơi, v.v.

OF
Bƣớc 4. Kiểm tra tiến độ
Giáo viên cần định kỳ kiểm tra tiến độ của từng nhóm học sinh và đưa ra phản hồi
để họ có thể cải thiện sản phẩm của mình.

ƠN
3.1.3. Biện pháp 3: Giáo viên sử dụng các trò chơi trực tuyến có sẵn để thiết
kế nội dung ôn tập cho học sinh
3.2.3.1 Mục đích của biện pháp
NH
Biện pháp này giúp học sinh hứng thú và thúc đẩy sự tương tác giữa học sinh và
kiến thức. Các trò chơi trực tuyến có thể giúp giáo viên thêm phần đa dạng hóa phương
pháp giảng dạy và đưa ra các hoạt động ôn tập bổ ích. Việc sử dụng trò chơi trực tuyến
để thiết kế nội dung ôn tập cũng có thể giúp giáo viên tăng cường khả năng tương tác
giữa học sinh, giúp học sinh cải thiện kỹ năng làm việc nhóm và giải quyết vấn đề. Ngoài
Y

ra, trò chơi trực tuyến còn giúp giáo viên tăng cường sự chủ động của học sinh trong quá
QU

trình học tập và giúp học sinh nâng cao kiến thức của mình thông qua các hoạt động thú
vị và hấp dẫn.
3.1.3.2. Căn cứ để thực hiện biện pháp
- Nhu cầu của học sinh: Hiện nay, học sinh thường ưa chuộng hình thức học tập
M

thông qua các hoạt động thú vị và hấp dẫn. Sử dụng các trò chơi trực tuyến là một cách
hiệu quả để thu hút sự chú ý của học sinh và đồng thời giúp họ ôn tập kiến thức một cách

hiệu quả.
- Công nghệ ngày càng phát triển: Với sự phát triển của công nghệ, việc sử dụng
các trò chơi trực tuyến để thiết kế nội dung ôn tập là một giải pháp hợp lý và tiện lợi. Các
trò chơi này có thể được truy cập trên nhiều thiết bị, từ máy tính đến điện thoại di động,
Y

giúp học sinh dễ dàng tiếp cận và tham gia.


DẠ

- Hiệu quả của các phương pháp học tập sử dụng trò chơi trực tuyến: Nhiều
nghiên cứu đã chứng minh rằng việc sử dụng trò chơi trực tuyến là một phương pháp học
tập hiệu quả. Trò chơi trực tuyến có thể giúp học sinh nâng cao kiến thức, cải thiện kỹ

18
năng xử lý thông tin và giải quyết vấn đề, đồng thời giúp phát triển tư duy logic và sáng
tạo của học sinh.

AL
- Sự đa dạng của các trò chơi trực tuyến: Các trò chơi trực tuyến đa dạng về thể
loại và mức độ khó khác nhau, giúp giáo viên có thể lựa chọn và thiết kế các hoạt động
ôn tập phù hợp với đối tượng học sinh của mình.

CI
3.1.3.3 Cách thức thực hiện biện pháp
Bƣớc 1. Xác định mục tiêu ôn tập.

FI
Giáo viên cần xác định rõ mục tiêu của hoạt động ôn tập, đảm bảo rằng các trò
chơi trực tuyến được lựa chọn sẽ giúp học sinh đạt được mục tiêu đó.

OF
Bƣớc 2. Lựa chọn các trò chơi trực tuyến phù hợp.
Giáo viên có thể lựa chọn các trò chơi trực tuyến có sẵn trên các trang web giáo
dục hoặc tạo ra các trò chơi tương tự theo nội dung cần ôn tập. Các trò chơi này nên phù
hợp với độ tuổi và trình độ của học sinh, đồng thời đảm bảo tính giáo dục và tính hấp
dẫn. ƠN
Bƣớc 3. Thiết kế nội dung ôn tập cho trò chơi.
NH
Giáo viên cần thiết kế nội dung ôn tập cho các trò chơi trực tuyến. Nội dung này
cần được cấu trúc một cách logic, bao gồm các câu hỏi và bài tập có liên quan đến nội
dung cần ôn tập.
Bƣớc 4. Tạo ra một hướng dẫn cho học sinh.
Y

Giáo viên cần cung cấp cho học sinh một hướng dẫn để họ có thể tiếp cận và
tham gia vào các hoạt động ôn tập trên các trò chơi trực tuyến. Hướng dẫn này cần đảm
QU

bảo rõ ràng và dễ hiểu để học sinh có thể tham gia một cách hiệu quả.
Bƣớc 5. Theo dõi và đánh giá
Sau khi các hoạt động ôn tập đã được triển khai trên các trò chơi trực tuyến, giáo
M

viên cần tiến hành theo dõi và đánh giá hiệu quả của hoạt động này. Điều này có thể giúp
giáo viên đánh giá mức độ hiểu biết của học sinh và điều chỉnh các hoạt động ôn tập cho
phù hợp.

3.1.3.4 Một số trang web thông dụng để tạo trò chơi trực tuyến
a) Wordwall
Y

Wordwall là một nền tảng trò chơi giáo dục trực tuyến cho phép giáo viên tạo và
chia sẻ các trò chơi và hoạt động giáo dục cho học sinh của mình. Các hoạt động này
DẠ

được thiết kế để giúp học sinh học tập một cách vui vẻ và thú vị, đồng thời nâng cao kỹ
năng và kiến thức của họ. Wordwall cũng có thư viện trò chơi và hoạt động giáo dục
phong phú bao gồm các trò chơi ghép từ, trò chơi trắc nghiệm, trò chơi kéo thả, …., giúp

19
giáo viên tiết kiệm thời gian và công sức trong việc tạo ra các hoạt động giáo dục mới.
Các hoạt động được sắp xếp theo chủ đề và mức độ khó, cho phép giáo viên dễ dàng tìm
kiếm các hoạt động phù hợp với nội dung đang được giảng dạy.

AL
Wordwall cũng có tính năng tương tác và đánh giá, cho phép giáo viên đánh giá
kết quả của học sinh và theo dõi tiến trình học tập của họ. Do đó GV có thể dễ dàng tạo

CI
ra các trò chơi giúp học sinh luyện tập, củng cố, vận dụng các kiến thức đã học. GV truy
cập vào link https://www.youtube.com/watch?v=6vlTzhvuiMI để theo dõi hướng dẫn chi
tiết và tạo ra trò chơi phù hợp với tiết học.

FI
b) Blooket
Blooket là một nền tảng trò chơi giáo dục trực tuyến được phát triển nhằm giúp

OF
giáo viên và học sinh có thể học tập một cách vui vẻ và thú vị hơn. Nền tảng này cung
cấp cho người dùng một loạt các trò chơi giáo dục đa dạng, từ trắc nghiệm cho đến câu
hỏi tự luận, giúp nâng cao kỹ năng học tập và kiến thức của học sinh. Nền tảng này cũng
có tính năng định hướng và đánh giá học sinh, cho phép giáo viên tạo ra các bài kiểm tra

ƠN
và đánh giá kết quả của học sinh một cách dễ dàng và nhanh chóng.
Blooket được phát triển để đáp ứng nhu cầu học tập của học sinh mọi lứa tuổi, từ
tiểu học đến trung học. Nền tảng này cũng được thiết kế để hỗ trợ hình thức học tập linh
hoạt, từ học tập trực tuyến đến học tập kết hợp trực tuyến và trực tiếp. Với Blooket, từ 1
NH

bộ câu hỏi GV có thể tạo ra nhiều trò chơi giáo dục khác nhau, giúp nâng cao kỹ năng
học tập và tăng cường năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo. Để thực hiện tạo trò chơi
bằng Blooket, GV truy cập vào link https://www.youtube.com/watch?v=BIlDPqcIDYU
để theo dõi hướng dẫn chi tiết.
Y

c) Educandy
QU

Cũng giống như Wordwall và Blooket, Educandy là một nền tảng trò chơi giáo
dục trực tuyến miễn phí giúp giáo viên tạo ra các trò chơi và hoạt động giáo dục để giúp
học sinh học tập một cách thú vị và hiệu quả. Educandy cung cấp cho giáo viên một bộ
công cụ đa dạng để tạo ra các trò chơi giáo dục, bao gồm các trò chơi ghép từ, trò chơi
kéo thả, trò chơi trắc nghiệm và nhiều hơn nữa. Educandy cũng cung cấp cho giáo viên
M

một bộ công cụ để đánh giá kết quả học tập của học sinh và theo dõi tiến độ học tập của
họ. Giáo viên có thể tạo ra các trò chơi giáo dục và chơi chung với học sinh trực tuyến,

cho phép họ cạnh tranh với nhau trong một môi trường giáo dục an toàn và thân thiện.
Để thực hiện tạo trò chơi bằng Blooket theo yêu cầu bài học, GV truy cập vào link
https://www.youtube.com/watch?v=CGHCpcxu75M&t=2484s để theo dõi hướng dẫn
chi tiết.
Y

3.2. Thực hiện tổ chức các trò chơi trong các hoạt động học khi dạy học
DẠ

chƣơng IV – Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng
lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh

20
Sau khi thiết kế xây dựng được trò chơi phù hợp, điều quan trọng là người giáo
viên phải tổ chức được trò chơi một cách hiệu quả. Để đạt được điều đó giáo viên cần
thực hiện các bước sau:

AL
Bước 1. Giải thích và hướng dẫn trò chơi
Bước 2. Phân chia đội hoặc nhóm chơi

CI
Bước 3. Thực hiện trò chơi và giám sát
Bước 4. Phản hồi và khen thưởng

FI
Bước 5. Kết luận

OF
Sau khi hoàn tất việc chơi GV có thể yêu cầu học sinh nêu các kiến thức thu được
hoặc GV tổng kết lại các nội dung cần ghi nhớ.
3.2.1. Tổ chức các trò chơi trong hoạt động khởi động
Mục đích tổ chức trò chơi trong hoạt động khởi động là kiểm tra bài cũ hoặc đưa
ƠN
ra 1 tình huống để giới thiệu nội dung bài học mới cho HS. Vì vậy, giáo viên cần chú ý
thiết kế các trò chơi thực hiện trong khoảng thời gian 5 – 7 phút, dễ thực hiện và khuyến
khích được tất cả các học sinh cùng tham gia. Sau đây là một số trò chơi tổ chức trong
NH
hoạt động khởi động mà tôi đã sử dụng:
3.2.1.1. Trò chơi “Vectơ ghép đôi”
Trò chơi này áp dụng được trong hầu hết các tiết học, đặc biệt trong các tiết học có
nhiều khái niệm cần học sinh ghi nhớ.
Y

a) Mục đích
QU

- Kiểm tra mức độ nhận biết của học sinh về những kiến thức đã học.
- Phát triển năng lực giải quyết vấn đề, rèn luyện phản ứng nhanh cho học sinh khi
gặp vấn đề cần giải quyết.
M

- Tạo không khí học tập vui vẻ, sôi nổi trước khi vào bài mới.
b) Cách chơi

- Giáo viên chia lớp thành 4 đội chơi.


- Mỗi đội được phát một bộ các miếng ghép và bảng phụ, nhiệm vụ của các đội
chơi là ghép các mảnh ghép vào bảng phụ sao cho tạo thành một khái niệm đúng.
Y

- Thời gian chơi là 3-5 phút.


DẠ

c) Ví dụ
Sử dụng trò chơi khi dạy Bài 7 - Các khái niệm mở đầu ( Tiết thứ 2)

21
 Thiết kế trò chơi:

- Mục tiêu:

AL
+ Kiểm tra mức độ nhận biết của học sinh về: Khái niệm vectơ, độ dài vectơ, hai
vectơ cùng phương, cùng hướng, bằng nhau, vectơ – không.

CI
+ Phát triển năng lực giải quyết vấn đề cho học sinh.
+ Tạo không khí học tập vui vẻ, sôi nổi trước khi vào bài mới.

FI
- Nội dung:
Miếng ghép số 1 Miếng ghép số 2 Miếng ghép gây nhiễu

OF
Vectơ là một đoạn thẳng có hướng. là một đoạn thẳng.
Độ dài của vectơ là khoảng cách giữa điểm đầu và bằng hai lần khoảng cách
điểm cuối của vectơ đó. giữa điểm đầu và điểm cuối

Giá của vectơ là


ƠN
Đường thẳng đi qua điểm đầu và
điểm cuối của vectơ.
của vectơ đó.
NH
Hai vectơ cùng chúng có giá song song hoặc chúng có giá vuông góc với
phương nếu trùng nhau. nhau.
Hai vec tơ bằng nhau chúng có cùng độ dài và cùng chúng có cùng độ dài.
nếu hướng.
Y

- Chuẩn bị:
QU

+ GV chuẩn bị bảng phụ có gắn sẵn các mảnh ghép số 1. Thiết kế bộ các miếng
ghép trên phần mềm powerpoint. Sau đó in trên giấy A4 để phát cho 4 đội chơi ( 4 bộ
giống nhau).
M

Y
DẠ

22
+ Phiếu chấm điểm đội chơi: GV chuẩn bị 4 phiếu cho 4 nhóm.( Mẫu phiếu được
đính kèm trong phần phụ lục)

AL
 Cách tiến hành tổ chức trò chơi:

- Chia lớp thành 4 đội chơi.

CI
- GV giới thiệu tên trò chơi là “ VECTƠ GHÉP ĐÔI”
- GV hướng dẫn cách chơi, phổ biến luật chơi: Mỗi đội được phát một bộ bảng
phụ có sẵn 5 miếng ghép và 10 miếng ghép rời. Nhiệm vụ của các đội chơi chọn 5 miếng

FI
ghép rời để ghép với 5 miếng ghép ở bảng phụ tạo thành một khái niệm đúng, thời gian
chơi là 3-5 phút.

OF
- Tiến hành trò chơi.
- Nhận xét, rút kinh nghiệm và tổng kết trò chơi: hết thời gian GV trình chiếu đáp
án lên màn hình để các đội chơi tự đánh giá, GV đánh giá và cho điểm các đội chơi theo
phiếu chấm điểm đội chơi. Nếu tất cả các đội đều không xong khi thời gian kết thúc thì
ƠN
GV sẽ chấm điểm theo mức độ hoàn thành trò chơi của các đội.
 Kinh nghiệm của bản thân sau khi tổ chức trò chơi này cho HS:
NH
Trò chơi này đòi hỏi sự nhanh tay nhanh mắt, thời gian chơi là ngắn đòi hỏi sự
hợp tác của cả nhóm mới hoàn thành kịp thời gian. Do đó GV phải quan sát tất cả HS ở
các nhóm để kịp thời nhắc nhở. Với mục đích kiểm tra nội dung ở tiết trước nên GV yêu
cầu HS không sử dụng SGK, tài liệu khác để tra cứu, GV theo dõi để nhắc nhở, trừ điểm
nếu nhóm vi phạm.
Y

Định hƣớng khác để thực hiện trò chơi: GV có thể sử dụng Wordwall để tạo
QU

các trò chơi trực tuyến như Nối từ, Tìm đáp án phù hợp. Các trò chơi này đã được định
dạng sẵn, GV chỉ cần đăng nhập và điền các từ khóa vào. Khi lên lớp giáo viên chia sẻ để
học sinh có thể chơi theo từng cá nhân hoặc từng nhóm.
3.2.1.2.Trò chơi “Đƣờng đi của thỏ”
M

Trò chơi này áp dụng được trong hầu hết các tiết học của chương IV, đặc biệt
trong các tiết học về tổng và hiệu hai của vectơ hoặc tích của một vectơ với một số,

Vectơ trong mặt phẳng tọa độ.


a) Mục đích
- Kiểm tra mức độ nhận biết của học sinh về những kiến thức đã học.
Y

- Định hướng cho học sinh tiếp cận nội dung bài mới thông qua trò chơi.
DẠ

- Phát triển năng lực phát giải quyết vấn đề, rèn luyện phản ứng nhanh cho học
sinh khi gặp vấn đề cần giải quyết.
- Tạo không khí học tập vui vẻ, sôi nổi trước khi vào bài mới.

23
b) Cách chơi
- Giáo viên chia lớp thành 3 đội chơi.

AL
- Có 3 con đường dẫn thỏ đến nơi chứa cà rốt (2 đường gấp khúc và 1 đường
thẳng), mỗi đội sẽ được bốc thăm để chọn đường đi cho thỏ và thứ tự trả lời. Trên mỗi
đường đi sẽ có 3 câu hỏi, ba đội phải trả lời các câu hỏi xuất hiện trong thời gian 1 phút

CI
30 giây. Khi đội chơi trả lời sai ở 1 câu hỏi nào đó thì sẽ mất lượt chơi.
- Thời gian chơi là 4-6 phút.

FI
c) Ví dụ
Sử dụng trò chơi khi dạy Bài 9 – Tích của một vectơ với một số ( Tiết 1)

OF
 Thiết kế trò chơi:

- Mục tiêu:
+ Kiểm tra mức độ nhận biết của học sinh về những kiến thức đã học ở Bài 8 –
ƠN
Tổng và hiệu của hai vectơ đồng thời giới thiệu về khái niệm Tích của một vectơ với một
số.
+ Phát triển năng lực giải quyết vấn đề cho học sinh.
NH

+ Tạo không khí học tập vui vẻ, sôi nổi trước khi vào bài mới.
- Nội dung:
Bộ câu hỏi cho con đƣờng gấp khúc thứ nhất
Y

Câu hỏi 1: Đẳng thức nào sai?


QU

A. OA  OB  BA B. OA  OB  AB C. AB  CA  CB D. CA  AB  BC
Câu hỏi 2: Với I là trung điểm của đoạn thẳng AB. Kết luận nào dưới đây đúng?
A. IA  IB  0 B. IA  IB  0 C. IA  IB  0 D. IA  IB  AB
M

Câu hỏi 4. Cho bốn điểm A, B, C, D phân biệt. Khi đó vectơ


u  AD  BA  CB  DC bằng:

A. u  AD . B. u  0 . C. u  CD . D. u  AC .
Bộ câu hỏi cho con đƣờng thẳng
Câu hỏi 1: Cho hình bình hành ABCD có tâm O . Khẳng định nào sau đây là đúng:
A. AO  BO  BD . B. AO  AC  BO .
Y

C. OB  AO  CD . D. AB  CA  DA .
DẠ

Câu hỏi 2: Cho ABC không phải là tam giác đều. Gọi G là một điểm thỏa mãn
GA  GB  GC  0 . Khi đó khẳng định nào dưới đây đúng?
A. G là trọng tâm của ABC B. G là tâm của đường tròn ngoại tiếp ABC

24
C. G là trực tâm của ABC D. G là tâm của đường tròn nội tiếp ABC

Câu hỏi 3: Cho hình vuông ABCD có cạnh bằng a . Khi đó AB  AC bằng:

AL
a 5 a 3 a 3
A. . B. . C. . D. a 5 .
2 2 3

CI
Bộ câu hỏi cho con đƣờng gấp khúc thứ hai
Câu hỏi 1: Cho 4 điểm bất kì A, B, C, O . Đẳng thức nào sau đây đúng?
A. OA  OB  AB . B. AB  OB  OA .

FI
C. AB  AC  BC . D. OA  CA  OC .
Câu hỏi 2: Chọn khẳng định sai:

OF
A. Nếu I là trung điểm đoạn AB thì IA  IB  0 .
B. Nếu I là trung điểm đoạn AB thì AI  BI  AB .
C. Nếu I là trung điểm đoạn AB thì AI  IB  0 .

Câu hỏi 3. Cho bốn


ƠN
D. Nếu I là trung điểm đoạn AB thì IA  BI  0 .
điểm A, B, C, D phân biệt. Khi đó vectơ
u  AD  CD  CB  AB bằng:
NH
A. u  AD . B. u  0 . C. u  CD . D. u  AC .
- Chuẩn bị:
+ GV thiết kế trò chơi trên powerpoint để trình chiếu câu hỏi.
Y
QU
M

Y
DẠ

 Cách tiến hành tổ chức trò chơi:

- Chia lớp thành 3 đội chơi, GV cử 1 bạn làm thư kí trò chơi.
- GV giới thiệu tên trò chơi là “ĐƢỜNG ĐI CỦA THỎ ”

25
GV hướng dẫn cách chơi, phổ biến luật chơi: Ba đội bốc thăm để chọn đường đi
của thỏ và thứ tự chơi. Mỗi con đường sẽ chứa 3 câu hỏi, các đội chơi sẽ phải thảo luận
để trả lời trong khoảng thời gian tối đa là 1 phút 30 giây. Nếu trả lời sai 1 câu thì lượt

AL
chơi của đội đó dừng lại và không hoàn thành đường đi của thỏ.
- Tiến hành trò chơi.

CI
- Nhận xét, rút kinh nghiệm và tổng kết trò chơi: hết thời gian GV yêu cầu thư kí
đọc kết quả của các đội chơi, GV đánh giá và cho điểm các đội chơi. Nếu tất cả các đội
đều không hoàn thành đường đi của thỏ thì GV sẽ chấm điểm theo số câu hỏi trả lời được

FI
và thời gian thực hiện. Từ đường đi của thỏ giáo viên giới thiệu nội dung về tích của một
vectơ với một số

OF
 Kinh nghiệm của bản thân sau khi tổ chức trò chơi này cho HS:

Trò chơi này, GV nên chọn HS đọc câu hỏi nhanh và rõ ràng đề cao mức độ
nhanh chóng hoàn thành gói câu hỏi.

ƠN
Định hƣớng khác để thực hiện trò chơi: GV cũng có thể sử dụng trang
Wordwall để thiết kế trò chơi trực tuyến hoặc giao nhiệm vụ cho học sinh thiết kế bộ câu
hỏi cho trò chơi.
NH
3.2.2. Tổ chức các trò chơi trong hoạt động hình thành kiến thức mới
Việc tổ chức các trò chơi trong hoạt động hình thành kiến thức mới nhằm mục
đích tăng khả năng tập trung và quan sát từ đó giúp học sinh chủ động nghiên cứu tìm
hiểu thông tin, trình bày những hiểu biết của bản thân để hình thành tri thức đồng thời
Y

phát triển năng lực giải quyết vấn đề và tư duy logic. Giáo viên cần linh hoạt tổ chức các
trò chơi phù hợp với nội dung bài học và giúp cho HS có mong muốn chiến thắng trò
QU

chơi. Sau đây là một số trò chơi mà tôi đã sử dụng:


3.2.2.1. Trò chơi “Giải cứu đại dƣơng”
Trò chơi này áp dụng được trong hầu hết các hoạt động hình thành kiến thức mới,
chẳng hạn tìm hiểu về các khái niệm mở đầu, khái niệm tổng của hai vectơ, khái niệm
M

hiệu của hai vectơ, khái niệm tích của một số với một vectơ…

a) Mục đích
- Kiểm tra mức độ tự học, tự tìm hiểu của học sinh.
- Tạo động lực để học sinh chủ động tìm tòi, suy luận để kiến tạo tri thức.
Y

- Phát triển năng lực phát giải quyết vấn đề và sáng tạo.
DẠ

- Tạo không khí học tập vui vẻ, sôi nổi.


b) Cách chơi

26
- Giáo viên chia lớp thành 2 đội chơi, mỗi đội chơi là 1 dãy bàn. Các học sinh suy
nghĩ và trả lời độc lập nhưng điểm sẽ ghi cho đội của mình. Nội dung đã được yêu cầu
tìm hiểu trước ở nhà nên học sinh không sử dụng bất kì tài liệu nào trong quá trình trả lời.

AL
- Đại dương của chúng ta đang có nhiều sinh vật bị mắc kẹt hoặc đang gặp nguy
hiểm cần cứu giúp. Để cứu được sinh vật thoát khỏi nguy hiểm 2 đội chơi phải trả lời

CI
đúng các câu hỏi tương ứng. Các câu hỏi có mức độ khó khác nhau, câu hỏi càng khó sẽ
cứu được nhiều sinh vật hơn, mỗi câu hỏi phải trả lời trong thời gian 15 giây. Đội chơi
nào đưa ra tín hiệu nhanh hơn sẽ giành được quyền trả lời câu hỏi, đội nào giải cứu được

FI
nhiều sinh vật hơn sẽ là đội chiến thắng.
- Thời gian chơi là 10 phút.

OF
c) Ví dụ
Sử dụng trò chơi khi dạy hình thành kiến thức Hiệu của hai vectơ
 Thiết kế trò chơi:

- Mục tiêu: ƠN
+ Trình bày được khái niệm vectơ đối, vec tơ đối của vectơ - không
NH
+ Trình bày được khái niệm hiệu của hai vectơ.
+ Nhận biết quy tắc hiệu.
+ Phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh.
- Nội dung: Số dấu * trước câu hỏi sẽ tương ứng với số loài sinh vật mà đội chơi
Y

sẽ giải cứu được.


QU

Câu hỏi Đáp án


** Thế nào là hai lực cân bằng? Hai lực được gọi là cân bằng
khi cùng tác dụng lên một vật,
có phương giống nhau (có thể
M

cùng là phương nằm ngang


hoặc thẳng đứng), độ lớn hai

lực bằng nhau và có chiều


ngược nhau.
* Trình bày khái niệm vectơ đối. Vectơ có cùng độ dài và ngược
hướng với vectơ a được gọi là
Y

vectơ đối của a .


DẠ

* Vectơ đối của vec tơ 0 là vectơ nào? Vectơ đối của vec tơ 0 là 0
* Tổng của hai vectơ đối nhau là vectơ nào? Tổng của hai vectơ đối nhau là
0.

27
* Phát biểu khái niệm hiệu của 2 vectơ a và b . Vectơ a  (b) được gọi là
hiệu của 2 vec tơ a và b .

AL
KH: a  b
* Chọn đáp án đúng điền vào dấu … “ Nếu a  b  c B. a  b  c .
thì …….”

CI
A. a  c . B. a  b  c .

FI
C. a  c  b . D. a  c  b .
* Cho bốn điểm A, B, C, O tùy ý. Quy tắc nào sau đây D. AB  CB  CA .

OF
là quy tắc hiệu?
A. AB  AC  CB . B. AB  AO  OC .
C. AB  CA  CB . D. AB  CB  CA .

ƠN
** Cho hình bình hành ABCD, hiệu của vectơ AC và B. AD .
AB là vectơ nào sau đây
A. CB . B. AD .
NH
C. BD . D. 0 .
*** Cho hình bình hành ABCD và một điểm O bất kì, A. OA  OD  OB  OC .
chọn đáp án đúng
A. OA  OD  OB  OC . B. OB  OD  OC  OA .
Y

C. OA  OD  OC  OB . D. OD  OA  OB  OC .
QU

** Chứng minh nếu M là trung điểm của đoạn thẳng Khi M là trung điểm của đoạn
PQ thì IP  IQ  0 . thẳng PQ thì 2 vectơ IQ là vec
tơ đối của IP nên
IP  IQ  0 .
M

*** Chứng minh nếu G là trọng tâm của tam giác


MNP thì GM  GN  GP  0 .

Gọi I là trung điểm của NP, Q


Y

là điểm đối xứng với G qua I.


DẠ

Ta có NGPQ là hình bình hành


nên: GN  GP  GQ .
Mặt khác,

28
GM  GQ  2GI nên
GM , GQ là 2 vectơ đối

AL
 GM  GQ  0
- Chuẩn bị:

CI
+ Giáo viên giao nhiệm vụ học tập về nhà cho học sinh: “Tìm hiểu về nội dung
hiệu của hai vectơ”.

FI
+ Giáo viên chuẩn bị các bộ câu hỏi và thiết kế powerpoint để trình chiếu câu hỏi.

OF
ƠN
NH
Y

 Cách tiến hành tổ chức trò chơi:


QU

- Chia lớp thành 2 đội chơi, giáo viên cử thư kí ghi số loài động vật mà 2 đội giải
cứu được.
- GV giới thiệu tên trò chơi là “GIẢI CỨU ĐẠI DƢƠNG”
M

GV hướng dẫn cách chơi, phổ biến luật chơi: Sẽ có 11 câu hỏi với 3 mức độ, câu
hỏi màu xanh tương ứng với mức độ 1 sẽ giải cứu được 1 loài sinh vật, câu hỏi màu đỏ

tương ứng với mức độ 2 sẽ giải cứu được 2 loài sinh vật, câu hỏi màu đen tương ứng với
mức độ 3 sẽ giải cứu được 3 loài sinh vật. Các câu hỏi sẽ được mở ra theo thứ tự, các đội
chơi sẽ giơ tay để giành quyền trả lời. Đội chơi giải cứu được nhiều loài sinh vật hơn sẽ
là đội chiến thắng.
Y

- Tiến hành trò chơi.


DẠ

- Nhận xét, rút kinh nghiệm và tổng kết trò chơi: hết thời gian GV yêu cầu thư kí
đọc kết quả của các đội chơi, GV đánh giá và cho điểm các đội chơi.
 Kinh nghiệm của bản thân sau khi tổ chức trò chơi này cho HS:

29
Trò chơi này, GV cần quan sát và nhắc nhở tất cả các HS cùng tham gia chơi, có
thể chỉ định để tăng thêm phần sôi động cho trò chơi.

AL
Định hƣớng khác để thực hiện trò chơi: GV có thể phát triển trò chơi bằng
cách giao nhiệm vụ cho HS về nhà thiết kế câu hỏi. Các nhóm sẽ thực hiện trò chơi “Hỏi
đáp”.

CI
3.2.2.2. Trò chơi “Chinh phục tháp vectơ”
Trò chơi này áp dụng được trong hoạt động hình thành kiến thức mới ở hầu hết
bài học của chương. GV cần giao nhiệm vụ học sinh nghiên cứu bài trước khi đến lớp để

FI
tất cả học sinh đều có thể tham gia vào trò chơi.
a) Mục đích

OF
- Kiểm tra mức độ tự học, tự tìm hiểu của học sinh.
- Tạo động lực để học sinh chủ động tìm tòi, suy luận để kiến tạo tri thức.
- Phát triển năng lực phát giải quyết vấn đề và sáng tạo.
ƠN
- Tạo không khí học tập vui vẻ, sôi nổi, thi đua để chiến thắng.
b) Cách chơi
NH
- Giáo viên chia lớp thành 2 đội chơi, mỗi đội chơi là 1 dãy bàn. Nội dung đã được
yêu cầu tìm hiểu trước ở nhà nên học sinh không sử dụng bất kì tài liệu nào trong quá
trình trả lời.
- Tháp vectơ sẽ được chia làm nhiều tầng (tùy vào số lượng câu hỏi của mỗi bài
Y

học). Để chinh phục được tháp vectơ hai đội chơi sẽ phải trình bày các nội dung được
yêu cầu ở từng bậc. Cứ mỗi câu trả lời đúng sẽ được nâng lên 1 bậc, mỗi câu trả lời sai sẽ
QU

bị hạ xuống 1 bậc. GV sẽ bốc thăm ngẫu nhiên để chọn người trả lời câu hỏi.
- Thời gian chơi là 15 phút.
c) Ví dụ
M

Sử dụng trò chơi khi dạy hình thành kiến thức Biểu thức tọa độ của các phép
toán vectơ

 Thiết kế trò chơi:

- Mục tiêu:
+ Trình bày được biểu thức tọa độ của các vectơ có giải thích
Y

+ Trình bày được mối quan hệ giữa tọa độ của điểm M và tọa độ OM , nêu biểu
DẠ

thức tính độ dài của OM .


+ Trình bày được khoảng cách giữa 2 điểm khi biết tọa độ 2 điểm đó.

30
+ Phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh.
- Nội dung:

AL
Câu hỏi Đáp án

CH1. Cho 2 vectơ u (u1; u2 ) u  u1i  u2 j

CI
và v(v1; v2 ) . Hãy biểu thị mỗi v  v1i  v2 j
vectơ theo các vectơ i, j.

FI
CH2. Cho 2 vectơ u (u1; u2 ) u  u1i  u2 j 

  u  v   u1  v1  i   u2  v2  j
và v(v1; v2 ) . Hãy nêu biểu thức v  v i  v j 

OF
1 2 
tọa độ của tổng 2 vectơ và giải
thích.
 u  v   u1  v1; u2  v2 

CH3. Cho 2 vectơ u (u1; u2 )


ƠN
u  u1i  u2 j 
và v(v1; v2 ) . Hãy nêu biểu thức v  v i  v j 
1 2 

  u  v   u1  v1  i   u2  v2  j
tọa độ của hiệu 2 vectơ và giải
NH
thích.
 u  v   u1  v1; u2  v2 

CH4. Cho vectơ u (u1; u2 ) và u  u1 i  u2 j  ku  ku1 i  ku2 j


1 số k  . Hãy nêu biểu thức  ku   ku ; ku 
Y

1 2
tọa độ của tích vectơ u và số
k và giải thích.
QU

CH5. Vectơ a( x; y ) và Vectơ a( x; y ) và b(5 x;5 y) cùng phương vì


b(5 x;5 y) có cùng phương hay
b  5a .
không? Vì sao?
M

CH6. Cho điểm M(2; 3). OM  2i  3 j .


Biểu diễn điểm M lên mặt
phẳng tọa độ Oxy và biểu thị

OM theo các vectơ i, j.

CH7. Điền vào dấu … “Nếu “Nếu điểm M có tọa độ (x; y) thì OM có tọa độ
Y

điểm M có tọa độ (x; y) thì … (x; y) và độ dài OM  x 2  y 2 ”.


DẠ

có tọa độ …và độ dài


OM  …”.

31
CH8. Độ dài u (a; b) bằng? Lấy điểm M(a; b) thì u  OM . Do đó:
Giải thích
u  OM  x 2  y 2

AL
CH9. Cho A(a1; a2 ) và AB  OB  OA
B(b1; b2 ) . Xác định tọa độ
 AB  (b1  a1; b2  a2 ).

CI
AB .
CH10. Cho A(a1; a2 ) và AB  (b1  a1; b2  a2 )

FI
B(b1; b2 ) thì khoảng cách giữa
hai điểm A, B được xác định  AB   b1  a1    b2  a2  .
2 2

OF
bằng công thức nào? Vì sao?
- Chuẩn bị:
+ Giáo viên chia lớp thành 6 nhóm, mỗi nhóm có 2 bàn( nhóm 1, 2, 3 ở phía bàn
giáo viên; nhóm 4,5,6 ở nửa còn lại). GV giao nhiệm vụ học tập về nhà cho học sinh tìm
hiểu:
ƠN
Nhóm 1, nhóm 4: Biểu thức tọa độ của các phép toán tổng - hiệu của hai vectơ,
tích của 1 vectơ với một số.
NH

Nhóm 2, nhóm 5: Tọa độ của 2 vec tơ cùng phương, tọa độ của điểm, độ dài của 1
vectơ.
Nhóm 3, nhóm 6: Tọa độ của 1 vec tơ khi biết tọa độ điểm đầu, điểm cuối của vec
tơ đó. Khoảng cách giữa hai điểm khi biết tọa độ của chúng.
Y

+ Giáo viên chuẩn bị các bộ câu hỏi và thiết kế powerpoint để trình chiếu câu hỏi.
QU
M

Y
DẠ

+ Phiếu chấm điểm đội chơi.

32
 Cách tiến hành tổ chức trò chơi:

- Chia lớp thành 2 đội chơi. Đội Nobita gồm 3 nhóm 1, 2, 3 và đội Chaien gồm 3

AL
nhóm 4,5,6 (đã phân công ở tiết học trước).
- GV giới thiệu tên trò chơi là “CHINH PHỤC THÁP VECTƠ”

CI
GV hướng dẫn cách chơi, phổ biến luật chơi: Sẽ có 10 câu hỏi, mỗi đội sẽ trả lời 5
câu hỏi. Trò chơi sẽ bắt đầu ở tầng tháp số 1, giáo viên bốc thăm ngẫu nhiên để chọn HS
trả lời cho câu hỏi, nếu HS trả lời đúng đội của HS này sẽ được nâng lên 1 bậc. Nếu HS

FI
đó trả lời sai thì HS ở đội còn lại sẽ giành quyền trả lời và nâng bậc cho đội của mình.
Đội lên đến đỉnh tháp trước sẽ là đội thắng cuộc.

OF
- Tiến hành trò chơi.
- Nhận xét, rút kinh nghiệm và tổng kết trò chơi: GV trình chiếu lại một lượt đáp
án trò chơi, chính xác hóa khái niệm. GV đánh giá và cho điểm các đội chơi theo phiếu
chấm điểm.

ƠN
 Kinh nghiệm của bản thân sau khi tổ chức trò chơi này cho HS:

Ở trò chơi này GV cần quan sát và nhắc nhở tất cả các HS cùng tham gia chơi, có
thể chỉ định HS trả lời để tăng thêm phần sôi động cho trò chơi.
NH

Định hƣớng khác để thực hiện trò chơi: GV có thể phát triển trò chơi bằng cách
giao nhiệm vụ cho HS về nhà thiết kế câu hỏi. Các nhóm sẽ thực hiện trò chơi “Hái hoa
dân chủ” để thách đố nhau trả lời gói câu hỏi của đội mình.
3.2.3. Tổ chức các trò chơi trong hoạt động củng cố, luyện tập
Y

3.2.3.1 Trò chơi “Bingo”


QU

a) Mục đích
- Tạo không khí học tập vui vẻ, sôi nổi, thi đua để chiến thắng..
- Hướng dẫn học sinh củng cố lại kiến thức của một bài học hoặc thực hiện nội
M

dung ôn tập cuối chương.


- Phát triển năng lực phát giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh.
b) Cách chơi
- Giáo viên chia lớp thành 12 đội chơi, mỗi đội chơi là 1 bàn.
Y

- Giáo viên sẽ cung cấp cho mỗi đội 1 phiếu học tập gồm các câu hỏi ôn tập và 1
phiếu Bingo đã được thiết kế chứa đáp án của các câu hỏi trong phiếu học tập. Nhiệm vụ
DẠ

của các nhóm là điền số thứ tự của câu hỏi vào các câu trả lời đúng. Nếu các ô trả lời đã
được điền tạo thành các đường như hình bên dưới thì đội đó sẽ hô “Bingo”. Đội nào
đúng và nhanh nhất thì đội đó sẽ dành chiến thắng.

33
- Thời gian chơi là 10 - 15 phút.

AL
CI
FI
OF
c) Ví dụ
Sử dụng trò chơi khi dạy Bài tập cuối chƣơng IV
 Thiết kế trò chơi:

- Mục tiêu: ƠN
+ Ôn tập lại toàn bộ kiến thức đã học ở chương IV.
NH
+ Phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh.
- Nội dung:
STT CÂU HỎI ĐÁP ÁN
Y

Ba điểm phân biệt A, B, C thẳng hàng thì AB, BC có Cùng phương


1
QU

mối quan hệ gì?

Tứ giác ABCD là một hình bình hành thì AB, DC có Bằng nhau
2
mối quan hệ gì?

Cho ABC có I là trung điểm BC. AB  AC  ? AI , 2


M

3
giá trị ở dấu ? bằng bao nhiêu

Cho ABC có I là trung điểm BC, G là trọng tâm. Điền 3


4 vào dấu ?

IA  IB  IC  ? IG
Y

Cho 3 điểm A, B, C và B là trung điểm của AC. Khi đó Đối nhau


5
2 vec tơ BA, BC có mối quan hệ gì?
DẠ

Cho tam giác đều ABC có cạnh bằng a. Tính độ dài a


6
vectơ AC  AB .

34
Cho hình thoi ABCD với cạnh có độ dài bằng 3 3 và 9
7
BAD  1200 . Tính độ dài vectơ BC  BA .

AL
Cho 2 điểm phân biệt M và C. Hãy xác định điểm K sao K nằm ngoài
8 cho KM  3CK  0 . đoạn MC và
KM  3KC .

CI
Cho ABC , M là trung điểm của AB. Hãy xác định K là trung điểm
9
điểm K sao cho KA  KB  2KC  0 . của MC.

FI
Cho 3 vectơ a, b, c tùy ý và 2 số thực k, t. Trong các B.
tính chất sau tính chất nào là đúng

OF
10
A. a  b  b  a . B. ( a  b)  c  a  (b  c) .

C. k ( a  b)  ka  kb . D. (k  t ) a  ka  ta .

ƠN
Cho 3 vectơ a, b, c tùy ý và 2 số thực k, t. Trong các C.
tính chất sau tính chất nào là sai
11
A. a  b  b  a C. k ( a  b)  ka  kb
NH

B. ( a  b)  c  a  (b  c) D. 1a  a;(1)a  a

Cho u(1;3); v(2; m) . Giá trị m để 2 vectơ trên cùng -6


12
phương bằng?
Y

13 Cho u (1;3); v(5; 1) . Tìm tọa độ của vectơ u  v .  6;2 


QU

14 Cho u (3;2) . Tìm tọa độ của vectơ 2u .  6;4 


15 Cho 2 điểm A  3; 2  và B(1;0) . Tìm tọa độ AB .  4;2 
M

Cho 2 điểm A  2;5 và B(1;1) . Tìm khoảng cách giữa 5


16
2 điểm A và B.

Cho 2 điểm A 1;3 và B(2;4) . Tìm tọa độ điểm D để  3; 7 


17
O  0;0  là trọng tâm tam giác ABD.

Cho 3 điểm A 2;3 , B(4; 1) và C (0;5) . Tìm tọa độ  6;9 


Y

18
điểm D để ABCD là hình bình hành.
DẠ

19 Cho hình vuông ABCD có cạnh a. Tính AB. AC . a2

35
Cho tam giác ABC có cạnh a. Tính AC.BC . a2
20 
2

AL
21 Tính tích vô hướng của hai vectơ u  2; 3 và v  5;3 . 1

CI
Góc giữa hai vectơ a  1; 1 và vectơ b   2;0  có số 135
0
22
đo bằng bao nhiêu?
Cho 2 điểm A  2;1 và B(3;5) . Tìm tọa độ điểm C  6 

FI
23 thuộc trục hoành sao cho tam giác ABC vuông tại A.   ;0 
 5 

OF
Cho tam giác ABC có A1; 1 , B  3; 3 , C  6;0 . Tính 6
24
diện tích ABC .
Trong mặt phẳng tọa độ  Oxy  cho tam giác ABC có  8; 27 
25 A 1;0  ; B  1;1 ; C  5;  1 . Tìm tọa độ trực tâm H của
tam giác ABC . ƠN
- Chuẩn bị:
NH
+ Giáo viên chuẩn bị phiếu học tập và phiếu Bingo thiết kế miễn phí tại trang web
https://myfreebingocards.com/
Y
QU
M

+ Phiếu chấm điểm đội chơi


 Cách tiến hành tổ chức trò chơi:

- Chia lớp thành 12 đội chơi. Mỗi bàn là một đội.


Y

- GV giới thiệu tên trò chơi là “BINGO”


DẠ

GV hướng dẫn cách chơi, phổ biến luật chơi: Sẽ có 25 câu hỏi được in trên phiếu
học tập và 25 câu trả lời được xếp thiết kế theo phiếu Bingo. Mỗi đội chơi được phát 1
phiếu học tập và 1 phiếu Bingo. Các đội chơi sẽ thảo luận để tìm đáp án cho các câu hỏi
trên phiếu học tập và sau đó ghi số thứ tự của câu hỏi vào ô đáp án đó. Nếu tìm được 1

36
dãy 5 đáp án xếp theo hàng ngang, hàng dọc, 4 góc, … thì hô “BINGO”. Giáo viên sẽ
đến kiểm tra tính chính xác của hàng Bingo. Trong vòng 5 phút những đội chơi hoàn
thành hàng Bingo đúng sẽ là đội chiến thắng.

AL
- Tiến hành trò chơi.
- Nhận xét, rút kinh nghiệm và tổng kết trò chơi: GV trình chiếu lại một lượt đáp

CI
án trò chơi, chính xác hóa khái niệm. GV đánh giá và cho điểm các đội chơi theo phiếu
chấm điểm.

FI
 Kinh nghiệm của bản thân sau khi tổ chức trò chơi này cho HS:

Trò chơi này dễ chơi, hấp dẫn HS nên trong quá trình chơi GV cần quan sát và

OF
nhắc nhở HS để tránh chỉ chú tâm vào kết quả trò chơi mà không chú tâm đến nội dung
chủ đề.
Định hƣớng khác để thực hiện trò chơi: GV có thể phát triển trò chơi bằng cách
giao nhiệm vụ cho HS về nhà thiết kế câu hỏi và phiếu Bingo. Các nhóm sẽ thực hiện

ƠN
thách đố giải phiếu Bingo của nhau. Hoặc cũng có thể thiết kế để học sinh chơi trực tiếp
qua đường link.
3.2.3.2 Trò chơi “Mê cung vectơ”
NH
a) Mục đích
- Tạo không khí học tập vui vẻ, sôi nổi, thi đua trong học tập.
- Hướng dẫn học sinh củng cố lại kiến thức của một bài học hoặc thực hiện nội
dung ôn tập cuối chương.
Y

- Phát triển năng lực phát giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh.
QU

b) Cách chơi
- Giáo viên chia lớp thành 4 đội chơi.
- Mê cung được tạo thành từ các vec tơ với điểm đầu chứa câu hỏi và điểm cuối là
M

các đáp án đúng. Các đội chơi sẽ thảo luận để trả lời các câu hỏi tìm được con đường
thoát khỏi mê cung.

- Thời gian chơi 10 – 15 phút.


c) Ví dụ
Sử dụng trò chơi khi dạy luyện tập Tích vô hƣớng của hai vectơ
Y

 Thiết kế trò chơi:


DẠ

- Mục tiêu:
+ Ôn tập lại các nội dung đã học.

37
+ Vận dụng kiến thức để giải quyết một số bài tập đơn giản.
+ Phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh.

AL
- Nội dung:


CH1. Cho ABC đều. Tính AB, AC ? 

CI
CH2. Cho ABC vuông cân tại A. Tính AB, CB ? 
CH3. Cho ABC đều, đường cao AH. Tính HA, AC ?  

FI
 
CH4. u  v  u, v  ?
CH5. Tích vô hướng của 2 vectơ u.v được xác định bởi công thức nào?

OF
CH6. u  v  u.v  ?
CH7. Cho ABC đều cạnh bằng 2. Tính AB. AC .

 
CH8. Nếu u.v   u . v thì u, v  ?
CH9. Nếu u.v  u . v thì  u, v   ? ƠN
CH10. Cho u  v, u  w thì u. v  w  ?
NH
CH11. Cho u(1; 1), v(2;0) . Tính  u, v  ?
CH12. Cho u(2;3), v(1;4) . Tính u.v ?

 
2
CH13. Nêu công thức u  v ?
Y

CH14. Cho A(2;1), B(2;5), C (5;2) . Tính AB.BC ?


QU

CH15. Cho A(1;3), B(2;5), C (3;2) . Tính số đo BAC ?


- Chuẩn bị:
+ Giáo viên chuẩn bị 4 phiếu học tập mê cung cho 4 đội chơi.
M

Y
DẠ

38
 Cách tiến hành tổ chức trò chơi:

AL
- Chia lớp thành 4 đội chơi.
- GV giới thiệu tên trò chơi là “MÊ CUNG VECTƠ”

CI
GV hướng dẫn cách chơi, phổ biến luật chơi: Mỗi đội chơi sẽ được phát một
phiếu mê cung. Trên phiếu có 15 câu hỏi với nhiều đáp án khác nhau, việc lựa chọn đáp
án sẽ dẫn ta theo 1 con đường ở trong mê cung. Tuy nhiên chỉ có 1 lối ra duy nhất, vì vậy

FI
các đội chơi phải chọn đáp án đúng để tìm được lối thoát ra ngoài.
- Tiến hành trò chơi.

OF
Đáp án trò chơi

ƠN
NH
Y
QU

- Nhận xét, rút kinh nghiệm và tổng kết trò chơi: GV trình chiếu lại một lượt đáp
án trò chơi, chính xác hóa khái niệm. GV đánh giá và cho điểm các đội chơi theo phiếu
M

chấm điểm.

 Kinh nghiệm của bản thân sau khi tổ chức trò chơi này cho HS:

Trò chơi này hấp dẫn HS, thôi thúc học sinh nhanh tìm ra đáp án, tuy nhiên trong
quá trình chơi học sinh có thể phỏng đoán các đường đi thay vì suy nghĩ trả lời các câu
hỏi. Vì vậy, GV khi thiết kế phiếu mê cung cần sự kiến nhiều đường đi đến đích. Bên
Y

cạnh đó GV cũng lựa chọn các câu hỏi tường minh, có đáp án ngắn gọn.
DẠ

Định hƣớng khác để thực hiện trò chơi: Giáo viên có thể tổ chức trò chơi theo
hình thức sử dụng trò chơi trực tuyến. Chẳng hạn, chúng ta có thể dùng Wordwall để
thiết kế trò chơi Mê cung với các bước thực hiện như sau:

39
Bước 1: Truy cập trang web https://wordwall.net và nhấn vào Log in để đăng kí
tài khoản. Chúng ta có thể chọn Login with Gmail và điền tài khoản gmail cùng mật
khẩu đăng nhập gmail đó. Kéo xuống dưới cùng để chọn ngôn ngữ Tiếng Việt.

AL
Bước 2: Chọn một mẫu trò chơi để bắt đầu hoặc tạo trò chơi mới bằng cách bấm
nút "Tạo hoạt động" ở giữa trang web.

CI
Bước 3: Chọn loại trò chơi muốn tạo - Mê cung truy đuổi.

FI
OF
Bước 4: Nhập nội dung câu hỏi, đáp án bằng cách nhập trực tiếp hoặc tải lên hình
ƠN
ảnh câu hỏi. Lưu ý các câu hỏi phải có từ 2 đến 6 câu trả lời và có ít nhất 1 đáp án đúng.
Bước 5: Tùy chỉnh các thiết lập trò chơi, bao gồm cách điểm danh, thời gian, âm
thanh, phông chữ, màu sắc, v.v.
NH

Bước 6: Lưu trò chơi và chia sẻ nó với học sinh bằng cách chia sẻ liên kết hoặc
mã QR.
Bước 7: Hướng dẫn học sinh cách truy cập và chơi trò chơi từ Wordwall.
Y
QU
M

Y

3.2.4. Tổ chức các trò chơi trong hoạt động vận dụng, mở rộng
DẠ

3.2.4.1. Trò chơi “Giúp tàu vào bờ”


a) Mục đích

40
- Định hướng cho học sinh tiếp cận các bài toán thực tiễn.
- Hướng dẫn học sinh vận dụng kiến thức đã học vào thực tiễn.

AL
- Phát triển năng lực phát giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh.
b) Cách chơi

CI
- Giáo viên chia lớp thành 4 đội chơi.
- Giáo viên nêu tình huống, tàu gần vào đến bờ động cơ không hoạt động, yêu cầu

FI
các đội chơi vẽ hình mô tả để tìm cách dùng dây kéo để đưa thuyền vào bờ.
- Thời gian chơi 3-5 phút.

OF
c) Ví dụ
Sử dụng trò chơi khi dạy vận dụng Tổng và hiệu của hai vectơ
 Thiết kế trò chơi:

- Mục tiêu: ƠN
+ Vận dụng quy tắc ba điểm, quy tắc hình bình hành để giải quyết các bài toán
thực tế.
NH

+ Hoàn thành hình vẽ định hướng lời giải cho bài tập vận dụng.
+ Phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh.
- Nội dung:
Y

Một con tàu đi đến vị trí A thì động cơ ngừng hoạt động. Tàu muốn vào bờ ở vị trí
QU

B. Đội cứu hộ ở trên thuyền muốn dùng dây để kéo tàu vào bờ. Hãy mô tả cách làm bằng
hình vẽ.
- Chuẩn bị:
+ GV chuẩn bị hình ảnh, bảng phụ; HS chuẩn bị bút vẽ.
M

Y
DẠ

 Cách tiến hành tổ chức trò chơi:

41
- GV chia lớp thành 4 đội chơi.
- GV giới thiệu tên trò chơi là “Giúp tàu vào bờ”

AL
GV hướng dẫn cách chơi, phổ biến luật chơi: Mỗi đội chơi sẽ vẽ hình mô tả
phương án kéo tàu vào bờ vào bảng phụ. Đội chơi vẽ đúng, đẹp, trình bày tốt nhất sẽ là
đội chiến thắng.

CI
- Tiến hành trò chơi.
- Nhận xét, rút kinh nghiệm và tổng kết trò chơi: GV yêu cầu các nhóm nhận xét

FI
đánh giá lẫn nhau, GV chính xác hóa khái niệm. GV đánh giá và cho điểm các đội chơi
theo phiếu chấm điểm.

OF
 Kinh nghiệm của bản thân sau khi tổ chức trò chơi này cho HS:

Trò chơi này giáo viên phải chú trọng vào thời gian thực hiện thôi thúc học sinh
suy nghĩ hoàn thành phần chơi. Việc vẽ tranh sẽ kích thích sự sáng tạo của của học sinh.

ƠN
Định hƣớng khác để thực hiện trò chơi: Giáo viên có thể giao nhiệm vụ cho HS
về nhà tìm hiểu các bài toán thực tế và cho hai đội chơi thi đua giải bài tập của nhau.
Hoặc có thể tổ chức trò chơi ô chữ để tìm hiểu các ứng dụng của các phép toán về vectơ.
NH
Y
QU

3.2.4.2. Trò chơi “Mảnh ghép”


a) Mục đích
M

- Định hướng cho học sinh tiếp cận các bài toán thực tiễn.

- Hướng dẫn học sinh vận dụng kiến thức đã học vào giải quyết bài toán thực tiễn
một cách thú vị.
- Phát triển năng lực phát giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh.
Y

b) Cách chơi
DẠ

- Giáo viên chia lớp thành 4 đội chơi, mỗi đội sẽ được phát 1 bộ các mảnh ghép,
trên mảnh ghép có câu hỏi in đậm và câu trả lời in mờ.

42
- Giáo viên sẽ chiếu bài toán thực tế, trên mảnh ghép là các câu hỏi gợi ý và các
câu trả lời tương ứng. Các đội chơi sẽ thảo luận để ghép các câu hỏi với câu hỏi tương
ứng để tìm ra bài giải hoàn chỉnh.

AL
- Thời gian chơi 5 - 7 phút.
c) Ví dụ

CI
Sử dụng trò chơi khi dạy vận dụng Tích của một vectơ với một số
 Thiết kế trò chơi:

FI
- Mục tiêu:

OF
+ Xây dựng các bài toán thực tế vận dụng kiến thức tích của một vectơ với một số.
+ Phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh.
- Nội dung:

ƠN
Bài toán thực tế: Cho ba lực F1  MA , F2  MB , F3  MD cùng tác động vào một
vật tại điểm M và vật đứng yên. Cho biết cường độ của F1 bằng 30 N , cường độ của F2
bằng 30N và hai lực F1 , F2 có phương tạo với nhau một góc 600 . Khi đó tính cường độ
NH
lực của F3 .

- Chuẩn bị:
+ GV thiết kế bộ các miếng ghép trên phần mềm powerpoint, trên mỗi mảnh ghép
Y

có các câu hỏi in đậm và câu trả lời in mờ. Sau đó in trên bìa A4 cứng cho 4 đội chơi ( 4
bộ giống nhau).
QU
M

Y

+ Phiếu chấm điểm đội chơi


DẠ

 Cách tiến hành tổ chức trò chơi:

- GV chia lớp thành 4 đội chơi.

43
- GV giới thiệu tên trò chơi là “MẢNH GHÉP”
GV hướng dẫn cách chơi, phổ biến luật chơi: GV phát cho mỗi nhóm 1 bộ

AL
mảnh ghép tam giác, trên mỗi cạnh có nội dung in đậm là câu hỏi và nội dung in mờ là
câu trả lời và một hình cho sẵn.
Nhiệm vụ của các nhóm là trong thời gian tối đa là 7 phút ghép các mảnh ghép

CI
thành hình như đã cho, sao cho câu hỏi trên cạnh tam giác này phải khớp với câu trả lời
trên cạnh tam giác xếp liền.

FI
- Tiến hành trò chơi.
- Nhận xét, rút kinh nghiệm và tổng kết trò chơi: GV trình chiếu lại một lượt đáp

OF
án trò chơi, chính xác hóa khái niệm. GV đánh giá và cho điểm các đội chơi theo phiếu
chấm điểm.
 Kinh nghiệm của bản thân sau khi tổ chức trò chơi này cho HS:

Trò chơi này GV dễ dàng thiết kế các mảnh ghép với nhiều hình ghép nhưng
ƠN
phải tùy thuộc thời gian và nội dung để lựa chọn hình và số mảnh ghép cho phù hợp.
Định hƣớng khác để thực hiện trò chơi: Trò chơi này GV có thể giao nhiệm
vụ cho học sinh tự thiết kế các mảnh ghép, sau đó các đội chơi sẽ trao đổi bộ mảnh
NH
ghép cho nhau để thực hiện trò chơi “Thách đố”.
Trên đây tôi đã trình bày các trò chơi mà tôi đã sử dụng trong quá trình dạy học.
Trong mỗi bài dạy tôi đã vận dụng linh hoạt từng trò chơi hoặc kết hợp các trò chơi với
nhau, cũng có thể tổ chức trò chơi theo các biện pháp giao nhiệm vụ cho học sinh hoặc
sử dụng trò chơi trực tuyến có sẵn bày để đa dạng phương thức tổ chức.
Y

Các trò chơi được tôi minh họa bằng các giáo án cụ thể theo đường link sau:
QU

https://bom.so/q6PIpL https://bom.so/x8kmw8
III. THỰC NGHIỆM SƢ PHẠM
1. Mục đích, nhiệm vụ thực nghiệm
Tiến hành thực nghiệm sư phạm tại trường phổ thông nhằm đánh giá hiệu quả của
M

việc tổ chức trò chơi trong các tiết dạy chương IV – Vectơ (Toán 10 Kết nối tri thức với
cuộc sống) để phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh.

2. Tổ chức thực nghiệm


Trước hết tôi trao đổi với tổ bộ môn về kế hoạch thực nghiệm của mình và lựa chọn
lớp thực nghiệm, lớp đối chứng. Sau đó chuẩn bị những điều kiện cho thực nghiệm…
Y

- Tôi lựa chọn lớp thực nghiệm là lớp 10D2 tại trường THPT Phan Đăng Lưu; lớp
DẠ

có sĩ số 43(36 nữ, 7 nam). Điểm kiểm tra thường xuyên trước khi khảo sát là: Khá – Giỏi
có 24 học sinh, Trung bình có 19 học sinh.
- Chuẩn bị bài của giáo viên:

44
+ Điều tra cơ bản về trình độ và kỹ năng học tập, khả năng sử dụng CNTT, phương
tiện học tập của HS.

AL
+ Xây dựng quy trình tổ chức trò chơi theo nhóm, phiếu chấm điểm nhóm.
+ Xây dựng kế hoạch dạy học đầy chủ, chi tiết.

CI
+ Xây dựng phiếu thăm dò, tiêu chí đánh giá hoạt động trò chơi nhóm.
+ Chuẩn bị phương tiện học tập để HS báo cáo kết quả hoạt động nhóm.

FI
- Tiến hành thực hiện: thời gian tiến hành dạy thực nghiệm như kế hoạch dạy học
đã lên theo thời khóa biểu. Tổ chức cho học sinh kiểm tra 15 phút sau một số bài học, lập
bảng thống kê kết quả phân loại học tập. Tổng kết, đánh giá chung cho quá trình áp dụng

OF
trò chơi vào các hoạt động học.
3. Kết quả thực nghiệm
3.1 Kết quả các bài kiểm tra

ƠN
Tôi tiến hành 3 bài kiểm tra sau khi học xong 3 bài ( Bài 8, Bài 10, Bài 11), sử
dụng xác suất thống kê toán học để xử lí số liệu thu được. Kết quả điểm trung bình như
sau:
Bài kiểm tra Điểm trung bình
NH

Kiểm tra 1 6,98


Kiểm tra 2 7,43
Y

Kiểm tra 3 8,02


QU
M

Y

Nhìn vào biểu đồ phân loại học lực và điểm trung bình của 3 bài kiểm tra ta nhận
DẠ

thấy
- Số HS đạt điểm trung bình giảm xuống, số HS đạt điểm khá - giỏi tăng lên.
- Điểm trung bình sau 3 bài kiểm tra cũng tăng lên và có sự chênh lệch lớn.

45
Từ những nhận định đó cho thấy PPDH này đã giúp HS phát triển cả về số lượng
và chất lượng.

AL
3.2. Kết quả qua phiếu điều tra
Tôi tiến hành phát phiếu điều tra (mẫu phiếu ở phụ lục) cho 43 học sinh lớp 10D2
trước, trong và sau khi tiến hành thực nghiệm. Kết quả thu được, tôi tổng hợp thành bảng

CI
thống kê sau đây:

Kết quả đạt đƣợc

FI
Tiêu chí Mức độ Đầu TN Giữa TN Cuối TN

OF
SL % SL % SL %
3 8 18,6 16 37,2 24 55,8
Xác định và làm rõ yêu cầu
2 17 39,5 20 46,5 19 44,2
học tập trong trò chơi.

Phân tích được tình huống


1
3
ƠN18
4
41,9
9,3
7
10
16,3
23,3
0
21
0
48,8
trong trò chơi, phát hiện và
NH
2 21 48,8 23 53,5 20 46,5
nêu được tình huống có vấn
đề. 1 18 41,9 10 23,3 2 4,6
3 4 9,3 12 27,9 23 53,5
Nêu được ý tưởng để chiến
Y

2 22 51,2 18 41,9 18 41,9


thắng trong trò chơi.
QU

1 17 39,5 13 30,2 2 4,6


3 2 4,7 11 25,6 15 34,9
Đề xuất phương án nhanh
2 20 46,5 23 53,5 24 55,8
nhất để hoàn thành trò chơi
M

1 21 48,8 9 20,9 7 16,3


3 2 4,6 6 14 17 39,5

Lập kế hoạch, phân công


công việc cho các thành 2 10 23,3 21 48,8 18 41,9
viên trong đội.
1 31 72,1 16 37,2 8 18,6
3 4 9,3 13 30,2 20 46,5
Y

Tổng hợp được ý tưởng của


các thành viên trong đội 2 22 51,2 17 39,5 19 44,2
DẠ

chơi.
1 17 39,5 13 30,2 4 9,3
Đánh giá được mức độ hoàn 3 8 18,6 18 41,9 27 62,8

46
thành trò chơi của đội mình. 2 25 58,1 21 48,8 13 30,2
1 10 23,3 4 9,3 3 7

AL
3 2 4,6 10 23,3 22 51,2
Đặt ra được nhiều câu hỏi
2 10 23,3 18 41,9 19 44,2

CI
cho đội chơi khác.
1 31 72,1 15 34,9 2 4,6
Nhận xét kết quả xử lý số liệu thực nghiệm

FI
Đối với các tiêu chí HS đạt mức độ 2 thay đổi không quá lớn trước, trong và sau TN.
Tuy nhiên, mức độ 1 và 3 có sự thay đổi khá rõ:

OF
- Mức độ 1: Giảm rõ rệt, có sự chênh lệch lớn giữa trước, trong và sau TN.
- Mức độ 3: Tăng lên rõ rệt, có sự chênh lệch lớn giữa trước, trong và sau TN.

ƠN
Theo kết quả các mức độ phát triển trước, trong và sau TN cũng đánh giá được sự
phát triển năng giải quyết vấn đề và sáng tạo của HS.
Trong quá trình thực nghiệm, HS rất tích cực và hứng thú tham gia trò chơi học tập,
các em chơi rất sôi nổi, hào hứng, tích cực tham gia thảo luận nhóm, tích cực tìm hiểu bài học
NH
và muốn phát huy hết khả năng của mình để chiến thắng trong trò chơi. Qua đó các em lĩnh
hội và ghi nhớ kiến thức một cách tốt hơn.
Y
QU
M

Y
DẠ

47
IV. KHẢO SÁT SỰ CẤP THIẾT VÀ TÍNH KHẢ THI CỦA CÁC
BIỆN PHÁP ĐƢỢC ĐỀ XUẤT

AL
1. Mục đích khảo sát
- Đánh giá sự cần thiết và tính khả thi của các biện pháp được đề xuất để giúp học sinh
lớp 10 tiếp cận nội dung hình học vectơ một cách hiệu quả.

CI
- Khảo sát này sẽ giúp GV hoàn thiện các biện pháp để đáp ứng nhu cầu của học sinh
lớp 10 trong việc học tập hình học vectơ.

FI
2. Nội dung và phƣơng pháp khảo sát
2.1. Nội dung khảo sát

OF
Khảo sát sự cấp thiết và tính khả thi của ba biện pháp đã được đề ra đối với vấn đề tổ
chức các trò chơi trong dạy học chương IV – Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống)
nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh.
Biện pháp 1: Giáo viên thiết kế trò chơi nhằm đưa ra các tình huống có vấn
đề trong các tiết học chính khóa.
ƠN
Biện pháp 2: Giao nhiệm vụ cho học sinh thiết kế trò chơi nhằm phát triển
năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh.
Biện pháp 3: Giáo viên sử dụng các trò chơi trực tuyến có sẵn để thiết kế
nội dung ôn tập cho học sinh.
NH

2.2. Phƣơng pháp khảo sát và thang đánh giá


Để tiến hành khảo sát sự cấp thiết và tính khả thi của các biện pháp đề xuất, tôi xây
dựng phiếu trưng cầu ý kiến theo hai tiêu chí: sự cấp thiết và tính khả thi các các biện pháp tổ
chức các trò chơi trong dạy học chương IV – Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống)
Y

nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh. Thực hiện đánh giá các
tiêu chí với thang đánh giá 04 mức độ và được lượng hóa bằng điểm số.
QU

+ Sự cấp thiết: Không cấp thiết (1 điểm); Ít cấp thiết (2 điểm); Cấp thiết (3 điểm) và Rất
cấp thiết (4 điểm).
+ Tính khả thi: Không khả thi (1 điểm); Ít khả thi (2 điểm); Khả thi (3 điểm) và Rất khả
thi (4 điểm).
M

Sau khi nhận được kết quả, tôi tiến hành phân tích, xử lí số liệu trên bảng thống kê và
tính X theo phần mềm Microsoft Excel.

3. Đối tƣợng khảo sát


TT Đối tƣợng Số lƣợng
Y

1 Giáo viên toán các trường THPT tỉnh Nghệ An 49


DẠ

2 Học sinh lớp 10D2 trường THPT Phan Đăng Lưu 43


 92

48
4. Kết quả khảo sát về sự cấp thiết và tính khả thi của các biện pháp
đƣợc đề xuất
Sau khi xử lí số liệu ( Bảng xử lí số liệu ở phần phụ lục 7), tôi đánh giá mức độ

AL
cấp thiết và khả thi như sau:
4.1. Sự cấp thiết của các biện pháp đã đề xuất

CI
Đánh giá sự cấp thiết của các biện pháp đề xuất
Các thông số

FI
TT Các biện pháp
X Mức
Giáo viên thiết kế trò chơi nhằm đưa ra các tình huống có

OF
1 3,66 Rất cấp thiết
vấn đề trong các tiết học chính khóa.
2 Giao nhiệm vụ cho học sinh thiết kế trò chơi nhằm phát
triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh. 3,68 Rất cấp thiết

3 Giáo viên sử dụng các trò chơi trực tuyến có sẵn để thiết
kế nội dung ôn tập cho học sinh. 3, 5 Cấp thiết

ƠN
Từ số liệu thu được ở bảng trên có thể thấy rằng cả ba biện pháp đều được đánh
giá là cấp thiết, số lượng phiếu đánh giá rất cấp thiết khá cao. Biện pháp “Giao nhiệm vụ
cho học sinh thiết kế trò chơi nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho
NH
học sinh” được đánh giá là cấp thiết nhất trong ba biện pháp, điều này cho chúng ta thấy
rằng GV cần thiết kế để học sinh tham gia hoạt động học tập một cách tích cực hơn, chủ
động chiến lĩnh tri thức thay vì chỉ chăm chú ghi chép, thụ động tiếp thu tri thức.
4.2. Tính khả thi của các biện pháp đề xuất
Y

Đánh giá tính khả thi của các biện pháp đề xuất
QU

Các thông số
TT Các biện pháp
X Mức
1 Giáo viên thiết kế trò chơi nhằm đưa ra các tình huống có
vấn đề trong các tiết học chính khóa. 3,59 Rất khả thi
M

2 Giao nhiệm vụ cho học sinh thiết kế trò chơi nhằm phát
triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh. 3,37 Khả thi

3 Giáo viên sử dụng các trò chơi trực tuyến có sẵn để thiết
kế nội dung ôn tập cho học sinh. 3,47 Khả thi

Từ số liệu thu được ở bảng trên chúng ta thấy rằng cả ba biện pháp đều được đánh
giá khả thi với số lượng phiếu đánh giá ở mức độ rất khả thi khá cao. Tuy nhiên khác với
Y

sự cấp thiết, ở phần này biện pháp “Giáo viên thiết kế trò chơi nhằm đưa ra các tình
huống có vấn đề trong các tiết học chính khóa” lại được cho là khả thi hơn cả. Tuy kết
DẠ

quả ở sự cấp thiết cao hơn tính khả thi nhưng biện pháp có sự cấp thiết và khả thi thấp
nhất vẫn nằm trong khoảng cao trong thang chấm 4 điểm tối đa. Điều này cho thấy biện
pháp mà tôi đề xuất bước đầu đã được đa số học sinh, giáo viên đồng tình ủng hộ.

49
Phần ba. KẾT LUẬN
I. KẾT LUẬN CHUNG

AL
Sau khi nghiên cứu về lí luận và tiến hành thực nghiệm sư phạm tổ chức trò chơi
học tập trong dạy học chương IV – Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống) vào
thực tế trường THPT, tôi thấy trong dạy học toán ở trường phổ thông nói chung và hình

CI
học Vectơ nói riêng, việc tổ chức trò chơi học tập là điều cần thiết và phù hợp với tâm lí
học tập của HS. Kết quả đánh giá cho thấy, việc sử dụng các trò chơi trong dạy học
chương IV – Vectơ đã giúp học sinh thấy được tính ứng dụng của các khái niệm toán

FI
học trong thực tế. Các trò chơi đã giúp học sinh phát triển năng lực giải quyết vấn đề và
sáng tạo, tăng cường tinh thần học tập, trau dồi kỹ năng làm việc nhóm và tư duy logic.

OF
Đồng thời, sự hứng thú của học sinh đối với bài học và khả năng tiếp thu của họ cũng
được cải thiện. Từ kết quả này, chúng ta có thể thấy rằng việc sử dụng các trò chơi là
một cách hiệu quả để giúp học sinh phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo.
Nếu tổ chức trò chơi học tập có mục đích, nội dung cụ thể, phục vụ cho nhận thức

ƠN
kiến thức bộ môn, được chuẩn bị và tổ chức chu đáo sẽ tạo được không khí hào hứng,
thích thú học tập, giúp khả năng lĩnh hội kiến thức, ghi nhớ bài học của HS tốt hơn. HS
cũng có nhiều khả năng mở rộng và nâng cao kiến thức phát triển năng lực giải quyết
vấn đề và sáng tạo cho HS. Nội dung kiến thức trong chương IV Toán lớp 10 với nhiều
NH
khái niệm mới, nội dung thực tế nhiều, phù hợp với việc tổ chức các trò chơi học tập,
GV có thể chủ động lựa chọn những trò chơi phù hợp với từng nội dung của chủ đề để
khai thác, mở rộng, nâng cao kiến thức với các mức độ chơi khác nhau, từ dễ đến khó;
cùng ôn tập và củng cố kiến thức đã học, làm giảm sự đơn điệu, khô khan của bài học.
Hiện nay, với việc trang bị cơ sở vật chất đầy đủ từ phía nhà trường đã tạo điều kiện
Y

thuận lợi cho việc tổ chức các trò chơi học tập và đem lại hiệu quả cao trong đổi mới
QU

PPDH theo hướng phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh.
Tuy nhiên, bên cạnh những ưu điểm đó, PPDH có sử dụng tổ chức trò chơi
không phải là phương pháp hoàn hảo nên không tránh khỏi những khuyết điểm. Chẳng
hạn, để tổ chức thành công một tiết học sử dụng tổ chức trò chơi cho HS, GV cần nhiều
thời gian chuẩn bị: thiết kế dạy học, trang thiết bị đồ dùng, sắp xếp bố trí lại không gian
M

lớp học... Quá trình tổ chức dạy học cũng mất nhiều thời gian, một số HS vẫn còn thụ
động trong tiếp thu kiến thức. Để đạt được hiệu quả tốt nhất, các trò chơi cần được thiết

kế sao cho phù hợp với độ tuổi và trình độ của học sinh, đồng thời phải được kết hợp với
các hoạt động khác để đảm bảo tính toàn vẹn của bài học.
II. ĐỀ XUẤT
Y

Trong suốt quá trình dạy học, việc áp dụng các PPDH tích cực trong đổi mới PPDH
là khách quan và điều cấp thiết. Qua quá trình nghiên cứu và thực hiện đề tài, tôi nhận
DẠ

thấy PPDH sử dụng trò chơi là một PPDH tích cực, phù hợp với dạy học theo định
hướng phát triển phẩm chất, năng lực HS. Do đó, tôi đề xuất những vấn đề như sau:

50
- Tạo ngân hàng tổ chức nhiều trò chơi khác nhau phù hợp với từng nội dung bài
học và áp dụng trên nhiều khối lớp, nhiều môn học, nhiều đơn vị trường học.

AL
- Các trường THPT nên tổ chức cuộc thi có áp dụng phương pháp và hình thức tổ
chức dạy học có sử dụng trò chơi trong các chuyên đề, tiết học cụ thể giữa các tổ nhóm
chuyên môn trong trường, hoặc theo cụm trường để từng GV có thể học tập và áp dụng

CI
một cách sáng tạo phù hợp với khả năng mỗi giáo viên, điều kiện từng bộ môn, từng nhà
trường.

FI
OF
ƠN
NH
Y
QU
M

Y
DẠ

51
TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1] Bộ GD – ĐT (2018). Chương trình giáo dục phổ thông – Chương trình tổng thể.

AL
[2] Nguyễn Lộc - Nguyễn Thị Lan Phương (đồng chủ biên 2016). Phương pháp, kĩ thuật
xây dựng chuẩn đánh giá năng lực đọc hiểu và năng lực giải quyết vấn đề. NXB Giáo
dục Việt Nam.

CI
[3] Trần Việt Dũng (2013). Một số suy nghĩ về năng lực sáng tạo và phương hướng phát
huy năng lực sáng tạo của người Việt Nam hiện nay. Tạp chí khoa học, Trường Đại học

FI
Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh, số 49, tr 160 – 169.
[4] Garvey, C. (1990) Chơi. Cambridge, Massachusetts: Đại Học Harvard Báo chí.

OF
[5] Piaget, Jean (1962). Play, dreams and imitation. 24. New York: Norton. tr. 147.
[6] Nguyễn Thành Hưng (2002). Dạy học hiện đại – Lý luận, biện pháp, kỹ thuật. NXB
ĐH Quốc gia, Hà Nội.

ƠN
[7] Trần Đồng Lâm – Đinh Mạnh Cường (2005). Trò chơi vận động. Dự án đào tạo GV
THCS.
[8]. Đỗ Hương Trà, Dạy và học tích cực - Một số phương pháp và kĩ thuật dạy học NXB
NH
Đại Học Sư Phạm.
[9]. Tài liệu tập huấn đổi mới dạy học và kiểm tra đánh giá trong quá trình dạy học theo
định hướng phát triển phẩm chất , năng lực học sinh trong trường Trung học Phổ thông,
Vụ Giáo dục Trung học, Bộ Giáo dục và Đào tạo, năm 2014.
Y

[10]. Nguyễn Kim Chuyên (2012). Xây dựng và sử dụng trò chơi dạy học nhằm tích cực
hóa hoạt động học tập của sinh viên sư phạm trong dạy học môn Giáo dục học ở
QU

Trường Đại học Đồng Tháp. Báo cáo tổng kết đề tài khoa học và công nghệ, Trường
Đại học Đồng Tháp, mã số C.2012.12.
M

Y
DẠ
Phụ lục 1
MỘT SỐ HÌNH ẢNH THỰC NGHIỆM

AL
CI
FI
OF
ƠN
HS thực hiện trò chơi “Vectơ ghép đôi”
NH
Y
QU
M

Y
DẠ

HS thực hiện trò chơi “Mê cung vectơ”


AL
CI
FI
OF
HS thực hiện trò chơi “Bingo”

ƠN
NH
Y
QU

HS thực hiện trò chơi “Mảnh ghép”


M

Y
DẠ

HS thực hiện trò chơi “Giúp tàu vào bờ”


Phụ lục 2

PHIẾU THĂM DÕ Ý KIẾN


(Dành cho giáo viên)

AL
Họ và tên giáo viên (không bắt buộc): ………………………………………
Đơn vị công tác: ……………………………………………………………

CI
Để có được những đánh giá khách quan về thực trạng dạy học phát triển
năng lực cho học sinh cũng như dạy học thông qua tổ chức trò chơi trong dạy học

FI
Vec tơ; tôi cung cấp phiếu này mong quý thầy (cô) vui lòng cho biết ý kiến của
mình về những vấn đề được trình bày sau đây:

OF
1. Theo thầy (cô), hiện nay các năng lực ƣu tiên phát triển cho học sinh
trong dạy học toán là (GV có thể tích vào nhiều lựa chọn)
Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo
Năng lực tư duy và lập luận
Năng lực mô hình hóa
ƠN
Năng lực giao tiếp TH
NH

Năng lực sử dụng công cụ, phương tiện TH


2. Vấn đề khó khăn nhất khi dạy học phát triển năng lực giải quyết vấn
đề và sáng tạo cho học sinh là (GV tích vào 1 lựa chọn)
Y

Khó thiết kế hoạt động dạy Học sinh không hợp tác
QU

Tốn nhiều thời gian Cơ sở vật chất không đảm bảo


3. Thầy (cô) đã thực hiện tổ chức trò chơi trong dạy học ở mức độ nào?
Thường xuyên Thỉnh thoảng
Rất ít khi Không bao giờ
M

4. Thầy (cô) đã thực hiện tổ chức trò chơi trong dạy học chủ yếu ở hoạt

động nào?
HĐ Khởi động HĐ Hình thành kiến thức mới
HĐ Củng cố, luyện tập HĐ Vận dụng, mở rộng
Y

5. Thầy cô thƣờng dạy học nội dung Vectơ trong hình học 10 theo
DẠ

phƣơng pháp dạy học (PPDH) nào?


PPDH truyền thống PPDH phát triển năng lực
Xin chân thành cảm ơn ý kiến đóng góp của thầy (cô)!
Phụ lục 3
PHIẾU THĂM DÕ Ý KIẾN

AL
(Dành cho học sinh)
Họ và tên học sinh (không bắt buộc): ………………………………………

CI
Lớp: …………………………………………………………………………
Để có được những đánh giá khách quan về thực trạng dạy học nội dung Vec

FI
tơ; cô mong các em vui lòng cho biết ý kiến của mình về những vấn đề được trình
bày sau đây:

OF
1. Em có thích học nội dung Vectơ trong sách hình học 10 hay không
Rất thích Thích Không thích
2. Em thấy bài tập Vectơ có khó hay không?
Rất khó Khó
ƠN Dễ
3. Trong các tiết học về Vectơ, thầy (cô) giáo của các em có tổ chức trò
chơi học tập hay không?
NH
Thường xuyên Thỉnh thoảng
Rất ít khi Không bao giờ
4. Mức hứng thú của em về nội dung học khi thầy (cô) của các em tổ
chức trò chơi trong tiết học?
Y

Rất thích Thích


QU

Bình thường Không thích


Xin chân thành cảm ơn ý kiến đóng góp của các em!
M

Y
DẠ
Phụ lục 4
33 3
PHIẾU TỰ CHẤM ĐIỂM ĐỘI CHƠI

AL
Đội chơi:…………

ĐIỂM TỐI ĐIỂM ĐẠT

CI
STT TIÊU CHÍ
ĐA ĐƢỢC
1 Số lượng thành viên tham gia trò chơi 0,5

FI
Tổ chức làm việc nhóm: phân công nhóm
2 trưởng, thư kí, phân công công việc, kế hoạch

OF
0,5
làm việc…

3 Mức độ phát hiện yêu cầu của trò chơi 1,0

4 Mức độ xử lí thông tin


ƠN 1,0

Nhóm báo cáo:


NH
+ Trình bày rõ ràng, mạch lạc, dễ hiểu
+ Trả lời được các câu hỏi của GV, nhóm khác 1,5
5
Nhóm không báo cáo:
+ Lắng nghe và chú ý các nhóm báo cáo
Y

1,5
+ Đưa ra được câu hỏi cho nhóm báo cáo, GV
QU

6 Thời gian hoàn thành trò chơi 2,0

7 Mức độ hoàn thành trò chơi 2,0


M

Tổng 10

Y
DẠ
Phụ lục 5

PHIẾU ĐIỀU TRA SAU THỰC NGHIỆM

AL
Họ và tên học sinh (không bắt buộc): ………………………………………
Lớp: …………………………………………………………………………

CI
Để xác định hiệu quả của việc tổ chức các trò chơi trong dạy học chương IV
– Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng lực giải
quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh cô rất mong nhận được ý kiến của các em về

FI
những vấn đề được trình bày trong phiếu này.
* Lưu ý: Các em điền mức độ đạt được theo quy ước sau

OF
Mức độ Tốt điền số 3, mức độ khá điền số 2, mức độ trung bình điền số 1.
TT Tiêu chí Mức độ
đạt đƣợc
1

2
ƠN
Xác định và làm rõ yêu cầu học tập trong trò chơi.
Phân tích được tình huống trong trò chơi, phát hiện và nêu
được tình huống có vấn đề.
NH
3 Nêu được ý tưởng để chiến thắng trong trò chơi.

4 Đề xuất phương án nhanh nhất để hoàn thành trò chơi


Lập kế hoạch, phân công công việc cho các thành viên trong
5
đội chơi.
Y

6 Tổng hợp được ý tưởng của các thành viên trong đội chơi
QU

Đánh giá được mức độ hoàn thành trò chơi của đội mình và
7
đội chơi khác.
8 Đặt được các câu hỏi cho các đội chơi khác.
M

Y
DẠ
Phụ lục 6
BÀI KIỂM TRA SỐ 1

AL
(Thực hiện sau khi học Bài 8 – Tổng và hiệu của hai vectơ)
I. Trắc nghiệm
Câu 1: Cho 4 điểm bất kỳ A, B, C, D . Đẳng thức nào sau đây là đúng:

CI
A. OA  CA  CO . B. BC  CA  AB  0 .
C. BA  OB  AO . D. OA  OB  AB .

FI
Câu 2: Cho 4 điểm bất kì A, B, C, O . Đẳng thức nào sau đây đúng?
A. OA  OB  AB . B. AB  OB  OA .
C. AB  AC  BC . D. OA  CA  OC .

OF
Câu 3: Cho hình bình hành ABCD có tâm O . Khẳng định nào sau đây là đúng:
A. AO  BO  BD . B. AO  AC  BO .
C. OB  AO  CD . D. AB  CA  DA .
Câu 4: Cho bốn điểm A, B, C, D phân biệt. Khi đó vectơ u  AD  BA  CB  DC
bằng:
A. u  AD .
ƠN
B. u  0 . C. u  CD . D. u  AC .
Câu 5: Cho 4 điểm bất kỳ A, B, C, O . Đẳng thức nào sau đây là đúng:
NH
A. OA  CA  OC . B. AB  AC  BC .
C. AB  OB  OA . D. OA  OB  AB .
Câu 6: Cho 6 điểm A, B, C, D, E, F . Tổng véc tơ: AB  CD  EF bằng
A. AF  CE  DB . B. AE  CB  DF .
Y

C. AD  CF  EB . D. AE  BC  DF .
Câu 7: Cho hình vuông ABCD có cạnh bằng a . Khi đó AB  AC bằng:
QU

a 5 a 3 a 3
A. . B. . C. . D. a 5 .
2 2 3
Câu 8: Cho tam giác đều ABC cạnh a , trọng tâm là G . Phát biểu nào là đúng?
A. AB  AC . B. GA  GB  GC .
M

C. AB  AC  2a . D. AB  AC  3 AB  CA .

II. Tự luận:
Cho hai lực F1  MA , F2  MB cùng tác động vào một vật tại điểm M.
Cường độ hai lực F1 , F2 lần lượt là 300N và 400N, AMB  900 . Tìm cường độ
của lực tác động lên vật.
Y

BÀI KIỂM TRA SỐ 2


DẠ

(Thực hiện sau khi học Bài 10 – Vectơ trong mặt phẳng tọa độ)
I. Trắc nghiệm
Câu 1. Véc tơ a = 3 j  4i có tọa độ là:
A. (3; -4). B. (3; 4). C. ( -4; 3) . D. (4; 3).
Câu 2. Véc tơ nào sau đây cùng phương với i ?
A. a(4;0) B. b(0;4) C. c(1;1) D. d (0;1)

AL
Câu 3. Cho a(4;1) và b(3;2) ; u  a  b , chọn đáp án đúng.
A. u (1;3). B. u (7;1). C. u (7;1). D. u (7; 1).

CI
Câu 4. Cho a(4;1) và b(3;2) ; chọn đáp án đúng.
A. a  3.b  (13;7) B. a  3.b  (13; 5)

FI
C. a  3.b  (7; 1) D. a  3.b  (5;7)
Câu 5. Cho a(4;1) ; chọn đáp án đúng.

OF
A. a  5 B. a  5 C. a  17 D. a  15
Câu 6. Trên hệ Oxy cho hình bình hành ABCD, biết A(1;3); B(1;4); C (2;1) , Tọa
độ điểm D là:
A. D(0;0) B. D(2;1) C. D(2;0) D. D(0;1) .

B. BA(1;2).
ƠN
Câu 7. Trên hệ Oxy, cho A(2;1) , B(3; 1) . Chọn đáp án sai.
A. AB(1; 2). C. AB(5;0). D. OA(2;1).
Câu 8. Trên hệ Oxy, cho M (2; 3) , N (3;1) , độ dài đoạn MN là:
NH
A. 17 B. 15 C. 29 D. 5
Câu 9. Trên hệ Oxy, cho M (2;3) , N (6;1) , trung điểm đoạn MN là:
A. I (4;1) B. I (4;2) C. I (2; 1) D. I (6;4) .
Câu 10. Trên hệ Oxy, cho 4 điểm M (1;3); N (1;2); P(3;1); Q(3;4) , bộ 3 điểm nào
Y

thẳng hàng
A. M, N và P. B. M, N và Q. C. M, P và Q D. N, P và Q.
QU

II. Tự luận:
Trong mặt phẳng tọa độ Oxy, cho tam giác ABC với A(4;5), B(3; 2),
C (2; 2) . Tìm tọa độ điểm M trên cạnh AB sao cho SACM  4SBCM .
M

BÀI KIỂM TRA SỐ 3


(Thực hiện sau khi học Bài tập cuối chương IV)
I. Trắc nghiệm
Câu 1: Trong hệ tọa độ Oxy , cho u  i  3 j và v   2; 1 .Tính u.v .
A. u.v  1 . B. u.v  1 . C. u.v   2; 3 . D. u.v  5 2 .
Y

Câu 2: Trong mặt phẳng Oxy , cho các điểm A  4;2  , B  2;4  . Tính độ dài AB .
DẠ

A. AB  2 10 . B. AB  4 . C. AB  40 . D. AB  2 .
Câu 3: Cho hai véctơ a   1;1 ; b   2; 0  . Góc giữa hai véctơ a , b là
A. 45 . B. 60 . C. 90 . D. 135 .
Câu 4: Cho ABC đều cạnh a . Góc giữa hai vectơ AB và BC là
A. 120 . B. 60 . C. 45 . D. 135 .

AL
Câu 5: Cho tam giác ABC vuông tại A có AB  a , AC  a 3 và AM là trung
tuyến. Tính tích vô hướng BA. AM .
a2 a2
A. a .2
B. a .
2
C.  . D. .

CI
2 2
Câu 6: Cho a  1;  2  . Với giá trị nào của y thì b   3; y  vuông góc với a ?
3

FI
A. 6 . B. 6 . C.  . D. 3 .
2
Câu 7: Cho tam giác ABC đều cạnh bằng a , trọng tâm G . Tích vô hướng của hai

OF
vectơ BC.CG bằng
a2 a2 a2 a2
A. . B.  . C. . D.  .
2 2 2 2
Câu 8: Cho tam giác ABC có A  5;3 , B  2;  1 , C  1;5 . Tìm tọa độ trực tâm H
của tam giác ABC .
A. H  3;2  .
II. Tự luận
ƠN
B. H  3;  2  . C. H  3;2  . D. H  3;  2  .

Một dòng sông chảy từ phía bắc xuống phía nam với vận tốc là 10 km/h.
NH
Một chiếc ca nô chuyển động từ phía đông sang phía tây với vận tốc 40 km/h so
với mặt nước. Tìm vận tốc của ca nô so với bờ sông.
Y
QU
M

Y
DẠ
PHIẾU KHẢO SÁT Phụ lục 7

AL
CI
FI
OF
ƠN
NH
Y
QU
M

Y
DẠ
Phiếu soạn bằng Google form có link như sau
https://forms.gle/rnugLxjHXRbEQKbE8 và thu được kết quả:

AL
CI
FI
OF
ƠN
NH
Y
QU
M

Y
DẠ
Bảng xử lí số liệu về sự cấp thiết

AL
CI
FI
OF
Bảng xử lí số liệu về tính khả thi

ƠN
NH
Y
QU
M

Y
DẠ

You might also like